Laivas nuplaukė kirmgraužos kanalu iki septintosios sąrašo žvaigždės; nepaisant stiprios turbulencijos, jėgos laukų ir nanošarvų susidėvėjimas yra minimalus. Vaizdas iš dronų kamerų, atneštų už borto, ima ateiti. Pirmas dalykas, kurį pastebiu, yra nepakeliamai ryškiai mėlyna šviesa, kurią skleidžia žvaigždė. Jis šviečia dar ryškiau nei paprastos A0 klasės mėlynos žvaigždės; Sprendžiant iš analizės rezultatų, turime reikalą su A0IV klasės žvaigžde, t.y., mėlynu submilžinu. Žvaigždės atmosfera itin nerami, žvaigždės viduje vykstantys procesai nestabilūs, o foninė spinduliuotė sistemoje chaotiška. Pakeliau priekinės odos skaidrumą iki maksimumo, įjungiu poliarizacinį filtrą ir žiūriu į žvaigždę, stebiuosi jos baisu grožiu.

Oro žvalgybos sistemos išorinėse orbitose seka kelias įvairaus tipo planetas; vidinės orbitos pilnos antžeminių planetų. Dvi planetos orbitose, esančios tiesiai šalia žvaigždės, yra suirusios būsenos, žinomos iš apsilankymų pas likusias žvaigždes iš sąrašo. Šios planetų sistemos dydis yra neįtikėtinai didelis; Zondai praneša apie daugybę kirmgraužų. Ar tikrai skaičius septyni bus laimingi?

~ Įrašas ekspedicinio laivo „Žiogas“ žurnale, pasirašytas Zacharijaus Kovalio (112 m. liepos 9 d.)

Sveiki, bebaimiai kapsuluotojai!

Vos prieš savaitę susipažinote su Phoebe, lapkričio mėnesio EVE Online atnaujinimu; ir štai aš vėl su jumis, skubu jums papasakoti apie vieną žaviausių daugiapusės „Rėjos“ aspektų, iki susitikimo liko mažiau nei mėnuo.

Jei per pastarąsias kelias savaites atidžiai sekėte naujienas iš Naujojo Edeno, tuomet negalėjote nekreipti dėmesio į pranešimus apie neįprastus įvykius, vienaip ar kitaip susijusius su paslaptingais Anoikio gyventojais - w-space, planetų sistemomis. kitoje kirmgraužų pusėje.

(Ar kada nors susidūrėte su jais? Atėjo laikas sutvarkyti žvalgybinių zondų naudojimo būdai ir pasiruoškite susitikti su Sleepers!)

Šie įvykiai tik pradeda vystytis ir turės didelių pasekmių. Viena iš šių pasekmių, apie kurią, tiesą sakant, pagaliau galime jums pasakyti, bus kapsulių prieiga prie šimto ir vienos naujos planetinės sistemos w erdvėje.

Šios planetų sistemos – „sudūžę pasauliai“ arba „sulaužytos planetų sistemos“ – nepanašios į kosmosą, su kuriuo esate įpratę elgtis. Kiekvienas sudužęs pasaulis skirstomas į vieną iš trijų kategorijų:

Septyniasdešimt penki iširusios „įprasto“ tipo planetų sistemos turi daug bendro su pilotams jau prieinamomis w-sistemomis (pavyzdžiui, šiose sistemose veikia visos sistemos pokalbių kanalai, nerodydami visų prie jų prijungtų pilotų); Tuo pačiu metu jie turi keletą svarbių skirtumų:

  • Visos planetos šiose planetų sistemose yra „suskilusios“ – jos yra iširusios būsenos ir neturi mėnulių. Priežastys, kodėl juos ištiko toks likimas, yra tiesiogiai susijusios su žaidimo siužeto raida.
  • Iširusių planetų sistemų erdvėje bus galima rasti nemažai įdomybių, kurios taip pat yra tiesiogiai susijusios su žaidimo siužetu ir nušviesti priežastis, kodėl pilotams dar nepavyko rasti suskilusių pasaulių. Nenustebčiau, jei šie vaizdai būtų pateikti nuostabiame „EVE Travel“ tinklaraštyje, kurį veda pilotas Mark726.
  • Signalų šaltinių ir anomalinės veiklos sričių nomenklatūra, randama subyrėjusių pasaulių erdvėje, yra visiškai pasiskolinta iš įprastų tų pačių klasių w-sistemų, tačiau su kai kuriomis anomalijomis ir signalų šaltiniais pilotai susidurs dažniau nei įprastai.
  • Be to, sutriuškintuose pasauliuose pilotų laukia naujo tipo anomalijos – planetų nuolaužų spiečiai, dydžiu ir rūdos atsargomis daug didesni už įprastus asteroidų spiečius.
  • Net suskilusiuose pasauliuose bus ledo sankaupų – ko iki šiol w erdvėje nebuvo.
  • Kiekvienas iš padalintų pasaulių bus sujungtas su Naujuoju Edenu papildoma cikline kirmgrauža („statiška“), veikiančia lygiagrečiai su ta statika, kurią turėtų turėti atitinkamos klasės w sistemos. Trumpas paaiškinimas tiems, kuriems neteko keliauti per w-erdvę: statikos buvimas w sistemoje reiškia, kad jos erdvėje visada bus galima rasti kirmgraužą, vedančią į vieną iš Naujojo Edeno planetų sistemų, atsitiktinai parinktos iš sistemų, atitinkančių tam tikrą saugos standartų CONCORD (SS) laipsnį, sąrašo.
  • w erdvėje bus padalinti visų šešių klasių pasauliai; kai kurių iš jų buvimas erdvėje turės įtakos laivų eksploatacinėms charakteristikoms taip pat, kaip ir įprastų w-sistemų atveju.
  • Galiausiai, nedidelis skaičius netikėtumų, susijusių su galaktikos istorija, bus išsklaidytas po sudužusius pasaulius.
Visa tai, kas išdėstyta pirmiau, vienodai taikoma dvidešimt penkiems suirusios žemo prieinamumo planetinės sistemos, turi dvi savybes:
  • Kirmgraužos, vedančios į šių sistemų erdvę ir iš jos, bus mažo skersmens kirmgraužos, pro kurias praeis tik fregatos, naikintuvai ir sunkieji gynybiniai kreiseriai (montuojant laive TZK masė sumažinama iki priimtino lygio ir trukdo deformuotis). generatoriai įjungti).
  • Signalų šaltinių ir anomalinės veiklos sričių, atsirandančių šių sistemų erdvėje, nomenklatūra yra pasiskolinta iš 1, 2 ir 3 klasių w-sistemų; tuo pačiu keisis kapsulinių pilotų laivų eksploatacinės charakteristikos taip, tarsi šie laivai būtų 6 klasės w-sistemų erdvėje su Wolf-Rayet žvaigždėmis (100 % padidintas šarvų patvarumas, 200 % - žalingas žemo poveikio poveikis -galios lazeriai, mažo kalibro pabūklų amunicija, mažos galios ir artimo nuotolio raketų kovinės galvutės; laivų jėgos laukų atsparumas visų tipų poveikiui sumažinamas 50%, sumažėja laivo parašų dydis).
Belieka tik papasakoti apie svarbiausią iš visų sudužusių pasaulių:

Tera - tai visais atžvilgiais unikali w sistema, kuri yra pagrindinis pagrindinės žaidimo siužetinės linijos elementas; speciali, penktojo tipo erdvė, prieinama pilotams.

  • Tera yra ypač didelio masto iširusi planetų sistema, kurios erdvėje buvo vieta keturioms „Ievos“ seserų-tarnų orbitinėms stotims ir daugybei kirmgraužų.
  • Kiekviena iš keturių Tera orbitinių stočių suteiks pilotams visą spektrą paslaugų, įskaitant prieigą prie medicinos įlankos, galimybę išsinuomoti biurą ir galimybę išsinuomoti gamybos linijas. Stotys gali būti nurodytos kaip gyvenamosios stotys, o šuolių klonus galima palikti laive.
  • Tera yra sujungta daugybe statinių su "high-sec", "low-sec" ir "nulls"; be to, Tera erdvėje reguliariai atsiranda klajojančių kirmgraužų ir K162 tipo kirmgraužų, vedančių į kitas w sistemas. Taigi iš Teros į Naująjį Edeną patekti lengviau nei į Anoikį.
  • Kirmgraužos, vedančios į Tera erdvę, nepraleis didelių laivų (išskyrus krovininius laivus); CBT negalės būti pastatytas Tera stotyse ar Starbase (dėl mėnulių trūkumo). Kitaip tariant, Tera erdvėje pilotai susidurs tik su standartinio tonažo laivais.
  • Tera yra didžiausia iš visų Ievos planetų sistemų. Orbitinės stotys yra trijų skirtingų planetų, esančių Teros pakraštyje, orbitose, o didžiausias stočių atstumas viena nuo kitos yra 342 astronominiai vienetai. Dėl didžiulių atstumų ir tokio pat didžiulio kirmgraužų skaičiaus bus neįtikėtinai sunku atlikti operaciją vienu metu blokuoti visas stotis ir visus įėjimus į sistemą; tačiau Tera nuo to netaps saugesnė.
  • Tera erdvėje nėra atskirų metmenų trukdžių; šis apribojimas netaikomas interdictor paleidžiamiems metmenų trukdymo zondams ir sunkiuosiuose interdictor kreiseriniuose laivuose sumontuotiems metmenų trukdymo įtaisams.
  • Tera neturi jokios įtakos laivams sistemos erdvėje.
  • Tera erdvėje pasitaikančių signalų šaltinių ir anomalinės veiklos sričių nomenklatūra buvo pasiskolinta iš 3 ir 4 klasių w-sistemų, dujų gamybos zonų nomenklatūra - iš 6-os klasės w-sistemų.
  • Tera sistema nuo kitų planetų sistemų skiriasi net savo išvaizda – „Ievos“ seserų tarnų stotys turi ypatingą spalvų gamą, Teras fonas – naujas ūkas, o pati Tera šviečia kitaip nei kitos žvaigždės.

Teros kolonizaciją vykdo korporacijos „Wanderers' Shelter“ tyrimų ekspedicija; ateityje planuojame suteikti jums informaciją apie ekspedicijos veiklą šios planetų sistemos erdvėje.

Sudužę pasauliai taps „niekieno žeme“, puikiai tinkančia kovai tarp korporacijų ir aljansų, nepasirengusių kovoti su planetų sistemomis su priešo POS. Šie pasauliai galės adekvačiai apdovanoti drąsuolius, pasiruošusius palikti jaukius „namus“ ir vykti pas „kaimyną“ dėl ledo ir artefaktų. Galiausiai, nepaisant to, kad planetų sistemoje be mėnulių gyventi bus nepaprastai sunku, esame įsitikinę, kad ši užduotis taip pat priklausys jums.

Į Theru trauks įvairiausių profesijų kapsuluotojai – PvP korporacijų pilotai, ieškantys įvairovės mūšyje; pramonininkai, kurie nusprendė užsidirbti pinigų aptarnaujant vietinę rinką; paieškos pilotai, pasiryžę atrasti Teros praeities paslaptis; nuotykių ieškotojai, tikisi užsidirbti pinigų Teroje ir išlįsti iš medžiotojų nosies; ir galiausiai piratai, kurie grobia visus kitus ir maksimaliai išnaudoja unikalias šios planetinės sistemos savybes.

Manome, kad Tera labiausiai domins žaidėjai, kurie sugeba priprasti prie gyvenimo savotiškuose „vartuose“ kirmgraužų sankirtoje. Teras gyventojams teks kasdien susipažinti su naujais kaimynais, įvaldyti išėjimus į naujus žmogaus įvaldytus galaktikos sektorius.

Greičiausiai „Tera“ taps viena lankomiausių planetinių sistemų, kurios atitikimo laipsnis nulinis, kuriai mes atitinkamai ruošiamės – visų pirma skirdami „Thera“ pakankamus serverio pajėgumus.

Kai bus paskelbtas šis straipsnis, pirmoji Reya versija – su Tera, sudužusiais pasauliais ir visa kita – jau bus įkelta į Singularity testavimo serverį. Laukiame ne tik pionierių atsiliepimų, bet ir pilotų kurtų vaizdo įrašų, kuriuose bus užfiksuoti gražūs ir baisūs naujųjų pasaulių bruožai – juos reikia siųsti el. [apsaugotas el. paštas]

Rasti „Thera“ ir dalyvauti jos kūrime padės atitinkamoje oficialaus žaidimo forumo skiltyje, skirtoje bandomojo serverio darbui.

Naujosios planetinės sistemos yra tik vienas iš daugelio atnaujinimo, kodiniu pavadinimu „Rhea“, komponentų, kuris turėtų pasirodyti gruodžio 9 d. CCP Seagull, vykdantysis žaidimo prodiuseris, netrukus paskelbs apžvalginį straipsnį, kuriame bus pateiktas visas Rhea turinys – vis dar turime daug staigmenų!

Tikiuosi, kad buvote patenkinti pirmąja pažintimi su naujomis planetų sistemomis. Atsiminkite: niekada, jokiomis aplinkybėmis, nenustokite eiti į nežinomybę!

Laivas nuplaukė kirmgraužos kanalu iki septintosios sąrašo žvaigždės; nepaisant stiprios turbulencijos, jėgos laukų ir nanošarvų susidėvėjimas yra minimalus. Vaizdas iš dronų kamerų, atneštų už borto, ima ateiti. Pirmas dalykas, kurį pastebiu, yra nepakeliamai ryškiai mėlyna šviesa, kurią skleidžia žvaigždė. Jis šviečia dar ryškiau nei paprastos A0 klasės mėlynos žvaigždės; Sprendžiant iš analizės rezultatų, turime reikalą su A0IV klasės žvaigžde, t.y., mėlynu submilžinu. Žvaigždės atmosfera itin nerami, žvaigždės viduje vykstantys procesai nestabilūs, o foninė spinduliuotė sistemoje chaotiška. Pakeliau priekinės odos skaidrumą iki maksimumo, įjungiu poliarizacinį filtrą ir žiūriu į žvaigždę, stebiuosi jos baisu grožiu.

Oro žvalgybos sistemos išorinėse orbitose seka kelias įvairaus tipo planetas; vidinės orbitos pilnos antžeminių planetų. Dvi planetos orbitose, esančios tiesiai šalia žvaigždės, yra suirusios būsenos, žinomos iš apsilankymų pas likusias žvaigždes iš sąrašo. Šios planetų sistemos dydis yra neįtikėtinai didelis; Zondai praneša apie daugybę kirmgraužų. Ar tikrai skaičius septyni bus laimingi?

~ Įrašas ekspedicinio laivo „Žiogas“ žurnale, pasirašytas Zacharijaus Kovalio (112 m. liepos 9 d.)

Sveiki, bebaimiai kapsuluotojai!

Vos prieš savaitę susipažinote su Phoebe, lapkričio mėnesio EVE Online atnaujinimu; ir štai aš vėl su jumis, skubu jums papasakoti apie vieną žaviausių daugiapusės „Rėjos“ aspektų, iki susitikimo liko mažiau nei mėnuo.

Jei pastarąsias savaites atidžiai sekėte, tuomet negalėjote nekreipti dėmesio į pranešimus apie neįprastus įvykius, vienaip ar kitaip susijusius su paslaptingais Anoikio gyventojais – w-space, planetų sistemomis kitoje pusėje. kirmgraužos.

(Ar kada nors susidūrėte su jais? Atėjo laikas sutvarkyti žvalgybinių zondų naudojimo būdai ir pasiruoškite susitikti su Sleepers!)

Šie įvykiai tik pradeda vystytis ir turės didelių pasekmių. Viena iš šių pasekmių, apie kurią, tiesą sakant, pagaliau galime jums pasakyti, bus kapsulių prieiga prie šimto ir vienos naujos planetinės sistemos w erdvėje.

Šios planetų sistemos – „sudūžę pasauliai“ arba „sulaužytos planetų sistemos“ – nepanašios į kosmosą, su kuriuo esate įpratę elgtis. Kiekvienas sudužęs pasaulis skirstomas į vieną iš trijų kategorijų:

Septyniasdešimt penki iširusios „įprasto“ tipo planetų sistemos turi daug bendro su pilotams jau prieinamomis w-sistemomis (pavyzdžiui, šiose sistemose veikia visos sistemos pokalbių kanalai, nerodydami visų prie jų prijungtų pilotų); Tuo pačiu metu jie turi keletą svarbių skirtumų:

  • Visos planetos šiose planetų sistemose yra „suskilusios“ – jos yra iširusios būsenos ir neturi mėnulių. Priežastys, kodėl juos ištiko toks likimas, yra tiesiogiai susijusios su žaidimo siužeto raida.
  • Iširusių planetų sistemų erdvėje bus galima rasti nemažai įdomybių, kurios taip pat yra tiesiogiai susijusios su žaidimo siužetu ir nušviesti priežastis, kodėl pilotams dar nepavyko rasti suskilusių pasaulių. Nenustebčiau, jei šios lankytinos vietos bus pateiktos nuostabiame „EVE Travel“ tinklaraštyje, kurį veda pilotas Mark726.
  • Signalų šaltinių ir anomalinės veiklos sričių nomenklatūra, randama subyrėjusių pasaulių erdvėje, yra visiškai pasiskolinta iš įprastų tų pačių klasių w-sistemų, tačiau su kai kuriomis anomalijomis ir signalų šaltiniais pilotai susidurs dažniau nei įprastai.
  • Be to, sutriuškintuose pasauliuose pilotų laukia naujo tipo anomalijos – planetų nuolaužų spiečiai, dydžiu ir rūdos atsargomis daug didesni už įprastus asteroidų spiečius.
  • Net suskilusiuose pasauliuose bus ledo sankaupų – ko iki šiol w erdvėje nebuvo.
  • Kiekvienas iš padalintų pasaulių bus sujungtas su Naujuoju Edenu papildoma cikline kirmgrauža („statiška“), veikiančia lygiagrečiai su ta statika, kurią turėtų turėti atitinkamos klasės w sistemos. Trumpas paaiškinimas tiems, kuriems neteko keliauti per w-erdvę: statikos buvimas w sistemoje reiškia, kad jos erdvėje visada bus galima rasti kirmgraužą, vedančią į vieną iš Naujojo Edeno planetų sistemų, atsitiktinai parinktos iš sistemų, atitinkančių tam tikrą saugos standartų CONCORD (SS) laipsnį, sąrašo.
  • w erdvėje bus padalinti visų šešių klasių pasauliai; kai kurių iš jų buvimas erdvėje turės įtakos laivų eksploatacinėms charakteristikoms taip pat, kaip ir įprastų w-sistemų atveju.
  • Galiausiai, nedidelis skaičius netikėtumų, susijusių su galaktikos istorija, bus išsklaidytas po sudužusius pasaulius.

Visa tai, kas išdėstyta pirmiau, vienodai taikoma dvidešimt penkiems suirusios žemo prieinamumo planetinės sistemos , kuri turi dvi funkcijas:

  • Kirmgraužos, vedančios į šių sistemų erdvę ir iš jos, bus mažo skersmens kirmgraužos, pro kurias praplaukia tik fregatos, naikintuvai ir sunkūs užtvaros kreiseriai (TZK masė sumažinama iki priimtino lygio, kai ant jų įrengiami deformaciją trukdantys generatoriai lenta).
  • Signalų šaltinių ir anomalinės veiklos sričių, atsirandančių šių sistemų erdvėje, nomenklatūra yra pasiskolinta iš 1, 2 ir 3 klasių w-sistemų; tuo pačiu keisis kapsulinių pilotų laivų eksploatacinės charakteristikos taip, tarsi šie laivai būtų 6 klasės w-sistemų erdvėje su Wolf-Rayet žvaigždėmis (100 % padidintas šarvų patvarumas, 200 % - žalingas žemo poveikio poveikis -galios lazeriai, mažo kalibro pabūklų amunicija, mažos galios ir artimo nuotolio raketų kovinės galvutės; laivų jėgos laukų atsparumas visų tipų poveikiui sumažinamas 50%, sumažėja laivo parašų dydis).

Belieka tik papasakoti apie svarbiausią iš visų sudužusių pasaulių:

Tera yra unikali w-sistema visais atžvilgiais ir yra pagrindinis pagrindinės žaidimo siužetinės linijos elementas; speciali, penktojo tipo erdvė, prieinama pilotams.

  • Tera yra ypač didelio masto iširusi planetų sistema, kurios erdvėje buvo vieta keturioms „Ievos“ seserų-tarnų orbitinėms stotims ir daugybei kirmgraužų.
  • Kiekviena iš keturių Tera orbitinių stočių suteiks pilotams visą spektrą paslaugų, įskaitant prieigą prie medicinos įlankos, galimybę išsinuomoti biurą ir galimybę išsinuomoti gamybos linijas. Stotys gali būti nurodytos kaip gyvenamosios stotys, o šuolių klonus galima palikti laive.
  • Tera yra sujungta daugybe statinių su "high-sec", "low-sec" ir "nulls"; be to, Tera erdvėje reguliariai atsiranda klajojančių kirmgraužų ir K162 tipo kirmgraužų, vedančių į kitas w sistemas. Taigi iš Teros į Naująjį Edeną patekti lengviau nei į Anoikį.
  • Kirmgraužos, vedančios į Tera erdvę, nepraleis didelių laivų (išskyrus krovininius laivus); CBT negalės būti pastatytas Tera stotyse ar Starbase (dėl mėnulių trūkumo). Kitaip tariant, Tera erdvėje pilotai susidurs tik su standartinio tonažo laivais.
  • Tera yra didžiausia iš visų Ievos planetų sistemų. Orbitinės stotys yra trijų skirtingų planetų, esančių Teros pakraštyje, orbitose, o didžiausias stočių atstumas viena nuo kitos yra 342 astronominiai vienetai. Dėl didžiulių atstumų ir tokio pat didžiulio kirmgraužų skaičiaus bus neįtikėtinai sunku atlikti operaciją vienu metu blokuoti visas stotis ir visus įėjimus į sistemą; tačiau Tera nuo to netaps saugesnė.
  • Tera erdvėje nėra atskirų metmenų trukdžių; šis apribojimas netaikomas interdictor paleidžiamiems metmenų trukdymo zondams ir sunkiuosiuose interdictor kreiseriniuose laivuose sumontuotiems metmenų trukdymo įtaisams.
  • Tera neturi jokios įtakos laivams sistemos erdvėje.
  • Tera erdvėje pasitaikančių signalų šaltinių ir anomalinės veiklos sričių nomenklatūra buvo pasiskolinta iš 3 ir 4 klasių w-sistemų, dujų gamybos zonų nomenklatūra - iš 6-os klasės w-sistemų.
  • Tera sistema nuo kitų planetų sistemų skiriasi net savo išvaizda – „Ievos“ seserų tarnų stotys turi ypatingą spalvų gamą, Teras fonas – naujas ūkas, o pati Tera šviečia kitaip nei kitos žvaigždės.

Teros kolonizaciją vykdo korporacijos „Wanderers' Shelter“ tyrimų ekspedicija; ateityje planuojame suteikti jums informaciją apie ekspedicijos veiklą šios planetų sistemos erdvėje.

Sudužę pasauliai taps „niekieno žeme“, puikiai tinkančia kovai tarp korporacijų ir aljansų, nepasirengusių kovoti su planetų sistemomis su priešo POS. Šie pasauliai galės adekvačiai apdovanoti drąsuolius, pasiruošusius palikti jaukius „namus“ ir vykti pas „kaimyną“ dėl ledo ir artefaktų. Galiausiai, nepaisant to, kad planetų sistemoje be mėnulių gyventi bus nepaprastai sunku, esame įsitikinę, kad ši užduotis taip pat priklausys jums.

Į Theru trauks įvairiausių profesijų kapsuluotojai – PvP korporacijų pilotai, ieškantys įvairovės mūšyje; pramonininkai, kurie nusprendė užsidirbti pinigų aptarnaujant vietinę rinką; paieškos pilotai, pasiryžę atrasti Teros praeities paslaptis; nuotykių ieškotojai, tikisi užsidirbti pinigų Teroje ir išlįsti iš medžiotojų nosies; ir galiausiai piratai, kurie grobia visus kitus ir maksimaliai išnaudoja unikalias šios planetinės sistemos savybes.

