История

Первыми проданными виртуальными товарами были игровые элементы для использования в игре MUD . Игроки могут торговать друг с другом виртуальными товарами: мечами, монетами, лекарствами и ядами, в специально отведённом неигровом секторе игры; таким образом игровой оператор не имеет к этому отношения. Пока такая практика запрещена в большинстве современных онлайн игр, например в World of Warcraft и Everquest , хотя многие онлайн игры уже сейчас получают доход от продажи виртуальных товаров.

Компания Iron Realms Entertainment в 1998 стала первой, кто получил прибыль от продажи виртуальных товаров от аукциона, на котором игроки приобрели артефакты для игры Achaea, Dreams of Divine Lands, , но после этого был довольно длительный перерыв до середины 2000-х, пока такие компании, как корейская Cyworld смогла пройти путь , позволивший сделать виртуальные товары легитимными и способными приносить законный доход своим создателям.

В 2009 году, игры, в которые играют пользователи социальных сетей, таких как Facebook , принесли доход (в основном от продажи виртуальных товаров) около 1 миллиарда доллраов США; в 2010 году ожидается увеличение этой цифры до 1,6 миллиарда .

Незаконные продажи

Хотя многие компании занимаются обменом фиатных денег на виртуальные товары, такая практика запрещена в большинстве популярных онлайн игр - таких как World of Warcraft - которая получает доход только от подписки. Однако это не удерживает многих игроков от покупки игровой валюты у других игроков за фиатные деньги , нарушая таким образом соглашение с компанией-оператором игры.

Проблемы налогообложения

Ввиду массового распространения торговли виртуальными товарами, правительства многих стран обратили на это внимание . Правительственные службы Австралии считают налогооблагаемой прибыль с виртуальных ценностей. Эксперты компании Symantec констатируют: «Эти операции проводятся через весь мир без какого-то специального контроля, сопровождаясь при этом обычным банковским переводом». В качестве примера приводится указ Китайского Правительства о прекращении обмена виртуальных денег на реальные «для сдерживания нерегулируемого обмена валют» . Прогнозируется дальнейшее увеличение внимания фармеров к Second Life и World of Warcraft ввиду их популярности и, соответственно, востребованности услуг фармеров.

Корейское Правительство издало закон , запрещающий все операции обмена игровых ценностей на ценности реального мира. Это привело к закрытию властями большинства подобных интернет-структур. Наказание за этот вид деятельности составляет 50 тысяч долларов США и тюремное заключение сроком на 5 лет .

Более основательный закон для поставщиков виртуальных товаров за валюту реального мира разработан в Китае. Усилия властей направлено на «создание условий для защиты и законной охраны виртуальной собственности от кражи и присвоения». Ван Сяодон, специалист в области интеллектуальной собственности из C&I Partners (Гуандон) заявил в интервью China Daily, что он уверен в то, что новый закон, принятый Высшим Народным Судом, «в будущем защитит виртуальную собственность» .

Также Британское Правительство нуждается в «сильной руке для наведения порядка в виртуальных мирах»:

Как сказал министр, такие проблемы виртуальных как детская порнография, кража персональных данных, отмывание денег и нарушение авторских прав, что называется, нуждаются в регулировании и контроле…
Лорд Трайсман отказался называть какие-то сроки рассмотрения такого документа. Также он отказался комментировать заявление о том, что «всякие деньги в виртуальных мирах должны быть налогооблагаемыми». Как он сказал: «Это было бы значимо для Казначейства».

Действия правительств по узакониванию RMT, видимо, должно напрямую коснуться деятельности фармеров, так как обмен валют на виртуальные товары не лицензирован, а потому подобные доходы являются незаконными.

Дальнейшие шаги по установлению контроля на «виртуальной валютой», по мнению Internet Business and Law Centre, могут быть следующими:

С точки зрения преследования по закону очень важно знать, где находится сервер, предлагающий виртуальные услуги. Особенно это важно, так как он может находиться на территории другой страны. В ходе составления законопроекта потребуются консультации квалифицированных юристов. Это особенно важно, так как в ходе расследования потребуется доступ к данным, находящимся в области действия иностранного законодательства. Нам нужно уничтожить барьеры между бизнесом и правительством, нам нужно взаимное доверие, чтобы сделать поставщиков услуг более ответственными за трафик , передаваемый через их каналы в Сеть.

