Het is moeilijk om het leven van de kinderen voor te stellen zonder spelletjes. In vakantiekampen is spelen het belangrijkste dat kinderen onthouden. Spelprogramma's zijn een model waarmee je kinderen niet alleen op mooie dagen, maar ook op regenachtige dagen bezig kunt houden. Het spel kan (en moet) over meerdere dagen worden verdeeld. Zelfs het meest interessant spel moet weten wanneer hij moet stoppen. Kinderen mogen niet langer dan een uur blijven spelen, oudere kinderen - niet meer dan twee uur.

De organisator moet onthouden dat het spel niet van geïmproviseerd houdt.

Bij het leiden van een spel moet de entertainer immers op tijd een suggestieve vraag kunnen stellen, iets kunnen uitleggen, vertellen vermakelijk verhaal gerelateerd aan een of andere wetenschap.

In elk programma spelen rekwisieten een grote rol: ze moeten helder en kleurrijk zijn.

Competitiespellen zijn altijd succesvol. Ze zijn interessant voor zowel spelers als fans.

Kinderen spelen graag muziekspelletjes, puzzelspellen, raadsels...

Dergelijke spellen helpen de entertainer om het publiek ‘op te warmen’, zodat hij vervolgens met het spelprogramma kan beginnen. Ze zijn nodig om pauzes op te vullen.

Het spel kan niet worden uitgesteld; het moet worden beëindigd op het moment dat de belangstelling ervoor nog niet is verdwenen.

Spellen

Estafettespel “Rennen met aardappelen”

De deelnemers geven elkaar geen stokje door, maar een aardappel, en tijdens het rennen houden ze die niet in hun hand, maar in een lepel.

Je kunt alleen met aardappelen rennen, en als ze vallen, kun je ze niet met je hand oppakken, maar alleen met een lepel, en pas dan verder rennen.

Elk team bestaat uit 8-10 personen. Ze stellen zich op voor de startlijn. Het eerste getal houdt een lepel met een aardappel in zijn uitgestrekte hand. De raceafstand bedraagt ​​30-40 meter in beide richtingen. Bij het signaal begint de run. Nadat hij de finishlijn heeft bereikt, die wordt aangegeven door een vlag of een ander merkteken, keert de speler terug en geeft het stokje - een lepel met een aardappel - door aan de volgende speler van zijn team.

Estafettespel “Waterdragers”

In dit spel wordt de rol van een wapenstok gespeeld door een kleine emmer gevuld met water. De emmer kan worden vervangen door ander keukengerei. Het is belangrijk dat teams die samen spelen exact dezelfde schepen hebben.

Elk team heeft dus identieke containers tot de rand gevuld met water. Het eerste nummer van het team begint op het signaal te rennen met een emmer in zijn handen. Hij rent naar de finish, komt terug en geeft de emmer door aan nummer twee. De taak van de spelers is niet alleen om de afstand sneller af te leggen, maar ook om geen water in de emmer te morsen.

De loopafstand bedraagt ​​niet meer dan 40-50 meter.

Zowel buiten als binnen spelen mensen graag het spel ‘Waterdragers’, waarbij teams lepels water van een volle container bij de start naar een lege container bij de finish dragen. Vervolgens wordt de hoeveelheid water gemeten.

Als je het water kleurt, is in een transparante container duidelijk zichtbaar welk team de taak beter heeft voltooid.

Spel "Kikkers"

Het kan worden uitgevoerd op elke tuin waar een platform of pad van 10-15 meter lang is. Alle deelnemers aan het spel stellen zich bij de start op één rij op. Op het signaal van de kapitein, die de kinderen zelf kiezen, hurken ze tegelijkertijd neer, leggen hun handen op hun heupen en beginnen, kikkers nabootsend, naar de finish te springen. De jongens proberen de langste sprongen te maken en hun tegenstanders te ontlopen. Degene die als eerste naar de finish springt, wint.

Spel "Hengel"

Voor dit spel is elk springtouw of touw van ongeveer twee meter lang nuttig. Aan het ene uiteinde van het touw wordt een zak zand of ander gewicht vastgebonden. De lengte van het touw bepaalt het aantal kinderen dat in het spel kan worden bereikt - hoe langer het is, hoe groter de cirkel die de spelers vormen. Maar een heel lang touw is ook niet geschikt; het mag niet langer zijn dan drie meter.

Eén van de spelers is een visser. Hij wordt door het lot of met behulp van een telrijm gekozen. De visser staat in het midden van de cirkel, hij rolt zijn touw af op een hoogte van maximaal 20-30 centimeter van de grond.

Spelers die in een cirkel staan, moeten springen als het touw nadert, de tas onder hun voeten doorgeven of een stap achteruit doen en de tas voor zich doorgeven. Maar je kunt maar één keer in één spel terugveren. Degene die dit vaker heeft gedaan, wordt uit het spel verwijderd. En een visser kan ook sluw zijn: hij stopt zijn hengel of leidt hem de andere kant op.

Degene die de visser met de zak aanraakt, wordt gepakt en verlaat de cirkel. De winnaars zijn de laatste drie spelers die het langst in het spel hebben weten te overleven.

Het spel heeft zo'n verplichte regel: elke speler moet tot het einde van het spel op de plaats blijven waar hij het spel begon; elke speler kan zijn plaats markeren met krijt, d.w.z. Ongeacht hoeveel spelers er spelen, de cirkel wordt niet kleiner.

Spel "Shuttle"

Met dit spel leren kinderen staande sprongen maken.

De spelers zijn verdeeld in twee gelijkwaardige teams en staan ​​tegen elkaar. Er wordt een startlijn gemarkeerd tussen de teams op het veld.

De eerste speler van het ene team vanaf de gemarkeerde plaats springt zo ver mogelijk richting het andere team. Zijn sprong is gemarkeerd met een streepje.

De eerste speler van het andere team staat op deze gemarkeerde plaats en springt in de tegenovergestelde richting, in een poging over de startlijn te springen, dat wil zeggen om de sprong langer te maken dan de sprong van de tegenstander. De lengte van zijn sprong wordt opnieuw gemarkeerd en nu springt de tweede speler van het eerste team vanaf dit merkteken naar het tweede team. Enzovoort. Er vindt een competitie plaats waarbij de spelers van het ene team naar het tweede springen en de spelers van het tweede team terugspringen naar het eerste.

Het team waarvan de sprongen langer waren, krijgt de overwinning.

Spel "Ooievaars"

Dit spel is uitgevonden in Moldavië. Het spel combineert verschillende sprongen - op één en twee benen.

Twee teams strijden tegen elkaar door van de startlijn naar de finishlijn te springen. Ze springen en zetten zich af met beide voeten of één, naar goeddunken van het spelersbestuur. Vaak wisselen de sprongen elkaar af: vijf sprongen op één been, vijf op twee, etc.

De springafstand is 20-30 meter. Wie als eerste de finish bereikt en geen fouten maakt, is de winnaar. Als er op afstand een fout wordt gemaakt, kan het spel alleen worden voortgezet vanaf de plek waar de speler deze fout heeft gemaakt.

Dit spel kan ook in estafettevolgorde gespeeld worden. Vervolgens strijden de teams tegen elkaar in het spel. De afstand van start tot finish bedraagt ​​10 meter.

De eerste van het team springt in de afgesproken volgorde (op twee of één been, of afwisselende sprongen), springt naar de finish, keert terug en raakt met zijn hand de volgende speler van zijn team aan. Pas daarna kan de volgende speler aan zijn afstand beginnen (springen richting de vlag op de finishlijn).

