Às vezes são chamados de catadores, catadores ou caçadores de naufrágios. Os salvadores limpam os locais de batalha dos destroços de navios em busca de componentes caros. Esses componentes são usados ​​para produzir rigs (impromódulos). O salvamento pode ser comparado à profanação dos túmulos dos pilotos caídos. Esta é uma indústria inteira, lucrativa e próspera.

LARD, SALIT, SALVAGE (salvamento) - processo de extração de guloseimas úteis dos destroços de navios abatidos (WREKs), bem como o resultado desse processo.

2. O que é necessário para um salvag

2.1 Habilidades

Para usar o módulo Salvager I, necessário para extrair componentes dos restos de navios, você precisa aprender a habilidade Salvager pelo menos no nível 1.

Cada nível desta habilidade aumenta a chance de salvamento em 5%, então quanto maior o nível da habilidade, melhor.

  • O nível de salvamento 3 torna possível resgatar rios T2 e navios de facções.
  • O salvamento do nível 4 torna possível resgatar os navios de guerra dos Adormecidos (uma raça NPC).
  • O nível de salvamento 5 permite que você use o Salvager II

2.2 Módulos

Para salvar, você precisa equipar o módulo Salvager I. Ao contrário dele, Salvager II melhora a chance de salvamento em 2% para cada nível da habilidade Salvager (10% no total).

O número de salvagers que você pode acomodar é limitado apenas pelo número de slots altos livres (Hi-Slot, High Power Connector), bem como pela CPU (CPU, processador) e pela grade (PowerGrid, rede de energia) do navio. .

2.3 Vreki

Na verdade, é daí que o salvag é obtido. Eles podem ser encontrados em qualquer lugar: em locais de missões de combate, em complexos, em locais de batalha, até mesmo perto de portões em sistemas de alta segurança.

Os destroços vêm em tamanhos diferentes (dependendo do tipo de navio destruído) e podem conter diferentes quantidades de materiais. Quanto maior o navio, mais componentes podem ser obtidos de seus restos.

A quantidade de salvamento e o tipo de componentes dependem dos parâmetros predefinidos do tanque.

3. Salvador em ação

Você aprendeu suas habilidades, o Salvager está instalado, os destroços estão em algum lugar próximo, agora você pode adicionar um pouco de sal.

  • Na Visão Geral (Painel Visão Geral), as quebras são indicadas por um triângulo invertido. Se o triângulo estiver preenchido, significa que há saque nos destroços. Assim, se não for pintado, significa que o espaço está vazio. Voe até ele em um raio de 5 km, trave-o (trave, mire) e ligue o Salvager.
  • É muito provável que a primeira tentativa não dê certo e você terá que esperar mais alguns ciclos de trabalho do Salvager.
  • Se o recipiente for gorduroso com sucesso, aparecerá uma mensagem, o módulo será desligado e os componentes gordurosos irão para o porão (se houver espaço suficiente para eles). Agora você pode passar para o próximo vídeo.
  • Após um resgate bem-sucedido, o vrek desaparece. Se contivesse saque, o saque será movido para o contêiner no mesmo local onde estava.
  • Alguns rios podem não conter salvag. Neste caso, aparecerá uma inscrição e o erro também desaparecerá.

4. Como aumentar as chances de salvamento

Cada ataque possui um parâmetro chamado “Bônus de dificuldade de acesso” (“Chance de aplicação bem-sucedida”). É medido como uma porcentagem e determina a probabilidade de um resgate bem-sucedido. Para rios grandes este parâmetro é menor do que para rios pequenos. O módulo Salvager também possui o mesmo parâmetro. Ao estudar habilidades, usando rigs e implantes, você melhora o ADB do módulo, não os destroços. Para descobrir a real chance de salvamento, você precisa somar todos os seus bônus e adicioná-los ao ADB do naufrágio.

Usando o Salvager I e um mínimo de habilidades, seu ADB é de apenas 5%.

Os métodos a seguir ajudarão você a aumentar a probabilidade de um salvamento bem-sucedido:

  • A habilidade Salvamento do 2º, 3º, 4º e 5º níveis aumenta a chance em 10%, 15%, 20%, 25%, respectivamente.
  • Usando Salvager II (requer habilidade de salvamento nível 5), você pode aumentar a chance para 35% (bônus de 2% por nível de habilidade).
  • Plataforma T1 para salvamento “Small/Medium/Grande Salvage Tackle I” dá 10%.
  • Plataforma T2 para salvamento “Small/Medium/Grande Salvage Tackle II” dá 15%
  • O implante "Hardwiring - Poteque Pharmaceuticals "Prospector" PPY-1" adiciona 5% de chance.

Usando um Destroyer com calibração de 400 como exemplo, você pode obter o seguinte ADB:

  • Módulo Salvager II * Habilidade de salvamento nível 5 + 3 equipamentos Small Salvage Tackle II + Implante
  • (7% * 5) + (15%*3) + 5% = 85%

Bônus de dificuldade de acesso para algumas falhas:

  • Pequenos Naufrágios (fragatas e contratorpedeiros) = 30%
  • Naufrágio Médio (cruzadores e cruzadores de batalha) = 20%
  • Grandes Naufrágios (navios de guerra) = 10%
  • Pequenos Naufrágios Avançados (NPCs no espaço w, NPCs de facção ou oficiais, naves de jogadores T2) = 0%
  • Dorminhoco Grande Naufrágio Avançado = -20%

Para obter chances reais, somamos as chances do módulo e do ADB vrek:

  • Pequeno Naufrágio, Salvamento nível 1, as chances são de 30%+5%=35% por ciclo de salvamento
  • Grande Naufrágio, Salvamento nível 4, chances de 10% + 20% = 30% por ciclo.
  • Small Wreck, módulo Salvager II, chances de 30%+35%=65% por ciclo.
  • Pequeno acidente, máx. ajuste e habilidades, chances 30%+85%=115%.

Qualquer navio é adequado para salvamento, mas é melhor comprar um navio específico para salvamento. Se não quiser comprar um segundo navio, você pode voar em seu navio principal, bastando liberar pelo menos um slot alto para o módulo Salvager (não ocupa ponto rígido da torre, pontos de montagem da torre).

Se você saquear destroços além de salvamento, pode ser necessário instalar o módulo Expanded Cargohold para aumentar o volume de carga. Em hipótese alguma saqueie mentiras alheias (amarelo)! O jogador dono dessas fendas terá o direito de matá-lo. Esta regra não se aplica ao salvag.

Muitas vezes acontece que os rios estão longe de você. Nessas situações, um ab (Afterbunet, Afterburner) e um trator (Small Tractor Beam, Gravity Grab) irão ajudá-lo. Esses módulos são especialmente úteis em situações em que você precisa se sujar rapidamente e voar para longe antes de morrer.

O trator é instalado em um slot alto e serve para puxar o navio, que fica a uma distância de até 20 km, mais próximo do navio. Você pode usar vários salvadores em um rio para tornar o salvamento mais rápido. Mas vários tratores não podem ser usados ​​em um rio.

O trator atua apenas em vereks que pertencem a você ou ao seu corpo (vereks brancos na visão geral). Também afeta o dano azul (dano geral). O trator não pode ser utilizado em estradas de outras pessoas (amarelas).

O melhor navio para salvamento é o Noctis, porque tem bônus para chance de salvamento e velocidade do trator. Se você decidir levar a sério o salvamento, vale a pena atualizar para este navio.

Os contratorpedeiros também são navios excelentes para salvamento. Eles não exigem muito bombeamento, são baratos e possuem muitos slots altos para instalação de salvadores e tratores.

5.2 Questões de segurança. Lugares para salvag

A salvação dos inimigos de outras pessoas não é considerada agressão, portanto a concórdia não interferirá.

Para um salvag, não é necessário matar o NPC sozinho. Você pode salvar outros jogadores ou até mesmo enquanto eles estão lutando entre si. A maioria dos Vreks pode ser encontrada em complexos ou em locais onde as missões são realizadas. Além disso, após as batalhas, pode haver buracos em lowsecs e zeros que você pode salvar.

Os componentes T2 são obtidos a partir dos restos dos navios T2. Esses componentes custam muito mais e tornam as plataformas mais eficientes. Mas para salvar esses componentes você precisa se esforçar mais. Além disso, os componentes T2 podem ser obtidos dos restos mortais de Oficiais NPC, Comandantes NPC e alguns drones (drones Rogue, raça NPC).

Os destroços também podem ser encontrados em cinturões de asteróides, em portões ou em locais onde ocorreram batalhas recentes entre jogadores. Para pesquisar esses locais, você pode ativar o filtro “Navios destruídos na última hora” no mapa estelar. Zonas de Guerra de Facções são ótimos lugares para encontrar Naufrágios.

Você não precisa pedir permissão a ninguém para cometer um erro. Isso é muito mais perigoso, mas você pode entrar furtivamente no campo de batalha durante a batalha e, enquanto os jogadores estão ocupados matando uns aos outros, salgue os restos dos navios.

Para ganhar mais dinheiro no início de sua carreira, você pode equipar um navio para matar e resgatar drones desonestos. Esses NPCs produzem componentes como a Barra de Tritânio Ligado, que custa em média 122.000 ISK cada.

Você pode ver quais componentes são obtidos de quais NPCs nesta tabela.


Tradução © Jeiwan

Analisadores

Um módulo para arqueólogos negros que cavam sepulturas antigas por interesse próprio, não por ciência. É necessário principalmente para a exploração de magnetômetros, bem como em missões e expedições individuais. Poucas opções

  • Analisador I +5%
  • Analisador II +7%

Instalado no slot do meio, diferindo no nível de habilidade exigido Arqueologia e um bônus na dificuldade de acesso: quanto mais saborosos os pães dentro do objeto, mais difícil é abri-lo. Se o seu nível não for suficiente, você poderá se tornar o herói da fábula da raposa e das uvas. Uma boa adição a esta ferramenta são os equipamentos:

  • Afiador de escopo de emissão I +20%
  • Afiador de escopo de emissão II +40%

Existem plataformas de tamanhos diferentes, mas questiono a sabedoria de usar plataformas grandes e médias. O encouraçado em magnetometria não é necessário para abrir contêineres; ele tem outros usos. E a abertura pode ser feita por um navio menor, para o qual as sondas são bem mais baratas.

Decifradores de código

Geradores de chaves são dispositivos para hackear sistemas de segurança eletrônica. Seu objetivo é o mesmo dos analisadores - abrir várias coisas que não deveriam ser abertas (brincadeira).

  • Decifrador de código I +5%
  • Decifrador de código II +7%
  • Decifrador de código Sansha roubado +5%

Também instalado no slot intermediário, requer habilidade Hackeando. Righi:

  • Banco de Algoritmos Meméticos I +20%
  • Banco de Algoritmos Meméticos II +40%

Salvadores

Projetado para desmontar todo tipo de coisas dos destroços e, ocasionalmente, para abrir tipos especiais de contêineres. Instalado no slot superior, requer habilidade Salvando.

  • Salvador I +5%
  • Salvador II +7%

As plataformas, excepcionalmente, não são relacionadas à eletrônica; você precisa procurá-las na seção “armadura”:

  • Equipamento de salvamento pequeno I +10%
  • Equipamento de Salvamento Pequeno II +15%

O bônus permite que você obtenha mais “gordura” dos destroços e aumenta a probabilidade de obter algo valioso dos destroços do “chefe”. Módulos danificados são extraídos de NPCs comuns, que em sua maioria não representam nenhum valor específico. Os chefes podem render pranchas valiosas e intactas, mas com uma certa probabilidade. A prática tem mostrado que o uso de segundas plataformas e salvadores às vezes aumenta significativamente o lucro de missões/expedições relacionadas à morte do chefe.

Existem também módulos civis (civis) de analisadores e decifradores de código - eles são adequados apenas para completar missões de treinamento e familiarização, após as quais podem ser jogados fora.

Você também precisa ter em mente que abrir contêineres fechados geralmente causa o aparecimento de uma onda adicional de não escrita. Isto é totalmente verdade para todos os três tipos de scanners: analisadores, geradores de chaves e salvadores. Naturalmente, isto não se aplica ao salvamento de destroços – animais mortos não mordem.

Scanners de pesquisa

Projetado para estimar reservas de minério/gelo/gás em asteróides e nuvens de gás. Sua utilidade está em questão - a mineração massiva de cascos está acontecendo consecutivamente, com a produção do cinturão de asteróides em zero, o mesmo pode ser dito sobre o gás, há muito pouco para analisar qualquer coisa lá. E para uma empresa pequena como a Venture, o tamanho das reservas não importa muito.

  • Scanner de pesquisa I
  • Analisador de asteróides tipo E "Dactyl"
  • Sonda de mineração de anfilotita ML-3
  • Scanner de levantamento residual I
  • Matriz de Sensores de Varredura de Rochas I
  • Scanner de pesquisa II

Esses módulos não ocupam nenhum slot extra de potência média, diferem no alcance de varredura, de 15 a 22,5 km, e ligeiramente no tempo de ciclo operacional. Conselho aos mineiros - coloque um extensor de blindagem extra ou um amplificador de blindagem de acordo com EM. Os benefícios serão muitas vezes maiores.

ZDARRRRRRRRRR;)
ACHEI INFORMAÇÕES INTERESSANTES E EM LUGARES ÚTEIS NA INTERNET...
AUTOR Aaron Keyn
Um guia para traders iniciantes.
Ou “Perseguindo PLEX”.

