Kung gusto mong aliwin ang iyong mga bisita, pigilan ang iyong kasal na maging boring at magsaya nang literal bawat minuto, hindi mo magagawa nang hindi nagdaraos ng lahat ng uri ng mga kumpetisyon at laro sa kasal.

Kumpetisyon "Rucheek"

Isang linya ng wallpaper ang nakalagay sa sahig. Inaanyayahan ang mga batang babae na ibuka ang kanilang mga binti nang malapad at lumakad sa tabi ng "batis" nang hindi nabasa ang kanilang mga paa. Pagkatapos ng unang pagtatangka, hihilingin sa iyo na ulitin ang paglalakad sa tabi ng batis, ngunit nakapiring. Ang lahat ng iba pang mga kalahok sa hinaharap sa laro ay hindi dapat makita kung paano ito nilalaro. Nang dumaan sa batis na nakapiring, at sa dulo ng landas na tinanggal ang piring, natuklasan ng babae na ang isang lalaki ay nakahiga sa batis, nakaharap (nakahiga ang lalaki sa wallpaper pagkatapos makumpleto ang gawain, ngunit ang nakapiring hindi pa naaalis sa mga mata ng kalahok). Nahihiya ang babae. ang pangalawang kalahok ay iniimbitahan, at kapag ang lahat ay naulit muli, ang unang kalahok ay tumawa nang buong puso. At saka ang pangatlo, pang-apat... Ang saya ng lahat!

Kumpetisyon sa kasal "Kilalanin natin ang isa't isa"

Ang lahat ng kalahok sa kompetisyon (ilang pares) ay nakapiring at nakalagay sa tapat ng bawat isa. Ang nagtatanghal ay nakakabit ng mga clothespins sa kanilang mga damit, 5-6 piraso bawat tao ay sapat na. Dapat ay ibang-iba ang mga lugar na ito. Sa utos ng nagtatanghal, binuksan nila ang musika, at ang mga manlalaro ay dapat, nakapiring, hanapin ang mga clothespins sa kanilang kapareha at alisin ang mga ito. Ang nagwagi ay ang nag-aalis ng pinakamaraming clothespins hangga't maaari sa isang pagkakataon.

Kumpetisyon "Huwag hayaang mahulog ang mansanas"

Ang mga manlalaro ay nakaupo sa isang bilog upang ang mga lalaki at babae ay magpalitan. Ang unang manlalaro ay pinipiga ang isang mansanas sa pagitan ng kanyang leeg at baba (maaari kang gumamit ng bola, isang orange, atbp.) at ipapasa ito sa susunod na manlalaro, na dapat kunin ang mansanas nang hindi ginagamit ang kanyang mga kamay, pinipindot din ito sa kanyang baba. Pagkatapos ang mansanas ay ipinapasa pa sa paligid ng bilog. Ang pares na nahuhulog ang mansanas ay nakumpleto ang isang gawain sa parusa, na inimbento ng ibang mga manlalaro o inihanda nang maaga sa mga piraso ng papel (ang mga natalo ay gumuhit ng gawain).

Kumpetisyon "Hanapin ang sapatos"

Sa panahon ng pahinga, abalahin ang lalaking ikakasal upang nakawin ang sapatos ng nobya.
Pagkatapos ng pahinga, dalhin ang lalaking ikakasal sa labas ng bulwagan at itago ang sapatos nang magkasama. Pumasok ang asawa at nagsimulang maghanap ng sapatos, tinutulungan siya ng madla sa pamamagitan ng pagpalakpak ng kanilang mga kamay nang mas mahina at mas malakas, ayon sa "mainit at malamig" na prinsipyo.

Kumpetisyon na "Swaddle"

kailangan: 2 pares, manika at lampin
Para sa kumpetisyon sa kasal, kakailanganin mo ng ilang mga manika, kung saan ang mga mag-asawa ay kailangang mag-swaddle gamit lamang ang isang kamay sa isang pagkakataon. Ang iba pang mga kamay ay dapat nasa likod ng mag-asawa. Ang mga manika ay kailangang ma-swaddle at itali ng isang laso. Ang kalidad at bilis ng trabaho ay tinasa.

Kumpetisyon na "Best Dance Couple"

Inaanyayahan ang mga mag-asawa sa dance floor. Para sa bawat pares, ang mga sheet ng pahayagan na may parehong laki ay inilatag sa sahig. Ang mga kalahok ay nakatayo sa pahayagan at sumasayaw sa musika nang hindi umaalis sa pahayagan. Pagkatapos ng isang minuto, ang pahayagan ay nakatiklop sa kalahati, sa gayon ay binabawasan ang lugar para sa mga mananayaw. At iba pa. Ang sinumang hindi maaaring manatili sa pahayagan at bumaba nito ay aalisin. Panalo ang huling pares na natitira.

Kumpetisyon "Nanay"

Kailangan: ilang rolyo papel sa banyo
2-3 pares ang napili. Sa isang pares, ang unang manlalaro ay ang mummy. Ang pangalawa ay isang mummifier.
Ang bawat mag-asawa ay binibigyan ng isang roll ng toilet paper. Dapat ganap na balutin ng mummy ang mummy sa papel sa lalong madaling panahon. Ang kumpetisyon ay hinuhusgahan sa kalidad at bilis.
Ang laro ay maaaring laruin sa isang grupo. Sa kasong ito, isang grupo ng mga tao ang magkasamang bumabalot sa kanilang mummy!

