Invoering

Het is moeilijk voor degenen die niet van kinderen houden, niet weten hoe ze met de tijd moeten omgaan, die overdreven prikkelbaar en lichtgeraakt zijn, die te veel taken tegelijkertijd proberen te doen. Je moet tenslotte 25 uur per dag werken - en er is altijd wel iets dat niet is gedaan, niet is voltooid, niet in orde is. Iedereen heeft aandacht: kinderen, leiders, andere begeleiders. De raadgevers worden bedreigd met verantwoordelijkheid en verantwoordelijkheden, maar hun rechten en salarissen zijn mager. De adviseurs zijn erg jong - sterker nog, dit is een ander seniorenteam. Waarvan het hoofd (adjunct-directeur of senior vertrouwenspersoon) tevens verantwoordelijk is en rapporteert aan de directeur. Als je niet een bepaald niveau van discipline handhaaft, valt de hele klus in duigen. Aan de ene kant is een raadgever de meest onbelangrijke functie. Aan de andere kant is hij de leider van een groot team, een mentor voor jongeren, die individuen opleidt. Tientallen families vertrouwden hem hun meest waardevolle bezittingen toe. Maar dat is niet echt waar je over na moet denken. Een aanzienlijk deel van de verantwoordelijkheid wordt op de schouders van het kampbestuur gelegd, en raadgevers worden doorgaans alleen gestraft voor grove, opzettelijke overtredingen. De begeleider draagt ​​echter een grote morele en ethische verantwoordelijkheid: tegenover het kinderteam, tegenover de ziel van het kind, tegenover de ouders. Ten slotte is hij verantwoordelijk tegenover zijn klanten (en de kinderen in zijn team zijn geen “kleine jongen”, maar lieve gasten en klanten) – voor de kwaliteit van hun verblijf in het kamp. Voor sommigen is het handiger om zichzelf in relatie tot hun ploeg voor te stellen als leider, goeroe, opperrechter, oudere broer of popidool. Maar we mogen niet vergeten dat de begeleider ook een manager is die cliënten toegang geeft tot alle mogelijkheden voor recreatie, gezondheidsverbetering en ontwikkeling in dit kamp.

Voor jongere kinderen is het organiseren van een zomervakantie ongetwijfeld van groot belang. schoolgaande leeftijd. Elke volwassene begrijpt dat het koude seizoen, de constante mentale stress en het leven van een kind binnen de muren van huis en school gedurende 9 maanden de psychologische, fysieke en emotionele kracht van basisschoolkinderen enorm uitputten. Dat is waarom zomervakantie- Dit is in de eerste plaats tijd voor rust. In de zomer echter een andere, extra educatief programma, wat, naast mentale ontspanning en verbetering van de gezondheid van kinderen, de ontwikkeling van hun zelfbeschikking zou verzekeren, zou bijdragen aan hun creatieve zelfrealisatie, en hen ook zou voorzien van sociale aanpassing. Dat is de reden waarom de zwaarste eisen worden gesteld aan zulke zomerachtige gezondheidsbevorderende en educatieve kinderinstellingen. Kinderen zomerkampen moet een aantal belangrijke en significante problemen oplossen. Hun activiteiten zijn primair gericht op de positieve socialisatie van kinderen, evenals op hun fysieke, intellectuele, emotionele, spirituele en morele ontwikkeling.

Een bijzondere bestaansvorm voor al deze aspecten van het menselijk leven is spel. Spelen is het belangrijkste cognitie- en leerproces voor de ontwikkeling van een kind. Daarom zijn spelletjes voor kinderen in het zomerkamp perfect geschikt voor de hierboven genoemde taken, toegewezen aan extra taken onderwijsinstellingen soort zomerkamp.

De leeftijd van een kind – 6-10 jaar – is de periode waarin hij al min of meer zelfstandig is. Op deze leeftijd zijn kinderen geïnteresseerd in de wereld om hen heen en communiceren ze actief met hun leeftijdsgenoten en met volwassenen. Ze weten al hoe ze kritisch moeten denken, redeneren en hun gedachten moeten ordenen. Ze hebben de basis al gevormd levenswaarden en vaardigheden. Op deze leeftijd zijn kinderen behoorlijk actief, nieuwsgierig, open voor communicatie en het leren van nieuwe informatie. Ze gaan graag akkoord met alle experimenten, met alles wat nieuw en ongewoon is. Daarom zijn voor kinderen van 6-10 jaar buitenspellen die collectieve interactie aanleren, reactievermogen, kracht, uithoudingsvermogen, verbeeldingskracht, geheugen en behendigheid ontwikkelen, acceptabel. Spelletjes voor kinderen op zomerkamp zijn een creatieve activiteit waarbij ze hun visie op het leven uiten en hun gedachten, dromen, ambities en gevoelens onthullen. Dit is een onafhankelijke activiteit van kinderen, waarbij ze verenigd zijn door een gemeenschappelijk doel en gezamenlijke inspanningen. Daarom verdwijnen individueel speelgoed en computerspeelgoed op dit moment naar de achtergrond, waardoor het hele werkterrein vrijkomt voor actieve spellen en rollenspellen.

  1. HOE KIES JE EEN SPEL

Bij het kiezen van een spel moet je rekening houden met de volgende omstandigheden:

1. Leeftijd van de spelers. Bij het selecteren van spellen moet men uitgaan van de behoefte aan een geleidelijke overgang van eenvoudige spellen naar meer complexe spellen.

Het is onmogelijk om per spel te bepalen voor welke leeftijd kinderen het bedoeld is. Er zijn games die over het algemeen niet aan een bepaalde leeftijd kunnen worden toegeschreven. Spellen als "Fishing Rod", "Odd One", "Eekhoorns, Noten, Kegels" kunnen bijvoorbeeld met evenveel succes worden gespeeld, zowel met kinderen als met oudere schoolkinderen of zelfs met volwassenen.

Kleine kinderen klappen bijvoorbeeld graag in hun handen en stampen met hun voeten tijdens liedjesspelletjes, maar zoals de ervaring leert, doen leerlingen in de groepen 7-8 dit allemaal met niet minder plezier. Dit geldt uiteraard niet voor alle spellen. In hun spelletjes zullen oudere schoolkinderen geen bijen of konijntjes imiteren, de stemmen van dieren imiteren, enz., wat eersteklassers met plezier doen.

2. Speelkamer . Bij het kiezen van spellen moet je altijd rekening houden met de grootte van de kamer. Als de spellen in een grote zaal worden gehouden, zijn er geen beperkingen op de keuze voor een of ander buitenspel. Je kunt cirkelvormige en lineaire spellen spelen, met rennen, springen, een bal en de meeste estafetteraces. Je kunt twee of drie groepen combineren voor games en ertussen een competitie houden.

IN kleine kamer mogelijkheden zijn beperkt. Als er veel kinderen zijn, moet je alleen sedentaire of rustige spelletjes, spelletjes voor aandacht, observatie, enz. selecteren. Actieve spelletjes kunnen ook worden gespeeld (bijvoorbeeld competities-gevechten), maar alleen met een heel klein aantal spelers , op voorwaarde dat alle andere kinderen toeschouwers en fans zijn. In deze gevallen moeten de deelnemers aan het spel zo vaak mogelijk worden gewisseld. De ruimte waarin de spelen worden gehouden, moet eerst geventileerd en grondig gereinigd worden, zodat er geen vuil en stof in zit.

3. Speluitrusting . Voor veel spellen is uitrusting nodig: ballen, knuppels, kegels, hoepels, springtouwen, estafettestokken, zandzakken, vlaggen, touwen van verschillende lengtes en diktes, krijt, enz. Bij het maken van een spelprogramma moet rekening worden gehouden met welke uitrusting ze nodig hebben, bereid alles wat je nodig hebt van tevoren voor.

