1.1. Er zijn twee mensen aan het spelen. in twee helften (links en rechts). Het aantal schijven op het bord is 15 voor elke speler, die op hun deel van het bord aan de linkerkant worden geplaatst. Spelers hebben verschillende sets schijven, meestal zwart en wit. Het aantal zar (dobbelstenen) is 2. De spelers gooien om beurten zar (dobbelstenen) weg.

Elke speler heeft het recht om alleen schijven van zijn eigen kleur te verplaatsen.

1.2. De initiële locatie van de schijven op het bord (posities 12 en 24) wordt de “kop” genoemd. Een beweging vanuit deze positie wordt een ‘hoofdbeweging’ genoemd. Tijdens één zet mag je slechts één steen van de kop nemen (behalve bij de eerste worp).

1.3. Het recht van de eerste zet, en dienovereenkomstig de witte kleur van de schijven, wordt als volgt uitgespeeld: elke speler gooit één dobbelsteen (zar). Het recht van de eerste zet en de witte kleur van de schijven worden gegeven aan degene die de meeste punten heeft. Als het aantal gegooide punten hetzelfde is, wordt de worp herhaald.

1.4. Als het spel uit meerdere spellen bestaat, verandert de kleur van de schijven en wordt het volgende spel gestart door de speler die het vorige spel met zwart speelde.

1.5. De beurt van de speler is het gooien van de munt en de daaropvolgende verplaatsing van de schijven na de worp.

1.6. Zara moet uit een speciale leren beker worden gegooid. Het is noodzakelijk om zo te gooien dat de zara op de ene helft van het bord valt en stabiel op het vlak van het bord ligt.

1.7. De zara blijven tot het einde van de beurt op het bord staan.

1.8. De zet wordt als voltooid beschouwd nadat op de toernooiklokknop is gedrukt, of door het geld naar de tegenstander over te maken.

1.9. Tijdens het spel bewegen de schijven tegen de klok in.

1.10. Wanneer een speler punten gooit, moet hij zijn schijven verplaatsen in overeenstemming met de gevallen punten. Als er een schijf van een tegenstander in een hole ligt, kun je je eigen schijf niet in die hole plaatsen. Je moet strikt gaan voor het aantal punten dat bij zonsopgang viel. De speler is verplicht, zelfs tot zijn eigen nadeel, alle punten die eruit vallen te gebruiken. Als er twee zetten zijn, waarvan er één één dobbelsteen gebruikt en de andere twee dobbelstenen, moet de speler een zet doen waarbij beide dobbelstenen worden gebruikt (de zogenaamde "volledige zetregel")

2. De betekenis van het spel:

2.1. De speler moet een volledige cirkel doorlopen met alle schijven (tegen de klok in), ze in het “huis” invoeren en ze “weggooien” voordat de tegenstander dat doet. Het “thuis” voor elke speler wordt beschouwd als het laatste kwart van het speelveld – “witte huis” (1-6) en “zwarte huis” (13-18)

2.2. De term “weggooien” betekent een zet doen met een schijf, zodat deze buiten het bord terechtkomt. U kunt de schijven pas ‘weggooien’ nadat alle schijven ‘het huis zijn binnengekomen’. Daarom gaat wit van zone 19-24 naar zone 1-6, en zwart van zone 7-12 naar zone 13-18

3. Teken.

3.1. De speler gooit tegelijkertijd twee zara (dobbelstenen). Na de worp verplaatst de speler een van zijn schijven naar het aantal gaten (cellen) dat gelijk is aan het gegooide nummer van een van de munten, en vervolgens een willekeurige schijf naar het aantal gaten dat gelijk is aan het gegooide nummer van de andere munt. Dat wil zeggen, als er op een ochtend een "drie" opkwam, en bij een andere "vijf", dan kun je dienovereenkomstig een van je schijven naar drie gaten verplaatsen, en de andere naar vijf gaten. In dit geval kunt u één steen naar acht gaten verplaatsen. Welke zet je als eerste moet maken, of het getrokken getal hoger of lager is, doet er niet toe. In dit geval kunt u slechts één schijf uit uw hoofd halen.

De eerste worp van het spel biedt spelers een uitzondering op de bovenstaande regel. Als een schijf, de enige die uit het hoofd kan worden verwijderd, niet slaagt, kun je de tweede verwijderen. Er zijn slechts drie van dergelijke worpen voor een speler: zes-zes (6**6); vier-vier (4**4); drie-drie (3**3) . In deze situatie is het niet mogelijk om een ​​volledige zet met één schijf te spelen, omdat de schijven van de vijand die op het hoofd staan ​​in de weg zitten. Als een van deze combinaties verschijnt, kan de speler twee schijven uit zijn hoofd verwijderen, behalve in de situatie waarin er schijven in een van de velden staan ​​die kunnen worden gebruikt om een ​​zet te doen. Opmerking: Wanneer wit voor de eerste keer 5-5 gooit, en zwart 4-4, verwijdert laatstgenoemde één schijf van zijn hoofd en speelt één vier, omdat het gecreëerde obstakel hen ervan weerhoudt verder te gaan. Dienovereenkomstig verwijdert de laatste bij de eerste worp van wit 2-2 en de daaropvolgende worp van zwart 5-5 één schijf van zijn hoofd, waarbij drie mogelijke vijven worden gespeeld.

3.2. Als op beide sets hetzelfde aantal punten verschijnt (dubbel, goh, jackpot), dan speelt de speler alsof hij 4 punten heeft gegooid en kan hij 4 zetten doen.

3.3. De speler heeft het recht zijn zet te wijzigen totdat de munten naar de tegenstander zijn overgedragen of de klokknop wordt ingedrukt. Als de zet onvoltooid blijkt te zijn of in strijd met de regels, heeft de tegenstander de mogelijkheid om de zet te accepteren zoals deze is gedaan, of te eisen dat de speler de juiste zet doet.