Вменение в обязанность издателям MMO протоколировать перемещения виртуальных ценностей и валюты будет явятся существенным ударом по фармерам как в играх, допускающих оказание виртуальных услуг за реальные деньги, так и запрещающих его. Независимо от содержания грядущего законодательства, происходящее в виртуальных мирах, видимо, будет представлять большой интерес для правительств и правоохранительных служб.

Известные поставщики виртуальных товаров

Примечания

См. также


Wikimedia Foundation . 2010 .

  • Виртуальность (фильм, 2009)
  • Виртуальный идол

Смотреть что такое "Виртуальные товары" в других словарях:

    Виртуальные валюты и виртуальные биржи в мире - В последнее время в мире получили определенное распространение так называемые виртуальные валюты. Популярность любой виртуальной валюты определяется в первую очередь мгновенностью закрытия сделок с ней, а также так называемыми сетевыми внешними… … Энциклопедия ньюсмейкеров

    Виртуальность - В этой статье не хватает ссылок на источники информации. Информация должна быть проверяема, иначе она может быть поставлена под сомнение и удалена. Вы можете … Википедия

    Виртуальная валюта - или игровая валюта нефиатные электронные деньги, которые используются для приобретения и продажи виртуальных товаров в различных сетевых сообществах: социальных сетях, виртуальных мирах и онлайн играх. В каждой среде виртуальная валюта… … Википедия

    Виртуальный мир - Виртуальный мир жанр интернет сообщества, который часто принимает форму компьютерно моделированной среды. Находясь в этой среде пользователи могут взаимодействовать друг с другом, пользоваться заранее созданными компьютерными объектами или… … Википедия

    Игрофикация - (геймификация от англ. gamification, геймизация) применение подходов, характерных для компьютерных игр в программных инструментах для неигровых процессов с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в… … Википедия

    Linden Dollar - (L$) игровая валюта в Second Life (в виртуальном мире Second Life сами пользователи определяют вид своего аватара и создают контент вокруг себя). Linden Dollars обмениваются на реальные доллары и обратно по курсу примерно L$1000 за $4.… … Википедия

    Mainichi Issho - Разработчик Sony Computer Entertainment, BeXide, Game Arts … Википедия

    The Sims 3 - У этого термина существуют и другие значения, см. Sims. The Sims 3 Разработчик … Википедия

    MapleStory - Разработчик Wizet Издатель Nexon … Википедия

Аналитическая компания InStat провела исследование, согласно которому мировой рынок
виртуальных товаров к концу 2010 года составит $7.3 млрд. Таким образом, по сравнению с 2007 годом, он увеличится на $5.2 млрд. (рост составит 245%, то есть в два с половиной раза).

Виртуально-реальные миллиарды

К 2014 году, по прогнозу тех же аналитиков, на товары, к которым нельзя прикоснуться, и которые можно увидеть только на экране своего компьютера или коммуникатора, пользователи всего мира потратят баснословную сумму в $14 млрд. Сразу уточним, что к виртуальным товарам не относятся кино, музыка и софт, скачиваемые из интернета. Речь идет исключительно о нематериальных товарах, продающихся в социальных сетях и компьютерных играх за реальные деньги. В играх это может быть продвинутое оружие, доспехи, магические артефакты, средства передвижения или другие виртуальные блага, облегчающие прохождение уровней игры. В социальных сетях виртуальные товары - это, в основном, подарки, представляющие, как правило, рисунки, которые можно поместить на страничку того человека, которому вы этот подарок дарите. Однако все эти виртуальные картинки и доспехи стоят реальных денег.

Темная лошадка

Одним из наиболее ярких(в финансовом отношении) примеров миллионного прибыли от торговли виртуальными товарами является продажа Celestial Steed в World of Warcraft в апреле этого года. Celestial Steed (небесный конь) – это внутриигровой виртуальный конь, на котором персонаж игрока может скакать. По своим игровым характеристикам он абсолютно никак не отличается от самого топового коня в игре. Различие только во внешнем виде.
Стоимость этого коня - 25$, 20€ или 17£. За первые три часа продаж эта лошадка принесла разработчикам $2,5 млн. Ещё раз подчеркнем, что никаких игровых преимуществ она не даёт – только эстетическое удовлетворение, если вдруг кто-то покупает этого коня только из-за его красивого внешнего вида.

А как у нас?

