Munisipal na entidad ng distrito ng Belorechensky

institusyong pang-edukasyon sa badyet ng munisipyo

pangalawang paaralan No. 5 ng lungsod ng Belorechensk

munisipal na pagbuo ng distrito ng Belorechensky

APPROVED

sa pamamagitan ng desisyon ng pedagogical council

na may petsang Agosto 29, 2016, protocol No. 8

Tagapangulo _________N. G. Makarova

WORKING PROGRAMM

Sa computer science at ICT.

Antas ng edukasyon (grado): pangalawang pangkalahatang edukasyon, mga baitang 10 – 11.

Bilang ng oras 68.

Guro Avdonina Margarita Evgenievna

Mga Materyales ng Pinag-isang Koleksyon ng Digital Educational Resources

    Mga tulong sa teknikal na pagsasanay

    Lugar ng trabaho ng mag-aaral (system unit, monitor, keyboard, mouse).

    Mga headphone (lugar ng trabaho ng mag-aaral).

    Workstation ng guro (system unit, monitor, keyboard, mouse).

    Mga hanay (lugar ng trabaho ng guro).

    Projector.

    Itim at puti ng laser printer.

  1. ADSL modem.

    Ang lokal na network.

    Wi-fi router.

    Software

    Operating system na Windows XP at Windows 7.

    File manager Explorer (kasama sa operating system).

    Raster editor Paint (kasama sa operating system).

    Isang simpleng text editor, Notepad (kasama sa operating system).

    Windows Media Player (kasama sa operating system).

    Sound Recorder program (kasama sa operating system).

    Outlook Express mail client (kasama sa operating system).

    Internet Explorer browser (kasama sa operating system).

    Anti-virus program Kaspersky Anti-Virus 6.0.

    WinRar archiver program.

    Keyboard simulator na "Mga Kamay ng Isang Soloista".

    Microsoft Office 2003 office application, kabilang ang Microsoft Word word processor na may built-in na vector graphics editor, Microsoft PowerPoint presentation development program, Microsoft Excel spreadsheet, Microsoft Access database management system.

    Optical text recognition system АВВYY FineReader 8.0.

    Sistema ng programming ng PascalABC.

Mga kinakailangan para sa antas ng pagsasanay ng mga nagtapos ng mga institusyong pang-edukasyon ng pangunahing pangkalahatang edukasyon sa agham ng computer at teknolohiya ng impormasyon

Bilang resulta ng pag-aaral ng computer science at information technology, ang mag-aaral ay dapatalam/naiintindihan :

    iba't ibang mga diskarte sa pagtukoy sa konsepto ng "impormasyon";

    pamamaraan para sa pagsukat ng dami ng impormasyon: probabilistic at alphabetical. Alamin ang mga yunit ng pagsukat ng impormasyon;

    layunin ng pinakakaraniwang paraan ng automation ng mga aktibidad ng impormasyon (mga text editor, word processor, graphic editor, spreadsheet, database, computer network;

    layunin at uri ng mga modelo ng impormasyon na naglalarawan ng mga tunay na bagay o proseso;

    paggamit ng algorithm bilang modelo para sa pag-automate ng mga aktibidad;

    layunin at pag-andar ng mga operating system;

magagawang:

    tasahin ang pagiging maaasahan ng impormasyon sa pamamagitan ng paghahambing ng iba't ibang mga mapagkukunan;

    kilalanin ang mga proseso ng impormasyon sa iba't ibang mga sistema;

    gumamit ng mga yari na modelo ng impormasyon, suriin ang kanilang pagsunod sa tunay na bagay at mga layunin sa pagmomolde;

    piliin ang paraan ng paglalahad ng impormasyon alinsunod sa gawain;

    ilarawan ang gawaing pang-edukasyon gamit ang mga tool sa teknolohiya ng impormasyon;

    lumikha ng mga bagay ng impormasyon ng kumplikadong istraktura, kabilang ang mga hypertext;

    tingnan, lumikha, i-edit, i-save ang mga tala sa mga database;

    maghanap ng impormasyon sa mga database, computer network, atbp.;

    ipakita ang numerical na impormasyon sa iba't ibang paraan (talahanayan, array, graph, diagram, atbp.);

    sundin ang mga panuntunan sa kaligtasan at mga rekomendasyon sa kalinisan kapag gumagamit ng mga tool sa ICT;

gamitin ang nakuhang kaalaman at kasanayan sa mga praktikal na gawain at pang-araw-araw na buhay upang:

    epektibong organisasyon ng indibidwal na espasyo ng impormasyon;

    automation ng mga aktibidad sa komunikasyon;

    mabisang paggamit ng impormasyon na mapagkukunang pang-edukasyon sa mga aktibidad na pang-edukasyon.

PANITIKAN

    Semakin I. G., Henner E. K. Informatics at ICT. Pangunahing antas: aklat-aralin para sa mga baitang 10-11. - M.: BINOM. Laboratory ng Kaalaman, 2012.

    Problem book-workshop sa computer science sa Part II / I. Semakin, E. Henner - M.: Laboratory of Basic Knowledge, 2012.

    Semakin I. G., Henner E. K., Sheina T. Yu. Informatics at ICT. Pangunahing antas: workshop para sa mga baitang 10-11. - M.: BINOM. Laboratory ng Kaalaman, 2012.

    Semakin I. G., Henner E. K. Informatics at ICT. Isang pangunahing antas ng. Grades 10-11: methodological manual - M.: BINOM. Laboratory ng Kaalaman, 2012.

    SemakinOo G.,Sheina T. YU.Pagtuturo ng pangunahing kurso sa computer science sa high school: isang methodological manual M.: BINOM. Laboratory ng Kaalaman, 2010.

    Tinatayang programa ng pangalawang pangkalahatang edukasyon sa computer science at information technology.

    Mga programa para sa pangkalahatang institusyong pang-edukasyon. Computer science. Grades 2-11: methodological manual - M.: BINOM. Laboratory ng Kaalaman, 20012.

NAGSANG-AYON

NAGSANG-AYON

Isang protocol ng isang pulong

HALIMBAWA NG PROGRAMA NG BATAYANG PANGKALAHATANG EDUKASYON
SA COMPUTER SCIENCE AT INFORMATION TECHNOLOGY

PALIWANAG TALA

Katayuan ng dokumento

Ang sample na programa sa computer science at information technology ay pinagsama-sama sa batayan ng pederal na bahagi ng pamantayan ng estado ng pangunahing pangkalahatang edukasyon.

Tinukoy ng tinatayang programa ang nilalaman ng mga paksa ng paksa ng pamantayang pang-edukasyon, nagbibigay ng tinatayang pamamahagi ng mga oras ng pagsasanay ayon sa mga seksyon ng kurso at isang posibleng pagkakasunud-sunod ng pag-aaral ng mga seksyon at paksa ng akademikong paksa, na isinasaalang-alang ang mga interdisciplinary at intrasubject na koneksyon, ang Ang lohika ng proseso ng edukasyon ng isang partikular na institusyong pang-edukasyon, ang mga katangian ng edad ng mga mag-aaral, ay tumutukoy sa pinakamababang hanay ng mga praktikal na gawain, na kinakailangan para sa pagbuo ng impormasyon at kakayahan sa komunikasyon ng mga mag-aaral.

Ang sample na programa ay isang patnubay para sa pag-iipon ng orihinal na kurikulum at mga aklat-aralin, at maaari ding gamitin ng isang guro para sa pampakay na pagpaplano ng isang kurso. Ang mga may-akda ng mga aklat-aralin at mga pantulong sa pagtuturo, ang mga guro ng computer science ay maaaring mag-alok ng kanilang sariling diskarte sa mga tuntunin ng pag-istruktura ng materyal na pang-edukasyon, pagtukoy sa pagkakasunud-sunod ng pag-aaral ng materyal na ito, pati na rin ang mga paraan upang makabuo ng isang sistema ng kaalaman, kasanayan at pamamaraan ng aktibidad, pag-unlad at pagsasapanlipunan ng mga mag-aaral. Kaya, ang sample na programa ay tumutulong na mapanatili ang isang pinag-isang espasyong pang-edukasyon, nang hindi humahadlang sa malikhaing inisyatiba ng mga guro, at nagbibigay ng sapat na pagkakataon para sa pagpapatupad ng iba't ibang mga diskarte sa pagbuo ng isang kurikulum.

Istraktura ng dokumento

Ang sample na programa ay may kasamang tatlong seksyon: isang paliwanag na tala; pangunahing nilalaman na may tinatayang distribusyon ng mga oras ng pagsasanay ayon sa mga seksyon ng kurso at ang inirerekomendang pagkakasunud-sunod ng mga seksyon at paksa sa pag-aaral; mga kinakailangan para sa antas ng pagsasanay ng mga nagtapos.

Pangkalahatang katangian ng paksa

Ang Informatics ay ang agham ng mga pattern ng mga proseso ng impormasyon sa mga sistema ng iba't ibang kalikasan, ng mga pamamaraan, paraan at teknolohiya para sa pag-automate ng mga proseso ng impormasyon. Nag-aambag ito sa pagbuo ng isang modernong pang-agham na pananaw sa mundo, ang pagbuo ng mga intelektwal na kakayahan at nagbibigay-malay na interes ng mga mag-aaral; pag-master ng mga teknolohiya ng impormasyon batay sa agham na ito na kinakailangan para sa mga mag-aaral, kapwa sa proseso ng edukasyon mismo at sa kanilang pang-araw-araw at hinaharap na buhay.

Ang mga priority object ng pag-aaral sa basic school computer science course ay mga proseso ng impormasyon at mga teknolohiya ng impormasyon. Ang teoretikal na bahagi ng kurso ay binuo batay sa pagsisiwalat ng nilalaman ng teknolohiya ng impormasyon para sa paglutas ng isang problema, sa pamamagitan ng mga pangkalahatang konsepto tulad ng: proseso ng impormasyon, modelo ng impormasyon at mga pangunahing kaalaman ng pamamahala.

Ang praktikal na bahagi ng kurso ay naglalayong makabisado ng mga mag-aaral ang mga kasanayan sa paggamit ng mga tool sa teknolohiya ng impormasyon, na mahalaga hindi lamang para sa pagbuo ng functional literacy, ang pagsasapanlipunan ng mga mag-aaral, at ang mga kasunod na aktibidad ng mga nagtapos, kundi pati na rin para sa pagtaas ng kahusayan ng mastering iba pang mga akademikong asignatura. Sa pagsasaalang-alang na ito, pati na rin upang madagdagan ang pagganyak at kahusayan ng buong proseso ng edukasyon, ang pagkakasunud-sunod ng pag-aaral at pag-istruktura ng materyal ay idinisenyo sa paraang simulang gamitin ang pinakamalawak na posibleng hanay ng mga teknolohiya ng impormasyon upang malutas ang mga problema na makabuluhang para sa mga mag-aaral sa lalong madaling panahon.

Ang isang bilang ng mga mahahalagang konsepto at aktibidad ng kurso ay nabuo anuman ang paraan ng teknolohiya ng impormasyon, ang ilan - sa isang kumbinasyon ng "walang makina" at "electronic" na mga kapaligiran. Halimbawa, ang konsepto ng "impormasyon" ay unang ipinakilala nang walang pagsasaalang-alang sa teknolohikal na kapaligiran, ngunit agad na tumatanggap ng pampalakas sa praktikal na gawain ng pag-record ng mga imahe at tunog. Sinusundan ito ng mga praktikal na isyu ng pagproseso ng impormasyon sa isang computer, at ang pag-unawa ng mga mag-aaral sa iba't ibang uri ng mga bagay ng impormasyon (mga teksto, graphics, atbp.) ay pinayaman.

Matapos makilala ang mga teknolohiya ng impormasyon para sa pagproseso ng teksto at graphic na impormasyon sa isang tahasang anyo, lumitaw ang isa pang mahalagang konsepto ng computer science - discretization. Sa puntong ito, ang mga mag-aaral ay sapat nang handa upang makabisado ang pangkalahatang ideya ng discrete representation ng impormasyon at paglalarawan (modeling) ng mundo sa paligid natin. Ang mga dinamikong talahanayan at database, bilang mga tool sa computer na nangangailangan ng medyo mataas na antas ng pagsasanay upang magsimulang magtrabaho kasama ang mga ito, ay tinatalakay sa ikalawang bahagi ng kurso.

Ang isa sa pinakamahalagang konsepto sa pangunahing kurso ng computer science at information technology sa paaralan ay ang konsepto ng isang algorithm. Ang mga pormal na wika ng mga flowchart at structured programming ay ginagamit upang magsulat ng mga algorithm. Sa simula pa lang, ang pagtatrabaho sa mga algorithm ay sinusuportahan ng isang computer.

Ang mahalagang konsepto ng isang modelo ng impormasyon ay isinasaalang-alang sa konteksto ng pagmomodelo ng computer at ginagamit sa pagsusuri ng iba't ibang mga bagay at proseso.

Ang mga konsepto ng kontrol at feedback ay ipinakilala sa konteksto ng computer work, ngunit inililipat sa mas malawak na konteksto ng panlipunan, teknolohikal at biological na mga sistema.

Sa mga huling seksyon ng kurso, pinag-aaralan ang mga teknolohiya at teknolohiya ng telekomunikasyon para sa mga kolektibong aktibidad ng proyekto gamit ang ICT.

Ang kurso ay naglalayong bumuo ng kakayahang magtala ng impormasyon tungkol sa mundo sa paligid natin; maghanap, mag-analisa, kritikal na suriin, pumili ng impormasyon; ayusin ang impormasyon; magbigay ng impormasyon; magdisenyo ng mga bagay at proseso, planuhin ang iyong mga aksyon; lumikha, ipatupad at ayusin ang mga plano.

Ang programa ay nagsasangkot ng maikling praktikal na gawain (20-25 minuto) na naglalayong bumuo ng mga indibidwal na teknolohikal na pamamaraan, at mga workshop - pinagsamang praktikal na gawain na naglalayong makakuha ng isang holistic, makabuluhang resulta na makabuluhan at kawili-wili para sa mga mag-aaral. Ang nilalaman ng teoretikal at praktikal na mga bahagi ng isang pangunahing kurso sa computer science ng paaralan ay dapat nasa isang 50x50 ratio. Kapag nagsasagawa ng gawain ng workshop, inaasahang gagamit ng kaugnay na nilalamang materyal at mga gawain mula sa iba pang mga paksa. Bilang isang tuntunin, ang ganitong gawain ay idinisenyo para sa ilang oras sa silid-aralan. Bahagi ng praktikal na gawain (pangunahin ang yugto ng paghahanda, na hindi nangangailangan ng paggamit ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon) ay maaaring isama sa takdang-aralin ng mga mag-aaral at mga aktibidad sa proyekto; ang gawain ay maaaring hatiin sa mga bahagi at isagawa sa loob ng ilang linggo. Ang dami ng trabaho ay maaaring madagdagan sa pamamagitan ng paggamit ng isang bahagi ng paaralan at pagsasama sa iba pang mga paksa.

Sa kawalan ng wastong teknikal na base para sa pagpapatupad ng indibidwal na gawain ng workshop, inirerekumenda na gamitin ang nagresultang reserbang oras para sa isang mas malalim na pag-aaral ng seksyong "Algorithmization", o para sa pagsasanay ng mga kasanayan ng gumagamit na may umiiral na pangunahing ICT mga kasangkapan.

Mga layunin

Ang pag-aaral ng computer science at information technology sa pangunahing paaralan ay naglalayong makamit ang mga sumusunod na layunin:

    mastering kaalaman, na bumubuo ng batayan ng mga siyentipikong ideya tungkol sa impormasyon, mga proseso ng impormasyon, mga sistema, teknolohiya at mga modelo;

    karunungan sa mga kasanayan magtrabaho sa iba't ibang uri ng impormasyon gamit ang isang computer at iba pang paraan ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon (ICT), ayusin ang kanilang sariling mga aktibidad sa impormasyon at planuhin ang kanilang mga resulta;

    pag-unlad mga interes na nagbibigay-malay, intelektwal at malikhaing kakayahan gamit ang mga tool sa ICT;

    pagpapalaki responsableng saloobin sa impormasyon, na isinasaalang-alang ang legal at etikal na aspeto ng pagpapakalat nito; pumipili na saloobin sa impormasyong natanggap;

    Paghahasa ng kakayahan ang paggamit ng mga tool sa ICT sa pang-araw-araw na buhay, kapag nagsasagawa ng mga indibidwal at kolektibong proyekto, sa mga aktibidad na pang-edukasyon, at sa karagdagang pag-unlad ng mga propesyon na hinihiling sa merkado ng paggawa.

Lugar ng paksa sa kurikulum

Ang pederal na pangunahing kurikulum para sa mga institusyong pang-edukasyon ng Russian Federation ay naglalaan ng 105 oras para sa sapilitang pag-aaral ng agham ng computer at teknolohiya ng impormasyon sa antas ng pangunahing pangkalahatang edukasyon. Kasama sa baitang VIII - 35 oras ng pagtuturo sa bilis na 1 oras ng pagtuturo bawat linggo at sa baitang IX - 70 oras ng pagtuturo sa bilis na 2 oras ng pagtuturo bawat linggo. Ang tinatayang programa ay nagbibigay para sa isang reserba ng libreng oras ng pag-aaral na 11 oras (10.5%) para sa pagpapatupad ng mga orihinal na diskarte, ang paggamit ng iba't ibang anyo ng pag-aayos ng proseso ng edukasyon, ang pagpapakilala ng mga modernong pamamaraan ng pagtuturo at mga teknolohiyang pedagogical, at isinasaalang-alang. mga kondisyon sa rehiyon.

