Бродот помина низ црвоточината до седмата ѕвезда од листата; И покрај силната нерамнина, абењето на силите и нанооклопот е минимално. Почнуваат да пристигнуваат снимки од камерите на дронови поставени на бродот. Првото нешто што го забележувам е неподносливо светло сина светлина што ја емитува ѕвездата. Сјае уште посилно од обичните сини А0 ѕвезди; Судејќи според резултатите од анализата, имаме работа со ѕвезда од класата A0IV, т.е., син подџин. Атмосферата на ѕвездата е исклучително турбулентна, процесите што се случуваат внатре во ѕвездата се нестабилни, а зрачењето во заднината во системот е хаотично. Ја кревам проѕирноста на шофершајбната до максимум, го вклучувам поларизирачкиот филтер и гледам во ѕвездата, воодушевен од нејзината застрашувачка убавина.

Системите за извидување на одборот следат неколку планети од различни типови во надворешните орбити; внатрешните орбити се полни со копнени планети. Две планети во орбити директно во близина на ѕвездата се во распадната состојба, позната нам од посетите на другите ѕвезди на списокот. Големината на овој планетарен систем е неверојатно голема; Сондите известуваат за откривање на голем број црвени дупки. Дали бројот седум навистина ќе има среќа?

~ Запис во дневникот на експедицискиот брод „Скакулец“ потпишан од Захариј Ковалис (датиран на 9 јули 112 година според Јулајската хронологија)

Поздрав, бестрашни капсули!

Само пред една недела бевте запознаени со Phoebe, ноемвриското ажурирање за EVE Online; и еве ме пак со вас, побрзам да ви кажам за еден од најфасцинантните аспекти на повеќестраната „Реа“, останува помалку од еден месец до средбата.

Ако во текот на изминатите неколку недели внимателно ги следевте вестите од Њу Иден, тогаш не можете, а да не обрнете внимание на извештаите за необични настани, на еден или друг начин поврзани со мистериозните жители на Аноикис - w-space, планетарни системи на другата страна на црвоточините.

(Дали некогаш сте се справиле со нив? Време е да го сфатите тоа методи за користење на извиднички сондии подгответе се да се сретнете со Спијачите!)

Овие настани штотуку почнуваат да се развиваат и ќе имаат далекусежни последици. Една од овие последици - за која, всушност, конечно можеме да ви кажеме - ќе биде капсули кои добиваат пристап до сто и еден нов планетарен систем во в-просторот.

Овие планетарни системи - „скршени светови“ или „распаднати планетарни системи“ - не се како космосот со кој сте навикнати да се справувате. Секој од уништените светови припаѓа на една од трите категории:

Седумдесет и пет распаднати планетарни системи од „обичен“ тип имаат многу заедничко со w-системите кои се веќе достапни за пилотите (на пример, каналите за разговор низ целиот систем работат во овие системи без прикажување на сите пилоти поврзани со нив); во исто време, тие имаат голем број важни разлики:

  • Сите планети во овие планетарни системи се „поделени“ - во распадната состојба и немаат месечини. Причините зошто ја доживеале оваа судбина се директно поврзани со развојот на заплетот на играта.
  • Во просторот на распаднатите планетарни системи ќе може да се пронајдат голем број атракции кои исто така се директно поврзани со заплетот на играта и да ги расветлат причините поради кои пилотите досега не успеале да ги пронајдат скршените светови. Не би бил изненаден ако за овие глетки се пишува на прекрасниот блог EVE Travel, кој го води пилотот Mark726.
  • Номенклатурата на изворите на сигналот и областите на аномална активност пронајдени во просторот на скршените светови е целосно позајмена од конвенционалните w-системи од истите класи, меѓутоа, некои аномалии и извори на сигнал ќе ги среќаваат пилотите почесто од вообичаено.
  • Покрај тоа, во скршените светови, пилотите ќе наидат на нов тип на аномалија - акумулации на планетарен отпад, значително поголеми по големина и резерви на руда од обичните акумулации на астероиди.
  • Дури и во поделените светови, ќе има акумулации на мраз - нешто што до сега не постоело во w-space.
  • Секој од поделените светови ќе биде поврзан со Новиот Едем со дополнителна циклична црвлива дупка („статична“), која ќе функционира паралелно со оние статики што би требало да ги имаат w-системите од соодветната класа. Кратко објаснување за оние кои не морале да патуваат низ w-просторот: присуството на статика во w-систем значи дека во неговиот простор секогаш ќе биде можно да се најде црвлива дупка што води до еден од планетарните системи на Нов Едем, по случаен избор од списокот на системи со одреден степен на кореспонденција CONCORD (SS) безбедносни стандарди.
  • Во w-space ќе има поделени светови од сите шест класи; присуството на некои од нив во вселената ќе влијае на карактеристиките на изведбата на бродовите на ист начин како и во случајот со конвенционалните w-системи.
  • Конечно, мал број на изненадувања поврзани со историјата на галаксијата ќе бидат расфрлани низ разбиените светови.
Сето горенаведено важи подеднакво за дваесет и пет распаднати планетарни системи со мала пристапност, има две карактеристики:
  • Црвовите дупки кои водат во и надвор од просторот на овие системи ќе бидат црви дупки со мал дијаметар, дозволувајќи им да минуваат само фрегати, уништувачи и тешки одбранбени крстосувачи (масата на комплексот за полнење гориво е намалена на дозволеното ниво кога се инсталира на бродот и генераторите на пречки за искривување се вклучени).
  • Номенклатурата на изворите на сигналот и областите на аномална активност пронајдени во просторот на овие системи е позајмена од w-системи од класите 1, 2 и 3; во исто време, карактеристиките на изведбата на бродовите на пилоти со капсули ќе се променат како овие бродови да се во просторот на w-системите од класа 6 со ѕвезди Wolf-Rayet (факторот за безбедност на оклопот се зголемува за 100%, штетното дејство на ниско - моќните ласери и пушка муниција се зголемуваат за 200% од мал калибар, боеви глави на ракети со мала моќност и блиска борба; отпорноста на полињата на бродските сили на сите видови влијанија е намалена за 50%, големината на потписите на бродот е намалена).
Останува само да ви кажеме за најважниот од сите скршени светови:

Тера - ова е уникатен w-систем во сите погледи, што е клучен елемент на главната приказна на играта; посебен, петти тип простор достапен за пилотите.

  • Тера е распаднат планетарен систем со особено голем обем, во чиј простор имало место за четири орбитални станици на сестрите-слуги на „Ева“ и многу црви дупки.
  • Секоја од четирите орбитални станици на Тера ќе им обезбеди на пилотите целосен опсег на услуги, вклучувајќи пристап до медицинскиот залив, можност за изнајмување канцеларија и можност за изнајмување производствени линии. Станиците може да се назначат како станици за регистрација, а клоновите за скокање може да се остават на бродот.
  • Тера е поврзана со бројни статики со високи секунди, ниски секунди и нули; Дополнително, во просторот Тера редовно се појавуваат скитници црвја и црвја дупки од типот K162, што доведува до други w-системи. Така, полесно е да се стигне од Тера до Нов Едем отколку до Аноикис.
  • Црвјаните кои водат во просторот на Тера нема да дозволат бродови со голема тонажа да минуваат низ нив (со исклучок на товарните бродови); CBT нема да може да се гради ниту на станиците Тера ниту на ПОС (поради недостаток на месечини). Со други зборови, во просторот Тера, пилотите ќе се сретнат само со бродови со стандардна тонажа.
  • Тера е најголемиот од сите планетарни системи „Ева“. Орбиталните станици се наоѓаат во орбитите на три негови различни планети, лоцирани на периферијата на Тера, а максималната оддалеченост на станиците една од друга е 342 астрономски единици. Поради огромните растојанија и подеднакво огромниот број црви дупки, ќе биде неверојатно тешко да се изврши операција за истовремено блокирање на сите станици и сите влезови во системот; сепак, ова нема да ја направи Тера побезбедна.
  • Автономните генератори на пречки за искривување не работат во просторот на Тера; Ова ограничување не се однесува на сонди за искривување кои се лансираат од бродови за забрана или одбори за заглавување на искривување на тешки крстосувачи за забрана.
  • Тера нема никакво влијание врз бродовите во просторот на системот.
  • Номенклатурата на извори на сигнал и области на аномална активност пронајдени во просторот Тера е позајмена од w-системи од класите 3 и 4, номенклатурата на областите за производство на гас е од w-системи од класа 6.
  • Системот Тера се разликува од другите планетарни системи дури и по изглед - станиците на сестрите-слуги на „Ева“ имаат посебна шема на бои, позадината за Тера е нова маглина, а самата Тера сјае поинаку од другите ѕвезди.

Колонизацијата на Тера е спроведена од истражувачката експедиција на корпорацијата Wanderers' Shelter; во иднина планираме да ви даваме информации за активностите на експедицијата во просторот на овој планетарен систем.

Скршените светови ќе станат „ничија земја“, совршена за битки меѓу корпорации и сојузи кои не се подготвени да се борат во планетарните системи со непријателски ПОС. Овие светови ќе можат соодветно да ги наградат смелите кои се подготвени да ја напуштат удобноста на нивниот „дом“ и да одат да го посетат својот „сосед“ за мраз и артефакти. Конечно, иако живеењето во планетарен систем без месечини ќе биде исклучително тешко, ние сме убедени дека ќе бидете на висина на оваа задача.

Капсули од широк спектар на професии ќе се собираат во Теру - пилоти на PvP корпорации кои бараат разновидност во борбата; индустријалци кои решиле да заработат со сервисирање на локалниот пазар; пилотите за пребарување решени да ги откријат тајните на минатото на Тера; авантуристи кои се надеваат дека ќе заработат пари на Тера и ќе се искрадат од носот на ловците; и, конечно, пиратите, ловејќи ги сите други и максимално искористувајќи ги уникатните карактеристики на овој планетарен систем.

Сметаме дека Тера ќе биде најинтересна за играчите кои ќе можат да се навикнат на животот во еден вид „двор на премин“ на раскрсницата на црвичките дупки. Жителите на Тера ќе мора секој ден да запознаваат нови соседи и да истражуваат излези до новите сектори на галаксијата развиени од човекот.

Најверојатно, Thera ќе стане еден од најпосетуваните планетарни системи со нула степен на усогласеност, за што соодветно се подготвуваме - особено со доделување соодветен капацитет на серверот за Thera.

До објавувањето на овој напис, првата верзија на Rhea - со Tera, уништени светови и сè друго - веќе ќе биде поставена на серверот за тестирање Singularity. Со нетрпение ги очекуваме не само повратните информации од пионерите, туку и видеата направени од пилотите, кои ќе ги доловат убавите и застрашувачки карактеристики на новите светови - тие треба да се испратат на: [заштитена е-пошта].

Соодветниот дел од официјалниот форум на играта, посветен на работата на тест-серверот, ќе ви помогне да ја пронајдете Tera и да учествувате во нејзиниот развој.

Новите планетарни системи се само една од многуте компоненти на ажурирањето, со кодно име „Реа“, кое треба да се појави на 9 декември. CCP галеб, кој служи како извршен продуцент на играта, наскоро ќе објави рецензен напис во кој ќе се наведат сите содржини на Rhea - сè уште имаме многу изненадувања за вас!

Се надевам дека уживавте во вашето прво запознавање со новите планетарни системи. Запомнете: никогаш, под никакви околности, не престанувајте да одите кон непознатото!

Бродот помина низ црвоточината до седмата ѕвезда од листата; И покрај силната нерамнина, абењето на силите и нанооклопот е минимално. Почнуваат да пристигнуваат снимки од камерите на дронови поставени на бродот. Првото нешто што го забележувам е неподносливо светло сина светлина што ја емитува ѕвездата. Сјае уште посилно од обичните сини А0 ѕвезди; Судејќи според резултатите од анализата, имаме работа со ѕвезда од класата A0IV, т.е., син подџин. Атмосферата на ѕвездата е исклучително турбулентна, процесите што се случуваат внатре во ѕвездата се нестабилни, а зрачењето во заднината во системот е хаотично. Ја кревам проѕирноста на шофершајбната до максимум, го вклучувам поларизирачкиот филтер и гледам во ѕвездата, воодушевен од нејзината застрашувачка убавина.

Системите за извидување на одборот следат неколку планети од различни типови во надворешните орбити; внатрешните орбити се полни со копнени планети. Две планети во орбити директно во близина на ѕвездата се во распадната состојба, позната нам од посетите на другите ѕвезди на списокот. Големината на овој планетарен систем е неверојатно голема; Сондите известуваат за откривање на голем број црвени дупки. Дали бројот седум навистина ќе има среќа?

~ Запис во дневникот на експедицискиот брод „Скакулец“ потпишан од Захариј Ковалис (датиран на 9 јули 112 година според Јулајската хронологија)

Поздрав, бестрашни капсули!

Само пред една недела бевте запознаени со Phoebe, ноемвриското ажурирање за EVE Online; и еве ме пак со вас, побрзам да ви кажам за еден од најфасцинантните аспекти на повеќестраната „Реа“, останува помалку од еден месец до средбата.

Ако обрнувавте внимание во текот на изминатите неколку недели, тогаш не можете а да не обрнете внимание на извештаите за необични настани, на еден или друг начин поврзани со мистериозните жители на Аноикис - w-space, планетарни системи од другата страна на црвливи дупки.

(Дали некогаш сте се справиле со нив? Време е да го сфатите тоа методи за користење на извиднички сондии подгответе се да се сретнете со Спијачите!)

Овие настани штотуку почнуваат да се развиваат и ќе имаат далекусежни последици. Една од овие последици - за која, всушност, конечно можеме да ви кажеме - ќе биде капсули кои добиваат пристап до сто и еден нов планетарен систем во в-просторот.

Овие планетарни системи - „скршени светови“ или „распаднати планетарни системи“ - не се како космосот со кој сте навикнати да се справувате. Секој од уништените светови припаѓа на една од трите категории:

Седумдесет и пет распаднати планетарни системи од „обичен“ тип имаат многу заедничко со w-системите кои се веќе достапни за пилотите (на пример, каналите за разговор низ целиот систем работат во овие системи без прикажување на сите пилоти поврзани со нив); во исто време, тие имаат голем број важни разлики:

  • Сите планети во овие планетарни системи се „поделени“ - во распадната состојба и немаат месечини. Причините зошто ја доживеале оваа судбина се директно поврзани со развојот на заплетот на играта.
  • Во просторот на распаднатите планетарни системи ќе може да се пронајдат голем број атракции кои исто така се директно поврзани со заплетот на играта и да ги расветлат причините поради кои пилотите досега не успеале да ги пронајдат скршените светови. Не би бил изненаден доколку за овие глетки се пишува во прекрасниот блог EVE Travel, кој го води пилотот Mark726.
  • Номенклатурата на изворите на сигналот и областите на аномална активност пронајдени во просторот на скршените светови е целосно позајмена од конвенционалните w-системи од истите класи, меѓутоа, некои аномалии и извори на сигнал ќе ги среќаваат пилотите почесто од вообичаено.
  • Покрај тоа, во скршените светови, пилотите ќе наидат на нов тип на аномалија - акумулации на планетарен отпад, значително поголеми по големина и резерви на руда од обичните акумулации на астероиди.
  • Дури и во поделените светови, ќе има акумулации на мраз - нешто што до сега не постоело во w-space.
  • Секој од поделените светови ќе биде поврзан со Новиот Едем со дополнителна циклична црвлива дупка („статична“), која ќе функционира паралелно со оние статики што би требало да ги имаат w-системите од соодветната класа. Кратко објаснување за оние кои не морале да патуваат низ w-просторот: присуството на статика во w-систем значи дека во неговиот простор секогаш ќе биде можно да се најде црвлива дупка што води до еден од планетарните системи на Нов Едем, по случаен избор од списокот на системи со одреден степен на кореспонденција CONCORD (SS) безбедносни стандарди.
  • Во w-space ќе има поделени светови од сите шест класи; присуството на некои од нив во вселената ќе влијае на карактеристиките на изведбата на бродовите на ист начин како и во случајот со конвенционалните w-системи.
  • Конечно, мал број на изненадувања поврзани со историјата на галаксијата ќе бидат расфрлани низ разбиените светови.

Сето горенаведено важи подеднакво за дваесет и пет распаднати планетарни системи со мала пристапност , кој има две карактеристики:

  • Црвовите дупки кои водат во и надвор од просторот на овие системи ќе бидат црви дупки со мал дијаметар, дозволувајќи им да минуваат само фрегати, уништувачи и тешки одбранбени крстосувачи (масата на комплексот за полнење гориво е намалена на дозволеното ниво кога се инсталираат генератори за пречки на искривување на бродот).
  • Номенклатурата на изворите на сигналот и областите на аномална активност пронајдени во просторот на овие системи е позајмена од w-системи од класите 1, 2 и 3; во исто време, карактеристиките на изведбата на бродовите на пилоти со капсули ќе се променат како овие бродови да се во просторот на w-системите од класа 6 со ѕвезди Wolf-Rayet (факторот за безбедност на оклопот се зголемува за 100%, штетното дејство на ниско - моќните ласери и пушка муниција се зголемуваат за 200% од мал калибар, боеви глави на ракети со мала моќност и блиска борба; отпорноста на полињата на бродските сили на сите видови влијанија е намалена за 50%, големината на потписите на бродот е намалена).

Останува само да ви кажеме за најважниот од сите скршени светови:

Tera е уникатен w-систем во секој поглед и е клучен елемент на главната приказна на играта; посебен, петти тип простор достапен за пилотите.

  • Тера е распаднат планетарен систем со особено голем обем, во чиј простор имало место за четири орбитални станици на сестрите-слуги на „Ева“ и многу црви дупки.
  • Секоја од четирите орбитални станици на Тера ќе им обезбеди на пилотите целосен опсег на услуги, вклучувајќи пристап до медицинскиот залив, можност за изнајмување канцеларија и можност за изнајмување производствени линии. Станиците може да се назначат како станици за регистрација, а клоновите за скокање може да се остават на бродот.
  • Тера е поврзана со бројни статики со високи секунди, ниски секунди и нули; покрај тоа, во просторот Тера редовно се појавуваат скитници црвја и црвја дупки од типот K162, што доведува до други w-системи. Така, полесно е да се стигне од Тера до Нов Едем отколку до Аноикис.
  • Црвјаните кои водат во просторот на Тера нема да дозволат бродови со голема тонажа да минуваат низ нив (со исклучок на товарните бродови); CBT нема да може да се гради ниту на станиците Тера ниту на ПОС (поради недостаток на месечини). Со други зборови, во просторот Тера, пилотите ќе се сретнат само со бродови со стандардна тонажа.
  • Тера е најголемиот од сите планетарни системи „Ева“. Орбиталните станици се наоѓаат во орбитите на три негови различни планети, лоцирани на периферијата на Тера, а максималната оддалеченост на станиците една од друга е 342 астрономски единици. Поради огромните растојанија и подеднакво огромниот број црви дупки, ќе биде неверојатно тешко да се изврши операција за истовремено блокирање на сите станици и сите влезови во системот; сепак, ова нема да ја направи Тера побезбедна.
  • Автономните генератори на пречки за искривување не работат во просторот на Тера; Ова ограничување не се однесува на сонди за искривување кои се лансираат од бродови за забрана или одбори за заглавување на искривување на тешки крстосувачи за забрана.
  • Тера нема никакво влијание врз бродовите во просторот на системот.
  • Номенклатурата на извори на сигнал и области на аномална активност пронајдени во просторот Тера е позајмена од w-системи од класите 3 и 4, номенклатурата на областите за производство на гас е од w-системи од класа 6.
  • Системот Тера се разликува од другите планетарни системи дури и по изглед - станиците на сестрите-слуги на „Ева“ имаат посебна шема на бои, позадината за Тера е нова маглина, а самата Тера сјае поинаку од другите ѕвезди.

Колонизацијата на Тера е спроведена од истражувачката експедиција на корпорацијата Wanderers' Shelter; во иднина планираме да ви даваме информации за активностите на експедицијата во просторот на овој планетарен систем.

Скршените светови ќе станат „ничија земја“, совршена за битки меѓу корпорации и сојузи кои не се подготвени да се борат во планетарните системи со непријателски ПОС. Овие светови ќе можат соодветно да ги наградат смелите кои се подготвени да ја напуштат удобноста на нивниот „дом“ и да одат да го посетат својот „сосед“ за мраз и артефакти. Конечно, иако живеењето во планетарен систем без месечини ќе биде исклучително тешко, ние сме убедени дека ќе бидете на висина на оваа задача.