Есть успешные примеры в России. Интересные данные приводятся в номерах 30-31 журнала «Эксперт» в статье «Как продать виртуальную корову». По оценкам журналистов, всем известная игра из сети «В Контакте» под названием «Счастливый фермер» по состоянию на август этого года принесла своему издателю, компании i-Jet, около 20 млн долларов. Деньги эти сделаны на продаже дополнительных участков, сторожевых собак и пр. Конечно, это не $2.5 млн. за три часа, но тоже очень неплохо, учитывая, что «Счастливый фермер», прямо скажем, не самая сложная в разработке игра.

Полностью виртуальный бизнес

Игроки могут покупать виртуальные товары не только у администрации игр, но и у других игроков. В этой области мировой рекорд был поставлен 12 ноября, когда в игре Entropia Universe астероид Club NEVERDIE (на нем был организован виртуальный ночной клуб) был продан за умопомрачительную сумму в $635 тыс. Ранее владелец этого астероида - John "NeverDie" Jacobs купил его в 2005 году за $100 тысяч, для чего ему пришлось заложить свой дом в Майами. На тот момент эта сделка также была рекордсменом среди продаж виртуальных товаров.

Нынешняя цена, по которой Джон Якобс продал свой виртуальный астероид, не взята с потолка – Club NEVERDIE приносил своему владельцу порядка 100-200 тысяч долларов в год. Фактически астероид был продан не за один раз, а продавался в течении всего года по частям, то есть в рассрочку – и вот недавно была продана последняя часть – 8 (из 20) биокуполов, стадион и ночной клуб. Ранее 12 биокуполов были проданы по $25000 каждый. Причиной продажи стало желание получить деньги для вложения в собственную MMORPG Джона Якобса - ROCKTRopia. Таким образом, в виртуальном бизнес-сообществе действуют почти такие же законы: можно купить в кредит, в рассрочку, а также в будущем оправдать свои расходы.

Онлайн-игры породили не только развлечения, но и новый вид заработка. Если продажи игрового имущества за сотни тысяч долларов – пока что уникальные случаи, про которые пишет пресса, то продажа прокачанных игровых аккаунтов и игрового имущества – поставленный на поток процесс. Так, в странах Юго-Восточной Азии, где несколько сотен долларов в месяц для молодого человека - это приличные деньги, игра в MMORPG не для удовольствия, а ради зарабатывания денег – достаточно распространенное явление.

Что же касается другого типа виртуальных товаров – виртуальных подарков в соцсетях, то тут уместно будет вспомнить историю, связанную с Рамзаном Кадыровым. В июне этого года он завёл себе ЖЖ, но комментарии на тот момент были отключены.
Как-либо вызвать реакцию чиновника Кадырова было невозможно. Но ЖЖ-юзеры нашли выход – стали дарить ему свинью (стоимость всех подарков в ЖЖ - $0.99). Кстати, сейчас свинья из списка виртуальных подарков в ЖЖ исчезла.

Прогнозы на будущее

Вернемся к исследованию In-Stat. По данным аналитиков, за последние 12 месяцев 13% всех интернет-пользователей покупали виртуальные товары. Каждый из людей, покупавших виртуальные товары, в среднем потратил на них $92 за год (опять-таки, по подсчетам аналитиков). По прогнозам, в 2011 году число людей, совершающих такого рода покупки, увеличится до 21%.

В России, согласно подсчетам другого аналитического агентства – J’son & Patners, рынок платного контента в социальных сетях вырастет со $105 млн. (данные за 2009 год) до $1.51 млрд. в 2015. При этом доля виртуальных товаров и услуг снизится с 73,2% в 2009 г. до 65,4% в 2015 г., тогда как доля социальных игр и других приложений достигнет 34,6%.

В общем, кажется, способ делать деньги из воздуха найден: рисуете красивую лошадку и продаёте ее со скоростью $2.5 млн. за два часа. Правда, предварительно придется вложить $25 млн. в создание самой популярной MMORPG в мире.

Тем не менее, следует рассказать о том, как иногда высчитываются объемы рынка. Одно международное аналитическое агентство с филиалом в России решило посчитать объем российского рынка онлайн-игр. Для этого игрокам рынка была отправлена анкета, где помимо прочего был вопрос про доходы компании. Для фирм, которые не заполнили это поле, аналитики агентства пытались определить выручку компании по косвенным признакам. В итоге, для одной из компаний, которая не указала свои доходы, аналитики агентства оценили её выручку в 90 (девяносто) раз выше реальной.

, виртуальных миров и онлайн-игр .

Энциклопедичный YouTube

    1 / 2

    ✪ Что такое цифровые товары?