Ang distribusyon ng nilalaman sa pamamagitan ng taon ng pag-aaral ay maaaring magkakaiba; bukod pa rito, maaari itong bahagyang makabisado na sa elementarya sa pamamagitan ng paggamit ng bahagi ng institusyong pang-edukasyon at ang mga panrehiyong bahagi ng kurikulum (ang unang pagkakakilala ng mga mag-aaral sa teknolohiya ng impormasyon ay dapat maganap sa ang mga kursong “The World Around You” at “Technology” elementarya). Ang nilalaman ng larangan ng edukasyon na "Informatics at mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon" ay pinagkadalubhasaan kapwa sa loob ng balangkas ng isang hiwalay na paksa ng paaralan na may parehong pangalan, at sa mga aktibidad ng interdisciplinary na proyekto. Hindi pinapayagan na hatiin ang paksa sa dalawa (“Computer Science” at “Information Technology”) kapag pinupunan ang mga journal at mga dokumento ng sertipikasyon.

Pangkalahatang kakayahan sa edukasyon, kasanayan at pamamaraan ng aktibidad

Ang sample na programa ay nagbibigay para sa pagbuo ng mga pangkalahatang kasanayan at kakayahan sa edukasyon sa mga mag-aaral, mga unibersal na pamamaraan ng aktibidad at mga pangunahing kakayahan. Sa direksyong ito, ang mga priyoridad para sa akademikong asignatura na "Computer Science at Information and Communication Technologies (ICT)" sa yugto ng pangunahing pangkalahatang edukasyon ay: pagtukoy ng mga sapat na paraan upang malutas ang isang problemang pang-edukasyon batay sa mga ibinigay na algorithm; pagsasama-sama ng mga kilalang algorithm ng aktibidad sa mga sitwasyon na hindi nangangailangan ng karaniwang paggamit ng isa sa mga ito; paggamit ng iba't ibang mapagkukunan ng impormasyon upang malutas ang mga problema sa kognitibo at komunikasyon, kabilang ang mga encyclopedia, diksyunaryo, mapagkukunan ng Internet at mga database; pagkakaroon ng mga kasanayan ng magkasanib na aktibidad (koordinasyon at koordinasyon ng mga aktibidad sa iba pang mga kalahok; layunin na pagtatasa ng kontribusyon ng isa sa paglutas ng mga karaniwang problema ng pangkat; isinasaalang-alang ang mga katangian ng iba't ibang pag-uugali ng papel).

Ang resulta sa pag-aaral

Ang ipinag-uutos na mga resulta ng pag-aaral ng kursong "Informatics at Information Technologies" ay ibinibigay sa seksyong "Mga Kinakailangan para sa antas ng graduate na pagsasanay", na ganap na sumusunod sa pamantayan. Ang mga kinakailangan ay naglalayong ipatupad ang mga pamamaraang nakabatay sa aktibidad at nakatuon sa personalidad; karunungan ng mga mag-aaral sa mga gawaing intelektwal at praktikal; mastering ang kaalaman at kasanayang kailangan sa pang-araw-araw na buhay.

Kasama sa seksyong "Alamin/Unawain" ang mga kinakailangan para sa materyal na pang-edukasyon na natutunan at ginawa ng mga mag-aaral. Dapat maunawaan ng mga nagtapos ang kahulugan ng mga konsepto, prinsipyo at pattern na pinag-aaralan.

Kasama sa seksyong "Magagawa" ang mga kinakailangan batay sa mas kumplikadong mga uri ng aktibidad, kabilang ang mga malikhain: lumikha ng mga bagay ng impormasyon, gumana sa kanila, suriin ang mga numerical na parameter ng mga bagay at proseso ng impormasyon, magbigay ng mga halimbawa ng praktikal na paggamit ng nakuhang kaalaman, at malayang maghanap ng impormasyong pang-edukasyon. Ilapat ang mga tool sa teknolohiya ng impormasyon upang malutas ang mga problema.

Ang pamagat na "Gumamit ng nakuha na kaalaman at kasanayan sa mga praktikal na aktibidad at pang-araw-araw na buhay" ay nagpapakita ng mga kinakailangan na lampas sa saklaw ng isang partikular na akademikong paksa at naglalayong lutasin ang iba't ibang mga problema sa buhay.

Ang pangunahing resulta ng pagkatuto ay ang pagkamit ng pangunahing kaalaman at kakayahan sa komunikasyon ng mag-aaral.

Pangunahing nilalaman (105 oras)

Mga proseso ng impormasyon at impormasyon (4 na oras)

Impormasyon. Mga bagay ng impormasyon ng iba't ibang uri.

Mga pangunahing proseso ng impormasyon: imbakan, paghahatid at pagproseso ng impormasyon.

Pagdama, pagsasaulo at pagbabago ng mga signal ng mga buhay na organismo.

Ang papel ng impormasyon sa buhay ng mga tao.

Ang konsepto ng dami ng impormasyon: iba't ibang mga diskarte. Mga yunit para sa pagsukat ng dami ng impormasyon.

Praktikal na trabaho:

    Pagre-record ng impormasyon ng audio at video, mga obserbasyon, mga sukat na nauugnay sa mga bagay at kaganapan sa nakapaligid na mundo, gamit ang mga digital camera at sound recording device para dito.

Computer bilang isang unibersal na kagamitan sa pagpoproseso ng impormasyon (4 na oras)

Ang mga pangunahing bahagi ng isang computer at ang kanilang mga pag-andar (processor, input at output device, RAM at pangmatagalang memorya).

Kalinisan, ergonomic at teknikal na kondisyon para sa ligtas na operasyon ng isang computer.

Ang prinsipyo ng software ng pagpapatakbo ng computer. Software, ang istraktura nito. Mga operating system, ang kanilang mga pag-andar. Pag-boot ng computer.

Data at mga programa. Mga file at file system.

Pakikipag-ugnayan ng pangkat sa pagitan ng user at ng computer, graphical na user interface (desktop, mga bintana, mga panel ng dialogo, mga menu).

Praktikal na trabaho:

    Pagkonekta ng mga bloke at device ng computer, pagkonekta sa mga panlabas na device, pag-on sa pag-unawa sa kahandaan at malfunction signal, pagkuha ng impormasyon tungkol sa mga katangian ng computer, pag-off ng computer.

    Operating computer information objects sa isang visual na graphic form (pag-aaral ng mga elemento ng interface ng graphical na operating system na ginamit).

    Pagpaplano ng iyong sariling espasyo ng impormasyon, paglikha ng mga folder alinsunod sa plano, paglikha, pagpapangalan, pag-save, paglilipat, pagtanggal ng mga bagay, pag-aayos ng kanilang mga pamilya, pag-save ng mga bagay ng impormasyon sa panlabas na media.

Pagproseso ng impormasyon ng teksto (14 na oras)

Paglikha at simpleng pag-edit ng mga dokumento (pagpasok, pagtanggal at pagpapalit ng mga character, nagtatrabaho sa mga fragment ng teksto). Page numbering at oryentasyon. Mga sukat ng pahina, mga margin. Mga header at footer.

Spell check.

Paglikha ng mga dokumento gamit ang mga wizard at template (business card, ulat, abstract).

Mga pagpipilian sa font, mga pagpipilian sa talata.

Kabilang ang mga listahan, talahanayan, chart, formula, at mga graphical na bagay sa isang text na dokumento.

Pag-unlad at paggamit ng istilo: mga talata, mga pamagat.

Hypertext. Lumikha ng mga bookmark at link.

Pagre-record at pag-highlight ng mga pagbabago.

Pagkilala sa teksto.

Mga diksyunaryo ng computer at mga sistema ng pagsasalin ng teksto.

Pag-save ng isang dokumento sa iba't ibang mga format ng teksto. I-print ang dokumento.

Praktikal na trabaho:

    Pagkilala sa mga pamamaraan ng mahusay na pagsulat sa keyboard, ang "bulag" na paraan ng pagsulat ng sampung daliri na keyboard at mga diskarte para sa pag-master nito.

    Paglikha ng maliliit na dokumento ng teksto sa pamamagitan ng mahusay na pagsulat sa keyboard gamit ang mga pangunahing tool sa text editor.

    Pag-format ng mga tekstong dokumento (pagtatakda ng mga parameter ng pahina ng dokumento; pag-format ng mga character at talata; paglalagay ng mga header at footer at mga numero ng pahina).

    Pagpasok ng mga formula sa isang dokumento.

    Paglikha at pag-format ng mga listahan.

    Pagpasok ng talahanayan sa isang dokumento, pag-format nito at pagpuno nito ng data.

    Paglikha ng isang hypertext na dokumento.

    Pagsasalin ng teksto gamit ang isang machine translation system.

    Pag-scan at pagkilala ng isang "papel" na tekstong dokumento.

Workshop: trabahoako

Pagproseso ng graphic na impormasyon (4 na oras)

Raster at vector graphics.

Interface ng mga graphic editor.

Mga guhit at litrato.

Mga format ng graphic na file.

Praktikal na trabaho:

    Paglikha ng isang imahe gamit ang mga tool sa editor ng raster graphics. Paggamit ng mga primitive at template. Mga pagbabagong geometriko.

    Paglikha ng isang imahe gamit ang mga tool sa editor ng vector graphics. Paggamit ng mga primitive at template. Disenyo ng mga graphic na bagay: pagpili, kumbinasyon. Mga pagbabagong geometriko.

    Pag-input ng mga larawan gamit ang graphic panel at scanner, gamit ang mga yari nang graphic na bagay.

    Pag-scan ng mga graphic na larawan.

Workshop: trabahoII

Mga teknolohiya ng multimedia (8 oras)

Mga pagtatanghal sa kompyuter. Disenyo ng pagtatanghal at mga layout ng slide.

Mga tunog at larawan ng video. Komposisyon at pag-edit.

Mga pamamaraan para sa pagtatala ng impormasyon ng audio at video.

Paggamit ng mga simpleng animated na graphic na bagay.

Praktikal na trabaho:

    Paglikha ng isang pagtatanghal gamit ang mga nakahandang template, pagpili ng materyal sa paglalarawan, paglikha ng slide text.

    Pagpapakita ng pagtatanghal. Gamit ang mikropono at projector.

Workshop: trabahoIII , JobIV

Pagproseso ng numerical na impormasyon (6 na oras)

Mga kalkulasyon sa tabular at mga spreadsheet (mga column, row, cell).

Mga uri ng data: mga numero, formula, teksto.

Mga built-in na function.

Praktikal na trabaho:

    Pagpasok ng data sa isang inihandang talahanayan, pagbabago ng data.

    Paglikha at pagproseso ng mga talahanayan.

    Pagpasok ng mga mathematical formula at pagkalkula ng mga ito. Paglikha ng mga talahanayan ng mga halaga ng function sa mga spreadsheet.

    Pagbuo ng mga tsart at graph.

Workshop: trabahoV

Paglalahad ng impormasyon (6 na oras)

Ang wika bilang paraan ng pagrepresenta ng impormasyon: natural at pormal na mga wika. Discrete na anyo ng paglalahad ng impormasyon.

Ang representasyon ng computer ng impormasyon sa teksto.

Pag-coding ng graphic na impormasyon (pixel, raster, color coding, memory ng video).

Pag-coding ng impormasyon sa audio.

Representasyon ng numerical na impormasyon sa iba't ibang sistema ng numero. Ang representasyon ng computer ng numerical na impormasyon.

Praktikal na trabaho:

    Pag-convert ng mga numero mula sa isang sistema ng numero patungo sa isa pa at mga kalkulasyon ng aritmetika sa iba't ibang mga sistema ng numero gamit ang isang software calculator.

    Pag-code ng impormasyon sa teksto. Pagtukoy ng mga numerong code ng character at pag-convert ng teksto sa wikang Russian sa isang text editor.

    Pag-coding ng graphic na impormasyon. Pagtatakda ng mga kulay sa RGB palette sa isang graphics editor.

    Pag-coding ng impormasyon sa audio. Mag-record ng mga audio file na may iba't ibang kalidad ng tunog (depth ng pag-encode at dalas ng sampling).

Algorithm at performer (19 na oras)

Algorithm. Mga katangian ng algorithm. Mga pamamaraan para sa pagsulat ng mga algorithm; mga flowchart. Posibilidad ng automation ng mga aktibidad ng tao.

Mga tagapagpatupad ng mga algorithm (layunin, kapaligiran, operating mode, command system). Computer bilang isang pormal na tagapagpatupad ng mga algorithm (mga programa).

Algorithmic constructions: sumusunod, sumasanga, pag-uulit. Paghahati ng problema sa mga subtask, isang pantulong na algorithm.

Algorithm para sa pagtatrabaho sa mga dami: mga uri ng data, data input at output.

Mga wika sa programming, ang kanilang pag-uuri.

Mga panuntunan para sa paglalahad ng data.

Mga panuntunan para sa pagsulat ng mga pangunahing operator: input, output, assignment, branching, loop. Mga panuntunan para sa pag-record ng isang programa.

Mga yugto ng pagbuo ng programa: algorithmization - coding - debugging - pagsubok.

Mga naprosesong bagay: mga string ng mga character, numero, listahan, puno, mga graph.

Praktikal na trabaho:

    Pagbuo ng isang linear algorithm (programa) gamit ang mathematical function kapag nagsusulat ng aritmetika expression.

    Pagbuo ng isang algorithm (programa) na naglalaman ng operator ng sangay.

    Pagbuo ng isang algorithm (program) na naglalaman ng isang loop operator.

    Pagbuo ng isang algorithm (programa) na naglalaman ng isang subroutine.

    Pagbuo ng isang algorithm (programa) para sa pagproseso ng isang one-dimensional na array.

    Pagbuo ng isang algorithm (programa) na nangangailangan ng paggamit ng mga lohikal na operasyon upang malutas ang isang naibigay na problema.

Workshop: trabahoVI

Formalization at pagmomodelo (8 oras)

Pormalisasyon ng paglalarawan ng mga tunay na bagay at proseso, mga halimbawa ng pagmomodelo ng mga bagay at proseso, kabilang ang pagmomodelo ng computer. Mga modelong kinokontrol ng computer.

Mga uri ng mga modelo ng impormasyon. Mga blueprint. Dalawang-dimensional at 3D graphics. Mga diagram, plano, mapa.

Talahanayan bilang tool sa pagmomodelo.

Cybernetic control model: kontrol, feedback.

Praktikal na trabaho:

    Pag-set up at pagsasagawa ng isang eksperimento sa isang virtual computer laboratoryo.

    Pagbuo ng family tree.

    Paglikha ng mga diagram at mga guhit sa isang computer-aided na sistema ng disenyo.

    Konstruksyon at pananaliksik ng isang modelo ng computer na nagpapatupad ng pagsusuri ng mga resulta ng pagsukat at pagmamasid gamit ang isang programming system.

    Konstruksyon at pananaliksik ng isang modelo ng computer na nagpapatupad ng pagsusuri ng mga resulta ng pagsukat at pagmamasid gamit ang mga dynamic na talahanayan.

    Pagbuo at pagsasaliksik ng isang modelo ng heyograpikong impormasyon sa mga spreadsheet o isang espesyal na sistema ng impormasyon sa heograpiya.

Workshop: trabahoVII

Imbakan ng impormasyon (4 na oras)

Mga tabular na database: mga pangunahing konsepto, mga uri ng data, mga sistema ng pamamahala ng database at mga prinsipyo ng pagtatrabaho sa kanila.

Pagpasok at pag-edit ng mga talaan.

Mga kondisyon sa paghahanap ng impormasyon; lohikal na halaga, operasyon, expression.

Maghanap, magtanggal at mag-uri-uri ng data.

Praktikal na trabaho:

    Maghanap ng mga tala sa isang handa na database.

    Pag-uuri ng mga tala sa isang handa na database.

Workshop: trabahoVIII

Mga teknolohiya ng komunikasyon (12 oras)

Proseso ng paghahatid ng impormasyon, pinagmumulan ng impormasyon at tagatanggap, signal, pag-encode at pag-decode, pagbaluktot ng impormasyon sa panahon ng paghahatid, bilis ng paglilipat ng impormasyon. Lokal at pandaigdigang mga network ng computer.

Mga mapagkukunan ng impormasyon at serbisyo ng mga network ng computer: World Wide Web, mga archive ng file, interactive na komunikasyon.

Ang e-mail bilang isang paraan ng komunikasyon, mga patakaran ng pagsusulatan, mga kalakip sa mga liham.

Maghanap ng impormasyon. Mga computer encyclopedia at mga sangguniang libro; impormasyon sa mga network ng computer, mga mapagkukunan ng impormasyon na hindi pang-computer. Computer at non-computer catalogs; mga search engine; mga kahilingan. Pag-archive at pag-alis sa archive.

Praktikal na trabaho:

    Pagrerehistro ng email mailbox, paggawa at pagpapadala ng mensahe.

    Paglalakbay sa World Wide Web.

    Pakikilahok sa kolektibong pakikipag-ugnayan: forum, teleconference, chat.

    Paglikha ng archive ng mga file at pagbubukas ng archive gamit ang isang archiver program.

    Maghanap ng isang dokumento gamit ang system ng direktoryo at sa pamamagitan ng pagpasok ng mga keyword.

    Pagpapanatili para sa indibidwal na paggamit ng mga bagay ng impormasyon mula sa mga pandaigdigang network ng computer (Internet) at mga link sa kanila.

    Paglikha ng isang kumplikadong bagay ng impormasyon sa anyo ng isang web page, kabilang ang mga graphic na bagay gamit ang mga template.

Workshop: trabahoIX

Mga teknolohiya ng impormasyon sa lipunan (4 na oras)

Organisasyon ng impormasyon sa isang kapaligiran ng kolektibong paggamit ng mga mapagkukunan ng impormasyon. Pag-aayos ng pangkatang gawain sa isang dokumento.

Mga mapagkukunan ng impormasyon ng lipunan, mga mapagkukunan ng impormasyon sa edukasyon.

Etika at batas sa paglikha at paggamit ng impormasyon.

Seguridad ng Impormasyon.

Legal na proteksyon ng mga mapagkukunan ng impormasyon.

Ang mga pangunahing yugto ng pag-unlad ng mga tool sa teknolohiya ng impormasyon.

Praktikal na trabaho:

    Pagtatasa ng bilis ng paghahatid at pagproseso ng mga bagay ng impormasyon, ang halaga ng mga produkto ng impormasyon at mga serbisyo sa komunikasyon.

    Pagprotekta ng impormasyon mula sa mga virus ng computer.