Het team dat de taak als eerste voltooit, wint. Iedereen die struikelt of een fout maakt, kan verder springen of de race verlaten. Vervolgens krijgt het team een ​​tijdstraf van 30 seconden.

Spel "Lame Crow"

Een spelletje springen op één been. Er spelen twee teams. Het ene team bestaat uit de witte kraaien, het andere team uit de zwarte kraaien. Spelers van beide teams worden geteld op basis van serienummers en stellen zich op in twee rijen, de een tegenover elkaar op een afstand van 10-12 meter: spelers van beide teams wisselen elkaar af in één rij, zodanig dat ze diagonaal tegenover elkaar staan, d.w.z. in één lijn staan: witte kraai, zwart, wit, zwart. En in de regel hiernaast is het eerste getal een zwarte kraai, dan een witte, enz. Het blijkt dat er in de rij even nummers van het ene team staan ​​en via het ene team alle oneven nummers van het andere team.

De scheidsrechter geeft sjerpen aan de eerste spelers andere kleur, maar even lang. Het signaal van de scheidsrechter klinkt. De eerste teamnummers verbinden snel hun linkerbeen, dat ze bij de knie hebben gebogen, met een sjerp en beginnen, zonder een seconde te verspillen, hun afstand af te leggen, waarbij ze op één been springen naar nummer "2" van hun team, dat zich bevindt diagonaal tegenovergesteld in de lijn. Nadat hij de sjerp heeft losgemaakt, geeft de speler deze door aan speler nummer “2” van zijn team en neemt zijn plaats in. De tweede speler doet hetzelfde als het eerste teamnummer, maar springt al naar het nummer “3” van zijn team, enz. De sprongen van de tegenstanders kruisen elkaar diagonaal.

De taak van de spelers is om duidelijk, zonder tijd te verspillen, de sjerp vast te maken en vervolgens los te maken, deze aan hun speler te overhandigen, snel en behendig op afstand te springen, zonder hun richting te verliezen en te proberen niet in botsing te komen met een tegenstander. Het team dat als eerste de sprongen voltooit en de finish bereikt, wint.

Spel "Russische squat"

Dit spel is collectief. De deelnemers worden verdeeld in groepen van 5-6 personen. Ze zijn in kolommen gebouwd, achter op elkaars hoofd.

Op muziek worden grappige squat-oefeningen uitgevoerd. Als er geen muzikale begeleiding is, kun je het spel spelen door te tellen.

In eerste instantie hurken alle groepen neer en leggen hun handen op de schouders van de speler vooraan. Voordat het spel begint, moet je aangeven op welke etappe het spel begint.

Uitgangspositie: iedereen hurkte neer.

Op de telling van "één", gooi je rechterbeen naar voren.

Keer na twee tellen terug naar de startpositie.

Op drie tellen spring je omhoog en zet je af met beide voeten.

Op de telling van vier, hurk neer.

Beweeg uw linkerbeen naar voren, tel tot vijf.

Neem op zes tellen uw startpositie in.

Op de telling van zeven spring je omhoog en zet je af met beide voeten.

Hurk opnieuw neer op de telling van acht.

De winnaar is het team dat geen fouten heeft gemaakt en het in deze oefening langer heeft volgehouden dan anderen.

Spel "Rebane"

"Rebane" - Ests volksspel. "Rebane" betekent "Vos".

De deelnemers aan het spel vormen een trio: twee jongens en één meisje, of omgekeerd - twee meisjes, één jongen. Twee vangers en één vos of vos. De vangers houden een sjaal of touw van 3-4 meter lang in hun handen. De vangers binden de sjaal in een lus en vormen, terwijl ze hem vasthouden, een ring. De taak van de vangers is om de vos in de ring te lokken, de taak van de vos is om door de ring te glippen voordat de vangers deze vastdraaien. Het is niet eenvoudig om een ​​vos in een ring te vangen door een sjaal strak te trekken. Meestal vermijdt de behendige vos behendig jagers. Maar jagers moeten ook behendige jagers zijn. Op volksfestivals in Estland worden 8-10 triples tegelijkertijd gespeeld, en het spel is een groot succes.

Als er veel deelnemers zijn, kan het spel het karakter krijgen van een sportwedstrijd. Nadat hij drie keer door de ring is gesprongen, wordt de vos als de winnaar beschouwd. Vangers hoeven een vos maar één keer te vangen.

De winnaars - de beste jagers en de handigste vossen - doen mee aan de tweede ronde. En zo verder tot het einde, totdat de meest behendige vos en de meest behendige jagers worden onthuld.

Spel "Vliegen!"

Dit spel kan gespeeld worden tussen games en springen.

Iedereen staat in een cirkel en een van de deelnemers, gekozen door loting of tellen, betreedt het midden van de cirkel en voert een wedstrijd om aandacht.

“De valk vliegt...” zegt hij en steekt zijn rechterhand op.

Alle jongens steken ook hun handen achter hem op en herhalen de woorden:

- De adelaar vliegt!

En iedereen herhaalt na hem:

- De raaf vliegt!.. De spreeuw vliegt!.. De duif vliegt!.. De uil vliegt!..

Iedereen herhaalt gehoorzaam hem na en steekt zijn hand op achter degene die in het midden staat.

- Het schaap vliegt!.. - De chauffeur steekt zijn hand op, en degene die het voorbeeld van de chauffeur volgde en ook zei dat het schaap vliegt, wordt uit het spel verwijderd.

Elke keer zijn er steeds minder deelnemers in de cirkel.

Wanneer de helft van de deelnemers is uitgeschakeld, nemen de overgebleven spelers een ereronde en gaan door naar een ander spel.

Spel "Ringen"

De spelers staan ​​in een cirkel en houden een touw in hun handen, waarvan de uiteinden vastgebonden zijn. Een ring en een ring zijn aan een touw geregen.

In het midden van de cirkel staat de bestuurder. Hij moet de ring onderscheppen, waarvoor de speler in de cirkel op zijn bevel zijn rechter of linkerhand. Als de ring wordt ontdekt, wisselt de bestuurder van plaats met degene die de ring niet ongemerkt verder in de cirkel kon sturen.

In dit spel kun je ook de tijd bepalen waarop je naar een ring moet zoeken, en een komische prijs creëren voor de slimste.

Spel "Kolobok"

"Kolobok" is een actief spel met een bal. Alle deelnemers vormen een cirkel en openen met uitgestrekte armen. In het midden van de cirkel staat de bestuurder. Om te spelen heb je een bal nodig; het kan zowel klein als groot zijn.

Voor aanvang van de wedstrijd stellen de teams zich op aan de startlijn. De bal is in handen van de eerste spelers. Op het fluitsignaal van de scheidsrechter begint de run. Het spel wordt gespeeld vanaf de startlijn tot aan de finishlijn, waaraan twee vlaggen zijn bevestigd.

Dus, bij het signaal, de eerste nummers van de spelers, die de bal stuiteren op de grond, leiden hem met één hand naar de vlag, gaan rond de vlag en keren terug. Je kunt de bal niet met je hand vastpakken. Zodra de bal de startlijn raakt, pakt de tweede speler van het team hem op en herhaalt dezelfde route met dezelfde regels.

De winnaar is het team dat als eerste de run zonder fouten voltooit.

De scheidsrechter heeft het recht om de loper te stoppen als hij de regel heeft overtreden, de bal met zijn hand heeft gepakt, als de bal niet van de grond stuiterde en over de grond rolde. In deze gevallen stopt de scheidsrechter het spel niet, maar brengt hij de speler die de fout heeft gemaakt terug naar de plaats waar hij de fout heeft gemaakt en gaat het spel verder.