Manome, kad Tera labiausiai domins žaidėjai, kurie sugeba priprasti prie gyvenimo savotiškuose „vartuose“ kirmgraužų sankirtoje. Teras gyventojams teks kasdien susipažinti su naujais kaimynais, įvaldyti išėjimus į naujus žmogaus įvaldytus galaktikos sektorius.

Greičiausiai „Tera“ taps viena lankomiausių planetinių sistemų, kurios atitikimo laipsnis nulinis, kuriai mes atitinkamai ruošiamės – visų pirma skirdami „Thera“ pakankamus serverio pajėgumus.

Kai bus paskelbtas šis straipsnis, pirmoji Reya versija – su Tera, sudužusiais pasauliais ir visa kita – jau bus įkelta į Singularity testavimo serverį. Laukiame ne tik pionierių atsiliepimų, bet ir pilotų kurtų vaizdo įrašų, kuriuose bus užfiksuoti gražūs ir baisūs naujųjų pasaulių bruožai – juos reikia siųsti el. [apsaugotas el. paštas]

Rasti „Thera“ ir dalyvauti jos kūrime padės atitinkamoje oficialaus žaidimo forumo skiltyje, skirtoje bandomojo serverio darbui.

Naujosios planetinės sistemos yra tik vienas iš daugelio atnaujinimo, kodiniu pavadinimu „Rhea“, komponentų, kuris turėtų pasirodyti gruodžio 9 d. CCP Seagull, vykdantysis žaidimo prodiuseris, netrukus paskelbs apžvalginį straipsnį, kuriame bus pateiktas visas Rhea turinys – vis dar turime daug staigmenų!

Tikiuosi, kad buvote patenkinti pirmąja pažintimi su naujomis planetų sistemomis. Atsiminkite: niekada, jokiomis aplinkybėmis, nenustokite eiti į nežinomybę!

Paprastai viskas turi dvi puses, mūsų mylimas mėnulis taip pat turi matomą ir nematomą pusę. Tai, ką matote įprastame EVE žemėlapyje, yra šviesioji (ištirta) pusė – matoma visiems įprastiems pilotams. Tai, kas yra užpakalinėje jo pusėje ir nematoma žemėlapyje, yra tamsi (netyrinėta) EVE dalis.
Neištirta visatos dalis yra gana panaši į įprastą EVE visatą, ji taip pat turi savo regionus, žvaigždžių sistemas, mėnulius, planetas, tačiau tuo tarpu ji gerokai skiriasi nuo to, prie kurios jau esate pripratę. „I'm in the hole“, „I'm in the wormhole“, „I'm in the BX“ – įprastas mūsų ausims ir pokalbiui pažįstamas piloto buvimo vietos aprašymas.
Kirmgrauža (VX), „kirmgrauža“, „skylė“, tai tik laikinas tiltas (vartai) tarp dviejų žvaigždžių sistemų ir buvimas jame paprastai trunka mažiau nei sekundę, ilgas buvimas VX yra prasto interneto požymis kokybės.
Erdvėje VX matomas kaip sferos formos objektas, kuris laužia šviesą nuo žvaigždžių ir skleidžia ypatingą bei unikalų garsą. Su kirmgraužomis (WH) galima susisiekti kaip su paprastais vartais (vartais) – tereikia eiti pro juos.
Kirmgraužos (WH) gali sujungti bet kurią saulės sistemą, išskyrus Jovi regiono saulės sistemas (jos yra neprieinamos pagal žaidimo mechanikos sąlygas) ir ištirtą erdvę su neištirtomis sistemomis (išskyrus 4 klasės neištirtas sistemas).
Nuo tada, kai EVE pasirodė VX, į juos veržėsi daug singlų ir žaidėjų grupių, jie buvo drąsūs ir tuo pačiu smalsūs žaidėjai, nes neturėjo jokios informacijos apie tai, su kuo susiduria, tai buvo tikrai fantastiškas tyrimas.
Gyvenimas neištirtoje erdvėje yra ypatingas žaidimo stilius, ne visi sugeba prisitaikyti prie tokio žaidimo. Įvairios žaidėjų formacijos gyvena neištirtoje erdvėje, kalnakasiai, karibai, raideriai, vieniši klajokliai ir paklydę karibai iš įprastos erdvės.
Neištirtos erdvės patrauklumas yra tas, kad pilotų skaičius ir korporacijos dydis neturi praktinės reikšmės, viskas priklauso nuo sugebėjimo suvaldyti kirmgraužas, o tai reiškia, kad gana nedidelė raiderių korporacija sugeba visiškai išvalyti sistemą. priklausantys gausiausiam ir neįveikiamiausiam aljansui nuo nulio, nudažydami juos su gėdingai ryškiai raudona spalva, visiškai nebaudžiamai, žudydami karjerų būrius, dredus ir kapsules, kurios iš baimės ir siaubo iššoka iš jų. Neištirtos erdvės aksioma "Kas valdo skyles, valdo viską!"
Žinoma, kai kurie žaidėjai eina į neištirtą erdvę vien tam, kad prisikimštų savo kišenes ieškinių, tačiau žaisti dėl to, kad žaisti toliau, nėra pats geriausias pasirinkimas, nes jie praleidžia tikras savo realaus gyvenimo valandas beverčiams ieškiniams! kuriuos paskui paima arba sunaikina užpuolikai. Tiesą sakant, neištirtos erdvės plėšikai plėšia ne ieškinius, o tikras žmonių gyvenimo dienas, savaites, mėnesius ir net metus.
Bet kokiu atveju, jei dėl kokių nors priežasčių jūsų nedomina gyvenimas pažįstamoje tyrinėtoje EVE dalyje arba jūsų nedomina paslėpta vergija mainais į teismus, privalomus CTA, išdavystes, intrigas, apgaules, karus dėl kitų žmonių technomėnulio, stočių, pretenzijų ar nesibaigiančių CTA struktūrų žudymui ir jūs ieškote naujų vertų variantų, kaip nužudyti visų laikų vertingiausią išteklių, tada šis tekstas parašytas kaip tik jums.
Neištirtoje erdvėje žaidimo gerbėją galima gauti „vietoje“ savo teritorijoje ir savomis sąlygomis, tuo pačiu metu neištirtos sistemos yra geriausia vieta išgauti ISK ir nemokamus T3 laivus. Tačiau vertingiausia – nuolatinis korporacijos pilotų patirties, darnos ir kokybės augimas. Bet kuriuo atveju jūs neturite ko prarasti susipažinę su šia EVE dalimi.

Neištirta EVE dalis
Netempsiu, „katinu“ asmeniniams daiktams. Pradėsiu nuo šiuo metu man žinomų faktų ir pasistengsiu viską išdėstyti kuo trumpiau, bet kartu smagiai ir įdomiai.
EVE visatą sudaro 23 Imperijos regionai, 41 Žemo saugumo regionas ir 3 Jovi imperijos riboti regionai, kuriuos visus galite matyti įprastame EVE žemėlapyje. Šie 67 regionai jau yra gerai ištirti, juose įrengti šuolio vartai ir įtraukti į matomą EVE žemėlapį.
Be to, yra 30 žemėlapyje neparodytų regionų, kuriuose yra 2498 jūsų dar neištyrinėtos tamsios erdvės žvaigždžių sistemos, kurių neįmanoma pasiekti įprastu būdu. Mane asmeniškai stebina toks neištirtų sistemų skaičius, o jus?
Apskritai šiuo metu žvaigždžių sistemų skaičiaus derinimas yra toks:
Žemi seki nuliai - 3294
Nežinomos sistemos – 2498
Sveiki, seki – 1907 m
Jovi - 230
Iš viso 7699 sistemos išeina be atskirų „Jovies“. Nežinomi regionai sudaro 32% žaidėjams prieinamų žvaigždžių sistemų. Juose slypintis potencialas EVE bendruomenės dar nėra pakankamai įvertintas, kai kurių šių sistemų mitinė izoliacija ir neprieinamumas yra ir minusas, ir didžiulis pliusas. Išduosiu paslaptį – iš tikrųjų viskas daug geriau, nei atrodo iš pirmo žvilgsnio.
Daugelis žmonių labai bijo tyrinėti neištirtą erdvę, manydami, kad tai yra vienpusis kelias – klonas (tai daugiausia yra nesėkmingos pirmosios pažinties rezultatas dėl patirties stokos). Manau, kad daugeliui bus įdomu sužinoti įvairių tipų sistemų mirčių statistiką. Jei susumuojame visus nužudytus iš viso ir apskaičiuojame procentą kiekvienam žvaigždžių sistemos tipui, gauname procentinius rezultatus.
- NPC mirtys (PvE): aukštas: 84%, nulinės: 8%, žemos: 7%, neištirtos: 2%
– Pagal PvP nužudymus: Nulinės: 52%, Žemos: 30%, Didelės: 15%, Neištirtos: 3%
Faktas yra tas, kad skaičiuojant PvP nužudymų ir mirčių nuo NPC skaičių, jų procentas neviršija 3, ir tai nepaisant to, kad saulės sistemų skaičius yra 32% turimų.
Remiantis mirčių statistika, galima daryti prielaidą, kad maždaug 3% EVE žaidėjų aktyviai veikia neištirtose sistemose (jie miršta vienodai nuo NPC ir PvP). Kai prisijungę 40 000 žmonių, 3 % jų sudarys 1 200 žmonių. Jei vienas žaidėjas bus patalpintas į atskirą neištirtą sistemą, tai jie užims tik 48% neištirtų sistemų, tačiau dažniausiai žaidėjai tokiose sistemose būna mažiausiai 3-10 žmonių grupėse. Kaip sakoma, baimė turi dideles akis, bet atsipalaiduoti irgi nereikėtų. O neįvesti šių 3% labai įmanoma perskaičius vadovą iki galo.

Kirmgraužos (WX)

Dabar žinome, kad 32 % EVE saulės sistemų negalime tiesiogiai aplankyti pro įprastus vartus, o jų gyventojų skaičius yra gana mažas. Jei esate nuotykių ieškotojas, tada, žinoma, jau turite logišką klausimą - „Kaip ten patekti?
Norėdami tai padaryti, EVE kūrėjai jums sukūrė labai įdomų būdą - atsitiktinai (na, ne visada atsitiktinai) sukūrė kirmgraužas, kirmgraužas (WH), pro kurias galite patekti ir išeiti į šias sistemas, kaip per paprastus vartus. Kai žaidimų serveris sukuria BX, jis tampa prieinamas tirti (naudojant „Probe Launcher“). Skylės nuskaitomos labai lengvai, o signalas yra daug stipresnis nei daugelis kitų anomalijų, todėl su paprastais mėginiais yra prieinamos net ir nelabai pumpuojančiam pilotui.
Jei pradedantysis tyrinėtojas žino, kaip vilkti ir mesti mėginius naudojant " SHIFT» ir (arba) « ALT„Jo laiko sąnaudos bus žymiai sumažintos. Be to, atsižvelgiant į naujausius atnaujinimus, VC skaičius highsecuose, man atrodo, smarkiai išaugo, anksčiau jų reikėjo ieškoti, o dabar problemų sukelia VC perteklius. Šiuo metu visiškai nesunku rasti vieną ar net du VX vienoje highsec saulės sistemoje.
Tiems, kurie to dar nedarė, bet ką tik pradėjo, pateiksiu minimalaus tyrėjo rinkinio sudėtį:
— Rasinė fregata su premijomis (Magnate, Heron, Imicus, Probe) — 1 vnt. (120 tūkst. ISK).
- Išplėstas zondo paleidiklis I - 1 vnt. (7,5 tūkst. ISK)
- Mažo gravitacijos kondensatoriaus atnaujinimas I - 2 vnt. (150 tūkst. ISK)
- 1MN MicroWarpdrive I - 1 vnt (20 tūkst. ISK)
- *Prototipas Cloaking Device I - 1 vnt. (900 tūkst. ISK)
- *Sisers Core Scanner Probe - 6 vnt. (2 400 tūkst. ISK)
Iš viso jūsų pirmasis laivas kainuos 4 milijonus ISK su trupmeniniais zondais ir slaptu moduliu arba 500 tūkstančių biudžetinėje versijoje.
Serverio sukurtas VX visada turi unikalų parašo numerį, rodomą skaitytuve, taip pat vietą ir koordinates, iš kur jis atsidarė, ir tikslią vietą bei koordinates, kur jis atsidarė. Visas šias koordinates galima gauti tik nuskenavus arba sukūrus žymę, jei BX yra tinklelyje (piloto matomumo zonoje) ir, žinoma, įmonės žymėse, kurias padarė jūsų bendražygiai, gyvenantys neištirtoje sistemoje.
Verta atkreipti dėmesį į tai, kad po kito kasdienio serverio paleidimo pasikeičia visų sukurtų sistemos anomalijų unikalus parašo numeris. Jų numeriai po perkrovimo ir indeksavimo tampa nuoseklūs: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100 ir kt.
Jei skaitytuve matote parašą su skaičiumi, kuris aiškiai skiriasi nuo sekos, tuomet tikrai galite pasakyti, kad šis parašas atsirado po „DT“. Lygiai taip pat greitai galite rasti naują „iš naujo atrastą“ VX.
Į ką turėtumėte atkreipti dėmesį vertindami VC, visų pirma, yra jo tipas. Išėjimas (toje vietoje, kur jis veda) visada pažymėtas „K162“, tai rodo, kad šis VX gimė kitoje saulės sistemoje ir radome tik jo išėjimo vietą. Norint sužinoti, kurioje konkrečioje sistemoje ji atsirado, yra tik vienas teisingas variantas – įžūliai įlipkite į ją ir pažiūrėkite. Nors, žinoma, galima palaukti prie VX, ir paklausti jį palikusio žaidėjo, iš kur jis atvyko, tačiau patarčiau nuo tokių pokalbių susilaikyti, jei nesate ekstremalių susitikimų mėgėjas.
Taip pat galite atkreipti dėmesį į VX spalvą, mėlyna spalva dažnai rodo, kad VX veda į 1.2 klasės sistemas, gelsva - į 3 klasės sistemas ir pan., apskritai VX spalva atitinka saulės spalvą sistema galinėje pusėje, o atsižvelgdami į naujas gražias imperinės erdvės tekstūras, net „K162“ BX galite tiksliai nustatyti, į kurį regioną jis veda.
Naujo VX gimimas (sukūrimas) yra arba atsitiktinumas, arba žaidimo mechanikos poreikis. Labai tikėtina, kad VX rasite toje vietoje, kur iš tikrųjų jį radote, tada jo tipas skirsis nuo "K162", pagal kurį jau galite nustatyti, kur jis jus nuves. Nežinau, kokius vadovus skaito EVE gerbėjai, bet kažkodėl susiformavo nuomonė, kad „K162“ kirmgrauža pasirodo tą akimirką, kai kas nors ją rado su skaitytuvu ir „nukrenta“ į gimimo vietą, o niekas gali pateikti aiškių to įrodymų, tačiau daugelis tuo aklai tiki.
Tarkime, radote VX tipo D845 ir tik pagal šiuos skaičius jūs, kaip VX specialistas, nustatėte, kad šis VX veikia 24 valandas, jis veda į žvaigždžių sistemas su aukštu saugumo lygiu (highsec), bendra jo masė. gali praleisti yra 5 kkk tonos, didžiausia laivo kaukė praplaukimui yra 300 kk (BSh be AB / MVD sveria apie 100 kk) ir kt. Kaip tiksliai tai žinojai? Jūs tiesiog naudojate ilgai tyrinėtą ženklą nuorodoje, nes anksčiau įtraukėte jį į savo žymes žaidimo EVE naršyklėje, tačiau yra daug kitų patogesnių parinkčių. Taip pat galite seedotlan.
Neskubėkime ir atidžiau pažvelkime į VC, nes tai yra pagrindinis taškas, ant kurio viskas remiasi ir sąveikauja EvE nutrijoje.
Bet koks VX vadinamas nestabiliu dėl to, kad jis nėra amžinas. Dėl natūralios VX mirties (uždarymo) turi įvykti vienas iš dviejų įvykių:
1. VX eksploatavimo laikas, skaičiuojamas nuo to momento, kai jį sukūrė serveryje, pasibaigė.
2. VX masė, kurią ji galėjo pereiti per save, baigėsi.
Mums iš karto tampa aišku, kad negalime paspartinti laiko bėgimo, o tik stebėti, kaip mūsų pačių ir kompiuterio kuriamo VX gyvybė neišvengiamai nuskrenda į praeitį.
Likutinė masė yra labai priklausoma nuo mūsų ir mes galime ją paveikti stumdydami savo laivus pirmyn ir atgal, taip išeikvodami BX energiją. Būtent šios funkcijos dėka turime galimybę ne tik uždaryti, bet ir atidaryti (atsidaryti) VX, ta pati funkcija leidžia saugumo sumetimais „nuspausti“ VX.
Kai kurie VC turi galimybę lėtai atkurti savo masę, bet tik masę, o ne laiką. Tiesą sakant, vienintelis būdas, kuriuo žaidėjas gali paveikti VX, yra jo laivo masė.
Kūrėjai mums padovanojo atlaidus, tiksliau – dovaną – pridėdami jo likutį laiko ir masės likutį prie kirmgraužos aprašymo, tačiau už tai įvedė tam tikrą sukurto VX parametrų klaidą, kuri šiek tiek apsunkina skaičiavimą.
Kalbant apie VX masę, informacijoje apie VX galima perskaityti:
1. Praplaukiantys laivai labai nesutrikdė – 100-49% masės.
2. Buvo labai sutrikęs, bet ne kritinės būklės – 49-10% masės.
3. Buvo gerokai sutrikęs ir pradėjo griūti – 10% ar mažiau.
Nepamirškite, kad sukurto VC masė nuo lentelės rodiklių gali skirtis tiek +10%, tiek -10%, atsižvelgiant į tai, ji pateks į žlugimo būseną su skirtinga likutine mase.
Pavyzdžiui, M267 tipo VX, vedantis į neištirtą 3 klasės sistemą, jo lentelės masė yra 1 kkk, atsižvelgiant į paklaidą abiem kryptimis, jo masė skiriasi 200 kk, tai yra vieno BC masė Vidaus ministerijoje Reikalų ar apie 18 m.pr.Kr. be Vidaus reikalų ministerijos.
Kadangi esate patyrę lakūnai ir žinote, kad AB arba MVD keičia laivo masę, tai yra, galima keisti masę praplaukiant per BX (į Battle Cruiserį įmontavus 10MW ir 100MW "AB" , gausite atitinkamai 10k \ 20k \ 60k masę).
Tarkime, kad turime „Dominix“, kurio masė yra 146k ant „AB“ ir 96k be „AB“, gauta 146k masė yra daugiau nei 10% likusios masės, kuri perėjo į kritinę BX būseną, tokios masės laivo praplaukimas visiškai išnaudos likutį ir privers ištirpti BX. Svarbiausia išmokti apskaičiuoti VX likutinę masę.

Pavyzdžiui, apskaičiuojant įtaką VX likutinei masei, kai masė yra 1kkk laivams plaukiant:
- 146 + 146 Dominix kelionė pirmyn ir atgal (292 tonos);
- 146 + 146 Dominix kelionė pirmyn ir atgal (584 tonos);
- 146 - Dominiksas įėjo, (sukaupta 730 tonų, masė gerokai sulaužyta, Dominiksas lieka galutiniam uždarymui);
Taigi, mes pasiekėme minimalią -10% paklaidos ribą, tada lengvasis laivas (BC klasė) VX pasiekia kritinę masę, nesukeliant VX užsidarymo. Kai tik masė pasieks kritinį tašką, 146 tonas sveriančio Dominix, paruošto uždarymui, pravažiavimas sukels VX masės išsekimą ir jos mirtį.
Teisingai apskaičiavus laivų mases ir esant keliems pilotams, galima per kelias minutes nutraukti VX eksploatavimą anksčiau laiko, neatsižvelgiant į jo nuskaitymo laiką.
Sunkesnės (didesnės masės) VC iš pradžių perspaudžiamos iki pusės, išilgai kurios labai tiksliai nustatomas pradinis pilnas masės dydis, tada VC perspaudžiamas tokiu pačiu būdu.
Yra keletas priežasčių, kodėl galima uždaryti VX, pagrindinė iš jų yra iš naujo atidaryti VX į naujus, o antrinė priežastis yra statikos perkėlimas į kritinę būseną arba nestatinio VX uždarymas, per kurį pas jus gali atvykti nepageidaujami svečiai (tai bus aptarta žemiau).
Liko VX gyvavimo laikas, tik atminkite, kad nustačius būseną „Gyvenimo ciklas baigiasi“, likęs VX tarnavimo laikas yra mažiau nei 3 valandos ir VX yra ant mirties nuo senatvės slenksčio, jei neplanuoji likti kitoje pusėje, tuomet nuo kelionių geriau susilaikyk.
Sprendžiant iš EVE WiKi informacijos, bet kuri iš neištirtų saulės sistemų vienu metu gali turėti 7 VX, iš kurių keturi yra išeinantys, o trys yra gaunami "K162".
Neištirtų sistemų viduje pašalinami visi apribojimai, galite naudoti visus PvP modulius ir masinio veiksmo modulius, jūsų neužpuls praėjimas, o tai reiškia, kad mūšio metu šalia VX galite įkristi ant konstrukcijos nelaukdami, kol agresijos laikmatis.
Pravažiavus BX, įsijungia 10 sekundžių seanso keitimo laikmatis, kuriam nepasibaigus negalėsite važiuoti priešinga kryptimi, tai dar viena priežastis neskubėti perstatyti insta laikrodžio. Jei per BH du kartus pravažiavote abiem kryptimis per mažiau nei 4 minutes, tada iki kito bandymo jums bus taikomas 4 minučių laikmatis, iki kurio galiojimo laikas bus uždraustas per šį konkretų BH, todėl jums nebus sugebėti dažnai peršokti per BH, kai tave užklumpa iš abiejų pusių.
Neabejotinas pliusas yra garsiakalbio galimybė įdėti burbulą ir be laikmačio iškart nukristi į kitą pusę ir įdėti antrą. Tuo pačiu metu laikmatis gali būti naudojamas nukreipiant priešą tiesiai į BX, laimėjus laikmatį, jei priešas atsitraukia per BX.
VX dydis vizualiai keičiasi pasikeitus jo likutinei masei, likutinės masės pasikeitimo momentą lydi efektai (drebėjimas ir VX suspaudimas), žinoma, su garso akompanimentu.
Jei neištirtoje sistemoje atsidaro būtent atsitiktinis VC, kuris veda į highsec, tai didžiausia laivo kaukė, kurią ji gali praleisti, yra 1kkk, nepriklausomai nuo neištirtos sistemos A641 klasės.
Sostinės laivai į 5.6 klasės neištirtas sistemas gali patekti tik per nulines apsaugos sistemas, kitose BX klasėse juos galima pastatyti vietoje be galimybės išlipti, kad apsaugotų šias sistemas.
Yra keletas išimčių, susijusių su 4 klasės sistemomis, kuriose ir jose atsitiktiniai VC, vedantys į tyrinėjamą erdvę, niekada nesukuriami, 4 klasės sistemas galima pasiekti tik per neištirtas kitų klasių praėjimo sistemas.
Atrodo, kad su VX dauguma klausimų išspręsta, o vargstantysis, jei norės, ras atsakymą. Dabar laikas pereiti prie neištirtų regionų ir juose esančių saulės sistemų aprašymo.