    Pag-install ng isang lisensyado, shareware at malayang ipinamahagi na programa.

Workshop: trabahoX

Libreng reserbang oras ng pag-aaral (11 oras)

Workshop

    Paglikha at pagproseso ng isang kumplikadong bagay ng impormasyon sa anyo ng isang publikasyong pang-edukasyon (ulat sa trabaho, papel, sanaysay, pahayagan sa paaralan).

Pagpaplano ng teksto, paggawa ng talaan ng mga nilalaman.

Paghahanap ng kinakailangang impormasyon sa isang database ng buong paaralan (sistema ng impormasyon ng paaralan, mga database ng lugar ng paksa), sa panlabas na media (CD), sa isang aklatan ng papel at non-digital media. Paghahanap ng impormasyon sa Internet.

Pagpasok ng teksto, pag-format ng teksto gamit ang isang tinukoy na istilo, kabilang ang mga talahanayan, mga graph, at mga larawan sa dokumento.

Paggamit ng mga sipi at link (hypertext).

Paggamit ng mga sistema ng pagsasalin ng teksto at mga diksyunaryo.

Gamit ang isang scanner at naka-print na mga programa sa pagkilala ng teksto, naiintindihan ng mga mag-aaral ang naitalang oral speech.

computer science at impormasyon teknolohiya, pilolohiya, kasaysayan, agham panlipunan, agham natural, sining.

    Paglikha ng isang graphic na bagay

Paglikha ng isang graphic na bagay gamit ang mga yari na fragment sa digital form.

Paglikha ng mga larawan gamit ang mga graphic editor tool (raster at vector).

Paglikha ng mga larawan gamit ang graphics panel.

Pag-input ng mga larawan gamit ang isang scanner, digital camera,

Mga paksa at lugar na pang-edukasyon sa pag-aaral kung saan ipinapayong ipatupad ang seksyong ito ng workshop: computer science at impormasyon teknolohiya, matematika, agham, sining.

    Paglikha at pagproseso ng isang kumplikadong bagay ng impormasyon sa anyo ng isang pagtatanghal na maygamit ang mga template.

Pagpaplano ng iyong presentasyon at mga slide.

Paglikha ng isang pagtatanghal; pagpasok ng mga larawan.

Pagse-set up ng animation.

Oral presentation na sinusundan ng presentation sa projection screen.

Mga paksa at lugar na pang-edukasyon sa pag-aaral kung saan ipinapayong ipatupad ang seksyong ito ng workshop: computer science at impormasyon

    Pag-record at pagproseso ng video

Pagre-record ng mga larawan at tunog gamit ang iba't ibang device (mga digital camera at microscope, video camera, scanner, tape recorder).

Pagre-record ng musika (kabilang ang paggamit ng musical keyboard).

Pagproseso ng materyal, pag-install ng object ng impormasyon.

Mga paksa at lugar na pang-edukasyon sa pag-aaral kung saan ipinapayong ipatupad ang seksyong ito ng workshop: computer science at impormasyon teknolohiya, sining, pilosopiya, araling panlipunan.

    Paglikha at pagproseso ng mga talahanayan na may mga resulta ng pagsukat (kabilang ang paggamit ng mga sensor na naka-attach sa isang computer) at mga survey.

Pagbabago ng data, pagpasok ng data sa isang handa na talahanayan, paglipat sa isang graphical na representasyon ng impormasyon (building chart).

Ang pagpuno ng isang dynamic na talahanayan na inihanda batay sa isang template na may data na nakuha bilang isang resulta ng mga obserbasyon at mga survey, paghahanap ng pinakamalaki at pinakamaliit na halaga, ang average na halaga gamit ang mga yari na template.

Paglikha at pagproseso ng mga talahanayan na may mga resulta ng pagsukat (kabilang ang paggamit ng mga sensor na naka-attach sa isang computer) at mga survey. Pagpasok ng mga mathematical formula at pagkalkula ng mga ito, pagpapakita ng formula dependence sa isang graph.

Mga paksa at lugar na pang-edukasyon sa pag-aaral kung saan ipinapayong ipatupad ang seksyong ito ng workshop: computer science at impormasyon teknolohiya, matematika, natural na agham, araling panlipunan.

    Paglikha ng isang algorithm (programa) na lumulutas sa isang naibigay na problema

Pagbuo ng isang algorithm na lumulutas sa problema gamit ang mathematical function upang magsulat ng mga expression ng arithmetic, branch at loop operator.

Pagbuo ng isang algorithm upang malutas ang problema gamit ang mga pantulong na algorithm, kabilang ang pagproseso ng isang one-dimensional na array.

Mga paksa at larangang pang-edukasyon sa pag-aaral kung saan ipinatupad ang seksyong ito ng workshop: computer science at information technology, matematika, natural science.

    Paggawa gamit ang database ng pagsasanay.

Paghahanap ng kinakailangang impormasyon.

Pagpasok ng impormasyon.

Pagproseso ng Query.

Mga paksa at lugar na pang-edukasyon sa pag-aaral kung saan ipinapayong ipatupad ang seksyong ito ng workshop: computer science at impormasyon teknolohiya, matematika, natural na agham, araling panlipunan, philology.

    Nagtatrabaho sa Mga Modelo

Ang paggamit ng mga modelo at programa ng simulation sa larangan ng natural na agham, araling panlipunan, at matematika.

Gamit ang pinakasimpleng mga kakayahan ng isang computer-aided na sistema ng disenyo upang lumikha ng mga guhit, diagram, diagram.

Mga paksa at lugar na pang-edukasyon sa pag-aaral kung saan ipinapayong ipatupad ang seksyong ito ng workshop: agham sa kompyuter at teknolohiya ng impormasyon, matematika, pagguhit, teknolohiya, natural na agham.

    Paglikha at pagproseso ng isang kumplikadong bagay ng impormasyon sa anyo ng isang web page (website) gamit ang mga template.

Pagpaplano ng isang web page (website).

Paghahanap ng kinakailangang impormasyon.

Pagpasok ng teksto, pag-format ng teksto, kabilang ang mga talahanayan, mga graph, at mga larawan sa isang dokumento.

Paggamit ng mga link (hypertext).

Mga paksa at lugar na pang-edukasyon sa pag-aaral kung saan ipinapayong ipatupad ang seksyong ito ng workshop: computer science at impormasyon teknolohiya, philology, social science, natural sciences, art.

    Organisasyon ng espasyo ng impormasyon ng grupo upang malutas ang isang kolektibong problema.

Pagpaplano ng trabaho.

Organisasyon ng kolektibong gawain sa isang dokumento, paggamit ng e-mail.

Pagpapanatili para sa indibidwal at kolektibong paggamit ng mga bagay ng impormasyon mula sa mga pandaigdigang network ng computer at mga link sa kanila.

Pagprotekta sa impormasyon mula sa mga virus sa computer, nagtatrabaho sa isang anti-virus program.

Paggamit ng mga panuntunan sa paghihigpit sa pag-access upang magbigay ng proteksyon laban sa mga virus ng computer.

Mga paksa at lugar na pang-edukasyon sa pag-aaral kung saan ipinapayong ipatupad ang seksyong ito ng workshop: computer science at information technology, social science, natural science.

MGA KINAKAILANGAN PARA SA ANTAS NG PAGHAHANDA NG MGA GRADUATES NG EDUCATIONAL INSTITUTIONS OF BASIC GENERAL EDUCATION SA COMPUTER SCIENCE AT INFORMATION TECHNOLOGY

Bilang resulta ng pag-aaral ng computer science at information technology, ang mag-aaral ay dapat

alam/naiintindihan

    mga uri ng proseso ng impormasyon; mga halimbawa ng mga mapagkukunan at tumatanggap ng impormasyon;

    mga yunit ng pagsukat ng dami at bilis ng paglipat ng impormasyon; ang prinsipyo ng discrete (digital) na representasyon ng impormasyon;

    pangunahing katangian ng algorithm, mga uri ng algorithmic constructions: sumusunod, sumasanga, loop; ang konsepto ng isang auxiliary algorithm;

    software na prinsipyo ng pagpapatakbo ng computer;

    layunin at pag-andar ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon na ginamit;

magagawang

    magsagawa ng mga pangunahing operasyon sa mga bagay: mga string ng mga character, numero, listahan, mga puno; suriin ang mga katangian ng mga bagay na ito; isagawa at bumuo ng mga simpleng algorithm;

    patakbuhin ang mga bagay ng impormasyon gamit ang isang graphical na interface: buksan, pangalanan, i-save ang mga bagay, i-archive at unarchive ang impormasyon, gumamit ng mga menu at bintana, help system; gumawa ng mga hakbang sa seguridad ng anti-virus;

    suriin ang mga numerical na parameter ng mga bagay at proseso ng impormasyon: ang halaga ng memorya na kinakailangan upang mag-imbak ng impormasyon; bilis ng paglilipat ng impormasyon;

    lumikha ng mga bagay ng impormasyon, kabilang ang:

Istraktura ang teksto gamit ang pagnunumero ng pahina, mga listahan, mga link, mga talaan ng nilalaman; suriin ang pagbabaybay; gumamit ng mga talahanayan at larawan sa teksto;

Lumikha at gumamit ng iba't ibang anyo ng paglalahad ng impormasyon: mga formula, graph, diagram, talahanayan (kabilang ang dynamic, electronic, partikular sa mga praktikal na gawain), lumipat mula sa isang presentasyon ng data patungo sa isa pa;

Lumikha ng mga guhit, mga guhit, mga graphic na representasyon ng isang tunay na bagay, sa partikular, sa panahon ng proseso ng disenyo gamit ang mga pangunahing operasyon ng mga graphic editor, pang-edukasyon na mga sistema ng disenyo na tinutulungan ng computer; magsagawa ng simpleng pagproseso ng digital na imahe;

Lumikha ng mga tala sa database;

Gumawa ng mga presentasyon batay sa mga template;

    maghanap ng impormasyon gamit ang mga panuntunan sa paghahanap (pagbuo ng mga query) sa mga database, mga network ng computer, mga hindi pang-computer na mapagkukunan ng impormasyon (mga sangguniang libro at mga diksyunaryo, mga katalogo, mga aklatan) kapag kinukumpleto ang mga takdang-aralin at proyekto sa iba't ibang mga akademikong disiplina;

    gumamit ng isang personal na computer at mga kagamitan sa paligid nito (printer, scanner, modem, multimedia projector, digital camera, digital sensor); sundin ang mga kinakailangan ng kaligtasan, kalinisan, ergonomya at pag-iingat ng mapagkukunan kapag nagtatrabaho sa mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon;

gamitin ang nakuhang kaalaman at kasanayan sa mga praktikal na gawain at pang-araw-araw na buhay Para sa:

    paglikha ng pinakasimpleng mga modelo ng mga bagay at proseso sa anyo ng mga imahe at mga guhit, dynamic (electronic) na mga talahanayan, mga programa (kabilang ang sa anyo ng mga flowchart);

    pagsasagawa ng mga eksperimento sa computer gamit ang mga yari na modelo ng mga bagay at proseso;

    paglikha ng mga bagay na impormasyon, kabilang ang para sa pagtatala ng mga resulta ng gawaing pang-edukasyon;

    pag-aayos ng isang indibidwal na espasyo ng impormasyon, paglikha ng mga personal na koleksyon ng mga bagay ng impormasyon;

    pagpapadala ng impormasyon sa pamamagitan ng mga channel ng telekomunikasyon sa pang-edukasyon at personal na pagsusulatan, gamit ang mga mapagkukunan ng impormasyon ng lipunan bilang pagsunod sa mga kaugnay na legal at etikal na pamantayan.

Listahan ng mga tool sa ICT na kinakailangan para sa pagpapatupad ng programa

Hardware

    Computer– unibersal na kagamitan sa pagpoproseso ng impormasyon; Ang pangunahing pagsasaayos ng isang modernong computer ay nagbibigay sa mag-aaral ng mga kakayahan sa multimedia: mga imahe ng video, mataas na kalidad na tunog ng stereo sa mga headphone, input ng pagsasalita mula sa isang mikropono, atbp.

    Projector, konektado sa isang computer, VCR, mikroskopyo, atbp.; ang teknolohikal na elemento ng bagong karunungang bumasa't sumulat - radikal na tumataas: ang antas ng kakayahang makita sa gawain ng guro, ang pagkakataon para sa mga mag-aaral na ipakita ang mga resulta ng kanilang trabaho sa buong klase, ang pagiging epektibo ng mga pang-organisasyon at administratibong pagtatanghal.

    Printer– nagpapahintulot sa iyo na itala sa papel ang impormasyon na natagpuan at nilikha ng mga mag-aaral o ng guro. Para sa maraming aplikasyon sa paaralan, kailangan o kanais-nais ang isang color printer. Sa ilang mga sitwasyon, ito ay lubhang kanais-nais na gumamit ng malaking format na papel at mga imahe.

    Unit ng telekomunikasyon, mga device na nagbibigay ng koneksyon sa network– nagbibigay ng access sa mga mapagkukunan ng impormasyon sa Russia at mundo, pinapayagan kang makipag-ugnayan sa ibang mga paaralan.

    Mga aparatong output ng audio– mga headphone para sa indibidwal na trabaho na may audio na impormasyon, mga loudspeaker na may panghuling amplifier para sa boses sa buong klase.

    Mga aparato para sa manu-manong pagpasok ng impormasyon ng teksto at pagmamanipula ng mga bagay sa screen - keyboard at mouse (at iba't ibang device para sa magkatulad na layunin). Ang mga espesyal na pagbabago ng mga device na ito ay gumaganap ng isang espesyal na papel para sa mga mag-aaral na may mga problema sa motor, halimbawa, na may cerebral palsy.

    Mga aparato para sa paglikha ng graphic na impormasyon(graphics tablet) – ginagamit upang lumikha at mag-edit ng mga graphic na bagay, magpasok ng sulat-kamay na teksto at i-convert ito sa format ng teksto.

    Mga device para sa paglikha ng impormasyon sa musika(mga keyboard ng musika, kasama ang naaangkop na software) - payagan ang mga mag-aaral na lumikha ng mga musikal na melodies, ayusin ang mga ito sa anumang komposisyon ng mga instrumento, pakinggan ang mga ito na gumanap, at i-edit ang mga ito.

    Mga device para sa pagre-record (pag-input) ng visual at audio na impormasyon: scanner; kamera; camcorder; digital na mikroskopyo; audio at video tape recorder - gawing posible na direktang isama ang mga larawan ng impormasyon ng nakapaligid na mundo sa proseso ng edukasyon. Ang mga headphone ay kadalasang may kasamang personal na mikropono para sa pagkuha ng pagsasalita ng mag-aaral.

    Mga sensor ( distansya, pag-iilaw, temperatura, lakas, halumigmig, atbp.) nagbibigay-daan sa iyong sukatin at ipasok ang impormasyon tungkol sa nakapaligid na mundo sa isang computer.

    Mga device na kinokontrol ng computer– paganahin ang mga mag-aaral na makabisado ang pinakasimpleng mga prinsipyo at teknolohiya ng awtomatikong kontrol (feedback, atbp.), kasabay ng iba pang mga pangunahing konsepto ng computer science.

Software

    Operating system.

    File manager (bilang bahagi ng operating system o iba pa).

    Programa ng antivirus.

    Programa ng archiver.

    Tagasanay sa keyboard.

    Pinagsamang application ng opisina na may kasamang text editor, raster at vector graphics editor, presentation software at mga spreadsheet.

    Editor ng tunog.

    Isang simpleng sistema ng pamamahala ng database.

    Isang simpleng sistema ng impormasyon sa heograpiya.

    Computer-aided na sistema ng disenyo.

    Virtual computer laboratoryo.

    Programa ng tagasalin.

    Optical text recognition system.

    Multimedia player (kasama sa mga operating system, atbp.).

    Sistema ng programming.

    Mail client (kasama sa mga operating system, atbp.).

    Browser (kasama sa mga operating system o iba pa).

    Interactive na programa sa komunikasyon

    Simpleng web page editor

Ang pag-unlad ay programa sa pagsasanay naglalaman ng mga gawain At mga graphic na pahiwatig. Nagsusulong ng matagumpay na kasanayan sa pagtatrabaho sa sikat na optical text recognition software Abby Fine Reader. Ito ay magiging kapaki-pakinabang para sa parehong praktikal na mga klase at independiyenteng pag-aaral. Ang programa ay inilunsad ng file AbbyFR.exe. Ang lahat ng mga file at folder na nakapaloob sa archive ay kinakailangan para sa tamang operasyon ng programa. Ang programa ay tumatakbo sa ilalim Windows OS.

Binibigyang-daan ka ng program na ito na interactive na palakasin ang materyal sa mga pangunahing kaalaman ng lohikal na algebra. Magiging maginhawa para sa grade 7-11.

Humihingi ako ng kalidad na pagpuna na magbibigay-daan sa amin upang makumpleto ang sistema.

Ipinatupad:

  • pagsasanay sa mga lupon ng Euler
  • mga gawain sa mga lupon ng Euler
  • mga gawain para sa mga query sa paghahanap (itakda ang mga halaga)

Ang programa ay na-update. Maraming mga bagong tampok ang naidagdag. Nagdagdag ng dibisyon ayon sa klase. Nagdagdag ng mga animated na tagubilin para sa pagtatrabaho sa programa.

Target na madla: para sa ika-9 na baitang

Maaaring gamitin ang mga takdang-aralin sa computer sa computer science para sa pag-uulit, pagsasama-sama, praktikal na gawain, mga paligsahan at mga kumpetisyon. Ang keyboard ay hindi ginagamit, tanging ang mouse.

Sa buong bersyon, maaari kang pumili ng anumang mga gawain upang lumikha ng indibidwal na praktikal na gawain.

Target na madla: para sa mga guro

Programa "ktpdat" nagbibigay-daan sa guro na makabuluhang bawasan ang oras na ginugol sa pagbubuo ng mga planong pampakay sa kalendaryo.
Sa partikular, ang programa ay makabuluhang nakakatipid sa oras na kinakailangan para sa pag-aayos ng mga petsa ng mga aralin at pagsusuri sa bilang ng mga oras na ginugol sa pag-aaral ng isang akademikong disiplina sa loob ng mga hangganan ng kalendaryo ng akademikong panahon ayon sa pinagsama-samang iskedyul ng aralin.