Er is een tweede versie van dit spel. De teams zijn verdeeld in twee groepen (in dit geval moet elk team een ​​even aantal spelers hebben). Twee lijnen markeren de loopafstand. De groepen bezetten tegenovergestelde lijnen tegenover elkaar. In deze versie van het spel dribbelt het eerste nummer van de groep van het team de bal naar voren naar de lijn waar de tweede groep staat. De eerste speler van de tweede groep, die de bal heeft onderschept die dichtbij zijn lijn stuiterde, leidt deze met slagen op de grond terug naar de eerste groep, waar het tweede nummer van de eerste groep, dat zich heeft voorbereid op het spel, al wacht voor hem. Het spel speelt zich af in een zeer snel tempo. Je kunt afspreken dat het rennen met de bal afwisselend twee of drie keer door alle spelers in de groep wordt herhaald. In dit geval staat de speler die de bal heeft gebracht achter het hoofd van de laatste speler van zijn team.

Om de winnaar te bepalen, wordt de som van de tijden van alle races geteld.

Spel "Kangoeroe"

"Kangaroo" is een grappig spel met springen. In dit spel moet je springen en je met beide voeten afzetten, zoals Australische kangoeroes springen.

Elke speler moet een lichte, grote bal (of ballonnen). Alle deelnemers aan het spel stellen zich op aan de startlijn en drukken hun ballen met hun knieën tussen hun benen. De springafstand bedraagt ​​10-15 meter. Bij het signaal beginnen alle spelers tegelijkertijd naar de finishlijn te springen, in een poging de bal niet te laten vallen. Degene die de bal heeft laten vallen, moet deze oppakken, met zijn voeten vasthouden en pas daarna het spel voortzetten, d.w.z. zet je sprongen voort naar de finishlijn.

Het spel kan gespeeld worden als een estafette: verdeel het in twee teams van 5-6 personen, geef elk team één bal. De speler die de finish heeft bereikt, keert terug en geeft de estafettebal door aan de volgende speler. Het team waarvan de spelers de race als eerste beëindigen, wint.

Spel "Springen"

Dit spel is gebaseerd op het springen op één been. Teams, elk bestaande uit 5 personen, nemen deel aan het spel.

Deelnemers worden een keten. Het eerste nummer van het team, dat zijn linkerbeen bij de knie buigt, neemt het terug. Het tweede nummer van het team pakt met zijn linkerhand het been van een vriend en buigt en beweegt zijn linkerbeen naar achteren, dat wordt meegenomen door de speler die achter hem staat. Alle vijf de spelers zijn dus in één keten verbonden en vormen een kwintet van springpaarden.

Springraces worden gehouden over een afstand van maximaal 10 meter, en voor ouderen kan de afstand worden vergroot tot 15 meter. Deze afstand wordt gemarkeerd door de start- en finishlijnen.

In dit spel geldt, net als in andere, één regel: je moet in een vriendelijke groep van vijf naar de finish springen, wat er onderweg ook gebeurt. Waar de top vijf werd verbroken, moet iedereen op dat moment de achterstand weer inhalen en pas daarna naar de finish springen.

Spel "Beer in het bos"

In deze oud spel Je kunt binnen, in de tuin en in het bos op het gazon spelen.

Je moet een cirkel tekenen of op een andere manier aanduiden - het hol van de beer.

De beer wordt door het lot gekozen. Hij klimt het hol in en gaat daar liggen. De rest van de jongens loopt door de studeerkamer en zingt:

In het berenbos

Ik neem paddenstoelen en bessen,

En de beer is stil

Gromt of spint niet!

In het berenbos

Ik ga ook wat honing halen...

- R-rr-ru-ru!..

- En ik ga weg!...

De drijvende beer, die tot nu toe leek te dommelen, was rustig aan het woelen en draaien, springt plotseling op en rent achter de spelers aan in een poging ze te vangen. De jongens die het hol omringen, verspreiden zich onmiddellijk en rennen in verschillende richtingen. Als een beer iemand ‘doodt’, wisselt hij van rol met degene die hij heeft gevangen.

De beer heeft het recht om slechts één minuut te vangen. De tijd is verstreken, de beer heeft niemand gevangen - dat betekent dat hij weer in zijn hol moet klimmen en hem opnieuw moet leiden.

Als de beer er drie keer niet in slaagt iemand te vangen, wordt hij gestraft. Straffen moeten grappig zijn. Ze lassoen bijvoorbeeld een beer, zetten hem aan een touw en leiden hem door het hol, laten hem dansen, zingen, enz. Dan vergeven ze de onhandige beer, kiezen een nieuwe en beginnen het spel opnieuw.

Spel "Gawkers"

“Gawkers” is een heel oud spel, het is een spel van aandacht en intelligentie. Om te spelen heb je een sjerp, een tourniquet of een tak nodig.

Alle spelers zitten in een kring tegenover elkaar. Handen worden achter de rug gehouden. Je moet in een kring dicht bij elkaar zitten. Eén van de spelers is de chauffeur. Hij loopt met een tourniquet achter de kring, terwijl hij een liedje neuriet, en gooit ondertussen stilletjes het tourniquet naar een van de kinderen die in de cirkel zitten. Zodra het tourniquet op de grond wordt geplaatst, wordt de bestuurder stil. Dit wordt opgevat als een signaal. Als een speler die in een cirkel zit, het tourniquet dat naar hem wordt gegooid niet heeft opgemerkt, probeert de bestuurder de cirkel rond te gaan en dit tourniquet te gebruiken om de ‘toeschouwer’ te beledigen. Op dit punt spring je omhoog en ren je rond de cirkel. De taak is om rond de cirkel te kunnen rennen en je plaats daarin weer in te nemen. Maar als de bestuurder erin slaagt deze plaats in te nemen, wordt de “toeschouwer” de bestuurder.

Als een persoon die in een cirkel zit het gegooide tourniquet op tijd opmerkt, moet hij het tourniquet in zijn handen nemen, voorzichtig opstaan ​​​​en plotseling de buurman aan de rechterkant ermee beginnen te slaan. Hij springt op en ontsnapt door in een cirkel te rennen. En de coureur, die zojuist het tourniquet heeft gegooid, probeert vóór het concurrerende paar de cirkel rond te gaan om de vacante plaats in de cirkel in te nemen. Er is nu nog één vrije ruimte over in de cirkel. Het gaat naar degene die als eerste de cirkel rond rent en erin slaagt hem te pakken. Hij gebruikt een tourniquet om de hardloper aan te sporen totdat hij tijd heeft om in een cirkel te gaan zitten. Als de loper zijn plaats heeft gemist en voorbij is gelopen, heeft de speler met het tourniquet het recht om op zijn plaats te gaan zitten. Vervolgens wordt het tourniquet overhandigd aan degene die zijn plaats heeft gemist. Nu gaat hij rijden.

Spel "Herhaal snel"

Spelers moeten na de leider alleen de woorden herhalen die vergezeld gaan van het commando “REPEAT”. Vervolgens volgt een snelle conversatie-shootout.

Herhaal: tafel.

Herhaal: venster.

Zeg: straat...

Spel "Magisch Woord"

De presentator laat verschillende bewegingen zien en spreekt de kinderen aan met de woorden:

“Hef uw handen op, ga staan, hurken, ga op uw tenen staan, alstublieft, loop op uw plaats, alstublieft, enz.

