1.1. Dalawang tao ang naglalaro. sa dalawang bahagi (kaliwa at kanan). Ang bilang ng mga pamato sa board ay 15 para sa bawat manlalaro, na inilalagay sa kanilang bahagi ng board sa kaliwang bahagi. Ang mga manlalaro ay may iba't ibang hanay ng mga pamato, karaniwang itim at puti. Ang bilang ng zar (dice) ay 2. Ang mga manlalaro ay humalili sa paghahagis ng zar (dice).

Ang bawat manlalaro ay may karapatan na ilipat ang mga dama lamang ng kanyang sariling kulay.

1.2. Ang unang lokasyon ng mga checker sa board (posisyon 12 at 24) ay tinatawag na "ulo". Ang isang paglipat mula sa posisyon na ito ay tinatawag na "head move." Sa isang galaw, maaari kang kumuha lamang ng isang checker mula sa ulo (maliban sa unang paghagis).

1.3. Ang karapatan ng unang paglipat, at naaayon sa puting kulay ng mga pamato, ay nilalaro tulad ng sumusunod: bawat manlalaro ay naghahagis ng isang dice (zar). Ang karapatan ng unang paglipat at ang puting kulay ng mga pamato ay ibinibigay sa isa na may pinakamaraming puntos. Kung ang bilang ng mga puntos na pinagsama ay pareho, ang roll ay paulit-ulit.

1.4. Kung ang laro ay binubuo ng ilang mga laro, ang kulay ng mga pamato ay nagbabago at ang susunod na laro ay sisimulan ng manlalaro na naglaro sa nakaraang laro na may itim.

1.5. Ang turn ng manlalaro ay ang paghagis ng barya at ang kasunod na paggalaw ng mga pamato pagkatapos ng paghagis.

1.6. Dapat itapon si Zara mula sa isang espesyal na tasa ng katad. Ito ay kinakailangan upang ihagis upang ang zara ay bumagsak sa isang kalahati ng board at namamalagi nang matatag sa eroplano ng board.

1.7. Ang zara ay nananatili sa board hanggang sa katapusan ng pagliko.

1.8. Ang paglipat ay itinuturing na nakumpleto pagkatapos ng pagpindot sa pindutan ng orasan ng tournament, o sa pamamagitan ng paglilipat ng pera sa kalaban.

1.9. Sa panahon ng laro, ang mga pamato ay gumagalaw nang pakaliwa.

1.10. Kapag ang isang manlalaro ay naghagis ng mga puntos, dapat niyang ilipat ang kanyang mga pamato alinsunod sa mga puntos na nalaglag. Kung mayroong checker ng kalaban sa isang butas, hindi mo mailalagay ang sarili mong checker sa butas na iyon. Dapat kang pumunta nang mahigpit para sa bilang ng mga puntos na nahulog sa madaling araw. Ang manlalaro ay obligado, kahit na sa kanyang sariling kapinsalaan, na gamitin ang lahat ng mga puntos na nahuhulog. Kung mayroong dalawang galaw, ang isa ay gumagamit ng isang die at ang isa ay gumagamit ng dalawang dice, ang manlalaro ay dapat gumawa ng isang galaw na gumagamit ng parehong dice (ang tinatawag na "full move rule")

2. Ang kahulugan ng laro:

2.1. Ang manlalaro ay dapat dumaan sa isang buong bilog kasama ang lahat ng mga pamato (counterclockwise), ipasok ang mga ito sa "bahay" at "itapon ang mga ito" bago gawin ng kalaban. Ang "tahanan" para sa bawat manlalaro ay itinuturing na huling quarter ng playing field - "white house" (1-6) at "black house" (13-18)

2.2. Ang terminong "itapon" ay nangangahulugan ng paggawa ng isang hakbang gamit ang isang checker upang ito ay mapunta sa labas ng board. Maaari mo lamang "itapon" ang mga pamato pagkatapos na ang lahat ng mga pamato ay "pumasok sa bahay." Samakatuwid, ang puti ay napupunta mula sa zone 19-24 hanggang sa zone 1-6, at itim mula sa zone 7-12 hanggang sa zone 13-18

3. Gumuhit.

3.1. Ang manlalaro ay gumulong ng dalawang zara (dice) nang sabay. Pagkatapos ng paghagis, inililipat ng manlalaro ang alinman sa kanyang mga checker sa bilang ng mga butas (cells) na katumbas ng rolled number ng isa sa mga coin, at pagkatapos ay alinman sa checker sa bilang ng mga butas na katumbas ng rolled number ng isa pang coin. Iyon ay, kung sa isang madaling araw isang "tatlo" ang lalabas, at sa isa pang "lima", kung gayon, nang naaayon, maaari mong ilipat ang isa sa iyong mga pamato sa tatlong butas, at ang isa pa sa limang butas. Sa kasong ito, maaari mong ilipat ang isang checker sa walong butas. Aling hakbang ang unang gagawin, kung ang bilang na iginuhit ay mas mataas o mas mababa, ay hindi mahalaga. Sa kasong ito, maaari ka lamang kumuha ng isang checker mula sa iyong ulo.

Ang unang roll ng laro ay nagbibigay sa mga manlalaro ng pagbubukod sa panuntunan sa itaas. Kung ang isang checker, na kung saan ay ang isa lamang na maaaring alisin mula sa ulo, ay hindi pumasa, pagkatapos ay maaari mong alisin ang pangalawa. Tatlo lang ang ganoong paghagis para sa isang manlalaro: anim-anim (6**6); apat-apat (4**4); tatlo-tatlo (3**3) . Sa sitwasyong ito, hindi posible na maglaro ng isang buong galaw sa isang checker, dahil ang mga checker ng kaaway na nakatayo sa ulo ay nasa daan. Kung ang isa sa mga kumbinasyong ito ay lilitaw, pagkatapos ay maaaring alisin ng manlalaro ang dalawang pamato sa kanyang ulo, maliban sa sitwasyon kung mayroong mga pamato sa alinman sa mga patlang na maaaring magamit upang gumawa ng isang hakbang. Tandaan: Kapag ang puti ay naghagis ng 5-5 sa unang pagkakataon, at ang itim na naghagis ng 4-4, ang huli ay nag-aalis ng isang checker mula sa kanilang ulo, na naglalaro ng isa sa apat, dahil ang hadlang na nilikha ay humahadlang sa kanila na magpatuloy. Alinsunod dito, sa unang paghagis ng puting 2-2, at ang kasunod na paghagis ng itim na 5-5, ang huli ay nag-aalis ng isang checker mula sa kanyang ulo, na naglalaro ng tatlong posibleng fives.

3.2. Kung ang parehong bilang ng mga puntos ay lilitaw sa parehong set (double, gosh, jackpot), kung gayon ang manlalaro ay naglalaro na parang naka-roll siya ng 4 na puntos at makakagawa ng 4 na galaw.

3.3. Ang manlalaro ay may karapatan na baguhin ang kanyang galaw hanggang sa mailipat ang mga barya sa kalaban o pinindot ang pindutan ng orasan. Kung ang paglipat ay lumabas na hindi natapos o salungat sa mga patakaran, ang kalaban ay may pagkakataon na tanggapin ang paglipat tulad ng ginawa, o hilingin na ang manlalaro ay gumawa ng tamang hakbang.