Mga tampok ng programa:

  • - angkop para sa iba't ibang anyo ng pag-aayos ng proseso ng edukasyon (quarters, modules, trimesters)
  • - binibilang ang bilang ng mga aralin para sa mga indibidwal na panahon ng pag-aaral
  • - bumubuo ng mga petsa para sa mga aralin ayon sa iskedyul at taunang iskedyul ng kalendaryo (kabilang ang para sa isang iskedyul na may "fractional" na pagkarga)
  • - nagpapahintulot sa iyo na pumili ng anyo ng kalendaryo (Sun, Sun+Russian Holidays, Russian Holidays, nang walang weekend at holidays), na nagpapahintulot na magamit ito ng mga karagdagang guro sa edukasyon at guro mula sa mga banyagang bansa
  • - ay may madaling gamitin na interface, maginhawang lokasyon na mga kontrol, maraming senyas at proteksyon laban sa hindi isinasaalang-alang na mga aksyon ng user

Ito ang hitsura ng sheet na "Calendar" para sa pagpasok ng data:

Ipinapakita ng programa ang mga petsa ng mga aralin sa napiling format at ang bilang ng mga aralin ayon sa akademikong panahon:

Ang natitira na lang ay ipasok ang mga natanggap na petsa ng aralin sa iyong mga planong pampakay sa kalendaryo.

Ang programa ay nasubok sa Excel 2003 at Excel 2007

Update mula 08/28/2019: Nagdagdag ng bagong bersyon ng program na ktpdat-2019_0.2 (v53)

Target na madla: para sa mga guro

Ang programa ay binubuo ng 24 na mga gawain (17 pangunahing at 7 mga bonus) sa iba't ibang mga paksa: mga yunit ng pagsukat ng impormasyon, istraktura ng computer, software, lohika, algorithm, pagtugon sa Internet.

Sa pagtatapos ng programa, ang resulta ay: ang halaga ng mga puntos na nakuha, ang bilang ng mga natapos na gawain at mga bonus, at ang oras ng pagkumpleto.



Target na madla: para sa mga guro

Iminungkahi na lutasin ang pinakamalaking bilang ng mga halimbawa sa loob ng 100 segundo. Mayroong ranggo ng pinakamahusay na "solvers" (competitive element).

Sinubok sa mga baitang 7-9. Gusto ito ng mga bata.

Binuo ko ito mula sa Python hanggang .exe, kaya malaki ang sukat. Pagbutihin ko habang lumalaki ang aking mga kasanayan.

Maliit na computer praktikal na mga gawa sa computer science. Mga katulad na gawain sa mga paksa: "Mga Yunit ng pagsukat", "Pagguhit ng isang algorithm", "Impormasyon sa pag-encode", "Pagpili ng mga file sa pamamagitan ng mask".

Maaaring gamitin para sa pag-uulit at pagsasama-sama ng materyal, pati na rin para sa iba't ibang ekstrakurikular na aktibidad.

Target na madla: para sa ika-8 baitang

Ang elektibong "Computer Graphics" ay naglalaman ng teoretikal at praktikal na impormasyon sa mga isyu na may kaugnayan sa kakayahang magtrabaho sa mga text at graphic editor.

Pagkatapos makumpleto ang kursong ito, ang mga mag-aaral ay dapat magkaroon ng mas mahusay na pag-unawa sa computer graphics at ang mga uri ng mga program na gumagana sa graphics. Marahil ay iuugnay ng ilan sa kanila ang kanilang magiging propesyon dito.

Ang kursong ito ay naglalayong:

  • Pagbubuo ng mga kasanayan at kakayahan upang magtrabaho sa mga editor ng teksto at graphic, ang kakayahang lumikha ng mga publikasyon at simpleng mga presentasyon.
  • Pag-unlad ng nagbibigay-malay na interes, malikhaing aktibidad, teoretikal, malikhaing pag-iisip sa mga mag-aaral, pati na rin ang pagbuo ng pag-iisip sa pagpapatakbo na naglalayong pumili ng mga pinakamainam na solusyon.
  • Pag-unlad ng memorya, pagkaasikaso, lohikal na pag-iisip, edukasyon ng kultura ng impormasyon.
  • Pagbuo ng kakayahang magtrabaho kasama ang mga karagdagang programa at wastong pumili ng mga mapagkukunan ng karagdagang impormasyon.
  • Pagpapabuti ng mga kasanayan sa trabaho at pagtaas ng interes sa mga modernong teknolohiya ng computer.
  • Pagpapalalim, pag-generalize at pag-systematize ng kaalaman sa PC software

Ang istraktura ng kurso ay nagsasangkot ng pag-aaral ng teoretikal na materyal at pagsasagawa ng mga praktikal na klase sa isang personal na computer upang mailapat ang nakuhang teoretikal na kaalaman sa pagsasanay.

Target na madla: para sa ika-5 baitang

Sa bersyon ng Demo, hindi lahat ng mga sheet ay magagamit at ang ilang mga function ng journal ay limitado. Ang demo na bersyon ay nilikha upang maging pamilyar sa mga pangunahing pag-andar ng magazine.

Kaya, ang mga pag-andar ng bersyon ng Demo:

  1. Awtomatikong pagkalkula ng bilang ng mga pagliban para sa bawat mag-aaral;
  2. Awtomatikong pagkalkula ng mga porsyento ng kalidad at pagganap sa isang klase para sa buong taon ng pag-aaral at hiwalay para sa quarters;
  3. Awtomatikong pagbuo ng mga chart ng pagganap para sa mga quarter sa isang partikular na klase.
  4. Awtomatikong pagkalkula ng lahat ng quarter grade para sa buong taon ng pag-aaral.

Sa bersyong ito, dalawang sheet ang hindi magagamit para sa pag-edit at paggamit: Mga resulta ng quarter at isang ulat sa pag-unlad para sa lahat ng klase ng isang partikular na guro.

Kaya, ang bersyon ng Pagsubok ay naglalaman din ng:

  1. Awtomatikong pagkalkula ng lahat ng grado para sa lahat ng klase at lahat ng paksa ng isang partikular na guro;
  2. Awtomatikong pagbuo ng mga tsart ng mga resulta ng pag-unlad para sa lahat ng klase ng guro para sa quarters at isang taon;
  3. Awtomatikong pagbuo ng isang sheet Ulat ng pag-unlad ng guro ng paksa

Target na madla: para sa mga guro

Institusyong pang-edukasyon ng estado ng munisipyo

Munisipal na distrito ng Novohopersky

rehiyon ng Voronezh

"Sekondaryang paaralan ng Krasnyanskaya"

Protocol No. 206 ng Agosto 28, 2015

Naaprubahan

Order No. 27-4 na may petsang 31.08. 2015

Direktor ng MKOU "Krasnyanskaya Secondary School"

_____________/Kapanadze V.M./

Buong pangalan

WORKING PROGRAMM

asignaturang akademiko"Computer science"

antas pangunahing pangkalahatang edukasyon

Pinagsama ni: Kulikov Alexey Ivanovich,
IT-guro

Sa. Pula

2015

  1. Paliwanag na tala

Ang programa ng trabaho ng akademikong paksa na "Informatics" ay pinagsama-sama batay sa:

1. Federal State Educational Standard LLC (Federal State Educational Standard of Basic General Education, na inaprubahan ng Order of the Ministry of Education ng Russian Federation No. 1887 na may petsang Disyembre 17, 2010).

2. OOP LLC (Basic na programang pang-edukasyon ng pangunahing pangkalahatang edukasyon) MKOU "Krasnyanskaya Secondary School"

3. Kurikulum ng MKOU "Krasnyanskaya Secondary School".

5. Mga materyales mula sa blog ng Kagawaran ng ITO VIRO.

Ang programa ay naglalayon sa pagbuo ng personal, meta-subject at mga resulta ng paksa, ang pagpapatupad ng isang sistema-aktibidad na diskarte sa organisasyon ng mga aktibidad na pang-edukasyon bilang salamin ng mga kinakailangan ng Federal State Educational Standard. Pinapanatili nito ang pagpapatuloy sa pamantayang pang-edukasyon ng pederal na estado para sa pangunahing pangkalahatang edukasyon; ang edad at sikolohikal na katangian ng mga mag-aaral na nag-aaral sa antas ng pangunahing pangkalahatang edukasyon ay isinasaalang-alang, at ang mga interdisciplinary na koneksyon ay isinasaalang-alang.

Mga layunin ng pangunahing pangkalahatang edukasyon, na isinasaalang-alang ang mga detalye ng akademikong paksa"Computer science":

Pag-unlad ng algorithmic na pag-iisip na kinakailangan para sa mga propesyonal na aktibidad sa modernong lipunan; pagbuo ng mga kasanayan upang bumuo at magrekord ng isang algorithm para sa isang partikular na tagapalabas; pagbuo ng kaalaman tungkol sa mga istruktura ng algorithm, lohikal na halaga at operasyon; pamilyar sa isa sa mga programming language at pangunahing algorithmic na istruktura - linear, conditional at cyclic;

Ang pagbuo ng mga kasanayan sa pag-formalize at pag-istruktura ng impormasyon, ang kakayahang pumili ng isang paraan ng paglalahad ng data alinsunod sa gawain sa kamay - mga talahanayan, diagram, mga graph, mga tsart, gamit ang naaangkop na software sa pagpoproseso ng data;

Ang papel na ginagampanan ng kurso sa pagsasanay at paksa sa mga mag-aaral na nakakamit ang nakaplanong mga resulta ng mastering ang pangunahing programang pang-edukasyon ng paaralan.

Ang metodolohikal na batayan ng mga pamantayang pang-edukasyon ng pederal na estado ay isang sistema-aktibidad na diskarte, kung saan ipinatupad ang mga modernong estratehiya sa pagtuturo, na kinasasangkutan ng paggamit ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon (ICT) sa proseso ng pag-aaral ng lahat ng mga paksa, sa mga ekstrakurikular at ekstrakurikular na aktibidad sa buong buong panahon ng pag-aaral. Ang organisasyon ng proseso ng pagtuturo at pang-edukasyon sa isang modernong impormasyon at kapaligiran sa edukasyon ay isang kinakailangang kondisyon para sa pagbuo ng kultura ng impormasyon ng isang modernong mag-aaral, at para sa kanya upang makamit ang isang bilang ng mga resulta sa edukasyon na direktang nauugnay sa pangangailangan na gumamit ng impormasyon at teknolohiya ng komunikasyon.

Ang mga tool sa ICT ay hindi lamang nagbibigay ng edukasyon gamit ang parehong teknolohiya na ginagamit ng mga mag-aaral para sa komunikasyon at libangan sa labas ng paaralan (na kung saan ay mahalaga sa kanyang sarili mula sa punto ng view ng pagsasapanlipunan ng mga mag-aaral sa modernong lipunan ng impormasyon), ngunit lumikha din ng mga kondisyon para sa pag-indibidwal ng edukasyon. proseso at pagtaas ng pagiging epektibo at pagiging epektibo nito. Sa buong panahon ng pag-iral ng kursong computer science sa paaralan, ang pagtuturo ng paksang ito ay malapit na nauugnay sa impormasyon ng edukasyon sa paaralan: sa loob ng kursong computer science na naging pamilyar ang mga mag-aaral sa mga teoretikal na pundasyon ng teknolohiya ng impormasyon, pinagkadalubhasaan ang mga praktikal na kasanayan. sa paggamit ng mga kagamitang ICT, na posibleng magamit sa pag-aaral ng iba pang mga asignatura sa paaralan at sa Araw-araw na buhay.

Kaya, ang pag-aaral ng computer science ay gumagawa ng isang makabuluhang kontribusyon sa tagumpay ng mga mag-aaral sa mga nakaplanong resulta ng mastering ang pangunahing programang pang-edukasyon ng paaralan, na nag-aambag sa

sa grade 5-6:

    pag-unlad ng pangkalahatang mga kasanayan sa edukasyon at kakayahan batay sa mga tool at pamamaraan ng computer science, kabilang ang pag-master ng kakayahang magtrabaho kasama ang iba't ibang uri ng impormasyon, nakapag-iisa na magplano at magsagawa ng mga indibidwal at kolektibong aktibidad ng impormasyon, ipakita at suriin ang mga resulta nito;

    may layunin na pagbuo ng mga pangkalahatang konseptong pang-edukasyon tulad ng "object", "system", "model", "algorithm", atbp.;

    pagpapaunlad ng isang responsable at pumipili na saloobin sa impormasyon; pagbuo ng nagbibigay-malay, intelektwal at malikhaing kakayahan ng mga mag-aaral;

sa grade 7-9:

    ang pagbuo ng isang holistic na pananaw sa mundo na tumutugma sa modernong antas ng pag-unlad ng agham at panlipunang kasanayan sa pamamagitan ng pagbuo ng mga ideya tungkol sa impormasyon bilang pinakamahalagang estratehikong mapagkukunan para sa pag-unlad ng indibidwal, estado, at lipunan; pag-unawa sa papel ng mga proseso ng impormasyon sa modernong mundo;

    pagpapabuti ng pangkalahatang pang-edukasyon at pangkalahatang mga kasanayan sa kultura sa pagtatrabaho sa impormasyon sa proseso ng pag-systematize at pag-generalize ng umiiral na kaalaman at pagkuha ng bagong kaalaman, kasanayan at pamamaraan ng aktibidad sa larangan ng computer science; pag-unlad ng mga kasanayan sa mga independiyenteng aktibidad sa pang-edukasyon ng mga mag-aaral (disenyo ng pagtuturo, pagmomolde, mga aktibidad sa pananaliksik, atbp.);

    pagpapaunlad ng isang responsable at pumipili na saloobin sa impormasyon, isinasaalang-alang ang mga legal at etikal na aspeto ng pagpapakalat nito, pagpapaunlad ng pagnanais na magpatuloy sa edukasyon at mga malikhaing aktibidad gamit ang mga tool sa ICT.

Mga pamamaraan, anyo at paraan ng pagtuturo, inilapat na mga teknolohiyang pedagogical

Ang anyo ng samahan ng proseso ng edukasyon ay isang aralin kung saan inilalapat ng guro ang iba't ibang mga pamamaraan at pamamaraan ng pag-aayos ng mga aktibidad batay sa istraktura ng pag-aaral ng materyal, gumagamit ng iba't ibang anyo ng pag-aayos ng mga aktibidad ng mga mag-aaral.

Upang makakuha ng mga praktikal na kasanayan at pagbutihin ang antas ng kaalaman, kasama sa programa ng trabaho ang laboratoryo at praktikal na gawain.

Ang sistema ng mga aralin ay nakatuon hindi sa paglipat ng "handa na kaalaman", ngunit sa pagbuo ng isang aktibong personalidad, na nag-udyok sa pag-aaral sa sarili, pagkakaroon ng sapat na mga kasanayan at sikolohikal na saloobin para sa independiyenteng paghahanap, pagpili, pagsusuri at paggamit. ng impormasyon.

Ang partikular na atensyon ay binabayaran sa aktibidad ng nagbibigay-malay ng mga mag-aaral, ang kanilang pagganyak para sa independiyenteng gawaing pang-edukasyon. Kaugnay nito, kapag nag-oorganisa ng mga aktibidad na pang-edukasyon at nagbibigay-malay, iminungkahi na magtrabaho kasama ang isang workbook. Kasama sa notebook ang mga tanong at takdang-aralin. Kabilang sa anyo ng gawaing laboratoryo, mga diagram, tahimik na mga guhit. Ang pagtatrabaho sa mga tahimik na guhit ay magbibigay-daan sa iyo upang masuri ang pagbuo ng kakayahang makilala ang mga biological na bagay, pati na rin ang kanilang mga organo at iba pang mga bahagi ng istruktura.

Kapag sinasanay ang mga mag-aaral ayon sa working curriculum na ito, ginagamit ang mga sumusunod: pangkalahatang anyo ng edukasyon:

    indibidwal (konsultasyon);

    pangkat (ang mga mag-aaral ay nagtatrabaho sa mga pangkat na nilikha sa iba't ibang mga batayan: ayon sa bilis ng pag-aaral - kapag nag-aaral ng bagong materyal, ayon sa antas ng mga nakamit na pang-edukasyon - sa mga aralin na nagbubuod sa paksa);

    frontal (ang guro ay nakikipagtulungan sa buong klase nang sabay-sabay sa parehong bilis ng mga karaniwang gawain);

    pares room (interaksyon sa pagitan ng dalawang mag-aaral para sa layunin ng mutual control).

Ang programang ito ay ipinatupad sa pamamagitan ng kumbinasyon ng iba't-ibang mga uri at pamamaraan ng pagtuturo: mga uri ng pagsasanay: paliwanag-reproduktibo, may problema, pag-unlad, algorithmic;

m mga pamamaraan ng pagtuturo: berbal, biswal, praktikal at espesyal.

