Spiele im Freien für die Klassen 3-4 in der Schule

„Ampel“

Auf der Baustelle werden zwei Linien im Abstand von 5-6 m voneinander gezogen. Die Spieler stehen hinter einer Linie. Der Fahrer steht zwischen den Linien (ungefähr in der Mitte) mit dem Rücken zu den Spielern.

Der Fahrer benennt eine beliebige Farbe. Wenn die Kleidung keine solche Farbe aufweist, wird sie vom Fahrer ungehindert an einer anderen Linie vorbeigefahren. Wenn die Spieler diese Farbe in ihrer Kleidung haben, kann der Fahrer den Spieler beleidigen, der über den Raum zwischen den Linien läuft. Der Gesalzene wird zum Fahrer.

"Kreuzung"

Spieler zweier Mannschaften stellen sich auf gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds gegenüber (hinter ihren Heimlinien) auf. Auf das Signal hin bewegen sich die Spieler durch einen Sprung auf einem (rechten, linken) Bein vorwärts, überqueren das Spielfeld und müssen sich so schnell wie möglich hinter der „Heimlinie“ des Gegners befinden. Die Mannschaft, deren Spieler sich zuerst hinter der gegnerischen Linie versammeln, gewinnt. Der letzte Spieler, der seine Bewegung beendet, scheidet aus dem Spiel aus. Folgen Sie dann den Sprüngen Rückseite, und wieder scheidet der letzte aus dem Spiel aus.

Das Spiel geht so lange weiter, bis zwei oder drei der widerstandsfähigsten Springer auf dem Platz bleiben. Anhand der Anzahl der Spieler auf dem Spielfeld ist es nicht schwer, das Gewinnerteam zu ermitteln. Indem Sie den Wettbewerb fortsetzen, können Sie den schnellsten Spieler ermitteln.

„Laufen in Teams“ (Züge)

Zwei gleich große Teams stellen sich nacheinander in einer Kolonne auf und legen ihre Arme um die Person vor ihnen oder an der Taille. Die Säulen stehen im Abstand von 3-5 Stufen parallel zueinander. Vor den Säulen wird eine Startlinie gezogen und den konkurrierenden Mannschaften im Abstand von 15 m ein Ständer oder ein anderer Gegenstand gegenübergestellt. Auf das Signal hin laufen die Spieler in Kolonnen vorwärts zur Theke, gehen um sie herum und kehren zurück. Sieger ist die Mannschaft, deren Spieler die gesamte Distanz ohne Trennung zurückgelegt haben und in der gesamten Kolonne als erste die Startlinie überquert haben.

„Tag und Nacht“

Zwei Mannschaften stehen mit dem Rücken zueinander in der Mitte des Spielfeldes im Abstand von zwei Schritten. Ein Team erhält den Namen „Tag“, das andere „Nacht“. Jedes Team hat ein „Haus“ auf seiner Seite des Spielfelds, 10-12 Meter entfernt. Der Gastgeber des Spiels spricht plötzlich den Namen einer der Mannschaften aus, zum Beispiel „Tag“. Diese Mannschaft rennt schnell zu ihrem „Zuhause“ und die Spieler der anderen Mannschaft holen sie ein und entdecken sie. Die betroffenen Spieler werden gezählt und an ihr Team abgegeben. Jeder nimmt seinen Platz in der Reihe ein, das Spiel wiederholt sich. Wichtig ist, dass es keinen strikten Mannschaftswechsel gibt, dann bleiben die Spieler äußerst aufmerksam. Vor dem Signal zum Laufen können Sie die Spieler bitten, einfache Übungen zu machen, um ihre Aufmerksamkeit abzulenken. Das Spiel wird mehrmals gespielt und anschließend gezählt Gesamtzahl Spieler beider Teams für die gleiche Anzahl an Läufen gefangen. Spieler dürfen nur bis zur Homeline schlagen. Die Gefangenen nehmen weiterhin am Spiel teil. Während des Laufspiels kann ein Teilnehmer nicht nur den Gegenüber, sondern auch seine Nachbarn erschießen.

„Schaffe es, aufzuholen“

Auf dem Gelände wird ein Kreis mit einem Durchmesser von 9-12 m umrissen oder mit Gegenständen markiert (Kieselsteine, Städte, Fahnen etc.). Auf der Außenseite des Kreises stehen gegen den Uhrzeigersinn 6-8 Personen gleichen Abstand voneinander und werden beim ersten oder zweiten gezählt. Die ersten Zahlen sind ein Team, die zweiten Zahlen sind ein anderes.

Auf das Signal hin laufen alle in eine Richtung und halten dabei Abstand. Beim zweiten Signal beginnt der Wettbewerb. Die Aufgabe jedes Spielers besteht darin, den Vordermann zu verwöhnen und sich nicht vom Gegner hinterher beflecken zu lassen. Wer sich schmutzig gemacht hat, verlässt zusammen mit demjenigen, der sich schmutzig gemacht hat, den Kreis, der Rest läuft weiter im Kreis. Wenn der letzte Spieler getötet wird, endet das Spiel. Der Verlierer ist das Team, das mehr verdorbene Spieler hat. Eine Aufteilung der Teilnehmer in Paare ist nicht erforderlich. Dann läuft jeder Läufer, nachdem er den Spieler vor ihm entdeckt hat, weiter im Kreis und versucht, sich über den nächsten lustig zu machen, und die schmutzigen Läufer verlassen den Kreis (gehen in die Mitte). Die 2-3 besten Läufer werden ermittelt und bleiben Letzter.

„Geh schnell“

Der Fahrer dreht sein Gesicht zu einer Wand oder einem Baum, bedeckt sein Gesicht mit seinen Händen oder seinem Ellenbogen und sagt: „Geh schnell, wenn ich mich umsehe, erstarre... eins, zwei, drei, vier, fünf... Halt!“ Der Fahrer kann nach einer beliebigen Zahl das Wort „Stopp“ sagen. und schnell zurückblicken. Der Rest der Jungs, die sich 15 bis 20 Schritte vom Fahrer entfernt hinter der Linie befinden, bewegen sich während der Zählung schnell auf den Fahrer zu. Als der Fahrer „Halt!“ rief und drehte sich zu den Spielern um, sie erstarrten. Ein Spieler, der es nicht schafft, rechtzeitig anzuhalten oder sich nach dem Anhalten bewegt, wird vom Fahrer über die Linie zurückgeschickt. Danach schließt der Fahrer die Augen und wiederholt das Rezitativ. Alle bewegen sich wieder von ihren Plätzen vorwärts, auch diejenigen, die sich von der Linie aus bewegen. Dies geht so lange, bis jemand in die Nähe des Fahrers kommt, ihn mit der Hand berührt und im Kreis drehend so schnell wie möglich über die Linie rast. Alle Spieler machen das Gleiche. Der Fahrer rennt hinter ihnen her und versucht, jemanden verrückt aussehen zu lassen. Der Gesalzene wird zum neuen Fahrer. Konnte niemand eingeholt werden, kehrt der Fahrer an seinen ursprünglichen Platz zurück und das Spiel geht weiter.

„Fünfzehn im Kreis“

Die Spieler sitzen auf Armeslänge im Kreis. Sie wählen zwei Fahrer aus, von denen einer zum Tag und der andere zum Ausreißer wird. Bevor das Spiel beginnt, stehen sie von verschiedenen Seiten um den Kreis herum.

Auf ein Signal hin rennt der Tag den Kreis entlang und versucht, sich über den Weglaufenden lustig zu machen. Letzterer steht, wenn sie beginnen, ihn zu überholen, irgendwo im Kreis zwischen den anderen Spielern. Im selben Moment wird der Nachbar auf der rechten Seite zum neuen Läufer und der Tag verfolgt ihn weiter. Wenn es dem Tag gelingt, den Läufer mit der Hand zu berühren, wechseln sie die Rollen.

„Drittes Rad auf Spaziergang“

Nach der Paarung stehen die Spieler im Kreis und gehen langsam in eine Richtung, Händchen haltend oder Arm in Arm, freie Hand am Gürtel. Es gibt zwei Fahrer. Einer von ihnen rennt weg und der andere holt ihn ein. Eine Person, die wegläuft, wenn sie in Gefahr ist, schließt sich einem Paar an, nimmt einen von ihnen am Arm und kann dann nicht mehr gefangen werden. Der dritte Spieler auf der anderen Seite des Paares muss vor dem Fahrer weglaufen und sich, um der Verfolgung zu entkommen, einem beliebigen Paar rechts oder links anschließen und es am Arm packen.

Das Spiel geht so lange weiter, bis der Fahrer einen der Läufer fängt. Dann wechselt der Gefangene die Rolle mit dem Fahrer. Bei diesem Spiel dürfen der Fahrer und der Läufer durch den Kreis laufen, es ist jedoch verboten, die Spielerpaare beim Vorbeilaufen unnötig zu berühren.

„Fallender Stock“

Alle stehen im Kreis und setzen sich in numerischer Reihenfolge nieder. Die erste Nummer steht in der Mitte des Kreises und hält einen Gymnastikstock in den Händen. Er legt ein Ende davon auf den Boden und hält das andere Ende mit der Hand von oben, sodass der Stock senkrecht steht. Dann ruft er lautstark eine Nummer an und lässt den Stick los. Der Spieler mit der genannten Nummer muss Zeit haben, den fallenden Stock aufzufangen. Der Fahrer rennt zu diesem Zeitpunkt zurück. Wenn es dem angerufenen Spieler gelungen ist, den Stock zu ergreifen und dieser nicht zu Boden gefallen ist, kehrt er an seinen Platz zurück und der Fahrer fährt weiter. Wenn er den Stock nicht fängt, wird er zum Fahrer, und derjenige, der gefahren ist, geht an seinen Platz im Kreis.

spielen Zeit einstellen Danach wird klar, wer am seltensten der Fahrer war. Er gilt als Sieger.

Wenn mehr als 10 Personen mitspielen möchten, ist es besser, zwei Spielkreise zu organisieren.

„Erobere die Stadt“

Für das Spiel benötigt man Städte (Tennisbälle, gleich große Kieselsteine) in einer Menge, die eins kleiner ist als die Anzahl der Teilnehmer am Spiel. Zum Beispiel werden sechs Städte in einem Kreis (einen Meter voneinander entfernt) platziert und sieben Spieler stehen daneben draußen einen Schritt von ihnen entfernt. Auf das Signal hin gehen alle los und laufen dann durch die Städte (rechts oder links), bis der Pfiff oder das Kommando „Nimm!“ ertönt. Dann strebt jeder Spieler danach, die Stadt zu erobern. Wer den Gegenstand nicht bekommt, scheidet aus. Da ein Spieler weniger übrig ist, wird auch eine Stadt aus dem Kreis entfernt. Wenn noch eine Stadt und zwei Teilnehmer auf dem Spiel stehen, spielen sie untereinander um den ersten Platz.

„Teller im Kreis“

4-5 Personen stehen im Kreis im Abstand von 5-8 m zueinander. Der erste und der dritte Spieler haben eine fliegende Untertasse aus Kunststoff in der Hand. Auf das Signal hin werfen die Spieler ihre Teller im Uhrzeigersinn ihrem Nachbarn zu. Nachdem der Spieler einen kleinen Teller von einem Nachbarn auf der rechten Seite gefangen hat, schickt er ihn weiter und muss selbst einen neuen Teller auf der rechten Seite fangen. Wenn der Spieler keine Zeit hatte, einen Teller zu werfen, bevor der zweite bei ihm eintraf (er befand sich mit zwei Tellern), wird das Spiel abgebrochen und der langsame Spieler erhält einen Strafpunkt. Es wird auch dem Spieler zuerkannt, der den Teller ungenau geworfen hat (mehr als einen Schritt vom Spieler entfernt) oder der letzte über seinen Kopf geflogen ist. Spielen Sie 8-10 Minuten lang. Sieger ist, wer weniger Strafpunkte erhält.

Sie können die Anzahl der Spieler im Kreis erhöhen, indem Sie zwei Platten stehen lassen. Dann wird es einfacher zu spielen sein. Wenn mehr als 8-10 Personen mitspielen möchten, sollten drei Platten ins Spiel gebracht werden.

„Jäger und Füchse“

Der Platz ist nicht größer als ein Basketballfeld und wird durch Linien begrenzt. Die Spieler wählen einen Fahrer, den „Jäger“, und geben ihm einen kleinen Ball. Alle anderen Spieler sind „Füchse“.

Der „Jäger“ geht in die Mitte des Geländes und die „Füchse“ versammeln sich um ihn. Der „Jäger“ wirft den Ball 2 Mal hoch und fängt ihn, nach dem dritten Wurf zerstreuen sich die „Füchse“ in verschiedene Richtungen. Nachdem der „Jäger“ den Ball gefangen hat, wirft er ihn auf einen der „Füchse“. Jeder geborene „Fuchs“ wird sein Assistent, was bedeutet, dass die Anzahl der „Füchse“ abnimmt.

Sobald der „Jäger“ einen ersten Gehilfen hat, können die „Füchse“ den auf sie geworfenen Ball aufheben und untereinander werfen, damit der „Jäger“ und der Gehilfe ihn nicht in Besitz nehmen. Nun versuchen die Fahrer, den Ball abzufangen, um die „Füchse“ zu töten.

Das Spiel geht so lange weiter, bis alle „Füchse“ gefangen sind, bis auf einen. Dieser „Fuchs“, der sich als der geschickteste erwiesen hat, wird zum neuen „Jäger“.

Das Spiel wiederholt sich.

Während des Spiels ist darauf zu achten, dass die „Füchse“ nicht außerhalb der Spielfeldgrenzen hängen bleiben. Ansonsten gilt jeder von ihnen als gesalzen und wird zum Assistenten des „Jägers“. Vor Spielbeginn können Sie vereinbaren, dass Sie beispielsweise nicht in den Kopf, in die Brust usw. schießen dürfen.