3.4. Het is verboden een blok (hek; brug) van zes schijven te plaatsen - en zelfs "op de vlucht" als er geen schijf van de tegenstander voor dit blok staat.

Het is niet verboden om blokken van zes schijven te bouwen, maar je kunt niet alle vijftien schijven van je tegenstander vergrendelen. Je hebt alleen het recht om een ​​hek van zes schijven te bouwen als er minstens één vijandelijke schijf voor dit hek staat. Er is een variatie op de regels: een blok (hek; brug) van zes schijven - en zelfs een "run" kan alleen worden gedaan als ten minste één van de schijven van de tegenstander het huis is binnengekomen.

3.5. Als de schijven van de vijand zes velden vóór een schijf bezetten, is deze vergrendeld.

3.6. Als de schijven vergrendeld zijn zodat de speler geen enkele zet kan doen voor het aantal punten dat hij bij zonsopgang heeft weggegooid (de schijven "gaan niet"), verdwijnen de punten van de speler en bewegen de schijven helemaal niet.

3.7. U kunt een willekeurig aantal schijven op één veld plaatsen. Je kunt je steen niet op een hole plaatsen die door je tegenstander wordt bezet. In een situatie waarin de schijven niet bewegen, dat wil zeggen dat de speler ze niet kan verplaatsen naar het aantal holes dat bij zonsopgang is gevallen (de schijven vallen in bezette gaten), gaan alle punten verloren en mist de speler een zet. In een situatie waarin het mogelijk is om een ​​zet te doen op basis van het aantal gaten dat op een van de munten is gevallen, en het onmogelijk is om een ​​steen te verplaatsen op basis van het aantal gaten dat op een andere munt is gevallen, alleen mogelijke beweging, en de punten van de tweede gaan verloren. Een speler kan een volledige zet niet weigeren, ook al is dit niet in zijn voordeel. Als het onmogelijk is om beide bewegingen tegelijkertijd uit te voeren, dan groter aantal, of de tweede schijf wordt uit het hoofd verwijderd. Zo kwam de combinatie van zes-vijf uit. De speler kan een zet doen voor zes of vijf holes. De speler moet een grote zet doen (voor zes holes), en een kleine zet (voor vijf holes) gaat verloren.

3.8. Het intrekken van schijven gebeurt als volgt. De speler heeft het recht om een ​​steen van het bord te verwijderen dat op de hole staat en overeenkomt met het aantal punten dat bij zonsopgang wordt gegooid. Als de worp bijvoorbeeld 6-3 is, kan de speler één steen van het zesde vakje en één steen van het derde vakje van het bord verwijderen (er kunnen er drie van het zesde, vijfde of vierde vakje worden gespeeld).

3.9. Bij het verwijderen van schijven uit het huis heeft de speler het recht om de punten die bij zonsopgang zijn gevallen naar eigen goeddunken te gebruiken: hij kan de schijf in het huis spelen of weggooien. Bij het verwijderen van schijven uit uw eigen huis mag u schijven verwijderen uit de velden van de laagste categorie als er geen schijven in de velden van de hoogste categorie staan. Als bijvoorbeeld bij zonsopgang 6-5 opkomt en er zijn geen schijven op de velden 6 en 5, dan kan de speler twee schijven uit het huis halen uit het volgende veld in de volgende volgorde, het vierde veld (hole), als er geen schijven zijn. schijven daar, dan vanaf de derde, zo niet, dan vanaf de tweede, enz. Het spel eindigt.

4. Spelscore.

4.1. De situatie waarin de verliezer erin slaagt minstens één schijf weg te gooien, wordt "oin" (0-1) genoemd.

4.2 De situatie waarin een speler al zijn schijven heeft weggegooid, en zijn tegenstander er niet in is geslaagd er één weg te gooien, wordt “mars” (2-0) genoemd.

4.3. Het concept van remise bij backgammon in zijn klassieke vorm, dat al vele eeuwen bestond, ontbreekt. Aanvankelijk was het spel opgevat als een compromisloos argument waarbij iemand moest winnen.

Uitgangspositie

Twee spelers plaatsen 15 schijven - elk op hun eigen deel van het bord aan de linkerkant.

Doel van het spel

Het doel van het spel is om al je schijven naar je huis te verplaatsen en ze vervolgens van het bord te verwijderen. De eerste speler die al zijn schijven verwijdert, wint het spel.

Eerste zet gelijkspel

Spelers gooien één dobbelsteen (zara). Het recht om de eerste zet te doen gaat naar degene die de meeste punten heeft. Als de cijfers overeenkomen, gooien ze opnieuw.

Dammen beweging

Bij het spelen van lange backgammon wordt de beweging van de schijven tegen de klok in gemaakt. Vanuit de startpositie verplaatsen de zwarte schijven zich van het kwart rechtsboven naar linksboven, vervolgens naar linksonder en uiteindelijk naar hun huis - het kwart rechtsonder. Het witte huis bevindt zich in het kwart linksboven, waar de schijven langs de volgende route moeten bewegen: kwart linksonder - kwart rechtsonder - kwart rechtsboven - huis.

Tijdens het spel gooit elke deelnemer slechts twee worpen. Na de worp moet de speler een van zijn schijven verplaatsen met het aantal vakjes dat gelijk is aan dat aangegeven door een van de dobbelstenen, en vervolgens elke schijf met het aantal vakjes aangegeven door de andere dobbelsteen. Bij zonsopgang vielen er bijvoorbeeld vier of twee. In dit geval verplaatst de speler één schijf vier velden, de andere twee velden. Je kunt slechts één schijf zes vakjes verplaatsen.

Als er een dubbel op een dobbelsteen verschijnt, dat wil zeggen hetzelfde aantal punten (twee-twee, drie-drie, enz.), dan moet de speler vier zetten doen, waarbij hij de schijven zoveel vakjes verplaatst als de dirs aangeven. Dit resultaat van een worp wordt een jackpot genoemd.