Ang mga pribado ay nalalapat pamamaraan ng mga sumusunod na pedtechnology:

    pag-aaral na nakasentro sa tao, na naglalayong ilipat ang pag-aaral sa isang subjective na batayan na may pagtuon sa personal na pag-unlad ng sarili;

    edukasyon sa pag-unlad, na batay sa isang paraan ng pagtuturo na naglalayong isama ang mga panloob na mekanismo ng personal na pag-unlad ng mga mag-aaral;

    pagpapaliwanag at paglalarawan ng pagtuturo, ang kakanyahan nito ay upang ipaalam, turuan ang mga mag-aaral at ayusin ang kanilang mga aktibidad sa reproduktibo upang bumuo ng parehong pangkalahatang pang-edukasyon at espesyal na (paksa) na kaalaman;

    pagbuo ng mga aktibidad na pang-edukasyon ng mga mag-aaral, na naglalayong makakuha ng kaalaman sa pamamagitan ng paglutas ng mga problema sa edukasyon. Sa simula ng aralin, ang klase ay nag-aalok ng mga gawain sa pag-aaral na nalutas sa panahon ng aralin; sa pagtatapos ng aralin, ayon sa mga gawaing ito, ang isang diagnostic check ng mga resulta ng pag-aaral ay isinasagawa gamit ang mga pagsusulit;

    mga aktibidad ng proyekto, kung saan natututo ang mga mag-aaral na tasahin at hulaan ang mga positibo at negatibong pagbabago sa mga likas na bagay sa ilalim ng impluwensya ng tao;

    pagkakaiba-iba ng edukasyon, kung saan ang mga mag-aaral sa isang klase ay nahahati sa mga pangkat na may kondisyon, na isinasaalang-alang ang mga tipikal na katangian ng mga mag-aaral. Kapag bumubuo ng mga grupo, ang personal na saloobin ng mga mag-aaral sa pag-aaral, ang antas ng pagsasanay, kakayahan sa pag-aaral, interes sa pag-aaral ng paksa, at ang personalidad ng guro ay isinasaalang-alang;

    aktibidad na pang-edukasyon at paglalaro, na nagbibigay ng positibong resulta sa kondisyon na ito ay seryosong inihanda, kapag parehong aktibo ang mag-aaral at ang guro. Ang partikular na kahalagahan ay isang mahusay na binuo na senaryo ng laro, kung saan ang mga gawaing pang-edukasyon at bawat posisyon ng laro ay malinaw na tinukoy, ang mga posibleng pamamaraan ng pamamaraan para sa paglutas ng isang mahirap na sitwasyon ay ipinahiwatig, at ang mga pamamaraan para sa pagtatasa ng mga resulta ay binalak;

    teknolohiya ng diskarte sa problema. Gayundin, kapag ipinatupad ang programa, ginamit ang mga tradisyonal na teknolohiya, tulad ng teknolohiya ng pagbuo ng mga pamamaraan ng gawaing pang-edukasyon, na itinakda sa anyo ng mga patakaran, algorithm, mga sample, mga plano para sa mga paglalarawan at mga katangian ng mga bagay;

    diskarte sa aktibidad. Ang mga mag-aaral sa proseso ng pag-aaral ay natututong gamitin ang nakuhang kaalaman sa proseso ng pagsasagawa ng mga partikular na gawain na may kaugnayan sa pang-araw-araw na karanasan ng mag-aaral at ng ibang tao. Ang paglutas ng mga problemadong malikhaing problema ay ang pangunahing paraan upang pag-aralan ang isang paksa. Dapat na maunawaan ng mga mag-aaral ang materyal ng paksa, naghahanda na gamitin ang tekstong ito upang mahanap ang mga sagot sa mga problema. Kasabay nito, ang pinakamahalaga at kinakailangang kaalaman para sa buhay ng tao ay kabisado hindi sa pamamagitan ng pag-aaral nito, ngunit sa pamamagitan ng paulit-ulit na paggamit nito upang malutas ang mga problema gamit ang kaalamang ito.

Ang programa sa trabaho ay ipinatupad sa buong antas ng pangunahing pangkalahatang edukasyon.

  1. Pangkalahatang katangian ng akademikong paksa na "Informatics"

Ang Informatics ay ang agham ng mga pattern ng mga proseso ng impormasyon sa mga sistema ng iba't ibang kalikasan, pati na rin ang mga pamamaraan at paraan ng kanilang automation.

Maraming mga probisyon na binuo ng agham ng computer ang itinuturing na batayan para sa paglikha at paggamit ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon - isa sa mga pinakamahalagang tagumpay sa teknolohiya ng modernong sibilisasyon. Kasama ng matematika, pisika, kimika, biology, ang kursong computer science ay naglalatag ng mga pundasyon ng isang natural na pananaw sa mundo.

Ang computer science ay may malaki at dumaraming bilang ng mga interdisciplinary na koneksyon, kapwa sa antas ng konseptuwal na kagamitan at sa antas ng mga kasangkapan. Maraming kaalaman sa paksa at pamamaraan ng aktibidad (kabilang ang paggamit ng mga tool sa ICT), na pinagkadalubhasaan ng mga mag-aaral batay sa computer science, ay ginagamit kapwa sa loob ng proseso ng edukasyon kapag nag-aaral ng iba pang mga paksa, at sa iba pang mga sitwasyon sa buhay, at nagiging makabuluhan para sa pagbuo ng mga personal na katangian, i.e. nakatutok sa pagbuo ng meta-subject at personal na mga resulta. Sa buong panahon ng pagbuo ng mga informatics ng paaralan, nakaipon ito ng karanasan sa pagbuo ng mga resultang pang-edukasyon, na ngayon ay karaniwang tinatawag na mga modernong resulta ng edukasyon.

Ang isa sa mga pangunahing tampok ng ating panahon ay ang patuloy na pagtaas ng pagkakaiba-iba ng mundo sa paligid natin. Sa mga kundisyong ito, ang papel ng pangunahing edukasyon ay mahusay, na tinitiyak ang propesyonal na kadaliang mapakilos ng isang tao at ang kanyang kahandaang makabisado ang mga bagong teknolohiya, kabilang ang mga teknolohiya ng impormasyon. Ang pangangailangan na ihanda ang isang indibidwal para sa mabilis na papalapit na mga pagbabago sa lipunan ay nangangailangan ng pag-unlad ng iba't ibang anyo ng pag-iisip, ang pagbuo sa mga mag-aaral ng mga kasanayan sa pag-aayos ng kanilang sariling mga aktibidad na pang-edukasyon, at ang kanilang oryentasyon sa isang aktibong posisyon sa buhay.

    Lugar ng asignaturang “Informatics” sa kurikulum

Ang asignaturang pang-akademiko na "Informatics" ay kabilang sa sapilitang bahagi ng OOP at kasama sa paksang "Mathematics at Informatics"». Ayon sa kurikulum ng MKOU "Krasnyanskaya Secondary School", 156.5 na oras ang inilalaan para sa pag-aaral ng akademikong paksa na "Informatics" para sa buong antas ng edukasyon.

Klase

Bilang ng oras bawat linggo

Bilang ng linggo

Bilang ng mga aralin bawat taon

0,5

17,5

antas ng pag-aaral

156,5

    Personal, meta-subject at subject-specific na resulta ng mastery

akademikong paksa "Informatics"

Mga personal na resulta:

Ang pagkakaroon ng mga ideya tungkol sa impormasyon bilang pinakamahalagang estratehikong mapagkukunan para sa pag-unlad ng indibidwal, estado, at lipunan;

Pag-unawa sa papel ng mga proseso ng impormasyon sa modernong mundo;

Ang pagkakaroon ng mga pangunahing kasanayan sa pagsusuri at kritikal na pagtatasa ng natanggap na impormasyon;

Responsableng saloobin sa impormasyon, isinasaalang-alang ang legal at etikal na aspeto ng pagpapakalat nito;

Pagbuo ng isang pakiramdam ng personal na responsibilidad para sa kalidad ng nakapalibot na kapaligiran ng impormasyon;

Ang kakayahang iugnay ang nilalamang pang-edukasyon sa sariling karanasan sa buhay, upang maunawaan ang kahalagahan ng pagsasanay sa larangan ng computer science at ICT sa konteksto ng pag-unlad ng lipunan ng impormasyon;

Ang pagpayag na mapabuti ang antas ng edukasyon ng isang tao at magpatuloy sa pag-aaral gamit ang mga tool at pamamaraan ng computer science at ICT;

Ang kakayahan at kahandaang makipag-usap at makipagtulungan sa mga kapantay at nasa hustong gulang sa proseso ng pang-edukasyon, kapaki-pakinabang sa lipunan, pagtuturo, pananaliksik, at malikhaing aktibidad;

Ang kakayahan at kahandaang magpatibay ng mga halaga ng isang malusog na pamumuhay sa pamamagitan ng kaalaman sa mga pangunahing kondisyon sa kalinisan, ergonomic at teknikal para sa ligtas na operasyon ng mga kagamitan sa ICT.

Mga resulta ng meta-subject:

Kaalaman sa mga pangkalahatang konsepto ng paksa na "object", "system", "model", "algorithm", "performer", atbp.;

Pag-aari ng impormasyon at lohikal na kasanayan: tukuyin ang mga konsepto, lumikha ng mga generalization, magtatag ng mga pagkakatulad, mag-uri-uriin, malayang pumili ng mga batayan at pamantayan para sa pag-uuri, magtatag ng mga ugnayang sanhi-at-bunga, bumuo ng lohikal na pangangatwiran, hinuha (inductive, deductive at sa pamamagitan ng pagkakatulad) at gumawa ng mga konklusyon ;

Ang pagkakaroon ng kakayahang nakapag-iisa na magplano ng mga paraan upang makamit ang mga layunin; iugnay ang iyong mga aksyon sa mga nakaplanong resulta, subaybayan ang iyong mga aktibidad, tukuyin ang mga pamamaraan ng pagkilos sa loob ng balangkas ng mga iminungkahing kondisyon, ayusin ang iyong mga aksyon alinsunod sa pagbabago ng sitwasyon; suriin ang kawastuhan ng gawain sa pag-aaral;

Ang pagkakaroon ng mga pangunahing kaalaman sa pagpipigil sa sarili, pagpapahalaga sa sarili, paggawa ng desisyon at paggawa ng matalinong mga pagpili sa mga aktibidad na pang-edukasyon at nagbibigay-malay;

Ang pagkakaroon ng mga pangunahing unibersal na kasanayan na may likas na impormasyon: pagtatakda at pagbabalangkas ng problema; paghahanap at pagpili ng kinakailangang impormasyon, aplikasyon ng mga paraan ng pagkuha ng impormasyon; structuring at visualization ng impormasyon; pagpili ng pinakamabisang paraan upang malutas ang mga problema depende sa mga partikular na kondisyon; independiyenteng paglikha ng mga algorithm ng aktibidad kapag nilulutas ang mga problema ng isang likas na malikhain at paghahanap;

Mastery ng pagmomodelo ng impormasyon bilang pangunahing paraan ng pagkuha ng kaalaman: ang kakayahang baguhin ang isang bagay mula sa isang pandama na anyo sa isang spatial-graphic o sign-symbolic na modelo; ang kakayahang bumuo ng iba't ibang istruktura ng impormasyon upang ilarawan ang mga bagay; ang kakayahang "basahin" ang mga talahanayan, mga graph, mga diagram, mga diagram, atbp., nang nakapag-iisa na i-recode ang impormasyon mula sa isang sign system patungo sa isa pa; ang kakayahang pumili ng anyo ng pagtatanghal ng impormasyon depende sa gawaing nasa kamay, upang suriin ang kasapatan ng modelo sa bagay at ang layunin ng pagmomodelo;

Kakayahan sa ICT - isang malawak na hanay ng mga kakayahan at kasanayan sa paggamit ng mga teknolohiya ng impormasyon at komunikasyon upang mangolekta, mag-imbak, magbago at magpadala ng iba't ibang uri ng impormasyon, mga kasanayan sa paglikha ng isang personal na espasyo ng impormasyon (paghawak ng mga kagamitang ICT; pagkuha ng mga imahe at tunog; paglikha ng mga nakasulat na mensahe; paglikha ng mga graphic na bagay; paglikha ng mga musikal at tunog na mensahe; paglikha, pagdama at paggamit ng mga mensahe ng hypermedia; komunikasyon at pakikipag-ugnayan sa lipunan; paghahanap at organisasyon ng imbakan ng impormasyon; pagsusuri ng impormasyon).

Mga resulta ng paksa:

Pagbuo ng impormasyon at kultura ng algorithm; pagbuo ng isang ideya ng isang computer bilang isang unibersal na aparato sa pagproseso ng impormasyon; pagbuo ng mga pangunahing kasanayan at kakayahan sa paggamit ng mga aparatong computer;

Pagbuo ng ideya tungkol sa mga pangunahing konseptong pinag-aaralan: impormasyon, algorithm, modelo - at ang kanilang mga katangian;

Pag-unlad ng algorithmic na pag-iisip na kinakailangan para sa mga propesyonal na aktibidad sa modernong lipunan; pagbuo ng mga kasanayan upang bumuo at magrekord ng isang algorithm para sa isang partikular na tagapalabas; pagbuo ng kaalaman tungkol sa mga istruktura ng algorithm, lohikal na halaga at operasyon; pamilyar sa isa sa mga programming language at pangunahing algorithmic na istruktura - linear, conditional at cyclic;

Ang pagbuo ng mga kasanayan sa pag-formalize at pag-istruktura ng impormasyon, ang kakayahang pumili ng isang paraan ng paglalahad ng data alinsunod sa gawain - mga talahanayan, tsart, mga graph, mga tsart, gamit ang naaangkop na software sa pagproseso ng data;

Ang pagbuo ng mga kasanayan at kakayahan ng ligtas at naaangkop na pag-uugali kapag nagtatrabaho sa mga programa sa computer at sa Internet, ang kakayahang sumunod sa mga pamantayan ng etika at batas ng impormasyon.

Panimula

Mga proseso ng impormasyon at impormasyon

Ang impormasyon ay isa sa mga pangunahing pangkalahatang konsepto ng modernong agham.

Iba't ibang aspeto ng salitang "impormasyon": impormasyon bilang data na maaaring iproseso ng isang automated system, at impormasyon bilang impormasyong nilayon para sa pang-unawa ng tao.

Mga halimbawa ng data: mga teksto, mga numero. Discreteness ng data. Pagsusuri sa datos. Ang kakayahang ilarawan ang tuluy-tuloy na mga bagay at proseso gamit ang discrete data.

Ang mga proseso ng impormasyon ay mga prosesong nauugnay sa imbakan, pagbabago at paghahatid ng data.

Ang computer ay isang unibersal na data processing device

Arkitektura ng computer: processor, RAM, external non-volatile memory, input/output device; kanilang mga quantitative na katangian.

Mga computer na binuo sa mga teknikal na device at production complex. Robotic production, mga additive na teknolohiya (3D -mga printer).

Computer software.

Storage media na ginagamit sa ICT. Kasaysayan at mga prospect ng pag-unlad. Isang ideya ng dami ng data at bilis ng pag-access na katangian ng iba't ibang uri ng media. Mga tagapagdala ng impormasyon sa buhay na kalikasan.

Kasaysayan at mga uso sa pag-unlad ng mga computer, pagpapabuti ng mga katangian ng mga computer. Mga supercomputer.

Mga pisikal na paghihigpit sa mga halaga ng mga katangian ng computer.

Parallel computing.

Mga pag-iingat at panuntunan sa kaligtasan para sa pagtatrabaho sa isang computer.

Mga teksto at coding

Simbolo. Ang alpabeto ay isang may hangganan na hanay ng mga simbolo. Ang teksto ay isang may hangganang pagkakasunod-sunod ng mga character sa isang ibinigay na alpabeto. Ang bilang ng iba't ibang mga teksto ng isang ibinigay na haba sa isang ibinigay na alpabeto.

Iba't ibang wika at alpabeto. Likas at pormal na mga wika. Alpabeto ng mga teksto sa Russian.

Pag-encode ng mga character ng isang alpabeto gamit ang mga code na salita sa isa pang alpabeto; talahanayan ng code, pag-decode.

Binary na alpabeto. Ang representasyon ng data sa isang computer bilang mga teksto sa binary alphabet.

Binary code na may nakapirming haba ng codeword. Ang lapad ng code ay ang haba ng code word. Mga halimbawa ng binary code na may 8, 16, 32 bits.

Mga yunit para sa pagsukat ng haba ng binary texts: bits, bytes, kilobytes, atbp. Ang dami ng impormasyong nakapaloob sa mensahe.

diskarte ni A.N Kolmogorov upang matukoy ang dami ng impormasyon.

Depende sa bilang ng mga kumbinasyon ng code sa lalim ng bit ng code. ASCII code. Cyrillic encodings. Mga halimbawa ng coding letter ng mga pambansang alpabeto. Pag-unawa sa Unicode Standard . Pag-encode ng mga talahanayan gamit ang alpabeto maliban sa binary.

Ang pagbaluktot ng impormasyon sa panahon ng paghahatid. Mga code sa pagwawasto ng error. Posibilidad ng hindi malabo na pag-decode para sa mga code na may iba't ibang haba ng codeword.

Sampling

Pagsukat at sampling. Isang pangkalahatang pag-unawa sa digital na representasyon ng audiovisual at iba pang tuluy-tuloy na data.

Color coding. Mga modelo ng kulay . Mga modelong RGB at CMYK. HSB at CMY na mga modelo. Lalim ng pag-encode. Panimula sa raster at vector graphics.

Audio coding . Bit depth at dalas ng pag-record. Bilang ng mga channel ng pag-record.

Pagsusuri ng mga quantitative na parameter na nauugnay sa pagtatanghal at pag-iimbak ng mga larawan at mga audio file.

Mga sistema ng numero

Positional at non-positional number system. Mga halimbawa ng kumakatawan sa mga numero sa positional number system.

Radix. Alpabeto (maraming numero) ng sistema ng numero. Ang bilang ng mga digit na ginamit sa isang sistema ng numero na may ibinigay na base. Maikli at mahabang paraan ng pagsulat ng mga numero sa mga positional number system.

Binary number system, pagsulat ng mga integer mula 0 hanggang 1024. Pag-convert ng mga natural na numero mula sa decimal number system patungo sa binary at mula sa binary hanggang decimal.

Octal at hexadecimal na mga sistema ng numero. Pag-convert ng mga natural na numero mula sa sistema ng decimal na numero sa octal, hexadecimal at vice versa.

Pag-convert ng mga natural na numero mula sa binary hanggang octal at hexadecimal at vice versa.

Mga operasyon ng aritmetika sa mga sistema ng numero.

Mga elemento ng combinatorics, set theory at mathematical logic

Pagkalkula ng bilang ng mga opsyon: mga formula para sa pagpaparami at pagdaragdag ng bilang ng mga opsyon. Ang bilang ng mga teksto ng isang ibinigay na haba sa isang ibinigay na alpabeto.

Isang grupo ng. Pagtukoy sa bilang ng mga elemento sa mga set na nakuha mula sa dalawa o tatlong base set gamit ang mga operasyon ng unyon, intersection, at karagdagan.