3.4. Ipinagbabawal na maglagay ng isang bloke (bakod; tulay) ng anim na pamato - at kahit na "sa pagtakbo" kung walang checker ng kalaban sa harap ng bloke na ito.

Hindi ipinagbabawal na bumuo ng mga bloke ng 6 na pamato, ngunit hindi mo mai-lock ang lahat ng labinlimang pamato ng iyong kalaban. May karapatan kang bumuo ng bakod na may anim na pamato lamang kung kahit isang kaaway na checker ang nasa harap ng bakod na ito. Mayroong isang pagkakaiba-iba ng mga patakaran: isang bloke (bakod; tulay) ng anim na pamato - at kahit na isang "tumakbo" ay maaari lamang gawin kung hindi bababa sa isa sa mga checker ng kalaban ang pumasok sa bahay.

3.5. Kung ang mga pamato ng kaaway ay sumasakop sa anim na mga parisukat sa harap ng isang pamato, ito ay naka-lock.

3.6. Kung ang mga pamato ay naka-lock upang ang manlalaro ay hindi makagawa ng isang solong galaw para sa bilang ng mga puntos na itinapon niya sa madaling araw (ang mga pamato ay "hindi pupunta"), pagkatapos ay ang mga puntos ng manlalaro ay mawawala, at ang mga pamato ay hindi gumagalaw.

3.7. Maaari kang maglagay ng arbitrary na bilang ng mga pamato sa isang field. Hindi mo maaaring ilagay ang iyong checker sa isang butas na inookupahan ng iyong kalaban. Sa isang sitwasyon kung saan ang mga pamato ay hindi gumagalaw, iyon ay, ang manlalaro ay hindi maaaring ilipat ang mga ito sa bilang ng mga butas na nahulog sa madaling araw (ang mga pamato ay nahuhulog sa okupado na mga butas), ang lahat ng mga puntos ay nawala at ang manlalaro ay nakaligtaan ng isang galaw. Sa isang sitwasyon kung saan posible na gumawa ng isang hakbang sa bilang ng mga butas na nahulog sa isa sa mga barya, at ito ay imposible upang ilipat ang isang checker sa bilang ng mga butas na nahulog sa isa pang barya, lamang posibleng paglipat, at ang mga puntos ng pangalawa ay nawala. Ang manlalaro ay hindi maaaring tanggihan ang isang buong galaw, kahit na ito ay hindi kapaki-pakinabang sa kanya. Kung imposibleng gawin ang parehong mga galaw sa parehong oras, pagkatapos mas malaking bilang, o ang pangalawang checker ay tinanggal mula sa ulo. Halimbawa, lumabas ang kumbinasyon ng anim-lima. Ang manlalaro ay maaaring gumawa ng isang hakbang para sa anim na butas o lima. Ang manlalaro ay dapat gumawa ng isang malaking galaw (para sa anim na butas), at isang maliit na galaw (para sa 5 butas) ay nawala.

3.8. Ang pag-alis ng mga pamato ay nangyayari tulad ng sumusunod. Ang manlalaro ay may karapatang mag-alis ng checker mula sa board na nakatayo sa butas na tumutugma sa bilang ng mga puntos na itinapon sa madaling araw. Halimbawa, kung 6-3 ang roll, maaaring alisin ng player ang isang checker mula sa 6th square at isang checker mula sa 3rd square mula sa board (tatlo ang maaaring laruin mula sa 6th, 5th o 4th square).

3.9. Sa proseso ng pag-alis ng mga checker mula sa bahay, ang manlalaro ay may karapatang gamitin ang mga puntos na nahulog sa madaling araw sa kanyang sariling paghuhusga: maaari niyang laruin ang checker sa bahay o itapon ito. Sa proseso ng pag-alis ng mga pamato sa iyong sariling tahanan, pinapayagan kang mag-alis ng mga pamato mula sa mga patlang ng pinakamababang kategorya kung walang mga pamato sa mga patlang ng pinakamataas na kategorya. Halimbawa, kung ang 6-5 ay dumating sa madaling araw, at walang mga pamato sa mga patlang 6 at 5, kung gayon ang manlalaro ay maaaring kumuha ng dalawang pamato sa labas ng bahay mula sa susunod sa pagkakasunud-sunod, ika-apat na patlang (butas), kung walang mga pamato doon, pagkatapos ay mula sa pangatlo, kung wala doon, pagkatapos ay mula sa pangalawa, atbp. Nagtatapos ang laro.

4. Iskor ng laro.

4.1. Ang sitwasyon kung kailan ang natalo ay nakapagtapon ng kahit isang checker ay tinatawag na “oin” (0-1).

4.2. Ang sitwasyon kapag ang isang manlalaro ay itinapon ang lahat ng kanyang mga pamato, at ang kanyang kalaban ay nabigong magtapon ng anuman, ay tinatawag na “mars” (2-0).

4.3. Ang konsepto ng isang draw sa backgammon sa klasikal na anyo nito, na umiral sa loob ng maraming siglo, ay wala. Sa una, ang laro ay naisip bilang isang walang kompromiso na argumento kung saan kailangang manalo ang isang tao.

Panimulang posisyon

Dalawang manlalaro ang naglalagay ng 15 pamato - bawat isa sa kanilang sariling bahagi ng board sa kaliwang bahagi.

Layunin ng laro

Ang layunin ng laro ay ilipat ang lahat ng iyong mga pamato sa iyong tahanan at pagkatapos ay alisin ang mga ito sa board. Ang unang manlalaro na mag-alis ng lahat ng kanyang mga pamato ay mananalo sa laro.

First move draw

Player roll one die (zara). Ang karapatang gumawa ng unang hakbang ay napupunta sa may pinakamaraming puntos. Kung magkatugma ang mga numero, gumulong muli ang mga ito.

Ang paggalaw ng checkers

Kapag naglalaro ng mahabang backgammon, ang paggalaw ng mga pamato ay ginagawa nang counterclockwise. Mula sa panimulang posisyon, ang mga itim na pamato ay gumagalaw mula sa kanang bahagi sa itaas hanggang sa kaliwang itaas, pagkatapos ay sa kaliwang ibaba at sa wakas sa kanilang tahanan - sa kanang bahagi sa ibaba. Ang bahay ni White ay nasa itaas na kaliwang quarter, kung saan ang mga checker ay dapat lumipat sa sumusunod na ruta: lower left quarter - lower right quarter - upper right quarter - house.

Sa panahon ng laro, ang bawat kalahok ay naghahagis lamang ng dalawang paghagis. Pagkatapos ng paghagis, dapat ilipat ng manlalaro ang isa sa kanyang mga pamato sa pamamagitan ng bilang ng mga parisukat na katumbas ng ipinakita ng isa sa mga dice, at pagkatapos ay anumang checker sa pamamagitan ng bilang ng mga parisukat na ipinakita ng isa pang die. Halimbawa, apat o dalawa ang nahulog sa madaling araw. Sa kasong ito, ginagalaw ng manlalaro ang isang checker ng apat na parisukat, ang iba pang dalawang parisukat. Maaari mo lamang ilipat ang isang checker anim na parisukat.

Kung may lumitaw na double sa isang dice, iyon ay, ang parehong bilang ng mga puntos (dalawa-dalawa, tatlo-tatlo, atbp.), pagkatapos ay ang manlalaro ay dapat gumawa ng apat na galaw, na gumagalaw sa mga pamato ng kasing dami ng mga parisukat na ipinapakita ng dirs. Ang resulta ng pagtapon ay tinatawag na jackpot.