Neištirtos saulės sistemos

Neištirtos žvaigždžių sistemos yra 30 regionų, regionai atitinkamai suskirstyti į sudėtingumo, prieinamumo ir pelningumo lygius.
Yra 6 sistemų tipai (klasės) nuo 1 paprastiausių iki 6 sudėtingiausių – nepavaldūs vienišam tyrinėtojui.
Bet kurioje neištirtoje saulės sistemoje yra bent vienas VC, kuris, užsidaręs arba miręs dėl senėjimo, iš karto atgimsta pagal naujas koordinates toje pačioje sistemoje, bet veda į naują atsitiktinę sistemą, o VC tipas išlieka tas pats.
Tai reiškia, kad galite be galo uždaryti tokius VC ir gauti naujus VC su tais pačiais parametrais, bet vedančius į kitas žvaigždučių sistemas pagal VC tipą. Ši savybė būdinga visoms neištirtoms sistemoms ir užtikrina nuolatinį visų neištirtų sistemų prieinamumą iš išorės ir tarpusavyje.
Tokie be galo atgimstantys VX vadinami statine „Statika“, posakis: „du su statika trijuose“ reiškia, kad mes kalbame apie neištirtą 2 klasės sistemą, kurioje visada egzistuoja VX, vedantis į neištirtą 3-osios sistemos sistemą. sudėtingumo klasės, o užsidarius arba mirus nuo senatvės šis BX naujasis BX sukels kitą 3 klasės sistemą su tais pačiais parametrais (nes išsaugomas BX tipas).
Tyrimų projektų statikos žemėlapius galite peržiūrėti nuorodoje , Project Atals , Project Snapshot
Kai kuriose neištirtose sistemose vienu metu gali būti iki 3 tokių statinių VC (bet skirtingo tipo), tai savotiška neištirtų sistemų kryžkelė. Pavyzdžiui - jei apsigyvenote sistemoje su statiniu išėjimu į imperiją „N110“, tai reiškia, kad nors ir gyvenate neištirtoje sistemoje, bet kokiu atveju turėsite įėjimą į aukšto saugumo lygio sistemą, tiesiog atidarys įrašą skirtingose ​​imperijos aukštumose. Savotiški maži nuliai – rojus stiprintuvų, polimerų gamybai, periodinei kasybai ir kt.
Be „statinio“ VX, yra ir „atsitiktinių“ VX – jie gimsta atsitiktinai su atsitiktiniu tipu, gali vesti bet kur ir iš bet kur (išskyrus žinoma Jovi regioną). Tokio atsitiktinio VX dėka visų neištirtų ir ištirtų sistemų gyventojai turi galimybę tiesiogiai patekti į bet kurią saulės sistemą (atsižvelgiant į aukščiau aprašytą 4 klasės sistemų ypatybę).
Tokia žaidimo mechanikos funkcija prideda daugiau staigmenų ir patogumų, leidžia užpildyti neištirtą 5,6 klasių sistemą tiesiai iš „highsec“, netempiant konstrukcijų ir degalų per eigos sistemų grandinę.
Kūrėjai suskirstė neištirtas saulės sistemas į 6 klases (sunkumo lygius), paskirstydami jas į 30 regionų:
R01-R03 – 1 klasė – 348 sistemos
R04-R08 – 2 klasė – 525 sistemos
R09-R15 – 3 klasė – 495 sistemos
R16-R23 - 4 klasė - 505 sistemos
R24-R29 – 5 klasė – 512 sistemos
R30 - 6 klasė - 113 sistemų

Remdamasis tam tikra stebėjimo patirtimi, aprašysiu kai kuriuos neištirtus regionus, atsižvelgdami į tai, kad turiu idėją apie juos (verta atsiminti, kad yra keletas išimčių ir tai, kas buvo pasakyta, nėra 100% patikima visoms sistemoms, aš vėliau pasakys, kaip gauti 99 % patikimą informaciją).

Neištirtos 1 klasės sistemos

Labai paprasta, bet atsižvelgiant į tai, kad jie gyvena savyje ir beveik niekada neturi statikos kituose VX, jie yra retai apgyvendinti, tačiau statikos nebuvimas nereiškia, kad statikas iš kitos sistemos neatsidarys į šią sistemą , arba atsitiktinis VX neatsidarys.
Geros rūdos kasimo žvyre sistemos nedidelei žmonių grupei, puikus pasirinkimas gamybos darbuotojams su konstrukcijomis, kurių negalima montuoti aukšto saugumo lygio sistemose, daug dujų anomalijų, vertų planetinių išteklių. Be to, tokioje sistemoje nužudyti didelį POS beveik nėra tikra užduotis, o surasti savo VX nebus lengva. R01 regione dažniausiai yra statika nuliais ir žemumais, R02, R03 beveik visiškai susieti tik su highsec, juose yra tokios skylės kaip "N110", į kurias gali lipti maksimalus BC. 1 klasės sistemose su viena kovine anomalija kartais buvo galima gauti 100kk (vienoje jie labai greitai nupjaunami), bet kokiu atveju per vakarą gana įmanomas vidutinis 150 kk Isk pelnas. Labai sėkmingas šių sistemų laivas yra „Proteus“, atsižvelgiant į jo žalą ir tai, kad NPC skrenda į artimą orbitą.
Šių sistemų gyventojai dažnai yra planetaristai, fanatiški kalnakasiai, narkotikų gamintojai ir mėnulio medžiagų alchemikai.

Neištirtos 2 klasės sistemos

Čia ima atsiverti perspektyvos, kaip sakoma – „mažos ir didelės“. Tiesą sakant, tai yra durys tarp pasaulių (2 statiniai VX vienu metu), beveik visos neištirtos 2 klasės sistemos yra praėjimo vartai į aukštesnių klasių pasaulį, iš kurio nėra statinio priėjimo. ištirtą erdvę. Šios sistemos yra labai perspektyvios ir, nepaisant žemos klasės, yra puikus pagrindas visų rūšių startuolių korporacijų veiklai. Labai lengva patekti į šias sistemas iš tyrinėtos erdvės, viena vertus, tai naudinga logistikai, kita vertus, tai labai bloga sistemos gynybai, nes jūsų priešas galės siųsti jums minias laivų iš imperija nenutrūkstamai stovyklauja jūsų sistemoje kaip įprasti vartai ant žemos sekundės ribos.
R04 - 104 sistemos su statiniais vartais tarp highsec ir 3 klasės sistemų, beveik visur užimtos, kartais ginamos sistemos, su nuolatiniu žaidėjų buvimu. Gera bazė polimerų, rūdos, pabėgių, anomalijų išgavimui iš 3 klasės sistemų, kurias įvaldo lakūnai, turintys 2-3 mėnesių žaidimo patirtį, o svarbiausia – nekvalifikuotuose laivuose, daugiausia Drake. Greita ir paprasta mobilizacija leidžia surinkti žmones iš imperijos (ar kitų sistemų) tiesiai į vietą, kad būtų apsaugota infrastruktūra, jei tai leidžia užpuolikai, tai labai populiarus regionas.
R05 - 102 saulės sistemos įdomios patyrusiems pilotams, kartais galite rasti jų apleistas. Pagrindinis skirtumas nuo ankstesnių regionų yra statinis išėjimas į 505 klasės 4 sistemas, kurios, žinoma, yra daug turtingesnės nei 3 klasės sistemos, be to, yra uždarytos tiesioginiam prieigai iš tyrinėtos erdvės dalies, todėl yra saugesnės išteklių išgavimui. . Vienalaikis statinis VH aukštosiose sekcijoje daro šį regioną daugelio korporacijų taikiniu, o tokių sistemų laikymas nėra lengva užduotis, nes jos nuolat pasiekiamos iš „highsec“. Visi imria statinio išvesties privalumai ir trūkumai taip pat taikomi šioms sistemoms. Prie to prisideda statinis VX, kurio masė yra 2 kkk, o didžiausia pravažiavimo masė 300 kk abiem kryptimis. Dėl tos pačios priežasties savo namais nereikėtų rinktis 4 klasės sistemų, anksčiau ar vėliau lauksite gerų svečių, kurie gyvenime vėl ir vėl atvyks tiesiai iš dagčio, nors kas žino, šį kartą, kaip visada, jie tik reikia tavo anomalijų.
R06 yra 141 sistemos praėjimo tarp Lowsec ir 2 klasės sistemų sritis, abejotinas pasirinkimas, nes su tam tikru turtu jis visada veda į aukščiau minėtas 2 klasės sistemas, kuriose tikrai būsite laukiami ir su malonumu išsiųsti greituoju klonu, ne pats geriausias pasirinkimas ir logistikos požiūriu. Paprastai tuščias regionas, bet jei sistema užimta, tada jame paprastai apsigyvena pradedantieji reideriai, kurie ieško savo aukų 2 klasės sistemose ir mėgsta mesti laivyną į žemumą, kažką panašaus į mažą titaną) )) tada reikiamu momentu, netikėtai priešams, pagalba ateina iš niekur. Šiose sistemose kartais kaupiasi kalnai anomalijų, dujų ir rūdos, nes jas pašalinti sunku.
R07 yra 50 sistemų pralaidumo regionas, leidžiantis naudoti 5.6 klasės sistemas, tačiau jūs turite mokėti už šią prabangą, kai statinė išvestis yra lygi nuliui. Regionas nėra gausiai apgyvendintas, nes neįmanoma atsikratyti svečių iš nulinės erdvės, tačiau kiekvieną dieną galite kritikuoti BX, vedantį į nulius. Šis regionas yra geras pasirinkimas „aukščiausioms“ polimerų kasybos grupėms, nes C-320 tampa prieinamas vietoje, kurio polimeras yra daug didesnis 5.6 klasės sistemose. Atsitiktinis VX periodiškai suteikia prieigą prie highsec, kuris leidžia išimti polimerus ir gauti kuro POS. Tuo pačiu metu, eidami į nulius, galite mesti „bjaurų“ priešą nuliais tiesiai iš VX, tai yra labai įdomus dalykas! esant tuščiam apsaugos kanalui, nulių gyventojai labai noriai surenka laivyną, kad gautų du paprastus BC, nuo kurių vėliau kenčia. Iš esmės tas pats persiuntimas galimas per BX, jungiantį skirtingus nulių regionus.
R08 – Puikus pasirinkimas pradedančioms korporacijoms, 128 sistemoms su statika 1 klasės sistemose ir imperijai. Kad ir kaip sakytų, „nanoribonai“ nekvepia, bet iš fregatų ir kreiserių krenta po 3 gabalus, lengvai pasiekiamos anomalijos leidžia pradėti gamybos procesą sraute, daug nereikalaujamų dujų, ladarų, radarų ir magnetinių anomalijų visada yra prieinami. Išėjus iš 1 klasės sistemos grįžti į namų sistemą ir skristi prie įėjimo į namų sistemą, jei VX nesėkmingai užsidarė, nėra problemų. Taip pat labai malonu atidaryti BX į 1 klasės sistemą, kurioje statika yra žema arba nulis, nes yra daug įvairių polimerų, kurie laukia, kol iš jų pagaminsite visiškai naujus T3 laivus. Be to, dažnai pateksite į R06 regioną, kuris nėra labai tinkamas nuolatiniam gyvenimui, tačiau jei jis atsidaro tik jums, galite saugiai ir palyginti ramiai jį išvalyti be pasekmių.

Neištirtos 3 klasės sistemos

Didžiausias sistemos sudėtingumas, tiesiogiai pasiekiamas iš tyrinėtos erdvės. Pagrindinis tikslas – vieta medžioklei su PvP elementais. Caribass ir Caribass lenktuvai patenka į šias sistemas ir susitinka į jas, patenka į jas per neištirtas 2, 4, 5 klasės sistemas ir įprastą tyrinėtą erdvę. Pavojingos sistemos, kažkas panašaus į tamsų mišką, rado grybų proskyną, nieko nebuvo, ramiai sėdi ir atsainiai pjauni musmires, sulankstydamas jas į iš šakelių surištą krovinį. Staiga kažkas tave sugriebia ir laiko, kažkas didelis ir mėlynas su šikšnosparniu tuoj pat pribėga ir pasiunčia į begalinį kamštį.
Jei jau tai išgyvenai, vadinasi, supranti, kad geriau oriai mirti – turi laiko atverti gyslas, kalbėdamas apie kompensaciją ar orą, ir kol prievartautojai laukia, kol visa komanda tave sunkiai paims. tuo pačiu metu arba kiekvienas po truputį staiga už juos miršti. Juokingiausia, kad jie jau seniai tavęs laukė šioje proskynoje ir buvo persirengę, visos musmirės ir jų koordinatės buvo jų sąsiuvinyje. Jie žinojo, kad ateisi, bet iš tikrųjų tu nebuvai pirmas.
Žodžiu, 3 klasė yra nežinomos erdvės blogio susitelkimo vieta, jie ten neina po vieną, o juo labiau, tai nėra pati geriausia vieta sąžiningų ir malonių žmonių gyvenimui.
Bet tai puiki vieta, kurioje nėra deginančios vietos, jungianti 4,5,6 klasės sistemose gyvenančias riebalų karibazes su imperija, kurios jiems skubiai reikia, vienodai aktyviai nešančią geras bandeles į abi puses.
Gera vieta solo PvP 3 pakopos laivuose, reikia apsišarvuoti kantrybe ir laukti savo grobio, ir jis tikrai tiks "karibir", ypač jei statika yra highsec. Nors labai įmanoma vienas skristi bombonešiu, nužudyti „Caribear Noctix“ ir išgrobti visus saldumynus, galite tiesiog pavogti ribonus ir brangius duomenų bankus, nors galite tiesiog sunaikinti nuolaužas bombomis.
Jei jums patinka ekstremalus karibasas, PvP, ilgos pasalos, skirtos riebiems grobiams, tuomet šiose sistemose esate tinkamoje vietoje. Jei esate solo caribai gerbėjas 3 pakopos laive, šios sistemos nėra geriausias pasirinkimas.
Tuo pačiu tai yra pelningiausios solo mirksinčios Radarok ir Magnitok sistemos, kurių pelnas sėkmingą vakarą gali siekti iki 200-500kk.
Paprastai juose gyvena labai jauni pilotai, kurie greitai nusivilia savo pasirinkimu. Juk jie neskaitė šio vadovo ir nežinojo, kad išvalę visas savo sistemos anomalijas, teks sėsti ant bado davinio.
Absoliučiai visos 3 pakopos sistemos yra tiesiogiai pasiekiamos iš tyrinėtos erdvės, R12 – 105 sistemos iš highsec, R09,R10,R11,R13,R15 – 294 sistemos iš lowsec, R14 – 96 sistemos iš nulių.

Neištirtos sistemos 4,5,6 klasės

Neištirtų saulės sistemų skirtumai

Tiesą sakant, aš nelabai supratau šio klausimo, nes kelionių metu, periodiškai pradedant nuo klonilkos, daugelis aspektų man nerūpėjo.
Kad nebūtų susprogdinta visa žaidimų mechanika, o kad visi nebūtų tiesiog išmesti į neištirtą erdvę, nes ten vėsiau ir įdomiau, kūrėjai padarė neįmanomą jose gyventi autonomiškai. Visa tai dėl to, kad neįmanoma gauti ledo izotopų, naudoti klonų, nustatyti pretenziją sistemai, nustatyti stočių, kasti mėnulius (geriau prie VX pridėti technomėnulius nei alchemines formules, būtų keistuolis parodyti !!! ir priverstų jus kovoti už sistemas, o ne už kapitalą dorespa).
Dabartinė neatrastos erdvės būklė suteikia: mineralų gavybą, planetinius išteklius, visus išteklius, skirtus T3 laivams ir jų posistemiams išrasti ir gaminti, elementus daliniams moduliams, kuriuose naudojami senovės rasių įgūdžiai, gaminti, duomenų blokus, kurie yra nusipirko NPC korporacijos. Galima sakyti, kad į VX atskrenda laivai su lakūnais ir kepurėmis, išskrenda tik miniralai, planetarka, miegamojo riebalai, T3 laivai su kiaušiniais ar be jų
Neištirtoje erdvėje asteroidų juostų apskritai nėra, vienintelis dalykas, kurį galite ten iškasti, yra gravimetriniai parašai (gravic). Visi objektai nuskaitomi tik naudojant integruotą skaitytuvą ir pavyzdžius. Įmontuotas skaitytuvas gali rasti tik kovines anomalijas be mėginių ėmimo. Naują VX (įskaitant čia, per kurį įėjote), laidarą, radarą, magnetinį ir gravitaciją galima rasti tik pagal pavyzdžius.
Neatpažintos erdvės gyventojai yra išskirtinai pasiutę mutantiniai dronai, vadinami „Sleepers“ arba mūsų kalba – „slipaks“. Jie skraido griežtai jiems skirtose vietose, tam tikru numeriu ir tam tikru kostiumu. Krūvą jų galite apžiūrėti muziejuje, nuorodoje.
Galimų anomalijų aprašymą galima peržiūrėti kitur, tereikia pasirinkti tinkamą klasę.
Iš principo nesunku iš aukščiau pateiktų dviejų nuorodų suskaičiuoti, kiek ir kokios žalos gausite dėl kiekvienos anomalijos kiekviename ikre ir kokiu atstumu jos skris.
Skirtingai nuo ištirtų sistemų, kai kurioms neištirtoms saulės sistemoms taikomos priemokos ir baudos, panašiai kaip nuobaudos, kai sistemą užfiksuoja sanša, tik nuobaudos visada kompensuojamos premijomis, pavyzdžiui, 50 % bauda skydo stiprintuvui yra kompensuojama 50 % priedas nuotoliniam siurbimo sistemų skydui. Visa tai susiję su saulės tipu sistemoje, nes skirtingai nei tirtose sistemose, kur saulė yra aktyvioje stabilioje fazėje, neištirtose sistemose galima pamatyti visų tipų nuo ką tik gimusių žvaigždžių iki juodųjų skylių, pulsarų ir kt.
Sisteminės premijos Sleeperv netaikomos, premijų lentelę galite peržiūrėti nuorodoje
Atsižvelgiant į visa tai, kas buvo pasakyta, gyvenimas neištirtose sistemose yra įmanomas dviem versijomis: gyvenimas POS (žvaigždžių bazėje) ir gyvenimas vietoje (žymėse) laikrodyje arba prisijungimo laikmenoje.
Manau, jūs jau žinote, kad neištirtose sistemose nėra „vietinio“, jei patekai į „nematomumą“, tai niekaip neįmanoma sužinoti apie jūsų buvimą, bet galite atsisakyti „vietinio“ prenumeratos, bet Žinoma, geriau to nedaryti. Tiesą sakant, dėl šios priežasties jūs neturėtumėte nustebti, kai jus užklumpa „raustas“ laivas. Bet jūs turite galimybę pastebėti į sistemą patekusį laivą skaitytuvo diapazone, širdį veriančiai spausdami subscan mygtuką, yra tikimybė, kad pastebėsite jį perėjimo iš insta cloka į slaptą cloku momentą.
Tikiuosi, dabar aišku, kuo skiriasi neištirta erdvė, kaip ten patekti ir išeiti. Dabar atėjo laikas atsakyti į klausimą "ką ten veikti?"

Rūdos kasyba (gravimetriniai parašai)

Paprasto kalnakasio gyvenimas nuliais yra panašus į jo kolegos gyvenimą neištirtoje erdvėje, lygiai toks pat rūdos kasimas tik dėl gravitacijos (gravimetrinės anomalijos).
Gravimetrinius tipus galite peržiūrėti Gravimetrikos skiltyje esančioje nuorodoje.
Sprendžiant iš tų kalnakasių, su kuriais esu pažįstamas, pasakojimų, neištirtoje erdvėje pagrindiniai privalumai yra gana brangios rūdos ir tai, kad, skirtingai nei nuliai, „bebrai“ neskrenda pas jus tarsi budėdami, laukdami „ laikrodis“, kai įlipi į savo kapą ir atsistosi po jo torpedomis, žodžiu, saugiau.
Kad rastų laivą ant gravimetrinio parašo, paklydęs medžiotojas turės kažkaip nuskaityti jus su pavyzdžiais, kuriuos iškart pamatysite skaitytuve. Todėl atsargiai jus sugauti bus labai sunku.
Rūdų sudėtį galima rasti gravimetrinių anomalijų aprašyme, nuoroda pateikta aukščiau. Po aktyvavimo (metimo pradžios) anomalija gyvuos 3 dienas arba tol, kol ji bus iškasta.
Rūdą geriau kasti namų sistemoje, gretimose neištirtose sistemose taip pat galima, tačiau turėtumėte atkreipti ypatingą dėmesį į likutinę VX masę, per kurią gabenate rūdą.
Pagrindinis rūdos kasybos neištirtoje erdvėje trūkumas yra problema, susijusi su jos „rafinavimu“ į mineralus. Faktas yra tas, kad POS įrengtoje perdirbimo gamykloje efektyvumas bus fiksuotas - 75% (nepriklausomai nuo jūsų įgūdžių).
Yra keletas išeičių iš šios situacijos. Paprasčiausia yra įsikurti sistemose su statine išvestimi highsec ir todėl eksportuoti rūdą tiesiai į imperiją.
Kitas variantas, tinkantis 4-6 klasių sistemų gyventojams – laukti atsitiktinės VX iki nulio erdvės, pro kurią galima „tempti“ Rorką ir ant jos suspausti neapdorotą rūdą. „Rorką“ galima pastatyti ir vietoje. Suspaustą rūdą taip pat galima ištraukti įvairiais būdais arba galite palaukti atsitiktinio BX per highsec ir išnešti rūdą su Freiter.
Tačiau pradžiai ir pažinčiai su neištirta erdve vis tiek geriau apsigyventi 1.2 klasės sistemose su statine prieiga prie imperijos, nes jų yra pakankamai.

Dujų gamyba ir polimerų gamyba (Ladar parašai)

Dujų gamyba – gimus neištirtoms sistemoms, gimė T3 laivų atšaka (Tengu, Loki, Proteus, Legion) visus šiuos laivus galima surinkti tik iš neištirtoje erdvėje išgaunamų išteklių.
Ladaro anomalijose yra dujų debesys. Iš pagamintų dujų POS užvirinami polimerai, po to iš polimerų surenkami hibridiniai komponentai ir pabėgiai, iš kurių jau gaminami T3 gaminiai.
T3 modulių gamybos brėžiniai (BPC) yra išgaunami iš magnetinių ir radarų anomalijų, gamybos procesas bus išsamiai aprašytas žemiau.
Yra 9 rūšių dujos, suskirstytos pagal pelningumą (šiuo metu) iš viršaus į apačią, remiantis 40 sekundžių 5 „Gas Cold Harvester II“ gamybos ciklu:
C320 – 2 600 000 isk (Instrumental 6000-C320 500-C540)
C540 – 900 000 isk („Vital“ turi 6 000–C540 500–C320)
C50 – 850 000 isk (Barren 3000–C50, 1500–C60)
C32 – 400 000 isk (Vast turi 5000–C32,1000–C28)
C72 – 350 000 isk (įprastas 3000-C72,1500-C84)
C28 – 300 000 isk (Gaunūs 5000–C28,1000–C32)
C60 – 90 000 isk (žetonas 3000-C60,1500-C70)
С84 – 34 000 isk (dydis 3000–C84,1500–C50)
C70 – 28 000 isk (Mažoji 3000–C70,1500–C72)

Dabartines kainas galite peržiūrėti nuorodoje. Norint išgauti dujas prefekte, reikia apie 10 dienų skirti 5 T2 dujų kombainų įgūdžiams. Dujų anomalijas galima rasti 1,2,3 klasės statinėse VC ir 4,5,6 atsitiktinėse VC sistemose.
Pradedantieji, gyvenantys 1-3 užsiėmimų sistemoje per vakarą, jei nori, kaupia dujas už 60-150kk, iš principo gali ir žaidėjai iš imperijos. Apskritai, mano nuomone, pradedančiajam EVE žaidėjui dujų kasimas yra geresnis užsiėmimas nei rūdos kasimas.
Ladarų ir gravimetrinių anomalijų ypatumas yra tas, kad nuskenavus juos ir nuleidus deformaciją, pasirodo langas, įsijungia 10-20 minučių laikmatis, po kurio ateis pabėgiai, kurie šiek tiek trukdys (C50 dažnai pavykdavo išpumpuoti visiškai prieš jiems atvykstant), atšaukus deformaciją CTRL+SPACE, laikmatis neatšaukiamas, todėl nereikia skristi į anomaliją.
Net 100 km skenuojant nereikėtų kreipti į Ordinary Perimeter Reservuir, nes jei atsitrenks į bokštelius ir iškart sprogs, nekartok mano klaidų.
Dar viena top anomalija "Instrumental Core Reservoir" yra pats pelningiausias, yra C540, C320 ir saugomas BS su scrum (neleis deformuotis), kasa iš vietos. Kasimo iš vietos ypatumas yra tas, kad miegamieji laivai pradeda pulti, jei prie jų priartėsite minimaliu atstumu kiekvienam iš jų, o jiems nerūpi Zephyr tipo laivas, būtent ant jo skrendate į vietą. kur yra dujų ir kur atstumas iki BS yra didesnis nei 76 km (tolimoji S-320 pusė), bet atstumas iki dujų debesies yra ne didesnis kaip 1 km, paspauskite „Žmonės ir vietos, pasižymėkite“, tada galite saugiai pereiti prie žymės ir išsiurbti dujas jau įprastame laive. (Išlyginkite laivą ir nukreipkite jį bet kuria kryptimi – du greiti spragtelėjimai laisvoje erdvėje).
Su "Vital Core Reservoir", kuriame taip pat yra šių dviejų viršutinių dujų, bet atvirkščiai, yra šiek tiek sudėtingiau, nes jį saugo "Sleepless Keeper", kuris puola, jei esate arčiau nei 300 km, todėl jie nėra turi scrum, todėl jiems pasirodžius galite deformuoti arba nužudyti 4 BS (DPS iš kiekvieno 245-EM, 245-TERM, 30-EXP, 30-KIN).
Paprastai Ladarks ir Graviks yra išvalomi įprastu BC, pagrindinė žala yra EM + TERM.
Kaip siurbti dujas? Asmeniškai sau išsirinkau Hurricane BC, tinka 5 T2 dujų kombainai, mėginių paleidiklis, laikrodis, 10AB, 4 metmenų stuburai, 3 platformos + krovinių plėtikliai, taip pat veikia kaip skylių išspaudėjas. Kodėl deformuoti stuburus? nes kad ir kaip pabrangintum gyvenimą, kodėl khurik? nes jis atrodo prasčiau nei Kruzakas ant poscan.