Mga pahayag. Simple at kumplikadong mga pahayag. Mga diagram ng Euler-Venn. Lohikal na kahulugan ng mga pahayag. Mga lohikal na expression. Mga lohikal na operasyon: "at" (conjunction, lohikal na multiplikasyon), "o" (disjunction, lohikal na karagdagan), "hindi" (logical negation). Mga panuntunan para sa pagsulat ng mga lohikal na expression. Mga priyoridad ng lohikal na operasyon.

Mga talahanayan ng katotohanan. Pagbuo ng mga talahanayan ng katotohanan para sa mga lohikal na expression.

Mga lohikal na operasyon ng implikasyon (implikasyon) at equivalence (equivalence). Mga katangian ng lohikal na operasyon. Mga batas ng lohika ng algebra. Paggamit ng mga talahanayan ng katotohanan upang patunayan ang mga batas ng algebra ng lohika. Mga lohikal na elemento. Mga circuit ng mga lohikal na elemento at ang kanilang pisikal (electronic) na pagpapatupad. Panimula sa mga lohikal na batayan ng isang computer.

Mga listahan, mga graph, mga puno

Listahan. Unang elemento, huling elemento, nakaraang elemento, susunod na elemento. Pagpasok, pagtanggal at pagpapalit ng elemento.

Graph. Tuktok, gilid, landas. Nakadirekta at hindi nakadirekta na mga graph. Ang panimulang vertex (pinagmulan) at ang nagtatapos na vertex (lubog) sa isang nakadirekta na graph. Haba (bigat) ng gilid at landas. Ang konsepto ng isang minimum na landas. Graph adjacency matrix (na may mga haba ng gilid).

Puno. Root, dahon, vertex (node). Nakaraang peak, kasunod na peak. Sa ilalim ng puno. Taas ng puno. Binary tree. Family tree.

Mga performer at algorithm. Pamamahala ng performer

Mga performer. Estado, posibleng mga sitwasyon at sistema ng mga utos ng tagapalabas; utos-utos at utos-kahilingan; pagtanggi ng gumaganap. Ang pangangailangan para sa isang pormal na paglalarawan ng gumaganap. Manu-manong kontrol ng tagapalabas.

Algorithm bilang isang plano para sa pamamahala ng (mga) performer. Algorithmic language (programming language) ay isang pormal na wika para sa pagsusulat ng mga algorithm. Ang isang programa ay isang pagtatala ng isang algorithm sa isang partikular na algorithmic na wika. Ang computer ay isang awtomatikong aparato na may kakayahang kontrolin ang mga tagapagpatupad na nagsasagawa ng mga utos ayon sa isang pre-compiled na programa. Kontrol ng software ng tagapalabas. Software control ng isang self-propelled robot.

Verbal na paglalarawan ng mga algorithm. Paglalarawan ng algorithm gamit ang mga block diagram. Ang pagkakaiba sa pagitan ng isang pandiwang paglalarawan ng isang algorithm at isang paglalarawan sa isang pormal na algorithmic na wika.

Mga sistema ng programming. Mga tool para sa paglikha at pagpapatupad ng mga programa.

Ang konsepto ng mga yugto ng pagbuo ng programa at mga diskarte para sa pag-debug ng mga programa.

Kontrolin. Signal. Feedback. Mga halimbawa: isang computer at isang performer na kinokontrol nito (kabilang ang isang robot); isang computer na tumatanggap ng mga signal mula sa mga digital sensor sa panahon ng mga obserbasyon at eksperimento, at kumokontrol sa mga tunay (kabilang ang mga gumagalaw) na device.

Algorithmic na mga disenyo

"follow" construction. Linear algorithm. Mga limitasyon ng mga linear na algorithm: ang kawalan ng kakayahang magbigay para sa pagtitiwala sa pagkakasunud-sunod ng mga aksyon na isinagawa sa paunang data.

Sumasanga na disenyo. Conditional operator: buo at hindi kumpletong mga form.

Pagtupad at hindi pagtupad sa isang kondisyon (katotohanan at kamalian ng isang pahayag). Simple at tambalang kondisyon. Pagre-record ng mga kondisyon ng tambalan.

Pagbubuo ng "Pag-uulit": mga loop na may ibinigay na bilang ng mga pag-uulit, na may kondisyon sa pagpapatupad, na may variable na loop. Sinusuri ang mga kundisyon ng pagpapatupad ng loop bago magsimulang mag-execute ang loop body at pagkatapos maisagawa ang loop body: postcondition at precondition ng loop. Loop invariant.

Pagsusulat ng mga istrukturang algorithm sa napiling programming language.

Mga halimbawa ng pagsulat ng sumasanga at paulit-ulit na mga utos at iba pang mga konstruksyon sa iba't ibang algorithmic na wika.

Pag-unlad ng mga algorithm at programa

Operator ng pagtatalaga. Panimula sa mga istruktura ng data.

Mga constant at variable. Variable: pangalan at halaga. Mga uri ng variable: integer, real, karakter, string, lohikal. Mga halaga ng tabular (mga array). Mga one-dimensional na array. Dalawang-dimensional na array.

Mga halimbawa ng mga gawain sa pagproseso ng data:

    paghahanap ng minimum at maximum na numero mula sadalawa tatlo,apat na datosnumero;

    paghahanap ng lahat ng mga ugat ng isang ibinigay na quadratic equation;

    pagpuno ng numeric array ayon sa isang formula o sa pamamagitan ng pagpasok ng mga numero;

    paghahanap ng kabuuan ng mga elemento ng isang naibigay na finite numerical sequence o array;

    paghahanap ng minimum (maximum) na elemento ng array.

Panimula sa mga algorithm para sa paglutas ng mga problemang ito. Pagpapatupad ng mga algorithm na ito sa napiling kapaligiran ng programming.

Pag-drawing ng mga algorithm at programa para sa pamamahala ng mga gumaganap na Robot, Turtle, Draftsman, atbp.

Pamilyar sa pagbubuo ng mas kumplikadong mga problema sa pagpoproseso ng data at mga algorithm para sa paglutas ng mga ito: pag-uuri ng array, pagsasagawa ng mga pagpapatakbo ng elemento-by-element na may mga array; pagpoproseso ng mga integer na kinakatawan ng mga tala sa decimal at binary na mga sistema ng numero, paghahanap ng pinakamalaking karaniwang divisor (Euclidean algorithm).

Ang konsepto ng mga yugto ng pag-unlad ng programa: pagguhit ng mga kinakailangan para sa isang programa, pagpili ng isang algorithm at pagpapatupad nito sa anyo ng isang programa sa napiling wika ng algorithm, pag-debug ng programa gamit ang napiling sistema ng programming, pagsubok.

Ang pinakasimpleng mga diskarte para sa interactive na pag-debug ng programa (pagpili ng breakpoint, sunud-sunod na pagpapatupad, pagtingin sa mga halaga ng halaga, pag-debug ng output).

Panimula sa pagdodokumento ng mga programa. Pagguhit ng isang paglalarawan ng programa ayon sa modelo.

Pagsusuri ng Algorithm

Computation complexity: bilang ng mga operasyong isinagawa, laki ng memory na ginamit; ang kanilang pag-asa sa laki ng source data. Mga halimbawa ng maiikling programa na nagsasagawa ng maraming hakbang upang iproseso ang kaunting data; mga halimbawa ng maiikling programa na nagpoproseso ng malalaking halaga ng data.

Pagpapasiya ng mga posibleng resulta ng algorithm na ibinigay ng isang naibigay na hanay ng data ng pag-input; pagpapasiya ng posibleng input data na humahantong sa isang naibigay na resulta. Mga halimbawa ng paglalarawan ng mga bagay at proseso gamit ang isang hanay ng mga numerical na katangian, pati na rin ang mga dependency sa pagitan ng mga katangiang ito, na ipinahayag gamit ang mga formula.

Robotics

Ang robotics ay ang agham ng pagbuo at paggamit ng mga automated na teknikal na sistema. Mga autonomous na robot at automated complex. Microcontroller. Signal. Feedback: pagtanggap ng mga signal mula sa mga digital sensor (touch, distance, light, sound, etc.

Mga halimbawa ng robotic system (motion control system sa isang transport system, welding line sa isang pabrika ng kotse, automated heating control sa bahay, autonomous vehicle control system, atbp.).

Autonomous na gumagalaw na mga robot. Actuator, sensor. Sistema ng utos ng robot. Paggawa ng robot. Simulation ng isang robot bilang isang pares: isang command executor at isang control device. Manual at software na kontrol ng mga robot.

Isang halimbawa ng kapaligiran sa pag-aaral para sa pagbuo ng mga programa para sa pagkontrol sa mga gumagalaw na robot. Algorithm para sa pagkontrol ng gumagalaw na mga robot. Pagpapatupad ng mga algorithm na "paglipat sa isang balakid", "pagsunod sa isang linya", atbp.

Pagsusuri ng mga algorithm ng pagkilos ng robot. Pagsubok sa mekanismo ng robot, pag-debug sa robot control program. Ang impluwensya ng mga error sa pagsukat at pagkalkula sa pagpapatupad ng mga algorithm ng pagkontrol ng robot.

Pagmomodelo sa matematika

Ang konsepto ng isang modelo ng matematika. Nalutas ang mga problema gamit ang mathematical (computer) modelling. Ang pagkakaiba sa pagitan ng isang mathematical model at isang full-scale na modelo at mula sa isang verbal (panitikan) na paglalarawan ng isang bagay. Paggamit ng mga computer kapag nagtatrabaho sa mga modelo ng matematika.

Mga eksperimento sa kompyuter.

Mga halimbawa ng paggamit ng mga modelo ng matematika (computer) sa paglutas ng mga problemang pang-agham at teknikal. Isang ideya ng cycle ng pagmomolde: pagbuo ng isang modelo ng matematika, pagpapatupad ng software nito, pagsubok gamit ang mga simpleng halimbawa (pagsubok), pagsasagawa ng eksperimento sa computer, pagsusuri ng mga resulta nito, pagpino ng modelo.

Sistema ng file

Mga prinsipyo ng pagbuo ng mga file system. Catalog (direktoryo). Mga pangunahing operasyon kapag nagtatrabaho sa mga file: paglikha, pag-edit, pagkopya, paglipat, pagtanggal. Mga uri ng files.

Mga katangian ng laki ng mga file ng iba't ibang uri (isang pahina ng naka-print na teksto, ang buong teksto ng nobelang "Eugene Onegin", isang minutong video clip, isang oras at kalahating pelikula, isang file ng data ng pagmamasid sa espasyo, isang file ng intermediate data para sa pagmomodelo ng matematika ng mga kumplikadong pisikal na proseso, atbp.).

Pag-archive at pag-alis sa archive.

Tagapamahala ng file.

Maghanap sa file system.

Paghahanda ng mga teksto at mga materyales sa pagpapakita

Mga dokumento ng teksto at ang kanilang mga elemento ng istruktura (pahina, talata, linya, salita, simbolo).

Ang word processor ay isang tool para sa paglikha, pag-edit at pag-format ng mga teksto. Mga katangian ng pahina, talata, karakter. Pag-format ng istilo.

Kabilang ang mga listahan, talahanayan, at mga graphic na bagay sa isang text na dokumento. Kabilang ang mga diagram, formula, numero ng pahina, header at footer, link, atbp. sa isang text na dokumento. Kasaysayan ng mga pagbabago.

Pagsusuri ng pagbabaybay, mga diksyunaryo.

Mga tool sa pag-input ng teksto gamit ang isang scanner, mga programa sa pagkilala, at transkripsyon ng pagsasalita. Pagsasalin sa kompyuter.

Ang konsepto ng isang sistema ng mga pamantayan para sa impormasyon, aklatan at paglalathala. Korespondensiya sa negosyo, publikasyong pang-edukasyon, pagtutulungan ng pangkat. Abstract at anotasyon.

Paghahanda ng mga pagtatanghal sa computer. Pagsasama ng mga audiovisual na bagay sa pagtatanghal.

Panimula sa mga graphic editor. Mga operasyon para sa pag-edit ng mga graphic na bagay: pagbabago ng laki, compression ng imahe; pag-crop, pag-ikot, pagmuni-muni, pagtatrabaho sa mga lugar (pagpili, pagkopya, pagpuno ng kulay), pagwawasto ng kulay, liwanag at kaibahan. Panimula sa pagpoproseso ng larawan. Mga pagbabagong geometriko at istilo.

Kumuha ng mga larawan gamit ang iba't ibang mga digital na device (mga digital camera at microscope, video camera, scanner, atbp.).

Mga tool sa disenyo na tinutulungan ng computer. Mga guhit at pakikipagtulungan sa kanila. Mga pangunahing operasyon: pagpili, pagsasama, geometric na pagbabagong-anyo ng mga fragment at mga bahagi. Mga diagram, plano, mapa.

Electronic (dynamic) na mga talahanayan

Electronic (dynamic) na mga talahanayan. Mga formula gamit ang absolute, relative at mixed addressing; conversion ng mga formula kapag kinokopya. Pagpili ng hanay ng talahanayan at pag-aayos (pag-uuri) ng mga elemento nito; pagbuo ng mga graph at diagram.

Database. Maghanap ng impormasyon

Database. Talahanayan bilang representasyon ng isang relasyon. Paghahanap ng data sa isang handa na database. Mga ugnayan sa pagitan ng mga talahanayan.

Paghahanap ng impormasyon sa Internet. Mga tool at pamamaraan para sa paghahanap ng impormasyon. Mga tanong sa pagbuo; mga browser. Mga encyclopedia at diksyunaryo ng kompyuter. Mga mapa ng kompyuter at iba pang mga sistema ng sanggunian. Mga search engine.

Nagtatrabaho sa espasyo ng impormasyon. Impormasyon at komunikasyon mga teknolohiya

Mga network ng computer. Internet. Pag-address sa Internet. Sistema ng domain name. Website. Imbakan ng data sa network. Malaking data sa kalikasan at teknolohiya (genomic data, resulta ng mga pisikal na eksperimento, data sa Internet, sa partikular, data ng social network). Mga teknolohiya para sa kanilang pagproseso at pag-iimbak.

Mga uri ng aktibidad sa Internet. Mga serbisyo sa Internet: serbisyo sa koreo; Mga serbisyo ng tulong (mga mapa, iskedyul, atbp.), mga serbisyo sa paghahanap, mga serbisyo sa pag-update ng software, atbp.

Mga virus sa computer at iba pang malisyosong programa; proteksyon mula sa kanila.

Mga pamamaraan na nagpapataas ng seguridad sa pagtatrabaho sa Internet. Ang problema sa pagiging tunay ng impormasyong natanggap. Electronic na lagda, mga sertipikadong site at dokumento. Mga pamamaraan para sa indibidwal at kolektibong pag-post ng bagong impormasyon sa Internet. Pakikipag-ugnayan batay sa mga network ng computer: email, chat, forum, teleconference, atbp.

Kalinisan, ergonomic at teknikal na mga kondisyon sa pagpapatakbo para sa kagamitang ICT. Pang-ekonomiya, legal at etikal na aspeto ng kanilang paggamit. Personal na impormasyon, paraan ng pagprotekta nito. Organisasyon ng espasyo ng personal na impormasyon.

Mga pangunahing yugto at uso sa pag-unlad ng ICT. Mga pamantayan sa larangan ng computer science at ICT. Standardisasyon at pamantayan sa larangan ng computer science at ICT ng pre-computer era (recording numbers, alphabets of national languages, atbp.) at ang computer era (programming language, addressing sa Internet, atbp.).

6. Pagpaplanong pampakay

ika-5 baitang

1. Impormasyon sa paligid natin

6 na oras

Mga aktibidad sa pagsusuri:

magbigay ng mga halimbawa ng paghahatid, pag-iimbak at pagproseso ng impormasyon sa aktibidad ng tao, sa wildlife, lipunan, teknolohiya;

magbigay ng mga halimbawa ng information media;

pag-uri-uriin ang impormasyon ayon sa mga paraan kung paano ito nakikita ng isang tao, ayon sa mga anyo ng presentasyon sa materyal na media;

bumuo ng isang plano ng aksyon upang malutas ang mga problema sa pagtawid, pagsasalin ng dugo, atbp.;

matukoy kung ang isang mensahe ay nagbibigay-kaalaman o hindi, kung ang kakayahan ng isang partikular na paksa na maunawaan ito ay kilala.

Mga praktikal na aktibidad:

mag-encode at mag-decode ng mga mensahe gamit ang mga simpleng code;

magtrabaho sa email (magrehistro ng mailbox at magpasa ng mga mensahe);

maghanap ng impormasyon sa Internet gamit ang mga simpleng query (batay sa isang criterion);

i-save ang mga bagay ng impormasyon at mga link sa kanila na matatagpuan sa Internet para sa indibidwal na paggamit;

i-systematize (organisahin) ang mga file at folder;

kalkulahin ang mga halaga ng mga expression ng aritmetika gamit ang Calculator program;

baguhin ang impormasyon ayon sa ibinigay na mga tuntunin at sa pamamagitan ng pangangatwiran;

lutasin ang mga problemang kinasasangkutan ng mga pagsasalin, pagtawid, atbp. sa naaangkop na mga kapaligiran ng software

2. Kompyuter

3 oras

Mga aktibidad sa pagsusuri:

tukuyin ang mga teknikal na paraan kung saan maaaring maipasok ang impormasyon (teksto, tunog, imahe) sa isang computer.

Mga praktikal na aktibidad:

gumana sa mga pangunahing elemento ng user interface: gumamit ng mga menu, humingi ng tulong, magtrabaho sa mga bintana (baguhin ang laki at ilipat ang mga bintana, tumugon sa mga dialog box);

magpasok ng impormasyon sa isang computer gamit ang isang keyboard (mga diskarte ng mahusay na pagsulat ng keyboard), isang mouse at iba pang teknikal na paraan;

4 na oras

Mga aktibidad sa pagsusuri:

iugnay ang mga yugto (input, pag-edit, pag-format) ng paglikha ng isang dokumento ng teksto at ang mga kakayahan ng processor ng pagsubok upang ipatupad ang mga ito;

Tukuyin ang mga tool sa text editor upang magsagawa ng mga pangunahing operasyon para sa paglikha ng mga dokumento ng teksto.