Mga ipinagbabawal na aksyon

Sa larong ito ay ipinagbabawal:

  • Maglagay ng checker sa isang butas na inookupahan ng checker ng kalaban.
  • I-lock ang lahat ng mga checker ng kalaban sa harap ng kanyang unang checker ay pinapayagan ang isang pagbubukod sa panuntunang ito "sa pass", sa loob ng balangkas ng isang paglipat, pansamantalang isara at agad na lisanin ang kaliwang walang tao na field;
  • Ilipat ang dalawang checker ayon sa bilang ng mga parisukat na ipinapakita sa isa sa mga dice. Kung ang rolyo ay lima o tatlo, hindi mo maaaring ilipat ang isang checker sa dalawang parisukat, isa pa sa tatlo, at pagkatapos ay isa pa hanggang tatlo, ibig sabihin, kailangan mong: gumawa ng limang hakbang sa isang checker, tatlo sa isa, o pumunta sa lahat. walong hakbang na may isang checker - ang kabuuan ng lima at tatlo.

Mga tampok ng kurso

Sa isang sitwasyon kung saan ang mga chips ay hindi napupunta, iyon ay, ang manlalaro ay hindi maaaring ilipat ang mga ito sa bilang ng mga butas na nahulog sa madaling araw (ang mga chips ay nahulog sa okupado na mga butas), ang lahat ng mga puntos ay nawala at ang manlalaro ay nakaligtaan ng isang galaw.

Sa isang sitwasyon kung saan posible na ilipat ang bilang ng mga butas na nahulog sa isa sa mga roll, ngunit imposibleng ilipat ang chip sa bilang ng mga butas na nahulog sa isa pang roll, tanging ang posibleng paglipat ay ginanap, at ang mga punto ng pangalawa ay nawala. Ang isang manlalaro ay hindi maaaring tanggihan ang isang buong galaw, kahit na ito ay hindi kapaki-pakinabang sa kanya.

Sa isang sitwasyon kung saan ang isang manlalaro ay maaaring gumawa ng alinman sa dalawang galaw, ngunit isa lamang, dapat niyang piliin ang mas malaki. Halimbawa, lumabas ang kumbinasyon ng anim at apat. Ang manlalaro ay maaaring gumawa ng isang hakbang para sa anim na butas o apat. Ang tamang galaw ay anim na butas. Sa kasong ito, ang mas maliliit na punto ay sinusunog. Sa isang sitwasyon kung saan nananatili itong dalhin ang huling chip sa bahay, at ang butas ay inookupahan (ang iyong chip ay nasa ika-18 na butas, at ang 6 at 1 ay lumabas sa simula, at ang butas 24 ay inookupahan ng kalaban), sa sa kasong ito, dinadala ng manlalaro ang chip sa mas mababang stake, at nasunog ang panganay.

Pagkalkula ng mga panalo

Sa bawat indibidwal na laro, ang resulta ay maaaring itala bilang oin o mars.

Kung ang isa sa mga manlalaro ay itinapon ang lahat ng kanyang mga chips, at ang kanyang kalaban ay hindi pa itinapon ang lahat ng kanyang mga chips, pagkatapos ay itinala ng manlalaro ang nanalong "oin" at tumatanggap ng 1 puntos.

Kung ang isa sa mga manlalaro ay itinapon ang lahat ng kanyang mga chips, at ang kanyang kalaban ay hindi pa nagtatapon ng isang solong chip, pagkatapos ay itinala ng manlalaro ang nanalong "mars" at tumatanggap ng 2 puntos.

06/10/2011
Kaya't tapos na ang tag-araw... Sa panahong ito, napakaraming pagbabago ang naganap sa aming sari-saring uri, na hindi lang namin nakuha sa pag-post sa website. Ngayon ay mas komportable sa opisina kaysa sa kalye - makakatulong ito sa amin na idagdag ang lahat ng kinakailangang mga bagong item.
25/02/2011
Sa bisperas ng tagsibol, kasama ang kailangang-kailangan na pakiramdam ng kalapitan ng init at pagpapahinga, mga paglalakbay sa bansa at mga paglalakbay sa bakasyon, dali-dali naming ipinakilala sa aming assortment ang ilang iba't ibang mga set ng chess sa mga oak board, na may sukat na 33 * 33 cm laki sa bersyon ng birch, ayon sa mga review ..
13/12/2010
Dito na tayo Bagong Taon hindi kalayuan. At sa likod nito ay isang serye ng mga katapusan ng linggo, na magpapatuloy hanggang sa ika-10 ng Enero. Saan ipagdiwang ang Bagong Taon? kanino? At higit sa lahat, ano ang gagawin sa mahabang pista opisyal ng Bagong Taon?

Naniniwala kami na ang Bagong Taon ay isang holiday na nagkakaisa ng mga tao. Ibig sabihin magkikita sila sa mga kumpanya. Ibig sabihin... Panuntunan ng laro klasikong backgammon

(mahaba)
1. Pangkalahatang mga probisyon

1.1. Dalawang tao ang naglalaro. Ang laro ay nilalaro sa isang espesyal na board, nahahati sa dalawang halves (kaliwa at kanan).
Ang bilang ng mga pamato sa board ay 15 para sa bawat manlalaro, na inilalagay sa kanilang bahagi ng board sa kanang bahagi.
Ang mga manlalaro ay may mga hanay ng mga pamato na may iba't ibang kulay, karaniwang itim at puti.
Bilang ng mga singil - 2.
Ang mga manlalaro ay humahagis ng zara (dice).



Ang paunang pag-aayos ng mga pamato ay ipinapakita sa Fig. 1
Ang bawat manlalaro ay may karapatan na ilipat lamang ang mga pamato ng kanyang sariling kulay.
1.2. Ang unang lokasyon ng mga checker sa pisara (mga posisyon 1 at 13) ay tinatawag na "ulo";
Maaari ka lamang kumuha ng isang checker mula sa iyong ulo sa isang galaw.
1.3. Ang karapatan ng unang paglipat at, nang naaayon, ang puting kulay ng mga pamato ay nilalaro tulad ng sumusunod: bawat manlalaro ay naghahagis ng isang dice (zar).
Ito ay isang lottery: ang karapatan ng unang paglipat at ang puting kulay ng mga pamato ay napupunta sa isa na may pinakamaraming puntos. Kung ang bilang ng mga puntos na pinagsama ay pareho, ang roll ay paulit-ulit.
1.4. Kung ang laro ay binubuo ng ilang mga laro, ang kulay ng mga pamato ay nagbabago at ang susunod na laro ay sisimulan ng manlalaro na naglaro sa nakaraang laro na may itim.
1.5. Ang galaw ng manlalaro ay ang paghagis ng barya, gayundin ang paggalaw ng mga pamato pagkatapos ng paghagis.
1.6. Mas mainam na ihagis si zara mula sa isang maliit na baso, ngunit maaari mo ring ihagis mula sa iyong mga palad (sa pamamagitan ng kasunduan sa iyong kalaban).
Ito ay kinakailangan upang ihagis upang ang zara ay mahulog sa isang kalahati ng board at namamalagi nang matatag sa gilid. Kung ang mga dice ay nakakalat sa magkabilang bahagi ng board o nahulog sa sahig, sa mesa (lalo na sa ilalim ng mesa), o ang kubo ng isa sa mga manlalaro ay nakatayo nang patago, nakasandal sa gilid o checker, pagkatapos ay ang paghagis ay paulit-ulit.