Капсули од широк спектар на професии ќе се собираат во Теру - пилоти на PvP корпорации кои бараат разновидност во борбата; индустријалци кои решиле да заработат со сервисирање на локалниот пазар; пилотите за пребарување решени да ги откријат тајните на минатото на Тера; авантуристи кои се надеваат дека ќе заработат пари на Тера и ќе се искрадат од носот на ловците; и, конечно, пиратите, ловејќи ги сите други и максимално искористувајќи ги уникатните карактеристики на овој планетарен систем.

Сметаме дека Тера ќе биде најинтересна за играчите кои ќе можат да се навикнат на животот во еден вид „двор на премин“ на раскрсницата на црвичките дупки. Жителите на Тера ќе мора секој ден да запознаваат нови соседи и да истражуваат излези до новите сектори на галаксијата развиени од човекот.

Најверојатно, Thera ќе стане еден од најпосетуваните планетарни системи со нула степен на усогласеност, за што соодветно се подготвуваме - особено со доделување соодветен капацитет на серверот за Thera.

До објавувањето на овој напис, првата верзија на Rhea - со Tera, уништени светови и сè друго - веќе ќе биде поставена на серверот за тестирање Singularity. Со нетрпение ги очекуваме не само повратните информации од пионерите, туку и видеата направени од пилотите, кои ќе ги доловат убавите и застрашувачки карактеристики на новите светови - тие треба да се испратат на: [заштитена е-пошта].

Соодветниот дел од официјалниот форум на играта, посветен на работата на тест-серверот, ќе ви помогне да ја пронајдете Tera и да учествувате во нејзиниот развој.

Новите планетарни системи се само една од многуте компоненти на ажурирањето, со кодно име „Реа“, кое треба да се појави на 9 декември. CCP галеб, кој служи како извршен продуцент на играта, наскоро ќе објави рецензен напис во кој ќе се наведат сите содржини на Rhea - сè уште имаме многу изненадувања за вас!

Се надевам дека уживавте во вашето прво запознавање со новите планетарни системи. Запомнете: никогаш, под никакви околности, не престанувајте да одите кон непознатото!

Обично сè има две страни, нашата сакана месечина има и видлива и невидлива страна. Она што го гледате на обична мапа на EVE е светлата (истражена) страна - видлива за сите редовни пилоти. Она што е од другата страна и не е видливо на мапата е темниот (неистражен) дел од ЕВА.
Неистражениот дел од универзумот е доста сличен на редовниот универзум EVE, има и свои региони, ѕвездени системи, месечини, планети, но во исто време е значително различен од она на што веќе сте навикнати. „Јас сум во дупката“, „Јас сум во црвоточината“, „Јас сум во VX“ - вообичаениот опис на локацијата на пилотот е познат на нашите уши и разговор.
Wormhole (WH), „Wormhole“, „Hole“, ова е само привремен мост (порта) помеѓу два ѕвездени системи и престојот во него обично трае помалку од една секунда; долгото останување во WH е знак на лоша Квалитет на Интернет.
Во вселената, VX е видлив како објект во форма на сфера што ја прекршува светлината од ѕвездите и произведува посебен и уникатен звук. Можете да контактирате со црвоточините (WH) како обичните порти - само поминете низ нив.
Wormholes (WX) може да ги поврзе сите соларни системи, освен соларните системи од регионот Џови (недостапни се поради механиката на играта) и истражениот простор со неистражени системи (освен неистражените системи од класа 4).
Откако VH се појави во EVE, многу поединци и групи играчи се втурнаа во нив, овие беа храбри и во исто време љубопитни играчи, бидејќи немаа никакви информации со што се занимаваат, ова беа навистина фантастични студии.
Животот во неистражен простор е посебен стил на игра, не секој е способен да се прилагоди на овој тип на игра. Различни формации на играчи живеат во неистражен простор: рудари, карибири, напаѓачи, осамени скитници и карибири кои ги посетуваат од обичниот простор.
Атрактивноста на неистражениот простор е во тоа што бројот на пилоти и големината на корпорацијата немаат практично значење, сè почива на способноста да се контролираат црвичките дупки, што значи дека прилично мала корпорација на напаѓачи е во состојба целосно да го исчисти системот што припаѓа на најбројниот и непобедлив сојуз на нулите, сликајќи ги со табла во срамно светло црвена боја, убивајќи целосно неказнето пакети каменоломи, дредлаци и капсули кои во страв и ужас скокаат од нив. Аксиома на неистражениот простор „Кој ги контролира дупките, контролира сè!
Се разбира, некои играчи се стремат кон неистражениот простор исклучиво со цел да ги обложат своите џебови со побарувања, но играњето за да игра понатаму не е најдобрата опција, бидејќи тие трошат вистински часови од својот реален живот за безвредни побарувања! кои потоа ги земаат или уништуваат напаѓачите. Всушност, напаѓачите на неистражениот простор не ограбуваат побарувања, туку вистински денови, недели, месеци, па дури и години од животите на луѓето
Во секој случај, ако поради некоја причина повеќе не сте заинтересирани за животот во вообичаениот истражен дел на ЕВА или не сте заинтересирани за скриено ропство во замена за побарувања, задолжителни КТА, предавства, интриги, измами, војни за туѓи техномесечини, станици, тврдења или бескрајни KTA за убивање структури и барате нови достојни опции за убивање на највредниот ресурс за секого - времето, тогаш овој текст е напишан само за вас.
Во неистражениот простор, забавата за игри може да се добие на лице место „без да ја оставите касата“ на вашата територија и по ваши услови, во исто време, неистражените системи се најдоброто место за добивање ISK и бесплатни бродови T3. Но, највредното нешто е постојаниот раст на искуството, кохерентноста и квалитетот на пилотите на корпорацијата. Во секој случај, немате што да изгубите со запознавањето со овој дел од EVE.

Неистражен дел од EVE
Нема да ја влечам „мачката“ за нејзините работи. Ќе започнам со фактите што ги знам во моментот и ќе се обидам да прикажам сè што е можно пократко, но во исто време забавно и интересно.
Универзумот EVE се состои од 23 империјални региони, 41 регион со ниска безбедност и 3 затворени региони на империјата Jovi, од кои сите можете да ги видите на редовната мапа на EVE. Овие 67 региони се веќе добро истражени и имаат инсталирано Jump Gates и додадени на видливата карта EVE.
Дополнително, има 30 региони кои не се прикажани на мапата, во кои има 2498 ѕвездени системи на темен простор до кои сè уште не сте истражени и не може да се стигне на вообичаен начин. Лично, јас сум изненаден од толку многу неистражени системи, што е со тебе?
Општо земено, сегашното расчленување на бројот на ѕвездени системи е како што следува:
Ниски секи нули - 3294
Непознати системи - 2498
Високо секи - 1907 година
Џови - 230
Вкупно, без изолираниот Jovi, има 7699 системи. Непознатите региони сочинуваат 32% од ѕвездените системи достапни за играчите. Потенцијалот скриен во нив сè уште не е доволно ценет од заедницата EVE; митската изолација и непристапноста на некои од овие системи е и минус и огромен плус. Ќе ви кажам една тајна - во реалноста сè е многу подобро отколку што изгледа на прв поглед.
Многу луѓе многу се плашат од истражување на неистражениот простор, верувајќи дека ова е пат во еден правец - патување во еден правец (најчесто ова е резултат на неуспешно прво запознавање поради недостаток на искуство). Мислам дека многумина ќе бидат заинтересирани да ја знаат статистиката на смртноста за различни типови системи. Ако ги собереме сите убиства и го пресметаме процентот за секој тип ѕвезден систем, ќе ги добиеме процентуалните резултати.
— Според смртни случаи од NPC (PvE): Високо: 84%, Нули: 8%, Ниско: 7%, Неистражено: 2%
— Со PvP убиства: нула: 52%, ниско: 30%, високо: 15%, неистражено: 3%
Факт е дека кога се брои бројот на убиства на PvP и смртни случаи на NPC, нивниот процент не надминува 3, и тоа и покрај фактот што бројот на соларни системи е 32% од достапните.
Земајќи ја предвид статистиката за смртни случаи, можеме да претпоставиме дека приближно 3% од играчите на EVE се активно активни во неистражени системи (тие умираат подеднакво и од NPC и од PvP). Со 40.000 луѓе онлајн, 3% од нивниот број ќе биде 1.200 луѓе. Ако еден играч во исто време се смести во посебен неистражен систем, тие ќе заземат само 48% од неистражените системи, но обично играчите се во такви системи во групи од најмалку 3-10 луѓе. Како што велат, стравот има големи очи, но и вие не треба да се опуштите. И сосема е можно да не ги внесете овие 3% со читање на водичот до крај.

Wormholes (WH)

Сега знаеме дека 32% од сончевите системи на EVE не ни се директно достапни преку редовните порти, а нивната популација е прилично мала. Ако сте личност која бара авантура, тогаш секако веќе имате логично прашање - „Како да стигнете таму?
За да го направите ова, програмерите на EVE направија многу интересен начин за вас - по случаен избор (добро, не секогаш случајно) создадоа црвливи дупки, црв дупки (WH), порти преку кои можете да влезете во овие системи и да излезете, како преку обични порти. Откако BX ќе биде креиран од серверот на играта, тој станува достапен за скенирање со сонди (со користење на „Станувач на сонда“). Дупките можат многу лесно да се скенираат и имаат сигнал многу посилен од многу други аномалии, така што тие се достапни дури и за не многу напреден пилот со обични тестови.
Ако почетниот истражувач знае како да влече примероци користејќи го „ SHIFT"и/или" ALT“, тогаш цената на неговото време ќе биде значително намалена. Покрај тоа, земајќи ги предвид најновите ажурирања, бројот на VH во високи секунди, ми се чини, нагло се зголеми; претходно требаше да ги барате, но сега вишокот на VH создава проблеми. Во моментов, воопшто не е проблематично да се најдат еден или дури два VH во еден сончев систем со висока секунда.
За оние кои не го направиле ова порано, но штотуку го започнале јаремот, ќе го дадам составот на минималниот комплет за истражувачи:
- Расна фрегата со бонуси (Магнат, Херон, Имикус, Сонда) - 1 ЕЕЗ. (120 илјади ИСК).
— Проширен фрлач на сонда I — 1 ЕЕЗ. (7,5 илјади ИСК)
— Надградба на мал гравитациски кондензатор I — 2 ЕЕЗ. (150 илјади ИСК)
— 1MN MicroWarpdrive I — 1 парче (20 илјади ISK)
— *Прототип на уред за покритие I — 1 ЕЕЗ. (900 илјади ИСК)
- *Сонда за скенер на сестри - 6 парчиња. (2.400 илјади ИСК)
Вкупно, вашиот прв брод ќе чини 4 милиони ISK со фракциони примероци и модул за невидливост, или 500 илјади во буџетската верзија.
VX создаден од серверот секогаш има единствен број на потпис прикажан на скенерот, како и локацијата и координатите од каде што се отвори и точната локација и координатите каде што се отвори. Сите овие координати може да се добијат само со скенирање или создавање обележувач ако VX е во мрежата (зоната на видливост на пилотот), и секако во корпоративните обележувачи направени од вашите другари кои живеат во неистражен систем.
Вреди да се обрне внимание на фактот дека единствениот број на потпис на сите создадени аномалии во системот се менува по следниот дневен рестартирање на серверот. По повторното вчитување и индексирање, нивните броеви стануваат секвенцијални: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100 итн.
Ако видите потпис на скенерот со број кој јасно се разликува од низата, тогаш дефинитивно можете да кажете дека овој потпис се појави по „DT“. На ист начин, можете брзо да најдете нов „повторно откриен“ VX.
Она на што треба да обрнете внимание при оценувањето на VC е, пред сè, неговиот тип. Излезот (на местото каде што води) секогаш е означен со „K162“, тоа покажува дека овој VX е роден во друг Сончев систем и го најдовме само местото на неговото излегување. За да откриете во кој конкретен систем потекнува, има само една правилна опција, дрско да се качите во неа и да погледнете. Иако, се разбира, можете да почекате во близина на VH и да го прашате играчот кој го оставил од каде дошол, но би ве советувал да се воздржите од такви разговори доколку не сте љубител на екстремни средби.
Можете исто така да обрнете внимание на бојата на VX, сината боја често укажува дека VX води до системи од класа 1, 2, жолтеникава до системи од класа 3, итн., генерално, бојата на VX одговара на бојата на Сончевиот систем на задната страна, а земајќи ги предвид новите прекрасни текстури на царскиот простор, дури и на „K162“ VX можете точно да одредите во кој регион води.
Раѓањето (создавањето) на нов VH е или прашање на случајност или неопходност на механиката на играта. Многу е веројатно дека ќе најдете VX создаден на местото каде што всушност сте го нашле, тогаш неговиот тип ќе се разликува од „K162“, со што веќе можете да одредите каде ќе ве одведе. Не знам кои водичи читаат обожавателите на EVE, но поради некоја причина постои мислење дека црвоточината „K162“ се појавува во моментот кога некој ја нашол со скенер и ја „искривува“ до местото на раѓање, додека не може да се обезбеди визуелен доказ за ова, но многумина слепо веруваат во тоа.
Да речеме дека најдовте VX тип D845, и токму од овие бројки вие, како специјалист за VX, утврдивте дека овој VX живее 24 часа, води до ѕвездени системи со високо ниво на безбедност (висока секунда), вкупната маса што ја може да помине е 5kk тони, максималната маска на бродот за премин е 300 kk (БС без AB\MVD тежи околу 100 kk), итн. Всушност, како дознавте? Вие едноставно го користите одамна откриениот знак од врската, бидејќи претходно сте го додале во вашите обележувачи во прелистувачот во играта EVE, но има многу други попогодни опции. Можете исто така да го погледнете Dotlan.
Да не избрзуваме и да го разгледаме VX подетално, бидејќи ова е клучната точка на која се потпира и комуницира во Ева.
Секој VX се нарекува нестабилен од причина што не е вечен. За природна смрт (затворање) на ВХ, мора да се случи еден од двата настани:
1. Животниот век на VX, сметан од моментот кога е креиран од серверот, истече.
2. Истече масата на VX низ која можеше да помине самата.
Веднаш ни станува јасно дека не можеме да го забрзаме текот на времето, туку само да гледаме како нашиот сопствен живот и животот на VH создаден од компјутерот неизбежно лета во минатото.
Преостанатата маса е многу подложна на нас и можеме да влијаеме на неа со туркање на нашите бродови напред-назад, а со тоа исцрпувајќи ја енергијата на VX. Благодарение на оваа функција имаме можност не само да го затвориме, туку и да го отвориме (повторно) VX; истата функција ни овозможува да го „притиснеме“ VX заради безбедност.
Некои VX имаат способност полека да ја враќаат својата маса, но само масата, а не времето. Всушност, единственото нешто што играчот може да го направи за да влијае на VX е масата на неговиот брод.
Програмерите ни направија уживање, поточно подарок - додадоа на описот на црвоточината нејзиниот остаток во време и маса, но за ова воведоа некоја грешка во параметрите на креираниот VX, што малку ја комплицира пресметката.
Што се однесува до масата на VX, во информациите за VX можете да го прочитате следново:
1. Не беше значително вознемирен од минување на бродови - 100-49% од масата.
2. Беше значително оштетен но не во критична состојба - 49-10% од масата.
3. Беше значително оштетен и почна да пропаѓа - 10% или помалку.
Не заборавајте дека масата на создадениот VC може да се разликува од индикаторите на табелата за +10% или -10%; земајќи го предвид ова, таа ќе оди во состојба на колапс со различна преостаната маса.
Како пример, VX тип M267 што води до неистражен систем од класа 3, неговата табеларна маса е 1 kkk, земајќи ја предвид грешката во двете насоки, неговата маса се разликува за 200 kk, ова е масата на еден BC на Министерството за Внатрешни работи или околу 18 п.н.е. без Министерството за внатрешни работи.
Бидејќи сте искусни пилоти и знаете дека AB или MVD ја менуваат масата на бродот, можно е да ја промените масата во моментот на минување низ VH (со инсталирање на 10 MW и 100 MW „AB“ на „Battle Cruiser“ ќе добивате маси од 10k\20k\60k соодветно).
Да речеме дека имаме „Доминикс“ со маса на „AB“ од 146k и 96k без „AB“, добиената маса од 146k е повеќе од 10% од остатокот од масата на BX што преминала во критична состојба , поминувањето на брод со таква маса целосно ќе го исцрпи остатокот и ќе предизвика растворање на VX. Главната работа што останува е да научите како да ја пресметате преостанатата маса на течноста.

Како пример, пресметка на влијанието на преостанатата маса на 1 kkk VH за време на минување на бродови:
— 146+146 Доминикс повратен пат (292 тони);
— 146+146 Доминикс повратен пат (584 тони);
- 146 - Влезе Доминикс, (натрупани 730 тони, масата беше значително нарушена, Доминикс останува за конечно затворање);
Така, ја достигнавме минималната граница од -10% грешка, потоа со лесен брод (класа BK) VX се доведува до критична маса без да предизвика затворање на VX. Штом масата ќе достигне критично ниво, поминувањето на 146-тонскиот Dominix подготвен за затворање ќе доведе до исцрпување на масата VX и нејзина смрт.
Со правилно пресметување на масата на бродовите и присуство на неколку пилоти, можно е да се прекине животниот век на леталото пред предвиденото во рок од неколку минути, без да се земе предвид времето потребно за негово скенирање.
Потешките (поголеми по маса) VC прво се притискаат на половина, од што многу точно се одредува почетната целосна големина на масата, потоа VC се притиска на ист начин.
Постојат неколку причини за затворање на ВХ, главната е повторното отворање на ВХ во нови, а секундарна е доведувањето на статиката во критична состојба или затворањето на нестатичните ВХ преку кои несаканите гости можат да дојде кај вас (за што ќе се дискутира подолу).
Остана уште време од животот на VX, само треба да запомните дека по поставувањето на статусот „Животниот циклус доаѓа до крај“, преостанатиот век на VX е помалку од 3 часа, а VX е на работ на смрт од старост, ако не планирате да останете на другата страна, подобро е да се воздржите од патување.
Секој од неистражените соларни системи може истовремено да има 7 VH, од кои четири се појдовни, а три се дојдовни типови „K162“, судејќи според информациите во EVE WiKi.
Внатре во неистражените системи, сите ограничувања се укинати, можете да ги користите сите PvP модули и модули за масовно дејство, нема да бидете предмет на агро на преминот, што значи дека за време на битката во близина на VH можете да паднете во неа на структурата без да чекате за тајмерот за агресија.
Откако ќе поминете низ VX, се активира тајмер за промена на сесија од 10 секунди, пред чие истекување нема да можете да одите во спротивна насока, ова е уште една причина да не брзате да го ресетирате инста лок. Ако поминете низ VH двапати во двете насоки во интервал од помалку од 4 минути, тогаш до следниот обид ќе бидете предмет на тајмер од 4 минути до чие истекување ќе биде забрането поминување низ овој конкретен VH, така што нема да може често да скока низ VH кога ќе ве фатат од двете страни.
Несомнена предност е способноста на најавувачот да постави меур и веднаш, без тајмер, да падне на другата страна и да постави втор. Во исто време, тајмерот може да се користи со поставување на непријателот директно на VX, освојувајќи го тајмерот ако противникот се повлече назад низ VX.
Големината на VX визуелно се менува кога се менува неговата преостаната маса; моментот кога се менува преостанатата маса е придружен со ефекти (треперење и компресија на VX), се разбира со придружба на звук.
Ако случаен VX што води до висока секунда се отвори во неистражен систем, тогаш максималната маска на брод низ која може да помине е 1kkk, без оглед на класата на неистражениот систем A641.
Капиталните бродови можат да влезат само во неистражени системи од класа 5.6 преку нула безбедносни системи; во другите класи на VX тие можат да бидат изградени на лице место без можност за отстранување поради заштитата на овие системи.
Има одреден исклучок со системите од класа 4, од нив и во нив никогаш не се создаваат случајни VX што доведуваат до истражен простор. Системите од класа 4 може да се пристапат само преку неистражени системи за премин од други класи.
Со VH, повеќето прашања се чини дека се решени, а оние на кои им е потребно ќе го најдат одговорот ако сакаат. Сега е време да се префрлиме на описот на неистражените региони и соларните системи лоцирани во нив.