Spiele zur allgemeinen körperlichen Ertüchtigung im Winter

„Ein Stock im Schnee“

Jeder Spieler muss einen an einem Ende spitzen Stock haben. Die Spielteilnehmer stehen im Kreis und werfen abwechselnd ihren Stock nach oben, sodass dieser beim Fallen mit der Spitze in den Schnee steckt. Wer Erfolg hat, verlässt den Kreis. Und so geht es weiter, bis ein Spieler übrig bleibt, er wird zum Fahrer. Seine Aufgabe ist es, die Spieler zu verärgern, die den Kreis verlassen haben. Diejenigen, die befleckt sind, werden seine Helfer. Der letzte Spieler, der nicht gefangen wird, wird zum Sieger erklärt.

„Geh nicht auf den Berg“

Die Spieler halten sich fest an den Händen und umgeben einen großen Schneeball – einen Berg. Zuerst gehen sie langsam nach rechts oder links, und auf ein Signal hin ziehen sie sich gegenseitig und versuchen, jemanden zum Besteigen des Berges, also zum Berühren des Hügels, zu zwingen. Wer zwangsläufig auf einen Schneeball klettern muss, scheidet aus. Die Gewinner sind die letzten drei Spieler, die noch übrig sind.

„Schnell und genau“

Die Spieler werden in Gruppen von 2-5 Personen eingeteilt. Jeder von ihnen erhält die Aufgabe, innerhalb einer festgelegten Zeit (5-8 Minuten) einen Schneeball zu rollen. Die Gruppe, deren Ball der größte ist, gewinnt. Dann werden die Klumpen übereinander gelegt: der größte unten, der kleinste oben. Jeder Spieler macht sich Schneebälle. Einer nach dem anderen werfen sie sie aus einer Entfernung von 6-8 Schritten auf den Kopf der Figur und versuchen, sie niederzuschlagen. Wer das schafft, gewinnt. Das Spiel kann auch ein Teamspiel sein. Dann basteln sie zwei Schneefiguren. Das Team, dessen Spieler am schnellsten den Kopf der gegnerischen Figur abschlagen, gewinnt.

„Fang im Netz“

Die ganze Klasse macht mit. Fünf Männer, die sich an den Händen halten, bilden ein „Netz“. Auf das Zeichen des Lehrers rennen sie den Spielern hinterher und versuchen, sie einzuholen und zu beflecken (nur die extremsten im „Netzwerk“ können beflecken). Der gefangene Spieler tritt dem „Netzwerk“ bei. Die Spieler können das „Netz“ durchbrechen und einen ihrer Kameraden „in die Freiheit“ bringen. Das Spiel geht so lange weiter, bis alle Spieler im „Netz“ gefangen sind.

Spiele im Freien in der Grundschule

ENTWICKLUNG DES GEDÄCHTNISSES BEI AKTIVEN SPIELEN IN DER GRUNDSCHULE

Gracheva Marina Sergeevna, Lehrerin Körperkultur MBOU „Sekundarschule Nr. 3“, Bratsk, Region Irkutsk.
Zweck: Das Spielen im Freien schafft günstige Möglichkeiten zum Training aller Funktionen des Gehirns, da es gleichzeitig verschiedene Analysegeräte nutzt und so die Voraussetzungen für eine erfolgreiche Beherrschung der Elemente und Inhalte der pädagogischen Tätigkeit schafft. Der Einsatz von Spielen im Freien ermöglicht es uns, die Möglichkeiten pädagogischer Einflüsse zu erweitern und so zur erfolgreichen Ausbildung lebenswichtiger motorischer Fähigkeiten und Fertigkeiten, Wissenssysteme, geistiger und geistiger Fähigkeiten beizutragen moralische Qualitäten Persönlichkeit. Die Spielaktivität beeinflusst die Bildung der Willkür geistiger Prozesse. Im Spiel beginnen sich die freiwillige Aufmerksamkeit und das freiwillige Gedächtnis zu entwickeln. Bewusste Aktivität wird im Spiel früher und leichter hervorgehoben. Die Einhaltung der Regeln an sich erfordert, dass sich das Kind auf den Inhalt des Spiels, seine Aktionen und seine Handlung konzentriert. Das Bedürfnis nach Kommunikation und emotionaler Belohnung treibt das Kind dazu, sich zu konzentrieren und sich zu erinnern.
Diese Veranstaltung könnte interessant sein Sportlehrer, Pädagogen zusätzliche Ausbildung, Mitarbeiter Sommercamps, Organisatoren in Kindergärten.
Beschreibung: Spielen im Freien ist eine dieser Erscheinungsformen Spielaktivität, in dem die Rolle der Bewegungen klar zum Ausdruck kommt. Aktives Spiel zeichnet sich durch aktive kreative motorische Aktionen aus, die durch die Handlung motiviert sind. Diese Aktionen werden teilweise durch Regeln (allgemein anerkannt, vom Anführer oder vom Spiel festgelegt) begrenzt, die darauf abzielen, verschiedene Schwierigkeiten auf dem Weg zum Ziel zu überwinden.
Ziel: Schaffung günstiger Möglichkeiten zum Training der Funktionen der Großhirnrinde, zur Bildung neuer temporärer, sowohl positiver als auch negativer Verbindungen, Erhöhung der Beweglichkeit nervöser Prozesse.
Aufgaben:
1. Willenserziehung, Ausdauer, Disziplin;
2. das Bedürfnis nach Spielen wecken;
3. Entwicklung der Fähigkeit zu analysieren, zu vergleichen, zu verallgemeinern und Schlussfolgerungen zu ziehen; Entwicklung der Handlungsfähigkeit von Kindern.

Die Entwicklung von Gedächtnis, Wahrnehmung, Vorstellungskraft und Aufmerksamkeit kann durch Spiele im Freien erfolgreich erreicht werden, die aufgrund ihrer Vielseitigkeit, Einfachheit, Zugänglichkeit und hohen emotionalen Anziehungskraft überzeugen Allheilmittel Dies ermöglicht nicht nur die Entwicklung der geistigen Sphäre des Einzelnen, sondern auch die Befriedigung der motorischen Bedürfnisse des Kindes.
Die Bedeutung des Gedächtnisses im Leben eines Kindes ist enorm. Gedächtnis ist der Prozess des Auswendiglernens, Bewahrens, Reproduzierens und Vergessens von Informationen durch eine Person; es ist keine Fähigkeit, die von Geburt an gegeben ist, und wie jede andere auch mentaler Prozess wird im Prozess der Aktivität gebildet und entwickelt. Das Grundschulalter zeichnet sich durch eine intensive Entwicklung der Erinnerungs- und Reproduktionsfähigkeit aus. Unterscheiden Sie zwischen Langzeitgedächtnis – der Fähigkeit lange Zeit Speichern und wiederholtes Reproduzieren von Informationen und Kurzzeitgedächtnis – dient dazu, Informationen für einen kurzen Zeitraum zu speichern, bis sie verwendet werden.
Es gibt Arten des Gedächtnisses wie visuelles, auditives, motorisches, emotionales, verbal-logisches und deren Kombinationen. Reine Typen Erinnerungen sind recht selten, meist überwiegen Mischtypen.
Kinder im Grundschulalter beginnen, die Fähigkeit zu erwerben, logisch zu denken, Ursache-Wirkungs-Beziehungen und Beziehungen zwischen Objekten und Phänomenen herzustellen. Ihr Denken wird als konkret fantasievoll charakterisiert, was eine klare Organisation der Präsentation von Spielmaterial erfordert.
Kinder weisen ein Merkmal des Gedächtnisses wie die Buchstäblichkeit auf, die darin zum Ausdruck kommt, dass das Kind buchstäblich wiedergibt, woran es sich erinnern und was es tun soll.
Im Juniorenbereich Schulalter Von entscheidender Bedeutung ist die Organisation von Methoden zum Auswendiglernen von Spielmaterial, die in ein System von Verbindungen passen müssen, das den Abruf aus dem Gedächtnis auf natürliche Weise steuert.

Bildungszweck des Spiels: Bildung eines auditiven Gedächtnistyps.
Pädagogische Bedeutung: Das Spiel entwickelt Gedächtnis, Vorstellungskraft, Aufmerksamkeit, Intelligenz und Reaktionsgeschwindigkeit.
Veranstaltungsort:
Inventar: Augenbinde.
Vorbereitung auf das Spiel: Ein Fahrer wird ausgewählt, stellt sich in die Mitte des von den übrigen Spielern gebildeten Kreises, schließt die Augen (oder setzt eine Augenbinde auf) und der Spielleiter stellt sich neben ihn.
Inhalt und Spielablauf: Die Spieler gehen Händchen haltend im Kreis in eine vorgegebene Richtung und sagen: Rezitativ:
Also stellten wir uns im Kreis auf (liefen im Kreis)
Sie drehten sich plötzlich um (während sie in die andere Richtung gingen)
Skok, skok, skok (auf der Stelle springen und dabei in die Hände klatschen)
Ratet mal, wessen Stimme es ist? (Der vom Anführer ausgewählte Spieler spricht die Worte allein).
Skok, Skok, Skok(auf der Stelle springen und dabei in die Hände klatschen)
Ratet mal, wessen Stimme es ist?(Sagen Sie die Wörter alle zusammen und wenden Sie sich an den Fahrer.)
Während dieser ganzen Zeit dreht der Anführer den Fahrer langsam in die entgegengesetzte Richtung zur Bewegung der Spieler im Kreis und zeigt unmerklich auf einen der Spieler (nachdem er die Worte gesagt hat: „Skok, skok, skok“) Wer muss die Worte aussprechen: „Ratet mal, wessen Stimme es ist?“ und alles zusammen wiederholen: „Lap, hop, hop – raten Sie mal, wessen Stimme das ist?“ Danach nimmt der Fahrer den Verband ab und versucht, den Namen des Spielers zu nennen, der das Wort gesagt hat.
Regeln:
Wenn der Fahrer den Spieler erraten hat, der das Wort genannt hat, geht er zu seinem Platz und der Spieler, der das Wort zuvor genannt hat, wird zum Fahrer.
Wenn der Fahrer den Spieler falsch benennt, bleibt er der Fahrer und das Spiel wird wiederholt.
Methodische Empfehlungen:
Bevor Sie mit dem Spiel beginnen, lernen Sie unbedingt die Wörter des Rezitativs.
Wenn der Fahrer den Spieler, der das Wort ausgesprochen hat, längere Zeit nicht richtig benennen kann, ändern Sie es.
Empfehlen Sie den Spielern, die das Wort aussprechen, zu versuchen, ihre Stimme zu ändern, sodass sie sich von ihrer eigenen unterscheidet.
Für einen größeren Schwierigkeitsgrad können Sie den in der Mitte stehenden Spieler langsam in die entgegengesetzte Richtung drehen.
Wenn Sie das Spiel mit vorbereiteten Kindern spielen, bieten Sie an, die Stimmen mehrerer Schüler gleichzeitig zu erraten, die sich an verschiedenen Stellen im Kreis befinden.

1. Das Spiel beginnt, ohne vorher das Rezitativ zu lernen.
2. Der Spieler, der in der Mitte steht, wirft einen Blick darauf, aber es wird ihm keine Aufmerksamkeit geschenkt.
3. Den Spielern wird die Aufgabe gestellt, die Stimme eines Teilnehmers zu erraten, und nicht mehrerer gleichzeitig.

2. „Schatzsucher“

Bildungszweck des Spiels: Wiederholung der Fähigkeiten zur Geländeorientierung.
Pädagogische Bedeutung:
Veranstaltungsort: Spielplatz, Fitnessstudio, Erholung.
Inventar: eine wunderschön dekorierte mittelgroße Schachtel – „Schatz“, Augenbinden.
Vorbereitung auf das Spiel: Vier spielende Personen stehen in den Ecken des Basketballfeldes, wie in der Abbildung dargestellt. Jeder von ihnen erhält eine „Karte“, die den Weg zum Schatz zeigt, den er studieren und sich merken muss. Den Spielern wird im Voraus erklärt, dass die auf der Karte angegebene Länge eines Schrittes einem Meter entspricht und alle Drehungen nach rechts und links in einem Winkel von neunzig Grad erfolgen ( ungefähres Diagramm Karte im Bild gezeigt)
Inhalt und Spielablauf: Auf das Zeichen des Anführers hin beginnen die Spieler, sich aus dem Gedächtnis zu bewegen und dabei die Schritte zu zählen. Nachdem sie die Route abgeschlossen haben, müssen sie sich bücken und den Schatz finden.
Regeln:
Die Teamspieler beginnen sich erst nach dem Signal zu bewegen.
Der erste Spieler, der den Schatz findet, ist Sieger und erhält den in der Kiste enthaltenen „Schatz“.
Wenn Spieler gleichzeitig den Schatz „gefunden“ haben, werden beide zum Gewinner erklärt.
Methodische Empfehlungen:
Beginnen Sie das Spiel mit ganz einfachen Aufgaben, zum Beispiel fünf Schritte geradeaus, links abbiegen, zwei Schritte geradeaus.
Erhöhen Sie nach und nach die Anzahl und Komplexität der Karte.
Platzieren Sie den Schatz an seinem Platz, nachdem die Spieler das Spiel begonnen haben.
Denken Sie daran, dass die Entfernung zum Schatz für alle gleich sein sollte.
Stellen Sie sicher, dass der Spieler nicht gegen die Wand oder Bank stößt, falls er die Orientierung im Raum verloren hat.
Legen Sie einen süßen Preis in die Schachtel.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Den Spielern wird von Anfang an eine Karte angeboten, die zu komplex ist.
2. Es besteht keine Kontrolle über die Sicherheit der am Durchqueren der Karte Beteiligten; Spieler können miteinander kollidieren.