1.7. Ang isang paglipat ay itinuturing na ginawa kapag ang manlalaro na naglaro sa kanyang paglipat ay nagpasa ng mga barya sa kanyang kalaban.
2.1. Ang manlalaro ay dapat dumaan sa isang buong bilog kasama ang lahat ng mga pamato (counterclockwise), ipasok ang mga ito sa "bahay" at "itapon ang mga ito" bago gawin ng kalaban. Ang "tahanan" para sa bawat manlalaro ay itinuturing na huling quarter ng playing field, simula sa isang cell na 18 cell ang layo mula sa "head".

2.2. Ang terminong "ihagis" ay nangangahulugan ng paggawa ng isang hakbang gamit ang isang checker upang ito ay mapunta sa labas ng board. Maaari mong "itapon" ang mga pamato pagkatapos lamang na ang lahat ng mga pamato ay "pumasok sa bahay." Dahil dito, ang puti ay napupunta mula sa zone 13-18 hanggang sa zone 7-12, at itim mula sa zone 1-6 hanggang sa zone 19-24 (Fig. 2).



3. Kalokohan

3.1. Ang manlalaro ay gumulong ng dalawang dice (dice) nang sabay.
Pagkatapos ng paghagis, ginagalaw ng manlalaro ang alinman sa kanyang mga pamato sa pamamagitan ng isang bilang ng mga parisukat na katumbas ng pinagsamang numero ng isa sa mga dice, at pagkatapos ay alinman sa isang checker sa pamamagitan ng isang bilang ng mga parisukat na katumbas ng pinagsamang numero ng isa pang die.
Iyon ay, kung ang isang mamatay ay gumulong ng "tatlo" at ang isa pa ay gumulong ng "lima," kung gayon, nang naaayon, maaari mong ilipat ang isa sa iyong mga pamato ng tatlong parisukat at ang iba pang limang parisukat. Sa kasong ito, maaari mong ilipat ang isang checker walong mga cell.
Aling hakbang ang unang gagawin, kung ang bilang na iginuhit ay mas mataas o mas mababa, ay hindi mahalaga.
Sa kasong ito, isang checker lamang ang maaaring kunin mula sa ulo (Larawan 3).



Ang unang roll ng laro ay nagbibigay sa mga manlalaro ng pagbubukod sa panuntunan sa itaas.
Kung ang isang checker, na kung saan ay ang isa lamang na maaaring alisin mula sa ulo, ay hindi pumasa, pagkatapos ay maaari mong alisin ang pangalawa.
Mayroon lamang tatlong ganoong mga throw para sa isang manlalaro:
anim-anim (6**6);
apat-apat (4**4)
tatlo-tatlo (3**3)
Sa sitwasyong ito, hindi posible na maglaro ng isang buong galaw sa isang checker, dahil ang mga checker ng kaaway na nakatayo sa ulo ay nasa daan. Kung lumitaw ang isa sa mga kumbinasyong ito, maaaring alisin ng manlalaro ang dalawang pamato sa kanyang ulo.
Tandaan: Sa unang paghagis ng Puti 5-5, at ang kasunod na paghagis ng Itim na 4-4, ang huli ay nag-aalis ng isang checker mula sa kanilang ulo, na naglalaro ng isa apat, dahil ang nilikhang balakid ay humahadlang sa kanila na lumayo pa.
3.2. Hindi mo maaaring ilipat ang dalawang checker sa pamamagitan ng bilang ng mga cell na ipinahiwatig ng isang mamatay, at pagkatapos ay sa pamamagitan ng bilang ng mga cell na ipinahiwatig ng isa pang mamatay. Iyon ay, kung ang listahan ay lima o apat, hindi ka maaaring mauna sa isang checker para sa dalawa, pagkatapos ay sa isa para sa tatlo (iyon ay, manalo muli ng lima na may dalawang checker) at pagkatapos ay maglaro ng apat sa parehong paraan.
3.3. Kung ang parehong bilang ng mga puntos ay lilitaw sa parehong madaling araw (double, gosh, jackpot), kung gayon ang bilang ng mga puntos ay nadoble, i.e. Ang manlalaro ay naglalaro na parang nagpagulong siya ng 4 na dice at makakagawa ng 4 na galaw para sa bilang ng mga cell na na-roll sa isang die.
3.4. Hanggang sa katapusan ng kanyang turn, maaaring ilipat ng manlalaro ang kanyang mga pamato sa kanyang sariling pagpapasya, maliban kung ito ay sumasalungat sa Mga Panuntunang ito. Ang paglipat ay itinuturing na ginawa kapag kinuha ng manlalaro ang kanyang mga barya mula sa board.
Kung ang paglipat ay lumabas na hindi natapos o salungat sa mga patakaran, ang kalaban ay may pagkakataon na tanggapin ang paglipat tulad ng ginawa, o hilingin na ang manlalaro ay gumawa ng tamang hakbang.
3.5. Ipinagbabawal na maglagay ng isang bloke (bakod; tulay) ng anim na pamato - at kahit na "sa pagtakbo" kung walang checker ng kalaban sa harap ng bloke na ito (Larawan 4).