Неистражени соларни системи

Неистражените ѕвездени системи се пронајдени во 30 региони, со региони поделени по нивоа на тежина, пристапност и профитабилност соодветно.
Постојат 6 типа (класи) системи од 1-ви наједноставни до 6-ти најкомплексни - надвор од контрола на еден истражувач.
Во секој неистражен сончев систем, постои барем еден VC, кој, во случај на негово затворање или смрт како резултат на стареење, веднаш повторно се раѓа на нови координати во истиот систем, но води до нов случаен систем, додека типот на VC останува ист.
Ова значи дека можете бескрајно да затворите такви VX и да примате нови VX со истите параметри, но да водат до други ѕвездени системи во согласност со типот на VX. Оваа карактеристика е вродена во сите неистражени системи и обезбедува постојана пристапност на сите неистражени системи однадвор и меѓу себе.
Ваквите бескрајно регенерирачки VH се нарекуваат статички „статика“, изразот: „два со статика во три“ значи дека зборуваме за неистражен систем од класа 2 во кој секогаш постои VH што води до неистражен систем на 3-та класа на сложеност, и кога ова ќе се затвори или ќе умре од старост VX, новиот VX ќе доведе до друг систем од класа 3 со истите параметри (бидејќи типот VX е зачуван).
Карти на статика од истражувачки проекти може да се видат на линкот, Project Atals, Project Snapshot
Во некои неистражени системи, може да има до 3 такви статични VH (но од различни типови) во исто време, еден вид раскрсница на неистражени системи. На пример, ако сте се преселиле во систем со статичен излез во империјата „N110“, тоа значи дека иако живеете во неистражен систем, во секој случај ќе имате пристап до систем со високо ниво на безбедност, едноставно ќе се отвори на различни места на империјалниот highsec. Еден вид мали нули се рај за производство на бустери, полимери, периодично ископување итн.
Покрај „статичните“ ВХ, има и „случајни“ ВХ - тие се раѓаат по случаен избор со случаен тип, можат да водат секаде и од каде било (освен, се разбира, регионот Џови). Благодарение на таков случаен VX, жителите на сите неистражени и истражени системи имаат можност директно да влезат во кој било сончев систем (земајќи ја предвид гореопишаната карактеристика на системите од класа 4).
Оваа карактеристика во механиката на играта додава повеќе изненадувања и задоволства и овозможува да се префрлите во неистражен систем од 5,6 класи директно од високи секунди, без да се влечат структурите и горивото по синџирот на проодни системи.
Програмерите ги поделија неистражените соларни системи во 6 класи (нивоа на тежина), дистрибуирајќи ги низ 30 региони:
R01-R03 - 1 класа - 348 системи
R04-R08 - 2 класа - 525 системи
R09-R15 - 3 класа - 495 системи
R16-R23 - 4 класа - 505 системи
R24-R29 – 5 класа – 512 системи
R30 - 6-та класа - 113 системи

Врз основа на одредено искуство со набљудување, ќе опишам некои од неистражените региони во светлината во која имам идеја за нив (вреди да се запамети дека има некои исклучоци и она што е кажано не е 100% доверливо за сите системи; јас ќе ви каже како да добиете 99% веродостојни информации подоцна) .

Неистражени системи од класа 1

Многу едноставно, но поради фактот што тие живеат сами по себе и речиси никогаш немаат статика во другите ВХ, тие се ретко населени, но отсуството на статика не значи дека статика од друга нема да се отвори во овој систем, или случаен VH нема да се отвори.
Добри системи за копање руда во јами за чакал за мала група луѓе, одличен избор за производствени работници кои имаат структури што не можат да се инсталираат во системи со високо ниво на безбедност, многу гасни аномалии, пристојни планетарни ресурси. Покрај тоа, убиството на голем POS во таков систем речиси и не е реална задача, а наоѓањето на вашиот VX нема да биде лесно. Регионот R01 претежно има статични нули и ниски, R02, R03 се речиси целосно поврзани само со highsec, имаат дупки како „N110“ во кои може да се искачи максимум BC. Во системите од 1-ва класа, понекогаш беше можно да се добијат 100 kk од една борбена аномалија (тие се сечат на една многу брзо), во секој случај, просечната добивка од 150kk Isk по вечер е сосема можна. Многу успешен брод за овие системи Proteus, земајќи ја предвид неговата штета и фактот дека NPC лета во блиска орбита.
Жителите на овие системи често се планетарни истражувачи, фанатични рудари, производители на дрога и алхемичари со лунарни материјали.

Неистражени системи од класа 2

Овде изгледите почнуваат да се отвораат, како што велат - „мали, но големи“. Всушност, ова се врати меѓу светови (2 статични VH во исто време), скоро сите неистражени системи од класа 2 служат како порти за премин кон светот на повисоките класи, од кои нема статичен пристап до истражениот простор. Овие системи се многу ветувачки, и покрај нивната ниска класа, тие се одлична основа за сите видови активности на почетните корпорации. Многу е лесно да се влезе во овие системи од истражениот простор, од една страна ова е добро за логистика, но од друга страна е многу лошо за заштита на системот бидејќи вашиот непријател ќе може да ви испрати орди на бродови од империјата нон-стоп го кампува вашиот систем како обична порта на границата на ниска секунда.
Системи R04 - 104 со статични порти помеѓу системи со висока секунда и класа 3, речиси универзално зафатени, понекогаш одбранбени системи, со постојано присуство на играчи. Добра основа за екстракција на полимери, руда, прагови, аномалии од системи од класа 3, кои можат да ги совладаат пилоти со 2-3 месеци искуство во играње, и што е најважно на неквалификувани бродови, главно „Дрејк“. Брзата и лесна мобилизација ви овозможува да соберете луѓе од империјата (или други системи) директно на локацијата за да ја заштитите инфраструктурата доколку напаѓачите тоа го дозволат, ова е многу популарен регион.
R05 - 102 соларни системи интересни за искусни пилоти, понекогаш пронајдени напуштени. Главната разлика од претходните региони е статичкиот пристап до 505 системи од класа 4, кои, се разбира, се многу побогати од системите од класа 3, а исто така се затворени за директен пристап од истражуваниот дел на просторот, а со тоа и побезбедни за екстракција на ресурси. Симултаното статичко VH во висока секунда го прави овој регион цел на многу корпорации; одржувањето на таквите системи не е лесна задача поради неговата постојана достапност од highsec. Сите добрите и лошите страни на статичкиот излез на imria важат и за овие системи. За ова придонесува статичниот VX со маса од 2 kkk и максимална маса на премин од 300 kk во двете насоки. Од истата причина, не треба да ги избирате системите од класа 4 за свој дом; порано или подоцна ќе чекате добри гости кои повторно и повторно ќе пристигнуваат директно од фитил во животот, иако кој знае, можеби овој пат, како и секогаш, тие потребни ви се само вашите аномалии.
R06 - регион за проодност од 141 систем помеѓу системи со ниска секунда и втора класа, сомнителен избор, бидејќи со одредено богатство секогаш води до горенаведените системи од втора класа, каде што секако ќе бидете добредојдени и ќе бидете среќни да бидете испратени од изразуваат до клиниката, не е најдобар избор и во однос на логистика. Обично празен регион, но ако системот е окупиран, тој обично е населен од почетници напаѓачи кои ги бараат своите жртви во системите од втора класа и сакаат да ја фрлат флотата на ниско, нешто како мал титан))) Доволно е да се фрли разводна бригада низ статиката во ниско, тогаш во вистински момент, неочекувано за непријателите, помошта доаѓа од никаде. Во овие системи понекогаш се акумулираат планини од аномалии, гас и руда бидејќи нивното отстранување е проблематично.
R07 е преоден регион од 50 системи што ги прави достапни системите од класа 5.6, но мора да платите за овој луксуз со статички излез на нула. Регионот не е многу населен, бидејќи е невозможно да се ослободите од гостите од нултиот простор, но можете да го внесете БХ што води до нулите во крит секој ден. Овој регион е добра опција за „врвните“ полимерни групи за рударство, бидејќи C-320 станува достапен од самото место, чиј полимер е многу поголем во системите од класа 5.6. Случајните VH периодично обезбедуваат пристап до highsec, што ви овозможува да отстраните полимери и да добиете гориво за POS-от. Во исто време, одењето до нулите ви овозможува да фрлите ганка на „пијаниот“ непријател во нулите директно од VH, ова е многу интересна активност! со празен безбедносен канал, жителите на нулите се многу подготвени да соберат флота за да заробат два обични БЦ, од кои потоа страдаат. Во принцип, истото проследување е можно преку VX поврзување на различни региони на нули.
R08 - Одличен избор за почетни корпорации, 128 системи со статика во системи од класа 1 и империја. Како и да велат, „нанорибоните“ не мирисаат, но паѓаат од фрегати и крстосувачи во групи од по 3, лесно достапните аномалии ви овозможуваат да го започнете процесот на рударство, многу неподигнати гас, ладар, радар и магнетни аномалии се секогаш достапни. Не е проблем да се вратите во домашниот систем откако ќе го напуштите системот од 1-ва класа и да летате до влезот во домашниот систем ако VX неуспешно се затвори. Исто така, многу е убаво да се отвори VC во систем од класа 1 кој има статика на ниска или нула, бидејќи има многу различни полимери кои ве чекаат да направите сосема нови бродови Т3 од нив. Дополнително, често ќе добиете пристап до регионот R06, кој не е многу погоден за постојано живеење, но ако се отвора само за вас, тогаш можете безбедно и релативно мирно да го исчистите без последици.

Неистражени системи од класа 3

Системите со максимална сложеност се директно достапни од истражениот простор. Главната цел е место за лов со PvP елементи. Карибас и карибас свиткувачи влегуваат и се среќаваат во овие системи, влегувајќи во нив преку неистражени системи од класа 2,4,5 и обичен истражен простор. Опасни системи, нешто како темна шума, најдов чистинка од печурки, немаше никој, седеше мирно и опуштено сечеше мушички печурки, ставајќи ги во товар врзани од гранчиња. Одеднаш некој те зграпчува и те држи, веднаш наидува нешто големо и сино со палка и те праќа во бескраен метеж.
Ако веќе сте поминале низ ова, тогаш разбирате дека е подобро да умрете достоинствено - успевате да ги отворите вените, додека зборувате за компензација или за времето, и додека силувачите чекаат целиот тим брутално да ја преземе контролата врз вие во исто време, или секој малку по малку, одеднаш умирате за нив. Најсмешното нешто во ова е што те чекаа на оваа чистинка долго време и беа маскирани, сите мушички агарици и нивните координати беа во нивниот тефтер. Тие знаеја дека ќе дојдеш, но всушност не беше првиот.
Со еден збор, класата 3 е место каде што е концентрирано злото на непознатиот космос; луѓето не одат таму сами, а уште повеќе, тоа не е најдоброто место за живеење чесни и љубезни луѓе.
Но, ова е одлично место кое нема врел локалитет, поврзувајќи ги дебелите карибуи кои живеат во системи од класа 4, 5, 6 со империјата што им е толку итно потребна, носејќи добри лепчиња подеднакво активно во двете насоки.
Добро место за соло PvP на бродовите T3, треба да бидете трпеливи и да ја чекате вашата жртва, а таа дефинитивно ќе дојде во „карибир“ одговара, особено ако статиката е во висока секунда. Иако е многу можно да летате соло на бомбардерот, да го убиете „Karibear“ Noctix и да ги ограбите сите слатки работи за себе, можете едноставно да украдете панделки и скапи бази на податоци, иако едноставно можете да ги уништите потонатите со бомби.
Ако сакате екстремни карибу, PvP, долги заседи за масен плен, тогаш овие системи се вистинското место за вас. Ако сте љубител на соло карибаја на брод Т3, тогаш овие системи не се најдобриот избор.
Во исто време, ова се најпрофитабилните системи за соло блиц Радарок и Магниток, од кои профитот може да достигне и до 200-500 kk на добра вечер.
Обично населени со многу млади пилоти кои многу брзо се разочаруваат од својот избор. На крајот на краиштата, тие не го прочитале овој водич и не знаеле дека откако ќе ги исчистат сите аномалии во нивниот систем, ќе мора да седат на диета за гладување.
Апсолутно сите системи на ниво 3 се директно достапни од истражениот простор, системите R12 - 105 од високи секунди, R09, R10, R11, R13, R15 - 294 системи од ниска секунда, R14 - 96 системите од нула сек.

Неистражени системи од класи 4,5,6

Разлики помеѓу неистражените соларни системи

Да бидам искрен, не знаев многу за ова прашање, бидејќи за време на моите патувања, со периодични поаѓања од клонерот, многу аспекти не ме засегаат.
За да не се разнесат сите механики на играта и за да не фрлаат сè во неистражен простор, бидејќи таму е поладно и поинтересно, програмерите го оневозможија автономното живеење во нив. Сето ова се должи на фактот дека е невозможно да се добијат изотопи на мраз, да се користат клонови, да се постави барање за системот, да се постават станици, да се копаат месечини (подобро би било да додадат техно-месечини на VX отколку алхемиски формули, тоа би било лудо шоу!!!и би ве натерало да се борите за системите, а не за дополнителен капитал).
Сегашната состојба на неистражениот простор обезбедува: екстракција на минерали, планетарни ресурси, сите ресурси за пронаоѓање и производство на бродови Т3 и нивните потсистеми, елементи за производство на фракциони модули кои ја користат вештината на античките раси, блокови со податоци што се купуваат од корпорациите NPC. Можеме да кажеме дека во VX летаат бродови со пилоти и капи, само минирали, планетарка, маст за спиење, бродови Т3 со или без јајца
Во непознатиот простор воопшто не постојат астероидни појаси; единственото нешто што можете да ископате таму се гравиметриските потписи (гравитациски потписи). Сите предмети се скенираат исклучиво со вграден скенер и примероци. Вградениот скенер може да најде борбени аномалии само без примероци. Новиот VX (вклучително тука, преку кој влеговте), ладар, радар, магнет и гравитација може да се најдат само со примероци.
Жителите на непознатиот простор се исклучиво луди мутанти дронови наречени „Sleepers“ или, на јазикот на Нашин, „slipaks“. Летаат на строго одредени места, во одреден број и со одредена боја. Еден куп од нив можете да ги погледнете во музејот, следејќи ја врската.
Описите на достапните аномалии може да се најдат на друго место, само изберете ја соодветната класа.
Во принцип, не е тешко да се пресмета од горенаведените два линка колкава и каква штета ќе добиете при секоја аномалија на секој мрест и на кое растојание тие ќе орбитираат.
За разлика од истражените системи, некои неистражени соларни системи подлежат на бонуси и казни, нешто слично на казните кога системот е заробен од „Санша“, само казните секогаш се надоместуваат со бонуси, на пример, казната за засилување на штитот од 50% се неутрализира. со бонус од 50% на далечинскиот штит на системи за пумпање Сето ова е поврзано со типот на сонце во системот, бидејќи за разлика од истражените системи каде што сонцето е во активна стабилна фаза, во неистражените системи може да се видат сите видови, од новородени ѕвезди до црни дупки, пулсари итн.
Системските бонуси не важат за Sleeperv, табелата за бонуси може да се погледне на врската
Земајќи го предвид сето она што е кажано, животот во неистражените системи е возможен во две верзии, живот на POS (ѕвездена база) и живот на точки (обележувачи) во носач на парчиња или лого навртки.
Мислам дека веќе знаете дека во неистражените системи нема „локално“, ако сте влегле во „невидливост“, тогаш невозможно е да дознаете за вашето присуство на кој било начин, но можете да се отпишете на „локалното“, но тоа подобро е да не го правите ова, се разбира. Всушност, поради оваа причина, не треба да бидете изненадени кога ќе ве фати „незгоден“ брод. Но, имате шанса да забележите брод што влегол во системот во областа за покривање на скенерот со притискање на копчето за скенирање со скршено срце, постои можност тоа да го забележите во моментот на премин од инста-клок во обвивка.
Се надевам дека сега е јасно како се разликува неистражениот простор, како да се стигне таму и да се излезе. Сега е време да се одговори на прашањето „што да се прави таму?

Ископување руда (гравиметриски потписи)

Животот на обичниот рудар во нулите е сличен на животот на неговиот колега рудар во неистражен простор, токму истото ископување руда исклучиво на гравиметриски аномалии (гравиметриски аномалии).
Видови гравитациони мерачи може да се видат на линкот во делот Гравиметрија.
Судејќи според приказните на оние рудари со кои сум запознаен, главните предности во неистражениот простор се прилично скапите руди и фактот што, за разлика од нулите, „бобарите“ нема постојано да летаат кон вас како на должност, чекајќи во „наметката“. “ за да се качите во вашето гравитационо возило и да се изложите на неговите торпеда, со еден збор, побезбедно е.
За да пронајде брод на гравиметриски потпис, ловецот што ќе го посети ќе мора барем да ве скенира со примероци, кои веднаш ќе ги видите на скенерот. Затоа, ако сте внимателни, ќе биде многу тешко да ве фатат.
Составот на рудите може да се најде во описот на гравиметриските аномалии, врската е дадена погоре. По активирањето (почеток на искривување), аномалијата ќе живее 3 дена или додека не се ископа целата.
Подобро е да се ископува руда во домашниот систем, тоа е можно и во соседните неистражени системи, но треба да обрнете посебно внимание на преостанатата маса на резервоарот преку кој ја транспортирате рудата.
Главниот недостаток на ископувањето руда во неистражен простор се проблемите со нејзиното „рафинирање“ во минерали. Факт е дека во рафинер инсталиран на PIC, ефикасноста ќе биде фиксирана - 75% (без оглед на вашите вештини).
Постојат неколку начини за излез од оваа ситуација. Најлесен начин е да се сместите во системи со статички пристап до highsec, и затоа да се извезува руда директно во империјата.
Следната опција, која е погодна за жителите на системи од класа 4-6, е да чекате случаен VX во нула просторот, преку кој можете да го „влечете“ „рорке“ и да ја компресирате суровата руда на неа. „Рорка“ може да се гради и на лице место. Компресираната руда, исто така, може да се извезува на различни начини, или можете да почекате случаен BH во високи секунди и да ја извезете рудата со Freighter.
Но, за да започнете и да се запознаете со неистражениот простор, сепак е подобро да се преселите во системи од класа 1.2 со статички пристап до империјата, за среќа ги има доволно.

Производство на гас и производство на полимери (потписи на Ладар)

Производство на гас - со раѓањето на неистражени системи, се роди гранка на бродови Т3 (Тенгу, Локи, Протеус, Легија); сите овие бродови можат да се соберат исклучиво од ресурси минирани во неистражен простор.
Ладарските аномалии содржат гасни облаци. Полимерите се варат од извлечениот гас во ПОС, по што се склопуваат хибридни компоненти од полимерите и спасот од праговите, од кои веќе се направени T3 производи.
Цртежите (BPC) за производство на T3 модули се добиени од магнетни и радарски аномалии; процесот на производство ќе биде детално опишан подолу.
Постојат 9 видови гас, нарачани по профитабилност (во моментов) од горе до долу врз основа на производствен циклус од 40 секунди од 5 „Gas Cold Harvester II“:
C320 - 2.600.000 isk (Instrumental 6000-C320.500-C540)
C540 - 900.000 isk (Vital има 6000-C540.500-C320)
C50 - 850.000 иск (Неплодна 3000-C50,1500-C60)
C32 - 400.000 isk (Vast има 5000-C32.1000-C28)
C72 - 350.000 иск (обичен 3000-C72,1500-C84)
C28 - 300.000 иск (Бунтифузен 5000-C28,1000-C32)
C60 – 90.000 иски (токен 3000-C60,1500-C70)
C84 - 34.000 isk (големи 3000-C84,1500-C50)
C70 - 28.000 иски (Минорен 3000-C70,1500-C72)

Моменталните цени може да се видат со следење на врската. За да извлечете гас во префектот, треба да потрошите околу 10 дена на вештини за 5 жетвари за гас Т2. Гасните аномалии се достапни од империјата во системи од класи 1,2,3 за статички VH и класи 4,5,6 за случаен VH.
Почетниците кои живеат во системот 1-3 класа акумулираат 60-150kk гас навечер ако сакаат; во принцип, играчите од империјата можат да го сторат истото. Во принцип, според мое мислење, ископувањето гас е подобра активност за почетник EVE играч отколку ископувањето руда.
Особеноста на ладарските и гравиметриските аномалии е што откако ќе ги скенирате и кога ќе влезете во ворп, добивате прозорец, се вклучува тајмер од 10-20 минути, по што ќе пристигнат прагови и малку ќе се мешаат (Ч50 често беше може целосно да се издува пред нивното пристигнување), откажувањето на искривувањето „CTRL+SPACE“ не го откажува тајмерот, така што нема потреба да летате до аномалија.
Не треба да се заварувате на „Обичниот периметарски резервоар“ на скенирање дури 100 километри бидејќи ќе ве удрат одбранбените и веднаш ќе пукнете, не ги повторувајте моите грешки.
Друга врвна аномалија „Резервоар за инструментални јадра“ ​​е најпрофитабилна, содржи C540, C320 и е чувана со BS со гребен (не дозволува да се искривува), се копа од самото место. Особеноста на копањето од место е што бродовите за спиење почнуваат да напаѓаат ако им се приближите на минималното растојание за секој од нив, додека не им е грижа за бродот од типот Зефир, на него летате до местото. каде што е достапен гас и каде што растојанието до БС е повеќе од 76 km (далечната страна на S-320), но растојанието до облакот за гас не е повеќе од 1 km, кликнете „Луѓе и места, направете обележувач“, потоа можете безбедно да се искривувате до обележувачот и да го испумпате гасот на нормален брод. (Порамнете го бродот и насочете го во која било насока - два брзи кликања на чист простор).
Со „Vital Core Reservoir“ кој ги содржи и овие два врвни гасови, но во обратна пропорција е малку потешко, поради фактот што го чуваат „Sleepless Keeper“ кои напаѓаат ако сте поблиску од 300 km, за што тие немаат скрум, па откако ќе се појават, можете да искривувате или да убиете 4 BS (DPS од секој 245-EM,245-TERM,30-EXP,30-KIN).
Обично ладари и грави се расчистуваат со обичен BC, главната штета е ЕМ+ТЕРМ.
Како да пумпате гас? Лично за себе го избрав Hurricane BC, во фит 5 жетвари за гас Т2, фрлач на примероци, шредер, 10AB, 4 никулци за искривување, 3 риги + карго експандери, делува и како стискач на дупки. Зошто искривуваат никулци? затоа што како и да го гледаш животот е поскап, зошто е толку лош? затоа што изгледа пострашно од Крузак на скенерот.