3. „Ich weiß“

Bildungszweck des Spiels: Bildung eines Wissenssystems über die Welt um uns herum.
Pädagogische Bedeutung des Spiels: Das Spiel entwickelt das Gedächtnis
(Reproduktion), Vorstellungskraft, Einfallsreichtum.
Veranstaltungsort: Spielplatz, Fitnessstudio, Erholung.
Inventar: Volleybälle oder Basketbälle.
Vorbereitung auf das Spiel: Die Spieler, von denen jeder einen Ball hält, werden zufällig auf dem Spielfeld gegenüber dem Anführer positioniert. Vor Spielbeginn gibt der Anführer die Aufgabe, beim Dribbeln des Basketballs auf der Stelle für jeden Schlag des Balls auf den Boden ein Wort zu sagen, immer beginnend mit den Worten: „Ich weiß“ und Fortsetzung der Aufgabe, die der Anführer gibt, zum Beispiel „Sieben Namen von Jungen“.
Inhalt und Spielablauf: Auf ein Zeichen des Anführers beginnen die Spieler gleichzeitig oder abwechselnd mit der Ausführung der Aufgabe, indem sie den Ball auf den Boden schlagen und bei jedem Schlag ein Wort sagen. Gewinner sind diejenigen Spieler, die die Aufgabe ohne Fehler (Wortwiederholung) gelöst haben.
Regeln:
Für jeden Schlag des Balls auf den Boden wird ein Wort gesprochen.
Sie können den Ball nicht mit beiden Händen schlagen oder fangen.
Beispielhafte Aufgabenliste:
Tiere.
Fisch.
Städte.
Pflanzen (Bäume).
Methodische Empfehlungen:
Beginnen Sie damit, dass die Spieler das Dribbeln des Balls einfach auf der Stelle meistern.
Vergessen Sie nicht, dass das Thema des Spiels ständig aktualisiert werden muss.
Fragen Sie die Spieler selbst nach ihrer Meinung zum Thema des Spiels.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Den Spielern wird von Anfang an eine zu schwierige Aufgabe gestellt.
2. Die Interessen von Kindern werden nicht berücksichtigt.
3. Das Spiel wird mit Kindern gespielt, die nicht wissen, wie man den Ball dribbelt.

4. „Mathematische Staffelläufe“

Bildungszweck des Spiels: Wiederholung und Festigung der Zählfähigkeiten.
Pädagogische Bedeutung: Das Spiel entwickelt Gedächtnis, Aufmerksamkeit, räumliches Vorstellungsvermögen, Einfallsreichtum, räumliche Orientierung und Entschlossenheit.
Veranstaltungsort: Spielplatz, Fitnessstudio, Erholung.
Inventar: Papier, Bleistifte.
Vorbereitung auf das Spiel: Einfache Beispiele aus der Mathematik, die für Kinder zugänglich sind, werden vorab auf eine Tafel oder ein Blatt Papier geschrieben (Sie können das Einmaleins verwenden). Die Kinder werden in Teams von 5-7 Personen eingeteilt und stehen hinter der Frontlinie. Gegenüber jedem Team liegt ein Blatt Papier mit schriftlichen Beispielen und ein Bleistift.
Inhalt und Spielablauf: Auf das Zeichen des Anführers hin rennen die ersten Spieler zu ihren Blättern, lösen das erste Beispiel und kehren zurück, wobei sie den Staffelstab weitergeben.
Regeln:
Sieger ist das Team, das die Aufgabe als erstes und fehlerfrei erledigt hat.
Bei der Zusammenfassung erhält das Team Vorrang, das die Aufgabe fehlerfrei erledigt hat.
Methodische Empfehlungen:
Denken Sie daran, dass die Beispiele einfach sein sollten und bereits im Mathematikunterricht gelöst wurden.
Beispiele können auf den Regeln der Mathematik basieren, wobei die Reihenfolge der arithmetischen Operationen wichtig ist, zum Beispiel: 2+2 x 2=
Sie können den Spielern Aufgaben in Form einer Aufgabe geben, die nacheinander gelöst wird und mit verschiedenen Rechenoperationen verbunden ist.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Den Spielern werden von Anfang an übermäßig komplexe Beispiele präsentiert.
2. Beispiele umfassen nur eine mathematische Operation.
3. Die Beispiele spiegeln nicht den in den Lektionen behandelten Stoff wider.

5. „In die Kiste legen“

Bildungszweck des Spiels: Wiederholung russischer Wörter, die auf „ok“ enden.
Pädagogische Bedeutung:
Veranstaltungsort: Spielplatz, Fitnessstudio, Erholung.
Inventar: Korb - „Körper“, Reifen, kleine Bälle (zwanzig Bälle)
Vorbereitung auf das Spiel: Die Spieler werden in Teams mit gleicher Spielerzahl und Stand wie bei Staffelläufen eingeteilt. Im Gegenteil, jede Mannschaft wird 10 – 12 Meter entfernt mit einem Korb – einem „Körper“ – aufgestellt. Neben dem Team steht ein Korb mit kleinen Bällen (Bälle können durch beliebige kleine Gegenstände ersetzt werden).
Inhalt und Spielablauf: Auf Zeichen des Anführers müssen die ersten Spieler der Mannschaften den Ball nehmen, zum Strafraum rennen und den Ball hineinlegen, während sie gleichzeitig ein Wort sagen, das auf „ok“ endet – Burg, Blume, Spieler, Strumpf, Socke usw.
Regeln:
„Wörter sind Objekte“, die in die Box gelegt werden, sollten nicht wiederholt werden.
Für gebildete Kinder sollten Sie keine winzigen Zärtlichkeitswörter verwenden, wie zum Beispiel: wie ein Pilz, ein Kuchen usw.
Sieger ist das Team, das als erstes zwanzig „Wortbälle“ ohne Wiederholungen in die Schachtel legt.
Wenn der Spieler das Wort wiederholt und „ok“ sagt, was bereits da war, sollte der Assistent ihm sagen: „Du liegst falsch, Kumpel“, der Spieler sollte zurückgehen und erst danach ein neues Wort nennen.
Methodische Empfehlungen:
Verwenden Sie beim Spielen Assistenten, die die „Wörter – Objekte“ aufschreiben, die in die Box gelegt werden.
Die Anzahl der Wörter – Objekte kann je nach Anzahl der Kinder variieren.
Sie können sich Zeit nehmen, sich auf das Spiel vorzubereiten, indem Sie die Aufgabe erklären.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Den Spielern wird keine Zeit gegeben, sich die Wörter zu merken.
2. Bei der Zusammenfassung der Ergebnisse die Teams, die benennen konnten größte Zahl Worte

6. „Reiter sind Sportler“

Bildungszweck des Spiels: Wiederholung und Festigung des Wissens über die Welt um uns herum.
Pädagogische Bedeutung: Das Spiel entwickelt visuelles Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Einfallsreichtum, räumliche Orientierung und Entschlossenheit.
Veranstaltungsort: Spielplatz, Fitnessstudio, Erholung.
Inventar: nicht erforderlich.
Vorbereitung auf das Spiel: In der Mitte der Halle ist ein großer Kreis gezeichnet – eine „Manege“; auf einer Seite der Halle gibt es Ställe für „Pferde“, es sollten 3-5 davon weniger sein als die Anzahl der Spieler. Alle Spieler – „Pferdeathleten“ – stehen um die Arena herum.
Inhalt und Spielablauf: Auf das Zeichen des Anführers bewegen sich die Reiter im Schritt oder Galopp durch die Arena und heben dabei die Knie hoch. Beim nächsten Signal galoppieren alle auf die andere Seite der Halle, wo es keine Boxen gibt. Beim zweiten Signal rennen alle los und versuchen, einen Platz im Stall einzunehmen.
Spielregeln:
Sie können sich erst nach einem Signal um den Kreis herum und in Richtung des Standes bewegen.
Reiter, die ohne Stall zurückbleiben, erhalten Strafpunkte.
Methodische Empfehlungen:
Stellen Sie sicher, dass die Spieler beim Bewegen ihre Knie hoch heben.
Um die Sicherheit zu gewährleisten, spannen Sie drei bis fünf Meter von der Wand entfernt ein Gummiband über die Halle und ziehen Sie die Stände senkrecht dazu.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Es wird nicht darauf geachtet, wie sich die Spieler bewegen.
2. Der Abstand zu den Ständen ist zu groß oder umgekehrt zu klein.

7. „Wer hat die Schlüssel?“

Bildungszweck des Spiels: Wiederholung in Spielform Verhaltensregeln.
Pädagogische Bedeutung: Das Spiel entwickelt visuelles Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Einfallsreichtum und räumliche Orientierung.
Veranstaltungsort: Spielplatz, Fitnessstudio, Erholung.
Inventar: Reifen
Vorbereitung auf das Spiel: Die Spieler platzieren die Körbe nach dem Zufallsprinzip im Kreis und stellen sich in den Raum innerhalb des Körbchens – sie besetzen ihre „Wohnungen“. Einer der Spieler ist der Fahrer – der Wohnungslose steht in der Mitte des Kreises.
Inhalt und Spielablauf: Auf ein Zeichen des Anführers hin geht der „Obdachlose“ auf einen der Spieler zu und stellt die Frage: „Wer hat die Schlüssel?“, der vom „Obdachlosen“ angesprochene Spieler antwortet: „Suchen Sie nach (Name des Spielers)!“ Irgendein Reifen (Tauschwohnungen), und der Obdachlose versucht, die Wohnung zu besetzen, deren Eigentümer genannt wurde.
Regeln:
Die Spieler müssen die Plätze wechseln; sie können nicht in ihrem Korb bleiben.
Ein Spieler, der keine Wohnung mehr hat, wird zum fahrenden „Menschen ohne Wohnung“.
Methodische Empfehlungen:
Beginnen Sie das Spiel mit einer vorläufigen Demonstration und einem Probelauf des Spiels.
Versuchen Sie nach Möglichkeit, nicht einen, sondern zwei Fahrer auszuwählen.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Der Abstand zwischen den Wohnungen ist zu groß oder umgekehrt zu klein.
2. Eine zu große Anzahl an Spielern, die zu Zusammenstößen und Verwirrung führt.

8. „Zur Flagge“

Bildungszweck des Spiels: Wiederholung und Festigung der Fähigkeiten in der Geländenavigation.
Pädagogische Bedeutung: Das Spiel entwickelt visuelles Gedächtnis, Aufmerksamkeit, räumliches Vorstellungsvermögen, Einfallsreichtum, räumliche Orientierung und Entschlossenheit.
Veranstaltungsort: Erholung.
Inventar: Augenbinden entsprechend der Spielerzahl und eine Fahne an einer Stange oder einem Stock.
Vorbereitung auf das Spiel: Eine Fahne oder ein Stock wird in die Mitte einer offenen Lichtung gelegt. Die Spieler stellen sich im Halbkreis im Abstand von 20-40 Metern von der Fahne auf und verbinden sich die Augen.
Inhalt und Spielablauf: Der Anführer spricht verschiedene Befehle aus: „Rechts!“, „Links!“, „Kreis“ usw., und die Spieler führen sie aus. Sobald der Anführer den Befehl „Marsch zur Flagge!“ gibt, beginnen alle, sich auf die Flagge zuzubewegen und versuchen, wie sie denken, so nah wie möglich an sie heranzukommen und anzuhalten, woraufhin sie ihre Verbände entfernen müssen.
Regeln:
Man kann die Augenbinde nicht abnehmen und einen Blick darauf werfen.
Spioniert ein Spieler, wird er aus dem Spiel entfernt.
Alle Teilnehmer müssen den Anweisungen des Leiters Folge leisten.
Der Teilnehmer, der der Flagge am nächsten kommt, gewinnt.
Methodische Empfehlungen:
Beginnen Sie das Spiel immer in kurzer Entfernung von der Flagge.
Beim ersten Lernen sollten wenige Befehle vorhanden sein.
Denken Sie daran, sicherzustellen, dass die Spieler fair spielen.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Spieler werden von Anfang an aufgefordert, zu viele Befehle auszuführen.
2. Der Abstand zur Flagge ist zu groß.

9. „Erfinden Sie es selbst“

Bildungszweck des Spiels: Wiederholung und Bildung der motorischen Vorstellungskraft.
Pädagogische Bedeutung: Das Spiel entwickelt das visuelle Gedächtnis, die Aufmerksamkeit und das räumliche Vorstellungsvermögen.
Veranstaltungsort: Spielplatz, Fitnessstudio, Erholung.
Inventar: nicht erforderlich.
Vorbereitung auf das Spiel: Die Teilnehmer des Spiels werden auf verschiedenen Seiten der Halle mit Blick auf die Mitte aufgereiht und in numerischer Reihenfolge gezählt.
Inhalt und Spielablauf: Der Anführer ruft eine beliebige Nummer, danach geht der Spieler, dessen Nummer angerufen wurde, in die Mitte der Halle und zeigt drei verschiedene Bewegungen, dann wird ein Spieler der anderen Mannschaft aufgerufen, der ebenfalls drei neue Bewegungen zeigen muss, die nicht den vorherigen ähneln diejenigen usw.
Regeln:
Wurde die Übung bereits gezeigt, erhält das Team einen Strafpunkt.
Das Ergebnis des Spiels wird durch die Summe der Strafpunkte summiert.
Spieloption:
Sie können ein Spiel spielen, bei dem Spieler eliminiert werden, die die Übung wiederholen.
Methodische Empfehlungen:
Nicht vergessen, am besten spielt man das Spiel im Turnunterricht oder in Turnabteilungen.
Denken Sie daran, dass Sie Übungen zeigen können, die auf die Entwicklung individueller motorischer Qualitäten abzielen: Kraft, Geschwindigkeit, Flexibilität usw.
Denken Sie daran, dass Sie bei geringer Vorbereitung die Aufgabe übernehmen können, jeweils eine Übung zu demonstrieren.
Bitte beachten Sie, dass das Spiel bei Kindern mit geringer motorischer Erfahrung kein Interesse weckt.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Das Spiel wird Kindern angeboten, die über keine ausreichende motorische Erfahrung verfügen.
2. Vor dem Spielen wird in den vorherigen Lektionen nicht darauf hingewiesen, dass man sich die Übungen merken muss.