De spelers herhalen de bewegingen alleen als de leider het woord “PLEASE” toevoegt.

Degene die een fout maakt, verlaat het spel en voltooit vervolgens een taak.

Spel “Weet hoe je moet luisteren en hoor veel mensen”

In dit spel leren kinderen tegelijkertijd naar meerdere luidsprekers te luisteren.

Eerst zeggen twee (twee groepen) spelers tegelijkertijd twee verschillende woorden.

Het gekozen kind moet deze twee woorden raden.

Dan neemt het aantal gesproken woorden toe.

Spel "Telefonist Competitie"

Aan het spel nemen 3 groepen spelers deel.

De presentator vertelt de eerste deelnemers een tongbreker.

Op signaal geven de spelers de tongbreker langs de ketting door.

De laatste deelnemer zegt het hardop.

Het team dat de tongbreker het snelst correct doorgeeft, wint.

Bijvoorbeeld:

Slangen leven niet waar egels wonen.

In de woonhoek leefden slangen en egels.

De egel ligt bij de kerstboom, de egel heeft naalden.

Spel "Wie zal met wie praten"

Uit elk team wordt één speler geselecteerd.

De presentator stelt voor om de tongbreker vijf keer achter elkaar te zeggen.

Wie dit sneller doet zonder een fout te maken, krijgt punten en brengt het team een ​​punt.

Bijvoorbeeld: “Vier schildpadden hebben elk vier babyschildpadden.”

Spel "Onderbroken lied"

De spelers worden uitgenodigd om in koor een bekend lied te zingen.

De zangers moeten onmiddellijk zwijgen als de dirigent (die uit de spelers wordt gekozen), zwaaiend met zijn hand, snel zijn vingers tot een vuist balt.

De zangers die het signaal hebben gemist, worden forfaitair afgetrokken.

Spel "Ken jij het liedje goed?"

Laat de kinderen in een kring zitten en in koor een bekend liedje zingen.

Als het zingen voorbij is, benadert de leider iedereen die in de cirkel speelt en zegt een woord uit het lied. Degene die de presentator aanspreekt, moet snel het volgende woord zeggen volgens de tekst van het nummer.

De presentator benadert de spelers niet één voor één, maar selectief, zodat de jongens van tevoren niet weten wat ze moeten antwoorden.

Elke speler krijgt een nieuw woord uit het lied aangeboden.

Wie niet snel of fout antwoordt, verlaat de cirkel.

Competitie "Zingende Dieren"

De spelers moeten zichzelf voorstellen als een dier dat graag zingt en niet kan praten.

De spelers moeten miauwen, grommen, blaffen, enz. lied “Een kerstboom werd geboren in het bos.”

Het spel kan individueel gespeeld worden of met drie vertegenwoordigers van elk team, die het team een ​​punt opleveren.

De presentator kan alle nummers instellen.

Competitie “Ontdek een sprookje met woorden”

De presentator leest woorden voor uit bekende sprookjes (in omgekeerde volgorde, willekeurig). De bal wordt toegekend aan degene die het sprookje als eerste heeft geraden.

Competitie “Vind de voortzetting van het spreekwoord”

Het tweede deel van de spreekwoorden is op een groot formaat vel geschreven.

De presentator leest het begin voor.

Teams (of individuele spelers) geven om beurten hun antwoorden.

- Een vriendelijk woord tegen een persoon (dat de zon bij slecht weer staat).

- Een liefdevol woord (zoals een lentedag).

Goed woord voor een persoon (zoals regen in een droogte).

- Zoete toespraken zijn vergif (bittere toespraken zijn medicijnen).

- Spreekwoord - bloem, (spreekwoord - bes).

- Een slecht woord (zoals vies water).

- Woorden zijn als honing (en daden zijn als alsem).

- Toespraken zijn als sneeuw (maar daden zijn als suiker).

- Een onvriendelijk woord (dat vuur brandt).

Competitie “Veiling van beleefde woorden”

De spelers moeten groeten en afscheid nemen.

De laatste persoon die zijn woord geeft, krijgt een punt of een prijs.

Competitie “Kies woorden voor een sprookje”

Op de posters suggereert de presentator woorden die bij een bepaald sprookje passen.

De spelers moeten snel bepalen bij welk sprookje de woorden horen.

VOORBEELD ANDERSEN's verhalen:

1. Zon, sneeuw, lamp, raam, spiegel, roos, vriendschap... (“De Sneeuwkoningin”)

2. Nora, veldmuis, zwaluw, elf... (“Thumbelina”), enz.

Spel "Een deel en geheel"

De leider bevindt zich in het midden van de cirkel. Hij gooit de bal en benoemt het deel van het voorwerp.

Het kind dat de bal vangt, moet de bal onmiddellijk teruggooien naar de leider en het voorwerp benoemen waartoe het door de leider genoemde onderdeel behoort.

Bijvoorbeeld:

— Vleugel — een vliegtuig of een vogel;

- Bloemblaadje - bloem, enz.

Spel "Het is saai om zo te zitten"

Langs de tegenoverliggende muren staan ​​stoelen. Kinderen zitten op stoelen bij een muur en lezen een gedicht:

Het is saai, het is saai om zo te zitten,

Iedereen kijkt naar elkaar.

Is het niet tijd om te gaan hardlopen?

En van plaats wisselen?

Zodra het gedicht is voorgelezen, rennen de kinderen naar de tegenoverliggende muur en gaan op stoelen zitten, één minder dan de deelnemers aan het spel. Wie zonder stoel overblijft, wordt geëlimineerd.

Eén stoel wordt weer verwijderd. Het spel wordt herhaald totdat de winnaar de laatste stoel pakt.

Spel "Niet bewegen"

Het spel wordt gespeeld met de gastheer of een ander sprookjespersonage.

Op de muziek rennen kinderen verspreid op hun tenen (zoals de presentator zegt), of in een sprong.

De muziek stopt, de kinderen nemen een willekeurige positie in en staan ​​stil.

De presentator kijkt om te zien wie er bewoog. Iedereen die beweegt, gaat weg.

Het spel herhaalt zich.

Spel “Stoel, kom naar mij!”

Er wordt een lijn evenwijdig aan de muur getrokken, op 5 stappen afstand ervan. Nadat u zich nog een paar stappen van de lijn hebt teruggetrokken, plaatst u twee hoepels op een afstand van enkele stappen van elkaar.

Tegenover de hoepels staan ​​twee identieke stoelen dicht tegen de muur. Aan elke stoel wordt een touw van zo'n lengte vastgemaakt dat als eraan wordt getrokken, het andere uiteinde zich in het midden van de hoepel bevindt.

De deelnemers aan het spel doen in paren mee aan de competitie. Elke deelnemer, staande in de hoepel, bindt het touw strak om zijn middel. Op commando beginnen de spelers ter plekke te draaien zonder hun hoepel te verlaten. Het touw wordt om de taille gewikkeld, de stoel beweegt richting de lijn.

Zodra alle vier de benen voorbij de lijn zijn, rent de speler de cirkel uit en gaat op zijn stoel zitten. Wie als eerste zijn stoel pakt, wint.

Spel "Voeg een spreekwoord toe, raad een raadsel..."

De spelers krijgen een set letters uit papier geknipt en geplakt op bladeren (als de feestdag in de herfst valt), sneeuwvlokken, bloemen, enz.

Je moet het uit letters halen:

- het antwoord op het raadsel,

- voeg het tweede deel van het spreekwoord toe,

- titel van het nummer, enz.

Spel "Verzamel de korenaren"

Om nieuw brood te bakken, prachtig en groot,

Het is noodzakelijk om elk aartje in het veld te beschermen.