И така станавте сопственик на сурови гасови, што понатаму? Имате две опции: да го продадете и да го преработите во полимери. Ако одлучите да преработите во полимери, тогаш ќе ви треба PIC кој стои во систем со ниско ниво на безбедност или неистражен систем.
Гасот се претвора во полимери во Полимерната реакторска низа инсталирана во POS-e. Бидејќи реакторот може да готви какви било полимери, програмата за реакција според која ќе работи е вчитана во него, овие програми може да се купат на станиците NPC, цената на една програма е 10kk, 9 програми ќе ве чинат 90kk.
Секоја реакција има влезни елементи, тоа се два вида гас и еден вид минерал, а излезот од реакторот е полимери.
За да соберете POS синџир, треба да го завршите сето ова:
1 — Полимерна реакторска низа (шпорет) = 12kk
2 - Биохемиски силос (еден тип на гас во секој) = 30kk
1 – Спојна низа (минерал) = 2kk
1 – Хибриден полимерен силос (магацин на добиени полимери) = 6kk

Една линија ќе чини околу 50 милиони ИСК без ССМ, потоа сè се поставува, се фрлаат ресурси, се става програма во реакторот, се поставуваат врски, таа оди на интернет и се готви.
Обично (освен С-50) на реакција се трошат 100 единици гас на час, 20-100 единици се произведуваат за 40 секунди, во ладар 3000 - 5000, гасот е доволен за 50 часа готвење. Ако сте ископале 2 ладари навечер, тогаш вашиот реактор ќе работи 30-50 часа (бидејќи за реакцијата е потребен пар гасови).
Дојдов до следниот тип на готвење - ги ставам миниките и сите ресурси на ПОС во камиони (имам навика ништо да не ставам во корпоративниот хангар), потоа кога ќе се акумулираат, извлекувам голема „Контролна кула Калдари“. ” ПОС (во спротивно реакторите нема да се вклопат) и закачете 3 на него реактор. Никој не сака да убие ПОС од кој ништо нема да падне, а главниот ПОС останува под целосна заштита, но трошоците за гориво по 1 реактор се минимални.
Кога реакциите се готват, PIC се отстранува. Не заборавајте на златното правило - ако нешто може да се однесе во империјата, однесете го и складирајте сè што е скапо во товарните бродови, ако вашиот POS е втурнат во „зајакнувањето“, тогаш нема да добиете ништо од зградата на хангарот, но бродовите може да се земат и тоа е тоа вредните предмети ќе се складираат во нивниот товар, што дава почеток од еден и пол ден (можете и да чувате резервно село во товарот, а тоа е уште 1,5 ден одозгора ). Остатокот од процесот на склопување на T3 најдобро се прави во царски ПОС поблиску до трговскиот центар, каде што исто така се прават обратно инженерство и склопување.
За оние кои решија да го постават производството на Т3, многу е лесно да се купи маст за спиење во империјата; да измислите BPC сами, исто така, не е толку тешко, особено затоа што постои империјален ПОС.

Бидејќи имате полимери, а сте купиле маст за спиење од империјата, можете да произведувате хибридни компоненти, има 11 видови. BPO за хибридни компоненти може повторно да се купи од NPC, цената е иста - 10kk по парче.
БПО на хибридните компоненти не бара толку вештини, ефикасноста на производството и вештините на производствените работници не важат за цртежите на Т3, цртежите без отпад се како неуки ефикасност, иако брзината на производство е подобрена.
Самите хибридни компоненти се склопуваат на „Месата за склопување на компоненти“, потоа готовите производи Т3 „Месата за склопување на потсистемите“ се собираат на царскиот ПОС, обично постои и обратна лабораторија за добивање BPC за бродови Т3 и „Експериментална лабораторија“ потсистеми.

Пред да почнам да гушам, кога го скенирам системот, правам точка до VX преку која влегов на растојание од околу 2-ау. Следно, го фрлам гасот во вселената на ова место, периодично ажурирајќи ги контејнерите (непријатно е ако сè исчезне по 2 часа).
За време на процесот на копање, постојано го надгледувам подскенот и штом видам бродови или метеж, ги исклучувам моите риболовни стапчиња, се искривувам до местото и влегувам во „наметката“. Во рок од 10-20 минути гледам што се случува во ВХ, дали таму се појавуваат сабри, оникси и сл. бродовите го надувуваат меурот, а потоа чекам да заминат, во секој случај, подобро е да го напуштите овој систем или да одморите уште еден час гледајќи го скенирањето.
Но, никогаш нема да ги видите локалните жители кои ги имаат сите нивни ладари во обележувачи, и се искривуваат на „рендан“ шилци, токму од нив ќе ве спасат 4 искривени стапчиња во вклопувањето.
Ладарката има мала предност во тоа што понекогаш ја отстранува обвивката кога бродот лета во облак со гас, а вие визуелно ја гледате вашата смрт, иако е далеку.
Како да направите место (точка) во летот, мислам дека знаете, пред да започнете со искривување, отворете „Луѓе и места, обележувачи, кликнете: Направете обележувач“ напишете го неговото име, но не притиснете „OK“, потоа одете на искривувајте и кога малку ќе одлетате, притиснете „OK“ , на овој начин ќе имате обележувач на средината на патеката. Одлично е да имаш бомба над VX, на 300 километри, потоа визуелно ќе ја видиш и оние до него, ако таму е заклучен пиштол со меурчиња, нема да може да направи ништо и ќе имаш време да оди во империјата. За да научите како да трчате добро, најдобрата опција е да научите да фаќате, бидејќи вашите грешки ќе се претворат во ваше искуство.


Магнетни и радарски аномалии

Магнетни и радарски потписи, два вида за секоја класа.
Малку покомплицирани од обичните борбени аномалии, тие не можат да се најдат со скенер на одборот без тестирање и имаат најслабо ниво на сигнал од потписите. Овие се најпрофитабилните од сите борбени аномалии и може да се изведат целосно или со блиц.
Главната цел е да се обезбеди производство на бродови Т3 со копии од нацрти (BPC), банки на податоци, алатки, елементи на антички технологии. При расчистување на аномалија, вкупниот профит е соодветен за расчистување на 5-10 редовни борбени аномалии.
Дури и во расчистените системи од класа 2.3, можете да најдете магнетни и радарски потписи кои не се поминати; очигледно играчите кои не се во можност да ги совладаат не се целосно свесни за можноста да заработат без да убиваат прагови.
По искривување до аномалија, видливи се сиви контејнери кои треба да се отворат со помош на соодветните модули. За радарски потписи ова е „Codebraker“ за магнетни „Alalyzer“ и „Salvager“, овие контејнери се чуваат со NPC прагови.
За време на претсвирувањето, случајно може да се појави урнатина од бродот чуван од спанко, само од таквите урнатини може да се добие примерок од трупот Т3, само примероци од потсистеми испаѓаат од обичните контејнери, ако за време на искривувањето се појави руина Талокан на аномалија, тогаш вашиот брод ќе биде повлечен во центарот на аномалијата, без разлика на растојанието што сте го искривиле до плексот.
Врек Талокан се мрести случајно кога бродот е искривен, па ако навистина ви треба, најдобрата опција е да се искривувате од самото место со шатл додека не се појави.
За да добиете пристап до контејнерите, не е неопходно да се уништат сите NPC бродови; можете да се ограничите на убивање на NPC кои немаат чкрапало закачено на нив. Откако ќе се пробие во првиот контејнер, аномалијата се смета за завршена; ако сите играчи ја искриват, аномалијата целосно ќе исчезне.
Користејќи го „Codebreaker“, можете да добиете податочни јадра, хибридни дикриптори и алатки за хибридна технологија на радарски потписи. Од еден контејнер можете да добиете 1-10 Datacores, 1-4 Decryptors, 1-2 Tools. Радарските потписи содржат исклучиво технолошки податоци и инструменти.
Магнетометриските потписи содржат антички компоненти, од кои се измислени копии на цртежи во обратни лаборатории - модули BPC T3 (се разбира, користејќи податоци и декриптори претходно добиени од радарски потписи).
За да пристапите до контејнерите, нема потреба да ги уништувате сите NPC бродови, освен тоа, веројатно ќе наидете на бродски „Talocan“, со хакирање на кој со „Salvager“ можете да добиете примерок од трупот на бродот Т3 и други добрите.
Добиените антички компоненти можат да бидат со различен квалитет, нивната цена зависи од тоа, и секако тоа е поврзано со сложеноста на аномалијата.
Исто како и во борбените аномалии засновани на ворп, пред-респ капиталот во форма на 6 БС се појавува на аномалија на каменолом или дредноут. По надолната половина, главниот замор од магнетометриски и радарски аномалии исчезнува, иако јас лично сè уште не сум го проверил ова и никој не сака да ми го покаже.
Постојат два вида радарски и магнетни аномалии за секоја класа, во едната доминира оштетувањето EM+TERM, а другиот е EXP+KIN. Што всушност може да се види од типовите на NPC бродови.
Во принцип, бројот на магнетни и радарски аномалии во системите од класа 1 и 2 е голем, и ако таква аномалија дојде при рака, не ја напуштам.
Аномалиите од овој тип може да се отстранат со отсекување на сите бродови во првиот бран што не дозволуваат да влезат во искривување, или ако тенкотирањето е невозможно. Следно, земајќи го остатокот од респеунот, ги отвараме контејнерите и одлетуваме.
Како пример за блиц, да ја земеме магнетната аномалија Forgotten Frontier Quarantine Outpost, во неа активирачите се 3 крстосувачи за спиење, затоа 6 фрегати со мрежи може да се убијат сосема мирно и да се пробијат во контејнери. Радарската аномалија Unsecured Frontier Database има фрегати кои користат гребење како предизвикувачи - така што ги убиваме само крстосувачите, а откако ќе ја разбиеме аномалијата, ги убиваме фрегатите и ги искривуваме. По некое време, можете да се вратите и да ги посолите дупките што висат на празен простор.
Во принцип, веќе ги имате сите алатки во ваши раце, останува само да научите како да ги користите.
Со трепкање на магнети како овој во класата 1-4 VX, сосема е можно да заработите пари на PLEX за еден ден; Дрејк во пасивен резервоар е многу погоден за ова. Нема да го опишам трепкањето на аномалиите; тоа нека биде вашата домашна задача.

Техника за производство III

Решив да ја додадам оваа тема во водичот затоа што се запознав со процесот на производство на Т3 и можам детално да зборувам за тоа. И така, како што беше напишано погоре, бродовите Т3 се појавија во ЕВА пред да почнам да ја играм и за мене тие отсекогаш биле таму, Т3 се бродови од темната страна на ЕВА, тие се само делумно слични на обичните империјални случувања, сите знаат за нив дека се добри и многу скапи.
Т3 се собираат целосно од ресурси ископани во неистражени системи, минерали, гасови и спасување, единственото нешто што е потребно од истражуваниот дел на EVE се податоците од империјалните истражувачки центри, бидејќи без разлика колку бродовите Т3 се општа технологија прилагодена за луѓето .
Колку и да звучи лудо, трошокот за материјали за изградба на кој било Т3 со кој било сет на потсистеми е ист и е во опсег од 350-400 kk isk. Во Т3 трупот на бродот, 70% се топени наноленти, 30% се гасни полимери, чиј лавовски дел е гас C320 и C540.
Веројатно имате прашање, зошто е толку евтин? на крајот на краиштата, на пазарот брод со потсистеми ќе чини 450-550kk. Одговорот лежи во фактот дека значителен дел од цената на бродот Т3 не се материјали, туку копии од цртежи.
Да почнеме со копии од цртежите (BPC) на Т3 - цртежите се резултат на обратно инженерство на остатоците од прагови во обратна лабораторија со помош на хибридни алатки, расен декриптор, прагови на податочни јадра и луѓе.
Збир од:
- Примерок од остатоци од прагови со различен квалитет;
— Хибридна алатка;
— Тркачки таблет;
— 3 податочни јадра на хибридни компоненти;
— 3 податочни јадра на империјална технологија.
Остатоците од бродови и потсистеми за прагови се добиени од магнетни аномалии, тие можат да бидат со различни услови и квалитет; вистинскиот квалитет на овие остатоци го одредува бројот на серии на цртежот. Искршени - 3 рани, Неисправно - 10 рани, Непроменети - 20 рани. Вкупно 5 потсистеми и куќиште.
Трката за која ќе биде прилагоден цртежот на бродовите зависи од Расниот хибриден декриптор „Таблети“, има само 4 типа таблети, најскапи се таблетите Caldary поради побарувачката специјално за нивните потсистеми и бродови.
Таблетите се ископуваат во радарските потписи на праговите, заедно со хибридна алатка и податочни јадра за хибридни компоненти. 3-те податочни јадра што недостасуваат ќе мора да се купат на пазарот на империјата или да се заработат од агенти на RD.
Како резултат на пронајдокот, ќе добиете копија од цртежот за трката избрана од декрипторот и одреден тип на потсистем утврден со остатоците, но подтипот на потсистем ќе биде случаен, еден од четири, во зависност од вашата среќа. .
Колку е подобар квалитетот на оригиналната компонента, толку е поголема шансата да се добие цртеж; понекогаш процесот на изум завршува во фазата на расклопување на остатоците, во тој случај преостанатите непотребни јадра на податоци или таблет ќе ви бидат вратени.
Формула за веројатност за успех: стапка на успех = основна стапка x x
Ако сите вештини се 3, тогаш статистиката ќе биде вака: Уништени: 32,96% Неисправно: 49,44% Непроменети: 65,92%
Ако вештините за податочни податоци се научат на 5, а обратно се остави на 3, тоа ќе биде: Уништено: 41,2% Неисправност: 61,8% Непроменети: 82,4%
Поради малата веројатност за добивање на саканиот подтип на потсистем, цртежите се прилично ретка работа, нивната цена е исто така доста висока, поради оваа причина некои потсистеми се 1,5-2 пати поскапи од материјалите потребни за нивно производство, еве линк до Калкулаторот.
И така имаме цртежи (BPC), за цртежите ни се потребни хибридни компоненти од кои ќе составиме бродови или потсистеми Т3 на ПОС.
Цртежите на хибридни компоненти може да се купат на пазарот од NPC; хибридните компоненти се склопуваат на PIC. Производството на компоненти не бара учење на вештини за ефикасност во производството; компонентите всушност можат да бидат произведени од не-производител. Хибридните компоненти се составуваат од спасувачки прагови и полимери (сварени гасови).
Полимери - гас дигестиран во реакторот во POS-e според програма купена од корпорации NPC; процесот на варење беше опишан погоре.
Вештината за ефикасност на производството влијае само при изградба на трупот Т3; потсистеми може да се изградат без него.
Во принцип, целиот процес е прилично едноставен, главниот проблем е да се добие база на податоци со цртежи на компонентите на Т3 и потребата да се инвестираат значителни средства доколку процесот мора да се конфигурира во режим на транспортер доколку снабдувате потсистеми на пазарот.

Борба против аномалии

Главното место на производство е ISK, тие се и најопасни во однос на смртта на PvP. Сите борбени аномалии се скенираат без примероци, со редовен скенер на одборот, всушност, ова ви овозможува да пронајдете потенцијална жртва на искривување во „облак“ врз основа на борбени аномалии без исфрлање примероци итн., како резултат на тоа, вие одеднаш ќе бидат фатени за време на „чисто скенирање“.
Во системите од класа 1, 2, 3, бродовите NPC немаат модули за заглавување на моторот со искривување, па ако работите се стегнат, секогаш можете да се повлечете на „местото“ од срам; во повисоките класи нема да ви се даде оваа можност, а всушност ќе мора да избегате од непоканети гости Ниту ќе можете некое време.
Борбените аномалии се поделени по ниво на тежина (префикс во името):
Периметар - светлина
Фронтер - среден
Јадро - тежок
Во просек, при борбени аномалии ќе добивате еднаква штета од сите видови, покрај тоа, праговите многу активно користат мрежна стаза, неутрика, вампири, заглавувачи на мотори за искривување на сите видови бродови од фрегати до воени бродови. Всушност, поради оваа причина, вреди да се откаже од употребата на „Министерство за внатрешни работи“.
Главна карактеристика на праговите е способноста да менуваат цели во лет, додека се менува и фокусот и тие ги подигнуваат метите на нивниот оптимален начин. Ако праговите не можат да ја протуркаат целта, тие се префрлаат на следната, вклучувајќи ги и вашите беспилотни летала. Кога наоколу има живи фрегати за спиење и пуштате беспилотни летала, тогаш за нив тоа е како црвено партал за бик, во исто време, ако наеднаш сакате да им го одвлечете вниманието на фрегатите, тогаш фрлајте им жртва, по можност што почесто.
Но, преминувањето на аномалии со беспилотни летала е можно, по искривување на неколку бродови во аномалија, праговите ја напаѓаат првата цел, по некое време се префрлаат на следната и токму во овој момент на префрлување се сеќаваат на составот на вашата флота во аномалија. Откако праговите ќе се префрлат на следниот брод, можете безбедно да ги ослободите вашите дронови. Но, вреди да се запамети дека по искривување или искривување на брод до аномалија, составот на флотата се менува и вашите дронови во вселената ќе бидат вклучени во списокот за напад.
Всушност, брановите на „обновување“ на праговите се врзани за чкрапалата на бродовите; ако прво не ги испукате чкрапаниците, тогаш сè не е толку страшно.
Јас не учествував во капиталното (dreadlocks, казнување) убиство на спијачи, па ќе кажам што слушнав.
Нема капитал во ладарските и гравиметриските аномалии. Во борбени, магнетни и радарски аномалии, по искривувањето на првиот капитален брод, 6 БС ќе се мрести, по пристигнувањето на вториот 8 БС, останатите бродови не предизвикуваат респеунд.
Капиталните надградби се случуваат само во системите од класа 5 и 6 и се поврзани со два типа бродови: dreadnoughts и носачи.
Во системите од класа 5 и 6, аномалиите не исчезнуваат целосно, туку само го убиваат капиталот пред ресурси по секое „ДТ“. Всушност, истребувањето на спијачи е многу глупава задача, убивме стотици илјади од нив, но тие сепак се појавуваат повторно, ова е веќе потврдено
Убиените прагови ги испуштаат банките со податоци кои купуваат NPC корпорации по фиксни цени; колку е повисока класата BX и колку е посложена аномалијата, толку повеќе банки на податоци носат праговите со себе. Следното нешто што можеме да го добиеме е спасување, но за жал чини еден денар освен една ставка Топени наноленти, оваа ставка е другата половина од профитот.
Колку е повисока класата BX, толку повеќе банките на податоци придонесуваат за профитот; во класа 1 и 2 BX Melted Nanoribbons имаат најголем дел од добивката; во класа 3 BX тој е 50/50.
Треба да зборуваме за тоа како спијачите всушност се штитат од ловците од истражениот простор.
Бродовите за спиење се вооружени со ласери со оштетување EM+TERM и ракети со двојно оштетување EPX+KIN. Брзината на следење на пиштолите за спиење е различна, за снајперисти е помала, за орбитери е поголема, за проектили имаат казна во радиусот на експлозија, што се компензира со бонусот за брзина на експлозија. Најважната карактеристика е малата големина на потписот на нивните бродови, за фрегата 35м, крстосувач 150м, БС 400м.
Сега да се потсетиме на големината на потписите на пушките во служба со царските напаѓачи: мала купола - 40 метри, средна - 125 метри, голема - 400 метри. Излегува дека можеме да нанесеме целосна штета само со топови на стоечки цели, додека пукањето од големи одбранбени места е препорачливо само на прагови кои се неподвижни од основата на БС, големината на потписот на фрегата за спиење е еднаква на потписот на пресретнувачот и неговата брзина е исто така многу голема. Затоа, главната задача при истребување на прагови е да се надува нивниот потпис и да се намали нивната брзина на минимум. Поради оваа причина, предуслов за успешно истребување на праговите е присуството на мрежа за стаза и целно сликар; колку е поголем нивниот број во флотата, толку поголема штета добива целта. Две мрежи за стаза на крстосувачот за спиење го удвојуваат оштетувањето на конвенционалните тешки проектили.
Кај аномалиите од висока класа, главната штета доаѓа од БС на праговите, додека бродовите со ниско маневрирање и бродовите со голем потпис ја добиваат целата штета предизвикана од праговите. Како пример, можеме да кажеме дека за испумпување на еден Drake во класа 3 BX, потребни се 4 префрлувања на штитот, додека во исто време, за да се испумпува тежок Assault Cruiser, доволно е 1 пренос на штит, кој се користи исклучително ретко. .
Ако сакате да живеете, движете се и колку побрзо се движите и колку е помал вашиот потпис, толку подолго ќе живеете. Ова е општо правило за EVE како целина, но особено го учат ловците во VX.
Има уште еден сериозен проблем со кој ќе треба да се соочите, тоа се енергетски неутрализатори. Во принцип, тие не претставуваат опасност во системите од класа 1, 2, 3, но почнувајќи од магнетни и радарски аномалии од класа 3, овој проблем станува се поитен.
Земајќи ги предвид сите гореопишани карактеристики, оптималниот брод е ракетен брод способен да напаѓа цели на голема далечина без да влезе во опсегот на неутрици на праговите БС, со мал потпис и голема брзина. Само еден брод ги исполнува овие барања, T3 Tengu.
Во класа 3 п.н.е., за да се испумпаат сите бродови во флотата, доволно е да се има еден Scimitar логистичар; за да се поправи, доволно е еден голем пренос на штитот; ако има логистика, флотата може да вклучува 3-та генерација п.н.е. успешно испумпани од еден логистичар и имаат цел сликар во фит. Двајца логистичари на бродовите во Базелиск се способни да ја испумпуваат флотата во системи од класа 4 и да ја компензираат загубата на енергија неутрализирана од праговите за целата флота. Во системите од класа 4, аномалиите можат доста успешно да пренесат 2-3 Tengu во далечинскиот преносен штит.