Bij sommige spellen moeten individuele deelnemers geblinddoekt zijn. Voor dit doel worden meestal kapjes of verbandmiddelen gebruikt. De doppen kunnen van gekleurd papier aan elkaar worden gelijmd; ze moeten zo groot zijn dat ze het gezicht bedekken. Als hoofdbanden in games worden gebruikt, moet elke keer dat de hoofdband van de ene speler naar de andere gaat, er een schoon vel papier onder worden geplaatst.

De spelkeuze is afhankelijk van het soort activiteit van de kinderen voor en na de spellen. Als kinderen lang zitten of mentaal werk doen, hebben ze behoefte aan ontspanning. We hebben spelletjes nodig met rennen, springen, gooien en vangen van een bal of andere bewegingen. Na fysieke arbeid is het beter voor kinderen om rustige, zittende spelletjes te spelen, spelletjes om de aandacht, intelligentie, enz. te testen. Als kinderen, na actieve spelletjes te hebben gedaan, weer mentaal werk moeten doen, moeten ze eerst kalmeren. Spelletjes met zang en rondedansen zijn hiervoor zeer geschikt.

Bij het selecteren van spellen moet de begeleider de favoriete spellen van de kinderen kennen. Voor dit doel kunt u alle kinderen interviewen en de antwoorden van elk kind opschrijven volgens het volgende schema: waar ze spelen (thuis, op straat, in de tuin, in het park), wanneer ze spelen en hoe vaak , met wie ze spelen (met ouders, broers, zussen, kameraden, vriendinnen die in hetzelfde huis wonen), welke games (lijst namen), welke van hen het meest favoriet zijn (lijst 5-6 namen), of er huizen zijn bordspellen, speelgoed (wat voor soort).

  1. HOE HET SPEL UIT TE GEGEVEN

Wanneer u met kinderen praat, moet de begeleider zo gaan staan ​​dat alle kinderen hem kunnen zien en hij alle kinderen. De beste manier om dit te doen is door met de kinderen in een kring te gaan staan ​​(maar niet in het midden van de kring, zodat u niet met uw rug naar iemand toe staat). De uitleg van het spel moet kort, duidelijk, maar begrijpelijk, levendig en fantasierijk zijn. Waar mogelijk moet het gepaard gaan met een show en demonstratie individuele fasen spellen.

Als het spel veel regels bevat die moeilijk meteen te begrijpen zijn, kunt u er opzettelijk enkele weglaten en aanvullende informatie verstrekken naarmate het spel vordert. Je kunt na de uitleg niet meteen met het spel beginnen, maar voer eerst een repetitie uit, waarbij je de kinderen waarschuwt dat de resultaten voorlopig niet worden meegeteld.

  1. KEUZE VAN BESTUURDER

De juiste keuze van de bestuurder heeft grote waarde in veel spellen. Zijn activiteit en vindingrijkheid bepalen vaak het verloop van het spel. De rol van de bestuurder is vooral groot bij amateurspellen die kinderen starten zonder de deelname van volwassenen. De begeleider kan hem zelf aanwijzen als hij een spel met de kinderen organiseert, waarbij veel van de chauffeur afhangt. Je kunt aanbieden om een ​​coureur voor de speldeelnemers te kiezen, waarbij je tegelijkertijd suggereert welke kwaliteiten hij zou moeten hebben (degene die goed loopt, die de bal niet zal missen, de leukste, enz.). Deze methode is vooral goed omdat de gekozen chauffeur het vertrouwen van zijn kameraden altijd zo goed mogelijk probeert te rechtvaardigen.

Maar er zijn spellen waarbij iedereen coureur kan worden, vooral omdat hij tijdens het spel vaak zal wisselen. In deze gevallen beste manier- toevlucht nemen tot tellen. Het proces van het kiezen van een bestuurder met behulp van een rijm is een spel voor kinderen.

Telboekjes rijmen altijd, soms bedenken de kinderen ze zelf, maar meestal gebruiken kinderen die speciaal geschreven door dichters. Ze kunnen leerzaam, humoristisch en grappig zijn. Kinderen vinden dat laatste het leukst.

De procedure voor het selecteren van een bestuurder met behulp van telrijmen is niet hetzelfde. Soms leest iemand een grappig rijmpje voor en wijst, terwijl hij elk woord uitspreekt, naar de deelnemers die in een cirkel staan. Degene die het laatste woord krijgt, gaat rijden. Bijvoorbeeld:

De bijen vlogen het veld in, ze zoemden en neurieden, de bijen zaten op de bloemen, wij spelen - jij rijdt.

Maar er zijn ook tellers waarbij de speler die het laatste woord had de cirkel verlaat en de berekening vanaf het begin wordt gemaakt. Ze tellen totdat er één deelnemer overblijft, die de chauffeur wordt. (Deze methode wordt alleen gebruikt als er weinig deelnemers zijn.) Bijvoorbeeld:

Er waren eens honderd jongens, honderd brave oktoberkinderen, iedereen ging lunchen, iedereen at honderd schnitzels en ging toen naar bed. Begin opnieuw met tellen.

Hier zijn voorbeelden van verschillende rijmpjes:

Tara-tara - tara-ra! We gingen het tractorveld in! Ze begonnen het bouwland te ploegen. Wij moesten rennen, jij moest leiden!

Ik ga een pijp kopen, ik ga naar buiten. Luider, pijp, pijp, wij spelen, jij rijdt!

Waar ben je tot nu toe geweest? Het stoplicht had vertraging. Rood - duidelijk - Het pad is gevaarlijk. Geel is hetzelfde als rood, en groen ligt voor de hand - Kom binnen!

Een vitamine genaamd Marinka was aan het rollen. Ik heb mijn lessen niet bestudeerd En ik kreeg een slecht cijfer. En toen ik ging wandelen, kreeg ik het getal “vijf”.

De maand kwam uit de mist, hij haalde een mes uit zijn zak: "Ik zal snijden, ik zal slaan - je zult nog steeds moeten rijden!"

Scenario's van enkele spellen:

  1. Datingspellen

"En ik ben een haas." De spelers zitten in een kring op stoelen, waarvan er één leeg is. De persoon die links van deze stoel zit, verandert ernaar met de woorden: "En ik ga", de volgende - in zijn plaats: "En ik ook", de derde: "En ik ben een haas" , de vierde - "En ik ben met..." (spreekt elke naam uit van een persoon uit een bepaalde cirkel, die naar een lege stoel gaat). Het spel begint opnieuw vanaf de plaats waar een vrije stoel staat.

"Toen ik klein was." De presentator nodigt je uit om je een incident uit je vroege kindertijd te herinneren en te vertellen dat je is overkomen en dat zou kunnen beweren het meest amusant te zijn. De fopspeen van een baby wordt rond de cirkel doorgegeven en de spelers vertellen om de beurt grappige kinderverhalen. Het spel kan gespeeld worden op een van de lampjes.

"Hoe kun je hallo zeggen?" Iedereen loopt chaotisch. De chauffeur zegt hoe ze elkaar moeten begroeten en iedereen begint elkaar op deze manier te begroeten, waarbij ze elkaars naam leren. Na een paar seconden verandert de taak. Je kunt begroeten met je knieën, pinken, oren, ruggen, enz.

"Ik ben het!". De presentator zegt snel enkele uitspraken: “filmliefhebber”, “eetliefhebber”, “lui persoon”, etc. Als de speler het daarmee eens is, antwoordt hij: “Dat ben ik!” De spelers antwoorden in koor en snel. Je kunt de speler betrappen: noem iets lang, waarop hij zal antwoorden: "Ik ben het!", En stel dan onverwacht een provocerende vraag en het kind kan zonder aarzeling de waarheid beantwoorden.