Deelnemers aan het spel moeten geblinddoekt binnen een bepaalde tijd zoveel mogelijk “aartjes” verzamelen.

Uitrusting: plastic emmers en "aartjes" - kleine voorwerpen (kegels).

Spel "Kippen en hanen"

Drie koppels verzamelen binnen één minuut granen (bonen enz.). Wie heeft er nog meer verzameld?

Spel “Wat voor soort groenten?”

Geblinddoekt moeten spelers groenten op smaak identificeren.

Spel "Verzamel paddenstoelen"

De bestuurder is geblinddoekt. Champignonkinderen (in champignonhoedjes) rennen door de hal. De chauffeur vangt. Als ze een vliegenzwam tegenkomen, roepen de kinderen: “Niet meenemen!”

De winnaar is degene die binnen een bepaalde tijd meer “paddenstoelen” “verzamelt”.

Spel "Planten en oogsten"

Uitrusting: 8 hoepels, 2 emmers, 4-5 aardappelen, 2 gieters.

Er doen 2 teams van elk 4 personen mee.

1e deelnemer “ploegt de grond” (zet een hoepel neer);

2e deelnemer “plant aardappelen” (zet aardappelen in een hoepel);

De derde deelnemer “geeft de aardappelen water” (rent met een gieter rond elke hoepel);

De 4e deelnemer “oogst” (verzamelt aardappelen in een emmer).

Het snellere team wint.

Spel "Teken de erwten"

De geblinddoekte speler moet de erwten zo trekken dat ze niet buiten de lijn van de peul komen.

Het spel "Wie laadt de auto het snelst uit?"

Taak: de "machine" met groenten uitladen.

Auto's worden op de ene rij geparkeerd, manden op een andere op een bepaalde afstand.

Er spelen twee koppels. De spelers van het paar staan: één bij de basket en de tweede bij de machine.

Op signaal draagt ​​de speler van het tweetal de groenten de auto in. Je kunt slechts één stuk tegelijk nemen.

Zodra de auto geladen is, lost de tweede speler van het tweetal de auto al uit, hij draagt ​​de groenten uit de auto naar de mand.

Auto's kunnen dozen zijn en groenten kunnen kubussen zijn.

Spel "Voed de pop"

De pop zit op een stoel. Het meisje wordt geblinddoekt en krijgt een lepel om de pop te voeren.

Het kind wordt 3-4 stappen verwijderd van de kinderstoel, gevraagd zich om te draaien zonder zijn stoel te verlaten, en krijgt het commando ‘ga’.

De taak is moeilijk.

Voetbalwedstrijd

Er wordt een grote bal geplaatst.

Het kind is geblinddoekt. Ze geven het commando om 3-4 stappen van de bal af te bewegen.

Alle kinderen tellen mee: “Eén, twee, drie, vier, vijf!” Dan zeggen ze: “Draai je om!”

Een geblinddoekt kind moet de bal slaan.

Spel "Hoepels"

Op de hoeken van het plein liggen 4 hoepels op de vloer en in het midden een zakdoek.

In twee hoepels op dezelfde lijn zitten speelgoed, en in de tegenovergestelde hoepels zitten spelers.

Er speelt muziek, kinderen dansen in hoepels. De muziek stopt, de kinderen rennen met speelgoed naar de hoepels, pakken een speeltje en dragen het naar hun hoepel. De muziek herhaalt, de kinderen herhalen het spel, etc.

Degene die de taak sneller heeft voltooid, rent naar de zakdoek, pakt hem en zwaait ermee.

Spel "Wie is sneller?"

Twee kinderen pakken de uiteinden van een lang lint vast, met in het midden een bel.

Op commando wikkelen ze het lint om de stok.

Wie bereikt sneller het midden?

Spel "Verdraai de hoepel"

Kinderen plaatsen de hoepel op de grond en laten deze krachtig ronddraaien.

Degene die de hoepel het langst laat draaien, wint.

Spel "Help jezelf"

Appels en snoepjes worden aan een touwtje aan een rek gehangen.

Het kind moet geblinddoekt opspringen en het lekkers pakken.

Spel "Vang de bal"

Het kind moet de tennisbal met een lepel van de vloer oppakken, zonder te helpen met zijn vrije hand.

Spel "Slang"

De spelers zitten in een cirkel.

Een chauffeur loopt rond de cirkel, met een “slang” (touw) in zijn handen.

Plotseling gooit de chauffeur de “slang” in het midden van de cirkel.

Kinderen staan ​​snel op en plaatsen hun voeten op de “slang”. Degene die niet genoeg ruimte aan het touw heeft, wordt geëlimineerd of gaat rijden.

Verwarringsspellen

Paardebloemkransen in de lente

Natuurlijk weven ze alleen... (meisjes)

Bouten, schroeven, tandwielen

Je vindt het in je zak... (jongens)

Schaatsen op het ijs trokken pijlen,

We speelden de hele dag hockey... (jongens)

We hebben een uur zonder pauze gepraat

In kleurrijke jurken... (meisjes)

Test je kracht voor iedereen

Natuurlijk houden ze alleen van... (jongens)

Lafaards zijn bang in het donker

Allemaal als één, alleen... (meisjes)

Spel "Integendeel"

En nu is het mijn beurt

Speel het spel "Integendeel"

Ik zal het woord "hoog" zeggen

Het antwoord dat ik zal horen is “laag”,

Ik zal het woord 'ver' zeggen

Je antwoordt - "sluiten"

Ik zal het woord "plafond" zeggen

De jongens zullen "vloer" zeggen.

Ik zal het woord "verloren" zeggen

En iedereen zal zeggen "gevonden"...

Dus let op, kinderen,

Het spel begint!

Vuur water,

Zwart wit,

Aarde - lucht

Nacht dag,

Ochtend avond,

Meisje jongen.

Bitter - zoet,

Goed slecht,

Verdrietig - vrolijk,

Luid stil,

Jong - oud enz.

Nu zeg ik "begin"

Wat moet je antwoorden?

Vraag spelletjes

En nu is het spel in vers,

Zijn de kinderen er klaar voor?

En jullie antwoorden in koor:

"Ik ben het, ik ben het, het zijn al mijn vrienden!"

Als ik een slecht gedicht ben

Ik zal het je per ongeluk voorlezen,

Dan schreeuw je niet

En ik zal stil bij je blijven.

Nou, zijn de kinderen er klaar voor?

Het spel begint!

Bij wie het altijd goed gaat

Boeken, pennen en schriften?

Nou ja, welke van de kinderen

Van oor tot oor vies rondlopen?

(Kinderen zijn stil.)

Wie van jullie wil ik weten

Heb je je lesje geleerd over "A"?

Wie van jullie door je bevalling

Versiert het klaslokaal en het huis?

Dit ben ik, dit ben ik, dit is mijn hele familie!

Wie van jullie loopt er niet somber rond?

Houdt u van sport en lichamelijke opvoeding?

Dit ben ik, dit ben ik, dit is mijn hele familie!

Wie van jullie komt naar de les?

Een uur te laat?

(Kinderen zijn stil.)

Wie is een vrolijke band

Elke dag naar school?

Dit ben ik, dit ben ik, dit is mijn hele familie!

"Ja en nee"

Klim speelt de hele dag

Ik ben te lui om het speelgoed op te bergen.

Kinderen, geef mij het antwoord

Is het goed? .... (Nee)

Tijd om je klaar te maken voor de kleuterschool

Klim wil zich niet aankleden.