1. Introdução. (O que é negociação.)
2. Vida de comerciante. (Prós e contras da profissão.)
3. Habilidades. (Dicas e recomendações para estudá-los.)
4. Navios e aptos (Informações gerais sobre navios cargueiros, aptos (equipamentos) utilizando como exemplo o Badger Mark II).
5. Janela de negociação. (A atividade principal é comprar mais barato, vender mais caro. Características de venda. O conceito de ISK/jump. Recomendações sobre o que prestar atenção em primeiro lugar ao fazer transações comerciais. O conceito é “preço médio”. Um exemplo de uma operação de negociação. Perigos e armadilhas. Dicas e recomendações.
6. Contratos. (Tipos de contratos. Formas de ganhar dinheiro com cada tipo de contrato. Negociação de itens raros, coleta. Interação de contratos e janela de negociação. Tipos de “golpes”. Dicas e recomendações.)
7. Baixo e zeros. (Oportunidades, perigos, estratégias. Algumas palavras sobre “batedores”.)
8. Representação de comerciante. (RPG, aumentando o interesse na jogabilidade.
Entrega de água e comida. "Transporte de elite")
9. Conclusão links úteis.

1. Introdução.
Negociar sempre foi uma das atividades mais lucrativas. O mundo de Eva não é exceção. Aqui o comércio ferve e ferve, brilhando com dezenas de facetas de possibilidades, mas também ameaçando com centenas de agulhas de perigo, nas quais você pode rasgar sua carteira de forma muito perceptível. A essência da negociação em Eve é tal que em uma hora você pode se tornar um multimilionário, depois um bilionário e depois retornar ao seu modesto capital inicial de algumas dezenas de milhões de ISK. Enormes lucros beiram o abismo da falência. Mas tudo (ou quase tudo) depende de você - quantos lucros você deseja obter e quanto risco está disposto a correr. A escolha é sua. Receba um pouco, mas com firmeza e sem riscos, ou compre alguns potes de valeriana e jogue grande - jogando todas as “fichas” no centro da mesa, dizendo com orgulho: “All In, senhores”.

Neste “Curso para Jovens Comerciantes” não falaremos sobre negócios e contratos comerciais de bilhões de dólares, nem sobre enormes volumes de carga, nem sobre navios cargueiros gigantescos com um porão imenso. Aqui tentei combinar ao máximo quase todo o conhecimento necessário para aqueles iniciantes que decidiram seguir o caminho perigoso, mas emocionante, de piloto mercante. A essência deste “Curso” é ajudar os iniciantes a entender as operações e contratos básicos de negociação, mostrar as principais nuances, dar algumas dicas úteis e alertar contra armadilhas, e ajudar a ganhar dinheiro em seu primeiro PLEX. Por que PLEX? Porque é uma moeda padrão e sempre atual no mundo de EVE. Se, ao negociar, você conseguiu ganhar 450kk (ou 450 milhões de ISK) - o preço médio de um PLEX - então você já vale alguma coisa neste mundo.

2) Vida de comerciante.

Então, você decidiu começar a negociar. Você está confiante em sua escolha? Talvez seja melhor cantar uma canção alegre “Estamos voando, estamos voando em um Bantam” e correr para o cinturão de asteróides mais próximo com dois mineiros prontos em busca de minério? Ou, armado com armas e escudos baratos obtidos após completar missões de treinamento, é melhor correr pelos sistemas, completando missões de agente?
Embora você ainda precise cavar ou correr. Navios e equipamentos (kit de corpo/equipamento para um navio), livros de habilidades - não ficam no espaço. Você tem que comprá-los. Além disso, você precisa de capital inicial para adquirir os primeiros lotes de mercadorias. Levará algum tempo para ganhar capital inicial, mas é necessário. Você deve aprender as habilidades necessárias para controlar navios e usar o equipamento necessário, ser capaz de navegar em sistemas e usar um mapa. Durante esse tempo, você adquire não só ISK, mas também experiência inicial em orientação, navegação, interação, comunicação - você se envolve no jogo.
Depois de acumular o capital inicial, pense ainda nisso - depois de entrar no mercado, você terá que gastar tempo aprendendo habilidades comerciais, gerenciando navios de carga e estudando a situação do mercado levará muito tempo. Negociar envolve tabelas, cálculos e saltos entre sistemas. E, ao mesmo tempo, negociar é emoção, loteria e risco. Há uma dúzia de variáveis ​​nesta equação que podem alterar o resultado final, seja positivo ou negativo. Um negócio malsucedido, especialmente aquele que não foi concretizado sem culpa sua, pode ter um impacto desagradável não apenas em sua carteira, mas também em seu orgulho e desejo de continuar.
Estabilidade moral, perseverança, paixão, talento comercial, um pouco de sorte (você não pode viver sem isso) - e você pode embarcar em uma jornada comercial.
3) Habilidades.

A beleza de jogar como comerciante é que você pode fazer isso sem investir um único ponto no aprendizado de habilidades de negociação. No entanto, se você planeja levar isso a sério, domine o sistema de ordens de compra/venda, obtendo lucro máximo em cada negociação, aprenda pelo menos os níveis mínimos das habilidades oferecidas.
Primeiro, vamos descobrir quais habilidades um personagem deve ter para poder negociar com sucesso no futuro. Existem habilidades comerciais básicas - aquelas que afetam sua renda, existem outras, mas não menos importantes - quais navios você pode dirigir, quais equipamentos você pode usar para aumentar a carga e melhorar a segurança durante os voos.
CONTINUE NO LINK

Primeiro, vejamos as habilidades básicas:

(Explicação das habilidades abaixo usando Contabilidade como exemplo.
Contabilidade (3x) – O nome da habilidade com um multiplicador de tempo para aprendê-la.
O que significa 1x: este é o tempo mínimo necessário para estudar (é fornecido um exemplo do tempo necessário para estudar a habilidade Comércio):

Nível 1: 8 min. 29 pág.
Nível 2: 39 min. 30 seg.
Nível 3: 3 horas e 43 minutos. 14h.
Nível 4: 21 horas e 2 minutos. 53 pág.
Nível 5: 4 dias 23 horas 3 minutos 54 pág.

(Para outras habilidades os valores são um pouco mais baixos.)
Conseqüentemente, 3x é 3 vezes mais longo.
A aprendizagem completa de uma habilidade é a soma do tempo gasto aprendendo todos os 5 níveis.
Imposto sobre transações – imposto sobre transações, 1% do valor. Se as mercadorias forem vendidas por 1.000 ISK, o imposto será de 10 ISK. No nível 5 de Contabilidade, o imposto será de 50% de 10 ISK = 5 ISK. Perceptível com grandes quantidades.
Carisma/Memória – Características através das quais uma habilidade é aprendida. Carisma para aprender Contabilidade é uma habilidade primária, a memória é uma habilidade secundária. Quanto maior o valor das características primárias e secundárias, mais rápido será aprendida a habilidade que delas depende.
Habilidade necessária: Você não poderá começar a aprender Contabilidade a menos que já tenha aprendido a habilidade Comércio até o nível 4.
Tempo de aprendizagem - quanto tempo levará para um personagem com características básicas, sem implantes e multiplicadores adicionais, começar a aprender esta habilidade.
Preço médio de um livro The Forge: Preço aproximado de um livro excluindo majorações e descontos na Região The Forge (nesta região existe um centro comercial Caldari - Jita - Yin e Yang da economia do universo Eva) 1k = 1.000,00 ISK ( 1 mil), 1kk = 1.000.000,00 ISK (1 milhão), 1kkk = 1.000.000.000,00 ISK (1 bilhão).
? – dicas para estudar, aplicáveis ​​às tarefas
tarefas do "Manual".)

Lista de habilidades:

1. Contabilidade (3x) A habilidade de manter os registros contábeis em ordem e realizar transações comerciais sem danificar sua própria carteira. A cada nível de habilidade, o imposto sobre transações é reduzido em 10%.
(Carisma/Memória)
Habilidade necessária: Comércio IV.
Tempo para estudar do zero: 1 dia. 1h34min. 5s.
Preço médio do livro A Forja: 4,7 kk
? – Útil, estamos aprendendo, o nível 2 (3) é suficiente para começar.

2. Relações com Corretores (2x) Capacidade de reduzir custos associados às atividades de mercado. Cada nível de habilidade permite reduzir o custo de colocação de ordens de mercado em 5%, o que normalmente é 1% do valor total da negociação. O custo da colocação também pode depender do nível de relacionamento entre o jogador e o proprietário da estação onde o pedido é feito.
(Força de Vontade/Carisma)
Habilidade necessária: Comércio II.
Hora de aprender do zero: 47 min. 58 pág.
Preço médio do livro The Forge: 110 mil
? – cortamos a receita da corretora e, consequentemente, aumentamos nossa receita. Útil, estude pelo menos até o nível 3. O valor da comissão também é afetado pela sua posição (relacionamento) com a facção à qual a estação pertence.

3. Contratação (1x) Esta habilidade permite que você faça acordos formais com outros personagens. Para cada nível desta habilidade, o número possível de contratos abertos aumenta em 4 (máximo de 21 no nível de habilidade 5). Nota: Personagens atribuídos a contas de teste não podem aprender esta habilidade.
(Carisma/Força de Vontade)
Habilidade necessária: Social I. Tempo para aprender do zero: 8 min 38 seg.
Preço médio do livro The Forge: 150 mil
? – nos estágios iniciais basta estudar até o nível 1. 5 contratos são suficientes.

4. Contratação Corporativa (3x) Você já está familiarizado com todos os meandros da formalização de contratos entre sua empresa e outras partes. Para cada nível desta habilidade, o número de contratos que você celebra simultaneamente em nome de sua empresa aumenta em 10 (até um máximo de 60 contratos). Esta habilidade não afeta os contratos que você celebra em seu próprio nome. que uma empresa pode celebrar consigo mesma, ilimitadamente. As empresas não podem ter mais de 500 contratos públicos abertos.
(Carisma/Força de Vontade)
Habilidade Requerida: Contratação IV, Social I
Tempo para estudar do zero: 1 dia. 2h. 9min. 9s.
Preço médio do livro The Forge: 135 mil
? – ainda não precisamos disso.

5. Daytrading (1x) Permite alterar ordens de compra e venda remotamente. A cada nível, o intervalo no qual você pode alterar pedidos aumenta. O nível 1 permite alterar pedidos dentro do mesmo sistema solar. O nível 2 aumenta seu alcance para 5 saltos, com cada nível subsequente dobrando seu alcance. O nível 5 permite alterar pedidos em qualquer lugar de uma determinada região.
(Carisma/Memória)
Habilidade necessária: Comércio IV. Tempo para estudar do zero: 1 dia. 1 hora 34 minutos. 5s.
Preço médio do livro A Forja: 11,7 mil kk
? – uma coisa boa se você fizer ordens de compra/venda. Ainda não é lucrativo para nós - nos estágios iniciais, o que compramos, vendemos na hora. Se você está estudando, 2 níveis nos estágios iniciais são suficientes.

6. Negociação com Margem (3x) A capacidade de beneficiar de investimentos potencialmente arriscados. Cada nível reduz a porcentagem de ISK em garantia ao inserir pedidos de compra. No nível 0 a porcentagem é de 100% (sem habilidade), então a cada nível a porcentagem diminui em 25%. A redução máxima de aproximadamente 24% é alcançada no nível 5.
(Carisma/Memória)
Habilidades exigidas: Contabilidade IV, Comércio IV. Tempo para estudar do zero: 4 dias. 7h. 35 minutos. 38 pág.
Preço médio do livro Jita (A Forja): 18,5 kk
? – ao fazer um pedido de compra, você não entrega o valor total de uma só vez - apenas uma parte, dependendo do seu nível de habilidade, e o ISK é sacado somente no momento da compra. Preserva o Capital Ativo. A habilidade não é crítica para nós.

7. Marketing (3x) Habilidade de venda remota. Cada nível permite aumentar a distância do vendedor até o item que está sendo vendido. O nível 1 permite vender produtos dentro do mesmo sistema solar. O nível 2 aumenta seu alcance para 5 saltos, com cada nível subsequente dobrando seu alcance. O nível 5 permite vender mercadorias em qualquer lugar de uma determinada região.
(Carisma/Memória)
Habilidades Requeridas: Comércio II. Hora de aprender do zero: 47 min. 58 pág.
Preço médio do livro A Forja: 3,45 kk
? - uma coisa boa. Não é necessário voar até a estação para vender suas mercadorias que estão em seu depósito. Relativamente útil. Ao estudar, o nível 2 é suficiente.

8. Procurement (3x) Habilidade em colocar pedidos de compra remotamente no mercado. O nível 1 permite fazer pedidos de compra dentro do mesmo sistema solar. O nível 2 aumenta seu alcance para 5 saltos, com cada nível subsequente dobrando seu alcance. O nível 5 permite que você faça pedidos em qualquer lugar de uma determinada região. Nota: Fazer pedidos de compra e comprar algo diretamente não são a mesma coisa. Nenhuma habilidade especial é necessária para compra direta.
(Carisma/Memória)
Habilidades exigidas: Marketing II, Comércio II. Tempo de estudo do zero: 3 horas e 14 minutos. 17h.
Preço médio do livro A Forja: 1,55 kk
? – uma coisa boa para o futuro. Não é crítico para nós - preservamos o capital ativo. Ao estudar, o nível 2 é suficiente.