Опстанок во неистражени соларни системи


Вовед


Обично има две страни на сè. Нашата сакана Месечина има и видливи и невидливи страни. Она што го гледате на редовната мапа на EVE е лесната (истражена) страна, видлива за сите редовни пилоти. Она што е од другата страна на неа, а не е видливо на мапата, е темниот („неистражен“) дел од ЕВА.
Неистражениот дел од универзумот е доста сличен на обичниот универзум EVE. Има и свои региони, соѕвездија, ѕвездени системи, месечини, планети, но во меѓувреме значително се разликува од она на што веќе сте навикнати. „Јас сум во дупката“, „Јас сум во црвоточината“, „Јас сум во VX“ - вообичаен опис на локацијата на пилотот, познат на нашите уши и разговор.
Wormhole (VH, WH), „Wormhole“, „Hole“ е само привремен мост (порта) помеѓу два ѕвездени системи, а престојот во него обично трае помалку од една секунда; да се биде во VH долго време (скокање помеѓу системи ) е знак за лош квалитет на Интернет.
Во вселената, VX е видлив како објект во форма на топка кој ја прекршува светлината од ѕвездите и произведува посебен и уникатен звук. Можете да контактирате со црвичките дупки (WH) како обични порти - поминете низ нив.
Wormholes (WH) може да ги поврзе сите соларни системи, освен сончевите системи во регионот Jov (тие се недостапни поради механиката на дивечот) и истражениот простор со неистражени системи (освен системи од класа 4).
Откако БХ се појави во ЕВЕ, многу поединци и групи играчи се собраа кај нив. Овие беа храбри и во исто време љубопитни играчи, бидејќи немаа информации со што ќе наидат. Ова беше навистина фантастично истражување.
Животот во неистражен простор е посебен стил на игра. Не секој е способен да се прилагоди на овој тип на игра. Различни формации на играчи живеат во неистражен простор: рудари, ракови (чувари), напаѓачи, осамени скитници и посета на ракови од обичниот простор.
Привлечноста на неистражениот простор е тоа што бројот на пилоти и големината на корпорацијата немаат практично значење, сè почива на способноста да се контролираат црвоточините. Ова значи дека една прилично мала корпорација е во состојба целосно да го исчисти системот што припаѓа на корпорација која е дел од најголемиот и најнепобедлив сојуз, бојадисувајќи ги нивните табли во срамно светло црвена боја, убивајќи целосно неказнето пакети автомобили, древни и капсулите кои се во страв и ужас излетуваат. Аксиома на неистражениот простор: „Оној што ја контролира дупката контролира сè!“

Се разбира, некои играчи се стремат кон неистражен простор само со цел да ги обложат своите џебови со побарувања, но играњето за да ги полнат џебовите со побарувања не е најдобрата опција, бидејќи овие луѓе трошат вистински часови од својот реален живот за безвредни побарувања. ! кои потоа се одземени или фанатично уништени од гостинските напаѓачи. Всушност, напаѓачите на неистражениот простор не ограбуваат побарувања, туку вистински денови, недели, месеци, па дури и години од животите на луѓето
Во секој случај, ако поради некоја причина повеќе не сте заинтересирани за животот во вообичаениот истражен дел на ЕВА или не сте заинтересирани за скриено ропство во замена за побарувања, задолжителни КТА, предавства, интриги, измами, војни за туѓи техномесечини, станици, тврдења или бескрајни KTA за убивање структури и барате нови достојни опции за убиство на највредното нешто за секого во животот - времето, тогаш овој текст е напишан само за вас.
Во неистражениот простор, забавата за игри може да се добие на лице место „без да ја оставите касата“ на вашата територија и по ваши услови, во исто време, неистражените системи се најдоброто место за добивање ISK и бесплатни бродови T3. Но, највредното нешто е постојаниот раст на искуството, кохерентноста и квалитетот на пилотите на корпорацијата. Во секој случај, немате што да изгубите со запознавањето со овој дел од EVE.

Неистражен дел од EVE
Нема да ја повлечам мачката за „материјалот“. Ќе започнам со фактите кои ми се познати во моментот и ќе се обидам да прикажам сè што е можно пократко, но во исто време забавно и интересно, земајќи ги предвид измените искажани во оваа тема.
Универзумот EVE се состои од 23 царски региони, 41 регион со ниска безбедност и 3 затворени региони на Jovian, од кои сите можете да ги видите на редовната мапа на EVE. Сите овие 67 региони се веќе добро истражени и имаат инсталирано и додадено Jump Gates на видливата карта EVE.
Покрај нив, има уште 30 региони кои не се прикажани на мапата, во кои има 2498 ѕвездени системи на темен, неистражен простор до кои не може да се дојде на вообичаен начин. Лично, јас сум изненаден од толку многу неистражени системи, што е со тебе?


Општо земено, сегашното расчленување на бројот на ѕвездени системи е како што следува:
Ниски секи нули - 3294
Неистражени системи - 2498
Високо секи - 1907 година
Џови - 230

Вкупно има 7699 достапни системи. Непознатите региони сочинуваат 32% од ѕвездените системи достапни за играчите. Потенцијалот скриен во нив сè уште не е доволно ценет од заедницата EVE; митската изолација и непристапноста на некои од овие системи е и минус и огромен плус. Ќе ви кажам една тајна - во реалноста сè е многу подобро отколку што изгледа на прв поглед.
Многумина многу се плашат од истражување на неистражениот простор, верувајќи дека ова е еднонасочен пат - патување во еден правец (најчесто ова е резултат на неуспешно прво познанство поради недостаток на искуство). Мислам дека многумина ќе бидат заинтересирани да ја знаат статистиката на смртноста за различни типови системи. Ако ги собереме сите убиства и го пресметаме процентот за секој тип ѕвезден систем, ќе ги добиеме процентуалните резултати.


- Според смртни случаи од NPC (PvE): Високо: 84%, Нули: 8%, Ниско: 7%, Неистражено: 2%
- Со PvP убиства: нула: 52%, ниско: 30%, високо: 15%, неистражено: 3%
Факт е дека кога се брои бројот на убиства на PvP и смртни случаи на NPC, нивниот процент не надминува 3, и тоа и покрај фактот што бројот на соларни системи е 32% од достапните.
Земајќи ја предвид статистиката за смртни случаи, можеме да претпоставиме дека најмалку 3% од играчите на EVE се активно активни во неистражени системи (тие умираат подеднакво и од NPC и од PvP). Со 40.000 луѓе онлајн, 3% од нивниот број ќе биде 1.200 луѓе. Ако еден играч во исто време се смести во посебен неистражен систем, тие ќе заземат само 48% од неистражените системи, но обично играчите се во такви системи во групи од најмалку 3-10 луѓе. Како што велат, стравот има големи очи, но и вие не треба да се опуштите. И сосема е можно да не влезете во овие 3% трупови со читање на водичот до крај.

Wormholes (WH)
Сега знаеме дека 32% од сончевите системи на EVE не ни се директно достапни преку редовните порти, тие не се прикажани на мапата и нивната популација е многу мала. Ако сте личност која бара авантура, тогаш секако веќе имате логично прашање - „Како да стигнете таму?
За да го направите ова, програмерите на EVE направија многу интересен начин за вас - по случаен избор (добро, не секогаш случајно) создадоа црвички дупки, црви дупки (WH), порти преку кои можете да влезете во овие системи и да излезете од нив, како преку обични порти .
Штом BX ќе се создаде како објект од страна на серверот на играта, тој станува достапен за скенирање на сонда (со користење на „Станувачот на сонда“) на неговата локација на раѓање. Некои VX имаат сигнал многу поголем од многу други аномалии, особено за VX што поврзуваат високосек и неистражен простор, така што таквите царски VX се достапни за не многу напреден пилот со обични тестови. Подетални информации на линкот.
Ако почетниот истражувач знае како да влече и пушта примероци користејќи го „ SHIFT"и/или" ALT", тогаш цената на неговото време ќе биде значително намалена. Покрај тоа, земајќи ги предвид најновите ажурирања, бројот на VH во високи секунди, ми се чини, нагло се зголеми; претходно требаше да ги барате, но сега вишокот на VH создава проблеми.Во моментов не е воопшто проблематично да се најдат еден или дури два VH во еден highsec систем.


За оние кои не го направиле ова порано, но штотуку го започнале јаремот, ќе го дадам составот на минималниот комплет за истражувачи:
- Расна фрегата со бонуси (Магнат, Херон, Имикус, Сонда) - 1 ЕЕЗ. (120 илјади ИСК).
- Expanded Probe Launcher I - 1 ЕЕЗ. (7,5 илјади ИСК)
- Надградба на мал гравитациски кондензатор I - 2 ЕЕЗ. (150 илјади ИСК)
- 1MN MicroWarpdrive I - 1 парче (20 илјади ISK)
- *Прототип за покритие I - 1 ЕЕЗ. (900 илјади ИСК)
- *Sisters Core Scanner Probe - 6 ЕЕЗ. (2.400 илјади ИСК)
Вкупно, вашиот прв брод ќе чини 4 милиони ISK со фракциони примероци и модул за невидливост, или 500 илјади во буџетската верзија.
VX создаден од серверот секогаш има единствен број на потпис прикажан на скенерот, како и локацијата и координатите од каде што се отвори или точната локација и координатите каде што се отвори. Сите овие координати може да се добијат само со скенирање или креирање обележувач на потписот BX, а секако неговите координати може да се добијат во корпоративните обележувачи направени од вашите другари.
Вреди да се обрне внимание на фактот дека единствениот број на потпис на сите создадени аномалии во системот се менува по следниот дневен рестартирање на серверот. По повторното вчитување и индексирање, нивните броеви стануваат секвенцијални: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100 итн. Ако видите потпис на скенерот со број кој јасно се разликува од низата, тогаш дефинитивно можете да кажете дека овој потпис се појави по „DT“. На ист начин, можете брзо да најдете нов или повторно откриен VX.


Она на што треба да обрнете внимание при оценувањето на VC е, пред сè, неговиот тип. Излезот (на местото каде што води) секогаш е означен со „K162“, тоа покажува дека овој VX е роден во друг Сончев систем и го најдовме само местото на неговото излегување. За да дознаете точно од кој сончев систем потекнува, постои само една правилна опција, дрско да се качите во него и да погледнете одвнатре. Иако, се разбира, можете да почекате во близина на ВХ и да го прашате тој што излегол од каде дошол, но би ве советувал да се воздржите од вакви разговори доколку не сте љубител на крајно неочекувани состаноци.


Можете исто така да обрнете внимание на бојата на VX, сината боја често укажува дека VX води до системи од класа 1, 2, жолтеникава до системи од класа 3, итн., генерално, бојата на VX одговара на бојата на Сончевиот систем на задната страна, а земајќи ги предвид новите прекрасни текстури на царскиот простор, дури и на „K162“ VX можете точно да одредите во кој регион води, нивото на безбедност на системот до кое води е напишано во информациите за VX.
Посебно посебна и важна точка е процесот на раѓање (создавање) на нов VH; ова е или прашање на случајност, или потреба од механика на играта да ја врати „статиката“ на неистражениот систем.
Не е важно дали причината за создавањето на објектот била случајност или неопходност, но сите одамна забележале дека аномалиите во ЕВЕ имаат тенденција да се акумулираат, што значи дека во моментот на акумулација не стареат, чекаат моментот. на нивното активирање од кое нивното време ќе почне да го брои животот. Истото правило важи и за црв дупките; за да се активира VH како објект на играта, серверот мора да добие порака од клиентот на играта за почеток на искривување во мрежата (област за видливост) на оваа аномалија. Од тој момент се активира аномалијата, се вклучува неговиот бројач за живот, се поставува масата, се избира системот каде што води VX и каде ќе се роди поврзаниот VX од типот „K162“.
Во секој случај, за да се започне со броење на животот на која било аномалија, потребно е да се активира, без разлика за каков тип на VX аномалија станува збор, магнетна, радарска, гравиметриска или борбена аномалија.

Да речеме дека најдовте VX тип D845, и токму од овие бројки вие, како специјалист за VX, утврдивте дека овој VX живее 24 часа, води до ѕвездени системи со високо ниво на безбедност (висока секунда), вкупната маса што ја може да помине е 5kk тони, максималната маска на бродот за премин е 300 kk (БС без AB\MVD тежи околу 100 kk), итн. Всушност, како дознавте? Вие едноставно го користите одамна откриениот знак на врската, бидејќи претходно сте го додале во вашите обележувачи во прелистувачот во играта EVE, но има многу други попогодни локации и опции. Можете исто така да го погледнете Dotlan.
Да не избрзуваме и да го разгледаме VX подетално, бидејќи ова е клучната точка на која се потпира и комуницира во Ева. Секој VX се нарекува нестабилен од причина што не е вечен. За природна смрт (затворање) на ВХ, мора да се случи еден од двата настани:
1. Животниот век на VX, сметан од моментот кога е креиран од серверот, истече.
2. Истече масата на VX низ која можеше да помине самата.
Веднаш ни станува јасно дека не можеме да го забрзаме минувањето на времето на активираната аномалија, туку само да гледаме како нашиот сопствен живот и животот на VH создаден од компјутерот неизбежно лета во минатото.
Преостанатата маса е многу подложна на нас и можеме да влијаеме на неа со туркање на нашите бродови напред-назад, а со тоа исцрпувајќи ја енергијата на VX. Благодарение на оваа карактеристика, имаме можност не само да го затвориме, туку и да го отвориме (повторно) VX; истата функција ни овозможува да го „притиснеме“ или целосно да го затвориме VX за безбедносни цели.
Програмерите ни направија уживање, поточно подарок - додадоа на описот на црвоточината нејзиниот остаток во време и маса, но за ова воведоа некоја грешка во параметрите на активираниот VX, што малку ја комплицира пресметката.
Што се однесува до масата на VX, во информациите за VX можете да го прочитате следново:
1. Не беше значително вознемирен од минување на бродови - 100-49% од масата.
2. Беше значително оштетен но не во критична состојба - 49-10% од масата.
3. Беше значително оштетен и почна да се урива - 10% од масата или помалку.



Не заборавајте дека масата и животниот век на активираниот VX може да се разликуваат од индикаторите на табелата за +10% или -10%; земајќи го предвид ова, тој ќе оди во состојба на колапс со различни маси и во различни времиња.
Како пример, VX тип M267 што води до неистражен систем од класа 3, неговата табеларна маса е 1 kkk, земајќи ја предвид грешката во двете насоки, неговата делта е 200 kk, ова е масата на два BS или околу 18 п.н.е.
Бидејќи сте веќе искусни пилоти и знаете дека AB или MIA ја менуваат масата на бродот, можно е да ја промените масата во моментот на минување низ VH (со инсталирање на 10MW и 100MW „AB“ на BC ќе добиете маси од 10k\20k\60k, соодветно).
Да речеме дека имаме „Dominix“ со маса на „AB“ од 146k и 96k без „AB“, добиената маса од 146k е повеќе од 10% од преостанатата маса на BX што преминала во критична состојба, минување на брод со таква маса целосно ќе го исцрпи остатокот и ќе го принуди BX даден како пример да се раствори. Главната работа што останува е да научите како да ја пресметате преостанатата маса на вода во пракса.
Како пример, пресметката на влијанието врз преостанатата маса на 1 kkk VH за време на минување на бродови:
- 146+146 Доминикс повратен пат (292 тони);
- 146+146 Доминикс повратен пат (584 тони);
- 146 – Влезе Доминикс, (натрупани 730 тони, значително е нарушена масата, Доминикс останува за конечно затворање);
Така, ја достигнавме минималната граница од -10% грешка, потоа со лесен брод (класа BK) VX се доведува до критична маса без да предизвика затворање на VX. Штом масата ќе достигне критично ниво, преминот во спротивна насока на 146-тонскиот Dominix подготвен за затворање ќе доведе до исцрпување на масата VX и нејзина смрт.
Постојат многу опции за исцрпување на маси, секој доаѓа со најдобрата шема за себе, примерот опишан погоре ја покажува механиката и ништо повеќе.
Со правилно пресметување на масата на бродовите и присуство на неколку пилоти, можно е да се прекине животниот век на леталото пред предвиденото во рок од неколку минути, без да се земе предвид времето за негово скенирање.
Потешките (поголеми по маса) VC прво се притискаат на половина, од кои многу точно се одредува почетната целосна големина на масата, потоа VC се притиска на ист начин до критична маса и се затвора.
Постојат неколку причини за смртта на VX, главната е повторното отворање на VX во новите системи што ви се потребни, а втората причина е ставањето на статиката во критична состојба или затворањето на активираниот VX преку кој несаканите гости можат дојде кај вас преку неговиот поврзан „K162“ VX (за што ќе се дискутира подоцна опишано подолу).
Остана уште време од животот на VX, само треба да запомните дека по поставувањето на статусот „Животниот циклус доаѓа до крај“ преостанатиот век на VX е помалку од 3 часа, а VX е на работ на смртта од старост, ако не планирате да останете на другата страна, подобро е да се воздржите од патување.
Ако живеете во неистражен простор, се препорачува по завршувањето на вашата активност да ги затворите сите VH кои се наоѓаат во вашиот систем и да не ги активирате со ворп до следниот ден, тоа ќе ви овозможи да не привлекувате гости преку статика и ќе ви даде можност да го започнете животниот бројач на статиката следниот ден во погодно време за вас.
Секој од неистражените соларни системи може истовремено да има 7 VX, од кои четири се појдовни, а три се дојдовен тип „K162“, судејќи според информациите во EVE WiKi.
Внатре во неистражените системи, сите ограничувања се отстранети, можете да ги користите сите PvP модули и модули за масовно дејство, нема да бидете предмет на агро на преминот, што значи дека за време на битката во близина на VH можете да паднете во него на структурата без да чекате за тајмерот за агресија и не е важно каде води VX.
Откако ќе поминете низ VX, се активира тајмер за промена на сесија од 10 секунди, пред чие истекување нема да можете да одите во спротивна насока, ова е уште една причина да не брзате да го ресетирате инста лок. Ако поминете низ истата влезна точка двапати во двете насоки во интервал од помалку од 4 минути, тогаш до следниот обид ќе бидете предмет на тајмер од 4 минути до чие истекување ќе биде забрането преминување во истата влезна точка. , така што нема да успеете често да го прескокнувате VH кога ќе ве фатат од двете страни, на овој пат треба да додадете два периоди од по 10 секунди.
Несомнена предност е способноста на двајца најавувачи на меурчиња да постават меур и веднаш, без тајмер, да паднат на другата страна и да го стават вториот. Во исто време, тајмерот може да се користи со поставување на непријателот директно на VX, освојувајќи го тајмерот ако противникот се повлече назад низ VX.
Големината на VX визуелно се менува кога се менува неговата преостаната маса; моментот кога се менува преостанатата маса е придружен со ефекти (треперење и компресија на VX), се разбира со придружба на звук.
Ако случаен VX што води до висока секунда се отвори во неистражен систем од класа 5.6, тогаш максималната тежина на бродот што може да ја помине е 1kkk (Freighter), ова е голем плус за логистика.
Капиталните бродови можат да влезат во неистражени системи од класа 5.6 само преку нула безбедносни системи; во сите други класи на BX тие можат да бидат изградени без можност за отстранување од системот и само заради заштита на домашниот систем.
Има одреден исклучок со системите од класа 4, од нив и во нив никогаш не се создаваат случајни VX што доведуваат до истражен простор. Системите од класа 4 може да се пристапат само преку неистражени системи за премин од други класи.
Со VH, повеќето прашања се чини дека се решени, а оние на кои им е потребно ќе го најдат одговорот ако сакаат. Сега е време да се префрлиме на описот на неистражените региони и соларните системи лоцирани во нив.