Taigi jūs tapote žaliavinių dujų savininku, kas toliau? turite du būdus – parduoti ir perdirbti į polimerus. Jei nuspręsite perdirbti į polimerus, jums reikės POS, stovinčio žemo saugumo lygio arba neištirtos sistemos sistemoje.
POS-e įrengtame polimeriniame reaktoriuje „Polymer Reactor Array“ dujos paverčiamos polimerais. Kadangi reaktorius gali virti bet kokius polimerus, į jį įkeliama reakcijos programa su kuria jis veiks, šias programas galima nusipirkti NPC stotyse, vienos programos kaina 10kk, 9 programos jums kainuos 90kk.
Kiekviena reakcija turi įvesties elementus, tai yra dviejų tipų dujos ir vienos rūšies mineralai bei polimerai prie išėjimo iš reaktoriaus.
Norėdami surinkti grandinę POS, turite atlikti visa tai:
1 – polimerinių reaktorių masyvas (viryklė) = 12kk
2 - Biocheminis silosas (kiekvieno tipo dujose) = 30 kk
1 - Movos masyvas (mineralinis) = 2kk
1 - Hibridinis polimerų silosas (gautų polimerų saugykla) = 6kk

Viena linija kainuos apie 50 milijonų ISK be POS, tada viskas sutvarkoma, metami resursai, programa įkišama į reaktorių, sujungiami ryšiai, online ir virinama.
Paprastai (išskyrus C-50) per valandą reakcijai išleidžiama 100 vienetų dujų, per 40 sekundžių susidaro 20-100 vienetų, ladarkoje - 3000 - 5000, dujos 50 valandų virimui. Jei vakare iškasėte 2 ladarkus, tai jūsų reaktoriui suteikiamas darbas 30-50 valandų (nes reakcijai reikia poros dujų).
Aš priėjau prie tokio alaus darymo tipo - mini ir visus POS resursus dedu į sunkvežimius (turiu įprotį nieko nedėti į korpuso angarą), tada kai jie susikaupia, ištraukiu didelį "Caldari Control". POS bokštas“ (kitaip reaktoriai nekyla) ir pakabinti 3 ant jo reaktoriaus. Niekas nenori žudyti tokio POS, iš kurio niekas nenukris, o pagrindinis POS lieka visiškai apsaugotas, tačiau kuro sąnaudos 1 reaktoriui yra minimalios.
Kai reakcijos užvirsta, PIC pašalinamas. Nepamirškite auksinės taisyklės - jei ką nors galima nuvežti į imperiją - išsiimkite, o viską, kas brangu, laikykitės laivų kroviniuose, jei jūsų POS bus įstumtas į "sustiprinimą" tai nieko iš korpuso neištrauksi. angaras, bet laivus galima paimti ir štai vertybės bus laikomos jų krovinyje, kas duoda pusantros paros koeficientą (galima laikyti ir rezervinį postą krovinyje, o tai dar 1,5 dienos ant viršaus). Likusią T3 surinkimo proceso dalį geriausia atlikti imperijos POS arčiau prekybos centro, kur taip pat atliekama atvirkštinė inžinerija ir surinkimas.
Tiems, kurie nusprendžia pradėti gaminti T3, imperijoje labai lengva įsigyti miegamųjų taukų, taip pat nėra taip sunku patiems sugalvoti BPC, juolab, kad yra imperinis POS.

Kadangi turite polimerų ir imperijoje pirkote miegojimo riebalus, galite gaminti hibridinius komponentus, jų yra 11 rūšių. BPO hibridiniams komponentams vėl galima nusipirkti iš NPC, kaina ta pati - 10kk už vienetą.
Hibridinių komponentų BPO nėra toks reiklus įgūdžiams, T3 brėžiniams netaikomas gamybos efektyvumas ir gamybos įgūdžiai, brėžiniai yra beprasmiški, kaip nesimokantis efektyvumas, nors gamybos greitis yra pagerintas.
Patys hibridiniai komponentai surenkami komponentų surinkimo masyve, tada baigti T3 posistemio surinkimo masyvo produktai surenkami imperijos POS, o paprastai yra atvirkštinė laboratorija, skirta gauti BPC T3 laivams ir Eksperimentinės laboratorijos posistemiui.

Prieš pradėdamas kasti dujas, kai nuskaitau sistemą, padarau tašką šalia BX, per kurį įėjau maždaug 2-au atstumu. Toliau šioje vietoje išmetu dujas į kosmosą, periodiškai atnaujindamas konteinerius (nesmagu, jei viskas dingsta po 2 valandų).
Kasimo procese nuolat stebiu podscan'ą, o kai tik pamatau laivus ar kamščius, suku meškeres, kreipiu į vietą ir einu į „debesį“. Per 10-20 minučių pasižiūriu kas darosi prie VX, ar ten atsirado sabrų, oniksų ir pan. laivai išpučiant burbulą, tada laukiu kol jie išeis, bet kokiu atveju geriau palikti šią sistemą arba pailsėti dar valandėlę žiūrint podscan.
Tačiau niekada nepamatysi vietinių, kurių visi ladarai yra savo žymėse, ir jie deformuojasi ant "sudraskytų" spyglių, o 4 metmenys išgelbės jus nuo tokių žmonių.
Ladarka turi mažą pliusą tuo, kad kartais, laivui įskridus į dujų debesį, nuima laikrodį ir tu vizualiai matai savo mirtį, nors ji toli.
Manau, kad žinote, kaip padaryti tašką (tašką) skrydžio metu, manau, kad žinote, prieš prasidedant deformacijai atidarykite "Žmonės ir vietos, žymės, paspauskite: Padaryti žymą" parašykite jo pavadinimą, bet nespauskite "Gerai" “, tada eikite į deformaciją ir, kai nuskrisite šiek tiek, paspauskite „OK“ , kad turėtumėte žymę kelio viduryje. Puiku turėti žymelę virš BX prie 300 km, tada vizualiai matysite ir tuos, kurie yra šalia, jei ten bus užblokuotas burbulinis pistoletas, tada jis nieko negalės padaryti ir turėsite laiko išvykti į imperiją. Norint išmokti gerai bėgti, geriausias pasirinkimas yra išmokti gaudyti, nes jūsų klaidos virs jūsų patirtimi.


Magnetinės ir radaro anomalijos

Magnetiniai ir radaro parašai, dviejų tipų kiekvienai klasei.
Šiek tiek sunkesnės nei įprastos kovinės anomalijos, jų neranda borto skaitytuvas be zondų, jos turi silpniausią parašų signalo lygį. Tai yra pelningiausios iš visų kovos anomalijų ir gali būti padarytos visiškai arba kaip „Flash“.
Pagrindinis tikslas – aprūpinti T3 laivų gamybą brėžinių kopijomis (BPC), duomenų bankais, įrankiais, senovinių technologijų elementais. Pašalinus anomaliją, pelnas visiškai atitinka 5-10 įprastų kovos anomalijų.
Net išvalytose 2.3 klasės sistemose galima rasti nepraeitų magnetinių ir radarų parašų, matyt, jų neįvaldę žaidėjai visiškai nežino apie galimybę pasipelnyti nežudant pabėgių.
Po deformacijos iki anomalijos matomi pilki konteineriai, kuriuos reikia atidaryti naudojant atitinkamus modulius. Radaro parašams tai yra "Codebraker" magnetiniam "Alalyzer" ir "Salvager", šie konteineriai yra saugomi NPC pabėgiais.
Pagal priešmetį netyčia gali atsirasti laivo Talocan nuolauža, kurią saugo miegamasis, tik iš tokių nuolaužų galima gauti T3 korpuso pavyzdį, iš įprastų konteinerių iškrenta tik posistemių pavyzdžiai, jei metmenų metu a. ant anomalijos atsirado talokan nuolauža, tada jūsų laivas bus įtrauktas į anomalijos centrą, nesvarbu, kiek toli nukrypote iki plexo.
Talokan wrek neršia atsitiktinai, kai deformuojate laivą, taigi, jei jums jo tikrai reikia, geriausias pasirinkimas yra iškreipti iš vietos su šaudykle prieš jam išneriant.
Norint gauti prieigą prie konteinerių, nebūtina sunaikinti visų NPC laivų, galite apsiriboti NPC, kurie neturi gaiduko, žudymu. Sulaužius pirmąjį konteinerį, anomalija laikoma praeita, jei visi žaidėjai nuo jo deformuojasi, anomalija visiškai išnyks.
Radaro parašuose, naudojant „Codebreaker“, galite gauti duomenų branduolius, hibridinius dišifratorius, hibridinių technologijų įrankius. Iš vieno konteinerio galite gauti 1-10 duomenų branduolių, 1-4 iššifruotojus, 1-2 įrankius. Radaro parašuose yra išskirtinai technologiniai duomenys ir įrankiai.
Magnetometriniuose parašuose yra senoviniai komponentai, iš kurių atvirkštinėse laboratorijose išrandamos brėžinių kopijos - BPC T3 moduliai (naudojant, žinoma, duomenų branduolį ir iššifratorius, anksčiau išgautus radaro parašuose).
Norint prieiti prie konteinerių, nereikia naikinti visų NPC laivų, be to, greičiausiai sutiksite ir laivo Talocan nuolaužą, kurią nulaužę su Salvager galite gauti laivo T3 korpuso pavyzdį ir kitų gėrybių.
Gauti senoviniai komponentai gali būti skirtingos kokybės, nuo to priklauso jų kaina ir, žinoma, tai lemia anomalijos sudėtingumas.
Kaip ir kovinių anomalijų atveju, perkrypus į karjero ar drednouto anomaliją, doresp sostinė atsiranda 6 BS pavidalu. Po prastovos kapitalinis dorespas nuo magnetometrinių ir radarų anomalijų dingsta, nors asmeniškai to dar nepatikrinau ir niekas man to rodyti nenori.
Kiekvienai klasei yra dviejų tipų radaro ir magnetinės anomalijos, viename iš jų dominuoja EM + TERM pažeidimai, kitame - EXP + KIN. Ką iš tikrųjų galima pamatyti iš NPC laivų tipų.
Iš principo magnetinių ir radarų anomalijų skaičius 1.2 klasės sistemose yra didelis, ir jei tokia anomalija pasitaiko, aš jo neišmetu.
Šių tipų anomalijas galima pašalinti per pirmąją bangą nupjaunant visus laivus, kurie neleidžia jiems deformuotis, arba jei neįmanoma tankinti. Toliau, supildami likusį atgimimą, atidarome konteinerius ir išskrendame.
Kaip mirksėjimo pavyzdį paimkime Forgotten Frontier Quarantine Outpost magnetinę anomaliją, kurioje trigeriai yra 3 miegamieji kreiseriai, todėl 6 fregatas su tinkleliais galima gana ramiai užmušti ir nulaužti konteinerius. Neapsaugotos sienų duomenų bazės radaro anomalija turi fregatas, kurios kaip paleidiklius naudoja scramble - todėl mes žudome tik kreiserius, o nulaužę anomaliją, žudome fregatas ir deformuojame. Po kurio laiko galite grįžti ir pasūdyti tuščioje erdvėje kabantį vreką.
Iš esmės visus įrankius jau turite savo rankose, belieka tik išmokti jomis naudotis.
Labai galima užsidirbti PLEX tokiais mirksinčiais magnetukais VX 1-4 klasėje per dieną, tam labai tinka Drake'as pasyviame bake. Anomalijų mirgėjimo neaprašysiu, tegul tai būna jūsų namų darbai.

Gamybos technologija III

Šią temą nusprendžiau įtraukti į vadovą, nes susipažinau su T3 gamybos procesu ir galiu apie tai išsamiai papasakoti. Ir kaip buvo parašyta aukščiau, T3 laivai pasirodė EVE prieš man pradėjus žaisti ir man jie visada buvo, T3 yra tamsiosios EVE pusės laivai, jie tik iš dalies panašūs į eilinius imperinius pokyčius, visi apie juos žino, kad jie geri ir labai brangūs.
T3 laivai yra surinkti tik iš išteklių, išgaunamų neištirtose sistemose, mineralų, dujų ir gelbėjimo, vienintelis dalykas, kurio reikia iš tyrinėtos EVE dalies, yra imperatoriškųjų tyrimų centrų duomenų branduoliai, nes nesvarbu, kaip T3 laivai yra įprasta technologija, pritaikyta žmonėms.
Kad ir kaip beprotiškai tai skambėtų, bet kurio T3 su bet kokiu posistemių rinkiniu medžiagų kaina yra tokia pati ir yra 350–400 kk isk. Laivo T3 korpusas yra 70% išlydytų nanojuostelių, 30% dujų polimerų, kurių didžioji dalis yra C320 ir C540 dujos.
Turbūt turite klausimą, kodėl taip pigu? juk rinkoje laivas su posistemiais kainuos 450-550kk. Atsakymas slypi tame, kad didelę T3 laivo kainos dalį sudaro ne medžiagos, o brėžinių kopijos.
Pradėkime nuo 3 pakopos brėžinių (BPC) kopijų – brėžiniai yra laboratorijos kitoje pabėgių likučių atvirkštinės inžinerijos rezultatas, naudojant hibridinius įrankius, rasinį iššifratorių, duomenų branduolio pabėgius ir žmones.
Rinkinys:
– Skirtingos kokybės pabėgių palaikų pavyzdys;
- Hibridinis įrankis;
- Rasinė tabletė;
— 3 hibridinių komponentų duomenų branduoliai;
- 3 Imperial technologijos duomenų branduoliai.
Laivų ir pabėgių posistemių liekanos išgaunamos iš magnetinių anomalijų, gali būti skirtingos būklės ir kokybės, nuo šių palaikų kokybės priklauso brėžinio partijų skaičius. Sudaužyta – 3 žaizdos, Sugedusi – 10 žaizdų, nepažeista – 20 žaizdų. Iš viso yra 5 posistemiai ir atvejis.
Lenktynės laivuose, kurių piešinys bus pritaikytas, priklauso nuo Racial hibridinio dešifratoriaus „Pills“, yra tik 4 tipų planšetės, brangiausios yra Caldary tabletės, atsižvelgiant į jų posistemių ir laivų paklausą.
Tabletės išgaunamos miegančiojo radaro parašuose, kartu su hibridiniu įrankiu ir hibridinių komponentų duomenų branduoliais. Trūkstami 3 duomenų branduoliai turės būti įsigyti iš imperijos rinkos arba uždirbti iš RD agentų.
Dėl išradimo gausite iššifruotojo pasirinkto lenktynių plano kopiją ir tam tikro tipo posistemį, kurį nustato palaikai, tačiau posistemio potipis bus atsitiktinis vienas iš keturių, tada kaip pasisekė.
Kuo geresnė originalaus komponento kokybė, tuo didesnė galimybė gauti brėžinį, kartais išradimo procesas baigiasi likučių išmontavimo stadijoje, tokiu atveju jums bus grąžinti likę ir taip nereikalingi duomenų branduoliai ar planšetė.
Sėkmės koeficiento formulė: sėkmės rodiklis = bazinis rodiklis x x
Jei visi įgūdžiai yra 3, tada statistika bus tokia: Sugadinta: 32,96 % Sugedusi: 49,44 % Nepažeista: 65,92 %
Jei išmoksite duomenų pagrindinius įgūdžius būdamas 5, o atvirkščiai paliksite 3, tai bus: Sugadinta: 41,2 % Sutrikimų: 61,8 % Nepažeista: 82,4 %
Dėl mažos tikimybės gauti norimą posistemio potipį, brėžiniai yra gana reti, jų kaina taip pat gana didelė, būtent dėl ​​šios priežasties kai kurios posistemės yra 1,5-2 kartus brangesnės nei jų gamybai reikalingos medžiagos, čia yra nuoroda į skaičiuotuvą.
Taigi mes turime brėžinius (BPC), brėžiniams mums reikia hibridinių komponentų, iš kurių surinksime T3 laivus ar posistemes POS.
Hibridinių komponentų brėžinius galima nusipirkti rinkoje iš NPC, hibridiniai komponentai surenkami POS. Komponentų gamybai nereikia mokytis gamybos efektyvumo įgūdžių, ne gamintojas gali iš tikrųjų gaminti komponentus. Hibridiniai komponentai surenkami iš pabėgių ir polimerų (suvirškintų dujų).
Polimerai – dujos, virškinamos POS-e reaktoriuje pagal programą, įsigytą iš NPC korporacijų, virimo procesas buvo aprašytas aukščiau.
Gamybos efektyvumo įgūdžiai turi įtakos tik statant T3 korpusą, posistemes galima kurti ir be jo.
Iš esmės visas procesas yra gana paprastas, pagrindinė problema yra gauti T3 komponentų brėžinių bazę ir būtinybė daug investuoti, jei procesas turi būti nustatytas konvejerio režimu, jei tiekiate rinkai posistemes.

Kovos su anomalijomis

Pagrindinė ISK išgavimo vieta yra pavojingiausia PvP mirties požiūriu. Visos kovinės anomalijos nuskaitomos be zondų, naudojant įprastą borto skaitytuvą, iš tikrųjų tai leidžia rasti potencialią deformacijos auką „skraiste“ kovos anomalijomis neišmetant zondų ir pan., todėl staiga būsite pagautas su „švariu subskenavimu“.
1,2,3 klasės sistemose NPC laivuose nėra metmenų variklių trukdymo modulių, todėl jei jis ankštas, visada galite gėdingai trauktis į „tašką“, aukštesnėse klasėse tokia galimybė nebus suteikta. , galite pabėgti nuo nekviestų svečių Kurį laiką irgi nepavyks.
Kovos anomalijos skirstomos pagal sunkumo lygius (pavadinime priešdėlis):
perimetras – plaučiai
Fronter - vidutinis
Šerdis – sunkus
Vidutiniškai dėl kovinių anomalijų gausite vienodą visų tipų žalą, be to, pabėgiai labai aktyviai naudoja tinklo stazę, neutrales, vampyrus, metmenų variklių trukdymus visų tipų laivuose nuo fregatų iki BSh. Tiesą sakant, dėl šios priežasties verta atsisakyti „MVD“.
Pagrindinis miegamųjų bruožas yra galimybė keisti taikinius skrendant, o fokusas taip pat keičiasi ir jie paima taikinius savo optimaliu būdu. Jei miegamieji nesugeba prasiskverbti pro taikinį, jie persijungia į kitą, įskaitant jūsų dronus. Kai aplink yra gyvos miegančios fregatos ir paleidžiate dronus, tada jiems tai yra kaip raudonas skuduras jaučiui, tuo pačiu, jei staiga norite atitraukti fregatas, tada meskite joms auką, geriausia kuo dažniau. galima.
Tačiau anomalijų perkėlimas bepiločiais orlaiviais yra įmanomas, kai į anomaliją pakreipę kelis laivus, pabėgiai puola pirmąjį taikinį, po kurio laiko pereina prie kito ir būtent šiuo perjungimo momentu prisimena jūsų laivyno sudėtį. anomalijoje. Po to, kai pabėgiai persikėlė į kitą laivą, galite saugiai paleisti savo dronus. Tačiau verta atsiminti, kad laivą iškreipus ar deformavus iki anomalijos, pasikeičia laivyno sudėtis ir jūsų dronai kosmose bus įtraukti į atakų sąrašą.
Tiesą sakant, pabėgių „neršimo“ bangos yra susietos su trigeriais laivais, jei pirma neiššauni gaidukų, tada viskas nėra taip baisu.
Nedalyvavau sostinėje (dredai, bausmė) miegamųjų žudynės, todėl pasakysiu ką girdėjau.
Ladar ir gravimetrijos anomalijose nėra didžiosios dorespawn. Kovinių, magnetinių ir radarų anomalijų atveju, iškreipus pirmąjį kapitalinį laivą, atgimsta 6 BS, atplaukus antriesiems 8 BS, likusieji laivai nesukelia atgimimo.
Kapitalo atgimimas vyksta tik 5,6 klasės sistemose ir yra susietas su dviejų tipų laivais - drednoughts ir vežėjais.
5,6 klasės sistemose anomalijos visiškai neišnyksta, o tik nužudo atgimimo sostinę po kiekvieno „DT“. Tikrasis miegamųjų naikinimas yra labai kvaila užduotis, mes nužudėme jų šimtus tūkstančių, bet jie vis tiek atsiranda, tai jau patikrinta
Nuo nužudytų pabėgių krenta duomenų bankai, kuriuos NPC korporacijos perka fiksuotomis kainomis, kuo aukštesnė BX klasė ir kuo sudėtingesnė anomalija, tuo daugiau duomenų bankų pabėgiai nešiojasi su savimi. Kitas dalykas, kurį galime gauti, yra taupymas, bet, deja, tai kainuoja centus, išskyrus vieną dalyką Melted Nanoribbons, šis elementas yra antroji pelno pusė.
Kuo aukštesnė BX klasė, tuo daugiau duomenų bankų reiškia pelne, BX 1.2 klasėje daugiausia pelno turi Melted Nanoribbons, BX 3 klasėje 50/50.
Būtina kalbėti apie tai, kaip iš tyrinėtos erdvės iš medžiotojų apsisaugo miegamieji.
Miegamieji laivai yra ginkluoti EM+TERM lazeriais ir EPX+KIN dvigubos žalos raketomis. Miegamųjų pabūklų sekimo greitis yra skirtingas, snaiperiams mažesnis, orbiteriams didesnis, raketoms jos turi sprogimo spindulio nuobaudą, kurią kompensuoja sprogimo greičio premija. Svarbiausias bruožas yra mažas jų laivų dydis, fregatai 35 m, kreiseriui 150 m, BSh 400 m.
O dabar prisiminkime su imperatoriškaisiais okupantais tarnaujančių pabūklų parašų dydį, mažasis bokštelis 40m, vidutinis 125m, didelis 400m. Pasirodo, patrankomis pilną žalą galime padaryti tik į vertingus taikinius, o šaudyti iš didelių bokštelių patartina tik į nejudančius iš vietoje pabėgius, miegamosios fregatos parašo dydis lygus gaudytojo parašui. ir jo greitis taip pat labai didelis. Todėl pagrindinė užduotis naikinant pabėgius yra išpūsti jų parašą ir sumažinti greitį iki minimumo. Dėl šios priežasties būtina sėkmingo pabėgių sunaikinimo sąlyga yra sąstingio tinklo ir taikinio dažytojo buvimas, kuo daugiau jų laivyne, tuo daugiau žalos taikinys patiria. Du stacionarūs tinklai ant miegamojo kreiserio padvigubina įprastų sunkiųjų raketų žalą.
Aukštos klasės anomalijose daugiausia žalos padaro BS pabėgiai, mažo manevringumo laivai ir laivai su dideliu parašu gauna visą pabėgių padarytą žalą. Kaip pavyzdį galima sakyti, kad norint išpumpuoti vieną BX 3 klasės Drake, reikia 4 skydo perkėlimų, o tuo pačiu metu užtenka 1 skydo perkėlimo, kad būtų išpumpuotas itin retai naudojamas sunkus puolimo kreiseris.
Jei norite gyventi, judėkite ir kuo greičiau judėsite ir kuo mažesnis jūsų parašas, tuo ilgiau gyvensite. Tai yra bendra taisyklė visai EVE, tačiau ypač jos išmoksta WX medžiotojai.
Yra dar viena rimta problema, su kuria teks susidurti – tai energijos neutralizatoriai. Iš esmės jie nekelia pavojaus 1,2,3 klasės sistemose, tačiau pradedant nuo 3 klasės magnetinių ir radarų anomalijų, ši problema tampa vis aktualesnė.
Atsižvelgiant į visas aukščiau aprašytas ypatybes, optimalus laivas yra raketinis laivas, galintis atakuoti taikinius dideliu atstumu, nepatekdamas į BS pabėgių neutrinų veikimo zoną, kuris turi mažą parašą ir didelį greitį. Tik vienas laivas atitinka šiuos reikalavimus, tai yra T3 Tengu.
BX 3 klasėje išpumpuoti visus laivyno laivus užtenka vieno Scimitar logistiko, jo remontui užtenka vieno didelio skydo pernešimo, jei yra logistikas, flotile gali būti 3 kartos BC, kurie yra sėkmingai išsiurbė vienas logistikas ir tinkamas tikslinis dažytojas. Du logistikai Baselisko laivuose gali išpumpuoti laivyną 4 klasės sistemomis ir kompensuoti visam laivynui pabėgių prarastą energiją. 4 klasės sistemose anomalijos gali gana sėkmingai praeiti 2–3 Tengu nuotoliniu skydo perkėlimu.