Verboden handelingen

In dit spel is het verboden:

  • Plaats een steen op een hole die bezet is door de steen van een tegenstander.
  • Zet alle schijven van de tegenstander op slot voor zijn eerste schijf. Een uitzondering op deze regel is toegestaan ​​“op de pas”, binnen het kader van één zet, het linker onbezette veld tijdelijk te sluiten en onmiddellijk te verlaten;
  • Verplaats twee schijven met het aantal vakjes dat op een van de dobbelstenen staat aangegeven. Als de worp vijf of drie is, kun je niet de ene schijf naar twee velden verplaatsen, de andere naar drie en dan nog een naar drie. Dat wil zeggen: je moet vijf stappen zetten met de ene schijf, drie met de andere, of alles doen. acht stappen met één schijf - de som van vijf en drie.

Kenmerken van de cursus

In een situatie waarin de fiches niet gaan, dat wil zeggen dat de speler ze niet kan verplaatsen naar het aantal gaten dat bij zonsopgang viel (de fiches vallen in bezette gaten), gaan alle punten verloren en mist de speler een zet.

In een situatie waarin het mogelijk is om een ​​zet te doen op basis van het aantal gaten dat op een van de rollen viel, maar het onmogelijk is om de chip te verplaatsen op het aantal gaten dat op een andere rol viel, wordt alleen de mogelijke zet uitgevoerd, en de punten van de tweede gaan verloren. Een speler kan een volledige zet niet weigeren, ook al is dit niet in zijn voordeel.

In een situatie waarin een speler twee zetten kan doen, maar slechts één, moet hij de grootste kiezen. Zo kwam de combinatie van zes en vier uit. De speler kan een zet doen voor zes of vier holes. De juiste zet is zes holes. In dit geval worden kleinere punten verbrand. In een situatie waarin het overblijft om de laatste chip in het huis te brengen, en de hole bezet is (je chip ligt op de 18e hole, en 6 en 1 kwamen aan het begin, en hole 24 is bezet door de tegenstander), in In dit geval brengt de speler de chip met een lagere inzet in, en de oudste brandt op.

Berekening van de winst

In elk afzonderlijk spel kan het resultaat worden geregistreerd als oin of mars.

Als een van de spelers al zijn fiches heeft weggegooid, en zijn tegenstander nog niet al zijn fiches heeft weggegooid, dan noteert de speler de winnende “oin” en krijgt hij 1 punt.

Als een van de spelers al zijn fiches heeft weggegooid en zijn tegenstander nog geen enkele fiche heeft weggegooid, noteert de speler de winnende “mars” en ontvangt hij 2 punten.

06/10/2011
De zomer is dus voorbij... In deze geliefde tijd hebben er enorm veel veranderingen plaatsgevonden in ons assortiment, waar we simpelweg niet aan toe zijn gekomen om deze op de website te plaatsen. Nu is het op kantoor veel comfortabeler dan op straat - dit zal ons helpen alle noodzakelijke nieuwe items toe te voegen.
25/02/2011
Aan de vooravond van de lente, met zijn onmisbare gevoel van nabijheid van warmte en ontspanning, uitstapjes naar het platteland en uitstapjes op vakantie, hebben we haastig verschillende schaakspellen op eikenhouten planken van 33*33 cm in ons assortiment opgenomen maat in de berkenversie, volgens beoordelingen..
13/12/2010
Daar gaan we Nieuwjaar niet ver weg. En daarachter ligt een reeks weekenden, die doorgaan tot en met 10 januari. Waar nieuwjaar vieren? Met wie? En nog belangrijker: wat te doen tijdens de lange nieuwjaarsvakantie?

Wij geloven dat het nieuwe jaar een feestdag is die mensen verenigt. Dit betekent dat ze hem in bedrijven zullen tegenkomen. Wat betekent... Regels van het spel klassieke backgammon

(lang)
1. Algemene bepalingen

1.1. Er zijn twee mensen aan het spelen. Het spel wordt gespeeld op een speciaal bord, verdeeld in twee helften (links en rechts).
Het aantal schijven op het bord is 15 voor elke speler, die op hun deel van het bord aan de rechterkant worden geplaatst.
Spelers hebben sets schijven van verschillende kleuren, meestal zwart en wit.
Aantal kosten - 2.
Spelers gooien om beurten zara (dobbelstenen) weg.



De initiële opstelling van schijven wordt getoond in figuur 1
Elke speler heeft het recht om alleen schijven van zijn eigen kleur te verplaatsen.
1.2. De initiële locatie van de schijven op het bord (posities 1 en 13) wordt de "kop" genoemd; een zet vanaf deze positie wordt een "zet vanaf het hoofd" ("van het hoofd nemen") genoemd.
Je kunt slechts één steen in één beweging uit je hoofd halen.
1.3. Het recht van de eerste zet en dienovereenkomstig de witte kleur van de schijven wordt als volgt uitgespeeld: elke speler gooit één dobbelsteen (zar).
Dit is een loterij: het recht van de eerste zet en de witte kleur van de schijven gaat naar degene die de meeste punten heeft. Als het aantal gegooide punten hetzelfde is, wordt de worp herhaald.
1.4. Als het spel uit meerdere spellen bestaat, verandert de kleur van de schijven en wordt het volgende spel gestart door de speler die het vorige spel met zwart speelde.
1.5. De zet van de speler is de worp van de munt, evenals de beweging van de schijven na de worp.
1.6. Het is beter om Zara uit een klein glas te gooien, maar je kunt ook vanuit je handpalmen gooien (in overleg met je tegenstander).
Het is noodzakelijk om zo te gooien dat de zara op de ene helft van het bord valt en stevig op de rand ligt. Als de dobbelstenen zich over beide helften van het bord verspreiden of op de grond vallen, op de tafel (vooral onder de tafel), of als de kubus van een van de spelers scheef staat, leunend tegen de zijkant of de schijf, dan wordt de worp herhaald.