Неистражени соларни системи

Неистражените соларни системи се наоѓаат во 30 региони, со региони поделени по нивоа на сложеност, достапност и профитабилност соодветно.


Постојат 6 типа (класи) системи од 1-ви наједноставни до 6-ти најкомплексни - надвор од контрола на еден истражувач.
Во секој неистражен сончев систем, постои барем еден VH, кој, во случај на негово затворање или смрт како резултат на стареење, веднаш повторно се раѓа во неактивирана состојба на нови координати во истиот систем, додека типот на VH останува исто.
Ова значи дека можете бескрајно да затворате такви VX и да примате нови VX со истите параметри, но водат, по активирањето, до други ѕвездени системи во согласност со типот на VX. Оваа карактеристика е вродена во сите неистражени системи и обезбедува постојана пристапност на сите неистражени системи однадвор и меѓу себе.
Ваквите бескрајно регенерирачки VH се нарекуваат статични „статика“, изразот: „два со статика во три“ значи дека зборуваме за неистражен систем од класа 2 во кој секогаш постои VH што води кон неистражен систем од 3-та класа. од сложеност, и кога ќе се затвори или умре од старост, нов VX ќе доведе до друг систем од класа 3 со истите параметри.
Карти на статика од истражувачки проекти може да се видат на линкот, Project Atals, Project Snapshot
Во неистражените системи од класа 2, може да има два такви статични VC (но од различни типови) во исто време, еден вид мост помеѓу соларни системи од различни типови.
Ако сте се населиле во систем од прва класа со статичен излез во империјата „N110“, тоа значи дека иако живеете во неистражен простор, во секој случај ќе имате VH во систем со високо ниво на безбедност, VH едноставно ќе се отвори на различни места на царскиот highsec . Еден вид мали нули - рај за производство на бустери, полимери, периодично рударство итн. Сето ова станува уште попривлечно ако го одржувате VX водечкиот во високи секунди не активиран цело време, во тој случај до вас може да се стигне само преку случајни VX или други статики, чии потписи веднаш се откриваат со обични сонди низ целиот систем.
Покрај „статичните“ VC, има и „случајни“ VC - тие се раѓаат случајно со случаен тип, тие можат да водат насекаде и од каде било. Благодарение на таков случаен VX, жителите на сите неистражени и истражени системи имаат можност директно да влезат во кој било сончев систем (земајќи ја предвид гореопишаната карактеристика на системите од класа 4).
Оваа карактеристика во механиката на играта додава повеќе изненадувања и задоволства и овозможува да се префрлите во неистражен систем од 5,6 класи директно од високи секунди, без да се влечат структурите и горивото по синџирот на проодни системи.
Програмерите ги поделија неистражените соларни системи во 6 класи (нивоа на тежина), дистрибуирајќи ги низ 30 региони:
R01-R03 - 1 класа - 348 системи
R04-R08 - 2 класа - 525 системи
R09-R15 - 3 класа - 495 системи
R16-R23 - 4 класа - 505 системи
R24-R29 - 5 класа - 512 системи
R30 - 6-та класа - 113 системи
Врз основа на некое лично искуство со набљудување, ќе опишам некои од неистражените региони во светлината во која ги видов (вреди да се запамети дека има некои исклучоци и она што е кажано не е 100% доверливо за сите системи).

Неистражени системи од класа 1
Многу едноставно, но поради фактот што тие живеат сами по себе и речиси никогаш немаат статика во другите ВХ, тие се ретко населени, но отсуството на статика не значи дека статика од друга нема да се отвори во овој систем, или случаен VH нема да се отвори.
Добри системи за копање руда во јами за чакал за мала група луѓе, одличен избор за производствени работници кои имаат структури што не можат да се инсталираат во системи со високо ниво на безбедност, многу евтини аномалии на гас, пристојни планетарни ресурси. Покрај тоа, убиството на голем POS во таков систем речиси и не е реална задача, а наоѓањето на вашиот VH нема да биде лесно ако постојано ја одржувате статиката во империјата во неактивирана состојба.
Регионот R01 претежно има статични нули и ниски.
R02, R03 се речиси целосно поврзани само со highsec, имаат дупки како „N110“ во кои може да се искачи максимум BC.
Во системите од прва класа, понекогаш беше можно да се добијат 100 kk од една борбена аномалија (тие се пресечеа во една многу брзо). Жителите на овие системи често се планетарни истражувачи, фанатични рудари, производители на дрога и алхемичари со лунарни материјали.
Можно е рударските корпорации да влезат за време на копањето чакал, при што е инсталиран привремен катран ПОС под кој се кријат бродови и конструкции со руда. Веднаш по пристигнувањето се затвораат царскиот влез и сите случајни ВХ, по што започнува многу безбедното уништување на аномалиите.Стражата со баталјонски метеж, кога ќе се појават нови потписи, едноставно ја искривува „флотата на копачи на АФК“ под полето ПОС.
Бидејќи максимум борбен крстосувач може да се искачи во класа 1, невозможно е да се повлече орк во оваа класа (но може да се изгради на лице место). Рударска корпорација може да издвои неколку такви VH и да талка околу нив кога ќе се ослободи гравот од нив.

Неистражени системи од класа 2



Овде изгледите почнуваат да се отвораат, како што велат - „мали, но големи“. Всушност, ова се врати меѓу светови (2 статични VH во исто време), скоро сите неистражени системи од класа 2 служат како порти за премин кон светот на повисоките класи, од кои нема статичен пристап до истражениот простор. Овие системи се многу ветувачки, и покрај нивната ниска класа, тие се одлична основа за сите видови почетни активности. Многу е лесно да се влезе во овие системи од истражениот простор, од една страна ова е добро за логистика, но од друга страна е многу лошо за заштита на системот бидејќи вашиот непријател ќе може да ви испрати орди на бродови од империјата нон-стоп, кампувајќи го вашиот систем како обична порта на граница на ниска секунда.
Системи R04 - 104 со статични порти помеѓу системи со висока секунда и класа 3, речиси универзално зафатени, понекогаш одбранбени системи, со постојано присуство на играчи. Добра основа за екстракција на полимери, руда, прагови, аномалии од системи од класа 3, кои можат да ги совладаат пилоти со 2-3 месеци искуство во играње, и што е најважно на неквалификувани бродови, главно „Дрејк“. Брзата и лесна мобилизација ви овозможува да соберете луѓе од империјата (или други системи) директно до место за одбрана доколку напаѓачите го дозволат тоа, многу популарен регион.
R05 - 102 соларни системи интересни за искусни пилоти, понекогаш пронајдени напуштени. Главната разлика од претходните региони е статичкиот пристап до 505 системи од класа 4, кои, се разбира, се малку побогати од системите од класа 3, а исто така се затворени за директен пристап од истражуваниот дел на просторот, а со тоа и побезбедни за екстракција на ресурси. Симултаното статичко VH во висока секунда го прави овој регион цел на многу корпорации; одржувањето на таквите системи не е лесна задача поради неговата постојана достапност од highsec. Сите добрите и лошите страни на статичкиот излез на imria важат и за овие системи. За ова придонесува статичниот VX со маса од 2 kkk и максимална маса на премин од 300 kk во двете насоки.
Во секој случај, овој регион е многу попогоден од претходниот, бидејќи за разлика од системите од класа 3 кои водат само до истражен простор, системите од класа 4 имаат статика во сите неистражени системи. Ова значи дека можете да изберете која било класа со избирање на соодветниот систем од 4 класи (4-1,4-2,4-3,4-4,4-5,4-6). Со затворање на сите случајни VH и не активирање на статичкиот излез во империјата, можете да добиете коридор од 2-4, што е многу погодно.
R06 - регион за проодност од 141 систем помеѓу системи со ниска секунда и втора класа, сомнителен избор, бидејќи со одредено богатство секогаш води до горенаведените системи од втора класа, каде што секако ќе бидете добредојдени и ќе бидете среќни да бидете испратени од изразуваат до клиниката, не е најдобар избор и во однос на логистика. Обично празен регион, но ако системот е зафатен, тој обично е населен со почетници напаѓачи и само PvP пилоти кои ги бараат своите жртви во системите од втора класа и сакаат да ја фрлат флотата во мала вода со измама на локалните жители. Доволно е да се фрли бригада низ статиката во ниско, тогаш во вистински момент, неочекувано за непријателите, помошта доаѓа од никаде. Во овие системи понекогаш се акумулираат планини од аномалии, гас и руда бидејќи нивното отстранување е проблематично.
R07 е преоден регион од 50 системи што ги прави достапни системите од класа 5 и 6, но мора да платите за овој луксуз со статички излез на нула. Регионот не е многу населен, бидејќи е невозможно да се ослободите од гостите од нула просторот, но можете да го задржите VX што води до нула не активиран. Овој регион е добра опција за „врвните“ полимерни групи за рударство, бидејќи C-320 станува достапен од самото место, чиј полимер е многу поголем во системите од класа 5.6; повторно, можно е да се создаде коридор од 2-5, што ја олеснува задачата. Случајните VH периодично обезбедуваат пристап до highsec, што ви овозможува да отстраните полимери и да добиете гориво за POS-от. Во исто време, одењето до нулите ви овозможува да фрлите ганка на „пијаниот“ непријател во нулите директно од VH, ова е многу интересна активност! кога безбедносниот канал е празен, жителите на нули се многу подготвени да соберат флота за да фатат два обични BC, од што потоа страдаат.Во принцип, истите препраќања се можни преку VX поврзување различни системи на нули.
R08 - Одличен избор за почетни корпорации, 128 системи со статика во системи од класа 1 и империја. Како и да велат, „нанорибоните“ не мирисаат, но паѓаат од фрегати и крстосувачи во групи од по 3, лесно достапните аномалии ви овозможуваат да го започнете процесот на рударство, многу неподигнати гас, ладар, радар и магнетни аномалии се секогаш достапни. Не е проблем да се вратите во домашниот систем откако ќе го напуштите системот од 1-ва класа и да летате до влезот во домашниот систем ако VX неуспешно се затвори. Исто така, многу е убаво да се отвори VC во систем од класа 1 кој има статика на ниска или нула, бидејќи има многу различни полимери кои ве чекаат да направите сосема нови бродови Т3 од нив. Дополнително, често ќе добиете пристап до регионот R06, кој не е многу погоден за постојано живеење, но ако се отвора само за вас, тогаш можете безбедно и релативно мирно да го исчистите без последици.
Најдоброто место за почетни корпорации за ископување гас, можно е да се создадат коридори 2-1 со затворање на сите непотребни VH без нивно активирање, што ќе ви овозможи брзо да исчистите само гас C50, C32 и најскапата руда во чакал. Во исто време, пукајте ги праговите малку со речиси секој брод.
Неистражени системи од класа 3
Системите со максимална сложеност се директно достапни од истражениот простор. Главната цел е место за лов со PvP елементи. Раковите и раковите убијци влегуваат во овие системи и се среќаваат преку неистражени системи од класа 2,4,5 и обичен истражен простор. Опасни системи, нешто како темна шума, најдов чистинка од печурки, немаше никој, седеше мирно и опуштено сечеше мушички печурки, ставајќи ги во товар врзани од гранчиња. Одеднаш некој те зграпчува и те држи, веднаш се појавува нешто мало и неописно, што те праќа во бескраен метеж.
Ако веќе сте поминале низ ова, тогаш разбирате дека е подобро да умрете достоинствено - успевате да ги отворите вените, додека зборувате за компензација или за времето, и додека силувачите чекаат целиот тим брутално да ја преземе контролата врз вие во исто време, или секој малку по малку, одеднаш умирате за нив. Најсмешното нешто во ова е што те чекаа на оваа чистинка долго време и беа маскирани, сите мушички агарици и нивните координати беа во нивниот тефтер. Тие знаеја дека ќе дојдеш, но всушност не беше првиот.
Со еден збор, класата 3 е место каде што е концентрирано злото на непознатиот космос; луѓето не одат таму сами, а уште повеќе, тоа не е најдоброто место за живеење чесни и љубезни луѓе.
Но, ова е одлично место кое нема врел локалитет, поврзувајќи ги дебелите карибуи кои живеат во системи од класа 4, 5, 6 со империјата што им е толку итно потребна, носејќи добри лепчиња подеднакво активно во двете насоки.
Добро место за соло PvP, само треба да бидете трпеливи и да ја чекате вашата жртва, а таа дефинитивно ќе дојде во „рак“ одговара, особено ако статиката е во висока секунда. Иако е многу возможно да летате соло на бомбардерот, да го убиете „ракот“ Нотикс и да ги ограбите сите слатки работи за себе додека раковите панично брзаат наоколу, можете едноставно да украдете панделки и сини, можете да ги уништите урнатините со бомби. додека гледаа како солзите течат од сите пукнатини на нивните бродови
Многу забавна активност е логорот за распарчување, распарчена флота ќе биде внесена во системот со статика во мала или висока секунда, оклопна куќа со копач за гас и поени се совпаѓаат, сето тоа се става на копање гас и се очекуваат жртви) )) Ова е нешто како камп на АФК, некои луѓе можат само Тие се најавуваат во оптималните соби, сите седат со глас и зборуваат за животот.
Ако сакате екстремни карибу, PvP, долги заседи за масен плен, тогаш овие системи се вистинското место за вас. Ако сте поддржувач на соло crabbing на фракцијата T3, тогаш овие системи не се најдобриот избор.
Во исто време, ова се најпрофитабилните системи за соло блицирање на Радарок и Магнитогорск директно низ империјата, од кои профитот може да достигне и до 200-500kk на добра вечер.
Обично овие системи се населени со многу млади пилоти кои многу брзо се разочаруваат од нивниот избор. На крајот на краиштата, тие не го прочитале овој водич и не знаеле дека откако ќе ги исчистат сите аномалии во нивниот систем, ќе мора да седат на диета за гладување чекајќи нови.
Апсолутно сите системи на ниво 3 се директно достапни од истражениот простор, системите R12 - 105 од високи секунди, R09, R10, R11, R13, R15 - 294 системи од ниска секунда, R14 - 96 системите од нула сек.
Неистражени системи од класи 4,5,6
Не е директно достапно од нормален простор. Системите од класа 5 и 6 често се достапни од истражуваниот простор преку случаен VX со висок премин (Freiters). Дозволете ми да ве потсетам уште еднаш дека е невозможно да се влезе во системите од класа 4 директно од истражениот простор. Системите од класа 4 спаѓаат во групата на средна сложеност, системите од класа 5 и 6 се сложени.
Системите од класа 4 се ретко населени поради големата сложеност на логистиката; многу е тешко да се најде излез од нив во истражениот простор, тоа е и причина за безбедност за оние што живеат во нив. Никој не сака да остане неколку дена од иселувањето на домородците во систем од кој ќе биде многу болно да се излезе, особено ако е 4 со статика во 4. Од логистичка гледна точка ова е најлошиот избор, од безбедносен аспект е најдобрата опција.
Недостатоците на сите повисоки класи (4-6) се тешкотиите во логистиката, но тоа се ситници во споредба со поголемата безбедност на овие системи; ќе биде многу тешко да се помине главната флота на непријателот и засилувањата преку нив, бидејќи да се најде начин да се нормалниот простор може да потрае многу време, тие ќе мора да поминат низ многу VH премини.
Изборот на системи од 4-та класа како домашен систем е подобра опција отколку живеењето во системи за прошетка од втора класа, кои се посоодветни за корпоративните академии поради постојаното талкање и неизвесноста на почетниците.
Во системите од класа 4, веројатноста за напаѓачи да влезат во вашиот систем е значително намалена, бидејќи напаѓачите претпочитаат системи со статична класа 5, што овозможува брзо влечење на нивната флота и засилувања низ истражуваниот простор (вклучувајќи влечење dreadlocks во нападнатиот систем преку нули ).
Жителите на системи од класа 4 со статика во класа 5 можат да дозволат чистење на аномалии од класа 5 без дополнителен капитал и да се заштитат од можноста за влечење капитал од флота на напаѓачи (невозможно е да се повлечат шила на капитал во класа 4).
За да го заштитите системот од 4-та класа, можете да го изградите вашиот капитален возен парк, што навистина ќе го комплицира вашето иселување, но тој не може да се повлече од овој систем.
Разликата помеѓу борбените комплекси и системите од класа 3 е опсегот на појава на бранови за спиење, тој достигнува 180 км, поради оваа причина оптималниот брод погоден за овие системи е Tengu во далечински репетитор, има 2-3 од нив во флотата .
Системи од класа 4 (505 системи):
R18 - статичен во класа 1
R21,R23 - статични во класа 3
R19.20 - статични во класа 4
R22 - статичен во класа 5
R24 - статичен во класите 5,1,2 (помешани со соѕвездија)
R16,R17 - статични во 6 одделение
Системите од класа 5 се најдобриот избор за корпорации со средна јачина и корпорации напаѓачи; во овие системи, дополнителен ресурсен капитал станува достапен на борбени комплекси за спиење во кои се кријат многу големи профити од иск. Најдобар избор е систем со статика од класа 5, што дава простор и за производство на иск и кил. Во исто време, можно е повторно да се отвори VX за да се најде друг систем за пренесување од класа 5 со статика за која било класа (на пример, 5 со статична до класа 1).
Изборот на системи од класа 5 со статика во класата 1,2,3 е лоша одлука; во овој случај, многу побезбедно е да се преселите во систем од класа 4.

Системи од класа 5 (512 системи):
R27 - статичен до класа 3
R29 - статичен до класа 4
R25,R28 - статични во класа 5
R26 - статичен во 6 одделение
Системи од класа 6 (вкупно 113 системи):
R30 е главно статичен во класата 5 (но има 1,2,3,4), освен за истражениот простор, повторно за секое соѕвездие поединечно. Густо населено со вистински земјоделци под капак и постојано чувано од напаѓачи (особено системи со добри бонуси). Профитот на станарите на овие системи изнесува стотици милиони за неколку часа земјоделство. Овие системи се чуваат исклучиво од напаѓачки сојузи, иако понекогаш има празни системи од 6-та класа со лоши бонуси, но има и напуштени системи.

Разлики помеѓу неистражените соларни системи
Да бидам искрен, не знаев многу за ова прашање, бидејќи за време на моите патувања, со периодични поаѓања од клонерот, многу аспекти не ме засегаат.
За да не се разнесат сите механики на играта и за да не фрлаат сè во неистражен простор, бидејќи таму е поладно и поинтересно, програмерите го оневозможија автономното живеење во нив. Сето ова се должи на фактот дека е невозможно да се добијат изотопи на мраз, да се користат клонови, да се постави барање за системот, да се постават станици, да се копаат месечини (подобро би било да додадат техно-месечини на VX отколку алхемиски формули, тоа би било лудо шоу!!!и би ве натерало да се борите за системите, а не за преспанскиот капитал).