    ✪ Путин В.В. (2014.10.02) - США производят самый главный свой продукт - доллары

Субтитры

Если вы открыли свой интернет-магазин, помимо продажи реальных материальных товаров вы можете продавать и так называемые цифровые товары. Что такое цифровые товары? Это, например, аудиозаписи, книги в электронном виде, фильмы и многое другое. Чем выгодна продажа цифровых товаров? Объясним на примере аудиозаписей. Для того чтобы произвести один компакт-диск, соответственно, компании нужно заказать, разработать дизайн обложки, напечатать ее, заказать печать дисков, записать музыку на диск, и потом это как-то доставить в магазин, куда придете вы за покупкой. Соответственно, дополнительная стоимость товара помимо стоимости содержания аудиодиска, занимает порядка 70 % от стоимости. То есть если вы платите 10 долларов за аудиодиск, то 7 долларов из них вы платите за то, что держите его в руках, и лишь 3 доллара платите за музыку. Этим руководствовалась компания Apple, когда открывала свой гипермаркет музыки, который называется iTunes. Если вам не столь важно именно подержать в руках компакт-диск, вы можете буквально за 2 доллара скачать альбом любимого исполнителя в сети Интернет. Разумеется, существуют пиратские сайты, где можно качать этот контент бесплатно, но это является прямым нарушением законодательства. И все-таки нужно проявлять какую-то ответственность касаемо того, что если вы качаете музыку вашего любимого исполнителя, то здесь идет нарушение закона, и просто с точки зрения морали этот поступок является некорректным. Сейчас в Интернете контент вроде аудио-, видео- или электронной книги, покупается именно в цифровом виде. Какие это дает преимущества? Опять же, производителю это снижает издержки, для покупателя это снижает стоимость, и можно сказать, что это спасает нашу экологию в том плане, что сами знаете, сколько на производство одной книги нужно бумаги, бумага делается из дерева. Книгу можно купить и скачать в электронном виде, при этом ни одно дерево не пострадает. Поэтому природозащитные организации всячески лоббируют и продвигают электронные книги и прочий цифровой контент. Также в цифровых товарах можно выделить отдельную категорию, которая называется «виртуальные товары», – это нематериальные объекты, которые покупаются в рамках какой-нибудь видеоигры, или, например, в социальной сети можно сделать подарок другу, и они не имеют никакой стоимости в реальном мире. В чем различие? В том, что покупая электронную книгу, вы тратите деньги, физически она не существует, она тоже нематериальна, но тем не менее у нее есть определенная ценность. Скажем, вы ее можете потом перепродать вашему другу. Виртуальные товары, как правило, покупаются в каком-то контексте, то есть, например, это какой-нибудь предмет в онлайн-игре. Перепродать его в реальном мире вы не можете, потому что он не имеет ровным счетом никакой ценности за границами этой виртуальной игры. Стоит сказать, что рынок виртуальных товаров многие недооценивают, на самом деле это миллионы долларов, поскольку очень многие онлайн-игры безумно популярны, как, например, World of Warcraft. То есть были случаи, когда определенные предметы экипировки или оружия покупались, продавались за очень большие деньги. Одним из трендов этого года стали купонные клубы, которые продают скидки на товары или услуги. Какая выгода для предпринимателя, который организует свой бизнес? Например, вы открыли собственную парикмахерскую, поток клиентов у вас не очень большой, но вы готовы работать в ноль, готовы работать за себестоимость услуги. Поэтому вы снижаете свой прейскурант на 50 %, относите предложение в купонный клуб, договариваетесь с ними, и они организуют акцию, где по цене в два раза ниже продают скидочные купоны в ваш салон красоты. Какая выгода вам? Вы получаете большой поток посетителей. Как правило, человек, который пришел в ресторан или в салон красоты и ему там понравилось, придет дважды, расскажет своим друзьям. Какая выгода купонным клубам? Они имеют процент с продаж. То есть условно пользователи покупают скидку за 1000 рублей, из них там 30-40 % идет купонному клубу. Какая выгода пользователю? Он фактически за 1000 рублей получает услугу по себестоимости 2000 рублей. Это замечательный имиджевый ход, многие предприниматели сегодня им пользуются, купонные клубы доказали свою эффективность. Ежедневная посещаемость самых высоких купонных клубов абсолютно немыслима, зашкаливает все разумные пределы.