1.7. Een zet wordt geacht te zijn gedaan wanneer de speler die zijn zet heeft gedaan de munten doorgeeft aan zijn tegenstander.
2.1. De speler moet een volledige cirkel doorlopen met alle schijven (tegen de klok in), ze in het “huis” invoeren en ze “weggooien” voordat de tegenstander dat doet. Het ‘thuis’ voor elke speler wordt beschouwd als het laatste kwart van het speelveld, beginnend bij een cel op 18 cellen afstand van het ‘hoofd’.

2.2. De term "gooien" betekent een zet doen met een schijf, zodat deze buiten het bord terechtkomt. U kunt de schijven pas ‘weggooien’ nadat alle schijven ‘het huis zijn binnengekomen’. Bijgevolg gaat wit van zone 13-18 naar zone 7-12, en zwart van zone 1-6 naar zone 19-24 (Fig. 2).



3. grap

3.1. De speler gooit tegelijkertijd twee dobbelstenen (dobbelstenen).
Na de worp verplaatst de speler een van zijn schijven met een aantal vakjes dat gelijk is aan het gegooide nummer van een van de dobbelstenen, en vervolgens een schijf met een aantal vakjes dat gelijk is aan het gegooide nummer van de andere dobbelsteen.
Dat wil zeggen, als een dobbelsteen “drie” gooit en een andere “vijf”, dan kun je dienovereenkomstig een van je schijven drie vakjes verplaatsen en de andere vijf vakjes. In dit geval kunt u één schijf acht cellen verplaatsen.
Welke zet je als eerste moet maken, of het getrokken getal hoger of lager is, doet er niet toe.
In dit geval kunt u slechts één schijf uit uw hoofd halen (Fig. 3).



De eerste worp van het spel biedt spelers een uitzondering op de bovenstaande regel.
Als een schijf, de enige die uit het hoofd kan worden verwijderd, niet slaagt, kun je de tweede verwijderen.
Er zijn slechts drie van dergelijke worpen voor een speler:
zes-zes (6**6);
vier-vier (4**4)
drie-drie (3**3)
In deze situatie is het niet mogelijk om een ​​volledige zet met één schijf te spelen, omdat de schijven van de vijand die op het hoofd staan ​​in de weg zitten. Als een van deze combinaties verschijnt, kan de speler twee schijven uit zijn hoofd verwijderen.
Opmerking: Wanneer wit voor de eerste keer 5-5 gooit, en zwart 4-4, verwijdert laatstgenoemde één schijf van zijn hoofd en speelt één vier, omdat het gecreëerde obstakel hen ervan weerhoudt verder te gaan.
3.2. Je kunt niet twee schijven verplaatsen met het aantal cellen dat wordt aangegeven door de ene dobbelsteen, en vervolgens met het aantal cellen dat wordt aangegeven door een andere dobbelsteen. Dat wil zeggen, als de worp vijf of vier is, kun je niet eerst met de ene schijf voor twee gaan, dan met de andere voor drie (dat wil zeggen, een vijf terugwinnen met twee schijven) en dan op dezelfde manier een vier spelen.
3.3. Als bij beide starts hetzelfde aantal punten verschijnt (dubbel, goh, jackpot), dan wordt het aantal punten verdubbeld, d.w.z. De speler speelt alsof hij 4 dobbelstenen heeft gegooid en kan 4 zetten doen voor het aantal cellen dat met één dobbelsteen is gegooid.
3.4. Tot het einde van zijn beurt kan een speler zijn schijven naar eigen goeddunken verplaatsen, tenzij dit in strijd is met deze Regels. De zet wordt als uitgevoerd beschouwd als de speler zijn munten van het bord heeft gepakt.
Als de zet onvoltooid blijkt te zijn of in strijd met de regels, heeft de tegenstander de mogelijkheid om de zet te accepteren zoals deze is gedaan, of te eisen dat de speler de juiste zet doet.
3.5. Het is verboden een blok (hek; brug) van zes schijven te plaatsen - en zelfs "op de vlucht", als er geen schijf van de tegenstander voor dit blok staat (Fig. 4).



Het is niet verboden om blokken van zes schijven te bouwen, maar je kunt niet alle vijftien schijven van je tegenstander vergrendelen.
Je hebt alleen het recht om een ​​hek van zes schijven te bouwen als er minstens één vijandelijke schijf voor dit hek staat.
3.6. Als de schijven van de vijand zes velden vóór een schijf bezetten, is deze vergrendeld.
3.7. Als de schijven vergrendeld zijn zodat de speler geen enkele zet kan doen voor het aantal punten dat hij bij zonsopgang heeft weggegooid (de schijven "bewegen niet"), verdwijnen de punten van de speler en bewegen de schijven helemaal niet.
3.8. U kunt een willekeurig aantal schijven op één veld plaatsen.
Je kunt geen steen op een veld plaatsen dat bezet is door een vijandelijke steen.
Als een schijf op een bezet veld terechtkomt, wordt er gezegd dat deze ‘niet beweegt’.
3.9. Als een speler de mogelijkheid heeft om bij een dageraad een zet te doen voor het aantal punten, maar het is niet mogelijk om een ​​zet te doen voor het aantal punten dat bij een andere dageraad viel, dan doet de speler slechts één zet. De punten van de andere zet gaan verloren omdat de steen niet beweegt.
3.10. Als een speler de mogelijkheid heeft om een ​​volledige zet te doen, heeft hij niet het recht deze in te korten, ook al is dit in zijn belang.
Dat wil zeggen, als het voor een speler winstgevender is om een ​​“drie” te maken, maar de worp is “zes” en er is een mogelijkheid om “zes” te spelen, dan moet hij “zes” gaan.
Als er een steen valt waardoor de speler slechts één zet kan doen, en een van beide, dan moet de speler de grootste kiezen. Kleinere punten gaan verloren.
Let op: de term “steen” in backgammon kan verwijzen naar een dobbelsteen, maar ook naar een combinatie van punten die op twee sets verschijnt.
Bijvoorbeeld de “vier-drie” steen.
3.11. Het gooien van schijven betekent dat u zodanige zetten maakt dat de schijf buiten het bord terechtkomt.
Een speler kan pas beginnen met het weggooien van schijven als al zijn schijven het huis hebben bereikt.
3.12. Bij het verwijderen van schijven uit het huis heeft de speler het recht om de punten die bij zonsopgang zijn gevallen naar eigen goeddunken te gebruiken: hij kan de schijf in het huis spelen of weggooien. Dammen kunnen alleen worden gegooid vanaf de velden die overeenkomen met de punten die bij zonsopgang zijn gevallen.
Als de worp bijvoorbeeld 6-3 is, kan de speler één steen van het zesde vakje en één steen van het derde vakje van het bord verwijderen (er kunnen er drie van het zesde, vijfde of vierde vakje worden gespeeld).
Bij het verwijderen van schijven uit uw eigen huis mag u schijven verwijderen uit de velden van de laagste categorie als er geen schijven in de velden van de hoogste categorie staan.
Als bijvoorbeeld bij zonsopgang 6-5 verschijnt en er geen schijven zijn op de velden 6 en 5, dan kan de speler twee schijven uit het huis halen uit het volgende veld, het vierde veld, als er geen schijven zijn. , dan vanaf de derde, als er ook geen schijven zijn, enz.
Het feest eindigt.