Mga praktikal na aktibidad:

lumikha ng mga simpleng dokumento ng teksto sa katutubong at banyagang wika; piliin, ilipat at tanggalin ang mga fragment ng teksto; lumikha ng mga teksto na may paulit-ulit na mga fragment;

magsagawa ng kontrol sa pagbabaybay sa isang dokumento ng teksto gamit ang mga tool sa word processor;

i-format ang teksto alinsunod sa tinukoy na mga kinakailangan para sa font, estilo, laki at kulay nito, at pagkakahanay ng teksto;

lumikha at mag-format ng mga listahan;

lumikha, mag-format at mag-populate ng mga talahanayan ng data

4. Computer graphics

2 oras

Mga aktibidad sa pagsusuri:

tukuyin ang mga simple (graphic primitives) sa mga kumplikadong graphic na bagay;

tukuyin ang mga tool sa editor ng graphic upang maisagawa ang mga pangunahing operasyon sa paglikha ng imahe;

Mga praktikal na aktibidad:

gumamit ng isang simpleng (raster at/o vector) graphics editor upang lumikha at mag-edit ng mga larawan;

lumikha ng mga graphic na bagay na may paulit-ulit at/o binagong mga fragment

5.Paglikha ng mga bagay na multimedia

1 oras

Mga aktibidad sa pagsusuri:

Mga praktikal na aktibidad:

gumamit ng presentation editor o iba pa

isang software tool para sa paglikha ng animation batay sa isang umiiral na plot.

6. Mga modelo ng impormasyon

1,5 oras

Mga aktibidad sa pagsusuri:

pagkakaiba sa pagitan ng bar at pie chart; magbigay ng mga halimbawa ng paggamit ng diagram sa buhay.

Mga praktikal na aktibidad:

lumikha ng mga talahanayan para sa paglutas ng mga lohikal na problema;

lutasin ang mga problema sa lohika

lumikha ng mga bar at pie chart;

Mga paksa at dami

Pangunahing uri ng mga aktibidad na pang-edukasyon

1. Impormasyon sa paligid natin

2 oras

Mga aktibidad sa pagsusuri:

matukoy ang mga uri ng pandama at lohikal na kaalaman;

magkaroon ng ideya ng mga lohikal na pamamaraan para sa pagbuo ng mga konsepto

Mga praktikal na aktibidad:

gumamit ng mga pamamaraan ng pagsusuri, synthesis, paghahambing, abstraction at generalization upang malutas ang ilang mga problema;

lumikha ng isang tinukoy na konsepto gamit ang isang generic na konsepto at tiyak na pagkakaiba.

2. Kompyuter

2 oras

Mga aktibidad sa pagsusuri:

magkahiwalay na hardware at software

pagbibigay ng computer;

matukoy ang uri ng file sa pamamagitan ng extension nito at ang hitsura ng icon.

Mga praktikal na aktibidad:

piliin at ilunsad ang nais na programa;

lumikha, palitan ang pangalan, ilipat, kopyahin at tanggalin ang mga file;

sumunod sa mga kinakailangan para sa pag-aayos ng isang computer workplace, mga kinakailangan sa kaligtasan at kalinisan kapag nagtatrabaho sa mga tool sa ICT

3. Paghahanda ng mga teksto sa isang computer

2 oras

Mga aktibidad sa pagsusuri:

tukuyin ang mga tool sa editor ng teksto upang maisagawa ang mga pangunahing operasyon para sa paglikha ng mga dokumento ng teksto;

tukuyin ang mga toolbar sa pagguhit sa isang text editor

magplano ng trabaho sa pagbuo ng mga kumplikadong graphic na bagay mula sa mga simple;

Mga praktikal na aktibidad:

lumikha ng mga simpleng dokumento ng teksto sa katutubong at banyagang wika;

lumikha ng simple at kumplikadong mga larawan gamit ang mga tool sa text editor.

4. Computer graphics – 2 oras

Mga aktibidad sa pagsusuri:

magplano ng trabaho sa pagbuo ng mga kumplikadong graphic na bagay mula sa mga simple.

Mga praktikal na aktibidad:

lumikha ng mga kumplikadong graphic na bagay na may paulit-ulit at/o binagong mga fragment

5. Paglikha ng mga bagay na multimedia

2 oras

Mga aktibidad sa pagsusuri:

magplano ng pagkakasunod-sunod ng mga pangyayari sa isang partikular na paksa;

pumili ng materyal sa paglalarawan na tumutugma sa disenyo ng multimedia object na ginagawa.

Mga praktikal na aktibidad:

lumikha ng isang multimedia presentation sa isang partikular na paksa na may mga hyperlink, ang mga slide na naglalaman ng mga teksto, tunog, at mga graphic na larawan

6. Mga bagay at sistema

5 o'clock

Mga aktibidad sa pagsusuri:

pag-aralan ang mga bagay ng nakapaligid na katotohanan, na nagpapahiwatig ng kanilang mga katangian - mga katangian, aksyon, pag-uugali, estado;

tukuyin ang mga relasyon na nagkokonekta sa isang ibinigay na bagay sa iba pang mga bagay;

hatiin ang isang naibigay na hanay ng mga bagay sa mga klase ayon sa isang ibinigay o independiyenteng napiling katangian - ang batayan ng pag-uuri;

magbigay ng mga halimbawa ng tangible, intangible at mixed system.

Mga praktikal na aktibidad :

baguhin ang mga katangian ng desktop: tema, larawan sa background, screensaver;

baguhin ang mga katangian ng taskbar;

kilalanin ang mga katangian ng mga bagay sa computer (mga device, folder, file) at posibleng mga aksyon sa kanila;

ayusin ang impormasyon sa isang personal na folder.

7. Mga modelo ng impormasyon

10 oras

Mga aktibidad sa pagsusuri:

makilala sa pagitan ng natural at impormasyon na mga modelo na pinag-aralan sa paaralan at nakatagpo sa buhay;

magbigay ng mga halimbawa ng paggamit ng mga talahanayan, diagram, diagram, graph, atbp. kapag naglalarawan ng mga bagay sa nakapaligid na mundo.

Mga praktikal na aktibidad:

lumikha ng mga pandiwang modelo (mga paglalarawan);

lumikha ng mga listahan ng multi-level;

lumikha ng mga tabular na modelo;

lumikha ng mga simpleng talahanayan ng pagkalkula, magpasok ng impormasyon sa mga ito at magsagawa ng mga simpleng kalkulasyon;

lumikha ng mga tsart at graph;

lumikha ng mga diagram, mga graph, mga puno;

lumikha ng mga graphic na modelo

8. Algorithmics 8 oras

Mga aktibidad sa pagsusuri:

magbigay ng mga halimbawa ng mga pormal at impormal na gumaganap;

makabuo ng mga gawain para sa pamamahala ng mga gumaganap na pang-edukasyon;

i-highlight ang mga halimbawa ng mga sitwasyon na maaaring ilarawan gamit ang mga linear na algorithm, mga algorithm na may mga sanga at mga loop.

Mga praktikal na aktibidad:

lumikha ng mga linear na algorithm para sa pagkontrol sa tagapagpatupad ng pagsasanay;

lumikha ng mga pantulong na algorithm para sa pagkontrol sa tagapagpatupad ng pagsasanay;

lumikha ng mga cyclic algorithm para sa pamamahala ng tagapagpatupad ng pagsasanay

Mga katangian ng aktibidad ng mag-aaral

Paksa 1. Mga proseso ng impormasyon at impormasyon

9 na

Mga aktibidad sa pagsusuri:

    suriin ang impormasyon mula sa pananaw ng mga katangian nito (kaugnayan, pagiging maaasahan, pagkakumpleto, atbp.);

    magbigay ng mga halimbawa ng coding gamit ang iba't ibang alpabeto na nagaganap sa buhay;

    uriin ang mga proseso ng impormasyon ayon sa tinatanggap na batayan;

    i-highlight ang bahagi ng impormasyon ng mga proseso sa biological, teknikal at panlipunang mga sistema;

    suriin ang mga relasyon sa buhay na kalikasan, teknikal at panlipunan (paaralan, pamilya, atbp.) na mga sistema mula sa pananaw ng pamamahala.

Mga praktikal na aktibidad:

    i-encode at i-decode ang mga mensahe ayon sa mga kilalang panuntunan sa pag-encode;

    tukuyin ang bilang ng iba't ibang mga character na maaaring ma-encode gamit ang isang fixed-length na binary code;

    tukuyin ang bit depth ng binary code na kinakailangan upang ma-encode ang lahat ng mga character ng alpabeto ng isang ibinigay na kapangyarihan;

    gumana sa mga yunit ng pagsukat ng dami ng impormasyon (bit, byte, kilobyte, megabyte, gigabyte);

    suriin ang mga numerical na parameter ng mga proseso ng impormasyon (ang halaga ng memorya na kinakailangan upang mag-imbak ng impormasyon; ang bilis ng paglipat ng impormasyon, ang bandwidth ng napiling channel, atbp.).

Paksa 2. Computer bilang isang unibersal na kagamitan sa pagpoproseso ng impormasyon. 7 o'clock

Mga aktibidad sa pagsusuri:

    pag-aralan ang isang computer mula sa punto ng view ng pagkakaisa ng software at hardware;

    pag-aralan ang mga aparatong computer mula sa punto ng view ng pag-aayos ng mga pamamaraan para sa input, imbakan, pagproseso, output at paghahatid ng impormasyon;

    tukuyin ang software at hardware na kinakailangan upang ipatupad ang mga proseso ng impormasyon kapag nilulutas ang mga problema;

    pag-aralan ang impormasyon (kahandaan at malfunction signal) kapag binuksan ang computer;

    matukoy ang mga pangunahing katangian ng operating system;

Mga praktikal na aktibidad:

    kumuha ng impormasyon tungkol sa mga katangian ng computer;

    suriin ang mga numerical na parameter ng mga proseso ng impormasyon (ang halaga ng memorya na kinakailangan upang mag-imbak ng impormasyon; ang bilis ng paglipat ng impormasyon, ang bandwidth ng napiling channel, atbp.);

    magsagawa ng mga pangunahing operasyon sa mga file at folder;

    magpatakbo ng mga bagay ng impormasyon sa computer sa isang visual na graphic na anyo;

    tantyahin ang laki ng mga file na inihanda gamit ang iba't ibang mga kagamitan sa pag-input ng impormasyon sa isang naibigay na agwat ng oras (keyboard, scanner, mikropono, camera, video camera);

    gumamit ng mga programa sa pag-archive;

    protektahan ang impormasyon mula sa mga virus ng computer gamit ang mga programang anti-virus.

Paksa 3. Pagproseso ng graphic na impormasyon

4 na oras

Mga aktibidad sa pagsusuri:

Mga praktikal na aktibidad :

    tukuyin ang color code sa RGB palette sa isang graphics editor;

    lumikha at mag-edit ng mga larawan gamit ang mga tool sa editor ng raster graphics;

    lumikha at mag-edit ng mga larawan gamit ang mga tool sa editor ng vector graphics.

Paksa 4. Pagproseso ng impormasyon sa teksto

9 na

Mga aktibidad sa pagsusuri:

Mga praktikal na aktibidad :

    lumikha ng maliliit na dokumento ng teksto sa pamamagitan ng mahusay na pagsulat sa keyboard gamit ang mga pangunahing tool sa editor ng teksto;

    format ng mga dokumento ng teksto (pagtatakda ng mga parameter ng pahina ng dokumento; pag-format ng mga character at talata; pagpasok ng mga header at footer at mga numero ng pahina).

    magpasok ng mga formula, talahanayan, listahan, larawan sa dokumento;

    magsagawa ng kolektibong paglikha ng isang dokumento ng teksto;

    lumikha ng mga dokumento ng hypertext;

    magsagawa ng pag-encode at pag-decode ng impormasyon ng teksto gamit ang mga talahanayan ng code (Unicode, KOI-8R, Windows 1251);

Paksa 5. Multimedia

4 na oras

Mga aktibidad sa pagsusuri:

    pag-aralan ang user interface ng software na ginamit;

    tukuyin ang mga kondisyon at posibilidad para sa paggamit ng software upang malutas ang mga karaniwang problema;

    tukuyin ang mga pagkakatulad at pagkakaiba sa iba't ibang mga produkto ng software na idinisenyo upang malutas ang isang klase ng mga problema.

Mga praktikal na aktibidad :

    lumikha ng mga presentasyon gamit ang mga yari na template;

    mag-record ng mga audio file na may iba't ibang kalidad ng tunog (depth ng pag-encode at dalas ng sampling).

Pangunahing uri ng mga aktibidad na pang-edukasyon

Mga proseso ng impormasyon at impormasyon

Mga aktibidad sa pagsusuri:

    Magbigay ng mga halimbawa ng pagtanggap, pagpapadala at pagproseso ng impormasyon sa aktibidad ng tao, wildlife, lipunan at teknolohiya.

    Ipaliwanag ang mga prinsipyo ng information coding.

    Lutasin ang mga problema upang matukoy ang dami ng impormasyon.

Mga praktikal na aktibidad:

    I-convert ang mga yunit ng pagsukat ng dami ng impormasyon gamit ang isang calculator.

Magpasok ng impormasyon gamit ang keyboard.

Computer bilang isang unibersal na kagamitan sa pagpoproseso ng impormasyon.

Mga aktibidad sa pagsusuri:

    Magbigay ng mga halimbawa ng mga pangunahing kagamitan sa kompyuter

    Pag-uuri ng software

    Tukuyin ang mga paraan upang maprotektahan ang impormasyon

Mga praktikal na aktibidad:

    Makipagtulungan sa mga file

    I-format ang mga disk

    Itakda ang petsa at oras

    I-detect ang resolution ng mouse

Protektahan at gamutin laban sa mga virus

Mga teknolohiya ng komunikasyon 19 oras

Mga aktibidad sa pagsusuri:

    Magkaroon ng isang konsepto mapagkukunan ng impormasyon.

    Ibigay ang mga pangunahing prinsipyo ng pagtatrabaho sa World Wide Web

    Magkaroon ng isang konsepto interaktibong komunikasyon

    Sundin ang mga tuntunin ng pag-uugali sa kolektibong pakikipag-ugnayan: forum, teleconference, chat.

    Sundin ang Mga Panuntunan ng Korespondensiya at mga kalakip sa mga liham.

    Sundin ang Mga Panuntunan para sa paghahanap ng impormasyon sa iba't ibang mapagkukunan.

    Magkaroon ng mga konsepto tungkol sa mga file archive, hypertext, wikaHTML

    Sumunod sa mga panuntunan sa seguridad ng impormasyon.

Mga praktikal na aktibidad:

    Magbigay ng disk access

    Kumonekta sa Internet

    Maglakbay sa web

    Magtrabaho gamit ang email

    Maghanap ng impormasyon sa Internet

    Mag-upload ng mga file

Bumuo ng mga website

Pangunahing uri ng mga aktibidad na pang-edukasyon

Pag-coding at pagproseso ng graphic at multimedia na impormasyon

Analytical:

    pag-aralan ang user interface ng software na ginamit;

    tukuyin ang mga kondisyon at posibilidad para sa paggamit ng software upang malutas ang mga karaniwang problema;

    tukuyin ang mga pagkakatulad at pagkakaiba sa iba't ibang mga produkto ng software na idinisenyo upang malutas ang isang klase ng mga problema.

Praktikal:

    tukuyin ang color code sa RGB palette sa isang graphics editor;

    lumikha at mag-edit ng mga larawan gamit ang mga tool sa editor ng raster graphics;

    lumikha at mag-edit ng mga larawan gamit ang mga tool sa editor ng vector graphics.

Pag-coding at pagproseso ng impormasyon ng teksto

Mga aktibidad sa pagsusuri:

    pag-aralan ang user interface ng software na ginamit;

    tukuyin ang mga kondisyon at posibilidad para sa paggamit ng software upang malutas ang mga karaniwang problema;

    tukuyin ang mga pagkakatulad at pagkakaiba sa iba't ibang mga produkto ng software na idinisenyo upang malutas ang isang klase ng mga problema.

Mga praktikal na aktibidad:

    lumikha ng maliliit na dokumento ng teksto sa pamamagitan ng mahusay na pagsulat sa keyboard gamit ang mga pangunahing tool sa editor ng teksto;

    format ng mga dokumento ng teksto (pagtatakda ng mga parameter ng pahina ng dokumento; pag-format ng mga character at talata; pagpasok ng mga header at footer at mga numero ng pahina).

    magpasok ng mga formula, talahanayan, listahan, larawan sa dokumento;

    magsagawa ng kolektibong paglikha ng isang dokumento ng teksto;

    lumikha ng mga dokumento ng hypertext;

    magsagawa ng pag-encode at pag-decode ng impormasyon ng teksto gamit ang mga talahanayan ng code (Unicode, KOI-8R, Windows);

Pag-coding at pagproseso ng numerical na impormasyon

Mga aktibidad sa pagsusuri:

    pag-aralan ang user interface ng software na ginamit;

    tukuyin ang mga kondisyon at posibilidad para sa paggamit ng software upang malutas ang mga karaniwang problema;

    tukuyin ang mga pagkakatulad at pagkakaiba sa iba't ibang mga produkto ng software na idinisenyo upang malutas ang isang klase ng mga problema.

Mga praktikal na aktibidad:

    I-convert ang mga numero mula sa isang sistema ng numero patungo sa isa pa

    Gumamit ng mga relative, absolute, at mixed reference sa mga spreadsheet.