  1. SPELLEN VOOR KINDEREN IN ZOMERKAMP OM BEHENDIGHEID EN REACTIE TE ONTWIKKELEN:

"Hengel". Een groep kinderen moet in een kring staan. In het midden van de cirkel staat de leider, die het uiteinde van het touw vasthoudt, het draait en er een vastgebonden bal op zit. Hij moet hem zo draaien dat de bal de benen van de andere spelers raakt. Ze moeten omhoog springen en de bal hun voeten niet laten raken. Wie door de bal wordt geraakt, verliest en verlaat het spel. En de winnaar is de laatste die overblijft.

"De kraai en de mussen." Een cirkel wordt op het asfalt getekend of op de grond gekrast. De bestuurder komt in het midden van de cirkel - hij is een "kraai". Alle andere kinderen staan ​​in een cirkel - het zijn “mussen”. De ‘mussen’ springen in een cirkel en de ‘kraai’ vangt ze op. De gevangen "mus" wordt een "kraai".

"Houd de bal vast." De jongens staan ​​per twee in een cirkel met een diameter van ongeveer 1 meter. Ze nemen ballon. En ze houden het boven zich zonder hun handen te gebruiken. Ze moeten erop blazen zonder de lijn van de getekende cirkel te raken en proberen er niet overheen te gaan. Het tweetal kinderen dat de bal langer vasthoudt, wint.

"Klap." Alle kinderen hebben serienummers. Ze gaan in een kring staan ​​en klappen om de beurt twee keer in de handen en twee keer in de knieën. Als iemand in zijn handen klapt, zegt hij zijn nummer, en als hij op zijn knieën valt, zegt hij een ander nummer. De speler wiens nummer werd genoemd, klapt. Als hij niet reageerde en geen tijd had om door te gaan met het spel of een nummer noemde dat al was gezegd, verliest hij. De laatste twee mensen worden dus als de winnaars beschouwd.

  1. ACTIEVE SPELLEN VOOR KINDEREN IN ZOMERKAMP VOOR UITHOUDINGS- EN REACTIEONTWIKKELING:

"Buldoggen". Het is eenvoudig, maar behoorlijk mobiel en leuk spel. Er zijn 2 “bulldogs” geselecteerd. Zij houden de wacht en vangen alle andere spelers op die van de ene kant van het voorwaardelijke veld naar de andere kant moeten rennen. Als een kind dat probeerde over te rennen, wordt betrapt door een ‘bulldog’, wordt hij er zelf één. Het spel gaat door totdat de buldoggen alle spelers vangen. De laatste wint.

"Dakloze Haas." Het is noodzakelijk om een ​​​​"dakloze haas" en een jager te kiezen. Alle andere kinderen zijn hazen, ieder in hun eigen huis. Een huis is een cirkel die op de grond of op asfalt is getekend. Eén haas rent en de jager probeert hem in te halen. Een ‘dakloze haas’ kan zich voor een jager verstoppen in een huis dat hij leuk vindt. Maar de haas, in wiens huis een ‘dakloze man’ is gevlucht, wordt zelf dakloos en rent weg van de jager. Wanneer de jager eindelijk de "verdwaalde haas" vangt, wisselen ze van rol en gaat het spel verder.

"Sardines." Dit is een spel van zoiets als verstoppertje in omgekeerde richting. Eerst verbergt één persoon zich en alle anderen zoeken hem. Dan verstopt degene die de eerste vindt zich bij hem. En dus verstoppen ze zich allemaal op één plek, en de laatste wordt als de verliezer beschouwd en verbergt zich dan als eerste.

"Lege ruimte." Alle kinderen staan ​​in een kring en één blijft achter hem. Hij is een coureur die rondloopt en iedereen aanraakt, wat een uitdaging betekent voor een wedstrijd. Ze moeten allebei in tegengestelde richting rennen, en als ze elkaar ontmoeten, hallo zeggen en racen om de vacante stoel in te nemen.

  1. SPELLEN VOOR KINDEREN IN ZOMERKAMP OM DENKEN EN AANDACHT TE ONTWIKKELEN:

"Ja-Nee-ka" Eén van de kinderen is de leider. Hij stelt een paar eenvoudige vragen die de rest van de deelnemers moet beantwoorden zonder de woorden ‘Ja’ of ‘Nee’ te gebruiken.

"Geschil". Het is noodzakelijk om in 2 groepen te verdelen. Groep 1 beweert en bewijst iets. En de tweede groep verzet zich tegen hen en bewijst het tegendeel.

  1. SPELLEN VOOR KINDEREN IN ZOMERKAMP OM GEHEUGEN TE ONTWIKKELEN:

'Ik ken vijf namen.' Kinderen slaan om beurten de bal op de grond en zeggen tegelijkertijd: "Ik ken vijf namen van jongens" - en noteren welke namen ze kennen, met de woorden: één, twee, enzovoort tot 5. Kan worden vergroot tot 10. En zo één voor één. Dan de namen van meisjes, steden, dieren, planten en wat dan ook. Degene die een lange pauze neemt en zich niets kan herinneren, verliest.

‘Zeg dat nog eens.’ Eerst moet je een thema voor het spel kiezen - wat dan ook. Bijvoorbeeld dieren. Vervolgens zegt de ene speler een dier, de tweede moet herhalen wat de eerste zei en zijn eigen dier toevoegen, de derde speler moet de dieren herhalen die al voor hem zijn genoemd en zijn eigen dier bedenken, enzovoort. Degene die vergat wat er vóór hem werd gezegd of die zelf niet op de proppen kan komen, verliest.

De meeste van deze spellen brengen niet alleen fysieke, maar ook mentale stress voor het kind met zich mee. Een kind dat aan een bepaald spel deelneemt, ontwikkelt zijn verbeeldingskracht, logica en aandacht. Hij openbaart zichzelf als persoon en toont zijn individuele eigenschappen. Daarom helpen dergelijke spellen kinderen met organisatorische vaardigheden te identificeren. Ze bevrijden kinderen en helpen iedereen zich te uiten, zich aan te sluiten bij een onbekend team en vrienden te vinden.

Conclusie

Lichamelijke opvoeding in een zomergezondheidskamp is een van de middelen voor de hedendaagse opvoeding van de jongere generatie de belangrijkste gebieden werken met kinderen. Het heeft een aantal kenmerken die te wijten zijn aan de relatief korte verblijfsduur van kinderen in het kamp, ​​de diversiteit van het contingent kinderen naar leeftijd, gezondheidsstatus, niveau fysieke ontwikkeling en fysieke fitheid, grotere mogelijkheden om te zwemmen, wandelen, buitenspelen en buitenspelen. Materiaal hiervan termijn papier selecteert sportevenementen die overeenkomen met een bepaalde leeftijd van kinderen, en de overige vrije tijd vult aan met andere activiteiten uit het algemene plan van het kamp (werk van diverse clubs, voorbereiding op wedstrijden, etc.)

In elk kamp zal de organisatie van massasportwerk zijn eigen eigenschappen hebben, afhankelijk van de locatie van het kamp, ​​de sportbasis en de capaciteiten, kennis en vaardigheden van de directeur lichamelijke opvoeding. Het is belangrijk dat er in de eerste dagen van het verblijf van de kinderen een plan wordt opgesteld voor het organiseren van massasportwerk, en dat het hele team vecht voor de uitvoering ervan. Tijdens het werkproces kunnen sommige activiteiten niet worden uitgevoerd en zullen sommige van de ene datum naar de andere moeten worden uitgesteld. Afhankelijk van de actuele situatie is afwijking van het plan toegestaan.