10. „Wer kam heraus?“

Bildungszweck des Spiels: Bildung von Gedächtnisfähigkeiten und Verbesserung des Kurzzeitgedächtnisses.
Pädagogische Bedeutung: Das Spiel entwickelt visuelles Gedächtnis und Aufmerksamkeit.
Veranstaltungsort: Spielplatz, Fitnessstudio, Erholung.
Inventar: nicht erforderlich.
Vorbereitung auf das Spiel: Kinder stehen in einer Reihe und aus ihnen werden mehrere (2-4) Fahrer ausgewählt.
Inhalt und Spielablauf: Auf das Zeichen des Anführers wenden sich die Fahrer von den Spielern ab und drehen ihnen den Rücken zu. Der Anführer zeigt auf den Spieler, der aus dem Raum oder der Halle rennen muss. Beim zweiten Signal drehen sich die Fahrer um und versuchen schnell den Namen des Spielers zu nennen, der herausgekommen ist.
Regeln:
Der Fahrer, der zuerst die richtige Antwort gegeben hat, erhält einen Punkt.
Der Fahrer, der am Ende des Spiels die meisten Punkte erzielt, gewinnt.
Methodische Empfehlungen:
Spielen Sie das Spiel am Ende der Unterrichtsstunde, wenn die Kinder eines nach dem anderen in den Umkleideraum gehen (weglaufen).
Spielen Sie das Spiel im Klassenzimmer, d. h. wo eine schnelle Abreise und Rückkehr möglich ist.
Denken Sie daran, dass die Anzahl der Spieler sieben bis acht Personen nicht überschreiten sollte.
Verwenden Sie das Spiel, um das visuelle Gedächtnis zu bewerten (zu diagnostizieren).
Sie beenden jede Lektion mit diesem Spiel über einen langen Zeitraum und wechseln die Fahrer.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Das Spiel wird im Hauptteil der Lektion gespielt.
2. Zu viele Spieler.
3. Nicht alle Teilnehmer spielten die Rolle des Fahrers.

11. „Hallo Freund!“

Bildungszweck des Spiels: Wiederholung und Bildung von Regeln für freundliches Verhalten.
Pädagogische Bedeutung: Das Spiel entwickelt Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Intelligenz und Kommunikationsfähigkeiten.
Veranstaltungsort: Spielplatz, Fitnessstudio, Erholung.
Inventar: nicht erforderlich.
Vorbereitung auf das Spiel: Kinder (bis zu acht Personen) stehen im Kreis.
Inhalt und Spielablauf: Auf Zeichen des Anführers läuft der zuerst stehende Spieler im Kreis und begrüßt alle auf dem Weg, danach macht der zweite das Gleiche, dann der dritte usw., d. h. jeder grüßt jeden. Nachdem alle alle begrüßt haben, werden die Spieler gebeten, zu zählen, wie viele Handschläge die Spielteilnehmer gemacht haben.
Spielregeln:
Wer die richtige Antwort nennt, gewinnt.
Spieler, die viele verschiedene Komplimente gemacht haben, werden notiert.
Spieloption:
Der Spieler, der rennt und sich die Hand schüttelt, muss jedem eine Begrüßung sagen, die nicht wiederholt werden sollte, zum Beispiel: „Hallo, hallo, toll, guten Tag usw.“
Beim Händeschütteln können Sie Komplimente machen, zum Beispiel: „Du siehst toll aus, freue mich, dich wiederzusehen, habe dich schon lange nicht gesehen, wie viele Jahre, wie viele Winter usw.“
Methodische Empfehlungen:
Sie müssen mit einer kleinen Anzahl von Spielern beginnen.
Das Spiel kann für Jungen und Mädchen getrennt gespielt werden.
Organisatorische und methodische Fehler:
1. Eine große Anzahl von Kindern, die erhebliche Schwierigkeiten mit sich bringt.
2. Der Manager hat sich nicht im Voraus vorbereitet richtige Option Antwort.

12. „Arme, Füße, Kopf“

Bildungszweck des Spiels: Aufbau von Fähigkeiten innerhalb der Teaminteraktion.
Pädagogische Bedeutung: Das Spiel entwickelt Gedächtnis, Aufmerksamkeit, Vorstellungskraft und Einfallsreichtum.
Veranstaltungsort: Spielplatz, Fitnessstudio, Erholung.
Inventar: nicht erforderlich.
Vorbereitung auf das Spiel: Kinder stehen im Halbkreis, nach Vereinbarung stellt jedes von ihnen einen Teil des Körpers dar: „Bauch, Arme, Beine, Kopf, Nacken, Rücken, Schultern), d.h. zusammen ergeben ein Ganzes. Unter den Kindern wird ein Fahrer ausgewählt und stellt sich vor den Halbkreis.
Inhalt und Spielablauf: Der Fahrer berührt sich an einem vorher vereinbarten Körperteil, und der Spieler, der diesen Körperteil darstellt, rennt auf den Fahrer zu und berührt denselben Körperteil mit der Hand, woraufhin er schnell an seinen Platz zurückkehrt. Der Fahrer berührt den nächsten Körperteil, woraufhin der nächste Spieler zu ihm rennt usw. bis alle Spieler aufgebraucht sind und der Reihe nach Körperteile benennen. Danach ordnet der Fahrer die Spieler so ein, dass ein Ganzkörper entsteht, und der Anführer überprüft die Richtigkeit der Aufgabe.
Regeln:
Der Spieler muss den Körper richtig formen – zuerst die Beine, dann Bauch und Rücken, dann die Arme, dann die Schultern, dann den Nacken und erst dann den Kopf.
Spieloption:
Sie können nur den Kopf verwenden und zeigen, zum Beispiel: Ohren, Nase, Mund, Augen.
Methodische Empfehlungen:
Bei vielen Spielern kann ein Wettbewerb zwischen zwei Fahrern ausgetragen werden, wobei die Spieler, die Körperteile darstellen, bis zu zwei Fahrer gleichzeitig fahren.
Wenn die Spieler nicht vorbereitet sind, kann man sich auf die größten Körperteile (Arme, Beine, Rumpf, Kopf) beschränken. Sommerspiele im Freien für Grundschulkinder

ALLGEMEINE ENTWICKLUNGSSPIELE
Die auf dieser Seite vorgestellten Spiele werden für den Einsatz im Sportunterricht in der Grundschule empfohlen. Die Spiele sind nach steigendem Schwierigkeitsgrad geordnet. Konzipiert für 6-8-jährige Kinder.

„HUNDERTFüßLERLAUF“
Es spielen 2-3 Teams à 10 Personen. Der Anführer bindet um jedes Team ein Seil oder die Spieler „legen“ einen Gymnastikreifen auf. Auf das Signal hin beginnen die Gruppen der „Tausendfüßler“, sich auf die Ziellinie zuzubewegen.
Das Team, das zuerst kommt und unterwegs nicht fällt, gewinnt.

„Spatzen und Raben“
Es spielen zwei Teams zu je 10 Personen. Die Spieler des einen sind Krähen, der andere sind Spatzen. Die Gruppen stellen sich mit dem Rücken zueinander auf. Es wird festgelegt, wo das Team ein Haus hat, in dem es sich verstecken kann, um nicht befleckt zu werden. Der Moderator ruft den Namen eines der Teams, zum Beispiel: „Vo-ro-ny!“ Die Spatzen rennen zu ihrem Haus und die Krähen fangen sie ein. Wenn das Signal „Krähen!“ gegeben wird, laufen die Krähen davon und die Spatzen fangen sie. Die Anzahl der gefangenen Spieler wird gezählt.
Das Team, das die meisten Gegner fängt, gewinnt.

„VERSCHÜTTEN SIE KEIN WASSER“
Auf die Tennisschläger wird ein Glas Wasser gestellt. Auf das Signal des Anführers hin rennen die Teilnehmer zur Ziellinie und kehren dann zur Startlinie zurück.
Der Spieler, der zuerst kommt und nicht ins Wasser spritzt, gewinnt.

„STEAM-LOGO UND KRIEGER“
Es spielen 2-3 Teams à 10 Personen. Jeder stellt sich am Anfang in einer Kolonne hinter dem Kopf des anderen auf. Vor dem Team wird im Abstand von 15 m ein Gegenstand platziert – ein Stein, ein Stock, eine Stecknadel, eine Fahne, ein im Boden steckender Ast. Auf das Signal des Anführers hin laufen die ersten Gruppen vorwärts zum Kontrollpunkt, umrunden ihn und rennen erneut zu ihrem Team. Die zweite Nummer schließt sich der ersten Nummer an, umklammert ihn am Gürtel, und nun laufen sie gemeinsam vorwärts, dann gesellt sich die dritte Nummer dazu, die vierte usw. Das Team, das den Wettbewerb zuerst beendet, gewinnt.

„Wir haben keine Angst vor der Katze“
10-15 Personen können spielen. Der Fahrer wird ausgewählt – eine Katze, alle anderen – Mäuse. Die Katze sitzt auf dem Boden und schläft. Die Mäuse umringen ihn und singen ein Lied:
Tra-ta-ta, tra-ta-ta. Wir haben keine Angst vor Ziegen!
Auf das Signal des Moderators: „Die Haut ist aufgewacht!“ - Die Mäuse rennen zu ihrem Haus und die Katze versucht sie zu fangen. Diejenigen, die die Katze befleckt (mit der Hand berührt), werden zu ihrer Beute.
Beim zweiten Signal des Moderators: „Die Katze ist eingeschlafen!“ - Die Spieler nähern sich erneut dem Fahrer, der an seinen Platz zurückgekehrt ist und schläft, und singen erneut das Mäuselied. Nachdem die Katze dreimal auf die Jagd geht, wird ein neuer Anführer ausgewählt.
"SCHACH"
Es spielen zwei Teams zu je 5 Personen. In der Mitte der Spielfläche wird ein offenes Schachbrett platziert.
Die Teams stellen sich in Kolonnen nacheinander auf gegenüberliegenden Seiten auf. In der Nähe einer Gruppe befinden sich schwarze Schachfiguren, in der Nähe der anderen weiße. Auf das Zeichen des Anführers nehmen die ersten Reihen beider Mannschaften jeweils eine Figur und rennen zum Schachbrett, platzieren die Figur an der richtigen Stelle, kehren zurück und berühren den nächsten Spieler mit der Hand
nimmt eine Figur, rennt zur Tafel usw. Die ersten Zahlen stehen am Ende der Spalte. Sieger ist die Mannschaft, deren Spieler die Schachfiguren schnell und richtig platzieren.

„SEINE“
Zwei Spieler reichen sich die Hände und fangen andere Spieler. Nachdem sie jemanden eingeholt haben, müssen sie ihre Hände verbinden, damit der Gefangene im Kreis landet. Jetzt erwischen die drei die anderen. Jeder Gefangene wird Teil des Netzes. Das Spiel geht weiter, bis alle Teilnehmer gefangen sind.

„LAUF MIT EINEM EI IM LÖFFEL“
Der Gastgeber gibt jedem Spieler einen Löffel mit einem Ei, einer Kartoffel oder einem Tennisball. Auf das Zeichen des Leiters hin rennen die Teilnehmer, halten die Löffel vor sich und versuchen, die darin enthaltenen Gegenstände nicht fallen zu lassen.
Derjenige, der zuerst die Ziellinie erreicht, gewinnt.
Es können auch zwei Teams gegeneinander antreten. Dann drehen sich die ersten Spieler beider Teams, nachdem sie die Ziellinie erreicht haben, um und rennen zum Start – geben den Löffel an die zweiten Nummern weiter usw. Das Team, dessen Spieler den Lauf zuerst beenden, gewinnt.

„LAUFEN MIT EINER BRENNENDEN KERZE“
Der Moderator gibt jedem Spieler einen Teller, auf dem eine brennende Kerze aufgeklebt ist. Auf das Zeichen des Führenden rennen die Teilnehmer bis zur Ziellinie und achten dabei darauf, dass die Kerze nicht erlischt. Wenn Teams am Spiel teilnehmen, kehren die ersten Nummern, nachdem sie die Ziellinie erreicht haben, zum Start zurück und geben den Teller mit einer brennenden Kerze an die zweiten Nummern, die zweiten an die dritten usw. weiter. Sieger ist das Team, das der den Lauf als Erster beendet hat und dessen Kerze während des Laufs nicht erloschen ist.

„LAUFSTAFFELMEISTER“
Die Spieler werden in zwei gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich zu Beginn in einer Kolonne hintereinander auf. Auf Zeichen des Anführers laufen die ersten Spieler beider Teams zum Kontrollpunkt (Stein, Stecknadel, Würfel, Fahne), gehen um diesen herum, kehren zur Startlinie zurück und berühren die ausgestreckte Hand des nächsten Teilnehmers, die zweiten Nummern ebenfalls Laufen Sie bis zur Ziellinie, kehren Sie zurück und geben Sie den Staffelstab an die dritte Nummer, die dritte bis die vierte Nummer usw. weiter.
Das Team, das es schafft, den Lauf vor dem anderen zu beenden, gewinnt.
Als nächstes konkurrieren die Gruppen miteinander die folgenden Typen Staffelläufe:
Gemeinsam laufen, den gleichen Reifen tragen;
Laufen beim Dribbeln des Balls;
Laufen, während man einen Partner trägt;
Laufen mit einem Ski am Bein.
Laufen mit Flossen;
Rückwärts laufen (rückwärts);
Laufen mit Seilspringen;
Laufen mit einem Apfel auf dem Kopf;
Laufen mit einem Handstoß Ballon;
Beim Laufen einfache Hindernisse überwinden.
„SEILE SPRINGEN“
Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils in Paare aufgeteilt werden. Paare stehen sich in Säulen gegenüber und halten die Enden des Seils auf Kniehöhe.
Auf Zeichen des Anführers legt das erste Paar das Seil auf den Boden und beide Spieler laufen (einer nach links, der andere nach rechts) bis zum Ende ihrer Kolonne und springen dann über die Seile der verbleibenden Paare. An ihrem Platz angekommen heben sie das Seil vom Boden. Dahinter legt das zweite Paar ein Springseil auf den Boden, springt über das erste Seil und läuft den gesamten Weg des ersten Paares. Dann kommt das dritte Paar ins Spiel, das vierte usw.
Das Team, dessen Spieler als erstes mit dem Seilspringen fertig sind, gewinnt.