Išgyvenimas neištirtose saulės sistemose


Įvadas


Paprastai viskas turi dvi puses. Mūsų mylimas Mėnulis taip pat turi matomą ir nematomą pusę. Tai, ką matote įprastame EVE žemėlapyje, yra šviesioji (ištirta) pusė, matoma visiems įprastiems pilotams. Kas yra užpakalinėje jo pusėje, o žemėlapyje nesimato – tamsioji („neištirta“) EVE dalis.
Neištirta visatos dalis yra gana panaši į įprastą EVE visatą. Ji taip pat turi savo regionus, žvaigždynus, žvaigždžių sistemas, mėnulius, planetas, bet tuo tarpu gerokai skiriasi nuo to, prie kurios jau esate įpratę. „I'm in the hole“, „I'm in the wormhole“, „I'm in the BX“ – įprastas piloto buvimo vietos aprašymas, pažįstamas mūsų ausims ir pokalbiams.
Kirmgrauža (BX, WH), „kirmgrauža“, „Skylė“ tėra laikinas tiltas (vartai) tarp dviejų žvaigždžių sistemų, o išbuvimas joje paprastai trunka mažiau nei sekundę, būnant BX ilgą laiką (šuolis). tarp sistemų) yra prastos interneto kokybės požymis.
Erdvėje VX matomas kaip sferos formos objektas, kuris laužia šviesą nuo žvaigždžių ir skleidžia ypatingą bei unikalų garsą. Su kirmgraužomis (WH) galite susisiekti kaip su paprastais vartais (vartais) – eikite pro juos.
Kirmgraužos (BH) gali sujungti bet kurią saulės sistemą, išskyrus Jove regiono saulės sistemas (jos nepasiekiamos dėl žaidimo mechanikos), ir tyrinėtą erdvę su neištirtomis sistemomis (išskyrus 4 klasės sistemas).
VX pasirodžius EVE, į juos plūstelėjo daug singlų ir žaidėjų grupių. Jie buvo drąsūs ir tuo pačiu smalsūs žaidėjai, nes neturėjo informacijos apie tai, su kuo susidurs. Tai buvo tikrai fantastiškas tyrimas.
Gyvenimas neištirtoje erdvėje yra ypatingas žaidimo stilius. Ne visi gali prisitaikyti prie tokio žaidimo. Neištirtoje erdvėje gyvena įvairios žaidėjų formacijos: kalnakasiai, krabai (carebears), raideriai, vieniši klajokliai ir iš įprastos erdvės išklydę krabai.
Neištirtos erdvės patrauklumas yra tas, kad pilotų skaičius ir korporacijos dydis neturi praktinės reikšmės, viskas priklauso nuo sugebėjimo suvaldyti kirmgraužas. Ir tai reiškia, kad gana maža korporacija sugeba visiškai išvalyti sistemą, priklausančią korporacijai, kuri yra didžiausio ir neįveikiamiausio aljanso dalis, nudažydama savo „killboard“ gėdingai ryškiai raudona spalva, sunaikindama automobilių pakuotes, dredus ir kapsules. baimė ir siaubas visiškai nebaudžiamai.išskristi iš jų. Neištirtos erdvės aksioma: "Kas valdo skylę, valdo viską!"

Žinoma, kai kurie žaidėjai eina į neištirtą erdvę vien tam, kad prisidengtų savo kišenes ieškiniais, tačiau žaisti dėl to, kad išklotų savo kišenes ieškiniais, nėra pats geriausias variantas, nes šie žmonės praleidžia tikras savo gyvenimo valandas beverčiams ieškiniams. ! kuriuos paskui išsineša arba fanovo sunaikina užklydę plėšikai. Tiesą sakant, neištirtos erdvės plėšikai plėšia ne ieškinius, o tikras žmonių gyvenimo dienas, savaites, mėnesius ir net metus.
Bet kokiu atveju, jei dėl kokių nors priežasčių jūsų nedomina gyvenimas pažįstamoje tyrinėtoje EVE dalyje arba jūsų nedomina paslėpta vergija mainais į teismus, privalomus CTA, išdavystes, intrigas, apgaules, karus dėl kitų žmonių technomėnulio, stočių, pretenzijų ar nesibaigiančių CTA struktūrų žudymui ir jūs ieškote naujų vertų variantų, kaip nužudyti vertingiausią dalyką gyvenime kiekvienam – laiką, tada šis tekstas parašytas kaip tik jums.
Neištirtoje erdvėje žaidimo gerbėją galima gauti vietoje „vietoje“ savo teritorijoje ir savomis sąlygomis, tuo pačiu neištirtos sistemos yra geriausia vieta ISK ir nemokamiems T3 laivams išgauti. Tačiau vertingiausia – nuolatinis korporacijos pilotų patirties, darnos ir kokybės augimas. Bet kuriuo atveju jūs neturite ko prarasti susipažinę su šia EVE dalimi.

Neištirta EVE dalis
Netrauksiu, katinas už "prichindaly". Pradėsiu nuo šiuo metu man žinomų faktų ir pasistengsiu viską išdėstyti kuo trumpiau, bet kartu smagiai ir įdomiai, atsižvelgiant į šioje temoje išsakytas pataisas.
EVE visata susideda iš 23 Imperijos regionų, 41 žemo saugumo regiono ir 3 uždarų Jovijos regionų, kuriuos visus galite matyti įprastame EVE žemėlapyje. Visi šie 67 regionai jau yra gerai ištirti, juose įrengti ir į matomą EVE žemėlapį įtraukti šuoliai.
Be jų, yra dar 30 žemėlapyje neparodytų regionų, kuriuose yra 2498 tamsios, bet dar neištirtos erdvės žvaigždžių sistemos, kurių neįmanoma pasiekti įprastu būdu. Mane asmeniškai stebina toks neištirtų sistemų skaičius, o jus?


Apskritai šiuo metu žvaigždžių sistemų skaičiaus derinimas yra toks:
Žemi seki nuliai - 3294
Neištirtos sistemos – 2498
Hai seki – 1907 m
Jovi - 230

Iš viso yra 7699 galimos sistemos. Nežinomi regionai sudaro 32% žaidėjams prieinamų žvaigždžių sistemų. Juose slypintis potencialas EVE bendruomenės dar nėra pakankamai įvertintas, kai kurių šių sistemų mitinė izoliacija ir neprieinamumas yra ir minusas, ir didžiulis pliusas. Išduosiu paslaptį – iš tikrųjų viskas daug geriau, nei atrodo iš pirmo žvilgsnio.
Daugelis žmonių labai bijo tyrinėti neištirtą erdvę, manydami, kad tai yra vienpusis kelias – klonavimas (tai daugiausia yra nesėkmingos pirmosios pažinties rezultatas dėl patirties stokos). Manau, kad daugeliui bus įdomu sužinoti įvairių tipų sistemų mirčių statistiką. Jei susumuojame visus nužudymus ir apskaičiuosime kiekvieno tipo žvaigždžių sistemos procentą, gausime procentinius rezultatus.


- NPC mirtys (PvE): aukštas: 84%, nulinės: 8%, žemos: 7%, neištirtos: 2%
– Pagal PvP nužudymus: Nulinės: 52%, Žemos: 30%, Didelės: 15%, Neištirtos: 3%
Faktas yra tas, kad skaičiuojant PvP nužudymų ir mirčių nuo NPC skaičių, jų procentas neviršija 3, ir tai nepaisant to, kad saulės sistemų skaičius yra 32% turimų.
Remiantis mirčių statistika, galima daryti prielaidą, kad mažiausiai 3% EVE žaidėjų aktyviai veikia neištirtose sistemose (jie miršta vienodai nuo NPC ir PvP). Kai prisijungę 40 000 žmonių, 3 % jų sudarys 1 200 žmonių. Jei vienas žaidėjas bus patalpintas į atskirą neištirtą sistemą, tai jie užims tik 48% neištirtų sistemų, tačiau dažniausiai žaidėjai tokiose sistemose būna mažiausiai 3-10 žmonių grupėse. Kaip sakoma, baimė turi dideles akis, bet atsipalaiduoti irgi nereikėtų. Ir visiškai įmanoma neįeiti į šiuos 3% lavonų perskaičius vadovą iki galo.

Kirmgraužos (WX)
Dabar žinome, kad 32% EVE saulės sistemų mums nėra tiesiogiai prieinamos pro įprastus vartus, jos nėra žemėlapiuose ir jų gyventojų skaičius yra labai mažas. Jei esate nuotykių ieškotojas, tuomet, žinoma, jums jau kyla logiškas klausimas – "Kaip ten patekti?"
Norėdami tai padaryti, EVE kūrėjai jums sukūrė labai įdomų būdą - atsitiktinai (na, ne visada atsitiktinai) sukūrė kirmgraužas, kirmgraužas (WH), pro kurias galite patekti ir išeiti į šias sistemas, kaip per paprastus vartus.
Kai žaidimų serveris sukuria BX kaip objektą, jis tampa prieinamas zondavimui (naudojant „Probe Launcher“) jo gimimo vietoje. Kai kurie VC turi daug didesnį signalą nei daugelis kitų anomalijų, ypač VC, jungiantys highsec ir neištirtą erdvę, todėl šie imperatoriškieji VC yra prieinami mažiau pažengusiam pilotui su įprastais zondais. Daugiau informacijos nuorodoje.
Jei pradedantysis tyrinėtojas žino, kaip vilkti ir mesti mėginius naudojant " SHIFT ir (arba) ALT", tada jo laiko sąnaudos ženkliai sumažės. Be to, atsižvelgiant į naujausius atnaujinimus, VC skaičius highsecuose, man atrodo, smarkiai išaugo, anksčiau reikėjo jų ieškoti, o dabar perteklius Šiuo metu visiškai nesunku rasti vieną ar net du VC vienoje highsec sistemoje.


Tiems, kurie to dar nedarė, bet ką tik pradėjo, pateiksiu minimalaus tyrėjo rinkinio sudėtį:
- Rasinė fregata su premijomis (Magnate, Heron, Imicus, Probe) - 1 vnt. (120 tūkst. ISK).
- Išplėstas zondo paleidiklis I - 1 vnt. (7,5 tūkst. ISK)
- Mažo gravitacijos kondensatoriaus atnaujinimas I - 2 vnt. (150 tūkst. ISK)
- 1MN MicroWarpdrive I - 1 vnt (20k ISK)
- *Prototipas Cloaking Device I - 1 vnt. (900 tūkst. ISK)
- *Sisers Core Scanner Probe - 6 vnt. (2 400 tūkst. ISK)
Iš viso jūsų pirmasis laivas kainuos 4 milijonus ISK su trupmeniniais zondais ir slaptu moduliu arba 500 tūkstančių biudžetinėje versijoje.
Serverio sukurtas VX visada turi unikalų parašo numerį, rodomą skaitytuve, taip pat vietą ir koordinates, iš kur jis atsidarė, arba tikslią vietą ir koordinates, kur jis atsidarė. Visas šias koordinates galima gauti tik nuskenavus arba sukūrus žymę ant BX parašo, ir, žinoma, jo koordinates galima gauti jūsų bendražygių sukurtose įmonės žymėse.
Verta atkreipti dėmesį į tai, kad po kito kasdienio serverio paleidimo pasikeičia visų sukurtų sistemos anomalijų unikalus parašo numeris. Jų numeriai po perkrovimo ir indeksavimo tampa nuoseklūs: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100 ir kt. Jei skaitytuve matote parašą, kurio skaičius aiškiai skiriasi nuo sekos, galite neabejotinai pasakyti, kad šis parašas atsirado po „DT“. Lygiai taip pat galite greitai rasti naują ar iš naujo atrastą VX.


Į ką turėtumėte atkreipti dėmesį vertindami VC, visų pirma, yra jo tipas. Išėjimas (toje vietoje, kur jis veda) visada pažymėtas „K162“, tai rodo, kad šis BX gimė kitoje saulės sistemoje ir radome tik jo išėjimo vietą. Norint tiksliai išsiaiškinti, kurioje saulės sistemoje ji atsirado, yra tik vienas teisingas variantas – įžūliai įlipti į ją ir pažvelgti iš vidaus. Nors, žinoma, galima palaukti prie VX, ir paklausti jį palikusio žmogaus, iš kur jis atvyko, tačiau patarčiau nuo tokių pokalbių susilaikyti, jei nesate itin netikėtų susitikimų mėgėjas.


Taip pat galite atkreipti dėmesį į VX spalvą, mėlyna spalva dažnai rodo, kad VX veda į 1.2 klasės sistemas, gelsva - į 3 klasės sistemas ir pan., apskritai VX spalva atitinka saulės spalvą sistema kitoje pusėje ir, atsižvelgiant į naujas gražias imperinės erdvės tekstūras, net „K162“ BX galite tiksliai nustatyti, į kurį regioną jis veda, sistemos saugumo lygis, į kurį jis veda, yra parašytas informacija apie BX.
Ypač atskiras ir svarbus momentas yra naujo VC gimimo (sukūrimo) procesas, tai arba atsitiktinumo reikalas, arba žaidimo mechanikos poreikis atkurti neištirtos sistemos „statiką“.
Nesvarbu, kas lėmė objekto sukūrimą atsitiktinai ar būtinybei, bet visi jau seniai pastebėjo, kad EVE anomalijos linkusios kauptis, o tai reiškia, kad kaupimo metu jos nesensta, laukia savo momento. aktyvinimas, nuo kurio prasidės jų laiko skaičiavimas. Ta pati taisyklė galioja ir kirmgraužoms, kad suaktyvintų BX kaip žaidimo objektą, serveris turi gauti pranešimą iš žaidimo kliento apie kreipimosi į šios anomalijos tinklelį (matomumo sritį) pradžią. Būtent nuo šio momento suaktyvinama anomalija, įjungiamas jos gyvavimo skaitiklis, nustatoma masė, parenkama sistema, kur veda VX ir kur gims susijęs „K162“ tipo VX.
Bet kokiu atveju, norint pradėti skaičiuoti bet kokios anomalijos gyvavimo trukmę, būtina ją suaktyvinti, nesvarbu, kokio tipo VX anomalija tai būtų, magnetinė, radaro, gravimetrinė ar kovinė anomalija.

Tarkime, radote VX tipo D845 ir tik pagal šiuos skaičius jūs, kaip VX specialistas, nustatėte, kad šis VX veikia 24 valandas, jis veda į žvaigždžių sistemas su aukštu saugumo lygiu (highsec), bendra jo masė. gali praleisti yra 5 kkk tonos, didžiausia laivo kaukė praplaukimui yra 300 kk (BSh be AB / MVD sveria apie 100 kk) ir kt. Kaip tiksliai tai žinojai? Jūs tiesiog naudojate ilgai tyrinėtą ženklą nuorodoje, nes anksčiau įtraukėte jį į savo žymes žaidimo EVE naršyklėje, tačiau yra daug kitų patogesnių svetainių ir parinkčių. Taip pat galite pamatyti „Dotlan“.
Neskubėkime ir atidžiau pažvelkime į VC, nes tai yra pagrindinis taškas, ant kurio viskas remiasi ir sąveikauja EvE nutrijoje. Bet koks VX vadinamas nestabiliu dėl to, kad jis nėra amžinas. Dėl natūralios VX mirties (uždarymo) turi įvykti vienas iš dviejų įvykių:
1. VX eksploatavimo laikas, skaičiuojamas nuo to momento, kai jį sukūrė serveryje, pasibaigė.
2. VX masė, kurią ji galėjo pereiti per save, baigėsi.
Mums iš karto tampa aišku, kad negalime pagreitinti suaktyvėjusios anomalijos laiko, o tik stebėti, kaip mūsų pačių ir kompiuteriu sukurto VX gyvenimas neišvengiamai nuskrenda į praeitį.
Likutinė masė yra labai priklausoma nuo mūsų ir mes galime ją paveikti stumdydami savo laivus pirmyn ir atgal, taip išeikvodami BX energiją. Būtent šios funkcijos dėka turime galimybę ne tik uždaryti, bet ir atidaryti (atsidaryti) VC, ta pati funkcija leidžia saugumo sumetimais „nuspausti“ arba visiškai uždaryti VC.
Kūrėjai mums padovanojo atlaidus, tiksliau – dovaną – pridėdami jos likutį laiku ir masę prie kirmgraužos aprašymo, tačiau už tai įvedė tam tikrą aktyvuoto VX parametrų klaidą, kuri šiek tiek apsunkina skaičiavimą.
Kalbant apie VX masę, informacijoje apie VX galima perskaityti:
1. Praplaukiantys laivai labai nesutrikdė – 100-49% masės.
2. Buvo labai sutrikęs, bet ne kritinės būklės – 49-10% masės.
3. Buvo gerokai sutrikęs ir pradėjo griūti – 10% masės ar mažiau.



Nepamirškite, kad aktyvuoto VC masė ir tarnavimo laikas gali skirtis nuo lentelės rodiklių +10% ir -10%, atsižvelgiant į tai, jis pateks į žlugimo būseną su skirtinga mase ir skirtingu laiku.
Kaip pavyzdys - VX tipas M267, vedantis į neištirtą 3 klasės sistemą, jos lentelės masė yra 1 kkk, atsižvelgiant į paklaidą abiem kryptimis, jo delta yra 200 kk, tai yra dviejų BS arba maždaug 18 BC masė.
Kadangi jau esate patyrę pilotai ir žinote, kad AB arba MVD keičia laivo masę, tai yra, galima keisti masę praplaukiant per VX (įrengiant 10MW ir 100MW "AB" ant BC , gausite atitinkamai 10k \ 20k \ 60k masę).
Tarkime, kad turime „Dominix“, kurio masė yra 146k ant „AB“ ir 96k be „AB“, gauta 146k masė yra daugiau nei 10% likusios masės, perėjusios į kritinę būseną. BX, tokios masės laivo praplaukimas visiškai išnaudos likusią dalį ir BX, pateiktas kaip pavyzdys, ištirps. Svarbiausia išmokti praktiškai apskaičiuoti VC likutinę masę.
Pavyzdžiui, apskaičiuojant poveikį VX likutinei masei, kai masė yra 1kkk laivams plaukiant:
- 146 + 146 Dominix kelionė pirmyn ir atgal (292 tonos);
- 146 + 146 Dominix kelionė pirmyn ir atgal (584 tonos);
- 146 - Dominiksas įėjo, (sukaupė 730 tonų, masė buvo gerokai sutrikdyta, Dominiksas lieka galutiniam uždarymui);
Taigi, mes pasiekėme minimalią -10% paklaidos ribą, tada lengvasis laivas (BC klasė) VX pasiekia kritinę masę, nesukeliant VX užsidarymo. Kai tik masė pasieks kritinį tašką, pravažiavimas priešinga kryptimi nei 146 tonas sveriantis Dominix, paruoštas uždarymui, sukels VX masės išsekimą ir jos mirtį.
Yra daug variantų, kaip išvarginti mases, kiekvienas sugalvoja sau geriausią schemą, aukščiau pateiktas pavyzdys rodo mechaniką ir nieko daugiau.
Teisingai apskaičiavus laivų mases ir esant keliems pilotams, galima per kelias minutes nutraukti VX eksploatavimą anksčiau laiko, neatsižvelgiant į jo nuskaitymo laiką.
Sunkesni (didesnės masės) VX iš pradžių išspaudžiami iki pusės, per kurią labai tiksliai nustatomas pradinis pilnas masės dydis, tada VX tokiu pat būdu prispaudžiamas iki kritinės masės ir užsidaro.
Yra kelios VX mirties priežastys, pagrindinė iš jų yra VX iš naujo atidarymas į naujas jums reikalingas sistemas, o antroji priežastis yra kritinė statikos būsena arba aktyvuoto VX uždarymas, per kurį nepageidaujami svečiai gali. atvykti pas jus per susietą „K162“ VX (kuris bus aprašytas toliau).
Liko VX gyvavimo laikas, tik atminkite, kad nustačius būseną „Gyvenimo ciklas baigiasi“ likęs VX veikimo laikas yra mažiau nei 3 valandos ir VX yra ant mirties nuo senatvės slenksčio, jei tai padarysite neplanuojate likti kitoje pusėje, tuomet geriau susilaikyti nuo kelionių.
Jei gyvenate neištirtoje erdvėje, tuomet, pasibaigus veiklai, rekomenduojama uždaryti visus savo sistemos VC ir neaktyvinti jų su metimu iki kitos dienos, tai leis nepriimti svečių per statiką ir bus kad kitą dieną būtų galima įjungti statinį gyvybės skaitiklį Jums patogiu laiku.
Sprendžiant iš EVE WiKi informacijos, bet kuri iš neištirtų saulės sistemų vienu metu gali turėti 7 VX, iš kurių keturi yra išeinantys, o trys yra gaunami "K162".
Neištirtų sistemų viduje pašalinami visi apribojimai, galite naudoti visus PvP modulius ir masinio veiksmo modulius, nebūsite pikti perėjime, o tai reiškia, kad mūšio metu šalia VX galite įkristi ant konstrukcijos nelaukdami, kol agresijos laikmatis, o ne svarbu, kur veda VX.
Pravažiavus BX, įsijungia 10 sekundžių seanso keitimo laikmatis, kuriam nepasibaigus negalėsite važiuoti priešinga kryptimi, tai dar viena priežastis neskubėti perstatyti insta laikrodžio. Jei per tą patį BH du kartus į abi puses pravažiavote greičiau nei per 4 minutes, tada iki kito bandymo jums bus taikomas 4 minučių laikmatis, iki kurio pasibaigimo bus uždrausta pereiti į tą patį BH, todėl jums nebus pavyksta dažnai peršokti per VX, kai tave pagauna iš abiejų pusių, iki to laiko reikia pridėti du 10 sekundžių insta laikrodžio periodus.
Neabejotinas pliusas yra dviejų burbulinių garsiakalbių galimybė įdėti burbulą ir iš karto nukristi į kitą pusę be laikmačio ir įdėti antrą. Tuo pačiu metu laikmatis gali būti naudojamas nukreipiant priešą tiesiai į BX, laimėjus laikmatį, jei priešas atsitraukia per BX.
VX dydis vizualiai keičiasi pasikeitus jo likutinei masei, likutinės masės pasikeitimo momentą lydi efektai (drebėjimas ir VX suspaudimas), žinoma, su garso akompanimentu.
Jei neištirtoje 5,6 klasės sistemoje atsidaro būtent atsitiktinis BX, vedantis į highsec, tai maksimali laivo masė, kurią jis gali praleisti, yra 1kkk (Freuteris), tai yra didelis pliusas logistikai.
Sostinės laivai į 5.6 klasės neištirtas sistemas gali patekti tik per nulines apsaugos sistemas, visose kitose BX klasėse jie gali būti statomi be galimybės ištraukti iš sistemos ir tik namų sistemos apsaugos tikslais.
Yra keletas išimčių, susijusių su 4 klasės sistemomis, kuriose ir jose atsitiktiniai VC, vedantys į tyrinėjamą erdvę, niekada nesukuriami, 4 klasės sistemas galima pasiekti tik per neištirtas kitų klasių praėjimo sistemas.
Atrodo, kad su VX dauguma klausimų išspręsta, o vargstantysis, jei norės, ras atsakymą. Dabar laikas pereiti prie neištirtų regionų ir juose esančių saulės sistemų aprašymo.