Hindi ipinagbabawal na bumuo ng mga bloke ng 6 na pamato, ngunit hindi mo mai-lock ang lahat ng labinlimang pamato ng iyong kalaban.
May karapatan kang bumuo ng bakod na may anim na pamato lamang kung kahit isang kaaway na checker ang nasa harap ng bakod na ito.
3.6. Kung ang mga pamato ng kaaway ay sumasakop sa anim na mga parisukat sa harap ng isang pamato, ito ay naka-lock.
3.7. Kung ang mga pamato ay naka-lock upang ang manlalaro ay hindi makagawa ng isang solong galaw para sa bilang ng mga puntos na kanyang itinapon sa madaling araw (ang mga pamato ay "hindi gumagalaw"), pagkatapos ay ang mga puntos ng manlalaro ay mawawala, at ang mga pamato ay hindi gumagalaw.
3.8. Maaari kang maglagay ng arbitrary na bilang ng mga pamato sa isang field.
Hindi ka maaaring maglagay ng checker sa isang parisukat na inookupahan ng kaaway checker.
Kung ang isang checker ay dumapo sa isang okupado na parisukat, ito ay sinasabing "hindi gumagalaw."
3.9. Kung ang isang manlalaro ay may pagkakataon na gumawa ng isang hakbang para sa bilang ng mga puntos sa isang madaling araw, ngunit ito ay hindi posible na gumawa ng isang hakbang para sa bilang ng mga puntos na nahulog sa isa pang madaling araw, pagkatapos ay ang player ay gumawa lamang ng isang galaw. Ang mga punto ng isa pang galaw ay nawala dahil ang checker ay hindi gumagalaw.
3.10. Kung ang isang manlalaro ay may pagkakataon na gumawa ng isang ganap na hakbang, wala siyang karapatang paikliin ito, kahit na ito ay para sa kanyang mga interes.
Iyon ay, kung ito ay mas kumikita para sa isang manlalaro na gumawa ng "tatlo", ngunit ang roll ay "anim" at mayroong isang pagkakataon na pumunta sa "anim", pagkatapos ay dapat siyang pumunta sa "anim".
Kung bumagsak ang isang bato na nagpapahintulot sa manlalaro na gumawa lamang ng isang galaw, at alinman sa dalawa, dapat piliin ng manlalaro ang mas malaki. Ang mas maliit na mga puntos ay nawala.
Tandaan: ang terminong "bato" sa backgammon ay maaaring tumukoy sa isang die, gayundin sa kumbinasyon ng mga puntos na makikita sa dalawang set.
Halimbawa, ang "apat-tatlo" na bato.
3.11. Ang paghahagis ng mga pamato ay nangangahulugan ng paggawa ng mga galaw upang ang checker ay mapupunta sa labas ng board.
Ang isang manlalaro ay maaaring magsimulang magtapon ng mga pamato kapag ang lahat ng kanyang mga pamato ay dumating na sa bahay.
3.12. Sa proseso ng pag-alis ng mga checker mula sa bahay, ang manlalaro ay may karapatang gamitin ang mga puntos na nahulog sa madaling araw sa kanyang sariling paghuhusga: maaari niyang laruin ang checker sa bahay o itapon ito. Ang mga pamato ay maaari lamang ihagis mula sa mga patlang na tumutugma sa mga puntos na nahulog sa madaling araw.
Halimbawa, kung 6-3 ang roll, maaaring alisin ng player ang isang checker mula sa 6th square at isang checker mula sa 3rd square mula sa board (tatlo ang maaaring laruin mula sa 6th, 5th o 4th square).
Sa proseso ng pag-alis ng mga pamato sa iyong sariling tahanan, pinapayagan kang mag-alis ng mga pamato mula sa mga patlang ng pinakamababang kategorya kung walang mga pamato sa mga patlang ng pinakamataas na kategorya.
Halimbawa, kung ang 6-5 ay dumating sa madaling araw, at walang mga pamato sa mga patlang 6 at 5, kung gayon ang manlalaro ay maaaring kumuha ng dalawang pamato sa labas ng bahay mula sa susunod sa pagkakasunud-sunod, ang ikaapat na patlang, kung walang mga pamato doon , pagkatapos ay mula sa pangatlo, kung walang mga pamato din doon, atbp.
Natapos ang party.

4. Pagkalkula sa laro

4.1. Ang sitwasyon kung kailan ang natalo ay nakapagtapon ng kahit isang checker ay tinatawag na “oin” (0-1).

4.2. Ang sitwasyon kung kailan itinapon ng isang manlalaro ang lahat ng kanyang mga pamato, at ang kanyang kalaban ay nabigong magtapon ng anuman, ay tinatawag na “mars” (2-0).

4.3.* Gumuhit sa backgammon. Kung itinapon ng isang manlalarong naglalaro ng puti ang lahat ng kanyang pamato, kung gayon ang pangalawang manlalarong naglalaro ng itim ay may karapatan sa huling paghagis, dahil sa una niyang sinimulan ang laro - isang laro sa ibang pagkakataon. Sa kasong ito, kung ang manlalaro na naglaro ng itim, gamit ang kanyang karapatan sa huling paghagis at tinanggal ang kanyang mga pamato mula sa board, pagkatapos ang laro ay magtatapos sa isang draw at ang mga manlalaro ay makatanggap ng kalahating puntos (1/2-1/2), o isang puntos bawat isa (1- 1) depende sa mga regulasyon sa paligsahan.


*Ang pagguhit sa mahabang klasikong backgammon ay isang pagbabago.

Paano maglaro ng backgammon? Mga panuntunan sa kumpetisyon

Naaalala ng maraming tao ang laro ng mga sulok. Ang mga puti at itim na piraso ay nakahanay sa mga grupo sa dayagonal na magkabilang sulok ng field, at ang layunin ng manlalaro ay lumipat sa teritoryo ng kaaway sa lalong madaling panahon. Ang isang katulad na prinsipyo ay nalalapat sa backgammon Paano maglaro ng backgammon?

Ang mga patakaran ng laro, sa unang tingin, ay tila kumplikado. Gayunpaman, hindi ito ganoon, ayusin natin ito sa pagkakasunud-sunod.

Ano ang binubuo ng backgammon at ang mga patakaran ng laro?

Kasama sa set ang: isang playing board na may mga cell sa kahabaan ng inner perimeter, tatlumpung chips: 15 piraso ng itim o puti para sa bawat manlalaro, dalawang dice (dice).

Ang mga chip ng napiling kulay ay inilalagay sa kanang sulok sa itaas ng iyo. Mga espesyal na kinakailangan walang tiyak na paraan kung paano dapat tumayo ang mga ito; Ang pangunahing bagay ay lahat sila ay matatagpuan sa simula, iyon ay, sa paunang sulok ng cell.

Ang mga puwersa ng kalaban, nang naaayon, ay nasa ilalim ng iyong kaliwang kamay.

Ang laro ay nagsisimula sa mga manlalaro na gumulong ng isang mamatay. Kung sino ang makakakuha ng pinakamaraming tuldok mauuna. Pagkatapos, sa buong laro, ang mga manlalaro ay gumulong ng ilang dice at inililipat ang kanilang mga chips sa kasing dami ng mga cell habang bumababa ang bilang ng mga tuldok.

Ang lahat ng mga chip ay gumagalaw sa field na pakaliwa! Kapag turn mo na para ihagis ang dice, makakatanggap ka ng dalawang numero, halimbawa, nakakuha ka ng 5 at 2. Maaari mong ibuod ang mga resultang ito at gumawa ng isang galaw ng 7 hakbang. Isang cell - isang hakbang.

O hindi mo maaaring idagdag ang mga resultang ito at ilipat ang dalawang numero nang sabay-sabay. Ang isa sa 5, at ang isa sa 2 ay sumusulong.

Ang paglipat sa buong field, kailangan mong sumunod sa isang panuntunan. Maaari kang huminto sa alinman sa isang walang laman na cell o sa iyong sariling kulay. Ito ay tinatawag na "paglalagay nito sa iyong ulo."

Sa madaling salita, kung kinakailangan, maaari mong ipusta ang iyong mga chips sa isa't isa, ngunit ang paghinto sa chip ng kalaban ay ipinagbabawal din ang panuntunang ito kung isasama mo ang mga resulta ng mga nahulog na puntos. Sa kasong ito, gumagalaw kami nang may paghinto.

Halimbawa: Kung ang dice ay nagpakita ng 5 at 2, pagkatapos ay ang chip ay unang hakbang 5 mga cell, tumingin sa paligid, at pagkatapos lamang gawin ang natitirang 2 hakbang. Maaari mo ring gawin ang kabaligtaran: una sa 2, pagkatapos ay sa 5. Ang pangunahing bagay ay ang paghinto ay hindi nahuhulog sa ulo ng kaaway: ito ay ipinagbabawal ng mga patakaran. Kung hindi, kailangan mong maghanap ng isa pang hakbang.

May isa pang tuntunin. Sa simula ng laro, ang lahat ng mga piraso ay nakahanay sa isang sulok na cell. Ang anumang chip ay nagsisimula mula dito, ito ay tinatawag na "pag-alis mula sa ulo".

Kaya, maaari mo lamang alisin ang isa mula sa isang ulo sa isang galaw.