4. Berekening in het spel

4.1. De situatie waarin de verliezer erin slaagt minstens één schijf weg te gooien, wordt "oin" (0-1) genoemd.

4.2 De situatie waarin een speler al zijn schijven weggooide, en zijn tegenstander er niet in slaagde er één weg te gooien, wordt “mars” (2-0) genoemd.

4.3.* Backgammon tekenen. Als een speler die wit speelde al zijn schijven weggooide, dan heeft de tweede speler die zwart speelt recht op de laatste worp, aangezien hij het spel aanvankelijk begon - een spel later. In dit geval, als de speler die zwart speelde, gebruik maakte van zijn recht op de laatste worp en zijn schijven van het bord verwijderde, dan eindigt het spel in gelijkspel en ontvangen de spelers een half punt (1/2-1/2), of elk één punt (1-1), afhankelijk van het toernooireglement.


*Draw-in lange klassieke backgammon is een innovatie.

Hoe backgammon spelen? Competitieregels

Veel mensen herinneren zich het hoekspel. Witte en zwarte stukken worden in groepen in diagonaal tegenover elkaar liggende hoeken van het veld opgesteld en het doel van de speler is om zo snel mogelijk vijandelijk gebied te betreden. Een soortgelijk principe is van toepassing op backgammon. Hoe backgammon spelen?

De spelregels lijken op het eerste gezicht ingewikkeld. Dit is echter niet zo, laten we het op volgorde zetten.

Waaruit bestaat backgammon en wat zijn de spelregels?

De set bevat: een speelbord met cellen langs de binnenomtrek, dertig fiches: 15 stukjes zwart of wit voor elke speler, twee dobbelstenen (dobbelstenen).

Chips van de geselecteerde kleur worden in de rechterbovenhoek van je geplaatst. Speciale vereisten er is geen specifieke manier waarop ze moeten staan; meestal staan ​​ze eenvoudigweg in een verticale rij. Het belangrijkste is dat ze zich allemaal aan het begin bevinden, dat wil zeggen in de eerste hoekcel.

De krachten van de tegenstander bevinden zich dienovereenkomstig onder je linkerhand.

Het spel begint met het gooien van één dobbelsteen. Wie de meeste punten haalt, gaat als eerste. Vervolgens gooien de spelers tijdens het spel een paar dobbelstenen en verplaatsen hun fiches naar zoveel cellen als het aantal stippen dat is gevallen.

Alle fiches bewegen tegen de klok in over het veld! Als het jouw beurt is om met de dobbelstenen te gooien, krijg je twee getallen, je hebt bijvoorbeeld 5 en 2. Je kunt deze resultaten optellen en één zet van 7 stappen maken. Eén cel - één stap.

Of je kunt deze resultaten niet optellen en twee figuren tegelijk verplaatsen. Eén op 5, en de andere op 2 gaat vooruit.

Als u over het veld beweegt, moet u zich aan één regel houden. Je kunt stoppen op een lege cel of op je eigen kleur. Dit wordt 'het op je hoofd zetten' genoemd.

Simpel gezegd kun je indien nodig je fiches op elkaar inzetten, maar stoppen op de fiche van een tegenstander is niet toegestaan. Deze regel geldt ook als je de uitkomsten van de gevallen punten bij elkaar optelt. In dit geval bewegen we met een stop.

Voorbeeld: Als de dobbelsteen 5 en 2 laat zien, stapt de chip eerst 5 vakjes, kijkt rond en zet dan pas de overige 2 stappen. Je kunt ook het tegenovergestelde doen: eerst op 2, dan op 5. Het belangrijkste is dat de stop niet op het hoofd van de vijand valt: dit is volgens de regels verboden. Anders zul je op zoek moeten gaan naar een andere zet.

Er is nog een regel. Aan het begin van het spel staan ​​alle stukken in één hoekcel opgesteld. Elke chip begint ermee, dit wordt "verwijderen uit de kop" genoemd.

Je kunt er dus maar één in één beweging van een hoofd verwijderen.

Voorbeeld: de dobbelstenen lieten 2 en 6 zien. Je verwijdert een fiche van je hoofd en zet er 2 stappen mee. Je kunt de resterende 6 stappen ermee maken of met een ander stuk op het veld. Met andere woorden: niet meer dan één verwijdering uit de kop per beurt.