9. Varejo (2x) Capacidade de organizar e gerenciar operações de mercado. Cada nível aumenta o número máximo de pedidos abertos em 8.
(Força de Vontade/Carisma)
Habilidades necessárias: Comércio I. Tempo para aprender do zero: 47 min. 58 pág.
Preço médio do livro The Forge: 100k
? – não é crítico. O nível 1 é suficiente.

10. Comércio (1x) Conhecimento do mercado e habilidade para lidar com ele. Aumenta o número máximo de pedidos de vendas abertos simultaneamente em 4 por nível de habilidade.
(Força de Vontade/Carisma)
Habilidades exigidas - fornecidas inicialmente. A hora de estudar do zero já foi estudada.
Preço médio do livro The Forge: 20 mil
? - Habilidade básica. É aconselhável aumentá-lo para o nível 4 (muitas outras habilidades requerem nível 4 de Comércio para serem aprendidas).

11. Magnata (6x) Capacidade de organizar e gerenciar operações de mercado em grande escala. Cada nível aumenta o número máximo de pedidos ativos em 32.
(Carisma/Memória)
Habilidades exigidas: Atacado V, Varejo V, Comércio II, Marketing IV.
Tempo para aprender do zero: 39 dias. 20 horas e 35 minutos 48 pág.
Preço médio do livro The Forge: 92 mil kk
? - acrobacias, por assim dizer. Com essas habilidades você pode esmagar todo o mercado da região... ainda temos demandas mais modestas. Nós não ensinamos.

12. Visibilidade (3x) Habilidade em aquisição remota de bens. Cada nível de habilidade permite aumentar a gama de pedidos de compra da estação onde foram criados. O nível 1 permite fazer pedidos de compra remotos dentro do mesmo sistema solar. O nível 2 aumenta seu alcance para 5 saltos, com cada nível subsequente dobrando seu alcance. O nível 5 permite atividades em toda a região. Nota: Esta habilidade só é necessária para aumentar a gama de pedidos de compra feitos remotamente. Ao fazer um pedido de compra neste sistema, você pode especificar qualquer faixa sem ter essa habilidade.
(Carisma/Memória)
Habilidades exigidas: Compras IV, Marketing II, Comércio II. Tempo para estudar do zero: 3 dias. 9 horas e 15 minutos anos 50.
Preço médio do livro A Forja: 7 mil kk
? – Somente pedidos de compra feitos remotamente (usando a habilidade Aquisição) exigem que essa habilidade altere a distância de validade do pedido. Ao fazer um pedido de compra na estação atual, você pode definir qualquer intervalo do pedido sem aprender nenhuma habilidade. Preservamos o capital ativo. Nós não estudamos.

13. Atacado (4x) Capacidade de organizar e administrar grandes operações de mercado. Cada nível aumenta o número máximo de pedidos ativos em 16.
(Carisma/Memória)
Habilidades exigidas: Varejo V, Comércio II, Marketing II.
Tempo para estudar do zero: 12 dias. 4h. 30 minutos. 13h.
Preço médio do livro A Forja: 33 mil kk
? – ainda não precisamos disso.
Com um foco estreito no desenvolvimento do personagem, as características podem ser transferidas na janela “Informações do Personagem” -> “Características” -> “Redistribuição Neural” - aumenta a Memória e o Carisma. No entanto, tal distribuição estará disponível apenas 2 vezes. Após a segunda re-rolagem de características, o jogo pedirá que você espere exatamente um ano até a próxima oportunidade de abusar do seu cérebro.

Com capital suficiente, você pode comprar implantes de Carisma, Memória e Força de Vontade. Para fazer isso, você tem 5 conectores para 5 características.
Eu recomendo,
Segundo conector: Aumento de Memória - Básico (Preço médio na região The Forge 8 kk) +3 de Memória.
Terceiro conector: Neural Boost – Básico (Preço médio na região The Forge 8 kk) +3 de Força de Vontade.
Quinto conector: Chip de Adaptação Social – Básico (Preço médio na região The Forge 8 kk) +3 de Carisma.

Obviamente, a operação comercial mais lucrativa é fazer um pedido de compra de um produto a um preço baixo, esperar algum tempo para comprar uma quantidade suficiente do produto e, em seguida, transportá-lo para uma estação com escassez deste produto e colocar o pedido para venda por um preço alto. A vantagem de tais pedidos é óbvia - a diferença entre o preço de compra e o preço de venda é a mais significativa, pois o rendimento dessas operações é maior, mas também há desvantagens. Ao fazer um pedido de venda, você coloca suas economias ativas congeladas por algum tempo. Até que lhe vendam (ou comprem de você) um produto, esses ISKs não funcionam e, além disso, tais operações levam tempo. Portanto, as recomendações para iniciantes com orçamento limitado são realizar transações instantâneas (encontrar o preço mínimo - comprar, encontrar o preço máximo - vender), deixando pedidos até o momento em que seu capital já seja suficiente para poder fazer transações instantâneas lucrativas. e ao mesmo tempo permitir que você invista fundos no estado inativo dos pedidos.

4) Navios e ajustes.

Nossa principal atividade é transportar cargas compradas no ponto A até o ponto B, onde vendemos por um preço mais elevado. Teremos que voar muito, teremos que visitar diferentes recantos do espaço, visitar o território das 4 raças. Você voa e admira as vistas - romance!.. seria se essas vistas não obscurecessem as janelas abertas do Comércio, através das quais monitoramos (estudamos) os preços locais.
Disto concluímos que precisamos de um navio de carga espaçoso e confiável, no qual possamos entregar a carga adquirida com rapidez e segurança, sem perdê-la em algum lugar ao longo do caminho.
Cada raça tem seus próprios navios de transporte. Sem tocar nos gigantes com compartimento de carga de 700 mil m3, vamos focar em navios pequenos, mas suficientes para as nossas necessidades - a opção Tech I.

Race Amarr: Doador; Sigilo.
Raça Caldari: Texugo; Texugo Mark II.
Raça: Gallente: Iteron, Iteron Mark II; Iteron Marco III; Iteron Marco IV; Iteron Mark V.
Raça Minmatar: Acumulador; Mamute; Grinalda.

Esses navios diferem entre si não apenas na aparência, mas também nas características de segurança, no tamanho do compartimento de carga e na quantidade de equipamentos que podem ser colocados no navio para aumentar as dimensões padrão do volume do compartimento de carga. Não sem razão - Iteron Mark V é reconhecido como o melhor para High-sec (sistemas com nível de segurança de 0,5 a 1,0) - com habilidades suficientemente estudadas e ajuste (equipamento) adequado, seu volume de compartimento de carga pode ser o maior entre todos esses navios industriais.
Porém, tudo tem seus prós e contras. Muitas vezes, um preço favorável para um produto pode ser encontrado em Low-secs (nível de segurança de 0,1 a 0,4), onde um pirata malvado pode atacar nosso infeliz caminhão sem medo das forças CONCORD, que são poucas nesses sistemas. E aí entra em vigor a regra: “preservar a carga do comerciante é obra do próprio comerciante”.
O transporte industrial Caldar - Badger e sua versão melhorada - Badger Mark II são mais adequados para voar em Low-sec. É claro que cada um tem suas preferências - tanto em questões de segurança, quanto em números específicos para o volume do compartimento de carga, e estéticos - na aparência do navio.
Porém, como exemplo tomarei a raça Caldari e sua maravilhosa criação Badger Mark II.
O preço médio na região da Forja é de 750 copeques.
Um recém-chegado à corrida Caldari poderá assumir o controle deste navio em apenas 1 dia 1 hora e 5 minutos. 42 pp. Para fazer isso, aprenda a habilidade Fragata Caldari até o nível 3 + Caldari Industrial também até o nível 3. Além disso, não devemos esquecer as vantagens adicionais: bônus pela habilidade de controle de navios industriais Caldari: aumento de 5% no volume do compartimento de carga e velocidade máxima por nível de habilidade. Quanto maior for a sua habilidade, maior será o volume do seu compartimento de carga e, além disso, maior será a sua velocidade de movimento.
Mas não é tão simples. Para utilizar efetivamente todas as capacidades do navio, bem como melhorar a segurança no transporte de cargas, é necessário cuidar dos equipamentos adequados. Melhore os escudos - para maior capacidade de sobrevivência, aumente a resistência a vários tipos de armas - para reduzir danos, aumente o volume máximo do compartimento de carga - para mais carga. Em sistemas com baixo nível de segurança, você pode ser pego por um pirata que nos lançará um Warp Disruptor ou suas variações a uma distância de 20 km, e nosso caminhão lento e desajeitado se tornará uma presa fácil, então precisamos tome cuidado para neutralizar essa ameaça também.
A melhor opção para um navio é um tema tão controverso que, no meio de um debate acalorado sobre esse assunto, você pode facilmente ficar confuso por algumas semanas, mas ainda não chegar a uma resposta definitiva. Portanto, neste “Manual” apresentarei apenas uma funcionalidade, que já foi repetidamente testada em ação, e graças à qual várias centenas de transportes de carga foram realizados com segurança utilizando sistemas com diferentes níveis de segurança.
Esse feito requer alguma habilidade, mas o tempo gasto para aprendê-lo vale a pena. Não é necessário ficar sentado na estação até concluir o treinamento em todas as habilidades abaixo, digamos, uma versão completa do body kit, levando em consideração todos os requisitos para o transporte seguro de cargas.

Texugo Marca II
Possui 2 conectores de alta potência, 6 conectores de média potência, 3 conectores de baixa potência e 3 slots para montagem de módulos de ajuste médio - rigs. Vamos tentar usar todos eles sem ir além das capacidades da rede de energia do navio:
1) 10MN Afterburner I (no início você pode usar uma versão simplificada - 1MN Afterburner I) Quando ativado, acelera instantaneamente a nave até sua velocidade máxima. O impulso de um navio que utiliza este módulo e o aumento correspondente na velocidade máxima são limitados pela sua massa.
Habilidade necessária: Pós-combustão I, tempo para aprender 8 minutos. 20 seg.
Preço médio na região da Forja: 25 mil
O módulo é inserido no conector do meio, é necessário aumentar a velocidade do navio em situações de emergência (voltar ao portão após saltar em um sistema inseguro, onde um pirata já está nos esperando), ou para se aproximar rapidamente do alvo no espaço.
2) ECM - Multispectral Jammer II (2 peças, no início você pode usar uma versão simplificada - ECM - Multispectral Jammer I) Um sistema de bloqueio de sinal eletrônico universal aprimorado, projetado para proteger contra todos os tipos de sistemas de aquisição de alvos. Não é tão eficaz quanto os módulos especializados, mas fornece proteção bastante confiável contra sistemas de designação de alvos menos avançados.
Habilidade necessária: Guerra Eletrônica IV, tempo para aprender 2 dias. 2 horas e 17 minutos 0s.
O módulo é inserido no conector do meio. Nosso inimigo demorará mais para nos atingir - o que aumenta ligeiramente nossas chances de entrar na dobra sem danos graves.
Preço médio na região da Forja: 700 mil
3) Expanded Cargohold II (3 peças, no início você pode usar uma versão simplificada do Expanded Cargohold I) Aumenta a capacidade do porão de carga. (+27,55%), mas reduz nossa velocidade máxima em 10%, e também impõe penalidade nos acertos corporais (-20%), porém, isso é algo necessário para nós.
Requer habilidade: Atualizações de casco II, - tempo de aprendizagem 1 hora e 34 minutos. 18h.
Conecta-se a uma tomada de baixa potência.
Preço médio na região da Forja: 500 mil
4) Campo de Invulnerabilidade II (2 peças, apesar da penalidade devido à quantidade. A eficácia de cada uma ainda será de 95%, logo no início você pode usar o Campo de Invulnerabilidade I) Aumenta a resistência do escudo a todos os tipos de danos. (em 30%) Menos: ao utilizar vários módulos deste tipo ou módulos que alteram as mesmas características do navio, sua eficácia diminui.
Requer habilidade: Escudo Tático IV, tempo de aprendizagem 4 dias. 4 horas e 34 minutos 0s.