Сегашната состојба на неистражениот простор обезбедува: екстракција на минерали, планетарни ресурси, сите ресурси за пронаоѓање и производство на бродови Т3 и нивните потсистеми, елементи за производство на фракциони модули кои ја користат вештината на античките раси, блокови со податоци што се купуваат од корпорациите NPC. Можеме да кажеме дека во VX летаат бродови со пилоти и капи, само минирали, планетарка, маст за спиење, бродови Т3 со или без јајца
Во непознатиот простор воопшто не постојат астероидни појаси; единственото нешто што можете да ископате таму се гравиметриските потписи (гравитациски потписи). Сите предмети се скенираат исклучиво со вграден скенер и примероци. Вградениот скенер може да најде борбени аномалии само без примероци. Новиот VX (вклучително тука, преку кој влеговте), ладар, радар, магнет и гравитација може да се најдат само со примероци.
Жителите на непознатиот простор се исклучиво бесни мутанти дронови наречени „Sleepers“. Летаат на строго одредени места, во одреден број и со одредена боја. Еден куп од нив можете да ги погледнете во музејот, следејќи ја врската.
Описите на достапните аномалии може да се најдат на друго место, само изберете ја соодветната класа.
Во принцип, не е тешко да се пресмета од горенаведените два линка колкава и каква штета ќе добиете при секоја аномалија на секој мрест и на кое растојание тие ќе орбитираат.
За разлика од истражените системи, некои неистражени соларни системи подлежат на бонуси и казни, нешто слично на казните кога системот е заробен од „Санша“, само казните секогаш се надоместуваат со бонуси, на пример, казната за засилување на штитот од 50% се компензира. со бонус од 50% на далечинскиот штит на системи за пумпање
Сето ова е поврзано со типот на сонце во системот, бидејќи за разлика од истражените системи каде што сонцето е во активна стабилна фаза, во неистражените системи може да се видат сите видови, од новородени ѕвезди до црни дупки, пулсари, двојни ѕвезди итн. .
Системските бонуси не важат за Sleeperv, табелата за бонуси може да се погледне на врската
Земајќи го предвид сето она што е кажано, животот во неистражените системи е возможен во две верзии, живот на POS (база на ѕвезди) и живот на точки (обележувачи) во каменолом со парчиња или со лого навртки.
Мислам дека веќе знаете дека во неистражените системи нема „локално“, ако сте влегле во „невидливост“, тогаш невозможно е да дознаете за вашето присуство на кој било начин, но можете да се отпишете на „локалното“, но тоа подобро е да не го правите ова, се разбира. Всушност, поради оваа причина, не треба да се чудите кога ќе ве фати „облачен“ брод. Но, имате шанса да забележите брод што влегол во системот во областа за покривање на скенерот со притискање на копчето за скенирање со скршено срце, постои можност тоа да го забележите во моментот на премин од инста-клок во обвивка.
Се надевам дека сега е јасно како се разликува неистражениот простор, како да се стигне таму и да се излезе. Сега е време да се одговори на прашањето "што да се прави таму?"

Ископување руда (гравиметриски потписи)

Животот на обичниот рудар во нулите е сличен на животот на неговиот колега рудар во неистражен простор, токму истото ископување руда исклучиво на гравиметриски аномалии (гравиметриски аномалии).


Видови гравитациони мерачи може да се видат на линкот во делот Гравиметрија.
Судејќи според приказните на оние рудари со кои сум запознаен, главните предности во неистражениот простор се прилично скапите руди и фактот што, за разлика од нулите, „бобарите“ нема постојано да летаат кон вас како на должност, чекајќи во „наметката“. “ за да се качите во вашето гравитационо возило и да се изложите на неговите торпеда, со еден збор, побезбедно е.
За да пронајде брод на гравиметриски потпис, ловецот што ќе го посети ќе мора барем да ве скенира со примероци, кои веднаш ќе ги видите на скенерот. Затоа, ако сте внимателни, ќе биде многу тешко да ве фатат. Ако ги затворите сите влезови што водат до вашиот систем и не ја активирате статиката, тогаш вашата безбедност значително ќе се зголеми.
Составот на рудите може да се најде во описот на гравиметриските аномалии, врската е дадена погоре. По активирањето (почеток на искривување), аномалијата ќе живее 3 дена или додека не се ископа целата.
Подобро е да се ископува руда во домашниот систем, во соседните неистражени системи тоа е исто така можно, но треба да обрнете посебно внимание на преостанатата маса на VH преку која ја транспортирате рудата за да не се затворите од алчноста.
Главниот недостаток на ископувањето руда во неистражен простор се проблемите со нејзиното „рафинирање“ во минерали. Факт е дека во рафинер инсталиран на PIC, ефикасноста ќе биде фиксирана - 75% (без оглед на вашите вештини).
Постојат неколку начини за излез од оваа ситуација. Најлесен начин е да се сместите во системи со статички пристап до highsec, и затоа да се извезува руда директно во империјата.
Следната опција, која е погодна за жителите на системи од класа 4-6, е да чекате случаен VX во нула просторот, преку кој можете да го „влечете“ „рикањето“ и да ја компресирате суровата руда на неа. На лице место може да се гради и „Рорка“. Компресираната руда, исто така, може да се извезува на различни начини, или можете да почекате случаен BH во високи секунди и да ја извезете рудата со Freighter.
Но, за да започнете и да се запознаете со неистражениот простор, сепак е подобро да се преселите во системи од класа 1.2 со статички пристап до империјата, за среќа ги има доволно.

Производство на гас и производство на полимери (потписи на Ладар)


Производство на гас - со раѓањето на неистражени системи, се роди гранка на бродови Т3 (Тенгу, Локи, Протеус, Легија); сите овие бродови можат да се соберат исклучиво од ресурси минирани во неистражен простор.
Ладарските аномалии содржат гасни облаци. Полимерите се варат од извлечениот гас во ПОС, по што се склопуваат хибридни компоненти од полимерите и спасот од праговите, од кои веќе се направени T3 производи.
Цртежите (BPC) за производство на T3 модули се добиени од магнетни и радарски аномалии; процесот на производство ќе биде детално опишан подолу.
Постојат 9 типа на гас, подредени по профитабилност (во моментов) од горе до долу врз основа на 40 секунди производствен циклус од 5 „Gas Cold Harvester II“:
C320 - 2.600.000 isk (Instrumental 6000-C320.500-C540)
C540 - 900.000 isk (Vital има 6000-C540.500-C320)
C50 - 850.000 иск (Неплодна 3000-C50,1500-C60)
C32 - 400.000 isk (Vast има 5000-C32.1000-C28)
C72 - 350.000 иск (обичен 3000-C72,1500-C84)
C28 - 300.000 иск (Бунтифузен 5000-C28,1000-C32)
C60 - 90.000 иски (токен 3000-C60,1500-C70)
C84 - 34.000 isk (големи 3000-C84,1500-C50)
C70 - 28.000 иски (Минорен 3000-C70,1500-C72)

Моменталните цени може да се видат со следење на врската. За да извлечете гас во префектот, треба да потрошите околу 10 дена на вештини за 5 жетвари за гас Т2. Гасните аномалии се достапни од империјата во системи од класи 1,2,3 за статички VH и класи 5,6 за случаен VH.
Почетниците кои живеат во системот 1-3 класа акумулираат 60-150kk гас навечер ако сакаат; во принцип, играчите од империјата можат да го сторат истото. Во принцип, според мое мислење, ископувањето гас е подобра активност за почетник EVE играч отколку ископувањето руда.
Особеноста на ладарските и гравиметриските аномалии е што откако ќе ги скенирате и кога ќе влезете во ворп, добивате прозорец, се вклучува тајмер од 10-20 минути, по што ќе пристигнат прагови и малку ќе се мешаат (Ч50 често беше може целосно да се издува пред нивното пристигнување), откажувањето на искривувањето „CTRL+SPACE“ не го откажува тајмерот, така што нема потреба да се искривува за да се активира аномалијата.

Не треба да се искривувате до „Обичниот периметарски резервоар“ на скенер дури и 100 km оддалечен затоа што ќе ве погодат одбранбените и веднаш ќе пукнете, не ги повторувајте моите грешки
Друга врвна аномалија „Резервоар за инструменти на јадрото“ е најпрофитабилен, содржи C540, C320 и е чуван од БС со гребен (не дозволува да се искривува), се копа од самото место. Особеноста на копањето од место е што бродовите за спиење почнуваат да напаѓаат ако им се приближите на минималното растојание за секој од нив, додека не им е грижа за бродот од типот Зефир, на него летате до местото. каде што е достапен гас и каде што растојанието до БС е повеќе од 76 km (далечната страна на S-320), но растојанието до облакот за гас не е повеќе од 1 km, кликнете „Луѓе и места, направете обележувач“, потоа можете безбедно да се искривувате до обележувачот и да го испумпате гасот на нормален брод. (Порамнете го бродот и насочете го во која било насока - два брзи кликања на чист простор).
Со „Vital Core Reservoir“ кој ги содржи и овие два врвни гасови но во обратна пропорција е малку потешко, поради фактот што го чуваат „Sleepless Keeper“ кои напаѓаат ако сте поблиску од 300 km, за што тие немаат скрум, па откако ќе се појават, можете да искривувате или да убиете 4 BS (DPS од секој 245-EM,245-TERM,30-EXP,30-KIN).
Обично ладари и грави се расчистуваат со обичен BC, главната штета е ЕМ+ТЕРМ.


Како да пумпате гас? Лично за себе го избрав Hurricane BC, во фит 5 жетвари за гас Т2, фрлач на примероци, шредер, 10AB, 4 никулци за искривување, 3 риги + карго експандери, делува и како стискач на дупки. Зошто искривуваат никулци? затоа што како и да го гледаш животот е поскап, зошто е толку лош? затоа што изгледа пострашно од „Moa“ на скенирањето.
И така станавте сопственик на сурови гасови, што понатаму? Имате две опции: да го продадете и да го преработите во полимери. Ако одлучите да преработите во полимери, тогаш ќе ви треба PIC кој стои во систем со ниско ниво на безбедност или неистражен систем.
Гасот се претвора во полимери во Полимерната реакторска низа инсталирана во POS-e. Бидејќи реакторот може да готви какви било полимери, програмата за реакција според која ќе работи е вчитана во него, овие програми може да се купат на станиците NPC, цената на една програма е 10kk, 9 програми ќе ве чинат 90kk.


Секоја реакција има влезни елементи, тоа се два вида гас и еден вид минерал, а излезот од реакторот е полимери.
За да соберете POS синџир, треба да го завршите сето ова:
1 - Низа на полимерни реактори (шпорет) = 12kk
2 - Биохемиски силос (еден тип на гас во секој) = 30kk
1 - Спојна низа (минерал) = 2kk
1 - Хибриден полимерен силос (магацин на добиени полимери) = 6kk
Една линија ќе чини околу 50 милиони ИСК без ССМ, потоа сè се поставува, се фрлаат ресурси, се става програма во реакторот, се поставуваат врски, таа оди на интернет и се готви.
Обично (освен С-50) на реакција се трошат 100 единици гас на час, 20-100 единици се произведуваат за 40 секунди, во ладар 3000 - 5000, гасот е доволен за 50 часа готвење. Ако сте ископале 2 ладари навечер, тогаш вашиот реактор ќе работи 30-50 часа (бидејќи за реакцијата е потребен пар гасови).



Дојдов до следниот тип на готвење - миниките и сите ресурси ги ставам на ПОС во камиони (имам навика ништо да не ставам во корпоративниот хангар), потоа кога ќе се акумулираат, ја вадам големата „Caldari Control Tower" POS (во спротивно реакторите нема да одговараат) и закачете 3 на него реактор. Никој не сака да убие ПОС од кој ништо нема да падне, а главниот ПОС останува под целосна заштита, но трошоците за гориво по 1 реактор се минимални.
Кога реакциите се готват, PIC се отстранува. Не заборавајте на златното правило - ако нешто може да се однесе во империјата, однесете го и складирајте сè што е скапо во товарните бродови, ако вашиот POS е втурнат во „зајакнувањето“, тогаш нема да добиете ништо од зградата на хангарот, но бродовите може да се земат и тоа е тоа вредните предмети ќе се складираат во нивниот товар, што дава почеток од еден и пол ден (можете и да чувате резервно село во товарот, а тоа е уште 1,5 ден одозгора ). Остатокот од процесот на склопување на T3 најдобро се прави во царски ПОС поблиску до трговскиот центар, каде што исто така се прават обратно инженерство и склопување.
За оние кои решија да го постават производството на Т3, многу е лесно да се купи маст за спиење во империјата; да измислите BPC сами, исто така, не е толку тешко, особено затоа што постои империјален ПОС.
Бидејќи имате полимери, а сте купиле маст за спиење од империјата, можете да произведувате хибридни компоненти, има 11 видови. BPO за хибридни компоненти може повторно да се купи од NPC, цената е иста - 10kk по парче.
БПО на хибридните компоненти не бара толку вештини, ефикасноста на производството и вештините на производствените работници не важат за цртежите на Т3, цртежите без отпад се како неуки ефикасност, иако брзината на производство е подобрена.
Самите хибридни компоненти се склопуваат на „Месата за склопување на компоненти“, потоа готовите производи Т3 „Месата за склопување на потсистемите“ се собираат на царскиот ПОС, обично постои и обратна лабораторија за добивање BPC за бродови Т3 и „Експериментална лабораторија“ потсистеми.

Пред да почнам да гушам, кога го скенирам системот, правам точка до VX преку која влегов на растојание од околу 2-ау. Следно, го фрлам гасот во вселената на ова место, периодично ажурирајќи ги контејнерите (непријатно е ако сè исчезне по 2 часа).
За време на процесот на копање, постојано го надгледувам скенот и штом видам бродови или метеж, ги превиткувам моите риболовни прачки, се искривувам до местото и влегувам во „наметката“. Во рок од 10-20 минути гледам што се случува во ВХ, дали таму се појавуваат сабри, оникси и сл. бродовите го надувуваат меурот, а потоа чекам да заминат, во секој случај, подобро е да го напуштите овој систем или да одморите уште еден час гледајќи го скенирањето.
Но, никогаш нема да ги видите локалните жители кои ги имаат сите нивни ладари во обележувачи, и се искривуваат на „рендан“ шилци, токму од нив ќе ве спасат 4 искривени стапчиња во вклопувањето.
Ладарката има мала предност во тоа што понекогаш ја отстранува обвивката кога бродот лета во облак со гас, а вие визуелно ја гледате вашата смрт, иако е далеку.
Како да направите место (точка) во летот, мислам дека знаете, пред да започнете со искривување, отворете „Луѓе и места, обележувачи, кликнете: Направи обележувач“ напишете го неговото име, но не притиснете „OK“, потоа одете во искривувањето и кога ќе одлетате малку, притиснете „OK“ , на овој начин ќе имате обележувач на средината на патеката. Одлично е да имаш бомба над VX, на 300 километри, потоа визуелно ќе ја видиш и оние до него, ако таму е заклучен пиштол со меурчиња, нема да може да направи ништо и ќе имаш време да оди во империјата. За да научите како да трчате добро, најдобрата опција е да научите да фаќате, бидејќи вашите грешки ќе се претворат во ваше искуство.


Магнетни и радарски аномалии


Магнетни и радарски потписи, два вида за секоја класа.
Малку покомплицирани од обичните борбени аномалии, тие не можат да се најдат со скенер на одборот без тестирање и имаат најслабо ниво на сигнал од потписите. Овие се најпрофитабилните од сите борбени аномалии и може да се изведат целосно или со блиц.
Главната цел е да се обезбеди производство на бродови Т3 со копии од цртежи (BPC), банки на податоци, алатки, елементи на антички технологии. При расчистување на аномалија, вкупниот профит е соодветен за расчистување на 5-10 редовни борбени аномалии.
Дури и во расчистените системи од класа 2.3, можете да најдете магнетни и радарски потписи кои не се поминати; очигледно играчите кои не се во можност да ги совладаат не се целосно свесни за можноста да заработат без да убиваат прагови.
По искривување до аномалија, видливи се сиви контејнери кои треба да се отворат со помош на соодветните модули. За радарски потписи ова е „Codebraker“ за магнетни „Alalyzer“ и „Salvager“, овие контејнери се чуваат со NPC прагови.
За време на претсвирувањето, случајно може да се појави урнатина од бродот чуван од спанко, само од таквите урнатини може да се добие примерок од трупот Т3, само примероци од потсистеми испаѓаат од обичните контејнери, ако за време на искривувањето се појави руина Талокан на аномалија, тогаш вашиот брод ќе биде повлечен во центарот на аномалијата, без разлика на растојанието што сте го искривиле до плексот.
Врек Талокан се мрести случајно кога бродот е искривен, па ако навистина ви треба, најдобрата опција е да се искривувате од самото место со шатл додека не се појави.
За да добиете пристап до контејнерите, не е неопходно да се уништат сите NPC бродови; можете да се ограничите на убивање на NPC кои немаат чкрапало закачено на нив. Откако ќе се пробие во првиот контејнер, аномалијата се смета за завршена; ако сите играчи ја искриват, аномалијата целосно ќе исчезне.
Користејќи го „Codebreaker“ можете да добиете податочни јадра, хибридни дикриптори и алатки за хибридна технологија на радарски потписи. Од еден контејнер можете да добиете 1-10 Datacores, 1-4 Decryptors, 1-2 Tools. Радарските потписи содржат исклучиво технолошки податоци и инструменти.
Магнетометриските потписи содржат антички компоненти, од кои се измислени копии на цртежи во обратни лаборатории - модули BPC T3 (се разбира, користејќи податоци и декриптори претходно добиени во радарски потписи).
За да пристапите до контејнерите, нема потреба да ги уништувате сите NPC бродови, освен тоа, веројатно ќе наидете на брод „Talocan“, со хакирање на кој со „Salvager“ можете да добиете примерок од трупот на бродот Т3 и други добрите.
Добиените антички компоненти можат да бидат со различен квалитет, нивната цена зависи од тоа, и секако тоа е поврзано со сложеноста на аномалијата.
Исто како и во борбените аномалии засновани на ворп, пред-респ капиталот во форма на 6 БС се појавува на аномалија на каменолом или дредноут. По надолната половина, капиталната замор од магнетометриски и радарски аномалии исчезнува и може повторно да се повика.
Постојат два вида радарски и магнетни аномалии за секоја класа, во едната доминира оштетувањето EM+TERM, а другиот е EXP+KIN. Што всушност може да се види од типовите на NPC бродови.
Во принцип, бројот на магнетни и радарски аномалии во системите од класа 1 и 2 е голем, и ако се појави таква аномалија, не сте ја фрлиле.
Аномалиите од овој тип може да се отстранат со отсекување на сите бродови во првиот бран што не дозволуваат да влезат во искривување, или ако тенкотирањето е невозможно. Следно, земајќи го остатокот од респеунот, ги отвараме контејнерите и одлетуваме.
Како пример за блиц, да ја земеме магнетната аномалија Forgotten Frontier Quarantine Outpost, во неа активирачите се 3 крстосувачи за спиење, затоа 6 фрегати со мрежи може да се убијат сосема мирно и да се пробијат во контејнери. Радарската аномалија Unsecured Frontier Database има фрегати кои користат гребење како предизвикувачи - така што ги убиваме само крстосувачите, а откако ќе ја разбиеме аномалијата, ги убиваме фрегатите и ги искривуваме. По некое време, можете да се вратите и да ги посолите дупките што висат на празен простор.
Во принцип, веќе ги имате сите алатки во ваши раце, останува само да научите како да ги користите.
Блицизирачките магнетни аномалии во системите од класа 4 носи 80-250 kk Isk по аномалија, се блицува околу 10-20 минути со редовен пасивен драјк. Со трепкање на магнети како овој во класата 1-4 VX, сосема е можно да заработите пари на PLEX за еден ден; Дрејк во пасивен резервоар е многу погоден за ова. Нема да го опишам трепкањето на аномалиите; тоа нека биде вашата домашна задача. Позабавно е да се направи тоа со забавен тим

Техника за производство III


Решив да ја додадам оваа тема во водичот затоа што се запознав со процесот на производство на Т3 и можам детално да зборувам за тоа. И така, како што беше напишано погоре, бродовите Т3 се појавија во ЕВА пред да почнам да ја играм и за мене тие отсекогаш биле таму, Т3 се бродови од темната страна на ЕВА, тие се само делумно слични на обичните империјални случувања, сите знаат за нив дека се добри и многу скапи.
Т3 се собираат целосно од ресурси ископани во неистражени системи, минерали, гасови и спасување, единственото нешто што е потребно од истражуваниот дел на EVE се податоците од империјалните истражувачки центри, бидејќи без разлика колку бродовите Т3 се општа технологија прилагодена за луѓето .
Колку и да звучи лудо, трошокот за материјали за изградба на кој било Т3 со кој било сет на потсистеми е ист и е во опсег од 350-400 kk isk. Во Т3 трупот на бродот, 70% се топени наноленти, 30% се гасни полимери, чиј лавовски дел е гас C320 и C540.
Веројатно имате прашање, зошто е толку евтин? на крајот на краиштата, на пазарот брод со потсистеми ќе чини 450-550kk. Одговорот лежи во фактот дека значителен дел од цената на бродот Т3 не се материјали, туку копии од цртежи.
Да почнеме со копии од цртежите (BPC) на Т3 - цртежите се резултат на обратно инженерство на остатоците од прагови во обратна лабораторија со помош на хибридни алатки, расен декриптор, прагови на податочни јадра и луѓе.