Neištirtos saulės sistemos

Neištirtos saulės sistemos yra 30 regionų, regionai atitinkamai suskirstyti pagal sudėtingumo, prieinamumo ir pelningumo lygius.


Yra 6 sistemų tipai (klasės) nuo 1 paprastiausių iki 6 sudėtingiausių – nepavaldūs vienišam tyrinėtojui.
Bet kurioje neištirtoje saulės sistemoje yra bent vienas VC, kuris, užsidarius arba mirus dėl senėjimo, iš karto atgimsta neaktyvuota būsena naujomis tos pačios sistemos koordinatėmis, o VC tipas išlieka. tas pats.
Tai reiškia, kad galite be galo uždaryti tokius VC ir gauti naujus VC su tais pačiais parametrais, bet po aktyvavimo vedančius į kitas žvaigždučių sistemas pagal VC tipą. Ši savybė būdinga visoms neištirtoms sistemoms ir užtikrina nuolatinį visų neištirtų sistemų prieinamumą iš išorės ir tarpusavyje.
Tokie be galo atgimstantys VX vadinami statine „Statika“, posakis: „du su statika trijuose“ reiškia, kad mes kalbame apie neištirtą 2 klasės sistemą, kurioje visada egzistuoja VX, vedantis į neištirtą 3-osios sistemos sistemą. sudėtingumo klasė, o užsidarius ar mirštant nuo senatvės, naujas VX atves prie kitos 3 klasės sistemos su tais pačiais parametrais.
Tyrimų projektų statikos žemėlapius galite peržiūrėti nuorodoje , Project Atals , Project Snapshot
Neištirtose 2 klasės tokių statinių VC sistemose (bet skirtingų tipų) vienu metu gali būti dvi, savotiškas tiltas tarp skirtingų tipų saulės sistemų.
Jei apsigyvenote 1 klasės sistemoje su statiniu išėjimu į „N110“ imperiją, tai reiškia, kad nors ir gyvenate neištirtoje erdvėje, bet kokiu atveju turėsite įėjimą į aukšto saugumo lygio sistemą, tiesiog atidarys įrašą įvairiose imperijos aukštumose. Savotiški maži nuliai – rojus stiprintuvų, polimerų gamybai, periodinei kasybai ir kt. Visa tai tampa dar patrauklesnė, jei nuolat neaktyvinate į highsec vedantį BX, tokiu atveju jus galima pasiekti tik per atsitiktinę BX ar kitą statiką, kurios parašus iš karto aptinka įprasti zondai visoje sistemoje.
Be „statinio“ VX, yra ir „atsitiktinių“ VX – jie gimsta atsitiktinai su atsitiktiniu tipu, gali vesti bet kur ir iš bet kur. Tokio atsitiktinio VX dėka visų neištirtų ir ištirtų sistemų gyventojai turi galimybę tiesiogiai patekti į bet kurią saulės sistemą (atsižvelgiant į aukščiau aprašytą 4 klasės sistemų ypatybę).
Tokia žaidimo mechanikos funkcija prideda daugiau staigmenų ir patogumų, leidžia užpildyti neištirtą 5,6 klasių sistemą tiesiai iš „highsec“, netempiant konstrukcijų ir degalų per eigos sistemų grandinę.
Kūrėjai suskirstė neištirtas saulės sistemas į 6 klases (sunkumo lygius), paskirstydami jas į 30 regionų:
R01-R03 - 1 klasė - 348 sistemos
R04-R08 - 2 klasė - 525 sistemos
R09-R15 - 3 klasė - 495 sistemos
R16-R23 - 4 klasė - 505 sistemos
R24-R29 - 5 klasė - 512 sistemos
R30 - 6 klasė - 113 sistemų
Remdamasis tam tikra asmenine stebėjimo patirtimi, aprašysiu kai kuriuos neištirtus regionus tokioje šviesoje, kurioje juos mačiau (verta prisiminti, kad yra keletas išimčių ir tai, kas buvo pasakyta, nėra 100% patikima visoms sistemoms).

Neištirtos 1 klasės sistemos
Labai paprasta, bet atsižvelgiant į tai, kad jie gyvena savyje ir beveik niekada neturi statikos kituose VX, jie yra retai apgyvendinti, tačiau statikos nebuvimas nereiškia, kad statikas iš kitos sistemos neatsidarys į šią sistemą , arba atsitiktinis VX neatsidarys.
Geros žvyro kasimo sistemos nedidelei žmonių grupei, puikus pasirinkimas gamintojams, kurių konstrukcijas negalima montuoti aukšto saugumo sistemose, daug pigių dujų anomalijų, padorūs planetos resursai. Be to, tokioje sistemoje nužudyti didelį POS beveik nėra tikra užduotis, o surasti savo VX nebus lengva, jei visada laikysite statinį imperijoje neaktyvioje būsenoje.
R01 regione statika dažniausiai yra nuliais ir žemumais.
R02, R03 beveik pilnai sujungti tik su highsec, juose yra tokios skylės kaip "N110", į kurias gali lipti maksimalus BC.
1 klasės sistemose kartais iš vienos kovinės anomalijos buvo galima gauti 100kk (vienoje jie labai greitai pjaunami). Šių sistemų gyventojai dažnai yra planetaristai, fanatiški kalnakasiai, narkotikų gamintojai ir mėnulio medžiagų alchemikai.
Kalnakasybos korporacijoms galima apsilankyti kasant kapines, kurių metu įrengiama laikina plokščių POS, po kuria paslėpti laivai ir statiniai su rūda. Iškart po varžybų uždaromas imperijos įėjimas ir visi atsitiktiniai VC, po to prasideda labai saugus anomalijų naikinimas.. Watchman su bataliono kamščiais, atsiradus naujiems parašams, po POS lauku tiesiog iškreipti "AFK digger floti".
Kadangi maksimalus mūšio kreiseris gali lipti į 1 klasę, orko į šią klasę vilkti neįmanoma (bet jį galima pastatyti vietoje). Kalnakasybos korporacija gali išskirti keletą tokių VX ir klaidžioti aplink juos, kai juose pasirodo kapai.

Neištirtos 2 klasės sistemos



Čia ima atsiverti perspektyvos, kaip sakoma – „mažos ir didelės“. Tiesą sakant, tai yra durys tarp pasaulių (2 statiniai VX vienu metu), beveik visos neištirtos 2 klasės sistemos yra praėjimo vartai į aukštesnių klasių pasaulį, iš kurio nėra statinio priėjimo. ištirtą erdvę. Šios sistemos yra labai perspektyvios ir, nepaisant žemos klasės, yra puikus pagrindas bet kokiai pradedančiųjų veiklai. Į šias sistemas labai lengva patekti iš tyrinėtos erdvės, viena vertus, tai naudinga logistikai, kita vertus, labai bloga sistemos apsaugai, nes jūsų priešas galės siųsti jums minias laivų. iš imperijos be perstojo stovyklauja jūsų sistema kaip įprasti vartai ant žemos sekundės sienos, nes norint pasiekti savo sistemą, jums nereikia skristi per kontrolės punktų grandinę.
R04 - 104 sistemos su statiniais vartais tarp highsec ir 3 klasės sistemų, beveik visur užimtos, kartais ginamos sistemos, su nuolatiniu žaidėjų buvimu. Gera bazė polimerų, rūdos, pabėgių, anomalijų išgavimui iš 3 klasės sistemų, kurias įvaldo lakūnai, turintys 2-3 mėnesių žaidimo patirtį, o svarbiausia – nekvalifikuotuose laivuose, daugiausia „Drake“. Greita ir paprasta mobilizacija leidžia surinkti žmones iš imperijos (ar kitų sistemų) tiesiai į apsaugos vietą, jei užpuolikai tai leidžia, labai populiarų regioną.
R05 - 102 saulės sistemos įdomios patyrusiems pilotams, kartais galite rasti jų apleistas. Pagrindinis skirtumas nuo ankstesnių regionų yra statinė išvestis į 505 4 klasės sistemas, kurios, žinoma, yra šiek tiek turtingesnės nei 3 klasės sistemos, be to, jos nėra tiesiogiai pasiekiamos iš tyrinėtos erdvės dalies, todėl saugesnės ištekliui. gavyba. Vienalaikis statinis VH aukštosiose sekcijoje daro šį regioną daugelio korporacijų taikiniu, o tokių sistemų laikymas nėra lengva užduotis, nes jos nuolat pasiekiamos iš „highsec“. Visi imria statinio išvesties privalumai ir trūkumai taip pat taikomi šioms sistemoms. Prie to prisideda statinis VX, kurio masė yra 2 kkk, o didžiausia pravažiavimo masė 300 kk abiem kryptimis.
Bet kokiu atveju šis regionas yra daug patogesnis nei ankstesnis, nes, skirtingai nei 3 klasės sistemos, vedančios tik į tyrinėjamą erdvę, 4 klasės sistemose yra statikos visose neištirtose sistemose. Tai reiškia, kad galite pasirinkti bet kurią klasę pasirinkę atitinkamą 4 klasės sistemą (4-1,4-2,4-3,4-4,4-5,4-6). Uždarius visus atsitiktinius VX ir neįjungus statinio išėjimo į imperiją, galima gauti 2-4 koridorių, o tai labai patogu.
R06 yra 141 sistemos praėjimo tarp Lowsec ir 2 klasės sistemų sritis, abejotinas pasirinkimas, nes su tam tikru turtu jis visada veda į aukščiau minėtas 2 klasės sistemas, kuriose tikrai būsite laukiami ir su malonumu išsiųsti greituoju klonu, ne pats geriausias pasirinkimas ir logistikos požiūriu. Paprastai tuščias regionas, bet jei sistema užimta, tada paprastai įsikuria pradedantieji reideriai ir tiesiog PvP pilotai, kurie ieško savo aukų 2 klasės sistemose ir mėgsta mesti laivyną į žemus, veisiančius vietinius gyventojus. tai. Pakanka įmesti brigadą per statiką į žemas skyrybas, tada reikiamu momentu, netikėtai priešams, pagalba ateina iš niekur. Šiose sistemose kartais kaupiasi kalnai anomalijų, dujų ir rūdos, nes jas pašalinti sunku.
R07 yra 50 sistemų pralaidumo regionas, leidžiantis naudoti 5.6 klasės sistemas, tačiau jūs turite mokėti už šią prabangą, kai statinė išvestis yra lygi nuliui. Regionas nėra gausiai apgyvendintas, nes neįmanoma atsikratyti svečių iš nulinės erdvės, tačiau galite palikti neaktyvų BX, vedantį į nulius. Šis regionas yra geras pasirinkimas „aukščiausioms“ polimerų gavybos grupėms, nes C-320 tampa prieinamas vietoje, kurio polimeras yra daug didesnis 5.6 klasės sistemose, vėlgi, galima sukurti 2-5 koridorių, kuris palengvina užduotį. Atsitiktinis VX periodiškai suteikia prieigą prie highsec, kuris leidžia išimti polimerus ir gauti kuro POS. Tuo pačiu metu, eidami į nulius, galite mesti „bjaurų“ priešą nuliais tiesiai iš VX, tai yra labai įdomus dalykas! esant tuščiam apsaugos kanalui, nulių gyventojai labai noriai surenka flotilę, kad gautų du paprastus BC, nuo kurių vėliau kenčia.Iš principo toks pat persiuntimas galimas per VX sujungiant skirtingas null sistemas.
R08 – Puikus pasirinkimas pradedančioms korporacijoms, 128 sistemoms su statika 1 klasės sistemose ir imperijai. Kad ir kaip sakytų - "nanoribonai" nekvepia, bet iš fregatų ir kreiserių krenta po 3 vnt., lengvai pasiekiamos anomalijos leidžia pradėti gamybos procesą sraute, daug nereikalaujamų dujų, ladarų, radarų ir magnetinių anomalijų. visada prieinama. Išėjus iš 1 klasės sistemos grįžti į namų sistemą ir skristi prie įėjimo į namų sistemą, jei VX nesėkmingai užsidarė, nėra problemų. Taip pat labai malonu atidaryti BX į 1 klasės sistemą, kurioje statika yra žema arba nulis, nes yra daug įvairių polimerų, kurie laukia, kol iš jų pagaminsite visiškai naujus T3 laivus. Be to, dažnai pateksite į R06 regioną, kuris nėra labai tinkamas nuolatiniam gyvenimui, tačiau jei jis atsidaro tik jums, galite saugiai ir palyginti ramiai jį išvalyti be pasekmių.
Geriausia vieta startuoliams kasybos dujų korporacijoms, galima sukurti 2-1 koridorius uždarant visus nereikalingus VX jų neaktyvinant, kas leis kapuose greitai išvalyti tik C50, C32 dujas ir brangiausią rūdą. Tuo pačiu metu beveik bet kokiu laivu nušaukite pabėgius.
Neištirtos 3 klasės sistemos
Didžiausias sistemos sudėtingumas, tiesiogiai pasiekiamas iš tyrinėtos erdvės. Pagrindinis tikslas – vieta medžioklei su PvP elementais. Krabai ir krabai žudikai patenka ir susitinka šiose sistemose, patenka į jas per neištirtas 2, 4, 5 klasės sistemas ir įprastą tyrinėtą erdvę. Pavojingos sistemos, kažkas panašaus į tamsų mišką, rado grybų proskyną, nieko nebuvo, ramiai sėdi ir atsainiai pjauni musmires, sulankstydamas jas į iš šakelių surištą krovinį. Staiga kažkas tave sugriebia ir laiko, iš karto pribėga kažkas smulkaus ir neapibrėžto, siųsdamas tave į begalinį kamštį.
Jei jau tai išgyvenai, vadinasi, supranti, kad geriau oriai mirti – turi laiko atverti gyslas, kalbėdamas apie kompensaciją ar orą, ir kol prievartautojai laukia, kol visa komanda tave sunkiai paims. tuo pačiu metu arba kiekvienas po truputį staiga už juos miršti. Juokingiausia, kad jie jau seniai tavęs laukė šioje proskynoje ir buvo persirengę, visos musmirės ir jų koordinatės buvo jų sąsiuvinyje. Jie žinojo, kad ateisi, bet iš tikrųjų tu nebuvai pirmas.
Žodžiu, 3 klasė yra nežinomos erdvės blogio susitelkimo vieta, jie ten neina po vieną, o juo labiau, tai nėra pati geriausia vieta sąžiningų ir malonių žmonių gyvenimui.
Bet tai puiki vieta, kurioje nėra deginančios vietos, jungianti 4,5,6 klasės sistemose gyvenančias riebalų karibazes su imperija, kurios jiems skubiai reikia, vienodai aktyviai nešančią geras bandeles į abi puses.
Gera vieta solo PvP, tereikia apsišarvuoti kantrybe ir laukti savo aukos, o jis tikrai ateis "krabiškai" tinkamas, ypač jei statika highsec. Nors labai galima ir pavieniui skristi bombonešiu, nužudyti „krabą“ Noktix ir pagrobti sau visą saldumyną, kol krabai iš panikos veržiasi, galima tiesiog pavogti ribonus ir mėlynę, o nuolaužas sunaikinti bombomis žiūrint. prie ašarų, tekančių iš visų jų laivų plyšių
Labai smagus užsiėmimas yra neaiški stovykla, neryškus laivynas bus suvarytas į sistemą su statika žemoje arba aukštoje sekcijoje, šarvuotas namas su dujiniu kastuvu ir balais, visa tai dedama ant dujų kasimo ir aukos yra Tikimasi))) Tai kažkas panašaus į AFK stovyklą, kai kurie žmonės gali tiesiog logofnutsya optimaliai, visi sėdi balsu kalbame apie gyvenimą.
Jei jums patinka ekstremalus karibasas, PvP, ilgos pasalos, skirtos riebiems grobiams, tuomet šiose sistemose esate tinkamoje vietoje. Jei mėgstate 3-ią pakopą savarankiškai, šios sistemos nėra geriausias pasirinkimas.
Tuo pačiu tai yra pelningiausios sistemos, leidžiančios Solo Radarok ir Magnitok tiesiai per imperiją, iš kurių pelnas sėkmingą vakarą gali siekti iki 200-500kk.
Paprastai šiose sistemose gyvena labai jauni pilotai, kurie greitai nusivilia savo pasirinkimu. Juk jie neskaitė šio vadovo ir nežinojo, kad išvalius visas savo sistemos anomalijas, teks sėdėti ant bado davinio ir laukti naujų.
Absoliučiai visos 3 lygio sistemos yra tiesiogiai pasiekiamos iš tyrinėtos erdvės, R12 – 105 sistemos iš highsec, R09,R10,R11,R13,R15 – 294 sistemos iš lowsec, R14 – 96 sistemos iš nulių.
Neištirtos sistemos 4,5,6 klasės
Tiesiogiai nepasiekiama iš įprastos erdvės. 5 ir 6 klasių sistemos dažnai pasiekiamos iš ištirtos erdvės per atsitiktinę aukšto dažnio masės VX (Freiter). Dar kartą priminsiu, kad į 4 klasės sistemas patekti tiesiai iš tyrinėtos erdvės neįmanoma. 4 klasės sistemos priklauso vidutinio sudėtingumo grupei, 5 ir 6 klasių sistemos yra sudėtingos.
4 klasės sistemos yra retai apgyvendintos dėl didelio logistikos sudėtingumo, labai sunku iš jų rasti išeitį į ištirtą erdvę, tai ir yra jose gyvenančiųjų saugumo priežastis. Niekas nenori likti porą dienų vietinių gyventojų iškeldinimo sistemoje, iš kurios bus labai hemorojus išeiti, ypač jei tai yra 4 su statiniu 4. Logistikos požiūriu tai yra pats blogiausias pasirinkimas, saugumo požiūriu – geriausias pasirinkimas.
Visų aukštesnių klasių (4-6) trūkumai yra sunkumai logistikoje, bet tai smulkmenos, palyginus su didesniu šių sistemų saugumu, bus labai sunku į jas įnešti pagrindinį priešo laivyną ir pastiprinimą, nes tai gali užtrukti. labai ilgai, kol ras kelią į įprastą erdvę, jiems teks pereiti daugybę kontrolinių punktų.
4 laipsnio sistemą pasirinkti kaip savo namų sistemą yra geresnis pasirinkimas nei gyventi 2 laipsnio einamosiose sistemose, kurios dėl nuolatinio naujokų klajonių ir netikrumo yra labiau pritaikytos įmonių VX akademijoms.
4 klasės sistemose tikimybė, kad reideriai pateks į jūsų sistemą, yra žymiai sumažinta, nes reideriai teikia pirmenybę 5 klasės statinėms sistemoms, kurios leidžia greitai vilkti savo laivyną ir pastiprinimus per ištirtą erdvę (įskaitant dredų tempimą į užpultą sistemą per nulius). ).
4 klasės sistemų, turinčių 5 klasės statinį, gyventojai gali leisti išvalyti 5 klasės anomalijas be kapitalo atgimimo ir apsisaugoti nuo galimybės nutempti reiderių laivyno kapitalą (neįmanoma į 4 klasę įnešti kapitalo šuolių).
Norėdami apsaugoti 4 klasės sistemą, galite pasistatyti savo kapitalinį parką, kuris tikrai apsunkins jūsų iškeldinimą, tačiau iš šios sistemos jo ištraukti nebus įmanoma.
Skirtumas tarp kovinių kompleksų ir 3 klasės sistemų yra pabėgių bangų pasireiškimo diapazonas, jis siekia 180 km, dėl šios priežasties optimalus šioms sistemoms tinkamas laivas yra „Tengu“ nuotoliniu būdu pritaikytas rapierams, jų skaičius laivyne yra 2-3 vnt.
4 klasės sistemos (505 sistemos):
R18 – statinis 1 klasėje
R21, R23 – statinis 3 klasėje
R19.20 – statinis 4 klasėje
R22 – statinis 5 klasėje
R24 – statinis 5,1,2 klasėse (sudėtingas pagal žvaigždynus)
R16, R17 – statinis 6 klasėje
5 pakopos sistemos, geriausias pasirinkimas vidutinio stiprumo korporacijoms ir reiderių korporacijoms, šiose sistemose atgimimo kapitalas tampa prieinamas miegamuosiuose koviniuose kompleksuose, kuriuose slepiamas labai didelis pelnas. Geriausias 5 klasės sistemų su statika pasirinkimas, suteikiantis daug vietos ir isk, ir killams. Tuo pačiu metu galima iš naujo atidaryti VX ir ieškoti kitos 5 klasės perėjimo sistemos su statiniu į bet kurią klasę (pavyzdžiui, 5 su statiniu į 1 klasę).
5 klasės sistemų pasirinkimas su 1,2,3 klasės statiniu yra blogas sprendimas, šiuo atveju daug saugiau pereiti į 4 klasės sistemą.

5 klasės sistemos (512 sistemos):
R27 – statinis 3 klasėje
R29 – statinis 4 klasėje
R25, R28 – statinis 5 klasėje
R26 – statinis 6 klasėje
6 klasės sistemos (iš viso 113 sistemų):
R30 - statinis dažniausiai 5 klasėje (bet yra 1,2,3,4), išskyrus tyrinėjamą erdvę, vėlgi kiekvienam žvaigždynui atskirai. Tankiai apgyvendinta tikrų ūkininkų po priedanga ir nuolatine reiderių apsauga (ypač sistemos su geromis premijomis). Šių sistemų nuomininkų pelnas už kelias ūkininkavimo valandas skaičiuojamas šimtais milijonų. Šias sistemas saugo išskirtinai Raider aljansai, nors kartais būna tuščių 6 klasės sistemų su blogais bonusais, tačiau pasitaiko ir apleistų sistemų.