Kinderen, geef mij het antwoord

Is dit goed?... (nee)

Masha helpt moeder

Veegt stof in het appartement weg.

Doe dit altijd.

Is het goed? ... (Ja)

Irochka loopt in het park,

Breekt boomtakken.

Kinderen, geef mij het antwoord

Is het goed? ... (Nee)

Olya Murka, tegen haar kat,

Kookt pap, wast de benen.

Olya werkt altijd.

Is dit goed?... (ja)

Luda's moeder werd ziek

Irina Volkova
Competitief en vermakelijk spel voor zomerkamp"Leuk mozaïek"

Competitief en vermakelijk spel voor zomerkamp

« Leuk mozaïek» !

Leidend:

Goedemiddag, meiden!

Goedemiddag, jongens!

Goedemiddag lieve docenten.

Wij heten u graag van harte welkom concurrerend -vermakelijk spel « Leuk mozaïek» !

Maar zoals elk spel hebben we onze eigen regels.

Dus wat kan wel en niet worden gedaan?

Ik zal deze regels een naam geven, en jij zult ze laten zien. Overeengekomen?

Gedurende het hele spel Kan:

stamp en klap! (de zaal laat het zien)

schreeuwen en gillen!

dansen en zingen!

begroet elkaar met applaus!

jongens begroeten meisjes met fluitjes!

meisjes - piep!

Je kunt elkaar kusjes geven!

met de handen zwaaien!

En groet elkaar gewoon!

Jullie hebben allemaal de regels begrepen en nu moeten jullie beslissen over de teams, dus nodig ik er vijf uit van elke ploeg (3) meisjes en 4 (3) jongen.

Eindelijk is het tijd om onze gewaardeerde leden aan u voor te stellen jury:

1 wedstrijd. Een modern meisje heeft voldoende kennis van heren- en damesparfums, hygiëneartikelen en decoratieve cosmetica. Daarom de eerste wedstrijd het heet voor meisjes “Identificeer een object op geur”. Van elke ploeg 3 (2) meisjes

Deelnemers moeten ogen dicht identificeer de voorgestelde op geur item:

1. Tandpasta.

2. Waszeep.

3. Damescrème.

5. Lippenstift.

6. Dames Eau de toilette.

7. Heren Eau de toilette.

8. Shampoo.

9. Nagellak.

10. Haarlak.

11. Waspoeder.

12. Schoenpoets.

13. Mascara.

Aan het einde De resultaten van de wedstrijd worden samengevat.

Leidend. Nou, de meisjes hebben deze taak aankunnen, maar kunnen de jongens het aan? Onze volgende de competitie heet“Vertel eens, wat is dit?”

(Bijvoorbeeld : melk - drank; crucian - vis)

1. Karper (vis). 11. Haan (vogel).

2. Persimmon (fruit). 12. Hazelnoten (noot).

3. Bonen (groenten). 13. Komkommer (groente).

4. Kers (BES). 14. Kiwi (BES).

5. Rijst (graan). 15. Morel (paddestoel).

6. Capelin (vis). 16. Kokosnoot (noot).

7. Gierst (graan). 17. Kumis (drankje).

8. Thee (drankje). 18. Raap (groente).

10. Tomaat (groente). 20. Kussel (drankje).

Leidend. Volgende concurrentie voor adviseurs, het heet

"Bal"- op mijn signaal blaast de begeleider een ballon van een bepaalde grootte op (volgens een patroon, knoopt hem vast, zet hem op een stoel, gaat er scherp op zitten zodat hij barst (Degene die als eerste de ballon laat barsten, wint).

Leidend. Het zijn moeilijke tijden nu, de crisis is in volle gang, dus we kunnen niet zonder een koe in het dorp, en onze volgende de competitie heet"Mijn tuin of hoe ik van mijn kleine koe houd!" Laten we eens kijken hoe onze deelnemers een koe kunnen melken. Doei muziek speelt"melken" zoveel mogelijk melk. De deelnemer met de grootste overwinningen. "melk"!

(3 meiden doen hieraan mee concurrentie: de een houdt een rubberen handschoen vast, de ander een emmer, de derde melk).

Leidend. En we vervolgen ons programma en de volgende de competitie heet"Clip-Gag". Jullie zijn modern en hebben zeker gehoord hoe ze rappen (teams krijgen songteksten van kinderliedjes).

Dus, beste deelnemers, je moet beroemde kindervoorstellingen uitvoeren liedjes: "Het bos heeft een kerstboom grootgebracht", “Een glimlach maakt een sombere dag helderder”, "Vermoeid speelgoed slaapt", en zing ze alsof echte rappers het doen.

Terwijl jij de teksten onthoudt, beslist wie er gaat rappen en repeteert op rustige rapmuziek, zijn wij bij de fans laten we gaan spelen:

Ik heb één spel genaamd"Hij zij".

Hij is een olifant - zij is...een olifant.

Hij is een eland - zij is... een eland.

Hij is een kat - zij...

Nou ja, natuurlijk is ze een kat!

Nou, je vergiste je een beetje.

Dus laten we nog een keer spelen

Ik wil je verslaan!

Hij is een walrus - zij is... een walrus,

Hij is een haas - zij is... een haas,

Hij is een stier, zij is...

Kent iedereen dit woord?

Ja! Ja! Ze is een koe!

Laten we kijken "Clip-gag"

Leidend. “Een machinegeweer assembleren”. Jongens, stel je voor dat dit een machinegeweer is (de leider wijst naar de vleesmolen, dus deze schiet (de leider draait aan de hendel van de vleesmolen, deze bestaat uit... (de leider haalt de vleesmolen uit elkaar, jouw taak is om het machinegeweer snel weer in elkaar te zetten. (1 jongen per ploeg).

Leidend. Onze volgende wedstrijd het heet voor meisjes "Voorjaars-schoonmaak"

De koe is gemolken, nu is het tijd om orde op zaken te stellen in huis.

En om het nog leuker voor je te maken, helpen wij je met muziek. Er klinkt een bekende melodie, je moet dansen om weer te geven wat er op de kaart staat, en het publiek moet raden.

1 Was of stofzuig de vloer (Jackson)

2 Veeg het stof weg (Letka-enka)

3 was de afwas (Lambada)

4 We zijn de lunch aan het bereiden. (Macarena)

5 strijkkleding (Tango)

6 handwas (Twist)

Leidend. Terwijl de jury beraadslaagt en de resultaten samenvat, vertellen de fans mij 11 bijvoeglijke naamwoorden over welk onderwerp dan ook

Onze... jongens!

Vandaag, op deze... zomerdag, geven wij u... Belofte:

verwen je vanaf nu elke dag met... chocolaatjes en... snoepjes;

tonen u... aandacht en... zorg;

geef je... complimenten;

niet om jou... verdriet te bezorgen;

om voor altijd de jouwe te zijn. vrienden.

Je fans.

Leidend. De jury geeft het woord.

(Resultaten worden aangekondigd, eenheden worden toegekend)

Leidend. Bedankt voor het spelen! Tot ziens!

Publicaties over het onderwerp:

“Net als Shrovetide Week...” Competitie- en amusementsprogramma voor oudere kinderen Om kinderen kennis te laten maken met de culturele tradities van ons volk, met hun orale volkskunst. Voortgang van de matinee. Het klinkt als een levendig dansnummer. MET.

Ontwikkeling van activiteiten voor een zomergezondheidsdagkamp Alle kinderen van het kamp zijn verdeeld in 3 steden, planeten, schepen, afhankelijk van het thema van het shift Game-programma “ZOO” 1. Wat mooi en geweldig.