Halimbawa: nagpakita ang dice ng 2 at 6. Mag-alis ka ng chip sa iyong ulo at gumawa ng 2 hakbang dito. Maaari mong gawin ang natitirang 6 na hakbang sa alinman dito o sa anumang iba pang piraso sa field. Sa madaling salita: hindi hihigit sa isang pag-alis mula sa ulo bawat pagliko.

Ito ay nangyayari na hindi ka makakagawa ng isang hakbang para sa bilang ng mga hakbang na iyong ginawa. Kahit paano mo ito tingnan, ang bawat galaw mo ay humihinto sa mga posisyon ng kaaway. Kadalasan ito ay nangyayari sa pagtatapos ng laro, kapag halos ang buong field area ay inookupahan.

Sa kasamaang palad, sa kasong ito, napalampas mo ang iyong pagkakataon at umaasa para sa awa ng mga dice.

Tinatawag din itong doble. Ito ay kapag ang parehong dice ay nagpakita ng parehong bilang ng mga tuldok. Sa kasong ito, ang manlalaro ay makakakuha ng karapatang gumawa ng 4 na galaw, bawat isa para sa kasing dami ng mga hakbang gaya ng bilang ng mga puntos na ipinapakita ng bawat isa sa mga dice.

Halimbawa: na may 3:3 double makakakuha ka ng 4 na galaw ng 3 hakbang bawat isa. Sa kabuuan, makakakuha ka ng 12 galaw, at pinamamahalaan mo ang mga ito sa iyong sariling paghuhusga. Maaari mong laruin ang jackpot gamit ang isang piraso sa pamamagitan ng paggalaw sa lahat ng 12 hakbang.

Ang pangunahing bagay ay ang mga paghinto ay hindi nahuhulog sa ulo ng kalaban.

Kung may 6:6 na dobleng lalabas sa iyong unang galaw sa laro, binibigyan ka nito ng eksklusibong karapatan na "magtanggal" ng dalawang chips nang sabay-sabay sa isang pagkakataon, dahil hindi ka makakagawa ng kahit isang galaw. of 24 steps: magtatapos tayo sa simula ng kalaban.

Ito ay nangyayari na naabot mo ang isang masuwerteng jackpot, ngunit hindi mo magagawa ang lahat ng 4 na galaw: ang balanse ng kapangyarihan ng iyong kalaban ay hindi pinapayagan ito. Kumikilos kami ayon sa panuntunang inilarawan sa itaas - malungkot kaming naghihintay para sa susunod na pagkakataon.

Ano ang dapat pagsikapan

Tulad ng nakikita mo, ang pag-aaral ng mga patakaran at paglalaro ng backgammon ay hindi mahirap. Ang iyong layunin ay upang kumilos nang mahusay sa paligid ng field at ihanay ang lahat ng iyong mga sundalo ng parehong kulay sa teritoryo ng kalaban. Ito ay tinatawag na "pag-uwi nito." Ang bahay ay itinuturing na 6 na cell sa ibabang kanang bahagi ng board.

Sa sandaling ang iyong huling piraso ay nasa teritoryong inaasam-asam, sisimulan namin silang "itaboy."

Sa online na electronic na backgammon na laro, ang mga kinakailangang chip ay awtomatikong inaalis sa field. Sa totoong backgammon, ilipat mo lang ang mga ito: sa gitna o sa simula, sa isang tumpok o sa isang hilera - hindi mahalaga. Ang pangunahing bagay ay hindi na sila lumahok sa laro.

Paano "kick out"

Binibilang namin ang lahat ng mga cell sa bahay, simula sa dulong kanan. Ito ay itinalaga ang numero 1 at pagkatapos ay incrementally sa kaliwa, hanggang sa 6. Sa iyong susunod na pagliko, igulong mo ang dice. Ang bilang ng mga tuldok na nahuhulog sa mga ito ay ang bilang ng mga cell kung saan maaaring alisin ang mga chips.

Halimbawa: nagpakita ang dice ng 3 at 1. Mag-alis ka ng 2 figure mula sa mga cell na may parehong pangalan, o idagdag ang resulta at alisin ang isang figure mula sa cell number 5.

Ito ay nangyayari na ang mga cube ay nagpapakita ng mga bilang ng mga walang laman na cell. Sa kasong ito, maaari mong ilipat ang mga piraso sa bilang ng mga hakbang na ipinahiwatig ng mga dice sa iyong teritoryong tahanan, o alisin ang pinakakaliwa na piraso kung hindi pinapayagan ng hangganan ng board ang isang ganap na paglipat.

Kung naabot mo ang jackpot, magkakaroon ka rin ng karapatang tanggalin ang apat na piraso nang sabay-sabay.

Halimbawa: jackpot 3:3. Alisin ang apat na hugis mula sa ika-3 cell. Kung ito ay walang laman, pagkatapos ay gumawa ng apat na galaw mula sa mga cell na may bilang na 4, 5 o 6. Kung sila ay walang laman din, alisin ang apat na pinakakaliwang piraso mula sa mga natitira.

Sino ang nanalo?

Ang unang mag-alis ng lahat ng chips mula sa field ang mananalo. Gayunpaman, kahit na ang pagkawala sa backgammon ay may sariling mga nuances. Ang pagkawala ng coke ay itinuturing na pinaka nakakasakit.

Ito ay kapag ang lahat ng iyong mga piraso ay nakolekta sa bahay, ngunit hindi ka nagkaroon ng oras upang sipain ang alinman sa mga ito. Ang lahat ng mga nawawalang puntos ay pinarami ng 3.

Alamin kung paano mag-refill ng hookah mula sa aming artikulo.

Kung natapos ng kalaban ang laro, at ang ilan sa iyong mga chips ay hindi nakauwi, kung gayon ito ay isang loss-mars, ang mga nawawalang puntos ay pinarami ng 2. Kung sa pagtatapos ng laro ay inalis mo ang hindi bababa sa isang chip mula sa field , ang pagkawala ay itinuturing na normal, ang mga nawawalang puntos ay katumbas ng bilang ng natitirang mga patlang ng mga numero. Ang marka ng laro ay 0:1. Tutulungan ka ng isang video na may mga panuntunan na i-highlight ang ilan sa mga nuances at malinaw na sagutin ang tanong na "paano maglaro ng backgammon." Maligayang paglalaro!


Ano ang pinagmulan ng larong backgammon?

Ang backgammon ay kilala bilang ang pinaka sinaunang larong board. Ang mga pinagmulan nito ay bumalik sa Mesopotamia, hanggang sa ikatlong milenyo BC. Ang unang nakasulat na mga panuntunan para sa larong ito ay nagsimula noong ika-13 siglo, sa aklat ng mga laro ni King Alfonso X.

Paglalarawan at layunin ng laro

Ang laro ng backgammon dalawang manlalaro ang naglalaro. Nagaganap ang laro sa isang board, ang mga playing field ay mga pahabang triangles na matatagpuan sa apat na quadrant ng board (anim na triangles sa bawat quadrant) tulad ng ipinapakita sa larawan. Ang haba ng board ay nahahati sa gitnang zone na tinatawag na bar.

Ang bawat manlalaro ay may 15 checkers na may kulay na iba sa kulay ng chips ng kanyang kalaban. Magsisimula ang laro mula sa lokasyong ipinapakita sa larawan.