Het komt voor dat u geen zet kunt doen voor het aantal stappen dat u gedeeld heeft. Hoe je het ook bekijkt, elke beweging die je maakt wordt gestopt op vijandelijke posities. Meestal gebeurt dit tegen het einde van het spel, wanneer bijna het hele veld bezet is.

Helaas mis je in dit geval je beurt en hoop je op de genade van de dobbelstenen.

Het wordt ook wel een dubbel genoemd. Dit is wanneer beide dobbelstenen hetzelfde aantal stippen vertoonden. In dit geval krijgt de speler het recht om 4 zetten te doen, elk voor evenveel stappen als het aantal punten aangegeven door elk van de dobbelstenen.

Voorbeeld: bij een 3:3 dubbel krijg je 4 zetten van elk 3 stappen. In totaal krijg je 12 zetten, die je naar eigen inzicht beheert. Je kunt de jackpot met één stuk spelen door het alle 12 stappen te verplaatsen.

Het belangrijkste is dat de stops niet op het hoofd van de tegenstander vallen.

Als er bij uw allereerste zet in het spel een 6:6 double verschijnt, geeft dit u het exclusieve recht om voor de enige keer twee fiches tegelijk te “afnemen”, omdat u dan geen enkele zet meer kunt doen. van 24 stappen: we komen uit bij de start van de tegenstander.

Het komt voor dat je een gelukkige jackpot hebt gewonnen, maar je kunt niet alle vier de zetten doen: het machtsevenwicht van je tegenstander staat dit niet toe. We handelen volgens de hierboven beschreven regel - we wachten helaas op de volgende kans.

Waar je naar moet streven

Zoals u kunt zien, is het leren van de regels en het spelen van backgammon helemaal niet moeilijk. Je doel is om je competent over het veld te bewegen en al je soldaten van dezelfde kleur op het grondgebied van de tegenstander op te stellen. Dit heet ‘het thuisbrengen’. Het huis wordt beschouwd als 6 cellen in het rechterondergedeelte van het bord.

Zodra je laatste stuk zich in het begeerde gebied bevindt, beginnen we ze ‘uit te drijven’.

Bij het online elektronische backgammonspel worden de benodigde fiches automatisch uit het veld verwijderd. Bij echte backgammon verplaats je ze eenvoudig: naar het midden of naar het begin, op een stapel of op een rij - het maakt niet uit. Het belangrijkste is dat ze niet langer deelnemen aan het spel.

Hoe je “eruit kunt trappen”

We nummeren alle thuiscellen, beginnend vanaf uiterst rechts. Het krijgt het nummer 1 toegewezen en vervolgens stapsgewijs naar links, tot en met 6. Bij je volgende beurt gooi je met de dobbelstenen. Het aantal stippen dat erop valt, is het aantal cellen waaruit fiches kunnen worden verwijderd.

Voorbeeld: de dobbelstenen toonden 3 en 1. Je verwijdert ofwel 2 stukken uit cellen met dezelfde naam, of telt het resultaat op en verwijdert één stuk uit cel nummer 5.

Het komt voor dat de kubussen het aantal lege cellen weergeven. In dit geval verplaats je de stukken met het aantal stappen aangegeven door de dobbelstenen in je thuisgebied, of verwijder je het meest linkse stuk als de bordgrens geen volledige verplaatsing toestaat.

Als je de jackpot wint, krijg je ook het recht om vier stukken tegelijk te verwijderen.

Voorbeeld: jackpot 3:3. Verwijder vier vormen uit de derde cel. Als deze leeg is, voer dan vier zetten uit vanuit de cellen met nummer 4, 5 of 6. Als deze ook leeg zijn, verwijder dan de vier meest linkse stukken uit de overgebleven stukken.

Wie heeft gewonnen?

De eerste die alle fiches uit het veld verwijdert, wint. Maar zelfs verliezen bij backgammon heeft zijn eigen nuances. Het verliezen van coke wordt als het meest aanstootgevend beschouwd.

Dit is het moment waarop al je stukken in huis zijn verzameld, maar je geen tijd hebt gehad om ze eruit te gooien. Alle verloren punten worden vermenigvuldigd met 3.

Ontdek hoe je een waterpijp bijvult in ons artikel.

Als de tegenstander het spel heeft beëindigd en een deel van jouw fiches is niet thuisgekomen, dan is er sprake van een verliesmars. De verloren punten worden vermenigvuldigd met 2. Als je aan het einde van het spel minstens één fiche uit het veld hebt verwijderd , wordt het verlies als normaal beschouwd, de verloren punten zijn gelijk aan het aantal resterende punten in het cijfersveld. De spelscore is 0:1. Een video met de regels zal u helpen enkele nuances te benadrukken en de vraag “hoe backgammon te spelen” duidelijk te beantwoorden. Veel gameplezier!


Wat is de oorsprong van het backgammon-spel?

Backgammon staat bekend als de oudste bordspel. De oorsprong ervan gaat terug naar Mesopotamië, tot het derde millennium voor Christus. De eerste geschreven regels voor dit spel dateren uit de 13e eeuw, in het spelboek van koning Alfonso X.

Beschrijving en doel van het spel

Het spel backgammon twee spelers spelen. Het spel speelt zich af op een bord, de speelvelden zijn langwerpige driehoeken die zich in vier kwadranten van het bord bevinden (zes driehoeken in elk kwadrant), zoals weergegeven in de afbeelding. De lengte van het bord wordt gedeeld door een middenzone die een balk wordt genoemd.

Elke speler heeft 15 schijven tot zijn beschikking met een andere kleur dan de kleur van de fiches van zijn tegenstander. Het spel begint vanaf de locatie die op de afbeelding wordt weergegeven.

Het doel van het spel is dat elke speler zijn 15 schijven naar zijn huis of het overeenkomstige kwadrant verplaatst, vanwaar hij ze van het bord kan verwijderen. De speler die als eerste al zijn fiches van het bord verwijdert, wint.