Neištirtų saulės sistemų skirtumai
Tiesą sakant, aš nelabai supratau šio klausimo, nes kelionių metu, periodiškai pradedant nuo klonilkos, daugelis aspektų man nerūpėjo.
Kad nebūtų susprogdinta visa žaidimų mechanika, o kad visi nebūtų tiesiog išmesti į neištirtą erdvę, nes ten vėsiau ir įdomiau, kūrėjai padarė neįmanomą jose gyventi autonomiškai. Visa tai dėl to, kad neįmanoma gauti ledo izotopų, naudoti klonų, nustatyti pretenziją sistemai, nustatyti stočių, kasti mėnulius (geriau prie VX pridėti technomėnulius nei alchemines formules, būtų keistuolis ir priverstų jus kovoti už sistemas, o ne už dorespos kapitalą).


Dabartinė neatrastos erdvės būklė suteikia: mineralų gavybą, planetinius išteklius, visus išteklius, skirtus T3 laivams ir jų posistemiams išrasti ir gaminti, elementus daliniams moduliams, kuriuose naudojami senovės rasių įgūdžiai, gaminti, duomenų blokus, kurie yra nusipirko NPC korporacijos. Galima sakyti, kad į VX atskrenda laivai su lakūnais ir kepurėmis, išskrenda tik miniralai, planetarka, miegamojo riebalai, T3 laivai su kiaušiniais ar be jų
Neištirtoje erdvėje asteroidų juostų apskritai nėra, vienintelis dalykas, kurį galite ten iškasti, yra gravimetriniai parašai (gravic). Visi objektai nuskaitomi tik naudojant integruotą skaitytuvą ir pavyzdžius. Įmontuotas skaitytuvas gali rasti tik kovines anomalijas be mėginių ėmimo. Naują VX (įskaitant čia, per kurį įėjote), laidarą, radarą, magnetinį ir gravitaciją galima rasti tik pagal pavyzdžius.
Neatpažintos erdvės gyventojai yra išskirtinai pašėlę mutantiniai dronai, vadinami „Sleepers“. Jie skraido griežtai jiems skirtose vietose, tam tikru numeriu ir tam tikru kostiumu. Krūvą jų galite apžiūrėti muziejuje, nuorodoje.
Galimų anomalijų aprašymą galima peržiūrėti kitur, tereikia pasirinkti tinkamą klasę.
Iš principo nesunku iš aukščiau pateiktų dviejų nuorodų suskaičiuoti, kiek ir kokios žalos gausite dėl kiekvienos anomalijos kiekviename ikre ir kokiu atstumu jos skris.
Skirtingai nuo ištirtų sistemų, kai kurioms neištirtoms saulės sistemoms taikomos priemokos ir baudos, panašiai kaip nuobaudos, kai sistemą užfiksuoja sanša, tik nuobaudos visada kompensuojamos premijomis, pavyzdžiui, 50 % bauda stiprintuvo skydui kompensuojama 50 % priedas nuotoliniam siurbimo sistemų skydui.
Visa tai susiję su saulės tipu sistemoje, nes skirtingai nei tirtose sistemose, kur saulė yra aktyvioje stabilioje fazėje, neištirtose sistemose galima pamatyti visų tipų nuo naujai gimusių žvaigždžių iki juodųjų skylių, pulsarų, dvinarių žvaigždžių ir kt. .
Sisteminės premijos Sleeperv netaikomos, premijų lentelę galite peržiūrėti nuorodoje
Atsižvelgiant į visa tai, kas buvo pasakyta, gyvenimas neištirtose sistemose yra įmanomas dviem versijomis: gyvenimas POS (žvaigždžių bazėje) ir gyvenimas vietoje (žymėse) laikrodžio arba prisijungimo karjere.
Manau, jūs jau žinote, kad neištirtose sistemose nėra „vietinio“, jei patekote į „nematomumą“, tai niekaip neįmanoma sužinoti apie jūsų buvimą, bet galite atsisakyti „vietinio“, bet Žinoma, geriau to nedaryti. Tiesą sakant, dėl šios priežasties jūs neturėtumėte nustebti, kai jus užklumpa „raustas“ laivas. Bet jūs turite galimybę pastebėti į sistemą patekusį laivą skaitytuvo diapazone, širdį veriančiai spausdami subscan mygtuką, yra tikimybė, kad pastebėsite jį perėjimo iš insta cloka į slaptą cloku momentą.
Tikiuosi, dabar aišku, kuo skiriasi neištirta erdvė, kaip ten patekti ir išeiti. Dabar atėjo laikas atsakyti į klausimą "ką ten veikti?"

Rūdos kasyba (gravimetriniai parašai)

Paprasto kalnakasio gyvenimas nuliais yra panašus į jo kolegos gyvenimą neištirtoje erdvėje, lygiai toks pat rūdos kasimas tik dėl gravitacijos (gravimetrinės anomalijos).


Gravimetrinius tipus galite peržiūrėti Gravimetrikos skiltyje esančioje nuorodoje.
Sprendžiant iš tų kalnakasių, su kuriais esu susipažinęs, pasakojimų – neištirtoje erdvėje pagrindiniai privalumai yra gana brangios rūdos ir tai, kad, skirtingai nei nuliai, „bebrai“ nuolatos neskrenda pas jus tarsi budėdami, laukdami lauke. laikrodis“, kai įlipi į savo kapą ir atsistosi po jo torpedomis, žodžiu, saugiau.
Kad rastų laivą ant gravimetrinio parašo, paklydęs medžiotojas turės kažkaip nuskaityti jus su pavyzdžiais, kuriuos iškart pamatysite skaitytuve. Todėl atsargiai jus sugauti bus labai sunku. Jei uždarysite visus BX, vedančius į jūsų sistemą, ir neaktyvinsite statikos, jūsų saugumas žymiai padidės.
Rūdų sudėtį galima rasti gravimetrinių anomalijų aprašyme, nuoroda pateikta aukščiau. Po aktyvavimo (metimo pradžios) anomalija gyvuos 3 dienas arba tol, kol ji bus iškasta.
Rūdą geriau kasti namų sistemoje, gretimose neištirtose sistemose taip pat įmanoma, tačiau turėtumėte atkreipti ypatingą dėmesį į likutinę VX masę, per kurią nešate rūdą, kad neuždarytų jos nuo godumo.
Pagrindinis rūdos kasybos neištirtoje erdvėje trūkumas yra problema, susijusi su jos „rafinavimu“ į mineralus. Faktas yra tas, kad POS įrengtoje perdirbimo gamykloje efektyvumas bus fiksuotas - 75% (nepriklausomai nuo jūsų įgūdžių).
Yra keletas išeičių iš šios situacijos. Paprasčiausia yra įsikurti sistemose su statine išvestimi highsec ir todėl eksportuoti rūdą tiesiai į imperiją.
Kitas variantas, tinkantis 4-6 klasių sistemų gyventojams – laukti atsitiktinės BX iki nulio erdvės, pro kurią galima „tempti“ „riaumojimą“ ir ant jo suspausti neapdorotą rūdą. „Rorca“ galima pastatyti ir vietoje. Suspaustą rūdą taip pat galima ištraukti įvairiais būdais arba galite palaukti atsitiktinio BX per highsec ir išnešti rūdą su Freiter.
Tačiau pradžiai ir pažinčiai su neištirta erdve vis tiek geriau apsigyventi 1.2 klasės sistemose su statine prieiga prie imperijos, nes jų yra pakankamai.

Dujų gamyba ir polimerų gamyba (Ladar parašai)


Dujų gamyba – gimus neištirtoms sistemoms, gimė T3 laivų atšaka (Tengu, Loki, Proteus, Legion) visus šiuos laivus galima surinkti tik iš neištirtoje erdvėje išgaunamų išteklių.
Ladaro anomalijose yra dujų debesys. Iš pagamintų dujų POS užvirinami polimerai, po to iš polimerų surenkami hibridiniai komponentai ir pabėgiai, iš kurių jau gaminami T3 gaminiai.
T3 modulių gamybos brėžiniai (BPC) yra išgaunami iš magnetinių ir radarų anomalijų, gamybos procesas bus išsamiai aprašytas žemiau.
Yra 9 rūšių dujos, suskirstytos pagal pelningumą (šiuo metu) iš viršaus į apačią, remiantis 40 sekundžių 5 „Gas Cold Harvester II“ gamybos ciklu:
C320 – 2 600 000 isk (Instrumental 6000-C320 500-C540)
С540 – 900 000 isk (Vital turi 6000–C540 500–C320)
C50 – 850 000 isk (Barren 3000–C50, 1500–C60)
C32 – 400 000 isk (Vast turi 5000–C32,1000–C28)
C72 – 350 000 isk (įprastas 3000-C72,1500-C84)
С28 – 300 000 isk (Gaunūs 5000–C28,1000–C32)
C60 – 90 000 isk (žetonas 3000-C60,1500-C70)
С84 - 34 000 isk (dydis 3000-C84,1500-C50)
C70 – 28 000 isk (Mažoji 3000–C70,1500–C72)

Dabartines kainas galite peržiūrėti nuorodoje. Norint išgauti dujas prefekte, reikia apie 10 dienų skirti 5 T2 dujų kombainų įgūdžiams. Dujų anomalijas galima rasti 1,2,3 klasės statinėse VC ir 5,6 atsitiktinėse VC sistemose.
Pradedantieji, gyvenantys 1-3 užsiėmimų sistemoje per vakarą, jei nori, kaupia dujas už 60-150kk, iš principo gali ir žaidėjai iš imperijos. Apskritai, mano nuomone, pradedančiajam EVE žaidėjui dujų kasimas yra geresnis užsiėmimas nei rūdos kasimas.
Ladarų ir gravimetrinių anomalijų ypatumas yra tas, kad nuskenavus juos ir nuleidus deformaciją, pasirodo langas, įsijungia 10-20 minučių laikmatis, po kurio ateis pabėgiai, kurie šiek tiek trukdys (C50 dažnai pavykdavo išpumpuoti visiškai prieš jiems atvykstant), atšaukus deformaciją "CTRL+SPACE", laikmatis neatšaukiamas, todėl nereikia deformuoti, kad suaktyvintumėte anomaliją.

Net 100 km skenuojant nereikėtų kreipti į „Įprastą perimetrinį rezervuarą“, nes jei atsitrenks į bokštelius ir iškart sprogs, nekartok mano klaidų.
Dar viena top anomalija "Instrumental Core Reservoir" yra pats pelningiausias, yra C540, C320 ir saugomas BS su scrum (neleis deformuotis), kasa iš vietos. Kasimo vietoje ypatumas yra tas, kad miegamieji laivai pradeda atakuoti, jei prie jų priplauki minimaliu atstumu kiekvienam, o Zephyr tipo laivui jie nerūpi, o būtent ant jo atskrenda į vieta, kur yra dujų ir kur atstumas iki BSH yra didesnis nei 76 km (tolimoji S-320 pusė), bet atstumas iki dujų debesies yra ne didesnis kaip 1 km, paspauskite „Žmonės ir vietos, pasižymėkite“, tada galite saugiai pereiti prie žymės ir išsiurbti dujas jau įprastame laive. (Išlyginkite laivą ir nukreipkite jį bet kuria kryptimi – du greiti spragtelėjimai laisvoje erdvėje).
Su "Vital Core Reservoir", kuriame taip pat yra šių dviejų viršutinių dujų, bet atvirkščiai, yra šiek tiek sunkiau, nes jį saugo "Sleepless Keeper", kuris puola, jei esate arčiau nei 300 km, todėl jie neturi scrum, todėl jiems pasirodžius galite deformuoti arba nužudyti 4 BS (DPS iš kiekvieno 245-EM, 245-TERM, 30-EXP, 30-KIN).
Paprastai Ladarks ir Graviks yra išvalomi įprastu BC, pagrindinė žala yra EM + TERM.


Kaip siurbti dujas? Asmeniškai išsirinkau sau "Hurricane" BC, tinka 5 T2 dujų kombainai, mėginių paleidėjas, laikrodis, 10AB, 4 metmenų stuburai, 3 platformos + krovinių plėtikliai, taip pat veikia kaip skylių presas. Kodėl deformuoti stuburus? nes kad ir kaip pabrangintum gyvenimą, kodėl khurik? nes ant subscan atrodo baisiau nei "Moa".
Taigi jūs tapote žaliavinių dujų savininku, kas toliau? turite du būdus – parduoti ir perdirbti į polimerus. Jei nuspręsite perdirbti į polimerus, jums reikės POS, stovinčio žemo saugumo lygio arba neištirtos sistemos sistemoje.
POS-e įrengtame polimeriniame reaktoriuje „Polymer Reactor Array“ dujos paverčiamos polimerais. Kadangi reaktorius gali virti bet kokius polimerus, į jį įkeliama reakcijos programa su kuria jis veiks, šias programas galima nusipirkti NPC stotyse, vienos programos kaina 10kk, 9 programos jums kainuos 90kk.


Kiekvienoje reakcijoje yra įvesties elementai, tai yra dviejų tipų dujos ir vienos rūšies mineralai, išeinant iš reaktoriaus - polimerai.
Norėdami surinkti grandinę POS, turite atlikti visa tai:
1 – polimerinių reaktorių masyvas (viryklė) = 12kk
2 - Biocheminis silosas (kiekvieno tipo dujose) = 30 kk
1 - Movos masyvas (mineralinis) = 2kk
1 - Hibridinio polimero silosas (gautų polimerų saugojimas) = ​​6kk
Viena linija kainuos apie 50 milijonų ISK be POS, tada viskas sutvarkoma, metami resursai, programa įkišama į reaktorių, sujungiami ryšiai, online ir virinama.
Paprastai (išskyrus C-50) per valandą reakcijai sunaudojama 100 vienetų dujų, per 40 sekundžių susidaro 20-100 vienetų, ladarkoje - 3000 - 5000, tai yra 50 valandų virimo. Jei vakare iškasėte 2 ladarkus, tai jūsų reaktoriui suteikiamas darbas 30-50 valandų (nes reakcijai reikia poros dujų).



Aš priėjau prie tokio alaus darymo tipo - mini ir visus POS resursus dedu į sunkvežimius (turiu įprotį nieko nedėti į korpuso angarą), tada kai jie susikaupia, ištraukiu didelį "Caldari Control". Tower" POS (kitaip reaktoriai nelips) ir pakabinkite 3 ant jo reaktoriaus. Niekas nenori žudyti tokio POS, iš kurio niekas nenukris, o pagrindinis POS lieka visiškai apsaugotas, tačiau kuro sąnaudos 1 reaktoriui yra minimalios.
Kai reakcijos užvirsta, PIC pašalinamas. Nepamirškite auksinės taisyklės - jei ką nors galima nuvežti į imperiją - išsiimkite, o viską, kas brangu, laikykitės laivų kroviniuose, jei jūsų POS bus įstumtas į "sustiprinimą" tai nieko iš korpuso neištrauksi. angaras, bet laivus galima paimti ir štai vertybės bus laikomos jų krovinyje, kas duoda pusantros paros koeficientą (galima laikyti ir rezervinį postą krovinyje, o tai dar 1,5 dienos ant viršaus). Likusią T3 surinkimo proceso dalį geriausia atlikti imperijos POS arčiau prekybos centro, kur taip pat atliekama atvirkštinė inžinerija ir surinkimas.
Tiems, kurie nusprendė pradėti gaminti T3 - imperijoje labai lengva įsigyti miegamųjų taukų, nėra taip sunku patiems sugalvoti BPC, juolab, kad yra imperijos POS.
Kadangi turite polimerų ir imperijoje pirkote miegojimo riebalus, galite gaminti hibridinius komponentus, jų yra 11 rūšių. BPO hibridiniams komponentams vėl galima nusipirkti iš NPC, kaina ta pati - 10kk už vienetą.
Hibridinių komponentų BPO nėra toks reiklus įgūdžiams, T3 brėžiniams netaikomas gamybos efektyvumas ir gamybos įgūdžiai, brėžiniai yra beprasmiški, kaip nesimokantis efektyvumas, nors gamybos greitis yra pagerintas.
Patys hibridiniai komponentai surenkami „Komponentų surinkimo masyve“, tada baigti „Posistemio surinkimo masyvo“ T3 produktai surenkami imperatoriškoje POS, taip pat paprastai yra atvirkštinė laboratorija, skirta gauti BPC T3 laivams ir „Eksperimentinė“. Laboratorijos“ posistemius.

Prieš pradėdamas kasti dujas, kai nuskaitau sistemą, padarau tašką šalia BX, per kurį įėjau maždaug 2-au atstumu. Toliau šioje vietoje išmetu dujas į kosmosą, periodiškai atnaujindamas konteinerius (nesmagu, jei viskas dingsta po 2 valandų).
Kasimo procese nuolat stebiu podscan'ą, o kai tik pamatau laivus ar kamščius, pasuku meškeres, vingiuoju į vietą ir einu į „skraistę“. Per 10-20 minučių pasižiūriu kas darosi prie VX, ar ten atsirado sabrų, oniksų ir pan. laivai išpučiant burbulą, tada laukiu kol jie išeis, bet kokiu atveju geriau palikti šią sistemą arba pailsėti dar valandėlę žiūrint podscan.
Tačiau niekada nepamatysi vietinių, kurie turi visus savo ladarkus savo žymėse, ir jie deformuojasi ant "sudraskytų" spyglių, o nuo tokių žmonių išgelbės 4 metmenys.
Ladarka turi mažą pliusą tuo, kad kartais, laivui įskridus į dujų debesį, nuima laikrodį ir tu vizualiai matai savo mirtį, nors ji toli.
Manau, kad žinote, kaip padaryti tašką (tašką) skrydžio metu, manau, žinote, prieš pradėdami metimą, atidarykite "Žmonės ir vietos, žymės, paspauskite: Padaryti žymą" parašykite jo pavadinimą, bet nespauskite "OK", tada pereikite prie deformacijos ir kai nuskrisite šiek tiek paspauskite "OK" , kad turėtumėte žymę kelio viduryje. Puiku turėti žymelę virš BX prie 300 km, tada vizualiai matysite ir tuos, kurie yra šalia, jei ten bus užblokuotas burbulinis pistoletas, tada jis nieko negalės padaryti ir turėsite laiko išvykti į imperiją. Norint išmokti gerai bėgti, geriausias pasirinkimas yra išmokti gaudyti, nes jūsų klaidos virs jūsų patirtimi.


Magnetinės ir radaro anomalijos


Magnetiniai ir radaro parašai, dviejų tipų kiekvienai klasei.
Šiek tiek sunkesnės nei įprastos kovinės anomalijos, jų neranda borto skaitytuvas be zondų, jos turi silpniausią parašų signalo lygį. Tai yra pelningiausios iš visų kovos anomalijų ir gali būti padarytos visiškai arba kaip „Flash“.
Pagrindinis tikslas – aprūpinti T3 laivų gamybą brėžinių kopijomis (BPC), duomenų bankais, įrankiais, senovinių technologijų elementais. Pašalinus anomaliją, pelnas visiškai atitinka 5-10 įprastų kovos anomalijų.
Net išvalytose 2.3 klasės sistemose galima rasti nepraeitų magnetinių ir radarų parašų, matyt, jų neįvaldę žaidėjai visiškai nežino apie galimybę pasipelnyti nežudant pabėgių.
Po deformacijos iki anomalijos matomi pilki konteineriai, kuriuos reikia atidaryti naudojant atitinkamus modulius. Radaro parašams tai yra "Codebraker" magnetiniam "Alalyzer" ir "Salvager", šie konteineriai yra saugomi NPC pabėgiais.
Pagal priešmetį netyčia gali atsirasti laivo Talocan nuolauža, kurią saugo miegamasis, tik iš tokių nuolaužų galima gauti T3 korpuso pavyzdį, iš įprastų konteinerių iškrenta tik posistemių pavyzdžiai, jei metmenų metu a. ant anomalijos atsirado talokan nuolauža, tada jūsų laivas bus įtrauktas į anomalijos centrą, nesvarbu, kiek toli nukrypote iki plexo.
Talokan wrek neršia atsitiktinai, kai deformuojate laivą, taigi, jei jums jo tikrai reikia, geriausias pasirinkimas yra iškreipti iš vietos su šaudykle prieš jam išneriant.
Norint gauti prieigą prie konteinerių, nebūtina sunaikinti visų NPC laivų, galite apsiriboti NPC, kurie neturi gaiduko, žudymu. Sulaužius pirmąjį konteinerį, anomalija laikoma praeita, jei visi žaidėjai nuo jo deformuojasi, anomalija visiškai išnyks.
Radaro parašuose, naudojant „Codebreaker“, galite gauti duomenų branduolius, hibridinius dišifratorius, hibridinių technologijų įrankius. Iš vieno konteinerio galite gauti 1-10 duomenų branduolių, 1-4 iššifruotojus, 1-2 įrankius. Radaro parašuose yra išskirtinai technologiniai duomenys ir įrankiai.
Magnetometriniuose parašuose yra senoviniai komponentai, iš kurių atvirkštinėse laboratorijose išrandamos brėžinių kopijos - BPC T3 moduliai (naudojant, žinoma, duomenų branduolį ir iššifratorius, anksčiau išgautus radaro parašuose).
Norint prieiti prie konteinerių, nereikia naikinti visų NPC laivų, be to, greičiausiai sutiksite laivo „Talocan“ nuolaužą, nulaužę ją „Salvager“ galite gauti laivo T3 korpuso pavyzdį ir kt. gėrybės.
Gauti senoviniai komponentai gali būti skirtingos kokybės, nuo to priklauso jų kaina ir, žinoma, tai lemia anomalijos sudėtingumas.
Kaip ir kovinių anomalijų atveju, perkrypus į karjero ar drednouto anomaliją, doresp sostinė atsiranda 6 BS pavidalu. Po prastovos magnetometrinių ir radarų anomalijų kapitalas išnyksta ir vėl gali būti iškviestas.
Kiekvienai klasei yra dviejų tipų radaro ir magnetinės anomalijos, viename iš jų dominuoja EM + TERM pažeidimai, kitame - EXP + KIN. Ką iš tikrųjų galima pamatyti iš NPC laivų tipų.
Iš principo 1.2 klasės sistemose magnetinių ir radarų anomalijų skaičius yra didelis, o jei tokia anomalija buvo pakišta po rankomis, tai jos neišmesdavo.
Šių tipų anomalijas galima pašalinti per pirmąją bangą nupjaunant visus laivus, kurie neleidžia jiems deformuotis, arba jei neįmanoma tankinti. Toliau, supildami likusį atgimimą, atidarome konteinerius ir išskrendame.
Kaip mirksėjimo pavyzdį paimkime Forgotten Frontier Quarantine Outpost magnetinę anomaliją, kurioje trigeriai yra 3 miegamieji kreiseriai, todėl 6 fregatas su tinkleliais galima gana ramiai užmušti ir nulaužti konteinerius. Neapsaugotos sienų duomenų bazės radaro anomalija turi fregatas, kurios kaip paleidiklius naudoja scramble - todėl mes žudome tik kreiserius, o nulaužę anomaliją, žudome fregatas ir deformuojame. Po kurio laiko galite grįžti ir pasūdyti tuščioje erdvėje kabantį vreką.
Iš esmės visus įrankius jau turite savo rankose, belieka tik išmokti jomis naudotis.
Mirksinčios magnetinės anomalijos 4 klasės sistemose atneša 80-250kk Isk iš anomalijos, su įprastu pasyviu drake mirksi apie 10-20 min. Labai galima užsidirbti PLEX tokiais mirksinčiais magnetukais VX 1-4 klasėje per dieną, tam labai tinka Drake'as pasyviame bake. Anomalijų mirgėjimo neaprašysiu, tegul tai būna jūsų namų darbai. Su linksma komanda tai daryti smagiau

Gamybos technologija III


Šią temą nusprendžiau įtraukti į vadovą, nes susipažinau su T3 gamybos procesu ir galiu apie tai išsamiai papasakoti. Ir kaip buvo parašyta aukščiau, T3 laivai pasirodė EVE prieš man pradėjus žaisti ir man jie visada buvo, T3 yra tamsiosios EVE pusės laivai, jie tik iš dalies panašūs į eilinius imperinius pokyčius, visi apie juos žino, kad jie geri ir labai brangūs.
T3 laivai yra surinkti tik iš išteklių, išgaunamų neištirtose sistemose, mineralų, dujų ir gelbėjimo, vienintelis dalykas, kurio reikia iš tyrinėtos EVE dalies, yra imperatoriškųjų tyrimų centrų duomenų branduoliai, nes nesvarbu, kaip T3 laivai yra įprasta technologija, pritaikyta žmonėms.
Kad ir kaip beprotiškai tai skambėtų – bet kurio T3 su bet kokiu posistemių rinkiniu statybai medžiagų kaina yra tokia pati ir yra 350–400 kk isk. Laivo T3 korpusas yra 70% išlydytų nanojuostelių, 30% dujų polimerų, kurių didžioji dalis yra C320 ir C540 dujos.
Turbūt turite klausimą, kodėl taip pigu? juk rinkoje laivas su posistemiais kainuos 450-550kk. Atsakymas slypi tame, kad didelę T3 laivo kainos dalį sudaro ne medžiagos, o brėžinių kopijos.
Pradėkime nuo brėžinių kopijų (BPC) ant T3 – brėžiniai yra pabėgių likučių atvirkštinės inžinerijos rezultatas laboratorijos gale, naudojant hibridinius įrankius, rasinį iššifratorių, duomenų branduolio pabėgius ir žmones.