Ang layunin ng laro ay para sa bawat manlalaro na ilipat ang kanilang 15 pamato sa kanilang tahanan o panloob na kaukulang quadrant, kung saan maaari nilang alisin ang mga ito mula sa board. Ang manlalaro na unang nag-alis ng lahat ng kanyang chips sa board ang mananalo.

Upang maglaro ng backgammon, kailangan mo:

  • game board;
  • 15 pamato ng isang kulay at 15 ng isa pang kulay;
  • 2 o 4 na dice.

Panimulang lokasyon at simula ng laro

Bawat manlalaro ay may kanyang 15 chips tulad ng ipinapakita sa larawan sa itaas. Sa kasong ito, ang mga asul ay nagsisimula sa kanilang paggalaw mula sa tuktok ng board mula sa kanan papuntang kaliwa, pagkatapos ay lumipat pababa sa kaliwang bahagi ng board, at mula doon sa kanan, sa inner quadrant o tahanan. Bilang resulta, ang mga asul na chip ay gumagalaw nang pakaliwa. Ang mga puting chip ay gumagalaw sa kabaligtaran ng direksyon sa mga itim, iyon ay, clockwise, at hindi sila pinapayagang baguhin ang direksyon ng kanilang paggalaw.

Sa simula, ang bawat manlalaro ay magpapagulong ng isang die upang matukoy kung sino ang magsisimula ng laro. Ang manlalaro na may pinakamataas na bilang ay unang magsisimula. Kung ang parehong mga manlalaro ay may parehong numero, ang mga roll ay dapat na ulitin hanggang magkaibang numero. Upang ilipat ang mga pamato sa unang pagkakataon, dapat gamitin ng nagsisimulang manlalaro ang rolled number na ito.

Laro

Mga Dice Rolls

Pagkatapos ng laro ay nagsimula, pagkatapos ay ang mga manlalaro gumagamit ng dalawang dice, at ilipat ang mga pamato isa-isa. Ang bawat manlalaro ay nagpapagulong ng dice sa kalahati ng board na nasa kanan nila. Ang mga checker ay maaaring ilipat ng maraming mga taluktok gaya ng ipinahiwatig ng bilang na pinagsama. Ang manlalaro ay maaaring pumili ng dalawang opsyon para sa paglipat ng mga pamato:

Mga paghihigpit at iligal na paggalaw

Sa pamamagitan ng paglipat ng checker, maaari mong sakupin ang anumang rurok, maliban sa kung saan ito matatagpuan dalawa o higit pang pamato ng kalaban.

Sa simula ng laro, walang sinuman sa mga manlalaro ang makakagalaw ng mga pamato, iyon ay, maaari silang palaging gumalaw nang tama sa mga numerong lilitaw sa itinapon na dice. Sa kaso kung saan posible lamang na ilipat ang isang checker sa isa sa dalawang numero na iginuhit, ang mas malaki sa mga numerong iginuhit ay dapat laruin. Kung imposibleng ilipat ang isang checker sa anumang numero na pinagsama, ang paghagis ay ituturing na zero at ang pagliko ay pumasa sa ibang manlalaro. Kung ang isa sa mga manlalaro ay gumagalaw ng checker nang ilegal o sa maling paraan, ang kalaban ay maaaring humiling ng tamang paggalaw ng checker, sa kondisyon na ang mga dice ay hindi pa na-roll muli.

Pagkain at pagpapakilala ng mga pamato sa laro

Kung ang anumang peak ay inookupahan ng isang checker lamang, kung gayon ito ay pagkain para sa piraso ng iyong kalaban, kapag ang paggalaw ng huli ay nagtatapos sa tuktok na ito, o kapag ito ay huminto sa intermediate na paghinto sa tuktok na ito. Ang kinakain na chip ay inilalagay sa gitnang larangan.

Ang isang manlalaro na may isa o higit pang mga pamato na wala sa laro ay hindi maaaring ilipat ang alinman sa kanyang mga pamato sa paligid ng board hanggang sa maibalik niya ang lahat ng mga pamato sa gitna ng board sa playing field. Ang mga checker na umalis sa laro ay muling pumasok sa bahay ng kalaban o inner quadrant. Ang mga checker ay maaaring ibalik sa laro kung ang mga numero na pinagsama ay nagpapahintulot sa libreng pagpili ng bahay ng kalaban na maabot. Kung sa tuktok kung saan ang mga pamato ay pumasok sa laro ay mayroong isang chip ng kalaban, ito ay kakainin ng chip na papasok sa laro mula sa bar. Kung, pagkatapos maghagis ng dice, ang manlalaro ay hindi makapagdala ng checker o checker mula sa bar sa paglalaro, ang paglipat ay ituturing na nawala at ang turn ay mapupunta sa kanyang kalaban.

Dobleng numero

Kung ang parehong numero ay pinagsama sa parehong dice, ang manlalaro ay ililipat ang mga pamato sa dalawang beses ang bilang na pinagsama. Halimbawa, kung pagkatapos ihagis nakakuha ng dalawang tres, kailangan nating lumipat ng apat na beses ng tatlo. At sa gayon, ang isang chip ay maaaring ilipat ng apat na beses sa tatlong spades; o ang isang chip ay maaaring ilipat ng tatlong beses ng tatlong spades, at isa pang chip ay maaaring ilipat tatlong spades; o ang isang chip ay maaaring ilipat ng dalawang beses tatlong spade, at dalawang iba pang mga chips ay maaaring ilipat tatlong spades bawat isa, at iba pa.

Konklusyon mula sa pisara

Ang mga checker ay maaari lamang i-save o alisin mula sa board kapag lahat ng mga ito (15 piraso) ay nasa loob sariling bahay o sa inner quadrant. Ang ibig sabihin ng pag-save ay pag-alis ng mga piraso mula sa game board sa pamamagitan ng paghagis ng dice. Ang isang chip ay maaari lamang i-save kung ang numero na pinagsama sa isa sa mga dice ay sapat na mataas para ito ay lumipat sa gilid ng playing board.

Ang buong dice roll, o bahagi ng roll, ay maaari ding gamitin upang ilipat ang mga tile sa kahabaan ng inner quadrant sa halip na alisin ang mga ito mula sa board. Maaari itong maging kapaki-pakinabang kapag ang kalaban ay may mga chips sa bar na, kapag dinala sa laro, ay makakain ng checker na nag-iisa sa isa sa mga tuktok ng bahay nito. Kapag nangyari ang ganoong sitwasyon, iyon ay, kapag ang isang chip ay kinakain sa panahon ng proseso ng withdrawal, ito ay kinakailangan upang ibalik ang kinakain na chip na ito sa inner quadrant ng kalaban at ilipat ito mula doon sa sarili nitong inner quadrant bago magpatuloy sa pag-alis ng natitirang mga chips. mula sa game board.

Pagtatapos ng laro at mga posibleng resulta

  • Normal na Tagumpay: Ang nagwagi ay ang manlalaro na nakakakuha ng lahat ng kanyang mga piraso mula sa board bago ang kanyang kalaban ay nakakuha ng kanyang huling piraso. Sa kasong ito, ang kalaban ay nakapag-save ng isa o higit pang mga chips (1 puntos);
  • Gammon: ang nagwagi ay inilabas ang lahat ng kanyang mga pamato, ngunit ang kalaban ay hindi pa naglalabas ng anumang (2 puntos);
  • Buckgammon: Ang nagwagi ay nailabas na ang lahat ng kanyang mga pamato, ngunit ang kalaban ay hindi pa nakakakuha ng anuman at may hindi bababa sa isang checker sa bar ng nanalo o inner quadrant (3 puntos).