Om backgammon te spelen heeft u het volgende nodig:

  • spelbord;
  • 15 schijven van één kleur en 15 van een andere kleur;
  • 2 of 4 dobbelstenen.

Startlocatie en start van het spel

Elke speler heeft zijn 15 fiches zoals weergegeven in de afbeelding hierboven. In dit geval beginnen de blues hun beweging vanaf de bovenkant van het bord, van rechts naar links, en gaan dan naar beneden naar de linkerkant van het bord, en van daaruit naar rechts, naar het binnenste kwadrant of naar huis. Als gevolg hiervan bewegen de blauwe fiches tegen de klok in. Witte fiches bewegen in de tegenovergestelde richting van zwarte, dat wil zeggen met de klok mee, en ze mogen de richting van hun beweging niet veranderen.

Aan het begin gooit elke speler één dobbelsteen om te bepalen wie het spel begint. De speler met het hoogste nummer begint als eerste. Als beide spelers hetzelfde nummer hebben, moeten de worpen worden herhaald tot verschillende nummers. Om de schijven voor de eerste keer te verplaatsen, moet de beginnende speler dit gegooide nummer gebruiken.

Spel

Dobbelstenen rollen

Nadat het spel is begonnen, volgen de spelers maakt gebruik van twee dobbelstenen en verplaats de schijven één voor één. Elke speler gooit de dobbelstenen op de helft van het bord die rechts van hem ligt. Dammen kunnen zoveel pieken verplaatsen als aangegeven door het gegooide getal. De speler kan twee opties kiezen om de schijven te verplaatsen:

Beperkingen en illegale verplaatsingen

Door een schijf te verplaatsen, kun je elke piek bezetten, met uitzondering van de piek waarop deze zich bevindt twee of meer schijven van de tegenstander.

Aan het begin van het spel kan geen van de spelers de schijven verplaatsen, dat wil zeggen dat ze altijd correct kunnen bewegen naar de cijfers die op de gegooide dobbelstenen verschijnen. In het geval dat er alleen de mogelijkheid is om een ​​steen naar een van de twee getrokken getallen te verplaatsen, moet het grootste van de getrokken getallen worden gespeeld. Als het onmogelijk is om een ​​enkele schijf naar een willekeurig gegooid nummer te verplaatsen, wordt de worp als nul beschouwd en gaat de beurt naar de andere speler. Als een van de spelers een schijf illegaal verplaatst of de verkeerde kant op mag de tegenstander de juiste beweging van de steen eisen, op voorwaarde dat de dobbelstenen niet opnieuw zijn gegooid.

Eten en dammen in het spel introduceren

Als een piek slechts door één schijf wordt bezet, dan is dat zo voedsel voor het stuk van je tegenstander, wanneer de beweging van laatstgenoemde op deze piek eindigt, of wanneer hij op deze piek een tussenstop maakt. De gegeten chip wordt op het centrale veld gelegd.

Een speler die één of meer schijven uit het spel heeft, kan geen van zijn schijven over het bord verplaatsen totdat hij alle schijven in het midden van het bord terug op het speelveld heeft gelegd. Dammen die het spel hebben verlaten, komen opnieuw binnen via het huis of het binnenste kwadrant van de tegenstander. Dammen kunnen weer in het spel worden gebracht als de gegooide getallen de vrije keuze van het huis van de tegenstander mogelijk maken. Als er op het hoogtepunt waarop de schijven het spel binnenkomen de enige chip van de tegenstander is, dan wordt deze opgegeten door de chip die vanaf de bar het spel binnenkomt. Als de speler na het gooien van de dobbelstenen niet in staat is een steen of schijven van de balk in het spel te brengen, wordt de zet als verloren beschouwd en gaat de beurt naar zijn tegenstander.

Dubbel nummer

Als na het gooien van beide dobbelstenen hetzelfde getal wordt gegooid, verplaatst de speler de schijven naar tweemaal het gegooide getal. Bijvoorbeeld na het gooien kreeg twee drieën, we moeten vier keer drie bewegen. En dus kan één chip vier keer in drie schoppen bewegen; of één chip kan drie keer drie schoppen bewegen, en een andere chip kan drie schoppen bewegen; of één fiche kan twee keer drie schoppen verplaatsen, en twee andere fiches kunnen elk drie schoppen verplaatsen, enzovoort.

Conclusie van het bestuur

Dammen kunnen alleen worden opgeslagen of van het bord worden verwijderd als ze allemaal (15 stuks) zijn geplaatst eigen huis of in het binnenste kwadrant. Sparen betekent dat je stukken van het speelbord verwijdert door met dobbelstenen te gooien. Een fiche kan alleen worden gespaard als het getal dat op een van de dobbelstenen wordt gegooid hoog genoeg is om te kunnen bewegen via de zijkant van het speelbord.

De dobbelsteenworp, geheel of gedeeltelijk, kan ook worden gebruikt om tegels langs het binnenste kwadrant te verplaatsen in plaats van ze van het bord te verwijderen. Dit kan handig zijn als de tegenstander chips op de balk heeft liggen die, wanneer ze in het spel worden gebracht, een steen kunnen opeten die alleen op een van zijn huispieken staat. Wanneer een dergelijke situatie zich voordoet, dat wil zeggen wanneer een chip is opgegeten tijdens het opnameproces, is het noodzakelijk om deze opgegeten chip terug te brengen naar het binnenkwadrant van de tegenstander en deze van daaruit naar zijn eigen binnenkwadrant te verplaatsen voordat u verdergaat met het verwijderen van de resterende chips. van het speelbord.

Einde van het spel en mogelijke resultaten

  • Reguliere overwinning: De winnaar is de speler die al zijn stukken van het bord haalt voordat zijn tegenstander zijn laatste stuk eruit haalt. In dit geval kon de tegenstander één of meer fiches sparen (1 punt);
  • Gammon: de winnaar heeft al zijn schijven tevoorschijn gehaald, maar de tegenstander heeft er nog geen (2 punten);
  • Buckgammon: De winnaar heeft al zijn schijven tevoorschijn gehaald en de tegenstander heeft er nog geen enkele uitgehaald en heeft minstens één steen in de winnaarsbalk of het binnenste kwadrant (3 punten).