Competitie- en amusementsprogramma “Russische nestpoppen” Doelstellingen van het evenement: -De kennis van kinderen over volksambachten en -tradities verrijken en ontwikkelen. -Introduceer de geschiedenis van het Matryoshka-speelgoed. -Beginnen over.

Educatief en vermakelijk spel "grappige verhalen". Educatief en vermakelijk spel "grappige verhalen". Doel: het organiseren van de vrije tijd van kinderen. Taken: 1. Creëren goed gezind. 2. Ontwikkel.

Scenario voor zomerentertainment “Merry Pinwheel” Gemeentelijke autonome kleuterschool onderwijsinstelling kleuterschool gecombineerd type nr. 9, dorp Konokovo. Gemeentelijke entiteit.

De teams bereiden zich vooraf voor op de competitie: ze nomineren hun leider om deel te nemen, schrijven een cv voor hem, waarin ze de naam, leeftijd, hobby's en idool moeten vermelden, die een voorbeeld is voor de deelnemer aan de competitie. Het team is een ondersteuningsgroep voor de leider, dus maakt het posters, gezangen, etc. voor hem klaar, en helpt bij het voorbereiden van zijn huiswerk:

- Ode aan het kamp. (In poëzie of proza ​​moet de leider uitleggen waarom hij van zijn kamp houdt).

- Een spel voor toeschouwers. (Hij moet een spel met het publiek organiseren).

- Teamuniform. (Het is noodzakelijk om een ​​poster te tekenen of een tentoonstelling te organiseren met modellen van het uniform en het embleem van de eenheid).

— Concurrentie “Zwak!” (Je moet proberen te doen wat anderen niet kunnen).

Voortgang van de competitie

Op de muziek komen twee presentatoren het podium op.

1e presentator.

Wie is onze moderne leider?

Bijna een gewoon mens.

Hij is slechts een voorbeeld en een idee

Hij kan mensen met zich meedragen.

2e presentator.

Heb je een leider in je team?

Zeker. We kunnen ze niet allemaal tellen.

Laten we het bekijken zonder het podium te verlaten,

Wellicht wordt er een shiftleader gevonden.

1e presentator. Beste jongens! Onder jullie bevinden zich in elke ploeg leiders waartoe alle kinderen zich aangetrokken voelen, die weten hoe ze anderen moeten overtuigen, organiseren en leiden, naar wier mening ze luisteren.

2e presentator. Nu zullen we jullie leiders beter leren kennen en tegen het einde van het spel zullen we bepalen wie van hen de titel van ploegleider waardig is.

Eén voor één worden de deelnemers aan de competitie uitgenodigd om het podium op te gaan en de kenmerken van de teams voor te lezen.

1e presentator. We maakten kennis met onze deelnemers en gingen verder met de warming-up: de veiling “Beroemde Historische Figuren”.

2e presentator.

Om een ​​leider te worden in een detachement,

We moeten een voorbeeld nemen aan onze ouderen,

Om het leven van commandanten te bestuderen,

Hoe zul je ze waardig worden?

Zo worden jouw dromen werkelijkheid!

De jongens staan ​​in een rij en roepen om de beurt de namen van beroemdheden historische figuren Degene die als eerste stopt en zich binnen vijf seconden geen enkele naam kan herinneren, verlaat het spel onder applaus van het publiek.

1e presentator.

Een leider moet veel dingen kunnen:

Teken, maak grapjes, speel en zing,

Hij moet veel weten

En natuurlijk om odes te componeren.

2e presentator. Onze volgende wedstrijd is ‘Ode aan het Kamp’. De leiders bereidden zich met hun troepen voor huiswerk en nu zullen ze ons moeten uitleggen waarom ze van hun kamp houden.

De jury beslist wiens optreden minder interessant was en vraagt ​​de verliezer het podium te verlaten.

1e presentator.

Een leider moet een voorbeeld zijn

Zowel tijdens het studeren als tijdens het spelen,

Wees slim, behendig en moedig,

En trek je nergens terug.

2e presentator.

Moet er netjes uitzien

Om geknipt en gewassen te worden,

En netjes gekleed,

Om een ​​fatsoenlijke uitstraling te hebben.

1e presentator. We gaan verder met de competitie "Squad Uniform". De leiders hebben voor ons verschillende uniformmodellen voorbereid die hun team van de rest zouden kunnen onderscheiden, en zijn nu klaar om ze aan het publiek en de jury te presenteren.

Er wordt een modellenwedstrijd gehouden. De jury verwijdert de deelnemer met de minst succesvolle prestatie uit verdere competitie.

2e presentator.

Je kunt niet anders dan de teamleider steunen,

Niet iedereen krijgt de kans om te schitteren met kennis.

En ook al is hij nog niet zo oud,

Hij heeft humor, intelligentie en intelligentie.

1e presentator. Er wordt een erudiete wedstrijd aangekondigd. Er worden tien vragen aan de deelnemers gesteld. Degene die als eerste de vlag hijst, kan ze beantwoorden. De jury registreert het aantal juiste antwoorden van ieder van u. Laten we eens kijken wie het spel zal verlaten na de erudiete competitie.

Vragen voor deelnemers

Hoe bereik je de hemel? (met een blik)

Wat zit helemaal vol gaten, maar houdt water vast? (Spons)

Wanneer is twee en twee groter dan vier? (22)

Kan het twee dagen achter elkaar regenen? (Nee. Er zit nacht tussen hen.)

Waar maakt de muur een date met de muur? (In de hoek)

Wat droogt als het nat wordt? (Handdoek)

Hoe schrijf je "droog gras" in vier letters? (Hooi)

Er zijn er in de lucht, maar niet op de aarde, in een vrouw - twee, maar niet één in een man. (Letters B)

Noem de voornaamwoorden die de stoep bederven. (putten)

Wat staat er midden op het podium? (Letter E)

De jury benoemt de verliezer.

1e presentator.

Om respect te verdienen,

Krijg erkenning

Een sportleider moet dat zijn

Wees geen lafaard tijdens wedstrijden.

Hij moet wat kunnen doen

Wat niet iedereen kan.

Kom op, leiders, zijn jullie zwak?

2e presentator. Dus, concurrentie “Zwak?“Nu zal elk van de deelnemers proberen ons met iets te verrassen, iets te doen wat anderen niet kunnen. En we zullen unaniem de dappere zielen begroeten.

De jury somt de resultaten op. Een andere deelnemer verlaat het podium.

1e presentator.

Kinderen hebben een leider nodig,

Om je niet te vervelen in de regen,

Hij kan iedereen verrassen

Organiseer spellen.

2e presentator. En ons laatste huiswerk is spelen met het publiek. Er zijn nog maar twee deelnemers over die nu een beslissende strijd zullen aangaan om de titel van shiftleader. Hun overwinning hangt grotendeels van jullie af, beste fans, van hoe jullie deelnemen aan de games die jullie worden aangeboden door de finalisten.

Concurrenten spelen spelletjes met het publiek. De jury bepaalt wie de opdracht beter heeft uitgevoerd en maakt de naam van de winnaar bekend. De winnaar krijgt een 'Shift Leader'-medaille en een geschenk, en het team dat zijn vertegenwoordiger het beste heeft gesteund, krijgt een taart en het recht om met de winnaar op de foto te gaan.