История

Первыми проданными виртуальными товарами были игровые элементы для использования в игре MUD . Игроки могут торговать друг с другом виртуальными товарами: мечами, монетами, лекарствами и ядами, в специально отведённом неигровом секторе игры; таким образом игровой оператор не имеет к этому отношения. Пока такая практика запрещена в большинстве современных онлайн игр, например в World of Warcraft и Everquest , хотя многие онлайн игры уже сейчас получают доход от продажи виртуальных товаров.

Компания Iron Realms Entertainment в 1998 стала первой, кто получил прибыль от продажи виртуальных товаров от аукциона, на котором игроки приобрели артефакты для игры Achaea, Dreams of Divine Lands, , но после этого был довольно длительный перерыв до середины 2000-х, пока такие компании, как корейская Cyworld смогла пройти путь , позволивший сделать виртуальные товары легитимными и способными приносить законный доход своим создателям.

В 2009 году, игры, в которые играют пользователи социальных сетей, таких как Facebook , принесли доход (в основном от продажи виртуальных товаров) около 1 миллиарда долларов США; в 2010 году ожидается увеличение этой цифры до 1,6 миллиарда .

Незаконные продажи

Хотя многие компании занимаются обменом фиатных денег на виртуальные товары, такая практика запрещена в большинстве популярных онлайн игр - таких как World of Warcraft - которая получает доход только от подписки. Однако это не удерживает многих игроков от покупки игровой валюты у других игроков за фиатные деньги , нарушая таким образом соглашение с компанией-оператором игры.

Проблемы налогообложения

Ввиду массового распространения торговли виртуальными товарами, правительства многих стран обратили на это внимание . Правительственные службы Австралии считают налогооблагаемой прибыль с виртуальных ценностей. Эксперты компании Symantec констатируют: «Эти операции проводятся через весь мир без какого-то специального контроля, сопровождаясь при этом обычным банковским переводом». В качестве примера приводится указ Китайского Правительства о прекращении обмена виртуальных денег на реальные «для сдерживания нерегулируемого обмена валют» . Прогнозируется дальнейшее увеличение внимания фармеров к Second Life и World of Warcraft ввиду их популярности и, соответственно, востребованности услуг фармеров.

Корейское Правительство издало закон , запрещающий все операции обмена игровых ценностей на ценности реального мира. Это привело к закрытию властями большинства подобных интернет-структур. Наказание за этот вид деятельности составляет 50 тысяч долларов США и тюремное заключение сроком на 5 лет .

Более основательный закон для поставщиков виртуальных товаров за валюту реального мира разработан в Китае. Усилия властей направлено на «создание условий для защиты и законной охраны виртуальной собственности от кражи и присвоения». Ван Сяодон, специалист в области интеллектуальной собственности из C&I Partners (Гуандон) заявил в интервью China Daily , что он уверен в то, что новый закон, принятый Высшим Народным Судом, «в будущем защитит виртуальную собственность» .

Также Британское Правительство нуждается в «сильной руке для наведения порядка в виртуальных мирах»:

Как сказал министр, такие проблемы виртуальных как детская порнография, кража персональных данных, отмывание денег и нарушение авторских прав, что называется, нуждаются в регулировании и контроле…
Лорд Трайсман отказался называть какие-то сроки рассмотрения такого документа. Также он отказался комментировать заявление о том, что «всякие деньги в виртуальных мирах должны быть налогооблагаемыми». Как он сказал: «Это было бы значимо для Казначейства».

Действия правительств по узакониванию RMT, видимо, должно напрямую коснуться деятельности фармеров, так как обмен валют на виртуальные товары не лицензирован, а потому подобные доходы являются незаконными.

Дальнейшие шаги по установлению контроля на «виртуальной валютой», по мнению Internet Business and Law Centre, могут быть следующими:

С точки зрения преследования по закону очень важно знать, где находится сервер, предлагающий виртуальные услуги. Особенно это важно, так как он может находиться на территории другой страны.

В ходе составления законопроекта потребуются консультации квалифицированных юристов. Это особенно важно, так как в ходе расследования потребуется доступ к данным, находящимся в области действия иностранного законодательства.

Нам нужно уничтожить барьеры между бизнесом и правительством, нам нужно взаимное доверие, чтобы сделать поставщиков услуг более ответственными за трафик , передаваемый через их каналы в Сеть.