Enerzijds is lichamelijke opvoeding in een zomergezondheidskamp dat wel integraal onderdeel lichamelijke opvoeding van schoolkinderen en adolescenten, en heeft aan de andere kant een zeer sterke invloed op de vorming van moraliteit bij kinderen, hun intellectuele en spirituele kwaliteiten, en zorgt ervoor dat ze klaar zijn voor de toekomst arbeidsactiviteit en in die zin is het een middel voor een alomvattende en harmonieuze ontwikkeling van adolescenten.

Alle leerkrachten weten dat kinderen het beste leren door te spelen. Daarom allemaal educatief proces je moet het zo bouwen dat ze gewoon geïnteresseerd zijn. Maar er moet ook worden opgemerkt dat het kind zelfs tijdens de rust de wereld moet verkennen en nieuwe kennis moet opdoen. In dit artikel wil ik kijken naar verschillende competities in het kamp voor kinderen: leuk, actief, maar vooral: leerzaam.

Competitie "Wie kan beter tellen"

Het eerste komische competitiespel zal je vertellen welk team beter kan tellen. Om dit te doen, moet je twee groepen kinderen maken, elk met 8 personen. De jongens gaan in een rij staan ​​en de cijfers 1 tot en met 8 worden willekeurig op hun rug bevestigd. Kinderen weten niet welk nummer op hun rug staat, maar ze kunnen wel het nummer van de speler voor hen zien. De essentie van de competitie is om zo snel mogelijk op te stellen, zodat de score klopt.

Competitie “Kunstenaar, of als een kip met zijn poot”

Kan ook worden gebruikt creatieve wedstrijden op een kinderkamp. Hier is bijvoorbeeld een uitstekende wedstrijd die zal helpen een niet-standaard artiest in een kind te onthullen. Om dit te doen, moet je één persoon uit elke ploeg nemen. De essentie van het spel: je moet een potlood en je voet (niet je hand!) gebruiken om een ​​tekening te maken (voor iedereen hetzelfde). Bijvoorbeeld een huis of een bloem. Wie het beter doet, wint.

Competitie "Krokodil"

We moeten ook niet vergeten dat wedstrijden in een kinderkamp ook heel leuk moeten zijn. Dus waarom speel je niet de goede oude Krokodil met de kinderen? Om dit te doen, moet je één persoon kiezen die de leider zal zijn. Kinderen uit verschillende teams zitten voor de hoofdspeler en proberen te raden wat hij laat zien. In dit geval mag de presentator geen woorden of andere geluidssignalen gebruiken. Het team dat tijdens de hele competitie de meeste punten scoort, wint. Elke gok van een teamlid is 1 punt waard.

Competitie "Koken"

We moeten ook niet vergeten dat wedstrijden in kampen voor kinderen kinderen ook iets nuttigs moeten leren. Dat is precies wat deze competitie is. Voor hem zijn de kinderen verdeeld in twee teams, waarvan er één de soep "kookt", de andere - compote. Dat wil zeggen dat de deelnemers om de beurt groenten of fruit moeten benoemen. En zo verder totdat één team weet wat te zeggen. Als alternatief kan dit een kapiteinswedstrijd zijn, waarbij niet het hele team, maar slechts één persoon groenten en fruit noemt.

Op zoek naar schatten

Oppakken interessante wedstrijden voor kinderen in het kamp mag je niet vergeten een spel voor de kinderen te organiseren genaamd “Treasure Search”. Om dit te doen, moet je de schat in een bepaald gebied verbergen en aanwijzingen posten die de spelers vooruit moeten helpen. Het resultaat is dat de winnaar het team is dat de schat eerder heeft gevonden dan de rest. Let op: aan deze wedstrijd nemen ook volwassenen deel. Schatten kun je immers het beste ergens in het bos verstoppen.

Dieren

Welke andere wedstrijden zijn er voor kinderen op het kamp? Vrolijk! Je kunt dus gewoon voor de gek houden. Om dit te doen, zijn de jongens verdeeld in twee teams. De spelers van de ene miauwen, de andere grommen. Dan wordt iedereen geblinddoekt, de kinderen mengen zich onder elkaar. Doel van het spel: met ogen gesloten vind alle leden van je team, uiteindelijk hand in hand in een ketting.

Concurrentie oplettendheid

Dit is een individuele competitie. Dat wil zeggen, iedereen speelt hier voor zichzelf. Al kan de winnaar daardoor ook het hele team vertegenwoordigen. Alle kinderen staan ​​dus op een rij. Als de leider 'zee' zegt, moet iedereen naar voren springen, 'land' - terug. De presentator kan ook 'water', 'rivier', 'meer' enzovoort zeggen, dat wil zeggen alles wat met water te maken heeft. En hetzelfde geldt voor grond. Variaties: “kust”, “aarde”, “zand”. De kinderen die verkeerd springen, worden uit het spel geëlimineerd. Er moet één persoon over zijn die de winnende score naar zijn team brengt.

Portret

Het komt vaak voor dat je enige tijd in het gebouw moet doorbrengen. Om dit te doen, moet je verschillende wedstrijden voor kinderen op voorraad hebben, die zonder veel moeite in een indoorkamp kunnen worden gehouden. Een uitstekende competitie in dit geval is het vermogen om te tekenen. Elke speler kiest dus een 'slachtoffer' voor zichzelf, dat wil zeggen de persoon die hij tekent (uit de aanwezigen). Vervolgens moeten alle andere deelnemers raden wie er op het portret staat afgebeeld. Degene wiens tekening door meer mensen wordt herkend, wint.

Prijs

Vervolgens overwegen we wedstrijden en spelletjes voor kinderen in het kamp. Je kunt de kinderen dus vragen om snel de prijs in ontvangst te nemen. Dat wil zeggen, een groot schuurslot wordt aan een kist of kast gehangen. Kinderen krijgen een sleutelbos, waaronder ze zo snel mogelijk de juiste moeten vinden. Als er geen manier is om iets interessants te verbergen, hoef je de kinderen alleen maar te vragen de sleutel van het slot op te halen.

Jonge beeldhouwers

Er zijn ook hele leuke wedstrijden op het zomerkamp voor kinderen. Alle kinderen zullen bijvoorbeeld zeker genieten van het spel "Beeldhouwer". De rekwisieten hier zijn eenvoudig: ballonnen en tape. Van de opgeblazen ballonnen moet je een man of een vrouw aan elkaar lijmen, zodat deze zo veel mogelijk op het origineel lijkt. Vervolgens moet je je creatie uitleggen, dus het plezier moet nog komen.

Sportcompetitie "Marine"

Je kunt dit spel in de sportschool spelen, wat trouwens nog beter zal zijn. Hier is het ieder voor zich. Er wordt een admiraal, dat wil zeggen de opperbevelhebber van het schip, geselecteerd. Hij zal bevelen geven die spelers moeten gehoorzamen.

  • "Stuurboord!" - alle kinderen rennen naar de rechter muur.
  • "Havenzijde!" - de jongens rennen naar de linkermuur.
  • "Eten" - kinderen gaan naar de achtermuur.
  • "Neus" - naar voren.
  • "Hijs de zeilen!" Na dit commando moet iedereen onmiddellijk stoppen en zijn hand opsteken.
  • "Schrob het dek!" In dit geval doen alle kinderen alsof ze de vloer wassen.
  • "Kanonskogel!" Na dit commando hurken alle kinderen.
  • "De admiraal is aan boord!" In dit geval moeten de kinderen de opperbevelhebber bevriezen en "groeten".

De persoon die het commando verkeerd heeft uitgevoerd of als laatste naar de muur is gerend, verlaat het spel. En zo verder totdat er één of meer spelers overblijven.