Preço médio na região da Forja: 1.1 kk
5) Otimização de Porão de Carga Médio I (3 peças, variações pequenas/grandes não podem ser usadas) Esta modificação do navio foi projetada para aumentar o volume de seu compartimento de carga, reduzindo os pontos de vida da blindagem. Adiciona 15% à capacidade do compartimento de carga, mas reduz nossa blindagem em 10%.
Requer habilidades: Mecânica III, Rigging de Júri III, Rigging Astronáutica I, tempo de aprendizagem 12 horas e 57 minutos. anos 50.
Inserido em soquetes para montagem de módulos de ajuste.
Preço médio na região da Forja: 3,75 kk
6) Extensor de Escudo Médio II (você pode usar uma variação mais simples do Extensor de Escudo Médio I) Aumenta a força máxima do escudo. (Bônus para pontos de vida do escudo 1050 HP), considerando que o escudo é nossa principal linha de defesa. A armadura e o casco sofrem com as desvantagens que o equipamento utilizado lhes impõe, mas dependemos bastante do escudo. O tempo mostra que não é em vão.
Requer habilidades: Shield Upgrades IV, tempo de aprendizagem 2 dias. 2 horas e 17 minutos 0s.
Insere-se em um conector de potência média.
Preço médio na região da Forja: 650 mil
7) Protótipo de dispositivo de camuflagem I. Este protótipo de um dispositivo de camuflagem avançado foi um dos mais recentes avanços tecnológicos a emergir das paredes dos Laboratórios Crielere. Embora funcione, não é um produto completo e apresenta falhas graves; em particular, o sistema instalado cria sérios problemas no funcionamento dos sensores e só pode funcionar a uma velocidade mínima. Nota: A utilização simultânea de dois ou mais sistemas de camuflagem em um navio é impossível, pois a interferência causada pela reflexão assíncrona das ondas de luz neutraliza seu efeito.
Essa coisa, embora quando usada, reduz nossa velocidade em 90%, tornando-nos um alvo quase imóvel, mas ao mesmo tempo nos esconde dos olhos do inimigo. Claro, Cloak não nos salvará se o inimigo voar a menos de 2.000 m - ele se abrirá, mas isso é uma questão de sorte e sorte. Como isso pode ser útil para nós? Imaginemos uma situação: você salta para dentro dos portões de um sistema com baixo nível de segurança e, consequentemente, com conteúdo simbólico das forças CONCORD. Um pirata está pendurado no portão, esperando por sua presa. Se tivermos uma carga valiosa no porão que realmente não queremos perder, não precisamos correr riscos e confiar no poder do escudo, mas entrar na invisibilidade e ficar ali calmamente por alguns minutos. Aqui se aplica o ditado: “se você dirigir com mais silêncio, você irá mais longe”. Assim que o horizonte estiver limpo, você pode sair do sistema de camuflagem e pular mais longe. Não se esqueça do atraso de reativação - 30 s.
Requer habilidades: Eletrônica IV, Camuflagem I, tempo de aprendizado: 21 horas e 31 minutos. anos 50.
Conecta-se a uma tomada de alta potência.
Preço médio na região da Forja: 850 mil.
8) Estabilizador Warp Core I (3 peças) Quando instalado, este módulo é projetado para compensar flutuações e perturbações no núcleo quântico do motor da nave. Permite que você cuspa no Disruptor do inimigo de uma torre sineira alta e entre calmamente na dobra. Apesar do fato de não haver mais slots livres e eles serem colocados em conectores de baixa potência, ainda é melhor estocar três desses estabilizadores - se você precisar pular para Low-sec, remova o Expanded Cargohold II no estação mais próxima e em seu lugar - estabilizadores. Isso reduzirá o volume de carga, mas aumentará suas chances de sobrevivência.
Requer habilidade: Operação Warp Drive I, tempo de aprendizado de 8 minutos. 20 seg.
Preço médio na região da Forja: 14 mil

Além disso, para aumentar “artificialmente” o compartimento de carga, você pode usar uma coisa tão maravilhosa como um contêiner seguro. Eles são diferentes: pequenos, médios, grandes, mas o investimento ideal é o Giant Secure Container. Há um pequeno truque ao usá-lo - ele ocupa 3.000 m3 no porão e você pode carregar 3.900 m3 nele. (+30% em volume). (A segurança da carga contida neste contentor gigante é garantida por uma fechadura com combinação. A fechadura com combinação só é activada se o contentor estiver ancorado no espaço exterior. A ancoragem de contentores é permitida em sistemas estelares com um estado de segurança de 0,7 e inferior. ) Ancoragem I, tempo de estudo 25 min. 26 pág.
Se algo assim acontecer e seu navio desmoronar após ser atacado por piratas, existe a chance de a carga encerrada nesses contêineres permanecer no espaço e você conseguir retirá-la depois de algum tempo, pois sem saber seu código isso você inseriu como proteção para o contêiner, ele não poderá ser aberto.
Mas não é tão simples. Não foi à toa que acrescentei “aumento artificial”. Por exemplo, você não pode colocar alguns objetos neste recipiente - pessoas e produtos genéticos do mundo animal. Se o seu navio comporta 20.000 m3, e com a ajuda de 6 contêineres você aumentou esse valor para 24.800, então isso só vale para, por exemplo, minério, materiais, mas isso não significa que você pode transportar um único volume de 24.000 m3 , por exemplo, algum tipo de navio. Porque agora você não tem um domínio comum, mas está dividido em setores. Leve em consideração.

Ao equipar seu navio desta forma, você poderá viajar pelas seções Alta e Baixa com tranquilidade, salvando sua carga de piratas malvados e outras surpresas.
Claro que o seguro do navio nunca é supérfluo, embora o ajuste (body kit) custe uma ordem de grandeza mais cara que o próprio navio - afinal, sabe-se - **** Acontece... Porém, sua atenção e vigilância são os chave para sua segurança. Não confie no controle do piloto automático em sistemas perigosos e monitore cuidadosamente a rota. Se houver muitos sistemas perigosos no caminho e a carga for valiosa demais para ser perdida, considere se vale a pena. Quão confiante você está em suas habilidades? Talvez “menos é mais”? Ou: “Leve tudo, não dê nada” é o seu lema?
Vá em frente.

5) Janela de negociação.

Então, nossa principal atividade é comprar na baixa e vender na alta, levando a diferença de preço para nossa própria conta. Ao que parece, o que poderia ser mais simples? No entanto, também existem muitas armadilhas/meteoritos cósmicos/buracos negros (sublinhe conforme apropriado).
A janela de negociação é um atributo indispensável da atividade de todos os traders, por isso é aconselhável configurá-la da forma mais conveniente possível, colocar cada coluna em seu lugar, se necessário, ampliar a coluna de preços, trazer os “vendedores” e “compradores ”Colunas sob uma vertical, certifique-se de que todas as colunas sejam exibidas na tela e que não haja nada escondido em algum lugar atrás. Crie um local de trabalho confortável para você, acostume-se com isso. Após a atualização do Crisol, tive um leve segundo de pânico quando, ao entrar no jogo, descobri que minhas janelas haviam ficado menores de repente e não estavam em seus lugares (habituais).
Assim, um navio com compartimento de carga adequado para você está esperando por você no hangar, e há dinheiro suficiente em sua conta para realizar operações comerciais. (A propósito, é difícil nomear um valor claro para o capital inicial, porque simplesmente não existe tal coisa. Meu conselho é garantir que você tenha pelo menos 5 kk em seus ativos, para começar isso deve ser suficiente - enquanto você se envolve, até se acostumar - ainda mais - menos risco de perder uma grande quantia se fizer algo errado. Mas lembre-se - quanto menor o ISK, menores serão suas oportunidades e mais estreita será a gama de transações possíveis. diminuir a renda.)
Selecione a região onde você monitorará (visualizará) o mercado (por exemplo, The Forge). Abra a aba “comércio”, encontre uma lista de produtos e confira um por um.

Não é necessário saber para que serve toda essa variedade de itens; para mim todos pareciam iguais - “unidade de mercadoria”. Mas cada um tem seu próprio preço e volume - essas são todas as diferenças. Durante o treinamento, você já pôde verificar a situação econômica da região olhando o mercado. E agora você já tem informações e pode notar que o preço de alguns produtos aumentou visivelmente ou, inversamente, diminuiu.
Para cada produto existe uma aba - “histórico de preços”, aqui você pode ver a dinâmica das variações de preços em diferentes períodos de tempo: de 5 dias a um ano.

Então, no que você deve prestar atenção primeiro ao conduzir operações comerciais? Vejamos um exemplo conduzido pela assistente Wanna Sellandbuy, criada especialmente para este caso, no navio Ibis (volume do compartimento de carga - 120 m3) e com quase zero habilidades - loira, como ela é.

Por exemplo, vamos abrir a aba “Comércio” - “Produção e Pesquisa” - “Materiais” - “Ligas e Peças” e selecionar Liga Condensada. Na janela “Detalhes” que se abre, na aba “Vendedores”, ordenamos os preços de venda do mínimo ao máximo, e na aba “Compradores”, ao contrário, do máximo ao mínimo.

Vemos que este produto é vendido ao preço de 999 ISK, e comprado em Jita, onde estamos localizados, por 1.119,16 ISK. Aqueles. o benefício para nós ao fazer uma transação com uma unidade será igual a 200 ISK. Mas! Prestamos atenção na quantidade de mercadorias vendidas e compradas - são vendidas apenas 48 peças, olhamos a quantidade de mercadorias compradas e vemos que não teremos problemas com a venda. Acontece que a receita aproximada da nossa operação comercial será:
1) 48 (número de unidades do produto) * 999 = 47.952,00 ISK – quanto gastaremos na compra.
2) 48 * 1, 119,16 = 53, 712,00 ISK – quanto receberemos pela venda.
Nossa renda sem impostos será:
53.712,00 – 47.952,00 = 5.760,00 ISK (quase 6 mil ISK)
Agora vamos ver se conseguimos encaixar essas 48 unidades no porão - abrimos as informações gerais sobre Ligas Concentradas e nas “Características” vemos que seu volume é de 1 m3. Aqueles. Caberão 48 m3 em nosso porão.

A seguir, é útil verificar a quantidade mínima de mercadorias adquiridas no posto. Não temos problemas com a liga - podemos vender pelo menos 1 peça.
Agora você pode calcular o benefício incluindo o conceito de ISK/Jump nos cálculos.
Então, olhe a coluna “Saltos” - 48 Ligas são vendidas a uma distância de 8 saltos de nós. Aqueles. precisamos gastar tempo em 8 saltos e depois voltar na mesma quantidade.
Para saber a viabilidade de tais voos, precisamos calcular o conceito de ISK/Jump para isso, dividimos nossa receita estimada pelo número de saltos; (Aqui é necessário fazer uma digressão. O fato é que muitas pessoas categoricamente não recomendam voar com compartimentos de carga vazios. Ou seja, como estamos voando em 8 saltos para outro sistema, é útil gastar tempo e encontrar um produto que poderíamos comprar na nossa estação e vender lá - para não voar para lá vazio... Claro, o conselho é excelente, mas na prática é bastante difícil implementá-lo - encontrar tal produto significa perder tempo pesquisando + isto é pouco provável que o preço de compra/venda seja rentável para nós e, muito provavelmente, todos os nossos rendimentos insignificantes serão simplesmente “comidos” pelos impostos, por isso, se vejo um bom negócio, não sigo particularmente a regra de não voando vazio...)
Voltemos aos cálculos.
Nossa renda estimada: 5.760,00 dividimos por 8 (número de saltos) = 720 ISK/salto.
Qual valor deste parâmetro combina com você depende de você.
É claro que o exemplo não mostra o negócio mais lucrativo; fazer 8 saltos com esse valor não é categoricamente recomendado.
Então, vamos procurar algo que valha mais a pena.
Por exemplo, vamos prestar atenção ao sistema Mitsolen a 3 saltos de nós. Eles vendem ligas a um preço de 1.011,00 ISK
Com um volume unitário de 1 m3, posso carregar apenas 120 unidades no meu Ibis. Vamos aos cálculos:
Darei 120 * 1, 011,00 = 121, 320,00 ISK, e da venda receberei:
120 * 1, 119,16 = 134, 280,00 ISK
Minha renda estimada sem impostos: 134.280,00 – 121.320,00 = 12.360,00 ISK
(existe uma fórmula mais simples: (1.119,16 ‘preço de compra’ – 1.011,00 ‘preço de venda’) * 120 ‘número de unidades de produto’ = 12.960,00 ISK).
ISK/Salto = 12.960,00 / 3 = 4.320,00 ISK – muito mais!
Definimos um ponto de rota e observamos os quadrados coloridos dos sistemas. Precisamos verificar se nossa rota passa por sistemas Low e zeros. Se a resposta for sim, devemos pensar novamente e olhar de forma diferente para o nosso rendimento potencial - existe o perigo de simplesmente não chegarmos a casa com a carga. Se você está confiante em si mesmo, na confiabilidade do navio, ou simplesmente espera que a sorte e o lucro sejam mais importantes para você do que os perigos fantasmagóricos - vá em frente!
Nossa rota é bastante segura. É claro que não há garantias, mas a nossa fé na CONCORD é inabalável.
Vamos tentar fazer esse acordo. Para isso, adquirimos 120 m3 de mercadorias no sistema Mitsolen.

Abrimos a aba “Propriedade” e vemos que neste sistema 120 m3 de Ligas nos aguardam. Definimos um ponto de rota e decolamos.

Jita... tente ficar no espaço por um minuto e conte quantas naves irão decolar ou pousar na estação em um minuto - responda: Muitas!

Durante o vôo, você pode continuar monitorando o mercado, fazendo anotações em um caderno sobre transações potencialmente lucrativas, e pode ligar o piloto automático. (O que aumenta o tempo de viagem, principalmente para navios cargueiros, mas é útil se você precisar ir a algum lugar. Ainda recomendo voar manualmente).
Chegando ao local, recarregamos a mercadoria da estação no compartimento de carga, definimos o ponto da rota do sistema onde pretendemos vendê-la e decolamos.
Estamos de volta a Jita. Movemos a mercadoria do compartimento de carga para a estação, clicamos com o botão direito sobre ela, selecionamos “Vender” e vemos uma bela imagem - fonte verde - estamos fazendo um negócio lucrativo.

Verificamos o saldo detalhado - a operação foi bem sucedida, ninguém morreu... e nossa conta aumentou em mais de 10 mil, se não fosse o imposto de 1% que pagamos sobre o custo total da transação, teria sido mais .

Portanto, para reduzir impostos sobre grandes transações e operações comerciais caras, certifique-se de que suas habilidades permitirão que você não acabe no vermelho.

Esta é claramente a operação comercial diária mais comum. Não foi o mais lucrativo, mas, mesmo assim, nos trouxe um pequeno lucro. Se o volume do produto fosse de 12.000 m3 (que é o tamanho do seu compartimento de carga Badger) e tivéssemos ISK suficiente para comprar 12.000 unidades do produto, ganharíamos 100 vezes mais, o que já é um bom negócio.