„MEISTER DES GROSSEN BALLS“
In den folgenden Wettbewerben treten die Spieler gegeneinander an.
Den Ball auf das Ziel schlagen. Mit Kreide wird eine Zielscheibe an die Wand gezeichnet. Schläge werden mit dem rechten und linken Fuß von einer Stelle aus und dann aus einem Lauf ausgeführt.
Einige Gegenstände werden nacheinander auf den Boden gelegt; Sie müssen sie umkreisen und den Ball mit dem Fuß dribbeln (entweder rechts oder links).
Heben Sie Ihre Hände mit dem Ball über Ihren Kopf, lassen Sie ihn los und fangen Sie ihn im Flug.
Legen Sie Ihre linke Hand auf den Boden, schlagen Sie den Ball mit der rechten Hand unter Ihrer Hand gegen die Wand und fangen Sie ihn mit beiden Händen.
Schlagen Sie den Ball gegen die Wand, schlagen Sie mit den Händen auf die Knie und fangen Sie den Ball.
Werfen Sie den Ball unter Ihren linken oder rechten Fuß und fangen Sie ihn.
Werfen Sie den Ball hoch, gehen Sie in die Hocke, berühren Sie mit den Händen den Boden, richten Sie sich dann auf und fangen Sie den Ball, zuerst mit beiden Händen, dann abwechselnd mit der rechten und linken Hand.
Werfen Sie sich gegenseitig den Ball zu, mit Klatschen, mit einer Drehung, mit einem Sprung vom Boden.
Einen Ball in die Ferne werfen (wer wirft am weitesten).
Einen Ball auf einen Laufpartner werfen.
Den Ball aus unterschiedlichen Entfernungen in einen Basketballkorb werfen.
Ein Ball wird im Abstand von 6 m auf den Boden gelegt. Sie müssen diesen Ball mit dem anderen Ball schlagen. damit es möglichst weit rollt.
Platzieren Sie eine Stecknadel im Abstand von 8 m. Sie müssen es mit einem Tritt niederschlagen (rechts, dann links).
Rollen Sie den Ball den Hügel hinunter und fangen Sie ihn.
Stehen Sie sich gegenüber und umklammern Sie den Ball mit Ihren Händen. Versuchen Sie, den anderen Ball von Ihrem Gegner anzunehmen und Ihren Ball nicht aufzugeben.

„Den Ball fangen“
Die Spieler stehen mit dem Rücken zueinander im Abstand von 1 m. Jeder Spieler hat einen Ball in der Hand. Auf Zeichen des Anführers wird der Ball über den Kopf zurückgeworfen und alle stürmen nach vorne, dem Ball des Gegners nach.
Sieger ist, wer den Ball schneller fängt und in die Ausgangsposition zurückkehrt.

„HALTE DEN BALL“
Der Ball muss auf das Buch gelegt, vorsichtig über den Kopf gehoben werden, ohne den Ball fallen zu lassen, und ebenso vorsichtig wieder abgesenkt werden. Der gewinnt. wer die Aufgabe richtig erledigt hat.

„HEISSER BALL“
Die Spieler stehen im Kreis. Der Gastgeber gibt den Ball und auf das Signal hin geben sich die Teilnehmer im Uhrzeigersinn gegenseitig den Ball zu. Nelly, die Moderatorin, sagt: „Stopp!“, die Weitergabe des Balls stoppt und der Spieler, der ihn in der Hand hält, scheidet aus dem Spiel aus. Der Moderator gibt den Befehl: „Start!“ und das Spiel wird fortgesetzt.
Der Gewinner ist der letzte verbleibende Teilnehmer, wenn niemand mehr übrig ist, dem er den Ball zuspielen kann.
„SPRINGEN MIT EINEM BALL“
Die Spieler stellen sich an der Startlinie auf. Mit dem Ball zwischen den Knien springen die Teilnehmer Richtung Ziellinie.
Sieger ist derjenige, der als Erster angekommen ist und den Ball nicht verloren hat.

„HIT OHNE ZU SCHAUEN“
Der Ball wird im Abstand von 5-6 Schritten vor dem Spieler platziert. Verbinde die Augen. Sie müssen sich dem Ball nähern und ihn treten.
Derjenige, der die Aufgabe erfolgreich erledigt, gewinnt.

„Wage es zu halten“
Mehrere Spielerpaare treten gegeneinander an und versuchen, so schnell wie möglich die Ziellinie zu erreichen:
Legen Sie den Ball auf Ihre Schultern und drücken Sie Ihre Köpfe auf beide Seiten.
den Ball mit den Schultern drücken;
den Ball mit dem Rücken halten;
Halten Sie den Ball, drücken Sie ihn mit der Stirn und bewegen Sie sich seitwärts.
Das erste Paar, das ohne Ballverlust ankommt, gewinnt.
„Substantiv, Adjektiv, Verb“
Die Spieler nehmen den Ball und stellen sich im Kreis auf. Der erste Teilnehmer, der den Ball wirft, nennt ein Substantiv. Der Fänger nennt das Adjektiv und wirft den Ball weiter, der dritte Spieler nennt das Verb. Zum Beispiel: „Vogel“, sagt der erste; „Schwarz“, sagt der zweite; „Es fliegt“, sagt der Dritte und wirft den Ball dem nächsten zu und ruft ein neues Substantiv.

„FISCHE, VÖGEL, TIERE“
Die Spieler stehen im Kreis. In der Mitte steht der Anführer mit dem Ball in seinen Händen. Der Moderator wirft den Ball einem der Teilnehmer zu und sagt: „Beast.“
Derjenige, der den Ball fängt, muss schnell jemanden aus der Tierwelt benennen und den Ball dem Anführer zurückwerfen. Wenn der Anführer nach dem Werfen des Balls „Fisch“ oder „Vogel“ sagt, ruft der Fänger den Fisch oder Vogel. Wer dem Moderator nicht antwortet oder zögert zu antworten, scheidet aus dem Spiel aus.

"DRACHEN"
Es nehmen zwei Teams mit jeweils bis zu 8 Personen teil. Die Spieler stellen sich nacheinander in einer Kolonne auf. Der Ball wird mit Rücken und Brust zwischen die Teilnehmer gedrückt. Auf das Zeichen des Anführers rennen die „Drachen“ bis zur Ziellinie.
Das Team, das zuerst kommt, ohne einen einzigen Ball zu verlieren, gewinnt.

„BALLRENNEN IM KREIS“
VORBEREITUNG
Die Spieler stehen im Kreis mit seitlich ausgestreckten Armen und werden nach der ersten und zweiten Zahl gezählt. Die ersten Zahlen sind ein Team, die zweiten Zahlen sind ein anderes. Zwei nebeneinander stehende Spieler werden zum Kapitän ernannt und erhalten jeweils einen Ball.
SPIELBESCHREIBUNG
Auf das Signal hin beginnen die Kapitäne, Bälle im Kreis zu spielen (zu werfen) – einen nach rechts, den anderen nach links zu ihren nächsten Spielern, d.h. durch einen. Die Bälle werden herumgeworfen, bis sie zu den Kapitänen zurückkehren.
Das Team, das es am schnellsten schafft, den Ball über den gesamten Kreis zu bewegen, gewinnt. Nach Erhalt des Balls heben die Kapitäne ihre Hände mit dem Ball nach oben. Das Spiel kann mehrmals hintereinander gespielt werden.
REGELN
1. Der Ball muss zum nächsten Nachbarn gepasst oder geworfen werden. Jeder Fehlschlag eines Spielers zählt als Strafpunkt. 2. Wenn die Bälle in der Luft kollidieren, müssen die Spieler, nach deren Wurf sie kollidierten, schnell ihre Bälle nehmen und das Spiel stehend fortsetzen. 3. Sieger ist die Mannschaft, die den Ball früher im Kreis herumgespielt hat und keine Strafen erhält.

„Das Ziel im Blick“
VORBEREITUNG
In der Mitte des Geländes wird eine Linie gezogen, entlang der 10 Städte (Vereine) angeordnet sind. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und auf einer den Städten zugewandten Seite des Spielfeldes hintereinander aufgereiht. Teilnehmer an vorderster Front erhalten einen kleinen Ball. Vor der Linie wird eine Startlinie eingezeichnet.
SPIELBESCHREIBUNG
Auf das festgelegte Signal des Anführers werfen die Spieler der ersten Reihe Bälle auf die Bälle (Schläger) und versuchen, sie niederzuschlagen. Zerfallene Städte werden gezählt und aufgestellt. Die Jungs, die die Bälle geworfen haben, rennen, nehmen sie auf und geben sie an die Mitglieder der nächsten Mannschaft weiter, und sie selbst stehen in einer Reihe hinter ihnen. Auf Befehl des Anführers werfen auch die Mitglieder der zweiten Reihe (Mannschaft) Bälle in die Städte. Die zerstörten Städte werden erneut gezählt. Dies geschieht 2-4 mal. Das Team, das es schafft, mehrmals die meisten Städte niederzureißen, gewinnt.
REGELN
1. Bälle dürfen nur auf Zeichen des Anführers geworfen werden.
2. Beim Werfen darf man die Startlinie nicht überschreiten – in diesem Fall zählt der Wurf nicht.

" WHOnäherte sich"

Vorbereitung.Alle Spieler bilden einen Kreis, der Fahrer mit verbundenen Augen steht in der Mitte.

Der Fahrer öffnet auf Anweisung des Anführers die Augen, wenn die sich ihm nähernde Person seinen Platz einnimmt. Er muss erraten, wer sich ihm genähert hat. Hat der Fahrer erraten, wer auf ihn zukommt, wechseln die Spieler die Rollen.

Der Gewinner ist derjenige, der noch nie Fahrer war.

Spielregeln:1. Der Fahrer sollte seine Augen nicht vorzeitig öffnen. 2. Nur die vom Vorsitzenden benannte Person kann abstimmen. 3. Der erste Fahrer gilt nicht als Verlierer.


" Astronauten"

Vorbereitung.In den Ecken und Seiten der Halle sind 5-8 große Dreiecke eingezeichnet – „Raketenabschussplätze“. Innerhalb jedes „Raketenstartplatzes“ sind 2-5 Kreise gezeichnet – „Raketen“. Und die Gesamtzahl sollte 5-8 weniger sein als die Anzahl der Spieler. Auf der Seite jedes „Raketenstartplatzes“ können Sie Routen schreiben, zum Beispiel:

Z-L-Z (Erde – Mond – Erde)
Z-M-Z (Erde – Mars – Erde)
W-N-W (Erde – Neptun – Erde)
W-E-W (Erde – Venus – Erde)
W-N-W (Erde – Saturn – Erde)

Die Spieler bilden Händchen haltend einen Kreis in der Mitte der Halle.

Schnelle Raketen warten auf uns
Für Spaziergänge auf den Planeten.
Was auch immer wir wollen
Lasst uns zu diesem fliegen!
Aber es gibt ein Geheimnis im Spiel:
Für Nachzügler ist kein Platz!

Sobald das letzte Wort gesprochen ist, strömen alle zu den „Raketenabschussplätzen“ und versuchen, schnell in einer der vorher festgelegten „Raketen“ Platz zu nehmen.

Diejenigen, die zu spät zum „Flug“ kommen, stehen im allgemeinen Kreis, und die „Kosmonauten“, die ihre Plätze eingenommen haben, verkünden ihre Routen dreimal lautstark. Das bedeutet, dass sie einen Spaziergang im „Weltraum“ machen. Dann stehen alle wieder im Kreis, halten sich an den Händen und das Spiel wiederholt sich.

Wer es schafft, drei Flüge zu absolvieren, gewinnt.

Spielregeln:1. Beginnen Sie das Spiel nur auf das festgelegte Signal des Anführers. 2. Laufen Sie erst weg, nachdem die Worte „Es gibt keinen Platz für diejenigen, die zu spät kommen!“

" KarpfenUndPike"

Vorbereitung.Auf einer Seite des Geländes gibt es „Karausche“, in der Mitte einen „Hecht“.

Jetzt müssen die „Karausche“ durch das Netz (unter ihren Armen) auf die andere Seite des Geländes laufen. Der „Hecht“ steht hinter dem Netz und lauert ihnen auf. Wenn acht oder neun „Karausche“ gefangen werden, bilden sie Körbe – Kreise, durch die man laufen muss. Es kann nur einen solchen Korb geben, dann wird er von 15-18 Händchen haltenden Teilnehmern dargestellt. Der „Hecht“ nimmt vor dem Korb Platz und fängt die „Karausche“.

Wenn es mehr gefangene als nicht gefangene Karausche gibt, bilden die Spieler Eckpunkte – einen Korridor aus gefangenen Karauschen, durch den die nicht gefangenen Karausche laufen. Der „Hecht“, der sich am Ausgang von oben befindet, fängt sie.

Sieger ist derjenige, der als Letzter übrigbleibt. Ihm wird die Rolle des neuen „Hechts“ anvertraut.

Spielregeln:1. Das Spiel beginnt auf das Zeichen des Anführers. 2. Alle „Karausche“ müssen beim Laufen das Netz, den Korb und die Spitze passieren. 3. Die Stehenden haben kein Recht, sie festzuhalten. 4. Spieler, die einen Korb bilden, können einen „Hecht“ fangen, wenn sie es schaffen, ihre gefalteten Hände hinter den Rücken des „Hechts“ zu werfen und ihn in den Korb zu treiben oder die Spitzen zuzuschlagen. In diesem Fall werden alle „Karausche“ freigelassen und ein neuer „Hecht“ ausgewählt.

" WeißBären"

Vorbereitung.Der Standort stellt das Meer dar. Seitlich ist ein kleiner Ort skizziert – eine Eisscholle. Der darauf stehende Fahrer ist ein „Eisbär“. Die verbleibenden „Jungen“ werden zufällig auf dem Gelände verteilt.

Inhalt des Spiels. Der „Bär“ knurrt: „Ich gehe angeln!“ - und beeilt sich, die „Jungen“ zu fangen. Zuerst fängt er ein „Bärenjunges“ (bringt es zur Eisscholle), dann noch eins. Danach reichen sich die beiden gefangenen „Bärenjungen“ die Hände und beginnen, die restlichen Spieler zu fangen. „Bär“ zieht sich auf die Eisscholle zurück. Nachdem sie jemanden überholt haben, schließen sich zwei „Bärenjunge“ mit ihren freien Händen zusammen, so dass der Gefangene zwischen ihren Händen landet, und rufen: „Bär, hilf!“ Der „Bär“ rennt herbei, fettet den Gefangenen ein und bringt ihn zur Eisscholle. Die nächsten beiden Gefangenen reichen sich ebenfalls die Hände und fangen die „Jungen“. Das Spiel geht weiter, bis alle Jungen gefangen sind. Der zuletzt gefangene wird zum „Eisbären“.