Haal de mammoet neer

Er zijn ook hele leuke en tegelijkertijd sportieve wedstrijden voor kinderen op het kamp. Dit spel is meer geschikt voor jongere teams. Om dit te doen, moet je je voorstellen dat het hele team een ​​stam is. De begeleider kiest een mammoet, dat wil zeggen degene die op het dichtstbijzijnde bed of mat moet worden gegooid. In principe kunnen er geen winnaars zijn. Maar je kunt proberen te timen hoe lang deze of gene mammoet het zal volhouden.

Nauwkeurigheid spel

Je moet die spelletjes en competities voor kinderen op zomerkamp kiezen die de kinderen echt heel leuk vinden. Dus de jongens houden van het volgende plezier, dat ook de nauwkeurigheid ontwikkelt. Om dit te doen, moet je een bord met zand of bloem op de stoel plaatsen. Alle kinderen gooien daar om beurten een muntje of een kroonkurk, terwijl ze zich op een bepaalde afstand bevinden. Het team met de meeste items in de schaal wint.

Spelletjes op papier

Als je niet naar buiten of zelfs naar de sportschool kunt, kun je jezelf bezig houden met een heel leuk en eenvoudig spel. Hiervoor krijgen alle deelnemers een vel papier en een pen. Er wordt één lang woord geselecteerd, waaruit de deelnemers veel kleine woorden moeten toevoegen. Er kunnen hier twee winnaars zijn. Eén - die foldde grootste aantal woorden De andere is wie het langste woord uit een lang woord heeft gemaakt.

Je kunt ook het goede oude “Battleship” spelen.

Als je je erg verveelt

Welke andere competities kunnen er voor kinderen zijn in een dagkamp? Waarom zou u de dag niet beginnen met goed humeur? Om dit te doen, zitten alle kinderen op een rij, en iedereen geeft zijn vriend een compliment of wenst iets goeds. Tegelijkertijd kun je ook een grappig gezicht trekken.

Maak een mummie

Kinderen vinden het competitiespel ook erg leuk, met als doel een mummie te maken van een persoon die het gebruikt toiletpapier. Dat wil zeggen, je moet de speler zo inpakken dat hij zoveel mogelijk op haar lijkt. De winnaar is degene wiens mummie het publiek het leukst vindt.

Als kleine conclusie zou ik willen zeggen dat je bij het kiezen van spelletjes, quizzen en wedstrijden voor kinderen in het kamp niet alleen rekening moet houden met de leeftijd van de kinderen, maar ook met hun interesses. Je moet tenslotte op totaal verschillende manieren met verschillende kinderen werken. Iemand heeft meer nodig sportwedstrijden, voor sommigen - grappig, en voor anderen - intellectueel.

Interactie spellen

Tijdens de organisatieperiode is het erg belangrijk om kinderen niet alleen aan elkaar voor te stellen, maar ook om ze bij de interactie te betrekken. Wat zou het kunnen zijn nuttiger dan spelletjes, waarin iedere deelnemer zich van zijn beste kant zal laten zien!

Indeling

Creëer een droomlay-out met behulp van de lay-out die door docenten is voorgesteld briefpapier. Bovendien zet elke groep het werk van de vorige voort.

zit kring

Het team vormt een hechte cirkel (de jongens staan ​​schouder aan schouder). Vraag ze dan om 90 graden naar rechts te draaien. Taak: je moet langzaam op elkaars schoot zitten en met je hand de schouder van de persoon achter je aanraken.

Muur

Hand in hand gaan de deelnemers het water in en gaan in de rij staan. Als het fluitsignaal klinkt, moeten ze de handen van hun buurman loslaten en het water uit rennen. De snelste wint.

Kussen

Terwijl ze met het hangende kussen zwaaien, moeten de deelnemers voorwerpen verzamelen die op de grond zijn geplaatst. De deelnemer die door het kussen wordt geraakt, wordt geëlimineerd.

krom wiel

Iedereen staat in een cirkel. Het is noodzakelijk om hand in hand van het ene voetbaldoel naar het andere te lopen.

Portret van een adviseur

De jongens moeten gezamenlijk een portret van de adviseur tekenen, waarbij ze de viltstift rondgeven.

Geef het langs de ketting door

Deelnemers in een rij geven een voorwerp door aan de persoon die naast hen staat. in verschillende delen lichaam (kin, ellebogen, knieën, enz.)

Muur

Hetzelfde aantal meisjes en jongens staan ​​tegenover elkaar. De meisjes, die een gebaar hebben bedacht, klappen op het ritme van de muziek en naderen de jongens, tonen dit gebaar, draaien zich om en gaan terug naar hun plaats. De jongemannen demonstreren als reactie hun gebaar. Het team dat als laatste zijn gebaar laat zien vóór het einde van de melodie, wint. Varianten van gebaren: raak het puntje van de neus van de spelers van het andere team aan, stuur een luchtkus, knipoog, enz.

Dansende ballen

Conventioneel is de cirkel van dansers verdeeld in twee helften. Er worden 1-3 ballonnen losgelaten, die de spelers dansend naar elkaar gooien. De helft die minder ballen bevat tegen de tijd dat de muziek eindigt, wint.

Dansende pet

De danser in het midden van de cirkel zet zijn pet af en plaatst deze op het hoofd van een van de dansende kinderen. De danser met de pet moet in de cirkel stappen en verschillende bewegingen laten zien, die alle dansende jongens in de cirkel na hem herhalen. Dan geeft hij de pet door aan een andere danser, en alles wordt herhaald.

Uitnodigingslinten voor langzame dans

De presentator vraagt ​​een groepje meisjes en jongens apart te gaan staan. Hij neemt verschillende linten in zijn hand (in het midden van het lint). Meisjes pakken de linten aan de ene kant en jongens aan de andere kant. De presentator laat de banden los en loopt weg. Jongens en meisjes winden de linten op en ontmoeten elkaar, vormen paren voor een langzame dans.

Naam in het midden

Tijdens een disco vormen de dansers een cirkel. Ze roepen hem bijvoorbeeld één voor één naar zijn centrum. Sasha of Lena. De cirkel begint hun namen te zingen op het ritme van de muziek. Dit gaat door totdat alle spelers in de cirkel staan. Zo krijgt iedereen de kans om te dansen en andere namen te leren.

Zeg hallo met je neus

Zeg hallo tegen zoveel mogelijk mensen in 1 minuut. Je kunt begroeten met je handen, neus, knieën, enz.

Knuffelende tule

Een spel als taggen, maar met één nieuwe regel: je kunt degenen die stevig omhelsd staan ​​niet taggen. Maar je kunt niet langer dan 7 seconden zo blijven staan.

Bepalen door aanraking

De groep staat in een cirkel. We moeten doorgaan en bepalen wie het meeste heeft warme handen(neuzen, oren...).

Zakje

De groep staat in een cirkel en gooit elkaar bij de armen en strekt de armen naar voren en gooit een zak erwten rond de cirkel. Het belangrijkste is om het niet te laten vallen, want in dit geval begint het spel helemaal opnieuw. Vervolgens wordt de zak over één gegooid en vervolgens door twee.

Vereniging

De chauffeur draait zich om en bedekt zijn oren. De spelers doen een wens voor één persoon die in een kring zit en bellen de chauffeur. De chauffeur vraagt ​​​​waarmee de speler die hij heeft geraden geassocieerd is, en probeert zo te bepalen met wie hij heeft geraden. Het aantal vragen is niet beperkt, maar de bestuurder heeft slechts drie pogingen om de verborgen speler te noemen. Voorbeeld van vragen: de verborgen speler wordt geassocieerd met zo'n bloem, met zo'n tijdstip, enz.