Вменение в обязанность издателям MMO протоколировать перемещения виртуальных ценностей и валюты будет явятся существенным ударом по фармерам как в играх, допускающих оказание виртуальных услуг за реальные деньги, так и запрещающих его. Независимо от содержания грядущего законодательства, происходящее в виртуальных мирах, видимо, будет представлять большой интерес для правительств и правоохранительных служб.

Виртуальные товары

Глава 4. Виртуальные товары

В ShopOS кроме обычных материальных товаров есть возможность продавать товары виртуальные. Под виртуальными товарами имеются в виду товары, которые можно загрузить в интернет-магазине в виде файлов, к примеру, это различное программное обеспечение, электронные книги и т.д.

В данном разделе мы рассмотрим весь процесс создания и работы с виртуальными товарами в ShopOS.

Создание атрибутов виртуального товара

Как я уже говорил, в ShopOS виртуальный товар отличается от товара материального только тем, что к виртуальному товару нужно добавлять файл (архив с программным обеспечением, электронную книгу либо любой другой файл, который Вы хотите продавать).

Начнём создание виртуального товара именно с процесса создания атрибутов для будущего виртуального товара. Потому как в ShopOS именно с помощью атрибутов к товару прикрепляется файл.

Заходим в Админку - Каталог - Атрибуты - Настройка.

Вы попадёте на страницу настройки атрибутов.

Атрибут товара состоит из двух частей: Название атрибута и Значение атрибута. Зная, что мы хотим продавать виртуальный товар, создаём атрибут, к примеру, Загрузить.

Для этого в верхней части в разделе Атрибуты товаров в текстовом поле вводим Загрузить и нажимаем кнопку Добавить.

Небольшое отступление. В данном разделе мы не будем подробно рассматривать более подробно работу с атрибутами и значениями атрибутов, работу с атрибутами товаров мы уже рассматривали в отдельном разделе.

Нажав кнопку Добавить мы можем видеть, что атрибут Загрузка был добавлен в список.

Теперь добавим значение для вновь созданного атрибута Загрузить.

К примеру, мы будет продавать электронную книгу в zip архиве.

Создадим значение атрибута zip архив.

Для этого в разделе Значения атрибутов в выпадающем списке выбираем атрибут Загрузка, в текстовом поле вводим zip архив и нажимаем кнопку Добавить.

Нажав кнопку Добавить мы можем видеть, что значение атрибута zip архив был добавлен в список.

Всё, с созданием атрибутов для будущего виртуального товара мы закончили. Далее переходим к созданию самого виртуального товара и добавлению файла к товару.

Вы знали, что 40% пользователей покидают сайты с плохим дизайном? Зачем терять прибыль? Выберите и установите прямо сейчас один из 44 тысяч премиум шаблонов для сайтов. Идеальный выбор для вашего бизнеса!

В настоящее время продавать виртуальные товары – один из самых распространенных способов участия в сфере eCommerce. Чтобы продавать обычные товары, нужно обязательно иметь складские помещения или платить деньги за их аренду, договариваться о поставке товаров и оплачивать их перевозку от поставщика на склад и так далее. Кроме выполнения большого количества сложной работы и вложения огромных средств вы также будете тратить немало времени на все сопутствующие бизнес-операции. Но на современном рынке вместе с условиями меняются и возможности для бизнеса. Чтобы стать интернет-предпринимателем можно продавать не только физические, но и так называемые виртуальные товары, о которых мы расскажем сегодня в обзоре WooCommerce виртуальные товары.

Услышав слово «виртуальные товары» вы, должно быть, сразу подумали об электронных книгах и музыке. На самом деле, несмотря на всю очевидность, к такого рода товарам относятся любые товары, которыми нельзя пользоваться в физическом виде. Вот лишь некоторые из них:
– программные продукты;
– фотографии и графические работы;
– веб-шаблоны, плагины, скрипты и так далее;
– фильмы, музыка и другие мультимедийные товары;
– электронные книги и пособия, подписки на журналы;
– услуги.

WooCommerce виртуальные товары плагины и шаблоны для их продажи

Продажа виртуальных товаров предоставляет большое количество преимуществ, среди которых можно выделить следующие:
– экономия на затратах, связанных с доставкой;
– экономия затрат на аренду;
– упрощенное управление магазином и товарным ассортиментом;
– сниженная вероятность возврата товара (человек сразу ощущает, за что он платит).