Der letzte gefangene Spieler gewinnt.

Spielregeln:
1. Das „Bärenjunge“ kann den Händen des ihn umgebenden Paares nicht entkommen, bis der „Bär“ sich über ihn lustig gemacht hat. 2. Beim Fangen ist es verboten, Spieler an der Kleidung zu packen und weglaufenden Spielern ist es untersagt, über die Spielfeldgrenzen hinauszulaufen.

" ZweiFrost"

Vorbereitung.Auf gegenüberliegenden Seiten des Geländes sind zwei Städte markiert. In ihnen befinden sich die Spieler, aufgeteilt in zwei Gruppen. In der Mitte des Geländes stehen die „Frostbrüder“: „Red Nose Frost“ und „Blue Nose Frost“.

Wir sind zwei junge Brüder,
Zwei gewagte Fröste:
Ich bin Frost Red Nose,
Ich bin Frost Blue Nose.
Wer von euch wird entscheiden
Auf einen Weg gehen?

Die Jungs antworten einstimmig:

Wir haben keine Angst vor Bedrohungen
Und wir haben keine Angst vor Frost! -

und beginnen, von einer Stadt zur anderen zu rennen. „Fröste“ fangen sie ein. Jeder, den sie beflecken können, gilt als eingefroren. Er bleibt an der Stelle, an der er gefangen wurde, und muss bei den nächsten Sprints mit ausgestreckten Armen den Spielern den Weg versperren. Wenn so viele eingefroren sind, dass es schwierig wird, durchzulaufen, endet das Spiel.

Die Gewinner sind diejenigen, die noch nie eingefroren wurden.

Spielregeln:
1. Sie können erst mit dem Laufen beginnen, nachdem Sie das Rezitativ beendet haben. 2. Duschen außerhalb der Stadtgrenze zählt nicht. 3. Den schmutzigen Kerlen kann geholfen werden: Dazu müssen die restlichen Spieler sie mit den Händen berühren.

"Eule"

Vorbereitung.Unter den Spielern wird eine „Eule“ ausgewählt. Ihr Nest liegt an der Seite des Geländes. Es kann mit einer Turnbank abgegrenzt und eingezäunt werden. Die Spieler auf dem Spielfeld sind zufällig angeordnet. „Eule“ im Nest.

Inhalt des Spiels. Auf das Signal des Moderators: „Der Tag kommt, alles wird lebendig!“ - Kinder beginnen zu rennen, zu springen, den Flug von Schmetterlingen, Vögeln, Käfern nachzuahmen und Frösche, Mäuse und Kätzchen darzustellen. Beim zweiten Signal: „Die Nacht kommt, alles friert – die Eule fliegt raus!“ - Die Spieler bleiben stehen und bleiben in der Position stehen, in der sie vom Signal erfasst wurden. „Eule“ geht auf die Jagd. Als sie bemerkt, dass sich der Spieler bewegt, nimmt sie ihn bei der Hand und führt ihn zu ihrem Nest. In einem Ausgang kann sie zwei oder sogar drei Spieler töten.

Dann kehrt die „Eule“ wieder in ihr Nest zurück und die Kinder beginnen wieder frei auf dem Spielplatz herumzutollen.

Die Gewinner sind die Spieler, die noch nie gefangen wurden. Sie können auch den besten Fahrer notieren – denjenigen, der die meisten Spieler gefangen hat.

Spielregeln:
1. Der „Eule“ ist es untersagt, denselben Spieler längere Zeit zu beobachten, und dem Gefangenen ist es untersagt, sich zu befreien. 2. Nach zwei oder drei Jagdausflügen der „Eule“ wird sie durch neue Treiber ersetzt, die ihr noch nie begegnet sind.

" WölfeInMir brechen die Tränen"

Vorbereitung.In der Mitte des Geländes werden zwei parallele Linien im Abstand von 70-100 cm voneinander gezogen. Das ist ein Korridor – ein Graben. Es kann durch nicht exakt parallele Linien angezeigt werden; einerseits schmaler und andererseits breiter. Zwei Fahrer – „Wölfe“ – stehen im Graben; Die restlichen Spieler – die „Ziegen“ – werden auf einer Seite des Geländes hinter der Hauslinie platziert. Auf der anderen Seite weist eine Linie auf eine Weide hin.

Nach 3-4 Durchgängen (nach Vereinbarung) werden neue „Wölfe“ ausgewählt und das Spiel wiederholt.

Gewinner sind die „Ziegen“, die noch nie gefangen wurden, und die „Wölfe“, die die meisten Punkte erzielt haben.

Spielregeln:1. Das Überspringen des Grabens ist Pflicht. 2. Gefangene „Kinder“ verlassen das Spiel nicht.

„Bälle in Kolonnen weitergeben“

Vorbereitung.Die Spieler werden in mehrere Gruppen – Teams – eingeteilt, und jede von ihnen wird einzeln und parallel zueinander in einer Spalte aufgereiht. Spieler in Kolonnen stehen auf Armeslänge voneinander entfernt. Die vorderen in den Säulen haben jeweils eine Kugel oder einen anderen Gegenstand.

Inhalt des Spiels. Option 1. Auf das Signal hin spielen die vorn stehenden Spieler den Ball über ihre Köpfe hinweg zu den hinter ihnen stehenden Spielern. Sie geben den Ball auf die gleiche Weise an ihre Hintermänner weiter. Jedes Mal läuft der letzte Spieler in der Kolonne, nachdem er den Ball erhalten hat, rechts von der Kolonne auf den Anführer zu und wird dann der erste in seiner Kolonne. Den Siegpunkt erhält die Mannschaft desjenigen, der den Ball vor den anderen bringt. Dann, ebenfalls auf das Signal hin, beginnen sie, den Ball kolonnenweise zuzuspielen. Und sie spielen so, bis alle Teilnehmer das Ende der Säulen erreichen und den Ball dem Anführer übergeben.

Das Team, das das Spiel zuerst mit den wenigsten Strafen beendet, gewinnt.

Spielregeln:1. Das Spiel beginnt erst auf Zeichen des Anführers. 2. Sie können den Ball über Ihren Kopf spielen und nicht auf andere Weise. 3. Die Person, die den Ball fallen gelassen hat, muss ihn aufheben, wieder an seinen Platz bringen und weiterspielen. 4. Für jeden Verstoß werden Strafpunkte vergeben.

Option 2.Sie können den Ball auch unter Ihren Füßen weiterspielen und so weit ausbreiten.

" Gänse- Schwäne"

Vorbereitung.Auf einer Seite des Geländes (Halle) ist eine Trennlinie zum „Gänsestall“ gezogen. In der Mitte der Halle (Fläche) sind vier Bänke aufgestellt, die 2-3 m breite Korridore („die Straße zwischen den Bergen“) bilden. Auf der anderen Seite der Fläche sind Matten platziert – das ist der „Berg“. Alle Spieler, bis auf zwei, stehen im Schwanenhals – das sind „Gänse“. Hinter dem Berg ist ein Kreis gezeichnet – eine „Höhle“, in der zwei „Wölfe“ platziert sind.

Inhalt des Spiels. Der Anführer sagt: „Gänse-Schwäne, auf dem Feld!“ Die „Gänse“ gehen entlang der „Bergstraße“ in das „Feld“, wo sie laufen. Dann sagt der Anführer: „Gänse-Schwäne, geh nach Hause, der Wolf ist hinter dem fernen Berg!“ Die „Gänse“ rennen zwischen den Bänken hindurch zu ihrem „Gänsestall“ – „entlang der Bergstraße“. „Wölfe“ rennen hinter einem fernen Berg hervor und holen die „Gänse“ ein. Die Fettigen hören auf. Die Gefangenen werden gezählt und in ihren „Gänseschwarm“ entlassen. Sie spielen zweimal, danach werden aus den nicht gefangenen Wölfen neue „Wölfe“ ausgewählt. Und so wird das Spiel 2-3 Mal gespielt, danach werden die „Gänse“ notiert, die noch nie gefangen wurden, und die „Wölfe“, die es geschafft haben, weitere „Gänse“ zu fangen.

Die Gewinner sind die „Gänse“, die noch nie gefangen wurden, und die „Wölfe“, denen es gelungen ist, die meisten „Gänse“ zu fangen.

Spielregeln:
1. „Wölfe“ fangen „Gänse“ vor dem „Gänsestall“. 2. „Wölfe“ können „Gänse“ erst nach den Worten „hinter dem fernen Berg“ fangen. 3. Sie dürfen nicht über Bänke springen oder darauf laufen.

" Teamleichtfüßig"

Vorbereitung.Die Spieler werden in 2-4 gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich in Kolonnen parallel zueinander auf. Vor den Zehen der Vordermänner in den Säulen wird eine Linie gezogen, und im Abstand von 2 m davon befindet sich die Startlinie. 10–20 m von der Startlinie entfernt wird gegenüber jeder Säule ein Ständer oder ein Streitkolben aufgestellt. Die ersten Spieler der Kolonnen stehen an der Startlinie.

Option 1. Auf Befehl des Anführers „Machen Sie sich bereit, Achtung, marschieren!“ (oder nach einem anderen konventionellen Signal) laufen die ersten Spieler nach vorne zu den Pfosten (Keulen), laufen rechts um diese herum und kehren zur Startlinie zurück. Der erste Spieler, der die Startlinie überquert, bringt seinem Team einen Punkt. Diejenigen, die angerannt kommen, stellen sich am Ende ihrer Kolonnen auf, und die nächsten Spieler stellen sich an der Startlinie auf. Außerdem laufen sie auf ein Signal hin zu einem Objekt gegenüber ihrer Säule, umrunden es und kehren zurück. Wer als Erster wieder ankommt, erhält einen Punkt für sein Team. Und so laufen alle Spieler der Reihe nach. Dann werden die Punkte gezählt. Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Spielregeln:1. Sie können nicht vor dem Signal des Führenden hinauslaufen und die Startlinie überqueren. 2. Sie können einen Gegenstand nur von rechts umrunden, ohne ihn mit den Händen zu berühren. 3. Wenn Sie mit einem Stock laufen, schlagen Sie ihn unbedingt dreimal auf einen Gegenstand oder auf den Boden und zählen Sie dabei laut. 4. Wenn Sie zurückkommen, müssen Sie am Ende Ihrer Kolumne stehen.

Option 2.
Sie können im Spiel Stöcke verwenden. Jeder Spieler am Anfang hält einen Stock. Am Tresen angekommen, schlägt er dreimal auf den Tresen oder auf den Boden und kehrt zurück. Nachdem der Spieler die Startlinie durchlaufen hat, gibt er den Stock an den nächsten weiter.

" RelaisTiere"

Vorbereitung.Die Spieler werden in 2-4 gleich große Teams aufgeteilt und stellen sich nacheinander in Kolonnen parallel zueinander auf. Wer in Teams spielt, trägt die Namen der Tiere. Nehmen wir an, die ersten heißen „Bären“, die zweiten „Wölfe“, die dritten „Füchse“, die vierten „Hasen“ usw. Jeder erinnert sich, welches Tier er darstellt. Die Startlinie wird vor den Spielern vorn gezogen. Vor jeder Säule wird im Abstand von ca. 10-20 m ein Streitkolben oder ein Ständer aufgestellt. Die Ziellinie wird im Abstand von 2 m vom Start gezogen.

Inhalt des Spiels. Der Anführer ruft lautstark jedes Tier. Spieler, die den Namen dieses Tieres annehmen, laufen vorwärts, umrunden das vor ihnen stehende Objekt und kehren zurück. Der erste, der zu seinem Team zurückkehrt, gewinnt einen Punkt für ihn. Der Anführer ruft die Tiere nach eigenem Ermessen nach dem Zufallsprinzip. Er kann manche Leute zweimal anrufen. Jedes Mal, wenn die Spieler angerannt kommen, nehmen sie ihre Plätze im Team ein. Das Spiel dauert 5-10 Minuten, danach werden die Punkte gezählt.

Das Team, das die meisten Punkte erzielt, gewinnt.

Spielregeln:1. Wenn beide Spieler gleichzeitig eintreffen, werden beiden Teams keine Punkte gutgeschrieben. 2. Erreicht ein Spieler den Endpunkt nicht, erhält sein Partner aus der anderen Mannschaft einen Punkt.

" AnrufZahlen"

Vorbereitung.Der Ort, das Inventar und die Vorbereitung sind die gleichen wie im vorherigen Spiel. Wenn es der Raum zulässt und nur wenige Spieler vorhanden sind, können Sie sie in zwei Reihen in die gleiche Richtung auf derselben Linie aufstellen. Im Abstand von 2 m von der Spielerlinie (Startlinie) wird die Ziellinie parallel dazu gezogen.

Das Team mit den meisten Siegpunkten gewinnt.

Spielregeln:1. Wenn die Spieler in Reihen stehen, können sie in eine hohe oder niedrige Startposition gebracht werden und müssen von dieser Position aus auf Aufforderung des Anführers hinauslaufen. 2. Wenn ein Spieler gegen die Regeln verstößt, wird seinem Team ein Punkt abgezogen. Diese Regel wird ab der 3. Klasse empfohlen, wenn die Schüler mit dem niedrigen Einstieg vertraut werden.

" FuchsUndHühner"

Vorbereitung.In der Mitte der Halle sind vier Turnbänke in Form eines Quadrats mit nach oben gerichteten Latten aufgestellt, dies ist eine „Sitzstange“. Ein Fahrer ist ausgewählt – „Fuchs“ und einer – „Hunter“. Alle anderen Spieler sind „Hühner“. In einer Ecke der Halle gibt es ein „Loch“, in das der „Fuchs“ gelegt wird. Der „Jäger“ steht in der anderen Ecke. Die „Hühner“ befinden sich rund um den „Schlafplatz“.