Dubbele dobbelstenen

Dit bot dat heeft nummers 2, 4, 8, 16, 32, 64 op haar zijkanten. Bij het spelen van backgammon spelen ze meestal spellen met X-punten, die afhankelijk zijn van het soort overwinning dat de speler heeft behaald. Deze dobbelsteen dient om de inzet te verdubbelen en geeft ons de mogelijkheid om meer punten te behalen als we denken een voordeel te hebben ten opzichte van onze tegenstander. Deze laatste kan de weddenschap aanvaarden of weigeren.

Alle bovenstaande spelregels zijn van toepassing op korte backgammon. Dit type spel is geschikt voor beginnende spelers, zoals backgammon- sneller en dynamischer spel. Bovendien is korte backgammon, vanwege een aantal specifieke regels, meer interessant spel dan lange backgammon. Niettemin zullen we kort praten over het verschil tussen lange backgammon en korte backgammon.

Het doel van lange backgammon hetzelfde als de korte: verplaats alle schijven naar het huis en verwijder ze vóór de tegenstander van het bord. Er zijn echter verschillende verschillen in de regels voor het spelen van lange backgammon:

Een beginner die gewoon kennis wil maken met de regels van het spelen van backgammon, kan in eerste instantie afgeschrikt worden door de soortendiversiteit van dit spel. entertainment op tafel. Maar zoals met alles: wees niet van tevoren bang. Eerste - studie algemene regels games waarmee je in de toekomst andere varianten van dit entertainment onder de knie kunt krijgen. Over het algemeen zijn er twee varianten: korte en lange backgammon. Een belangrijk verschil tussen deze twee typen is de mogelijkheid om de schijven van je tegenstander omver te werpen, evenals de initiële plaatsing van de fiches. Maar in beide varianten is er een winnaar en een verliezer: degene die als eerste zijn schijven overboord kon zetten.

  • Naast het feit dat er bij backgammon verschillende varianten van het spel zijn, zijn er ook drie soorten overwinningen, die elk worden gekenmerkt door het voordeel van de speler op het moment dat hij de overhand krijgt op de tegenstander.
  • De situatie waarin de verliezer er niet in slaagde al zijn schijven in het huis te brengen en de winnaar op zijn beurt zijn schijven buiten het bord bracht, wordt "Mars" genoemd.
  • De tweede optie, waarbij de verliezer zijn schijven nog steeds naar het huis bracht, maar ze niet van het bord kon halen, heet "Home Mars".
  • Coke heeft zijn eigen benaming in korte en lange backgammon. Volgens de regels wordt een dergelijke overwinning geteld als de verliezer er niet in slaagt de schijven uit het huis te verplaatsen. Kortom backgammon - wanneer de verslagen speler geen tijd had om een ​​enkele schijf van de balk te verwijderen.

Qua scores is alles nog vrij eenvoudig. Simpele overwinning – 1 punt, mars – 2 punten, thuismars – 3 punten, cola-winst – 4 punten.

Hoe lange backgammon te spelen - het basisprincipe van het spel

Bij dit type spel strijden 2 spelers tegen elkaar op een bord dat is verdeeld in 4 subgroepen, elk met 6 vakjes. Het spel begint met beide spelers die de "Hoofd" op een rij zetten - alle 15 schijven op één lijn aan de rand van het bord.

De taak van de speler is om al zijn schijven het huis in te verplaatsen en ze sneller van het veld te verwijderen dan de tegenstander.

Het recht om de eerste zet te doen wordt gegeven aan degene die de hoogste combinatie op de dobbelstenen heeft. Slechts één schijf zet per zet. De uitzondering is het geval wanneer er een dubbel plaatsvindt bij de eerste zet van het spel.

Afhankelijk van het resultaat van de worp verplaatsen de tegenstanders de backgammon tegen de klok in, maar u kunt uw steen niet naar een vakje verplaatsen dat bezet is door de steen van uw tegenstander. U kunt al uw schijven op één cel plaatsen. In het geval dat het onmogelijk is een zet te doen, gaat het zetrecht over op de tegenstander.

Zodra de schijven het huis binnenkomen, kun je beginnen ze van het bord te verwijderen.

Hoe korte backgammon te spelen - het basisprincipe van het spel

Net als bij lang backgammon zijn er 4 velden met elk 6 cellen, voor een totaal van 24. De essentie van het spel is om de schijven sneller in het huis en uit het bord te krijgen dan de tegenstander kan.

Maar het spelproces is radicaal anders dan bij lang backgammon: hier bewegen de schijven naar elkaar toe en kun je zelfs de schijven van je tegenstander van de cel slaan. Toegegeven, alleen als de controleur alleen op de cel is. Je kunt meerdere schijven in één zet omverwerpen. Ze gaan allemaal naar de “bar” – het midden van het bord. Je kunt bewegen met 1-2 schijven, maar als je een dubbele krijgt (een combinatie op de dobbelstenen als beide dobbelstenen hetzelfde nummer hebben). Als een speler nog niet al zijn schijven van de “balk” op het bord heeft teruggelegd, heeft hij niet het recht om de rest te verplaatsen.

Net als bij lang backgammon wint de speler die als eerste zijn schijven in het huis heeft gebracht en ze over het bord heeft gebracht.


Waarom je backgammon zou moeten leren spelen

Backgammon spelen is een geweldige manier om de tijd te doden als je helemaal niets anders te doen hebt. Ook in de trein kun je vaak backgammonspelers tegenkomen. Dit is een geweldige manier om nieuwe kennissen te maken speelplezier of kijk gewoon vanaf de zijlijn naar het spel van twee doorgewinterde spelers.