Збир од:
- Примерок од остатоци од прагови со различен квалитет;
- Хибридна алатка;
- Тркачки таблет;
- 3 податочни јадра на хибридни компоненти;
- 3 податочни јадра на империјална технологија.
Остатоците од бродови и потсистеми за прагови се добиени од магнетни аномалии, тие можат да бидат со различни услови и квалитет; вистинскиот квалитет на овие остатоци го одредува бројот на серии на цртежот. Искршени - 3 рани, Неисправно - 10 рани, Непроменети - 20 рани. Вкупно 5 потсистеми и куќиште.
Трката за која ќе биде прилагоден цртежот на бродовите зависи од Расниот хибриден декриптор „Таблети“, има само 4 типа таблети, најскапи се таблетите Caldary поради побарувачката специјално за нивните потсистеми и бродови.
Таблетите се ископуваат во радарските потписи на праговите, заедно со хибридна алатка и податочни јадра за хибридни компоненти. 3-те податочни јадра што недостасуваат ќе мора да се купат на пазарот на империјата или да се заработат од агенти на RD.
Како резултат на пронајдокот, ќе добиете копија од цртежот за трката избрана од декрипторот и одреден тип на потсистем утврден со остатоците, но подтипот на потсистем ќе биде случаен, еден од четири, во зависност од вашата среќа. .
Колку е подобар квалитетот на оригиналната компонента, толку е поголема шансата да се добие цртеж; понекогаш процесот на изум завршува во фазата на расклопување на остатоците, во тој случај преостанатите непотребни јадра на податоци или таблет ќе ви бидат вратени.
Формула за веројатност за успех: стапка на успех = основна стапка x x
Ако сите вештини се 3, тогаш статистиката ќе биде вака: Уништени: 32,96% Неисправно: 49,44% Непроменети: 65,92%
Ако вештините за податочни податоци се научат на 5, а обратно се остави на 3, тоа ќе биде: Уништено: 41,2% Неисправност: 61,8% Непроменети: 82,4%
Поради малата веројатност за добивање на саканиот подтип на потсистем, цртежите се прилично ретка работа, нивната цена е исто така доста висока, поради оваа причина некои потсистеми се 1,5-2 пати поскапи од материјалите потребни за нивно производство, еве линк до Калкулаторот.



И така имаме цртежи (BPC), за цртежите ни се потребни хибридни компоненти од кои ќе составиме бродови или потсистеми Т3 на ПОС.
Цртежите на хибридни компоненти може да се купат на пазарот од NPC; хибридните компоненти се склопуваат на PIC. Производството на компоненти не бара учење на вештини за ефикасност во производството; компонентите всушност можат да бидат произведени од не-производител. Хибридните компоненти се составуваат од спасувачки прагови и полимери (сварени гасови).
Полимери - гас дигестиран во реакторот во POS-e според програма купена од корпорации NPC; процесот на варење беше опишан погоре.
Вештината за ефикасност на производството влијае само при изградба на трупот Т3; потсистеми може да се изградат без него.
Во принцип, целиот процес е прилично едноставен, главниот проблем е да се добие база на податоци со цртежи на компонентите Т3 и потребата да се инвестираат значителни средства доколку процесот мора да се конфигурира во режим на транспортер.

Борба против аномалии

Главното место на производство е ISK, тие се и најопасни во однос на смртта на PvP. Сите борбени аномалии се скенираат без примероци, со редовен скенер на одборот, всушност, ова ви овозможува да пронајдете потенцијална жртва ворпаи ​​во „наметка“ заснована на борбени аномалии без исфрлање примероци итн., како резултат на тоа, вие одеднаш ќе бидат фатени за време на „чисто скенирање“.
Во системите од класа 1, 2 и 3, бродовите NPC немаат модули за заглавување на моторот со искривување, така што ако работите се стегнат, секогаш можете да се повлечете на „местото“ од срам; во повисоките класи нема да ви се даде оваа можност, а во Всушност ќе мора да избегате од непоканети гости Ниту ќе можете некое време.
Борбените аномалии се поделени по ниво на тежина (префикс во името):
Периметар - бели дробови
Фронтер - среден
Јадро - тежок


Во просек, при борбени аномалии ќе добивате еднаква штета од сите видови, покрај тоа, праговите многу активно користат мрежна стаза, неутрика, вампири, заглавувачи на мотори за искривување на сите видови бродови од фрегати до воени бродови. Всушност, поради оваа причина вреди да се откаже од употребата на „Министерство за внатрешни работи“.
Главна карактеристика на праговите е способноста да менуваат цели во лет, додека се менува и фокусот и тие ги подигнуваат метите на нивниот оптимален начин. Ако праговите не можат да ја протуркаат целта, тие се префрлаат на следната, вклучувајќи ги и вашите беспилотни летала. Кога наоколу има живи фрегати за спиење и пуштате беспилотни летала, тогаш за нив тоа е како црвено партал за бик, во исто време, ако наеднаш сакате да им го одвлечете вниманието на фрегатите, тогаш фрлајте им жртва, по можност што почесто.
Но, преминувањето на аномалии со беспилотни летала е можно, по искривување на неколку бродови во аномалија, праговите ја напаѓаат првата цел, по некое време се префрлаат на следната и токму во овој момент на префрлување се сеќаваат на составот на вашата флота во аномалија. Откако праговите ќе се префрлат на следниот брод, можете безбедно да ги ослободите вашите дронови. Но, вреди да се запамети дека по искривување или искривување на брод до аномалија, составот на флотата се менува и вашите дронови во вселената ќе бидат вклучени во списокот за напад.
Постои многу популарна бубачка за борбени аномалии од класа 4 наречена „Грана касарна…“, која ја сакаат хрчаците во два прозорци на Tengu RR.
Нејзината суштина е во тоа што ако ја искривувате оваа аномалија, почекате да има млаз прагови и ја искривувате, тогаш аномалијата исчезнува од скенерот и можете да ја најдете само со тестови на командант на баталјонот кога има бродови на неа или користејќи претходно направен обележувач. . Како резултат на тоа, невозможно е да се скенира за аномалии, исто така е невозможно да се фати дебелиот рак Тенгу на вообичаената и најпрофитабилна борбена аномалија без борбен сообраќаен метеж, излегува дека борбените аномалии може да се украдат чисто за вашата сакана. без да поминете низ нив. Генерално, петицијата е веќе напишана, чекаме да се среди
Да, да, веќе знам дека хрчаците веќе панично трчаа наоколу и лееа солзи: „Момци, ајде да живееме чесно!“
Да се ​​вратиме на аномалиите, вистинските бранови на „обновување“ на праговите се врзани за чкрапалата на бродовите, ако прво не ги пукате чкрапавите, тогаш сè не е толку страшно.
Јас не учествував во капиталното (dreadlocks, казнување) убиство на спијачи, па ќе кажам што слушнав.
Нема капитал во ладарските и гравиметриските аномалии. Во борбени, магнетни и радарски аномалии, по искривувањето на првиот капитален брод, 6 БС ќе се мрести, по пристигнувањето на вториот 8 БС, останатите бродови не предизвикуваат респеунд. Капиталните надградби се случуваат само во системите од класа 5 и 6 и се поврзани со два типа бродови: dreadnoughts и носачи.
Во системите од класа 5 и 6, аномалиите не исчезнуваат целосно, туку само го убиваат капиталот од пред-репа после секое „ДТ“.
Всушност, истребувањето на спијачи е многу глупава задача, убивме стотици илјади од нив, но тие сепак се појавуваат повторно, ова е веќе потврдено
Секоја борбена аномалија има концепт на центар и дострел, праговите ќе ве бркаат само до оваа граница, нема да летаат надвор од дозволеното растојание, туку ќе удрат во ѕидот од нивниот максимален домет, еден вид пантомима на прагови. Оваа граница се нарекува ѕид, удирањето на прагови со dreadlocks од ѕидот е модерно и безбедно
Како што е наведено погоре, праговите имаат опсег на агресија, јасно е дека ако се појавите на растојание од 300 km од праговите, надвор од нивниот ѕид и опсегот на напад, тие нема да се движат кон вас, за да го направите ова, само треба да фрлите лесна жртва во нивната зона, која веднаш ќе се искриви, по нејзината брза војна, спијачите повторно се агро на следната, без разлика на кој опсег се наоѓа.
Убиените прагови ги испуштаат банките со податоци кои купуваат NPC корпорации по фиксни цени; колку е повисока класата BX и колку е посложена аномалијата, толку повеќе банки на податоци носат праговите со себе. Следното нешто што можеме да го добиеме е спасување, но за жал чини еден денар освен една ставка Топени наноленти, оваа ставка е другата половина од профитот.
Колку е повисока класата BX, толку повеќе банките на податоци придонесуваат за профитот; во класа 1 и 2 BX Melted Nanoribbons имаат најголем дел од добивката; во класа 3 BX тој е 50/50.
Треба да зборуваме за тоа како спијачите всушност се штитат од ловците од истражениот простор.
Бродовите за спиење се вооружени со ласери со оштетување EM+TERM и ракети со двојно оштетување EPX+KIN. Брзината на следење на пиштолите за спиење е различна, за снајперисти е помала, за орбитери е поголема, за проектили имаат казна во радиусот на експлозија, што се компензира со бонусот за брзина на експлозија. Најважната карактеристика е малата големина на потписот на нивните бродови, за фрегата 35м, крстосувач 150м, БС 400м.
Сега да се потсетиме на големината на потписите на пушките во служба со царските напаѓачи: мала купола - 40 метри, средна - 125 метри, голема - 400 метри. Излегува дека можеме да нанесеме целосна штета само со топови на стоечки цели, додека пукањето од големи одбранбени места е препорачливо само на прагови кои се неподвижни од основата на БС, големината на потписот на фрегата за спиење е еднаква на потписот на пресретнувачот и неговата брзина е исто така многу голема. Затоа, главната задача при истребување на прагови е да се надува нивниот потпис и да се намали нивната брзина на минимум. Поради оваа причина, предуслов за успешно истребување на праговите е присуството на мрежа за стаза и целно сликар; колку е поголем нивниот број во флотата, толку поголема штета добива целта. Две мрежи за стаза на крстосувачот за спиење го удвојуваат оштетувањето на конвенционалните тешки проектили.
Тешките дронови имаат потешкотии да стигнат до праговите BS; тешките беспилотни летала не можат да стигнат до ништо помало од BS. Снимањето на големи одбранбени одбранбени места во многу брзи и препознатливи прагови исто така не е многу ефикасно.
Кај аномалиите од висока класа, главната штета доаѓа од БС на праговите, додека бродовите со ниско маневрирање и бродовите со голем потпис ја добиваат целата штета предизвикана од праговите. Како пример, можеме да кажеме дека за испумпување на еден Drake во класа 3 BX, потребни се 4 префрлувања на штитот, додека во исто време, за да се испумпува тежок Assault Cruiser, доволно е 1 пренос на штит, кој се користи исклучително ретко. .
Ако сакате да живеете, движете се и колку побрзо се движите и колку е помал вашиот потпис, толку подолго ќе живеете. Ова е општо правило за EVE како целина, но особено го учат раковите во VX.
Има уште еден сериозен проблем со кој ќе треба да се соочите, тоа се енергетски неутрализатори. Во принцип, тие не претставуваат опасност во системите од класа 1, 2, 3, но почнувајќи од магнетни и радарски аномалии од класа 3, овој проблем станува се поитен.
Земајќи ги предвид сите гореопишани карактеристики, оптималниот брод е ракетен брод способен да напаѓа цели на голема далечина без да влезе во опсегот на неутрици на праговите БС, со мал потпис и голема брзина. Само еден брод ги исполнува овие барања, T3 Tengu.
Во класа 3 п.н.е., за да се испумпаат сите бродови во флотата, доволно е да се има еден Scimitar логистичар; за да се поправи, доволно е еден голем пренос на штитот; ако има логистика, флотата може да вклучува 3-та генерација п.н.е. успешно испумпани од еден логистичар и имаат цел сликар во фит. Двајца логистичари на бродовите во Базелиск се способни да ја испумпуваат флотата во системи од класа 4 и да ја компензираат загубата на енергија неутрализирана од праговите за целата флота. Во системите од класа 4, аномалиите можат доста успешно да пренесат 2-3 Tengu во далечинскиот преносен штит.

Опстанок во неистражени соларни системи

Почит и почит кон сите што помогнале, помагаат и ќе помагаат!

→ Ајде да одиме на нула во пресрет онлајн

Значи, го поминавте почетниот период на играње EVE, веќе возите пристојни бродови и најдовте дури десетина истомисленици. Животот во високи секунди почнува да ви изгледа досаден, а вие размислувате да не започнете да постоите, туку да го освојувате универзумот. Секако, погледот ви паѓа на мапата и почнувате да размислувате за местото каде што корпорацијата не само што ќе одржува општ магацин. Место кое ќе го сметате за дом. Отфрлајќи ги ниските секунди како региони со мали придобивки, но висока опасност, почнувате да ја гледате мапата на региони со безбедносен статус 0. Веќе ве чешаат рацете да купите ISK, да земете POS или два и да летате за да го преземете светот . Нормално, гледате дека некои од нулите се под нечие барање, а некои се бесплатни. Покрај тоа, има и W-простор каде што исто така можете да живеете. Каде треба да ги насочите нозете?

Опција еден. НДК нули.

За старт-ап корпорација, ова е прилично сложена, но изводлива опција ако нема врски. Никој нема да може да ги уништи сите ваши бази и физички да ја исфрли корпорацијата од станицата што ја окупирала, системите не треба да се заробуваат, што ја намалува потребата за капитал во флотата и можноста да скокнете на станицата во нули директно од highsec се достапни доста брзо.

Се разбира, по поблиска проверка, не е сè толку розово. Станиците во нулите на NPC често ги држат различни корпорации, така што битките на андок се редовна активност. Се разбира, можете да најдете систем што никому навистина не му треба, но таму нема да има мирен живот. Штом оние околу нив сфатат дека некој нов се населил во системите, ќе бидат ловени.

Втората работа што никогаш не треба да ја заборавите е дека нулите не се империја. Дури и присуството на многу станици во радиус од неколку скокови не гарантира дека ќе можете да добиете муниција или резервен брод. И ќе бидат потребни резервни бродови. Тешко е возможно да се фармите и ефикасно да се борите во PvP на еден брод. Покрај тоа, барем во почетната фаза, редовно ќе губите бродови. Да се ​​има снабдување со бродови е клучот за опстанок. Ако одлучите да одите на ол-ин и да летате на единствените бродови, земете со себе солидна залиха на муниција и беспилотни летала.

Опција два. Стигни нули.

Но, оваа опција е или за богатите или за моќни корпорации и сојузи. Оние кои решаваат да живеат и да се борат во нулите за побарување треба да имаат сопствен возен парк, логистика, добар дипломат... Или едноставно да си купат место. Се разбира, купувањето систем од нула воопшто не е исто како да го фатите сами. Но, профитот често ги надминува царските, па оние кои сакаат да живеат во купените системи не се префрлаат.

Ако одлучите да изнајмите или купите систем за себе, тогаш сè што ви треба е да контактирате со сојуз кој обезбедува слична услуга. Типично, изнајмените системи се наоѓаат далеку од активните борбени зони. Тоа се, така да се каже, „тивки нули“. Во отстранет систем, ќе ви бидат наметнати одреден број ограничувања. Поточно, дефинитивно ќе ви биде забрането да ставате неколку ПОС, а најверојатно ќе им биде забрането да копаат месечини. Ловот и истражувањето на соседните системи често се забранети. Од нив може да се бара да ја користат платената логистика на сојузот на закуподавачот или да обработуваат минерали исклучиво во нивната станица. Накратко, ова е метод за добивање висок профит од нула за вас и многу поголем профит за сопственикот. Но, нема да ви треба многу напор за да се движите. Честопати ќе ви биде доволно да ги предадете бродовите на превозникот и да ги пренасочите директно до станицата на закуподавачот. Тие дури може да ви дадат сојузен пост со викет, магацин и хангар. И самата кирија не е толку скапа. Тројца или четворица активни играчи лесно ќе можат да ја платат киријата и да останат со добар профит.

Независното фаќање барем еден систем во земјата е многу помалку тривијална задача. Без сто или повеќе активни истомисленици и барем десетина бродови од капитална класа, за ова не вреди ниту да се размислува. Дури и најслабиот сојуз кој тврди дека ќе собере 100-200 борци на сериозни бродови во рок од 24 часа; посилните ќе можат да соберат до неколку илјади. Дури и ако сте собрале толку голема толпа, треба да откриете дали вашата цел има пријатели меѓу моќните од светот на Ева. Честопати, корпорацијата што ги купила или изнајмува може да бара неколку системи, а според договорот, нивните закуподавачи можат да им обезбедат сериозна поддршка. Случајното фрлање во нули за побарувања, без да се знае политичката ситуација, е катастрофална работа. Улогата на дипломатијата, шпионажата и разузнавањето во овој случај расте до небо. За едноставност, ќе претпоставиме дека луѓето се регрутирани и ситуацијата е позната. Тоа е мала работа. Летајте до системот што ни треба, уништете ја непријателската флота и истиот ден ставете го нивниот POS во режим на засилување. Ако ова е успешно, во рок од 24 часа ќе можете да ги поставите вашите бази и да се сместите во вашиот нов дом.

Постои и средна опција. Придружете се на целата корпорација во некој вид на побарување сојуз. Да, ќе имате многу обврски кон сојузот, ќе треба да ги поддржувате целите на вашите шефови над вашите. Но, ќе има помалку ограничувања од оние што ги отстрануваат системите. Дополнително, полноправните членки на алијансата покрај обврските ќе имаат и права и бенефиции. Алијансите честопати ги компензираат големите воени бродови доколку бидат уништени во операција на сите сојузници. Никој нема да ви забрани да летате и да ги истражувате повеќето системи, да ловите во нив или на друг начин да заработувате пари за себе. Барањата најчесто ќе вклучуваат заштита на неколку системи, полнење гориво на мисиите и задолжително присуство на борбени операции.

Опција три. W-простор

Ако првите две опции не ви одговараат, тогаш постои и трета. Можете да одите во живо во црвоточии, во W-просторот. И ова се нули, иако нулите се прилично чудни. Таму никогаш нема да лета капитална флота; ќе се водат битки меѓу мали групи. Таму се минирани многу скапи компоненти за изградба на бродови Т3, што ќе даде добар профит. Нормално, има некои негативни страни. НДК кои живеат во црвоточии се многу злобни и лесно можат да изџвакаат многу бродови кои лесно би ги ловеле во обични нули.

Лесно е да се влезе во црвоточината, но не е лесно да се излезе. Излезот во нормалниот простор може да биде насекаде. Денес извонредно добро се искачивте во империјата, а утре сите излези ќе доведат до длабоки нули со агресивни сопственици. Не се препорачува да се живее во дом со црви без најмалку три брода способни да го скенираат излезот. Зошто три, прашуваш? Човек секогаш ќе живее во системот, скенира за аномалии, комплекси и излегува од таму. Вториот прв ќе излезе надвор, ќе види што има на излезот и, евентуално, ќе го бара влезот назад. Третиот ќе биде во резерва во случај вториот да биде уништен. Секако, во црвја дупка треба да земете двојно или тројно снабдување со потрошен материјал, гориво и сè друго.

Треба да разберете и дека секоја црвја дупка многу ќе влијае на вашите бродови. Во некои, оклопниот резервоар ќе престане да работи, во други, напротив, штитовите ќе престанат да држат оштетување. Мора да сфатите дека кога влегувате во црвја дупка, треба да изберете брод за секој специфичен систем. Ова наметнува одредени барања за вештините на ликовите кои сакаат да се населат во W-просторот.

Каде е вашиот пат?

Да резимираме. Ајде накратко да ја разгледаме секоја опција со нејзините добрите и лошите страни. Разгледани се многу опции, а секоја од нив одговара само на некои луѓе.

НДК нули

Добрите страни:

Релативна леснотија на порамнување

Достапност на пазар достапен за секого

Агентрун

Едноставна логистика

Минуси:

Агресивни сопственици кои тешко се оттргнуваат од станиците

Многу тепачки на андок

Неможност за целосно преземање на системот

Резултат:

Добра опција за тестирање на вашата сила.

Нули на барања, изнајмување/купување на системот.

Добрите страни:

Минимални барања за преместување

Честопати сопственикот ќе обезбеди се што ви треба