Kat-hond

De spelers zitten in een cirkel. De presentator biedt het spel aan ter attentie. Tegen de buurman rechts zegt hij in verhalende vorm ‘Hond’, en tegen de buurman links: ‘Kat’. ' vragen de buren opnieuw vragend. Buurman rechts: “Hond?” Buurman links: “Koshta?” De presentator antwoordt bevestigend op de buurman rechts: “Hond.” Tegen de buurman links: “Kat.” Hierna spreekt de buurman rechts zijn buurman rechts aan en zegt in verhalende vorm: “Hond.” Hij vraagt ​​opnieuw: “Hond?” De buurman rechts van de leider vraagt ​​opnieuw aan de leider: “Hond?” De presentator antwoordt bevestigend: “Hond.” Buurman rechts: “Hond.” De procedure wordt herhaald in een cirkel. Op dezelfde manier wordt het woord “Koshta” aan de linkerkant overgedragen. Het is de taak van de spelers om niet in de war te raken. Het spel eindigt wanneer het woord “Kat” naar de leider aan de rechterkant komt met een verhalende intonatie, en het woord “Hond” aan de linkerkant.

Pen

De spelers zitten in een cirkel. De presentator geeft de pen door aan zijn buurman en zegt: “Ik geef de pen correct door.” Vervolgens wordt de pen in een cirkel om elkaar heen doorgegeven en geeft de presentator commentaar of de pen correct wordt doorgegeven. De taak van de spelers is om te raden hoe ze de hendel correct moeten doorgeven. De presentator kan er het maximale uit halen verschillende opties. Bijvoorbeeld: degene die naar zijn buurman glimlachte, brengt de boodschap correct over, kijkt naar de buurman, enz.

Zoek een pen

Er spelen twee teams van 3 tot 12 personen. Spelers van één team verlaten de kamer of sluiten hun ogen. De taak van het tweede team is om de pen te verbergen zodat deze zichtbaar is (dat wil zeggen dat hij door geen enkel object verborgen is), maar zodat hij niet in het oog springt. De presentator ziet toe op de naleving van deze voorwaarde. Het andere team is uitgenodigd. De presentator maalt de tijd. In volledige stilte zoeken de spelers naar de pen. De persoon die het opmerkt, moet rustig op een stoel gaan zitten zonder te onthullen waar hij de pen heeft gevonden. De laatste speler moet deze pakken en op een stoel gaan zitten, waarna de leider de zoektijd aankondigt. De teams wisselen van rol. Het team dat de minste tijd besteedt aan het zoeken naar de pen, wint.

Vind dit zonder te weten wat, doe dat zonder te weten wat

Uit de spelersgroep wordt een chauffeur geselecteerd en de kamer verlaten. Spelers bedenken elk voorwerp in de kamer en de actie die ermee moet worden gedaan (bijvoorbeeld: een doek, de vensterbank afvegen). Er wordt een chauffeur uitgenodigd. Hij zoekt naar een voorwerp en concentreert zich op de kracht van applaus. Als het applaus zacht is, is hij ver van het onderwerp verwijderd, luid applaus is er dichtbij. Een luid applaus betekent dat het item correct is gevonden. Op dezelfde manier moet je raden wat je met het object moet doen. Een zacht applaus betekent een onjuiste actie, een luid applaus betekent dat je de beoogde actie nadert, een vlaag van applaus betekent dat de actie goed is geraden.

Bouw een fort

De spelers zitten in een kring op stoelen. De bestuurder staat geblinddoekt in het midden van de cirkel. Hij is een bewaker die het gebied beschermt. Degenen die zitten zijn vijanden die een fort op het grondgebied moeten bouwen, waarvoor ze alle anderen op één stoel moeten kunnen vormen (het aantal stoelen is gelijk aan het aantal spelers). De chauffeur probeert de bouwers tegen te houden. Met zijn hand laat hij zien waar hij het geluid vandaan hoort en zegt: “Hier.” Als het hem lukt om naar de bouwer te wijzen, wordt de bouwer uit het spel geëlimineerd; als hij naar de bouwplaats van het fort wijst, moet deze op een andere plaats worden herbouwd. Als het fort is gebouwd, winnen de bouwers.

Zhovzjelit

Vertaald betekent "zhovzhelit" iets doen. Nadat ze een chauffeur hebben gekozen die de deur verlaat, denken spelers aan elk werkwoord. De chauffeur moet het verborgen woord raden. Om dit te doen, stelt hij vragen aan de spelers, waarbij hij de houding van de spelers zelf ten opzichte van de implementatie van de verborgen actie verduidelijkt, waarbij hij het verborgen woord in de vraag vervangt door het werkwoord "zhovzhelit". Bijvoorbeeld: Rita, hou jij van kauwen? Vasya, is het beter om je leven alleen of in een groep te leiden? enz.

Bad

Nadat ze een chauffeur hebben gekozen die de deur verlaat, doen spelers een wens voor elke openbare instelling. De spelers stellen de chauffeur vragen over zijn houding ten opzichte van de mysterieuze instelling. Niet wetende wat waar we het over hebben, antwoordt de chauffeur willekeurig, maar op basis van de reactie op zijn antwoorden en de inhoud van de vragen moet hij de verborgen instelling raden en benoemen.

Situatie

Degenen die het spel kennen, nodigen degenen die mee willen doen één voor één uit. Voordat deze persoon binnenkomt, doen ze een gok over de situatie. Een persoon die net binnenkomt, is bijvoorbeeld gebeten door een hond (of is net terug uit China). Maar de persoon die binnenkomt, wordt niet over de situatie geïnformeerd, maar met kleine opmerkingen monitoren ze zijn reactie op wat er gebeurt, waarbij ze de situatie en het gedrag van de persoon die binnenkomt vergelijken.

Drie muzikale woorden

De spelers worden in drie groepen verdeeld, kiezen een coureur en hij gaat opzij. De presentator bedenkt een woord van drie lettergrepen. Elke groep krijgt een lettergreep en zingt deze op hun eigen melodie. De chauffeur raadt dit woord in het algemene refrein. Bijvoorbeeld: MO-LO-KO. MO - "Katyusha", LO - "Lambada", KO - "Moskou-avonden". Of je denkt aan een zin, bijvoorbeeld: 'Ik hou van je', en op bevel van de leider zeggen (schreeuwen) alle groepen tegelijkertijd hun woorden. De taak van de bestuurder is om de zin te raden.

Schaduw loopt

Eén deelnemer maakt tijdens het lopen grappige bewegingen en gebaren. De ander portretteert zijn schaduw en probeert alle stappen en handelingen exact te herhalen.

Buitenspellen voor zomerkamp.

"Sluwe Vos"

Elke groep kinderen kan spelen, maar het optimale aantal is 6-10 personen. Aan het begin van het spel staan ​​kinderen met hun gezicht in een kring, met de handen op de rug. Een volwassene of chauffeur uit de kinderen loopt achter de kring en raakt rustig de hand van een van de kinderen aan. Degene die door de bestuurder wordt aangeraakt, wordt onmiddellijk “ een sluwe vos."

Hierna kiest de chauffeur een van de jongens en nodigt hem uit om naar de gezichten van zijn vrienden te kijken en te raden wie de "sluwe vos" is. Als deze speler niet meteen raadt, vragen alle kinderen in koor:

Sluwe vos, waar ben je?!»

en naar elkaars gezichten kijken, proberen te raden en de cheat te vinden.

Als je de vos hebt geraden, begint het spel opnieuw. Als de vos er nog steeds in slaagde te ontsnappen, dan na drie uur vragen gesteld zij antwoordt:

Ik ben hier!!!

en rent om de jongens te vangen. Iedereen verspreidt zich. Nadat 3 kinderen betrapt en vettig zijn, eindigt het spel en begint alles opnieuw.