Это далеко не весь список возможностей продажи электронных, виртуальных или цифровых товаров. В качестве примера площадки, которая занимается продажей виртуальных товаров, хочу представить целых семь площадок австралийской IT-компании Envato . На каждой из них эти ребята реализуют различные товары, в том числе шаблоны (темы) для готовых сайтов, плагины, видеоролики, видеоэффекты, аудиофайлы, шрифты, логотипы, иконки, фотографии и даже 3D-модели и текстуры компьютерной графики. Все эти площадки организованы настолько удобно, что найти нужные товары не составит никакого труда. Простой поиск, сортировка, разбиение по категориям, понятная система рейтинга и оценок – все это позволяет покупателям наслаждаться покупкой качественных виртуальных товаров.

Буквально за 10 лет (компания существует с 2006 года) эти ребята смогли создать комплекс площадок с более чем 1,5 миллиона покупателями и продавцами. В июне 2015 года их топовая площадка Themeforest стала одним из самых популярных ресурсов в Интернете по версии Alexa . К чему я это? А к тому, что продавать WooCommerce виртуальные товары выгодно, и на этом можно создать серьезный бизнес. Стоковые фотографии, подписки, программы и многое другое – все это вы сможете продавать на своем сайте, если вы выберите WooCommerce!

WooCommerce виртуальные товары плагины и шаблоны – Почему WooCommerce

В своих статьях мы уже неоднократно обращали внимание наших читателей на достоинства этой системы для электронной коммерции. В их числе простота разработки и работы с магазином, повышенная с поддержкой использования сторонних решений, а также поддержка огромной коллекции шаблонов WooCommerce. Последний пункт особенно приятен, ведь это значит, что у вас будет огромный выбор при разработке сайта и создании собственного оформления.

Никакая другая CMS вам этого не предложит. К тому же, WooCommerce изначально работает на базе WordPress, а значит поддерживает все ее возможности, в том числе универсальность. Простыми словами, это значит, что кроме продажи виртуальных товаров на своем сайте вы сможете вести блог, создать форум, социальную сеть, организовать информационную рассылку и даже создать полноценный корпоративный сайт со всеми этими функциями одновременно. Другого такого решения кроме как WooCommerce виртуальные товары вам просто не найти!

WooCommerce виртуальные товары плагины и шаблоны – Коллекция премиум решений

Специалистами нашей площадки были подготовлены самые топовые решения для продажи любых видов виртуальных товаров. Прежде всего, это шаблоны. Логично, что в качестве площадки выбор пал на уже вышеупомянутую Themeforest. На ней вы сможете выбрать больше различных шаблонов WooCommerce и более 10 тысяч шаблонов WordPress для различных целей. Но мы упростим для вас задачу, чтобы вы не тратили лишнее время.

WooCommerce виртуальные товары – Лучшие шаблоны

DGWork – бизнес-тема для продажи виртуальных товаров

Это гибкая тема для онлайн-магазина, работающая на базе профессионального плагина Easy Digital Downloads. Он реализует все функции для продажи любых цифровых товаров: от программных продуктов и фотографий до электронных книг и подписок.

В комплект входит инструмент создания страниц Visual Composer и несколько готовых макетов оформления. При желании весь сайт можно установить в один клик и дополнительно настроить в админ-панели.

В теме очень удобная пользовательская панель для простого управления покупками и заказами. Отзывчивый дизайн позволит вашему сайту выглядеть красиво на всех мобильных устройствах, а плагин Revolution Slider добавит современный слайдер с поддержкой мобильных жестов.

Themebox – уникальная тема для цифровых товаров на WordPress

Это полноценная тема целой площадки для продажи виртуальных товаров, в которой кроме профессионального визуального конструктора есть три стиля оформления шапки и пять вариантов дизайна домашней страницы на выбор. Для организации форума поддержки покупателей можно использовать плагин bbPress, с которым эта тема имеет 100% интеграцию. Неограниченные цвета, сотни Google-шрифтов, контактная форма, информационная рассылка MailChimp и куча ценной документации – все это есть в теме Themebox.

Особенный бонус для тех, кто хочет продавать партнерские товары – вы сможете напрямую добавлять в свой магазин товары со всех площадок Envato.

SoundBox – отзывчивая тема Easy Digital Downloads на WordPress

Очередная тема для плагина EDD, которая специально разработана для продажи музыки и видео. С этой темой оформление вашей площадки для продажи виртуальных товаров будет очень чистым, современным и наполненным самыми яркими цветами. Ничего лишнего!