Se você não conseguir encontrar um bom negócio enquanto monitora o mercado, tente voar para uma região vizinha - os preços do mesmo produto podem diferir mesmo na distância de apenas 1 salto, só que aqui esse sistema está em uma região, e um pule mais tarde - em outra região e outras solicitações. Apenas 2-3 saltos da região de Jita e The Forge, e você já está em outra região com outros acordos comerciais em potencial.
Faça anotações sobre o produto que lhe trouxe bons rendimentos, adicione-o ao “Link para preços”, ou simplesmente crie uma lista daqueles bens que você pode ou gostaria de transportar, pois a escolha na janela geral é enorme.

Verifique a aba “Histórico de preços” - se os saltos de preços na última semana/mês forem altos, há uma grande probabilidade de você conseguir comprar barato na mesma estação e vender a preços exorbitantes. Ou você pode fazer uma ordem de compra/venda. Existe uma janela especial para pedidos - insira o preço, a quantidade da mercadoria que deseja comprar (certifique-se de que tem ISK suficiente na sua conta e pode pagar a compra), não se esqueça da taxa do corretor. Há uma pequena nuance - dado que na janela de compra os preços são classificados do mais alto para o mais baixo, então se você definir o preço de compra pelo menos 1 ISK a menos, seu pedido já estará abaixo da primeira linha, o que significa - provavelmente - o produto não será vendido para você. Se esta transação não for urgente, estabeleça um preço que seja aceitável para você e aguarde os vendedores. Lembre-se de que você só pode cancelar uma ordem de negociação 5 minutos após ela ser colocada.

Gostaria de citar as ações societárias, antes me interessava por esse assunto como uma renda adicional - mas isso não é assunto de negociação, geralmente só quem tem ações na corporação. Com a ajuda deles, eles votam pela reeleição dos cargos de gestão da corporação, os acionistas recebem um pequeno percentual, mas o comerciante não consegue extrair nada de interessante disso para si.
Qual a melhor coisa a fazer no início da sua “carreira”? Preste atenção aos consumíveis - “Munições e Cargas”, tente procurar algo na aba “Navios”, dado o seu volume quando desmontado, dê uma olhada em “Produção e Pesquisa” - “materiais”, os preços variam especialmente em diferentes regiões para “ minerais”, verificar “componentes desmontados”, “ligas e peças”, consultar “commodities” e a subseção “bens em geral”. Encontre o que melhor combina com você.

Resta falar sobre as armadilhas de conduzir tal negociação.

1) Não arrisque o valor total ao fazer tais transações, deixe-se ISK caso ocorra um imprevisto e você perca o navio/carga/lucro. Somente se você tiver 100 (99%) certeza de que tudo funcionará como um relógio - vá em frente. Uma vez perdi um navio e uma carga no sistema 0.4, porque ali estava sendo preparada uma “operação militar”, e cerca de 15 navios com pilotos agressivos estavam pendurados nos portões... São 12 km de volta. que me separava do portão, meu texugo não teve tempo de superar (ainda não tinha Cloak).

2) Preparamos essa armadilha para nós mesmos. Quando nossa receita de transações cresce e nossa receita normal de uma transação bem-sucedida já é de 10 kk, de repente paramos de notar transações pequenas, mas lucrativas, de 1 kk, 1,5 ou até 2 kk. À medida que sua renda aumenta, seu apetite e desejo de ganhar ainda mais aumentam. Você está procurando um negócio por 10 kk, mas ao mesmo tempo está perdendo 5-6 negócios por 2-3 kk. Quando ganhei 40 kk de lucro líquido em uma transação, eu nem queria olhar para operações que poderiam me render 3-4 kk, mas em vão. Não existem tantas operações para 40 kk, encontrá-las e implementá-las é sorte para um iniciante. O que é melhor: “um pássaro nas mãos ou um raro guindaste no espaço” cabe novamente a você decidir.

3) Você pode cair nessa armadilha por desatenção. Digamos que você encontre um produto maravilhoso que não pesa tanto, está localizado nas proximidades e, o mais importante, o preço mínimo de venda é de apenas, por exemplo, 20 ISK, e eles compram... por 110! ISK Você enxuga os olhos, verifica os óculos, lava as lentes, vai ao oftalmologista, traz os vizinhos para casa - você mostra: “o quê? É verdade que custa 20, mas compram por 110?” E sim, é mesmo! Esquecendo-se de tudo, você compra todas as mercadorias com todo o ISK que tem e voa para vender por um preço tão absurdo. Ainda assim! Você gastou, por exemplo, 20 kk, e vai ganhar 110 kk! Sua carteira aumentará mais de 5 vezes em apenas uma transação! Mas! Chegando na estação e tentando vender a mercadoria, de repente você vê que estão comprando por apenas 15 ISK, como pode ser isso? Você abre novamente a aba “Negociação”, começa a olhar essa transação com mais atenção e percebe um pequeno detalhe – “volume mínimo de compra”... seu produto custa, por exemplo, 13 kk. Aqueles. Eles comprarão este produto de você, mas somente se você vender imediatamente a quantidade necessária. E você não tem ISK nem capacidade de voar por todo o sistema, coletando a quantia necessária... O que fazer? Venda por 15 ISK, perdendo 1/4 da sua fortuna.
Como evitar isso? Não tenha pressa – confira tudo: volume de mercadoria, quantidade mínima de compra, distância e segurança do trajeto. Tome cuidado.

Além disso, nesta opção com compra mínima, existe uma grande probabilidade de fraude devido à habilidade Margin Trading: no nível 5, esta habilidade permite fazer um pedido de compra, pagando apenas 24% do custo da mercadoria por isso, mantendo o capital do comprador em estado ativo, e ISK são retirados de sua conta após a conclusão da transação, mas! Se não houver ISK suficiente em sua conta, o pedido será simplesmente cancelado. Portanto, com um personagem com a habilidade Margin Trading, eles fazem um pedido para a compra de uma grande quantidade de mercadorias (que podem ser pesquisadas o dia todo em todas as regiões) a um custo irrealisticamente aumentado, depois disso transferem ISK para outro personagem , e com um segundo personagem fazem pedidos de venda das mesmas quantidades de mercadorias, mas com um custo médio apenas ligeiramente aumentado. Você vê um bom negócio - você compra todos os produtos oferecidos a um custo maior (afinal, você ainda os venderá por ainda mais! E voar por todo o império, coletando migalhas de produtos a preços mínimos, é uma atividade de um dia inteiro, porque pode não haver essa quantidade), mas, quando você tentar vender todo esse produto por aquele preço altíssimo, o pedido simplesmente desaparecerá. Como resultado, você ficará com uma enorme quantidade de bens desnecessários que você mesmo comprou a um preço 4 a 5 vezes superior ao seu custo médio.
A probabilidade deste golpe para um iniciante, para quem este “Manual” foi escrito, é mínima, porque simplesmente não temos ISK suficientes para comprar tal quantidade. No entanto, lembre-se disso e não caia nesse truque.

4) Você vê um produto que é vendido, por exemplo, por 1,5 kk, e a 5 pulos de você eles compram por 3 kk! Você tem 15 mil no bolso, dos quais, se essa transação for bem-sucedida, você faturará 30 mil. Você compra 10 unidades de um produto com todos os ISK, mas esquece de verificar suas características. E aqui uma pequena surpresa espera por você - o volume de uma unidade de mercadoria é, por exemplo, 150.000 m3, e seu caminhão transportará no máximo 20.000 m3... Você ficou desatento e se queimou. O que fazer? Você pode vender este produto na mesma estação, ficando no vermelho, mas retendo parte do capital, ou tentar organizar um “contrato de correio” (os contratos serão discutidos abaixo) e tentar utilizar os serviços de pilotos de grande porte “ caminhões”, mas seus serviços também custam ISK, além disso, com um pequeno preço de recompensa, ninguém poderá aceitar seu contrato, e neste momento você estará limpando as calças na estação, não podendo voar em operações comerciais. Como evitar isso? Tome cuidado!

5) Digamos que em algum lugar da periferia, um aspirante a piloto guerreiro perdeu seu navio e precisa urgentemente de um substituto. E você vê que um negócio lucrativo apareceu na janela de negociação - a apenas 7-8 saltos de você, alguém está comprando um navio, por exemplo Oracle, pelo preço de 70 kk, embora aqui na estação custe apenas 50 kk. Esse navio caberá no seu texugo, você tem 51-52 kk em sua conta. aqueles. você pode concluir esta transação sem problemas. Você compra Oracle, carrega em um “caminhão” (caso não saiba administrar o próprio Oracle) e decola rumo a uma renda de 20 kk. Mas! Ao chegar no sistema requerido, você não verá mais esta transação! Por que? É simples - ou ele cancelou a ordem de compra ou um trader mais astuto se antecipou a você. Você não tem escolha a não ser vender a Oracle pelo preço mais alto possível, que, naturalmente, será inferior ao seu preço de compra.
Como evitar? Isso não é uma armadilha, é chamado de “operação arriscada” - cabe a você correr riscos (terei tempo ou não) ou não. Realizei essas operações apenas uma vez, mas não arrisco mais. É bem melhor achar um acordo reverso - eles vendem por 40 kk, por exemplo, e no seu posto compram por 50 kk. e longe de ser uma única cópia. Fique à vontade, se um navio entrar em seu porão, você pode comprar Oracle e levá-lo para vender em seu sistema. Mesmo que um lote inteiro desses Oráculos seja trazido aqui sem motivo aparente, você ainda pode empurrar o seu silenciosamente ou fazer um pedido de venda - em qualquer caso, porque o preço de compra é muito baixo, você está no vermelho e não vai encontre você mesmo.

6) Contratos.

Contratos. Um campo infinito de oportunidades de ganhos... e falência... Depois, há um “campo minado ilimitado de oportunidades de ganhos”. Tudo o que não pode ser encontrado na janela de negociação é vendido aqui.

Existem 3 tipos de contratos:
1) Troca de itens.
É criado um contrato que especifica um item (ou conjunto de itens) que o piloto está disposto a trocar por ISK ou pelos bens necessários. Módulos, cópias de plantas - tudo o que não for vendido pela janela de negociação pode estar no contrato. Para um comerciante, o principal é navegar pelo preço da mercadoria que está sendo adquirida ou, se houver vários itens, calcular a soma dos preços de todos os itens para estimar o possível lucro na revenda. Existem muitos contratos nos quais o vendedor joga todo o seu “lixo”, que pode conter coisas bastante valiosas. Tipos de contratos de câmbio: “Quero comprar”, “Quero vender” permitem separar “ofertas” de “demanda”.
Como ganhar dinheiro com esses contratos?
Selecione o tipo de contrato “Quero comprar”, depois selecione a “categoria de contrato” - módulos, naves, desenhos, asteroides ou qualquer outro e veja as ofertas à venda. Selecione um contrato em sua faixa de preço e verifique a lista de itens nele, representando aproximadamente o custo real de todas as coisas. No exemplo acima, o Tornado é substituído por um implante Genolution Core Augmentation CA-1. Você doa 1 implante e em troca recebe 1 cruzador de batalha Tornado. Este contrato de câmbio é lucrativo para você?

Clique com o botão direito no implante e selecione “encontrar menção em contratos” - você obtém uma lista, altera o “tipo de contrato” para “Quero vender” e classifica por preço – do menor para o maior.

O preço mínimo desse implante é de 25 mil kk, mas! O percurso passa por “zeros”, e para retirar este item você precisará voar até uma estação que “pode ser inacessível” (ou seja, você simplesmente pode não ter permissão para entrar nela), o que também está indicado em o contrato.

Você está pronto para arriscar o navio (dado seu volume mínimo, você pode fazer esses saltos em uma fragata mais rápida e manobrável, com ajuste para velocidade máxima, com velocidade de dobra aumentada e com Cloak para segurança), mas garante que você vai conseguir e o mais importante - voe para longe de lá são e salvo, ninguém pode dar a você. O preço mínimo de um implante para uma caminhada segura em High-Sections é de 50 mil kk. Agora vamos voltar ao Tornado. A janela comercial diz-nos que podemos vender este navio por 47.600.000,00 ISK. (Além disso, 1% irá para impostos, o que equivale a 476.000,00 ISK). É fácil entender que com esse preço de implante esse negócio não é lucrativo para nós. Porém, se ainda corrermos o risco e voarmos a zero por um implante a um preço de 25 kk, então nosso lucro (com um resultado bem-sucedido da operação) será de cerca de 22 kk... “O risco desses ISK vale a pena isso” - essa é a questão principal. Cada um dá sua própria resposta.
Uma variação desse método é o tipo de contrato “Quero vender” - você procura coisas mais baratas nas listas, verifica os preços tanto na janela de negociação quanto nos próprios contratos.
O mesmo vale para pegar itens. Se você encontrar um conjunto barato de itens bons, poderá mudar o tipo de contrato para “quero comprar” e procurar compradores para os itens que estavam no conjunto. O lucro é calculado para cada contrato individualmente. Normalmente existem poucos contratos lucrativos que não estão associados a grandes riscos (como voar para zero), basicamente - todas as coisas vêm com um prêmio, mas às vezes surgem contratos lucrativos.