→ Entertainment >" url="http://scenarii.ru/scenario/index1.php?raz=6&prazd=28&page=1">

Scenario van het evenement voor het zomerkamp “Dag van de Wonderen”

12.07.2018 | Ik heb naar het script gekeken 790 Menselijk

I. Organisatie van het kamp.

Op de ochtendvergadering wordt bekend gemaakt dat er vandaag na het ontbijt voor iedereen een wandeling naar de wonderboom zal zijn. Maar het is niet zo eenvoudig om bij deze boom te komen. Alleen degenen die alle voorgestelde taken voltooien, zullen hem bereiken. Team...

Kindervakantieconcert. Scenario "De wonderen van de oude orgellier"

05.06.2017 | Ik heb naar het script gekeken 1520 Menselijk

Stem.
Beste publiek!
Maak je snel klaar
Sta versteld van ieders wonderen!
Er zullen spelletjes, liedjes, grappen zijn
En natuurlijk grapjes!
Wij laten je niet vervelen
En wij delen cadeautjes uit!
Alleen vandaag en alleen nu
De klanken van het draaiorgel zullen u bekoren,
En over een uur rennen we naar binnen...

Cognitief en spelprogramma voor basisschoolkinderen. Scenario “Volgens de pagina's van de zomerkalender”

05.06.2017 | Ik heb naar het script gekeken 2003 persoon

Kalender.
Hé meiden en jongens!
Waarom zitten jullie als muizen?
Laten we beginnen met plezier
Vier de feestdag der feestdagen!

We zullen de kalender doornemen,
We leren alle tradities.
Waar ze grappen maken en zingen,
Over het algemeen leven ze gelukkig.
Maar laten we eerst elkaar leren kennen. Sinds jou...

Leugenaarsdag op zomerkamp. Scenario

05.06.2017 | Ik heb naar het script gekeken 2698 Menselijk

1e presentator.
Ik roep “Leugenaarsdag” uit!
Zelf ben ik bereid de hele dag te liegen.
Ik maak helemaal geen grapje -
Ik kan iedereen leren liegen.
Bereid je voor, Katya, Masha,
Yura, Petya en Natasha,
Olya, Lesha en Oleg,
Koffers en karren,
Om leugens te vertellen.
Wiens leugens? Tenminste van wie!
2e...

Scenario van het spelprogramma voor schoolkinderen “Reis naar Buyan Island”

05.06.2017 | Ik heb naar het script gekeken 1069 Menselijk

Buyan Island is een speciaal ontworpen open plek in het bos of, indien mogelijk, een klein eiland niet ver van de kust. Op de ochtendvergadering lazen de “herauten” de “Boodschap van de inwoners van Buyan Island”, waarin de kampkinderen...

Scenario voor de vakantie "Vaarwel school, hallo zomer!"

27.05.2015 | Ik heb naar het script gekeken 2149 Menselijk

Presentator 1. Hallo, lieve vrienden!

Wij heten u vandaag graag welkom op onze vakantie.

Presentator 2. (Tegen de achtergrond van kosmische muziek)

Het menselijk leven is rijk aan vakanties. Onze school heeft een speciale feestdag: "Vaarwel, school - hallo, zomer!" ...

Oranje discotheek

26.05.2015 | Ik heb naar het script gekeken 4261 Menselijk

Een oranje disco wordt niet “oranje” genoemd omdat mensen daar kostuums moeten dragen. Oranje kleur, en de danszaal is ingeschilderd oranje tinten. De Oranje Disco heet “oranje” en niet omdat er dansjes worden opgevoerd...

Scenario voor zomerkamp. Russische taalweek op zomerkamp Vakantiescenario (1e dag). Stationsetymologie.

26.05.2015 | Ik heb naar het script gekeken 1233 persoon

1 presentator. 2014 is het jaar van de Russische taal. De Russische taal, de moedertaal van het Russische volk, is dat wel staatstaal op het grondgebied Russische Federatie, de officiële taal van de staat, de taal van de wetenschap, de productie en natuurlijk de cultuur. Sinds op...

De kinderen worden in teams verdeeld. De spelers van het ene team laten een kleine scène zonder woorden zien, waarin een bekend spreekwoord is gecodeerd, en de spelers van het tweede team proberen dit spreekwoord te raden. Het spel wordt tegen de klok gespeeld. Als een team niet binnen 5 minuten het juiste antwoord kan geven, gaat het recht om “het spreekwoord te laten zien” naar het andere team.

Ik weet meer

Spelers zijn verdeeld in teams. De presentator noemt een specifiek onderwerp. Bijvoorbeeld 'sport', 'bloemen', 'gebak', ' vrouwelijke namen"of een ander. En de teams proberen gedurende vijf minuten zoveel mogelijk woorden met betrekking tot het opgegeven onderwerp te onthouden en op te schrijven. Het team dat de meest passende woorden kan bedenken, wint.

Trainers en roofdieren

Spelers zijn verdeeld in twee teams: trainers en roofdieren. In het midden van het speelveld wordt een cirkel getekend. De “trainers” krijgen stickers. De “trainer” moet het “roofdier” inhalen en er een sticker op kunnen plakken, waarna het “roofdier” als gevangen wordt beschouwd en naar de cirkel wordt gebracht. Het team “trainers” probeert alle spelers van het team “roofdieren” te vangen en in de cirkel te brengen.

Luchtwijzer

Spelers zijn verdeeld in teams. Elk team krijgt ballonnen en tape. Deelnemers aan het spel moeten zoveel mogelijk ballonnen opblazen en tape gebruiken om ze met elkaar te verbinden tot een lange aanwijzerketting. Het team waarvan de luchtwijzer langer is, wint.

Laten we fortuinen met de hand vertellen

Er wordt een gordijn of gordijn in de kamer getrokken waarin zich bevindt gaatje voor de hand. Aan de ene kant van de gordijnen staat één team, en verder achterkant- een andere. Spelers van het ene team steken om de beurt hun hand in het gat, en spelers van het andere team proberen te raden van wie de hand precies is. Degene die de meeste juiste antwoorden geeft, wint.

Woordneus

Een speler uit een van de teams wordt uitgenodigd - een "woorddrager". Er wordt een onderwerp aan hem verteld, bijvoorbeeld 'ruimte', 'winkel', 'school', 'zee', enz. Over dit onderwerp noemt hij de woorden die in hem opkomen. Deze woorden worden opgeschreven. En dan worden de rest van de teamspelers uitgenodigd, wordt het onderwerp aan hen aangekondigd en proberen ze de geschreven woorden te raden. De winnaar is het team dat de meeste woorden heeft geraden, de zogenaamde ‘woordneuser’.

Onbreekbare verbinding

Spelers zijn verdeeld in paren. Een van de twee noemt het woord en de ander bedenkt er een associatie voor. Bijvoorbeeld "olifant - slurf", "brood - boter", "sleutel - slot". Vervolgens worden alle spelers geblinddoekt en in verschillende richtingen geleid. Waarna ze, terwijl ze slechts één woord roepen, precies het woord dat hun partner riep, elkaar proberen te vinden en elkaars hand vasthouden.

Indiase naam

Elke speler schrijft een bijvoeglijk naamwoord op het ene vel papier en elk zelfstandig naamwoord op het andere. Alle bijvoeglijke naamwoorden gaan in het ene hokje en de zelfstandige naamwoorden in het andere. De inhoud van de dozen wordt vervolgens geschud en elke speler gaat naar de dozen en trekt één zelfstandig naamwoord en één bijvoeglijk naamwoord. Een combinatie van deze woorden wordt de hele dag zijn naam. Zinnen kunnen heel onverwacht en grappig zijn. Bijvoorbeeld "blauw oog", "vrolijke komkommer", enz.