Vrolijk treintje

Het team staat in een cirkel. De begeleider nodigt een jongen en een meisje uit om naar het centrum te gaan - zij zullen chauffeurs zijn (vrolijke treinen), en alle jongens in de buurt zullen rijtuigen zijn. De begeleider vraagt ​​de chauffeurs om hun naam te noemen. Op commando rennen de motoren naar elke trailer en zeggen: "Hallo, ik ben een grappig locomotiefje, en wie ben jij?" De “trailer” roept zijn naam, bijvoorbeeld Denis, waarna de chauffeur vijf keer met zijn handen naar rechts en links zwaait en bij elke beweging de naam van de trailer uitspreekt: “Denis, Denis, Denis!” Dan zegt de motor: “Kom mee!” Hoe moet de aanhanger omhoog en omlaag worden gebracht? rechterhand, terwijl hij tegelijkertijd zei: "Tut-tu, tut-tu." Daarna neemt de motor de hand van de koets, die nu de bestuurder wordt, en gaan ze de jongens leren kennen. Aan het einde van het spel roept de begeleider het vrolijke locomotiefje uit dat de meeste trailers heeft verzameld.

"Mazai"

Spelers (vanaf 3 personen) gaan het water in. Om comfortabel te kunnen spelen heb je een vrij groot oppervlak nodig met een diepte van ongeveer borstdiep of iets dieper. De deelname van een volwassene wordt sterk aanbevolen en toezicht op kinderen in het water is verplicht!

Eerst selecteert u, net als bij elke andere tagrijden . Zoals in normaal Op de tag moet hij de spelers inhalen en belachelijk maken. Maar er geldt één essentiële regel: als de speler duikt en onder water is, moet de bestuurder duiken en hem onder water spetteren. De speler die door de bestuurder wordt achtervolgd, kan van hem wegrennen, wegzwemmen en duiken. Bovendien kan het tegen de bestuurder spetteren. Maar het is natuurlijk voor iedereen verboden om tijdens het spel uit het water de kust op te rennen.

Daarnaast gelden de gebruikelijke voorzorgsmaatregelen voor het spelen in water: spelers niet onder water duwen, verdrinken of vasthouden.

De speler die bestuurder is geworden, wordt bestuurder. Maar hij kan de voormalige chauffeur niet onmiddellijk vermoorden.

Santiki-Fantiki-Limpopo

De begeleider kiest een chauffeur en vraagt ​​hem om naar het centrum te gaan en zijn naam luid te zeggen (de naam van de chauffeur is bijvoorbeeld Petya). Dan vraagt ​​​​de begeleider aan Petya om zijn ogen te sluiten en, zodat hij niet ziet, kiest hij stilletjes de tweede chauffeur. Petya opent zijn ogen. De jongens beginnen dezelfde zin te zeggen: "Santiki - Fantiki - Limpopo", terwijl iedereen een beetje hurkt en bewegingen maakt met hun handen, alsof ze zaklampen indraaien. De tweede bestuurder, van wie Petya niets weet, maar de jongens wel kennen, begint nieuwe bewegingen te bedenken: hurken, zoals bij lichamelijke opvoeding, of springen als een bal. Alle andere jongens herhalen de acties na de tweede bestuurder. Petya's taak is om te bepalen wie de ploeg volgt en om te laten zien wie de leider in de cirkel is. Als het hem lukt, gaat de tweede coureur naar het midden, zegt zijn naam, sluit zijn ogen en kiest de leider een nieuwe speler die de bewegingen zal bepalen.

De tijger komt eraan

De raadgever verklaart de leider een tijger en nodigt hem uit om zich in een hol te verstoppen (de cirkel te verlaten). Als de tijger vertrekt, zegt de leider tegen de groep: “We zijn gaan wandelen op de open plek.” Na deze woorden doen alle jongens alsof ze over de open plek lopen - tuimelen, bloemen plukken, vlinders vangen. Als de pret in volle gang is, roept de begeleider: “De tijger komt eraan!” Alle jongens moeten bevriezen en niet bewegen. Er verschijnt een tijger. Hij nadert de spelers en probeert ze met zijn gegrom op te vrolijken en in beweging te krijgen. De tijger mag de kinderen niet aanraken. De jongens die beginnen te lachen en te bewegen, zijn uit het spel. En wie geen enkele beweging maakt, wordt tot winnaar uitgeroepen. Vervolgens wordt er een nieuwe tijger gekozen.

Aarde, water, vuur, lucht

Een heel leuk groepsspel met een bal dat de aandacht bij kinderen ontwikkelt.

Spelbeschrijving

Alle spelers staan ​​in een cirkel, de chauffeur staat in het midden. De bestuurder gooit de bal naar een willekeurige speler, terwijl hij een van de vier woorden uitspreekt: aarde, water, vuur of lucht.

Met het woord "aarde" moet degene naar wie de bal werd gegooid een soort dier noemen, "water" - een soort vis, "lucht" - een vogel, en met het woord "vuur" - iedereen zwaait met zijn handen . De speler die een fout maakt, wordt geëlimineerd.

Regels van het spel

  1. Alle spelers staan ​​in een cirkel, de chauffeur staat in het midden.
  2. De bestuurder gooit de bal naar een willekeurige speler, terwijl hij een van de vier woorden uitspreekt: aarde, water, vuur of lucht.
  3. Met het woord aarde moet degene naar wie de bal werd gegooid een soort dier noemen, water - een soort vis, lucht - een vogel, en met het woord vuur zwaait iedereen met zijn handen.
  4. De speler die een fout maakt, wordt geëlimineerd.

Dwergen en reuzen

De gastheer legt de spelregels aan de spelers uit.

Als hij het woord ‘dwergen’ zegt, moet iedereen gaan zitten, want dwergen zijn klein. Hij moet dit woord met dunne stem uitspreken.

Als hij het woord 'reuzen' zegt met een ruwe stem moet iedereen opstaan ​​en zijn hand opsteken.

De presentator kondigt aan: “Jongens, onthoud, de juiste commando’s zijn ‘dwergen’ en ‘reuzen’. Op andere commando’s moet je niet reageren.” En hij spreekt de bovenstaande commando's uit, evenals "Sta op", "Ga zitten", "Steek uw handen omhoog", allemaal door elkaar. Degenen die onjuiste opdrachten uitvoeren, worden geëlimineerd. Degene die de minste fouten maakt, wint.

"Stand-Stop"

Met behulp van een teller selecteert urijden , vormen de overige spelers een cirkel. Het is raadzaam om het midden van de cirkel met krijt te markeren. De coureur pakt de bal en gaat in het midden van de cirkel staan. De afstand van het midden van de cirkel tot de rest van de spelers moet één of twee stappen zijn.

De bestuurder gooit de bal hoog omhoog en roept de naamelke speler uit de cirkel. De genoemde speler moet proberen de bal te vangen. Als dit lukt, wordt de speler de nieuwe coureur en neemt de voormalige coureur zijn plaats in de cirkel in.

Als een speler geen tijd had om de bal te vangen en deze viel nadat hij de grond had geraakt, alle spelerswegrennen in verschillende richtingen totdat de speler de bal oppakt en “Standaar!” roept. of gewoon “Stop!”. Hierna alle spelers bevriezen, en de speler, die terugkeert naar het midden van de cirkel, moet een willekeurige speler met de bal raken. Als hij daarin slaagt, wordt de overstuurde speler de nieuwe bestuurder; als hij niemand raakt, rijdt hij opnieuw.