Rinkinys:
- Skirtingos kokybės pabėgių palaikų pavyzdys;
- Hibridinis įrankis;
- Rasinė tabletė;
- 3 hibridinių komponentų duomenų branduoliai;
- 3 imperijos technologijos duomenų branduoliai.
Laivų ir pabėgių posistemių liekanos išgaunamos iš magnetinių anomalijų, gali būti skirtingos būklės ir kokybės, nuo šių palaikų kokybės priklauso brėžinio partijų skaičius. Sudaužyta – 3 žaizdos, Sugedusi – 10 žaizdų, nepažeista – 20 žaizdų. Iš viso yra 5 posistemiai ir atvejis.
Lenktynės laivams, kurių brėžinys bus pritaikytas, priklauso nuo Rass hibridinio dešifratoriaus „Pills“, yra tik 4 tipų planšetės, brangiausios yra Caldary tabletės, atsižvelgiant į jų posistemių ir laivų paklausą.
Tabletės išgaunamos miegančiojo radaro parašuose, kartu su hibridiniu įrankiu ir hibridinių komponentų duomenų branduoliais. Trūkstami 3 duomenų branduoliai turės būti įsigyti iš imperijos rinkos arba uždirbti iš RD agentų.
Dėl išradimo gausite iššifruotojo pasirinkto lenktynių plano kopiją ir tam tikro tipo posistemį, kurį nustato palaikai, tačiau posistemio potipis bus atsitiktinis vienas iš keturių, tada kaip pasisekė.
Kuo geresnė originalaus komponento kokybė, tuo didesnė galimybė gauti brėžinį, kartais išradimo procesas baigiasi likučių išmontavimo stadijoje, tokiu atveju jums bus grąžinti likę ir taip nereikalingi duomenų branduoliai ar planšetė.
Sėkmės koeficiento formulė: sėkmės rodiklis = bazinis rodiklis x x
Jei visi įgūdžiai yra 3, tada statistika bus tokia: Sugadinta: 32,96 % Sugedusi: 49,44 % Nepažeista: 65,92 %
Jei išmoksite duomenų pagrindinius įgūdžius būdamas 5, o atvirkščiai paliksite 3, tai bus: Sugadinta: 41,2 % Sutrikimų: 61,8 % Nepažeista: 82,4 %
Dėl mažos tikimybės gauti norimą posistemio potipį, brėžiniai yra gana reti, jų kaina taip pat gana didelė, būtent dėl ​​šios priežasties kai kurios posistemės yra 1,5-2 kartus brangesnės nei jų gamybai reikalingos medžiagos, čia yra nuoroda į skaičiuotuvą.



Taigi mes turime brėžinius (BPC), brėžiniams mums reikia hibridinių komponentų, iš kurių surinksime T3 laivus ar posistemes POS.
Hibridinių komponentų brėžinius galima nusipirkti rinkoje iš NPC, hibridiniai komponentai surenkami POS. Komponentų gamybai nereikia mokytis gamybos efektyvumo įgūdžių, ne gamintojas gali iš tikrųjų gaminti komponentus. Hibridiniai komponentai surenkami iš pabėgių ir polimerų (suvirškintų dujų).
Polimerai – dujos, virškinamos POS-e reaktoriuje pagal programą, įsigytą iš NPC korporacijų, virimo procesas buvo aprašytas aukščiau.
Gamybos efektyvumo įgūdžiai turi įtakos tik statant T3 korpusą, posistemes galima kurti ir be jo.
Iš esmės visas procesas yra gana paprastas, pagrindinė problema yra gauti T3 komponentų brėžinių bazę ir būtinybė daug investuoti, jei procesas turi būti konfigūruojamas konvejeriniu režimu.

Kovos su anomalijomis

Pagrindinė ISK išgavimo vieta yra pavojingiausia PvP mirties požiūriu. Visos kovinės anomalijos yra nuskaitomos be pavyzdžių, naudojant įprastą borto skaitytuvą, iš tikrųjų tai leidžia rasti potencialią „laikrodžio“ deformacijos auką pagal kovines anomalijas, neišmetant pavyzdžių ir pan. staiga pagautas „švarus subscan“.
1,2,3 klasės sistemose NPC laivuose nėra metmenų variklių trukdymo modulių, tad jei jis ankštas visada gali gėdingai atsitraukti į „tašką“, aukštesnėse klasėse tokios galimybės nesuteiks, tiesą sakant , galite pabėgti nuo nekviestų svečių Kurį laiką irgi nepavyks.
Kovos anomalijos skirstomos pagal sunkumo lygius (pavadinime priešdėlis):
perimetras – plaučiai
Fronter - vidutinis
Šerdis – sunkus


Vidutiniškai dėl kovinių anomalijų gausite vienodą visų tipų žalą, be to, pabėgiai labai aktyviai naudoja tinklo stazę, neutrales, vampyrus, metmenų variklių trukdymus visų tipų laivuose nuo fregatų iki BSh. Tiesą sakant, dėl šios priežasties verta atsisakyti „MVD“.
Pagrindinis miegamųjų bruožas yra galimybė keisti taikinius skrendant, o fokusas taip pat keičiasi ir jie paima taikinius savo optimaliu būdu. Jei miegamieji nesugeba prasiskverbti pro taikinį, jie persijungia į kitą, įskaitant jūsų dronus. Kai aplink yra gyvos miegančios fregatos ir paleidžiate dronus, tada jiems tai yra kaip raudonas skuduras jaučiui, tuo pačiu, jei staiga norite atitraukti fregatas, tada meskite joms auką, geriausia kuo dažniau. galima.
Tačiau anomalijų perkėlimas bepiločiais orlaiviais yra įmanomas, kai į anomaliją pakreipę kelis laivus, pabėgiai puola pirmąjį taikinį, po kurio laiko pereina prie kito ir būtent šiuo perjungimo momentu prisimena jūsų laivyno sudėtį. anomalijoje. Po to, kai pabėgiai persikėlė į kitą laivą, galite saugiai paleisti savo dronus. Tačiau verta atsiminti, kad laivą iškreipus ar deformavus iki anomalijos, pasikeičia laivyno sudėtis ir jūsų dronai kosmose bus įtraukti į atakų sąrašą.
Yra labai populiari 4 klasės kovos anomalijų klaida, vadinama „Frontier Barracs...“, kurią mėgsta Tengu PP dviejų langų žiurkėnai.
Jo esmė ta, kad jei ant šios anomalijos deformuosite, laukite pabėgių salvės ir deformuosite, tada anomalija dingsta iš skaitytuvo ir ją galite rasti tik bataliono bandymais, kai ant jos yra laivai arba pagal anksčiau padarytą žymę. Dėl to jūs negalite nuskaityti anomalijų, negalite sugauti riebaus grupinio krabo Tengu ant įprastų ir pelningiausių kovos anomalijų be kovos kamščių, pasirodo, kad galite pavogti kovines anomalijas grynai sau, jų nepergyvendami. . Apskritai peticija jau parašyta, laukiame, kol bus sutvarkyta
Taip, taip, aš jau žinau, kad žiurkėnai jau pabėgo iš panikos ir liejo ašaras "Vaikinai, gyvenkime sąžiningai!"
Grįžkime prie anomalijų, iš tikrųjų "respawn" pabėgių bangos yra pririštos prie trigerių laivų, jei pirmas neiššauni trigerių, tada viskas nėra taip baisu.
Nedalyvavau sostinėje (dredai, bausmė) miegamųjų žudynės, todėl pasakysiu ką girdėjau.
Ladar ir gravimetrijos anomalijose nėra didžiosios dorespawn. Kovinių, magnetinių ir radarų anomalijų atveju, iškreipus pirmąjį kapitalinį laivą, atgimsta 6 BS, atplaukus antriesiems 8 BS, likusieji laivai nesukelia atgimimo. Kapitalo atgimimas vyksta tik 5,6 klasės sistemose ir yra susietas su dviejų tipų laivais - drednoughts ir vežėjais.
5,6 klasės sistemose anomalijos visiškai neišnyksta, o tik nužudo atgimimo sostinę po kiekvieno „DT“.
Tikrasis miegamųjų naikinimas yra labai kvaila užduotis, mes nužudėme jų šimtus tūkstančių, bet jie vis tiek atsiranda, tai jau patikrinta
Bet kokia kovinė anomalija turi centro ir nuotolio sampratą, pabėgiai jus persekios tik iki šios ribos, neskris už leistino atstumo, o daužysis į savo maksimalaus nuotolio sieną, savotiška pabėgių pantomima. Ši apvada vadinama siena, madinga ir saugu numušti pabėgius nuo sienos su dredu
Kaip buvo parašyta aukščiau, pabėgiai turi agresijos atstumą, aišku, jei atsidursite 300 km atstumu nuo pabėgių, už jų sienos ir puolimo diapazono, jie nepajudės link jūsų, tam tereikia mesti lengva auka patenka į savo zoną, kuri tuoj pat iškreips, po jos greito deformavimo miegantys vėl agresuoja į kitą, nesvarbu, kokiame diapazone jis stovėtų.
Nuo nužudytų pabėgių krenta duomenų bankai, kuriuos NPC korporacijos perka fiksuotomis kainomis, kuo aukštesnė BX klasė ir kuo sudėtingesnė anomalija, tuo daugiau duomenų bankų pabėgiai nešiojasi su savimi. Kitas dalykas, kurį galime gauti, yra taupymas, bet, deja, tai kainuoja centus, išskyrus vieną dalyką Melted Nanoribbons, šis elementas yra antroji pelno pusė.
Kuo aukštesnė BX klasė, tuo daugiau duomenų bankų reiškia pelne, BX 1.2 klasėje daugiausia pelno turi Melted Nanoribbons, BX 3 klasėje 50/50.
Būtina kalbėti apie tai, kaip iš tyrinėtos erdvės iš medžiotojų apsisaugo miegamieji.
Miegamieji laivai yra ginkluoti EM+TERM lazeriais ir EPX+KIN dvigubos žalos raketomis. Miegamųjų pabūklų sekimo greitis yra skirtingas, snaiperiams mažesnis, orbiteriams didesnis, raketoms jos turi sprogimo spindulio nuobaudą, kurią kompensuoja sprogimo greičio premija. Svarbiausias bruožas yra mažas jų laivų dydis, fregatai 35 m, kreiseriui 150 m, BSh 400 m.
O dabar prisiminkime su imperatoriškaisiais užpuolikais tarnaujančių pabūklų parašų dydį, mažas bokštelis - 40 m, vidutinis - 125 m, didelis - 400 m. Pasirodo, patrankomis pilną žalą galime padaryti tik į vertingus taikinius, o šaudyti iš didelių bokštelių patartina tik į nejudančius iš vietoje pabėgius, miegamosios fregatos parašo dydis lygus gaudytojo parašui. ir jo greitis taip pat labai didelis. Todėl pagrindinė užduotis naikinant pabėgius yra išpūsti jų parašą ir sumažinti greitį iki minimumo. Dėl šios priežasties būtina sėkmingo pabėgių sunaikinimo sąlyga yra sąstingio tinklo ir taikinio dažytojo buvimas, kuo daugiau jų laivyne, tuo daugiau žalos taikinys patiria. Du stacionarūs tinklai ant miegamojo kreiserio padvigubina įprastų sunkiųjų raketų žalą.
Sunkieji dronai nėra tinkami pasivyti miegamąjį BS, sunkieji dronai negali pasivyti nieko mažesnio nei BS. Šaudymas dideliais bokšteliais į labai greitus ir storus pabėgius taip pat nėra labai efektyvus.
Aukštos klasės anomalijose daugiausia žalos padaro BS pabėgiai, mažo manevringumo laivai ir laivai su dideliu parašu gauna visą pabėgių padarytą žalą. Kaip pavyzdį galima sakyti, kad norint išpumpuoti vieną BX 3 klasės Drake, reikia 4 skydo perkėlimų, o tuo pačiu metu užtenka 1 skydo perkėlimo, kad būtų išpumpuotas itin retai naudojamas sunkus puolimo kreiseris.
Jei nori gyventi – judėk, o kuo greičiau judėsi ir kuo mažesnis tavo parašas, tuo ilgiau gyvensi. Tai yra bendra taisyklė visai EVE, tačiau jos ypač išmoksta BX krabai.
Yra dar viena rimta problema, su kuria teks susidurti – tai energijos neutralizatoriai. Iš esmės jie nekelia pavojaus 1,2,3 klasės sistemose, tačiau pradedant nuo 3 klasės magnetinių ir radarų anomalijų, ši problema tampa vis aktualesnė.
Atsižvelgiant į visas aukščiau aprašytas ypatybes, optimalus laivas yra raketinis laivas, galintis atakuoti taikinius dideliu atstumu, nepatekdamas į BS pabėgių neutrinų veikimo zoną, kuris turi mažą parašą ir didelį greitį. Tik vienas laivas atitinka šiuos reikalavimus, tai yra T3 Tengu.
BX 3 klasėje išpumpuoti visus laivyno laivus užtenka vieno Scimitar logistiko, jo remontui užtenka vieno didelio skydo pernešimo, jei yra logistikas, flotile gali būti 3 kartos BC, kurie yra sėkmingai išsiurbė vienas logistikas ir tinkamas tikslinis dažytojas. Du logistikai Baselisko laivuose gali išpumpuoti laivyną 4 klasės sistemomis ir kompensuoti visam laivynui pabėgių prarastą energiją. 4 klasės sistemose anomalijos gali gana sėkmingai praeiti 2–3 Tengu nuotoliniu skydo perkėlimu.

Išgyvenimas neištirtose saulės sistemose

Pagarba ir pagarba visiems, kurie padėjo, padeda ir padės!

→ Eikime prie nulių išvakarėse internete

Taigi, jūs įveikėte pradinį EVE žaidimo laikotarpį, jau vairuojate neblogus laivus ir netgi radote keliolika bendraminčių. „Highsec“ gyvenimas pradeda atrodyti nuobodus, ir jūs pradedate galvoti apie ne egzistencijos pradžią, o visatos užkariavimą. Natūralu, kad akys užkliūna už žemėlapio ir pradedate galvoti apie vietą, kur korporacija išlaikys ne tik bendrą sandėlį. Vieta, kurią laikysite savo namais. Išmetę lowsec kaip regionus su mažu pelnu, bet dideliu pavojumi, pradedate žiūrėti į regionų, kurių saugumo statusas yra 0, žemėlapį. Rankos jau niežti nusipirkti ISK, paimti POS ar dvi ir skristi užvaldyti pasaulio. Natūralu, kad kai kurie nuliai yra pagal kažkieno pretenzijas, o kai kurie yra nemokami. Be to, yra ir W erdvė, kurioje taip pat galite gyventi. Kur dėti kojas?

Variantas vienas. NPC nuliai.

Pradedančiai korporacijai tai yra gana sudėtingas, bet įmanomas pasirinkimas, jei nėra ryšių. Niekas negalės sunaikinti visų jūsų bazių ir fiziškai išvaryti korporacijos iš stoties, kurią ji užima, sistemų nereikia užfiksuoti, o tai sumažina laivyno kapitalo poreikį ir galimybę tiesiogiai nušokti į stotį. iš highsecs pasiekiamas gana greitai.

Žinoma, atidžiau pažvelgus, ne viskas taip rožinė. NPC nulių stotis dažnai turi įvairios korporacijos, todėl mūšiai ant andock yra įprasta veikla. Žinoma, galima rasti sistemą, kurios niekam ypač neprireiks, bet ramaus gyvenimo ten nebus. Kai tik aplinkiniai supras, kad sistemose apsigyveno kažkas naujo, jie bus medžiojami.

Antras dalykas, kurio niekada nepamirškite, yra tai, kad nuliai nėra imperija. Netgi daugybė stočių kelių šuolių spinduliu negarantuoja, kad pavyks gauti šovinių ar atsarginį laivą. Ir atsarginių laivų prireiks. Vargu ar įmanoma efektyviai ūkininkauti ir kovoti PVP tame pačiame laive. Be to, bent jau pradiniame etape reguliariai prarasite laivus. Laivų atsargos yra raktas į išlikimą. Jei nuspręsite eiti į viską ir skristi vieninteliais laivais, pasiimkite su savimi solidų šovinių ir dronų atsargą.

Antras variantas. Teikti nulį.

Tačiau ši galimybė skirta turtingiesiems arba stiprioms korporacijoms ir aljansams. Tie, kurie nusprendžia gyventi ir kovoti nuliuose, turi turėti savo laivyną, logistiką, gerą diplomatą... Ar tiesiog nusipirkti vietą sau. Žinoma, sistemos pirkimas nuliukais nėra tas pats, kas perimti pačiam. Bet pelnas dažnai viršija imperatoriškuosius, todėl norintys gyventi įsigytose sistemose neperkeliami.

Jei nuspręsite išsinuomoti ar įsigyti savo sistemą, tereikia susisiekti su tokią paslaugą teikiančiu aljansu. Paprastai nuomojamos sistemos yra toli nuo aktyvių kovos zonų. Tai, jei taip galima sakyti, yra „ramūs nuliai“. Atšauktoje sistemoje jums bus taikomi tam tikri apribojimai. Visų pirma, jums tikrai bus uždrausta dėti keletą POS, greičiausiai jums bus uždrausta kasti mėnulius. Dažnai draudžiama medžioti ir tyrinėti kaimynines sistemas. Iš jų gali tekti naudotis mokama aljanso-nuomotojo logistika arba apdoroti mineralus tik savo stotyje. Trumpai tariant, tai būdas gauti didelį pelną nuo nulių jums ir daug didesnį pelną nuomotojui. Tačiau norint judėti nereikia daug pastangų. Neretai jums pakaks perduoti laivus vežėjui ir nukrypti tiesiai nuomotojo stotyje. Jie netgi gali suteikti jums aljanso postą su dagtimi, sandėlį ir angarą. Ir pati nuoma nėra tokia brangi. Trys ar keturi aktyvūs žaidėjai nesunkiai galės susimokėti nuomą ir išlaikyti gerą pelną.

Bent vienos sistemos savaiminis fiksavimas nuliais yra daug mažiau trivialus uždavinys. Neturint šimto ar daugiau aktyvių bendraminčių ir bent keliolikos sostinės klasės laivų, apie tai net galvoti neverta. Net silpniausias pretenduojantis aljansas per dieną rimtuose laivuose suburs 100-200 naikintuvų, stipresni galės surinkti iki kelių tūkstančių. Net jei surinkote tokią didelę minią, turite išsiaiškinti, ar jūsų taikinys turi draugų tarp Ievos pasaulio galingųjų. Dažnai į porą sistemų gali pretenduoti jas nusipirkusi ar išsinuomojusi korporacija, o pagal sutartį jų savininkai gali suteikti jiems rimtą paramą. Atsitiktinai kištis į nulių reikalavimą, nežinant politinės situacijos, yra pražūtingas verslas. Diplomatijos, šnipinėjimo ir žvalgybos vaidmuo šiuo atveju auga į dangų. Paprastumo dėlei manysime, kad žmonės yra įdarbinti ir situacija žinoma. Tai smulkmenos reikalas. Skriskite į mums reikalingą sistemą, sunaikinkite priešo laivyną ir tą pačią dieną įjunkite jų POS į sustiprinimo režimą. Jei tai pavyks, po dienos galėsite įsirengti savo bazes ir įsikurti naujuose namuose.

Taip pat yra tarpinis variantas. Prisijunkite prie visos korporacijos į bet kurį pretenzijų aljansą. Taip, jūs turėsite daug įsipareigojimų aljansui, turėsite remti savo viršininkų tikslus aukščiau savo. Tačiau apribojimų bus mažiau nei tiems, kurie pašalina sistemas. Be to, visateisiai aljanso nariai, be įsipareigojimų, turės teises ir privilegijas. Dažnai aljansai kompensuoja pagrindinius karo laivus, jei jie sunaikinami per visą aljanso operaciją. Niekas nedraus skristi ir tyrinėti daugumą sistemų, jas sumedžioti ar kitaip užsidirbti sau pinigų. Reikalavimai dažniausiai bus kelių sistemų apsauga, degalinės, privalomas dalyvavimas kovinėse operacijose.

Trečias variantas. W erdvė

Jei pirmieji du variantai jums netinka, yra trečias. Galite eiti gyventi į kirminų sales, W erdvėje. Tai taip pat nuliai, nors nuliai yra gana keista. Sostinės laivynas ten niekada neatvyks, mūšiai vyks tarp mažų grupių. Ten iškasami labai brangūs komponentai t3 laivų statybai, o tai duos gerą pelną. Natūralu, kad tai nėra be trūkumų. NPC, gyvenantys kirminų salėse, yra labai blogi ir gali gana lengvai įkąsti daugeliui laivų, kuriuos nesunkiai sumedžiotumėte esant įprastiems nuliams.

Wormhall lengva patekti, bet sunku išlipti. Išėjimas į įprastą erdvę gali būti bet kur. Šiandien jūs padarėte nepaprastą įkopimą į imperiją, o rytoj visi išėjimai nuves į gilius nulius su agresyviais šeimininkais. Nerekomenduojama gyventi kirminų salėje, kurioje nėra bent trijų laivų, galinčių nuskaityti išėjimą. Kodėl trys, paklausite? Žmogus visada gyvens sistemoje, nuskaitys anomalijas, kompleksus ir išėjimus. Antrasis pirmas išeis į lauką, pažiūrės į išėjimą ir galbūt ieškos įėjimo atgal. Trečiasis bus atsargoje, jei antrasis būtų sunaikintas. Natūralu, kad į kirmgraužą reikia pasiimti dvigubą ar trigubą eksploatacinių medžiagų, degalų ir visa kita.

Taip pat reikėtų suprasti, kad kiekviena kirmgrauža labai paveiks jūsų laivus. Vienuose šarvų tankas nustos veikti, kituose, priešingai, skydai nebelaikys žalos. Turite žinoti, kad įeinant į kirmgraužą, kiekvienai konkrečiai sistemai reikia pasirinkti laivą. Tai kelia tam tikrus reikalavimus veikėjų, norinčių įsikurti W erdvėje, įgūdžiams.

Kur yra tavo kelias?

Apibendrinkime. Greitai pažvelkime į kiekvieną variantą su privalumais ir trūkumais. Svarstoma daugybė variantų, ir kiekvienas tinka tik daliai žmonių.

NPC nuliai

Privalumai:

Santykinis atsiskaitymo lengvumas

Turėti atvirą rinką

Agentranas

Paprasta logistika

Minusai:

Agresyvūs šeimininkai, kuriuos sunku išmušti iš stočių

Daug andoc muštynių

Nesugebėjimas visiškai užfiksuoti sistemos

Rezultatas:

Geras pasirinkimas jėgų išbandymui.

Pretenzijos nuliai, sistemos nuoma / pirkimas.

Privalumai:

Minimalūs persikėlimo reikalavimai

Dažnai nuomotojas suteiks viską, ko jums reikia