Double Dice

Itong buto na mayroon mga numero 2, 4, 8, 16, 32, 64 sa kanyang tagiliran. Kapag naglalaro ng backgammon, karaniwang nilalaro ang mga laro ng X point, na nakadepende sa uri ng tagumpay na mayroon ang manlalaro. Ang die na ito ay nagsisilbing doblehin ang taya at nagbibigay sa amin ng pagkakataong makakuha ng mas maraming puntos kung sa tingin namin ay may kalamangan kami sa aming kalaban. Maaaring tanggapin ng huli ang taya o tanggihan ito.

Nalalapat ang lahat ng mga panuntunan sa laro sa itaas sa maikling backgammon. Ang ganitong uri ng laro ay angkop para sa mga baguhan na manlalaro, bilang backgammon- mas mabilis at mas dynamic na laro. Bilang karagdagan, dahil sa isang bilang ng mga tiyak na panuntunan, ang maikling backgammon ay higit pa kawili-wiling laro kaysa sa mahabang backgammon. Gayunpaman, maikling pag-uusapan natin ang pagkakaiba sa pagitan ng mahabang backgammon at maikling backgammon.

Ang layunin ng mahabang backgammon katulad ng mga maikli: ilipat ang lahat ng mga pamato sa bahay at alisin ang mga ito sa board bago ang kalaban. Gayunpaman, mayroong ilang mga pagkakaiba sa mga patakaran ng paglalaro ng mahabang backgammon:

Ang isang baguhan na gusto lang pamilyar sa mga patakaran ng paglalaro ng backgammon ay maaaring sa una ay matakot sa pagkakaiba-iba ng mga species ng larong ito. libangan sa ibabaw ng mesa. Ngunit, tulad ng lahat, huwag matakot nang maaga. Una - pag-aaral pangkalahatang tuntunin mga laro na tutulong sa iyo na makabisado ang iba pang mga variation ng entertainment na ito sa hinaharap. Sa pangkalahatan, mayroong dalawang pagkakaiba-iba: maikli at mahabang backgammon. Ang isang makabuluhang pagkakaiba sa pagitan ng dalawang uri na ito ay ang kakayahang itumba ang mga checker ng iyong kalaban, pati na rin ang paunang paglalagay ng mga chips. Ngunit sa parehong mga pagkakaiba-iba ay may isang panalo at isang talo - ang isa na nagawang ihanay ang kanyang mga pamato sa dagat muna.

  • Bilang karagdagan sa katotohanan na mayroong ilang mga pagkakaiba-iba ng laro sa backgammon, mayroon ding tatlong uri ng tagumpay, na ang bawat isa ay nailalarawan sa pamamagitan ng kalamangan ng manlalaro sa sandaling makuha ang itaas na kamay sa kalaban.
  • Ang sitwasyon kapag ang natalo ay hindi nagawang dalhin ang lahat ng kanyang mga pamato sa bahay, at ang nagwagi, naman, ay kinuha ang kanyang mga pamato sa labas ng board, ay tinatawag na "Mars".
  • Ang pangalawang pagpipilian, kapag dinala pa rin ng natalo ang kanyang mga pamato sa bahay, ngunit hindi niya maalis ang mga ito sa board, ay tinatawag na "Home Mars".
  • Ang Coke ay may sariling pagtatalaga sa maikli at mahabang backgammon. Ayon sa mga patakaran, ang gayong tagumpay ay binibilang kapag ang natalo ay nabigo na ilipat ang mga pamato mula sa bahay. Sa maikling backgammon - kapag ang natalo na manlalaro ay walang oras upang alisin ang isang solong checker mula sa bar.

Sa mga tuntunin ng mga marka, ang lahat ay medyo simple pa rin. Simpleng tagumpay - 1 puntos, mars - 2 puntos, home mars - 3 puntos, coke para sa tagumpay - 4 na puntos.

Paano maglaro ng mahabang backgammon - ang pangunahing prinsipyo ng laro

Sa ganitong uri ng laro, 2 manlalaro ang nakikipagkumpitensya sa isa't isa sa isang board na nahahati sa 4 na subgroup, bawat isa ay may 6 na cell. Magsisimula ang laro sa parehong mga manlalaro na pumila sa "Head" - lahat ng 15 checker sa isang linya sa gilid ng board.

Ang gawain ng manlalaro ay ilipat ang lahat ng kanyang mga pamato sa bahay at alisin ang mga ito sa field nang mas mabilis kaysa sa ginagawa ng kalaban.

Ang karapatang gumawa ng unang hakbang ay ibinibigay sa isa na may pinakamataas na kumbinasyon sa mga dice. Isang checker lang ang gumagalaw sa bawat galaw. Ang pagbubukod ay ang kaso kapag may dobleng nangyari sa unang paglipat ng laro.

Ayon sa resulta ng paghagis, inilipat ng mga kalaban ang backgammon nang pakaliwa, ngunit hindi mo maaaring ilipat ang iyong checker sa isang cell na inookupahan ng checker ng iyong kalaban. Maaari mong ilagay ang lahat ng iyong mga pamato sa isang cell. Kung sakaling imposibleng gumawa ng isang hakbang, ang karapatang lumipat ay inilipat sa kalaban.

Sa sandaling maipasok ang mga pamato sa bahay, maaari mong simulan ang pag-alis ng mga ito mula sa board.

Paano maglaro ng maikling backgammon - ang pangunahing prinsipyo ng laro

Katulad ng mahabang backgammon, mayroong 4 na field, 6 na cell sa bawat isa, para sa kabuuang 24. Ang esensya ng laro ay upang maipasok ang mga pamato sa bahay at palabas ng board nang mas mabilis kaysa sa magagawa ng kalaban.

Ngunit ang proseso ng laro ay lubos na naiiba mula sa mahabang backgammon: dito ang mga pamato ay gumagalaw patungo sa isa't isa, at maaari mo ring itumba ang mga pamato ng iyong kalaban sa cell. Totoo, kung nag-iisa ang checker sa cell. Maaari mong itumba ang ilang pamato sa isang galaw. Lahat sila ay pumunta sa "bar" - ang gitna ng board. Maaari kang lumipat gamit ang 1-2 pamato, ngunit kung makakakuha ka ng doble (isang kumbinasyon sa mga dice kapag ang parehong dice ay may parehong numero). Kung ang isang manlalaro ay hindi pa naibalik ang lahat ng kanyang mga pamato mula sa "bar" sa board, wala siyang karapatang ilipat ang natitira.

Tulad ng mahabang backgammon, ang manlalaro na unang nagdala ng kanyang mga pamato sa bahay at naglabas ng mga ito sa ibabaw ng board ay nanalo.


Bakit dapat kang matutong maglaro ng backgammon

Ang paglalaro ng backgammon ay isang mahusay na paraan upang palipasin ang oras kapag wala ka nang ibang gagawin. Maaari mo ring madalas na makilala ang mga manlalaro ng backgammon sa mga tren. Ito ay isang mahusay na paraan upang magkaroon ng mga bagong kakilala habang gameplay o panoorin lang sa gilid ang laro ng dalawang batikang manlalaro.