Het organiseren van zomervakanties is ongetwijfeld van groot belang voor kinderen in de basisschoolleeftijd. Elke volwassene begrijpt dat het koude seizoen, de constante mentale stress en het leven van een kind binnen de muren van huis en school gedurende 9 maanden de psychologische, fysieke en emotionele kracht van basisschoolkinderen enorm uitputten. Daarom is de zomervakantie in de eerste plaats een tijd van ontspanning. In de zomer zou echter een ander, aanvullend onderwijsprogramma moeten worden geïmplementeerd, dat, naast de mentale ontspanning en verbetering van de gezondheid van kinderen, de ontwikkeling van hun zelfbeschikking zou verzekeren, zou bijdragen aan hun creatieve zelfrealisatie en zou hen ook sociale aanpassing bieden. Dat is de reden waarom de zwaarste eisen worden gesteld aan dergelijke recreatieve en educatieve zomerachtige kinderinstellingen. Zomerkampen voor kinderen moeten een aantal belangrijke en significante problemen oplossen. Hun activiteiten zijn primair gericht op de positieve socialisatie van kinderen, evenals op hun fysieke, intellectuele, emotionele, spirituele en morele ontwikkeling.

Een bijzondere bestaansvorm voor al deze aspecten van het menselijk leven is spel. Spelen is het belangrijkste cognitie- en leerproces voor de ontwikkeling van een kind. Daarom kunnen spelletjes voor kinderen in een zomerkamp goed overweg met de bovengenoemde taken die zijn vastgesteld voor aanvullende onderwijsinstellingen van het zomerkamptype.

De leeftijd van een kind is 6-10 jaar oud - dit is de periode waarin hij al min of meer onafhankelijk is. Op deze leeftijd zijn kinderen geïnteresseerd in de wereld om hen heen en communiceren ze actief met hun leeftijdsgenoten en met volwassenen. Ze weten al hoe ze kritisch moeten denken, redeneren en hun gedachten moeten ordenen. Ze hebben al fundamentele levenswaarden en vaardigheden ontwikkeld. Op deze leeftijd zijn kinderen behoorlijk actief, nieuwsgierig, open voor communicatie en het leren van nieuwe informatie. Ze gaan graag akkoord met alle experimenten, met alles wat nieuw en ongewoon is. Daarom zijn voor kinderen van 6-10 jaar buitenspellen die collectieve interactie aanleren, reactievermogen, kracht, uithoudingsvermogen, verbeeldingskracht, geheugen en behendigheid ontwikkelen, acceptabel. Spelletjes voor kinderen op zomerkamp zijn een creatieve activiteit waarbij ze hun visie op het leven uiten en hun gedachten, dromen, ambities en gevoelens onthullen. Dit is een onafhankelijke activiteit van kinderen, waarbij ze verenigd zijn door een gemeenschappelijk doel en gezamenlijke inspanningen. Daarom verdwijnen individueel speelgoed en computerspeelgoed op dit moment naar de achtergrond, waardoor het hele werkterrein vrijkomt voor actieve spellen en rollenspellen.

Scenario's van enkele spellen:

Spelletjes voor kinderen in zomerkamp om behendigheid en reactievermogen te ontwikkelen:

"Hengel".Een groep kinderen moet in een kring staan. In het midden van de cirkel staat de leider, die het uiteinde van het touw vasthoudt, het draait en er een vastgebonden bal op zit. Hij moet hem zo draaien dat de bal de benen van de andere spelers raakt. Ze moeten omhoog springen en de bal hun voeten niet laten raken. Wie door de bal wordt geraakt, verliest en verlaat het spel. En de winnaar is de laatste die overblijft.

"De kraai en de mussen." Een cirkel wordt op het asfalt getekend of op de grond gekrast. De bestuurder komt in het midden van de cirkel - hij is een "kraai". Alle andere kinderen staan ​​in een cirkel - het zijn “mussen”. De ‘mussen’ springen in een cirkel en de ‘kraai’ vangt ze op. De gevangen "mus" wordt een "kraai".

"Houd de bal vast."De jongens staan ​​per twee in een cirkel met een diameter van ongeveer 1 meter. Ze nemen de ballon. En ze houden het boven zich zonder hun handen te gebruiken. Ze moeten erop blazen zonder de lijn van de getekende cirkel te raken en proberen er niet overheen te gaan. Het tweetal kinderen dat de bal langer vasthoudt, wint.

"Klap."Alle kinderen hebben serienummers. Ze gaan in een kring staan ​​en klappen om de beurt twee keer in de handen en twee keer in de knieën. Als iemand in zijn handen klapt, zegt hij zijn nummer, en als hij op zijn knieën valt, zegt hij een ander nummer. De speler wiens nummer werd genoemd, klapt. Als hij niet reageerde en geen tijd had om door te gaan met het spel of een nummer noemde dat al was gezegd, verliest hij. De laatste twee mensen worden dus als de winnaars beschouwd.

Buitenspellen voor kinderen in een zomerkamp voor uithoudingsvermogen en reactieontwikkeling:

"Buldoggen".Dit is een eenvoudig, maar behoorlijk actief en leuk spel. Er zijn 2 “bulldogs” geselecteerd. Zij houden de wacht en vangen alle andere spelers op die van de ene kant van het voorwaardelijke veld naar de andere kant moeten rennen. Als een kind dat probeerde over te rennen, wordt betrapt door een ‘bulldog’, wordt hij er zelf één. Het spel gaat door totdat de buldoggen alle spelers vangen. De laatste wint.

"Dakloze Haas." Het is noodzakelijk om een ​​​​"dakloze haas" en een jager te kiezen. Alle andere kinderen zijn hazen, ieder in hun eigen huis. Een huis is een cirkel die op de grond of op asfalt is getekend. Eén haas rent en de jager probeert hem in te halen. Een ‘dakloze haas’ kan zich voor een jager verstoppen in een huis dat hij leuk vindt. Maar de haas, in wiens huis een ‘dakloze man’ is gevlucht, wordt zelf dakloos en rent weg van de jager. Wanneer de jager eindelijk de "verdwaalde haas" vangt, wisselen ze van rol en gaat het spel verder.

"Sardines."Dit is een spel van zoiets als verstoppertje in omgekeerde richting. Eerst verbergt één persoon zich en alle anderen zoeken hem. Dan verstopt degene die de eerste vindt zich bij hem. En dus verstoppen ze zich allemaal op één plek, en de laatste wordt als de verliezer beschouwd en verbergt zich dan als eerste.

"Lege ruimte."Alle kinderen staan ​​in een kring en één blijft achter hem. Hij is een coureur die rondloopt en iedereen aanraakt, wat een uitdaging betekent voor een wedstrijd. Ze moeten allebei in tegengestelde richting rennen, en als ze elkaar ontmoeten, hallo zeggen en racen om de vacante stoel in te nemen.

Spelletjes voor kinderen in zomerkamp om het denken en de aandacht te ontwikkelen:

"Ja-Nee-ka"Eén van de kinderen is de leider. Hij stelt een paar eenvoudige vragen die de rest van de deelnemers moet beantwoorden zonder de woorden ‘Ja’ of ‘Nee’ te gebruiken.

"Geschil".Het is noodzakelijk om in 2 groepen te verdelen. Groep 1 beweert en bewijst iets. En de tweede groep verzet zich tegen hen en bewijst het tegendeel.

Spelletjes voor kinderen in zomerkamp om het geheugen te ontwikkelen:

'Ik ken vijf namen.' Kinderen slaan om beurten de bal op de grond en zeggen tegelijkertijd: "Ik ken vijf namen van jongens" - en noteren welke namen ze kennen, met de woorden: één, twee, enzovoort tot 5. Kan worden vergroot tot 10. En zo één voor één. Dan de namen van meisjes, steden, dieren, planten en wat dan ook. Degene die een lange pauze neemt en zich niets kan herinneren, verliest.