Houve um caso em que em uma estação, a apenas 16 saltos de Jita, foram vendidos 2 kk de Scordite, um tipo de minério. O contrato era muito barato, porque transportar 2 kk de minério daquela estação para outra, onde o minério seria comprado por um bom preço, é muito longo e tedioso, ou exige um cargueiro adequado. Porém, comprei esse contrato mesmo assim (porque o preço era realmente muito baixo para o minério) e, ao chegar na estação, simplesmente “processei” esse minério em minerais. Não estudei Refino, então perdi cerca de 10% da minha renda com isso. O volume de minerais é mínimo - há muito menos deles, e o preço total dos minerais obtidos após o processamento (com eficiência máxima de processamento) é aproximadamente igual ao custo do próprio minério. Então - perdi 10% da receita, mas (devido ao pequeno custo do contrato) no final ainda ganhei 40 kk com isso, transportando os minerais recebidos para uma estação com alto preço de compra, que não demorou 22 percorre uma distância de 6 saltos (como foi o caso do minério no meu Texugo, mas apenas 2).
Daí a recomendação - se o preço do contrato estiver muito reduzido e nenhuma fraude for visível no horizonte, tente pensar em possíveis formas de venda. No mínimo, você receberá seu dinheiro de volta e ganhará o que há de mais valioso: experiência.

2) Tipo de contrato “Leilões”.
Aqui precisamos de capital que possa sustentar um aumento na taxa do produto. Voltemos ao implante. Vemos que nesse contrato de leilão o lance inicial de um implante que custa 50 mil foi de apenas 1 mil.

Neste momento foram feitas 31 apostas, e o valor aumentou para 4 kk. Não há preço de compra e o leilão termina em 3 dias. Aqui você pode acompanhar esses contratos, comprando, se tiver sorte, coisas valiosas por ISK simbólico... Mas isso se você tiver sorte. Normalmente, ao final da negociação de bens populares, seu preço se aproxima da média usual da região. Mas, novamente, cada contrato de leilão individual é uma história separada. Você pode pesquisar essas ofertas e fazer apostas. Se a sua aposta for superada, o ISK será devolvido à sua conta sem quaisquer impostos, e você poderá adicionar mais a esse valor apostando novamente. Você pode tentar jogar no leilão, aumentando um pouco o lance, ou imediatamente, esperando até que o final do contrato atinja o valor “menos de uma hora”, e apostar vários milhões a mais que seus concorrentes, se ainda ganhar em termos de preço.
É uma questão gastar tempo e esforço nesses jogos. Cada um dá a resposta por si mesmo - é interessante e emocionante, você pode ganhar várias dezenas de milhões em um desses contratos, ou perder algum tempo assistindo a este contrato todos os dias e ficar sem nada, porque seu lance será superado no final do leilão.
Também consegui ganhar dinheiro com esses contratos, mas esses ganhos foram por conta dos erros de quem os firmou. Principalmente devido ao desconhecimento do custo real. Procurei produtos populares e caros - o mesmo implante - e classifiquei esses contratos pelo preço de “resgate”. Comprei um desses contratos a um preço de aquisição de 25 kk e acabei vendendo-o por 60 kk.
Pesquise, compare, guie-se pelos preços, avalie, calcule - é interessante, pode ser lucrativo, mas tenha sempre cuidado e tente verificar você mesmo.
3) Contratos de correio.
Oh sim! Este é o meu tema favorito. Ganhei um total de 250 kk com eles, mas também perdi um total de 280 kk... Como você pode ganhar dinheiro transportando mercadorias? Por exemplo... no próprio serviço. Às vezes você se depara com ofertas muito lucrativas com cargas que cabem no seu “caminhão”, e os sistemas pelos quais você terá que voar são acolhedores e amigáveis. Tenha cuidado - se você puder enfiar 20.000 m3 de carga em seu Badger, e ao usar o Giant Secure Container (contêineres gigantes de segurança) - todos os 24.000 m3, você não poderá mais transportar cargas que ocupem um volume de 21.000 m3! Porque vem em uma única embalagem e você precisa transportá-la inteira, sem rasgar o papel de embrulho, caso contrário corre o risco de perder o depósito que paga pelo “uso temporário” da carga durante o transporte. Também não será possível transportá-lo em partes. Monitore o volume da carga.
A fiança é uma questão separada. Em uma hora, gastando apenas 120 mil, consegui ganhar 105 mil. Só que quem deu o contrato não acrescentou alguns zeros ao valor da caução e colocou 2 contratos com caução de 60 kk cada (o valor objetivo da carga) a 60 kk cada. contrato (sim, a consciência e o comerciante raramente andam de mãos dadas) e se apropriou ele mesmo de toda a carga, transportando-a e vendendo-a lentamente.
Mas aqui está outro caso em que fui o tolo. A dura vida cotidiana de um comerciante). Foi necessário transportar uma grande carga até a estação dos zeros. O depósito foi de 200 kk, mas a recompensa foi de 20 kk! Decidi que minha fragata Merlin com Cloak a bordo daria conta dessa tarefa, peguei a carga, paguei um depósito de 200 kk e voei. Tendo chegado com segurança ao sistema, caí em uma armadilha na forma de uma “bolha” - Mobile Large Warp Disrutor - é colocada em zeros e menos, se sua nave cair nessa massa fria, então sua velocidade cai, e você tem para sair dessa “bolha”, enquanto a aranha que a colocou ali voa em sua direção a todas as velocidades. Chegando à estação, quis entrar, mas não levei em conta nada - a estação não pertencia a NPCs (personagens dos jogadores), mas sim a jogadores que limitavam o acesso à entrada. Como resultado, minha fragata explodiu, a carga queimou (e a carga acabou sendo um pequeno contêiner sem valor - ou seja, uma “fraude”) e perdi todo o valor do depósito. Então o piloto me contatou e devolveu metade do ISK perdido para que eu pudesse de alguma forma continuar negociando. Sim – essas pessoas existem! Um dia depois - após uma transação bem-sucedida - devolvi a ele todo o valor - erro meu, e eu mesmo queria pagar por isso.

Existe uma opção segura (em relação ao divórcio) de tal contrato. Quando você precisa transportar algo de zeros ou menos para o Império. Se você conseguir voar até a estação e pegar o contrato, pode ter certeza que não há fraude aqui, mas isso não facilita o caminho de volta aos setores seguros.
Outro golpe divertido que encontrei e que (espero!) você não encontrará depois de ler este guia. O fato é que as informações sobre a carga do contrato de courier indicam apenas o seu peso, mas não os itens em si. Depois de ordenar os contratos por volume de carga, vi um contrato onde para 972 mil m3 o depósito era de apenas 60 kk... Curioso. Na descrição (que é tão rara, aliás), encontrei: “2 x Armagedom em baixo segundo. Por favor" - 2 navios Armageddon (cada um desmontado pesa 486.000 m3) no setor baixo, e que pedido educado! Por que não ajudar a pessoa? Não importa que meu “caminhão” não caiba nesse volume; cada Armageddon custa 53 kk no mercado. Ao quebrar o contrato, darei 60 kk, e em troca, ao vender 2 Armageddons, ganharei 106 kk. O benefício é óbvio. Voei até a região e peguei um contrato (você só pode fazer contratos enquanto estiver na região onde foi criado. Você pode estar a 20 saltos dela, mas se a região for a mesma, você pode pegar naquela distância, e se você estiver em apenas um salto, mas em uma região diferente - não está disponível para você). Descobriu-se que todo esse volume é preenchido por contêineres de carga - General Freight Container - utilizados para o transporte de mercadorias, ocupando cada um um volume de 120 mil m3. Pegamos 8 desses contêineres (o preço deles era de apenas 200 mil) e adicionamos um pouco de minério de Veldspato para “imitar” o volume de dois Armageddons. Grandioso! Depois de aplaudir um pouco essa tática inteligente de fraude, decidi simplesmente honrar o contrato criando o meu próprio para que alguém o transferisse para mim, eu pagaria à “transportadora” e em troca devolveria o depósito. Mas o espaço Bender contornou até mesmo essa possibilidade - eu não poderia criar um contrato de correio sem quebrar este, porque um pedaço de minério de Zydrine foi colocado em um desses contêineres - uma bela pedra verde - e toda vez que uma mensagem “aparecia” para eu - os containers não estão vazios, você não pode fazer contrato enquanto eles tiverem algum tipo de carga. Ou seja, tive que quebrar o contrato e recriá-lo, tentando enganar outra pessoa na mesma quantia. Decidi que a pedra Zydrine, no valor de 60 kk... era um bom talismã para o comerciante e cancelei o contrato, deixando o mineral para mim como lembrança do provérbio: “Cavei um buraco para outra pessoa, mas acabei em sou eu mesmo."

Separadamente, gostaria de falar sobre itens raros e colecionáveis. O mundo de EvE-online tem uma história própria, os itens que fazem parte dessa história são o que os colecionadores do mundo de Eva estão perseguindo. Muitos itens são mantidos no singular, seu valor entre colecionadores é inestimável, e entre comerciantes - cerca de 2kkk... nada mal!? Por um lado, isso é absolutamente inútil e não traz nenhuma vantagem, mas isso é história! Este é um grão daqueles acontecimentos que aconteceram uma vez, e este grão é de grande importância para os conhecedores. Conhecendo esses objetos, orientando-se neles, tudo pode acontecer: uma estatueta esculpida, uma “garota perdida”, um “pássaro canoro branco”, até mesmo o cadáver congelado de algum líder moderno de uma aliança poderosa, que uma vez foi abatido e recolhido ao lado de uma cápsula destruída seu Cadáver (corpo pequeno). Esses itens às vezes são encontrados em contratos; muitos, sem saber seu valor para os colecionadores, os vendem como algo inútil, como lixo - por quase nada. Se você souber um pouco sobre essas coisas, poderá ganhar uma fortuna decente por um desses contratos adquiridos. Mas! Nem tudo é tão tranquilo - existem muito poucos itens desse tipo. Existem apenas alguns verdadeiramente valiosos, e aqueles que ainda são encontrados não têm um preço tão alto. Como uma das formas teóricas de ganhar dinheiro - coisas raras, mas como forma real - muito, muito duvidosa.

Em uma linha separada, gostaria de falar sobre o chat local Jita... Esse chat é uma das atrações da Eva, nele você encontra todas as variações possíveis de golpes na Eva, existem quase todas as variantes de contratos sob os quais você pode ser enganado, 98% de todas as transações propostas são fraudes. Há poemas, músicas e simplesmente críticas iradas sobre esse bate-papo, mas isso também faz parte do mundo de Eva.
Tenha cuidado - não caia em truques e você poderá tentar pegar outras pessoas. Melhor ainda, envolva-se em um trabalho honesto como um comerciante com a consciência limpa e uma alma cristalina.

7) Baixo e zeros.

8) Representação de comerciante.

Sim, não gostaria de ignorar este aspecto de jogar como comerciante, embora para muitos seja uma perda de tempo.
O que significa representar um comerciante? Você não apenas interpreta seu personagem, você desempenha um determinado papel. Escreva uma biografia do seu personagem, escreva uma história (quenta) de como ele foi parar no espaço, crie uma tarefa pessoal para ele, não prevista no jogo - vingança pessoal, busca por tesouros antigos, vestígios de civilizações desaparecidas. Basta adicionar um pouco de imaginação e você não estará mais apenas voando de uma estação para outra com o compartimento de carga cheio, não! Agora é você quem, ao custo de muitas dificuldades e perigos, está trazendo Ligas Condensadas para o planeta moribundo, sem as quais este planeta simplesmente desmoronará em um futuro próximo, e a vida de bilhões de pessoas no planeta dependerá apenas em você...
Muitos jogadores, por exemplo, não estão apenas empenhados em “atirar” naqueles a quem foi atribuída uma recompensa, eles autodenominam-se “Caçadores de Recompensas” e o seu objectivo é “limpar este universo da turba criminosa!” Os caras, em geral, fazem PvP e ganham dinheiro, mas fazem isso obedecendo às suas próprias regras, à sua própria ideia.
Concordo, esta não é uma atividade amadora; nem todo mundo tem interesse em gastar tempo com histórias, subordinando cada acontecimento ao roleplaying de seu papel, mas quem se interessa por isso consegue, na minha opinião, um universo completo, um personagem brilhante, e uma tarefa global. Muitas pessoas reclamam do tédio das missões de agente... crie sua própria motivação!
Leve água para um planeta distante que está morrendo de sede. Compre água sem poupar algumas centenas de milhares, viaje para um planeta distante em um sistema inseguro, entregue água vital à população do planeta! Entregar medicamentos ou antibióticos a um “ponto quente” onde ocorrem batalhas globais. Sim, você permanecerá no vermelho sem ganhar um centavo, mas sua jogabilidade se tornará mais interessante, mais rica e mais variada. Tente organizar uma excursão para turistas espaciais (compre algumas dúzias sob contrato - eles são relativamente baratos), adicione algumas prostitutas e escravas a eles, transformando turistas comuns em "elite" e voe para um belo sistema com um planeta coberto de gelo ou lava, tire algumas capturas de tela ou até mesmo faça um vídeo.
Se essa ideia está próxima de você, mas você não quer perder tempo sem ganhar ISK, experimente combinar essas duas atividades. Tendo acumulado uma fortuna decente, envolva-se no transporte de carga de elite. Compre um navio elegante para fins especiais, como o Nemesis da raça Gallente ou o chique Arcanjo de seis asas da raça Caldari-Heron. Equipe o navio com tecnologia de ponta (tanto quanto ISK for suficiente). Procure em “contratos de correio” cargas com peso de até 200 m3 que precisam ser transportadas dos cantos mais distantes do universo até o Império. 30 saltos para lá, 30 para trás, desses 60 saltos cerca de 40 em “zeros”. A recompensa por esse transporte é geralmente de 30 a 40 kk ISK. Ofereça seus serviços - transporte rápido e seguro de pequenas cargas por uma taxa razoável. Use as regras do personagem “Carrier” de Jason Statham:

1. Nunca altere os termos do acordo.
2. Sem nomes.
3. Nunca olhe para o que você está carregando.

Ou crie o seu próprio. Estabeleça-se como um piloto confiável que pode voar livremente por todo o universo, entregando pequenos pacotes em qualquer parte do mundo de Eva.
Existem muitas possibilidades de role-playing. Isso ajudará a diversificar a jogabilidade, torná-la brilhante e fornecer incentivo.