Inhalt des Spiels. Auf ein Signal hin fliegen die „Hühner“ entweder auf die „Sitzstange“ zu, fliegen dann davon oder laufen einfach um den „Hühnerstall“ herum (in der Nähe der Bänke, die den „Hühnerstall“ bilden). Beim zweiten vereinbarten Signal fängt der „Fuchs“, der sich dem „Hühnerstall“ genähert hat, jedes „Huhn“ auf, das mit mindestens einem Bein den Boden (Boden) berührt. Der „Fuchs“ nimmt den schmierigen Mann bei der Hand und führt ihn in sein „Loch“. Trifft er unterwegs auf einen „Jäger“, lässt der „Fuchs“ den Gefangenen frei und rennt in das „Loch“ davon. Der Gefangene kehrt zum „Hühnerstall“ zurück, woraufhin alle „Hühner“ vom Schlafplatz fliegen. Wenn der „Jäger“ den „Fuchs“ fängt, wird ein neuer „Fuchs“ ausgewählt. Spielen Sie 4-6 Mal.

Die Spieler, die nie gefangen werden, gewinnen.

Spielregeln:1. Nachdem der „Fuchs“ in den „Hühnerstall“ gelaufen ist, kann er nur einen Spieler angreifen. 2. Auf Zeichen des Anführers muss der „Fuchs“ den „Hühnerstall“ verlassen, unabhängig davon, ob er das „Huhn“ gefangen hat oder nicht. 3. Wer auf der Schiene steht, kann sich gegenseitig helfen (stützen).

" WHOweiterwerde aufhören?"

Vorbereitung.Auf einer Seite des Geländes wird eine Startlinie gezogen. 5 m davon werden 3-4 Linien mit einem Abstand von 4 m dazwischen gezogen. Die Spieler werden in mehrere Gruppen – Teams – aufgeteilt und stellen sich jeweils einzeln in einer Spalte hinter der Startlinie auf . Jeder Spieler hat eine Tüte Erbsen.

Das Team, dessen Spieler es geschafft haben, mehr Säcke über die Außenlinie zu werfen, gewinnt.

Spielregeln:1. Jede Person darf nur einen Sack werfen. 2. Die Säcke werden jeweils einzeln auf das Zeichen des Anführers geworfen. 3. Derjenige, der die Tasche wirft, geht sofort zum Ende seiner Kolumne.

" GeeignetVZiel"

Vorbereitung.In der Mitte des Geländes wird eine Linie gezogen, entlang der 10 Städte (Vereine) angeordnet sind. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und auf einer den Städten zugewandten Seite des Spielfeldes hintereinander aufgereiht. Die Teilnehmer in der vorderen Reihe erhalten einen kleinen Ball. Vor der Linie wird eine Startlinie eingezeichnet.

Inhalt des Spiels. Auf das festgelegte Signal des Anführers werfen die Spieler der ersten Reihe Bälle auf die Bälle (Schläger) und versuchen, sie niederzuschlagen. Zerfallene Städte werden gezählt und aufgestellt. Die Jungs, die die Bälle geworfen haben, rennen, nehmen sie auf und geben sie an die Mitglieder der nächsten Mannschaft weiter, und sie selbst stehen in einer Reihe hinter ihnen. Auf Befehl des Anführers werfen auch die Spieler der zweiten Reihe (Mannschaften) Bälle in die Städte. Die zerstörten Städte werden erneut gezählt. Dies geschieht 2-4 mal.

Das Team, das es schafft, mehrmals die meisten Städte niederzureißen, gewinnt.

Spielregeln:1. Bälle dürfen nur auf Zeichen des Anführers geworfen werden. 2. Beim Werfen darf man die Startlinie nicht überschreiten. Ein Wurf, der über die Linie hinausgeht, zählt nicht.

" Kegel, Eicheln, Nüsse"

Vorbereitung.Die Spieler bilden einen Kreis, in dessen Mitte der Fahrer steht, und die übrigen dreigeteilten Spieler stellen sich nacheinander mit Blick auf die Mitte auf (die erste Zahl ist drei bis vier Schritte vom Fahrer entfernt). Der Anführer gibt allen Spielern Namen: Die ersten drei sind „Zapfen“, die zweiten sind „Eicheln“, die dritten sind „Nüsse“.

Inhalt des Spiels. Auf ein Signal hin sagt der Fahrer laut zum Beispiel: „Nuts.“ Alle Spieler, sogenannte „Verrückte“, müssen die Plätze tauschen, und der Fahrer ist bestrebt, jeden freien Platz einzunehmen. Gelingt ihm das, wird der Spieler, der keinen Platz mehr hat, zum Fahrer. Sagt der Fahrer „Eicheln“, tauschen die Zweitplatzierten der Dreiergruppe die Plätze, bei „Kegeln“ tauschen die Erstplatzierten der Dreiergruppe die Plätze. Wenn das Spiel gemeistert ist, kann der Fahrer zwei oder sogar drei Spieler zu dritt rufen, zum Beispiel: „Kegel, Nüsse.“ Auch die Gerufenen müssen den Platz tauschen. "

Vorbereitung.Zwei Teams von „Kletterern“ stellen sich 6-7 m vor der Turnwand auf. Zwischen den ersten Spielern und der Turnwand sind umgedrehte Turnbänke aufgestellt. An den äußersten Spannweiten der Wand werden Gymnastikmatten verlegt.

Inhalt des Spiels. Auf Zeichen des Lehrers beginnen die ersten Spieler, sich entlang der Schiene der Turnbank zu bewegen, zur Turnwand zu gehen, darauf zu klettern, sich an der Wand entlang bis zur äußersten Spannweite zu bewegen und nach unten zu gehen. Die Höhe des Aufstiegs zur Wand wird vorab vom Lehrer angegeben (Markierung mit Band oder Fahne). Beim Abstieg von der Turnwand hat der Spieler das Recht, von der in einer Höhe von höchstens 70-75 cm angebrachten Reling in einen Kreis mit einem Durchmesser von 40 cm zu springen, der mit Kreide auf der Matte markiert ist. Nach der Landung steht der Spieler an letzter Stelle seiner Reihe. Der zweite Spieler beginnt unmittelbar nach der Landung des vorherigen „Kletterers“ mit der Bewegung auf der Turnbank.

Das Team, das es schafft, die Staffel schneller als die anderen zu beenden und weniger Fehler als die anderen macht, gewinnt.

Spielregeln:1. Vorzeitiges Bewegen auf dem Bankgeländer ist verboten. 2. Der Spieler darf nicht das Gleichgewicht verlieren. 3. Sie dürfen nicht aus einer Höhe springen, die die vom Lehrer angegebene Höhe überschreitet. 4. Ungenaue Landungen sind ebenfalls verboten. Für jeden Fehler wird der Spieler mit einem Strafpunkt bestraft.

" SpringenVonStreifen"

Vorbereitung.Linien zeigen einen 2-3 m breiten Korridor an. Über den Korridor werden Linien gezogen, die abwechselnd schmale (30 cm) und breite (50 cm) Streifen bilden. Es können 6-8 solcher Streifen sein. Kinder springen durch schmale Streifen und stoßen sich beim Springen von breiten ab. Die Klasse wird in drei oder vier Teams aufgeteilt, die in Reihen stehen.

Inhalt des Spiels. Auf das Signal hin beginnen die ersten Nummern jeder Mannschaft, vom Anfang des Korridors (mit beiden Beinen stoßen) durch schmale Streifen zu springen und auf jedem breiten Streifen einen Zwischensprung zu machen. Wer alle Sprünge richtig macht (ohne auf schmale Streifen zu treten), bringt seinem Team einen Punkt. Zweite Zahlen springen auf die gleiche Weise usw. Tritt ein Spieler auf eine schmale Leiste, springt er zwar weiter, bringt der Mannschaft aber keinen Punkt. Die Sprunggeschwindigkeit wird nicht berücksichtigt.

Das Team, dessen Spieler mehr Punkte erhalten haben, gewinnt.

Spielregeln:1. Die Breite der Streifen nimmt allmählich zu (bis zu 60, 90, 100 cm). 2. Die Teams befinden sich an derselben Position und folgen derselben Reihenfolge. 3. Derjenige, der auf den ersten Streifen gesprungen ist, erhält einen Punkt, auf den zweiten zwei Punkte usw. 4. Wer falsch auf dem nächsten Streifen landet oder nicht dort bleibt, scheidet aus dem Spiel aus und erhält keine Punkte.

" WHOwird die Vorbereitung überholen. Zum Spielen benötigen Sie einen Volleyball und Tennisbälle in Höhe der Hälfte der Teilnehmer. Die Spieler werden in zwei Teams aufgeteilt und auf gegenüberliegenden Seiten des Spielfelds im Abstand von 18–20 m voneinander aufgereiht. Vor den Zehen der Spieler werden Linien gezogen und ein Volleyball in die Mitte des Spielfelds gelegt. Spieler einer Mannschaft erhalten (per Los) einen kleinen Ball.

Inhalt des Spiels. Auf Zeichen des Anführers werfen die Spieler den Ball auf den Volleyball und versuchen, ihn der gegnerischen Mannschaft zuzurollen. Spieler der anderen Mannschaft sammeln die geworfenen Bälle ein und werfen sie auf ein Zeichen hin ebenfalls auf den Volleyball und versuchen, ihn zurückzurollen. Die Teams werfen also abwechselnd Bälle Menge einstellen einmal. Die Spieldauer beträgt 8-10 Minuten.

Die Mannschaft, die es schafft, den Ball über die Linie der gegnerischen Mannschaft hinaus zu rollen, gewinnt.

Spielregeln:1. Wenn der Volleyball während des Spiels von den Spielern wegrollt, wird er im Spielfeldbereich auf derselben Linie platziert. 2. In diesem Fall beginnt das Schießen auf den Volleyball von beiden Seiten gleichzeitig. 3. Jeder Ball, der über die gegnerische Linie hinaus geschlagen wird, bringt der Mannschaft einen Punkt.

Beschreibung: Die Teilnehmer bewegen sich in der Haltung eines Basketballspielers frei durch die Halle: gerade, rechte Seite, linke Seite, rückwärts nach vorne, wobei sie versuchen, einander nicht zu berühren. Auf das Zeichen des Lehrers führen sie einen zweistufigen Stopp durch und nehmen die Haltung eines Basketballspielers ein.

Derjenige mit der richtigen Haltung gewinnt.

Hinweise: Spieler, die die Übung korrekt abschließen, können andere Teilnehmer weiter bewerten.

„Bruder Kaninchen, Bruder Fuchs.“

Veranstaltungsort: kleiner Saal oder beliebiger Veranstaltungsort.

Beschreibung des Spiels: Alle Teilnehmer des Spiels stellen sich in einer Reihe auf. Der Lehrer geht hinter den Schülern an der Reihe entlang und berührt einen von ihnen – das ist der „Fuchs“. Dann verteilen sich alle Teilnehmer („Kaninchen“) in der Halle und sagen folgende Worte: „Wenn du eine Schüssel fallen lässt, geht die Schüssel kaputt, wenn der Schwanz des Fuchses nah ist, dann ist Liska nah.“

Nach diesen Worten ruft der „Fuchs“ laut „Hier bin ich!“, springt gleichzeitig auf und hebt die Arme, woraufhin er die „Kaninchen“ fängt. Derjenige, den der „Fuchs“ gefangen hat, geht zum „Haus des Fuchses“. Nachdem das Spiel beendet wurde, stellen sich alle Teilnehmer erneut auf und ein neuer „Fuchs“ wird ausgewählt. Das Spiel geht weiter.

Notiz:

  • Bei der Auswahl eines „Fuchses“ stehen die Schüler mit geschlossenen Augen und verschränkten Händen „im Boot“ hinter dem Rücken. Wen auch immer der Lehrer an den Händen berührt, ist ein „Fuchs“;
  • wenn das Kind nicht der Fahrer sein möchte, legt es die Hände auf den Bauch;
  • Wenn in der ersten Spielperiode ein Teilnehmer gefangen wurde, kann er in der nächsten Spielperiode kein „Fuchs“ sein (bei der Wahl eines „Fuchses“ legt er die Hände auf den Bauch);
  • Wenn Sie das Spiel meistern, muss die Lehrerin erklären, dass der „Fuchs“ nicht nur schnell, sondern auch gerissen ist, also muss sie die „Kaninchen“ täuschen – sich nicht vorzeitig verraten und einen Platz in der Halle wählen, wo sie sind die meisten Teilnehmer des Spiels (damit Sie einige von ihnen sofort verletzen können);
  • Wenn der „Fuchs“ nicht „Hier bin ich!“ rief oder seine Hand nicht hob (d. h. er war weder sichtbar noch hörbar), stoppt das Spiel und ein neuer „Fuchs“ wird ausgewählt;
  • die Wertung geht an den schnellsten „Fuchs“ – er hat gut gejagt; an den „listigen Fuchs“ selbst – für List; „Kaninchen“, die während des gesamten Spiels nicht gefangen wurden oder gefangen wurden, aber zuvor dem „Fuchs“ sehr lange und geschickt ausweichen mussten.

„Schnellfüßiges Reh“

Veranstaltungsort: Sportplatz oder große Halle.

Beschreibung des Spiels: Der Lehrer wählt vier Fahrer aus – das sind „Wölfe“, der Rest der Teilnehmer sind „schnellfüßige Hirsche“. „Wölfe“ werden in zwei Gruppen eingeteilt: Zwei „Wölfe“ sind „Schläger“, die anderen beiden befinden sich im „Hinterhalt“. Auf das Zeichen des Lehrers laufen die „Hirsche“ vor den „Wölfen“ auf die andere Seite des Geländes. „Wölfe schlagen“ fängt „Hirsche“ im gesamten Bereich und „Wölfe aus dem Hinterhalt“ nur auf der Mittellinie der Halle. Nach jedem Sprint wird die Anzahl der gefangenen „Hirsche“ gezählt, danach können sie wieder ihren Platz auf dem Gelände einnehmen. Das Spiel geht weiter.