С такой темой вы сможете создать площадку с несколькими магазинами в одном. Абсолютно все элементы дизайна подстраиваются под размер экрана устройства, с которого посетитель будет заходить на ваш сайт, поэтому вы сможете покрыть все категории потенциальных покупателей.

Тема создана на базе рамки Bootstrap, поддерживает мега меню Uber, слайдер и красивые иконки Font Awesome. Выберите эту тему, если хотите начать выгодно продавать любые WooCommerce виртуальные товары прямо сейчас!

Digipress – маркетплейс для цифровых EDD-товаров

Специальный EDD-плагин для продажи книг, учебных пособий, аудио- и видеофайлов, плагинов, сниппетов, шаблонов, логотипов и многих других виртуальных товаров. Вы получите чистый и современный шаблон с нацеленностью на привлечение внимания посетителей.

Кроме интеграции с плагином Easy Digital Downaloads у вас будет две версии главной страницы, а также удобный конструктор для построения сайта с нуля – King Composer. Живой поиск, Google-шрифты, иконочные шрифты и простая процедура оплаты – все это включено в стоимость шаблона Digipress. Настраивается этот шаблон очень легко и без каких-либо знаний программирования. Выберите простое решение для успешной продажи цифровых товаров.

Существование этого плагина – живое свидетельство того, что покупателей не нужно отпугивать ненужным заполнением информации о себе при покупке товаров. С этим плагином вы сможете сделать процедуру оплаты при покупке цифровых товаров максимально простой, запрашивая у них только базовую информацию при покупке и остальную информацию после. Этот простой трюк позволит вам повысить продажи и получить более эффективный маркетплейс товаров.

Основные возможности плагина YITH:

– свободная настройка отображаемых полей при оплате;
– предоставление возможности для скачивания после покупки только для тех, кто заполнил свой профиль;
– добавление полей для оплаты прямо на странице товара (для ускорения покупки);
– шорткод для оформления покупки товара с помощью формы;
– возможность применения плагина к определенным товарам, категориям и тегам;
– простой перевод с помощью плагина WPML;
– поддержка самых популярных тем на ThemeForest: Avada (340 тысяч покупателей), (158 тысяч) и Neighborhood (8,5 тысяч).

Если вам нужно дополнительное решение для повышения эффективности своего eCommerce-бизнеса, смело выбирайте этот плагин!

В целом этот плагин идентичен предыдущему и позволяет вашему покупателю не заполнять ненужные поля при покупке виртуальных товаров. Зачем усложнять весь процесс оформления заказа, требуя от покупателя, к примеру, физический адрес, если ему нужно купить виртуальный товар, который даже не будет ему отправляться? Этот плагин позволит избежать ненужных формальностей для упрощения покупок на вашей коммерческой площадке. В результате вы сможете уверенно повысить показатели продажи.

Основные преимущества плагина WooCommerce Checkout for Digital Goods:

– никакой настройки;
– возможность скрытия полей с адресом и номером телефона, если в корзине у покупателя находятся только виртуальные товары;
– ускоренная процедура оплаты и повышение продаж;
– довольные клиенты.

Подумайте и решите, какой из этих двух плагинов выбрать, чтобы сделать процесс покупки товаров в своем магазине максимально приятным и удобным для всех покупателей.

С этим набором плагинов вы сможете легко начать продавать любые цифровые товары на сайте с красивым дизайном, современными эффектами, удобной структурой и понятной процедурой оплаты. Семь дополнений позволят вам создавать красивые макеты страниц и галереи для продажи товаров, добавлять слайдеры для привлечения внимания к товарам и использовать фильтр с эффектами анимации и сортировкой. Особое внимание было уделено оформлению категорий товаров с SEO-оптимизацией и возможности добавления товаров большим количеством продавцов.

Дополнения поддерживают пять вариантов оформления для вашего сайта и полную совместимость с тремя крутыми темами для создания площадки с виртуальными товарами, в том числе Marketify .

Это были самые лучшие плагины и шаблоны WooCommerce виртуальные товары, с которыми ваш коммерческий бизнес имеет реальные шансы наш успех. Также на нашем сайте есть отличный обзор, который поможет вам найти альтернативные решения для . Желаем вам благодарных клиентов и высоких продаж!

Артём – автор многочисленных обзоров и статей на сайте проекта сайт "Веб-лаборатория успеха", посвященных шаблонам, плагинам, курсам и другим тематикам сайта. Эксперт по подбору шаблонов и плагинов для платформы WordPress и др. Увлечения: чтение интересной литературы и активный отдых.