    Lumikha ng mga talahanayan ng mga halaga ng function

    Pagbukud-bukurin at paghahanap ng data

    lumikha ng mga spreadsheet at magsagawa ng mga kalkulasyon gamit ang mga built-in at inilagay na formula ng user;

    bumuo ng mga chart at graph sa mga spreadsheet

Pagmomodelo at pormalisasyon

Mga aktibidad sa pagsusuri:

    magsagawa ng pagsusuri ng system ng bagay, i-highlight sa mga katangian nito ang mahahalagang katangian mula sa punto ng view ng mga layunin ng pagmomolde;

    tasahin ang kasapatan ng modelo sa kunwa na bagay at mga layunin sa pagmomodelo;

    matukoy ang uri ng modelo ng impormasyon depende sa gawain sa kamay;

    pag-aralan ang user interface ng software na ginamit;

    tukuyin ang mga kondisyon at posibilidad para sa paggamit ng software upang malutas ang mga karaniwang problema;

    tukuyin ang mga pagkakatulad at pagkakaiba sa iba't ibang mga produkto ng software na idinisenyo upang malutas ang isang klase ng mga problema.

Mga praktikal na aktibidad:

    bumuo at bigyang-kahulugan ang iba't ibang mga modelo ng impormasyon (mga talahanayan, diagram, graph, diagram, flowchart ng mga algorithm);

    baguhin ang isang bagay mula sa isang anyo ng representasyon ng impormasyon patungo sa isa pa na may kaunting pagkawala sa pagkakumpleto ng impormasyon;

    galugarin ang mga bagay gamit ang mga modelo ng impormasyon alinsunod sa gawain;

    gumana sa mga yari na modelo ng computer;

    lumikha ng mga database ng single-table;

    maghanap ng mga tala sa isang handa na database;

pag-uri-uriin ang mga tala sa isang yari na database.

Mga pangunahing kaalaman sa algorithmization at object-oriented programming

Mga aktibidad sa pagsusuri:

    i-highlight ang mga yugto ng paglutas ng isang problema sa isang computer;

    hatiin ang orihinal na gawain sa mga subtask;

    ihambing ang iba't ibang mga algorithm para sa paglutas ng isang problema.

Mga praktikal na aktibidad:

    magsagawa ng mga handa na algorithm para sa partikular na pinagmumulan ng data;

    bumuo ng mga programang naglalaman ng subroutine;

    bumuo ng mga programa para sa pagproseso ng isang one-dimensional na array:

    • (paghahanap ng minimum (maximum) na halaga sa isang naibigay na array;

      pagbibilang ng bilang ng mga elemento ng array na nakakatugon sa isang tiyak na kundisyon;

      paghahanap ng kabuuan ng lahat ng mga elemento ng array;

      paghahanap ng bilang at kabuuan ng lahat ng pantay na elemento sa isang array;

pag-uuri ng mga elemento ng array, atbp.).

Impormasyong panlipunan

Mga aktibidad sa pagsusuri:

    Magbigay ng mga halimbawa ng lipunan ng impormasyon

    Master kultura ng impormasyon

    Pang-edukasyon, pamamaraan at logistical na suporta para sa mga aktibidad na pang-edukasyon

7.1 Suporta sa edukasyon at pamamaraan para sa mga aktibidad na pang-edukasyon

    Bosova L. L. Bosova A. Yu. Computer science: textbook para sa grade 5 (FSES).

    Bosova L. L. Bosova A. Yu. Computer science: aklat-aralin para sa ika-6 na baitang (FSES).

    Bosova L. L. Bosova A. Yu. Computer science: textbook para sa ika-7 baitang (FSES).

    Bosova L.L., Bosova A.Yu. Electronic na suplemento sa aklat-aralin na "Informatics. ika-5 baitang"

    Bosova L.L., Bosova A.Yu. Electronic na suplemento sa aklat-aralin na "Informatics. ika-6 na baitang"

    Bosova L.L., Bosova A.Yu. Electronic na suplemento sa aklat-aralin na "Informatics. ika-7 baitang"

    Computer science: aklat-aralin para sa ika-8 baitang.

    Semakin I. G., Zalogova L. A., Rusakov S. V., Shestakova L. V. Informatics: aklat-aralin para sa grade 9

    Tsvetkova M. S., Bogomolova O. B. Informatics. Pang-edukasyon at pagsasanay complex para sa batayan ng paaralan: mga baitang 7 – 9 (Federal State Educational Standard). Manual na pamamaraan para sa mga guro

    Borodin M. N. Informatics. Pang-edukasyon at training complex para sa primaryang paaralan: grade 5 - 6, 7 - 9 (Federal State Educational Standard). Manual na pamamaraan para sa mga guro.

7.2. Materyal at teknikal na suporta ng mga aktibidad na pang-edukasyon

mga acoustic speaker bilang bahagi ng lugar ng trabaho ng guro;

isang set ng kagamitan para sa pagkonekta sa Internet.

Mga robotics kit

Ang computer hardware ay gumagamit ng Windows operating system. Ang lahat ng software na naka-install sa mga computer sa mga silid-aralan ng computer science ay lisensyado para magamit sa kinakailangang bilang ng mga workstation.

Upang makabisado ang pangunahing nilalaman ng akademikong paksa na "Informatics", ang sumusunod na software ay magagamit:

    operating system;

    file manager (bilang bahagi ng operating system o iba pa);

    mail client (bilang bahagi ng mga operating system o iba pa);

    browser (bilang bahagi ng mga operating system o iba pa);

    multimedia player (bilang bahagi ng operating system o iba pa);

    antivirus program;

    programa ng archiver;

    optical text recognition system;

    tagapagsanay sa keyboard;

    pinagsama-samang aplikasyon sa opisina, kabilang ang isang text editor, programa ng pagbuo ng pagtatanghal, sistema ng pamamahala ng database, mga spreadsheet;

    raster at vector graphic editor;

    editor ng tunog;

    sistema ng programming;

    Sistemang Pang-Heograpikal na impormasyon;

    Editor ng web page.

7.3.Electronic na nilalamang pang-edukasyon

    Bosova L.L. Isang hanay ng mga digital na mapagkukunang pang-edukasyon. Computer science

    Federal Center for Educational Resources

8. Mga nakaplanong resulta ng pag-aaral ng akademikong asignaturang “Informatics”

Matututo ang graduate:
makilala ang nilalaman ng mga pangunahing konsepto ng paksa: agham sa kompyuter, impormasyon, proseso ng impormasyon, sistema ng impormasyon, modelo ng impormasyon, atbp.;

    makilala ang pagkakaiba sa pagitan ng mga uri ng impormasyon sa pamamagitan ng paraan kung paano ito nakikita ng isang tao at sa paraan ng pagpapakita nito sa materyal na media;

    ihayag ang mga pangkalahatang pattern ng mga proseso ng impormasyon sa mga sistema ng iba't ibang kalikasan;

    magbigay ng mga halimbawa ng mga proseso ng impormasyon - mga prosesong nauugnay sa imbakan, pagbabago at paghahatid ng data - sa buhay na kalikasan at teknolohiya;

    uriin ang mga kasangkapan sa ICT alinsunod sa hanay ng mga gawaing isinagawa;

    natututo tungkol sa layunin ng mga pangunahing bahagi ng isang computer (processor, RAM, external non-volatile memory, input/output device), ang mga katangian ng mga device na ito;

    matukoy ang mga katangian ng husay at dami ng mga bahagi ng computer;

    natututo tungkol sa kasaysayan at mga uso sa pagbuo ng computer; tungkol sa kung paano mo mapapabuti ang pagganap ng mga computer;

    natututo tungkol sa kung anong mga problema ang maaaring malutas sa tulong ng mga supercomputer.

    sinasadyang lapitan ang pagpili ng mga kasangkapan sa ICT para sa iyong pang-edukasyon at iba pang layunin;

    Alamin ang tungkol sa mga pisikal na limitasyon sa mga halaga ng pagganap ng computer.

Mga pundasyon ng matematika ng agham ng computer

Ang nagtapos ay matututo:

    ilarawan ang laki ng mga binary text gamit ang mga terminong "bit", "byte" at ang kanilang mga derivatives; gumamit ng mga terminong naglalarawan ng bilis ng paglilipat ng data, pagtatantya ng oras ng paglilipat ng data;

    i-encode at i-decode ang mga teksto ayon sa isang ibinigay na talahanayan ng code;

    gumana sa mga konsepto na may kaugnayan sa paglipat ng data (pinagmulan ng data at tagatanggap: channel ng komunikasyon, bilis ng paghahatid ng data sa channel ng komunikasyon, kapasidad ng channel ng komunikasyon);

    tukuyin ang pinakamababang haba ng code word batay sa tinukoy na alpabeto ng naka-encode na text at ang code alphabet (para sa code alphabet na 2, 3 o 4 na character);

    tukuyin ang haba ng pagkakasunud-sunod ng code batay sa haba ng pinagmulang teksto at ang pare-parehong talahanayan ng code;

    magsulat ng mga integer mula 0 hanggang 1024 sa binary system; i-convert ang isang ibinigay na natural na numero mula sa decimal patungo sa binary at mula sa binary hanggang decimal; ihambing ang mga numero sa binary notation; magdagdag at magbawas ng mga numerong nakasulat sa binary number system;

    isulat ang mga lohikal na expression na binubuo gamit ang mga operasyong "at", "o", "hindi" at mga panaklong, matukoy ang katotohanan ng naturang tambalang pahayag kung ang mga halaga ng katotohanan ng mga elementarya na pahayag na kasama dito ay kilala;

    matukoy ang bilang ng mga elemento sa mga hanay na nakuha mula sa dalawa o tatlong pangunahing hanay gamit ang mga operasyon ng unyon, intersection at karagdagan;

    gumamit ng terminolohiya na nauugnay sa mga graph (vertex, gilid, landas, gilid at haba ng landas), mga puno (ugat, dahon, taas ng puno) at mga listahan (unang elemento, huling elemento, nakaraang elemento, susunod na elemento; pagpasok, pagtanggal at pagpapalit ng elemento) ;

    ilarawan ang graph gamit ang isang adjacency matrix na nagsasaad ng mga haba ng mga gilid (hindi kailangan ang kaalaman sa terminong "adjacency matrix");

    makilala ang binary text coding at ang pinakakaraniwang ginagamit na modernong mga code;

    gumamit ng mga pangunahing pamamaraan ng graphical na representasyon ng numerical na impormasyon (mga graph, diagram).

Ang nagtapos ay magkakaroon ng pagkakataon na:

    kilalanin ang mga halimbawa ng mga modelo ng matematika at ang paggamit ng mga computer sa kanilang pagsusuri; maunawaan ang mga pagkakatulad at pagkakaiba sa pagitan ng isang mathematical na modelo ng isang bagay at sa natural na modelo nito, sa pagitan ng isang mathematical na modelo ng isang bagay/phenomenon at isang verbal na paglalarawan;

    matutunan na ang anumang discrete data ay maaaring ilarawan gamit ang isang alpabeto na naglalaman lamang ng dalawang character, halimbawa, 0 at 1;

    kilalanin kung paano kinakatawan ang impormasyon (data) sa mga modernong computer at robotic system;

    pamilyar sa mga halimbawa ng paggamit ng mga graph, puno at listahan kapag naglalarawan ng mga tunay na bagay at proseso;

    maging pamilyar sa impluwensya ng mga error sa pagsukat at pagkalkula sa pagpapatupad ng mga algorithm ng kontrol para sa mga tunay na bagay (gamit ang halimbawa ng mga robot na autonomous na pang-edukasyon);

    alamin ang tungkol sa pagkakaroon ng mga code na nagwawasto sa mga pagkakamali sa pagbaluktot na nangyayari sa panahon ng paghahatid ng impormasyon.

Algorithm at mga elemento ng programming

Ang nagtapos ay matututo:

    lumikha ng mga algorithm para sa paglutas ng mga problema sa edukasyon ng iba't ibang uri;

    ipahayag ang algorithm para sa paglutas ng isang problema sa iba't ibang paraan (berbal, graphic, kabilang sa anyo ng isang flow chart, gamit ang mga pormal na wika, atbp.);

    matukoy ang pinakamainam na paraan upang ipahayag ang isang algorithm para sa paglutas ng mga partikular na problema (berbal, graphic, gamit ang mga pormal na wika);

    matukoy ang resulta ng pagpapatupad ng isang ibinigay na algorithm o ang fragment nito;

    gamitin ang mga terminong "tagaganap", "algorithm", "programa", at maunawaan din ang pagkakaiba sa pagitan ng paggamit ng mga terminong ito sa pang-araw-araw na pananalita at sa computer science;

    gumanap, nang hindi gumagamit ng computer ("manu-mano"), mga simpleng algorithm para sa pagkontrol sa mga executor at pagsusuri ng numerical at text data, na nakasulat sa isang partikular na programming language gamit ang mga pangunahing control construct ng sequential programming (linear program, branching, repetition, auxiliary algorithm);

    bumuo ng mga simpleng algorithm para sa pagkontrol sa mga executor at pagsusuri ng numerical at text data gamit ang mga pangunahing control construct ng sequential programming at isulat ang mga ito sa anyo ng mga program sa napiling programming language; patakbuhin ang mga program na ito sa isang computer;

    gumamit ng mga halaga (mga variable) ng iba't ibang uri, mga halaga ng tabular (mga array), pati na rin ang mga expression na binubuo ng mga halagang ito; gamitin ang operator ng pagtatalaga;

    pag-aralan ang iminungkahing algorithm, halimbawa, tukuyin kung anong mga resulta ang posible na ibinigay sa isang naibigay na hanay ng mga paunang halaga;

    gumamit ng mga lohikal na halaga, operasyon at expression sa kanila;

    sumulat ng mga aritmetika at lohikal na expression sa napiling programming language at kalkulahin ang kanilang mga halaga.

Ang nagtapos ay magkakaroon ng pagkakataon na:

    maging pamilyar sa paggamit ng mga halaga ng string sa mga programa at pagpapatakbo na may mga halaga ng string;

    lumikha ng mga programa upang malutas ang mga problema na lumitaw sa panahon at sa labas ng pag-aaral;

    pamilyar sa mga problema sa pagproseso ng data at mga algorithm para sa paglutas ng mga ito;

    kilalanin ang konsepto ng "kontrol", na may mga halimbawa kung paano kinokontrol ng isang computer ang iba't ibang mga sistema (mga robot, sasakyang panghimpapawid at spacecraft, mga tool sa makina, mga sistema ng irigasyon, gumagalaw na mga modelo, atbp.);

    kilalanin ang kapaligirang pang-edukasyon para sa paglikha ng mga control program para sa mga autonomous na robot at pag-aralan ang mga halimbawa ng mga control algorithm na binuo sa kapaligirang ito.

Paggamit ng mga software system at serbisyo

Ang nagtapos ay matututo:

    uriin ang mga file ayon sa uri at iba pang mga parameter;

    magsagawa ng mga pangunahing operasyon gamit ang mga file (lumikha, mag-save, mag-edit, magtanggal, mag-archive, "mag-unpack" ng mga file ng archive);

    maunawaan ang hierarchical na istraktura ng file system;

    maghanap ng mga file gamit ang operating system;

    gumamit ng mga dynamic (electronic) na talahanayan, kabilang ang mga formula gamit ang absolute, relative at mixed addressing, pagpili ng hanay ng talahanayan at pag-aayos (pag-uuri) ng mga elemento nito; pagbuo ng mga tsart (pie at column);

    gumamit ng tabular (relational) na mga database, pumili ng mga hilera ng talahanayan na nakakatugon sa isang tiyak na kundisyon;

    pag-aralan ang mga pangalan ng domain ng computer at mga address ng dokumento sa Internet;

    maghanap ng impormasyon sa Internet gamit ang mga query gamit ang mga lohikal na operasyon.

Ang nagtapos ay makakabisado (bilang resulta ng paggamit ng mga sistema ng software at mga serbisyo sa Internet sa kursong ito at sa buong proseso ng edukasyon):

    kasanayan sa kompyuter; sapat na kaalaman, kasanayan at kakayahan upang gumana sa iba't ibang uri ng software system at serbisyo sa Internet (mga file manager, text editor, spreadsheet, browser, search engine, diksyunaryo, electronic encyclopedia); ang kakayahang ilarawan ang pagpapatakbo ng mga sistema at serbisyong ito gamit ang naaangkop na terminolohiya;

    iba't ibang anyo ng presentasyon ng data (talahanayan, tsart, graph, atbp.);

    mga diskarte para sa ligtas na pag-aayos ng iyong personal na espasyo ng data gamit ang mga indibidwal na data storage device, mga serbisyo sa Internet, atbp.;

    ang mga pangunahing kaalaman sa pagsunod sa etika at batas ng impormasyon;

    maging pamilyar sa mga tool sa software para sa pagtatrabahoaudiovisualdatos at kaukulang konseptwalkagamitan;

    natututo tungkol sa discrete representationaudiobiswal na datos.

Ang nagtapos ay magkakaroon ng pagkakataon (sa kursong ito at iba pang aktibidad na pang-edukasyon):

    alamin ang tungkol sa data mula sa mga sensor, gaya ng mga robotic device sensor;

    pagsasanay gamit ang mga pangunahing uri ng software ng application (mga text editor, spreadsheet, browser, atbp.);

    kilalanin ang mga halimbawa ng paggamit ng pagmomolde ng matematika sa modernong mundo;

    pamilyar sa mga prinsipyo ng paggana ng Internet at pakikipag-ugnayan sa network sa pagitan ng mga computer, na may mga paraan ng paghahanap sa Internet;

    kilalanin ang pagbabalangkas ng tanong kung gaano maaasahan ang impormasyong natanggap, kung sinusuportahan ito ng katibayan ng pagiging tunay (halimbawa: ang pagkakaroon ng isang elektronikong lagda); pamilyar sa mga posibleng diskarte sa pagtatasa ng pagiging maaasahan ng impormasyon (halimbawa: paghahambing ng data mula sa iba't ibang mga mapagkukunan);

    alamin na may mga internasyonal at pambansang pamantayan sa larangan ng computer science at ICT;

    alamin ang tungkol sa istraktura ng mga modernong computer at ang layunin ng kanilang mga elemento;

    makakuha ng ideya ng kasaysayan at mga uso sa pag-unlad ICT;

    makilala ang mga halimbawa ng paggamit ng ICT sa modernong mundo;

    magkaroon ng pag-unawa sa mga robotic device at ang kanilang paggamit sa produksyon at pananaliksik.