9) Conclusão.

http://eve-central.com/home/market.html
Um site onde você encontra informações sobre preços médios de mercadorias em todas as regiões.
http://sourceforge.net/projects/tradeanalyzer/
Programa para análise de mercado local.

As informações aqui apresentadas, as dicas e recomendações que forneci, ajudaram um personagem que tinha apenas 20 dias - em uma semana de negociação de 3 a 4 horas por dia - a receber uma renda total de 450+ kk ISK. Existem muitos guias espalhados pela Internet - alguns são informativos, alguns são apenas recomendações gerais, muitos deles foram escritos há muito tempo, muitos usam gírias e nem todos os pontos estão destacados em algum lugar. Aqui tentei reunir tudo e apresentar em linguagem acessível, adicionando algumas capturas de tela para maior clareza. Não há verdades imutáveis ​​aqui. Aqui está uma descrição do que me ajudou a atingir meu objetivo - ganhar dinheiro negociando no PLEX. Em pelo menos um caso esse conhecimento ajudou, espero que todas essas informações sejam úteis para você.
Aaron Keyn

Como ganhar mais ISK salvando missões em EVE

O que é resgatado e com o que é resgatado, o que é e para que serve?

  • Contente
  1. O que é salvamento
  2. Navios de salvamento
  3. Adequado para salvamento
  4. Habilidades necessárias para salvamento
  5. Implantes afetando o salvamento
  6. Exemplos de adequação para salvamento (Noctis, Catalyst)
  7. Trabalho de navio de salvamento
  8. Procedimento para salvamento
  9. Quem é o salvador e sua função na empresa?

1.O que é salvamento.
Salvaging (inglês) - traduzido do inglês - “eliminação de resíduos”. No EVE, trata-se da extração de placas de circuito e microcircuitos úteis dos destroços de navios mortos (naufrágios), desmontando os restos dos navios. Esses componentes podem ser vendidos diretamente, podendo posteriormente montar plataformas a partir deles.

Módulo de modificação do navio da plataforma... ao planejar a instalação, preste atenção à calibração Uma plataforma tem algum bônus para o atributo A e geralmente tem uma penalidade para o bônus do atributo B (o que reduz o nível de habilidade da plataforma).

O salvamento em véspera é parte integrante da renda de um agente e não apenas de um agente corredor... e traz um bom rendimento.

É possível salvar as mentiras de outras pessoas?

sim, no momento você pode salvar sem causar danos ao Secure Status

O que é necessário para quê e de quem o que cai é indicado aqui

http://games.chruker.dk/eve_online/salvaging.php

Qual nível de salvamento é mais lucrativo?

Mesmo tendo subido de nível para o nível 5, direi que no estágio inicial faz sentido que os agentrunners subam de nível para o nível 3-4 e, posteriormente, aumentem o nível de habilidade para o nível 5.

Salvando (habilidade)

é melhor aprender pelo menos 3, bom em 4, ideal em 5... essa habilidade, assim como os rigs, é responsável por minimizar erros, e sem o nível 3 você não conseguirá resgatar naufrágios T2, e sem o nível 4 você conseguirá não ser capaz de resgatar destroços dormentes

Como aumentar a chance de salvamento.

Instale rigs especiais que aumentam o salvamento, 1n rig = 5%, além disso, você pode usar especiais. Nave de power-up Noctis

Qual é a chance de salvamento, esta é a probabilidade de processar o naufrágio e, com alguma probabilidade, receber objetos localizados no naufrágio

A chance aumenta ao usar vários SALVAGERS? não, a chance de salvager não aumenta, cada salvager é um único manipulador de eventos, portanto apenas a velocidade de resposta aumenta devido a eventos paralelos

2. Navios de salvamento
Acontece que para iniciantes (às vezes não apenas para iniciantes) os navios destinados ao salvamento pertencem à classe de contratorpedeiros thech 1 (contratorpedeiros).

Cada raça tem seu próprio destruidor:

  • Coagente - Amarr;
  • Cormorão - Caldari;
  • Catalisador - galentes e
  • Thrasher-Minmatar.

Por que esses navios?

Porque possuem 8 slots altos, permitindo acomodar todo o equipamento necessário para salvamento, além do baixo preço destes navios.

Instalar tal barco não será particularmente difícil, especialmente se o corpo o ajudar. Esses navios permitem que você se mova rapidamente de um rio para outro e podem acomodar quase todos os salvamentos e saques em missões do nível 1 ao 3.

Há também um navio especial em Eva para o “salvag” Noctis: com bônus de alcance e velocidade de trabalho “Small Tractor Beam I” e velocidade de trabalho “Salvager I”, com grande porão. Faz sentido usar Noctis em missões de nível 3-4.

3. Adequado para salvamento.
O ajuste na véspera para todos os navios de salvamento é quase o mesmo:

Slots altos:

Viga Trator Pequena I\II - 4 unid.

Salvador I - 4 unid.

Slots médicos:

Pós-combustão 1MN I\II

Cap Recharger I\II - todos os slots restantes, para estabilizar a tampa do navio.

Slots baixos:

Cargohold I\II expandido para expandir um navio de carga ou

Relé de potência do capacitor I\II para estabilizar o capacitor do navio.

Estrutura Interna de Nanofibra I\II para aumentar a velocidade e manobrabilidade do navio.

Slots de plataforma (difíceis):

Salvage Tackle I\II - todos os slots sem exceção.

Os módulos para ajuste são apresentados no mercado Eva nas variantes T1 (meta 0...4) e T2, existe também uma facção.

Small Tractor Beam I/II - é um ímã que aproxima os destroços, seu alcance de ação é de até 20\24 km

Salvager I/II - o próprio módulo de desmontagem para remoção de placas e microcircuitos de caixas de armazenamento, alcance de 5\6 km.


Pós-combustão I/II ou Microwarpdrive I/II- esses dispositivos permitem que o navio voe rapidamente, são um pouco diferentes entre si, mas neste tópico não vamos focar em suas diferenças, neste caso eles atuam como impulsionadores do navio, pois os portos em missões às vezes estão localizados longe um do outro. outro e há velocidade extra (para ir do ponto A ao ponto B) não vai doer.

O Microwarpdrive I não funciona no espaço DED (em missões), portanto, nesses casos, o Afterburner I é preferível.

Recarregador de tampa I\II ou relé de potência do capacitor I/II- cada navio possui uma bateria (capacitor, capacitor), uma espécie de acumulador que alimenta todos os sistemas ativos à medida que sua capacidade é consumida, ela é descarregada e precisa ser recarregada; O Cap Recharger realiza sua recarga acelerada. Trator, Salvager, Afterburner e Microwarpdrive são dispositivos ativos e são eles que o descarregam rapidamente; se o seu capacitor estiver descarregado, nenhum dispositivo ativo funcionará... Por favor, fique um pouco no espaço enquanto ele recarrega;

Expanded Cargohold I/II - este dispositivo permite ampliar o porão do seu navio, pois além do salvamento, há também loot (fit) nos destroços, que é aconselhável também arrastar. Reduz a velocidade do navio.


Estrutura Interna de Nanofibra I/II- aumentar a velocidade e manobrabilidade do navio.

Os Salvage Tackle I/II são rigs, pois o Salvager possui um determinado ciclo de ação, ao final deste ciclo pode aparecer um erro informando que o tackle não foi resgatado e o ciclo recomeçará, então você pode pendurar o salvamento por um tempo. muito tempo com o mesmo intervalo (especialmente T2 Vrek). As plataformas de salvamento permitem reduzir o número de erros durante o processo de salvamento, ou seja, acelerar seu processo.

Salvage Drone I - apenas versão T1, o drone desmontador irá desmontar automaticamente os restos apenas dos navios e objetos que foram abatidos por seu proprietário, a menos que receba uma ordem especial para desmontar outros objetos.

4. Habilidades necessárias para salvamento.
Para usar módulos para montagem de navios, consulte a descrição do módulo: requisitos - as habilidades necessárias estão indicadas lá.

Exemplo para salvador T2:

Competências diretamente responsáveis ​​por resgatar e melhorar as suas características:

  • (responsável por minimizar erros). A habilidade de procurar peças valiosas entre os destroços de navios naufragados. Necessário usar módulos de desmontagem. Aumenta a probabilidade de desmantelamento em 100% para cada nível de habilidade dominado. [Habilidades técnicas.]
  • Operação de Salvage Drone - habilidade em controlar drones de desmantelamento. Aumenta a probabilidade de desmantelamento bem-sucedido - 2% por nível de habilidade. [Habilidades com drones]
  • ORE Industrial - (para Noctis) redução do tempo de ciclo das garras gravitacionais (Tractor Beam) e módulos de desmontagem (Salvager) - 5% por nível de habilidade; aumento no alcance e velocidade das garras gravitacionais - 60% por nível de habilidade. [Habilidades de controle de nave espacial]
  • Habilidades para aumentar CPU, PG, enviar capacitor

Para quase todos os dispositivos individuais, existem diferentes modificações do Tech 1 meta 0..4, que aumentam os bônus de um dispositivo específico. Idealmente, você precisa saber tudo sobre a Tech 2 (as plataformas T2 podem ser ignoradas)

5. Implantes que afetam o salvamento
No mercado de EVA eles estão localizados na seção de conhecimento científico sobre implantes.

Poteque "Prospector" Salvando SV-905(Conector 10)

Aumenta a probabilidade de desmontagem bem-sucedida em 5%.

Poteque "Prospector" Análise Ambiental EY-1005(Conector 9)

Reduzindo em 5% o tempo de operação dos módulos de desmontagem, hackeamento e arqueologia.

6. Exemplos de adequação de navios para salvamento.

Ajuste inicial T1 do catalisador destruidor Galentine. A maior retenção básica.

Destruidores de outras raças serão equipados de forma semelhante.


Ajuste Noctis T2

(T1 é o mesmo - instale módulos meta 4 como o catalisador.)

Características de desempenho do Noctis.

Layout do slot – 8 agudos, 2 médios, 3 graves

Rede elétrica - 250 MW

CPU - 300 Velocidade base - 155 m/s

Capacidade de carga – 1.460 m3

Slots de plataforma/Calibração - 3/400

Pontos de vida do escudo/armadura/casco - 1700 hp/2200 hp/3200 hp

O Noctis pode transportar até 5 drones de demolição, aumentando bastante sua velocidade e desempenho.

Para Noctis, você precisa aprender a habilidade ORE Industrial.

Bônus por dominar a habilidade ORE Industrial:

redução do tempo de ciclo de trabalho das garras gravitacionais (Tractor Beam) e dos módulos de desmontagem (Salvager) – 5% por nível de habilidade; aumento no alcance e velocidade das garras gravitacionais - 60% por nível de habilidade

7. O trabalho do navio de salvamento.

  • Quatro tratores e 4 salvadores - puxe 4 vezes e ligue. 2 um salvador por 1n rek se a habilidade do salvador estiver mal bombeada e 1 salvador no nível de habilidade 5. Retiramos os destroços e começamos a resgatar, desligar os tratores e jogá-los nos próximos destroços que havíamos considerado anteriormente.
  • Para aumentar a velocidade de bloqueio (o do Noctis não é tão bom...) você só precisa do módulo Sensor Booster, de preferência com o programa de velocidade de bloqueio Scan Resolution Script. O módulo está ativo, então deve estar ligado. A velocidade do Noctis também é bastante fraca, é difícil fazer overclock com a ajuda do AB, então instalamos o MIA. Consome muita capa, sim, mas dado o maior alcance dos tratores Noctis MVD, não precisa ficar ligado o tempo todo. Voamos para o lugar certo e o Ministério da Administração Interna foi desligado. Você só pode colocar AB no catalisador e também pode desligá-lo primeiro.
  • O que mais para Noctis. Coloque estabilizadores inerciais ou estrutura interna de nanofibra nos slots inferiores para aumentar a manobrabilidade do navio e finalize o Cargohold II expandido se necessário para aumentar o porão. É melhor não se deixar levar pelos kargaholds porque eles diminuem sua velocidade. Se você não tiver habilidades suficientes em capacitores, será necessário atualizar suas habilidades em capacitores ou instalar módulos de relé de potência de capacitor nos slots inferiores. Para um catalisador nos slots inferiores Expanded Cargohold II e Capacitor Power Relay - a retenção é pequena e não há muita capacitância.

8. Procedimento de salvamento.
Então você voou em uma missão, atirou em NPCs, com sorte, com sucesso, olhou para a guia de missões e viu a cobiçada marca de seleção verde. Viva... missão cumprida.

Não tenha pressa para chegar à estação...

A primeira coisa que você precisa depois de estar convencido da conclusão bem-sucedida da missão é fazer uma faia no rio.