Notiz:

  • die Anzahl der Läufe und „Wölfe“ hängt von der Größe des Geländes und der Anzahl der Teilnehmer am Spiel ab;
  • Gefangene „Hirsche“ können aus dem Spiel genommen und an einem speziell dafür vorgesehenen Ort platziert werden. Sie betreten das Spiel, wenn es ausgewählt wird neue Gruppe„Wölfe“;
  • „Wölfe“ werden aus den Teilnehmern ausgewählt, die nicht gepinnt wurden;
  • Die Wertung geht an die beste Gruppe „Wölfe“ und an die „Hirsche“, die während des gesamten Spiels nicht gefangen wurden.

„Türsteher auf dem Platz“

Veranstaltungsort: Fitnessstudio, jeder ausgewiesene Bereich.

Beschreibung: Die Teilnehmer des Spiels werden in zwei Teams aufgeteilt, von denen eines auf einem 10 x 10 m großen Quadrat und das andere außerhalb desselben steht. Auf das Signal hin beginnen Mitglieder der externen Mannschaft, ihre Gegner mit dem Ball auszuschalten.

Hinweise: Der Spieler, der ausscheidet, muss auf der Bank sitzen.

Optionen:

  1. Das Team, das alle Gegner in kürzester Zeit eliminiert, gewinnt.
  2. Das Team, das in einer bestimmten Zeit die meisten Spieler eliminiert, gewinnt.

„Jongleure“

Beschreibung: Teilnehmer mit kleinen Bällen in der Hand verteilen sich im gesamten Saal. Auf Befehl des Lehrers werfen und fangen die Kinder den Ball: mit einer Hand, mit zwei Händen, von Hand zu Hand werfen usw. Der Teilnehmer, der am längsten auf der Website bleibt, gewinnt.

Hinweise: Der Spieler, der den Ball fallen gelassen hat, setzt sich auf eine Bank oder geht „hinter die Bühne“ (einen speziell dafür vorgesehenen Teil der Halle) und führt dort weiterhin Übungen mit dem Ball durch.

„Team von Fleet Foot.“

Veranstaltungsort: Sporthalle.

Beschreibung des Spiels: Auf dem Volleyballfeld befinden sich zwei Mannschaften, jede auf ihrer eigenen Seite. Die Teilnehmer stellen sich in einer Spalte oder Zeile auf. Auf jeder Seite des Spielfelds gibt es Ständer, ein oder zwei in jeder Zone des Volleyballfelds. Die Gesamtzahl der Ständer entspricht der Anzahl der Spieler im Team. Jedes Teammitglied weiß, in welche Zone es sich bewegen muss, wenn es ein Signal erhält. Der Teilnehmer muss zum Schalter laufen und zurückkommen. Das Team, das als erstes vollständig an der Startlinie steht, gewinnt. Die Startlinie sowie der Standort des Teams darauf können geändert werden. Es ist den Teilnehmern auch möglich, bestimmte Übungen in der Nähe der Theke durchzuführen. Darüber hinaus wechseln die Spieler in jeder Phase des Spiels die Zone.

„Team-Staffellauf am Boden.“

Veranstaltungsort: Bereich rund um die Schule.

Spielbeschreibung: Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Anschließend inspizieren beide Teams den Bereich, durch den die Staffelstrecke führt, sowie die Hindernisse, die sie überwinden müssen. Wenn möglich, wird in jeder Phase ein Richter ernannt. Danach wird ausgelost und eines der Teams geht an den Start. Das Ziel wird vom letzten Spieler bestimmt. Dann startet die zweite Mannschaft. Die Ergebnisse beider Mannschaften werden mit einer Stoppuhr erfasst und am Ende der Staffel unter Berücksichtigung von Strafpunkten verglichen.

Hindernisse im Staffellauf werden unter Berücksichtigung der auf dem Gelände befindlichen Sportgeräte ermittelt.

Das Team bewegt sich durch Laufen zwischen Hindernissen hindurch.

„Lockige Mäuse.“

Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder ein beliebiger Ort.

Beschreibung: Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt, die jeweils einen Kreis bilden. Voraussetzung für das Spiel ist, dass sich die Teilnehmer fest an den Händen halten und sich bis zum Ende des Spiels nicht trennen. Beide Teams stehen auf der Mittellinie. Der Lehrer oder ein speziell ausgewählter Fahrer sagt folgende Worte: „Ohren, Trockner, Brötchen, Mäuse, Locken.“ Für jedes dieser Wörter müssen sich die Teammitglieder „drehen“ und einander unter die Arme kriechen. Das Ergebnis wird ein „Locken“-Kreis sein. Dann beginnt der Fahrer zu zählen und die Teams gehen Schritt für Schritt auf die Mauer oder einige Orientierungspunkte zu. Das erste Team, das das Ziel erreicht, gewinnt.

Hinweise:

  • Die Zählung erfolgt langsam, sodass jeder Teilnehmer Zeit hat, einen Schritt zu machen
  • Bezugspunkt kann ein aus dem Unterricht freigestellter Schüler (oder zwei Schüler) sein, der mit ausgestreckten Armen dasteht. Sobald er jemanden aus dem herannahenden Team berührt, hebt er die Hände, d.h. Dieses Team gewinnt.

„Fuchsjagd“

Veranstaltungsort: Das Spiel wird in der Nähe der Schule oder in einem begrenzten Bereich gespielt.

Beschreibung des Spiels: Alle Teilnehmer werden in 2 Teams aufgeteilt, danach wird ausgelost. Eines der Teams wird zu „Jägern“, das andere zu „Füchsen“. Auf Zeichen des Lehrers laufen die „Füchse“ weg und verstecken sich in der Gegend. Nach 30-40 Sekunden laufen ihnen die „Jäger“ nach. Die Aufgabe der „Jäger“ besteht darin, den „Fuchs“ einzuholen bzw. zu finden, sich über ihn lustig zu machen und ihn an der Hand zum „Jagdhaus“ zu führen. Das Spiel endet, wenn die „Jäger“ alle „Füchse“ gefangen haben.

Notiz:

  • Mitglieder des „Fuchs“-Teams tragen Startnummern;
  • „Jäger“ befinden sich im sogenannten „Jagdhaus“ und stehen stets mit dem Rücken zu den „Füchsen“;
  • die Startlinie für das Team „Fuchs“ liegt 5-10 Meter vom „Jagdhaus“ entfernt;
  • „Füchsen“ ist es verboten: über die Grenzlinien (Zaun usw.) hinauszugehen, auf Bäume zu klettern, sich im Schulgebäude zu verstecken und sich zu weigern, mit den „Jägern“ zu gehen, wenn er sie beleidigt hat. In all diesen Fällen wird der „Fuchs“-Spieler mit Strafpunkten bestraft und gilt als erwischt;
  • „Jägern“ ist es verboten, mit dem „Fuchs“ zu kämpfen, wenn dieser nicht gehen will. In diesem Fall müssen Sie zur Startlinie laufen und die Nummer des „Fuchses“ nennen, der gegen die Regeln verstoßen hat;
  • Wenn der „Jäger“ den „Fuchs“ schlägt, muss er sie bei der Hand nehmen und zum „Jagdschloss“ führen. Sie können den „Fuchs“ auch an einen anderen „Jäger“ übergeben und weiterlaufen, um selbst zu „jagen“. Auf die gleiche Weise können Sie die Nummer des „Fuchses“ übermitteln, der gegen die Regeln verstoßen hat;
  • Das Team, das als Team von „Jägern“ alle „Füchse“ in kürzerer Zeit gefangen hat, gewinnt;
  • Strafpunkte werden in Sekunden umgewandelt und von der Zeit abgezogen, die das gegnerische Team für das Fangen der Füchse aufgewendet hat.

„Jäger, Wölfe und Tannen.“

Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder ein beliebiger Ort.

Beschreibung des Spiels: Es werden ein oder mehrere Fahrer ausgewählt (abhängig von der Größe des Geländes und der Anzahl der Teilnehmer), die sich in der Ecke der Halle oder am Rand des Geländes befinden – das sind Jäger. Der Rest der Teilnehmer sind Wölfe. Auf ein Signal hin rennen die Jäger aus ihrem Unterschlupf und versuchen, die Wölfe (mit einem Ball oder einer Hand) zu treffen. Der gefangene Wolf verlässt das Spiel nicht, sondern „verwandelt“ sich in einen Weihnachtsbaum – er bleibt stehen und hebt seine Arme wie Zweige. In der Nähe stehende Bäume können sich aufeinander zubewegen, sich an den Händen halten und einen Wald bilden. Die noch nicht gefetteten Wölfe können sich hinter Tannen oder hinter dem Wald verstecken, aber auch in diesem Fall können sie gefettet werden. Der Wolf oder mehrere Wölfe, die als letzte getötet werden, gewinnen (sie werden zu Jägern).

„Rote Katze“

Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder Spielplatz.

Beschreibung des Spiels: Der Lehrer wählt einen Fahrer aus – das ist „Red Cat“. Er steht in der Mitte der Halle, und die restlichen Spielteilnehmer („Mäuse“) sitzen um die „Katze“ herum und reichen sich die Hände. Dann geht die „Katze“ in die Hocke und bedeckt ihre Augen mit ihren Handflächen, als würde sie schlafen. „Mäuse“ sprechen die „Katze“ mit folgenden Worten an:

„Die rote Couch-Potato-Katze legte sich auf den Bauch.

Ich möchte essen, aber ich bin zu faul, mich hin und her zu wälzen.

Also wartet die rote Katze – vielleicht kriecht die Maus hoch!“

Nach diesen Worten zerstreuen sich die „Mäuse“ und die „Katze“ fängt sie. Die gefangenen „Mäuse“ sitzen auf einer Bank und „trauern“, weil die „Katze“ sie gefressen hat. Das Spiel dauert 10-20 Sekunden, danach wählt die „Katze“ aus den nicht gefangenen „Mäusen“ eine neue „Katze“ aus! Dann kommen die „gefressenen Mäuse“ wieder ins Spiel und es geht weiter. Das Spiel wird 3-5 Mal gespielt.

Notiz:

  • Die „Katze“ bedeckt ihre Augen mit den Händen, damit sie nicht vorher auf die „Maus“ schaut, die sie fangen will. Aber die „Katze“ darf ihre Finger spreizen und heimlich die „Mäuse“ beobachten;
  • Sie können zwei „Katzen“ auswählen und sogar drei, wenn das Spiel in einer großen Halle gespielt wird (in diesem Fall stehen sie mit dem Rücken zueinander);
  • Je besser sie das Spiel beherrschen, desto komplizierter werden die Aktionen der „Mäuse“ – sie können im Kreis laufen (auf den Fersen, auf den Zehenspitzen usw.) oder einige Aufmerksamkeitsübungen im Kreis durchführen;
  • Eine Punktzahl erhält die „Katze“, die viele „Mäuse“ gefangen hat, oder die „Katze“, die sehr schnell rausgelaufen ist und sofort mehrere „Mäuse“ gefangen hat; oder „Mäuse“, die nicht während des gesamten Spiels gefangen wurden

„Das genaueste Team.“

Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder ein beliebiger Ort.

Beschreibung: Die Teilnehmer werden in zwei Teams aufgeteilt. Dann stellen sie sich in zwei Kolonnen auf, mit gespreizten Beinen und den Händen auf den Schultern des Vordermanns. Der allererste Teilnehmer hält den Ball in seinen Händen. Auf das Signal hin beugt sich dieser Spieler nach vorne und rollt es so stark wie möglich nach hinten. Der letzte Spieler erhält den Ball, läuft damit vorwärts und führt die Aktion des ersten Teilnehmers fort. Die Mannschaft, deren Kapitän mit dem Ball in der Hand erneut vor der Mannschaft liegt, gewinnt. Für einen Sieg erhält das Team einen Punkt. Danach werden andere Kapitäne ausgewählt, aber das Spielschema ändert sich: Die Teilnehmer schließen ihre Augen (entweder sie selbst oder der Spieler vor ihnen), und die Spieler mit den Bällen ändern ihren Standort, versuchen aber gleichzeitig, nah beieinander zu sein zueinander. Auf das Signal hin öffnen die übrigen Teilnehmer die Augen, rennen zu ihren Kapitänen, stellen sich in der gleichen Reihenfolge auf und wiederholen die vorherige Übung.

Das Spiel wird 5-6 Mal wiederholt, wobei die Kapitäne jedes Mal wechseln. Die Distanz, die die Spieler mit den Bällen zurücklaufen, ist nicht begrenzt, sie müssen sich jedoch im Sichtfeld der anderen Teilnehmer befinden.

Das Team mit den meisten Punkten gewinnt.

Hinweise: Der Ball wird erst weitergegeben, nachdem der letzte Teilnehmer in der Kolonne gestanden hat. Dieser Spieler muss der Person vor ihm einen akustischen Befehl oder ein Passwort geben: zum Beispiel „Die Rakete ist bereit“ oder einen anderen Befehl.

„Detektive“

Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder ein beliebiger Sportplatz.

Beschreibung: Alle Teilnehmer stehen mit dem Gesicht zur Wand. Der Lehrer oder Fahrer versteckt irgendwo einen kleinen Gegenstand (z. B. einen Schlüssel). Auf das Signal hin beginnen die Teilnehmer mit der Suche nach dem versteckten Objekt. Wer es zuerst findet, wird zum „besten Detektiv“.

Hinweise: Der „beste Detektiv“ kann dann der Fahrer sein.

"Reigen"

Veranstaltungsort: Fitnessstudio oder ein beliebiger Ort.

Beschreibung: Alle Teilnehmer werden in Gruppen eingeteilt, in denen jeweils sowohl Jungen als auch Mädchen enthalten sein müssen. Die Gruppe fasst sich an den Händen, bildet einen Reigen und versucht, sich aneinander zu erinnern. Dann verteilen sich die Teilnehmer an den gegenüberliegenden Enden der Halle (getrennt: Jungen und Mädchen) und stellen sich auf. Dann führt jeder auf Anweisung des Lehrers Drehungen oder andere Übungen aus, ggf. mit Augen geschlossen. Auf das Kommando „Round Dance“ müssen sich die Teilnehmer ihren Gruppen anschließen. Das Team, das es schneller schafft als andere, gewinnt.

Hinweise: Es empfiehlt sich, die Stelle, an der sich die „Round Dance“-Teilnehmer aufstellen, mit Chips zu markieren.