  • Marcamos um marcador em um dos rios.
  • Se houver vários bolsos em uma missão, faça marcadores em todos eles, um por um.
Afastamos a câmera, ligamos a tela tática e olhamos a localização dos disjuntores no espaço, selecionamos aquele com localização ideal, para que depois não tenhamos que voar 100 km para frente e para trás. Como fazer um marcador - RMB no rio e na guia suspensa - salve as coordenadas.
  • Agora vamos calmamente para a estação.
  • Passamos na missão se você não esqueceu de fazer faias.
  • Transferimos para o navio para salvamento e relaxamento
  • Deformamos a primeira faia, salvamos, depois deformamos também a segunda, etc.

Os marcadores estão localizados na guia “Pessoas e Lugares” - “Lugares” (Alt - E)

Criar marcadores economiza seu tempo; se você voar para resgatar uma missão não entregue, terá que voar através dos portões de aceleração de bolso em bolso, caso contrário, você simplesmente se deformará demais. E em algumas missões o MIA não funciona - se você estiver no Noctis.

Se o saque não couber na carga do navio, jogue-o no espaço e você poderá arrastar esse contêiner para trás do navio usando um trator. Depois de salvar tudo, marque este contêiner e voe para mudar seu navio de salvamento para um navio com grande porão - como um industrial (por exemplo, Iteron Mark V).

Isso se aplica principalmente aos destróieres de salvamento; Noctis já tem um grande estoque. E para o saque, olhe o preço, digamos que as baterias ocupam muito espaço e custam alguns centavos, então podem ser jogadas fora.

9. Quem é o salvador e sua função na empresa.
Geralmente em Eva, a geração mais velha de agentes e agentes co-corporativos convida a geração mais jovem para ser seu salvador. Você também pode encontrar um agente runner na área local ou em algum bate-papo do Eva.

Por que isso é necessário, qual é o benefício disso e como entendê-lo?

Salvager é a pessoa que limpa a missão de danos e saques depois que um agente a pisoteia. Literalmente: Um cara malvado em um navio de guerra grande e grosso é o primeiro a voar em uma missão e apaga tudo em seu caminho, deixando para trás montanhas de cadáveres fumegantes, então o salvador salta descaradamente sobre esse cara (você precisa estar na frota com ele) ou recebe uma faia do cara (um marcador, o ponto onde você precisa pular) irrompe descaradamente nos montes de destroços que ainda não tiveram tempo de esfriar e começa a resgatá-los e saqueá-los furiosamente. (Neste momento, o cara está destruindo o NPC em outra missão.) Salvager, tendo recolhido tudo, leva todo o lixo para a base e novamente pula sobre o incansável cara que completou a próxima missão... e assim repete até alguém se cansa disso!

Em cada prédio a divisão do lixo ocorre de forma diferente (isso é previamente combinado), mas basicamente o salvager fica com o SALVAG para si e entrega o LUT ao agentrunner.

P.S. Se você é um novato e foi oferecido para ser um salvador em missões de nível 4... certifique-se de concordar, não há nada de vergonhoso no fato de você coletar lixo atrás de alguém (se não todos, então muitos já passaram por isso escola) e, o mais importante, é uma oportunidade real, sem dificuldade e preocupação, de reunir capital inicial (e ao mesmo tempo não suficientemente mau) para um maior desenvolvimento, porque o salvag está sempre em preço nos mercados do império. Bem, em segundo lugar, um salvador é quase o mesmo que um agente runner, apenas o agente em missões precisa pensar em sua bunda, e o salvador trabalha sem risco para si mesmo...

Salvador

Introdução

Quando você realiza missões de combate e destrói navios inimigos, o que resta deles são esqueletos, os chamados destroços. Neles você encontra o chamado saque, mas o que fazer com isso é com você, você pode vendê-lo, pode jogá-lo na reciclagem. Quanto aos esqueletos, eles também podem ser montados, mas para isso será necessária alguma habilidade e um navio especialmente equipado. Então vamos começar.

Vreki

Todas as recomendações são divididas em categorias de peso e cor. As cores são azul, branco e amarelo. Peso – pequeno (Pequeno), médio (Médio) e grande (Grande).

Vamos começar pelas cores:
  • Os brancos são seus, membros da sua corporação, membros da sua frota. É verdade que pode haver um problema aqui, se o piloto cuja missão você está realizando não estiver na sua corporação, mas estiver na mesma frota que você, então ao coletar o conteúdo da carcaça ou salvá-la, você receberá agressão. A verdade é que isso não acontece sempre que você chega lá.
  • Amarelo - esqueletos que pertencem a outro jogador que não faz parte da corporação da qual você é membro (mas pode ser da sua aliança), bem como de qualquer outro jogador que destruiu personagens não escritos (NPC). Se tal naufrágio não estiver vazio, o cronômetro de agressão ao piloto de quem você está coletando este esqueleto será ativado. Nesse caso, o piloto pode acertar você no pescoço, se é claro que ele tiver força suficiente. Bem, se estiver vazio, você não receberá nenhuma agressão do proprietário.
  • Os azuis são rios que foram abandonados ou cedidos para uso gratuito. Quem quiser pode levá-los.
E agora sobre as categorias de peso:
  • Pequenos são os destroços de fragatas, contratorpedeiros ou drones não mijosos destruídos (não confundir com drones de jogadores como o Hornets).
  • Médios são os navios das classes Cruser e BattleCruser.
  • Grande (Grande) são os esqueletos de navios da classe BattleShip e superiores.

Além disso, cada naufrágio tem seu próprio nome, por exemplo - Guristas Despoiler Wreck, onde o nome do naufrágio vem primeiro, e entre colchetes está o ticker da corporação à qual o naufrágio pertence. Além disso, se você abrir as informações sobre o esqueleto, verá o rosto do piloto que sai deste ou daquele naufrágio.

Saló

Banha é um nome derivado do que você coleta em navios naufragados. Ele cai aleatoriamente e cada facção tem seu próprio tipo separado de banha, e os tipos restantes são repetidos para todos. Assim como os navios e módulos, a banha possui categorias tecnológicas T1 e T2. A diferença entre eles é a cor e o preço, embora alguma banha seja simplesmente barata. Abaixo está o prato de banha T1.

Parte Recuperada Cartel dos Anjos Saqueadores de Sangue< Guristas Sanshas Serpentis Drones desonestos
Barra de tritânio ligado x x
Placas de armadura x x x x x
Transceptores de drones quebrados x x
Circuito Lógico Queimado x x x x x x
Micro Circuito Carbonizado x x x x x x
Polímero Condutivo x x x
Fluido Lorentz contaminado x x
Composto Nanite Contaminado x x x x x
Rede Neural Artificial Danificada x x
Bomba de corrente com defeito x x x
Circuito de Interface Frita x x x x x x
Emissor de escudo com defeito x x x
Console de capacitor derretido x x x
Processador de telemetria queimado x x
Unidade de gatilho quebrada x x
Conduíte de energia emaranhado x x x
Console do propulsor x x
Circuito de energia desarmado x x x x x x
Console da Ala x x

Enviar

Em princípio, você pode escolher qualquer navio para extração de banha. É verdade que depende da situação em que será utilizado. Se este for um agente lento rodando em alta velocidade (status do sistema 0,5 - 1,0), então você pode montar um navio especializado, por exemplo um contratorpedeiro, que terá vários salvadores, tratores, expansores de porão, um motor e módulos improvisados ​​​​para melhorar a qualidade do salvamento. Se você tiver tempo ou um alt (segundo personagem), poderá treinar até o navio Noctis, especializado em salvamento e com bônus pela variedade de tratores. Concordo, você terá que gastar dinheiro, mas não sentirá nenhum inconveniente. Se você gosta de escanear e passar por complexos, então guie-se pelo tanque e danos do seu navio, bem como pelo tempo de passagem e pela possibilidade de NPCs aparecerem quando o salvador abrir contêineres (sim, você não se enganou com o salvador, existem aqueles). E finalmente, situações de emergência, por exemplo PVP em low-sec (status do sistema 0,4 - 0,1), onde você precisa fazer tudo rapidamente, então um slot alto gratuito do navio virá em seu auxílio, no qual nada além de um salvador virá em seu auxílio pode caber (se esse trabalho não recair sobre pessoas mais especializadas nisso da turma). Não posso te falar nada sobre zeros (status do sistema 0.0), pois ele tem seu próprio sistema de problemas, no qual você também pode acabar perdendo.

Módulos

O módulo de coleta de esqueletos chama-se Salvager I, existe também uma versão mais avançada dele - Salvager II.

Salvador I Salvador II
Eletrônica – eu Eletrônica – eu
Pesquisa-III Pesquisa-III
Mecânico – III Mecânico – III
Salvando – eu Salvando – V

Lado técnico Salvador I Salvador II
Requisitos para PCU 20 TF 25 TF
Requisitos de rede 1 megawatt 1 megawatt
Slot de instalação Superior Superior
Volume 5,0 m3 5,0 m3
Consumo de protetor bucal 20 GJ 20 GJ
Golpes no casco 40 CV 40 CV
Difícil acesso 5% 7%
Distância de trabalho 5.000 m 6.000 m
Ciclo (segundos) 10 10

Impulsionador de navio

Pós-combustão ou Micro Warp Drive?!
Mas aqui você pode ser guiado pelo tipo de missão e pela situação em geral. Sim, isso é inegavelmente necessário, mas o que escolher exatamente, um pouco de teste dos módulos vai te ajudar, instale os dois se você for um agente em alta segurança e veja na hora o que vai funcionar. Se for baixo ou zero, onde a velocidade é importante, então o MWD é inegável (não importa o quão triste possa parecer, os Evovitas o chamam de MWD).

Trator

O Small Tractor Beam I é algo como um ímã que pode atrair recipientes brancos e azuis e recipientes pendurados no espaço. É claro que isso é algo muito útil, mas com uma desvantagem. Os tratores têm um limiar de 20 km (20.000 m), e não pode ser aumentado de forma alguma, a menos que o navio no qual o trator está instalado tenha bônus para o alcance do feixe deste ímã milagroso. Um pouco antes mencionei os contatos brancos e azuis, o problema do trator é que ele não atrairá os contatos amarelos pelo fato de não pertencerem a você. E sim, vários tratores não podem ser usados ​​em uma pista/cont. Navios que dão bônus de alcance: Orca e Noctis, e mais sobre eles um pouco mais tarde.

Extensores

Cargohold Extender é um módulo muito útil para o agente runner, que também coleta itens dos destroços. Embora este módulo também seja útil para navios industriais (em nossa opinião - indianos), ou seja, para navios de carga. A rigor, aumenta o volume do porão do navio, e este módulo é dividido em níveis meta e techno. Cada nível tem sua própria porcentagem do bônus de retenção. Aconselho você a baixar imediatamente para a versão T2 deste módulo.

Impromódulos, também conhecidos como rigs

Anteriormente foi mencionado sobre certos módulos improvisados, também chamados de rigs. Então esses são os módulos que são inseridos na nave e dão bônus, embora sejam descartáveis, ou seja. Quando o navio é reembalado ou perdido, esses módulos improvisados ​​queimam. Eles, assim como os vreks, são divididos em três tipos de acordo com o tamanho - pequeno, médio e grande. O equipamento para salvamento é o Small Salvage Tackle I, embora para instalá-lo você terá que aprender novamente. Além disso, cada plataforma possui uma versão T2 e, mais importante, sua própria necessidade de calibração do navio. Cada navio tem uma certa quantidade de calibração, geralmente 400 unidades, para 3 plataformas t1 é essencialmente para os olhos, mas as plataformas t2 exigem mais calibração e acontece que 3 plataformas t2 não cabem de jeito nenhum. A propósito, todos os navios T1 possuem três slots para plataformas, mas as versões T2 dos navios possuem apenas 2 slots. Quanto ao tamanho, aqui, como no caso dos navios, pequeno (Pequeno) - para fragatas (Fragatas) e destróieres (Destroyers; médio (Médio) - para navios do cruzador (Cruiser), cruzador de batalha (BattleCruiser) e estratégico classes de cruzadores (t3 Strategic Cruisers); grandes (Grande) - para navios da classe BattleShip e superiores.

Por último

Os navios da classe Noctis são a estreia da Outer Ring Excavations Corporation no mercado muito atraente para desmantelamento em massa. Com base em sua experiência bem-sucedida com grav grabbers projetados por raiders em navios da classe Orca, bem como nos últimos avanços na automação de desmantelamento, produziu um navio compacto e de baixo custo para remover equipamentos valiosos de destroços.

A plataforma ideal para a colocação dos novos equipamentos era uma versão modernizada do bem-sucedido navio Primae, produzido em pequenas séries. O uso mais eficiente dos sistemas de bordo criados pela corporação é facilitado pelo fato de o navio ter sido originalmente criado como um navio de desmontagem e estar equipado com modernos sensores. A maior visibilidade dos navios do Projeto Noctis é mais do que compensada pelo seu incrível desempenho no desmantelamento de destroços.

Bônus por dominar a habilidade ORE Industrial: redução no tempo do ciclo operacional das garras gravitacionais (Tractor Beam) e módulos de desmontagem (Salvager) - 5% por nível de habilidade; aumento no alcance e velocidade dos tratores - 60% por nível de habilidade.

Requisitos de habilidade:
  • Eletrônica – eu
  • Pesquisa-III
  • Mecânico – III
  • Salvando – V
  • Comando da Nave Espacial – III
  • ORE Industrial - I
O navio Orca, assim como algumas capitais, também contam com bônus de alcance do trator.

Este artigo foi compilado para familiarizar os iniciantes com o salvamento.

Você pode discutir este tutorial conosco