Kumpetisyon "Portrait"

Para sa kumpetisyon sa kasal na ito kailangan mong maghanda ng 2 sheet ng Whatman paper at 2 felt-tip pen. 2 koponan ng 4-5 tao ang iniimbitahan na lumahok - ang pangkat ng lalaking ikakasal at ang pangkat ng nobya. Ang mga sheet ng whatman paper ay nakakabit sa dingding at ang mga kalahok ay humalili, nakapiring, lumapit sa poster at gumuhit: 1 kalahok - isang ulo, 2 - isang katawan, atbp. Ang isang koponan ay gumuhit ng isang larawan ng lalaking ikakasal, ang isa pa - ang nobya. Ang nagwagi ay pinili ng bagong kasal.

Kumpetisyon "Pangingisda"

Ang mga kalahok ay nakatali sa likod ng kanilang sinturon gamit ang isang string na may lapis sa dulo. Isang bote ang nakalagay sa sahig. Panalo ang unang taong tumama sa bote ng lapis.

Kumpetisyon na "Burst the Ball"

Kumapit ang mga mag-asawa lobo tiyan. Sa isang senyas, nagsisimula silang maglagay ng presyon sa mga bola. Ang unang mag-asawang dumurog ng bola ang panalo.

Kumpetisyon na "Egg"

Upang magdaos ng isang kumpetisyon sa kasal, kailangan mong magluto ng 2 "hilaw" na itlog (dapat itong sabihin para sa lahat, ngunit sa katotohanan dapat silang pakuluan nang husto). Dalawang pares ng lalaki + babae ang tinatawag. Dapat ipasa ng babae ang itlog mula sa ibaba pataas sa isang binti ng pantalon at pababa sa isa pa. Kaninong mag-asawa ang pinakamabilis na panalo.

Kumpetisyon na "Hulaan ang Groom"

Maaari mong hulaan ang lalaking ikakasal sa pamamagitan ng kanyang tainga, ilong, o ulo. Ang nobya ay nakapiring at dapat hulaan ang lalaking ikakasal mula sa maraming tao (hindi kinakailangang mga lalaki). Maaari kang pumunta nang higit pa - ang pagtukoy sa tuhod ng lalaking ikakasal ay natural, ang lahat ng mga lalaki ay kailangang i-roll up ang kanilang pantalon sa advanced na bersyon, ang mga lalaki lamang ang lumahok;

Kumpetisyon na "Nuts"

Inaanyayahan ang mga kababaihan (babae) na lumahok sa kompetisyon. Ang mga upuan ay inilalagay sa isang hilera. Lumapit ang mga kalahok sa mga upuan at naghahanda sa pag-upo. Sa oras na ito, ang mga hazelnut ay inilalagay sa kanilang mga upuan (mula 3 hanggang 5 piraso, iba ito para sa lahat, ang mga kalahok ay hindi pinapayagang sumilip). Ang mga batang babae, na nagkakamali sa kanilang mga upuan sa musika, ay dapat matukoy ang numero mga walnut nakalagay sa upuan. Ang isa na tama ang pangalan ng numero ay nanalo sa kompetisyon sa kasal.

Kumpetisyon na "Bows"

Ang mga kalahok ay nahahati sa mga pares (lalaki at babae). hiniling ng nagtatanghal ang mga kababaihan na umupo sa upuan, pagkatapos ay hiniling niya sa mga ginoo na itali ang maraming mga busog sa mga ulo ng mga batang babae hangga't maaari sa loob ng isang tiyak na oras, nakapiring. Pagkatapos nito ay nagbabago ang mga tungkulin, at ngayon ang mga ginoo ay umupo sa isang upuan, at ang mga kasamahan sa koponan ng toastmaster ay nagsimulang magtali ng mga busog na nakapiring.

Kumpetisyon sa kasal "Kilala ba ng asawa ang nobya"

kailangan: Whatman paper, mga inihandang figure
Sa whatman paper, sa isang column, sumulat ng ilang numero, na, halimbawa, ay nangangahulugang: ang edad ng nobya, ang araw ng buwan kung kailan siya ipinanganak, ang huling dalawang numero ng taon ng kapanganakan, laki ng sapatos, taas. , timbang. Kung ang asawa ay hindi alam, gawin siyang gumawa ng isang bagay para sa nobya.

Kumpetisyon sa kasal "Towel"

Bigyan ng tuwalya ang nobyo. Hayaan siyang itali ang nobya nang mahigpit tulad ng pagmamahal niya sa kanya. At pagkatapos ay tatanggalin niya ang tuwalya nang mabilis sa kanyang pagbabalik mula sa trabaho.

Mga laro at masaya. Totoo, sa paglipas ng edad nagbabago ang ating mga laro, nagiging iba at iba ang entertainment at mga laruan para sa lahat. Kaya lahat ay pumipili ng mga laro para sa mga programa sa holiday ayon sa kanilang panlasa.

Narito ang mga laro na lalong maganda sa isang palakaibigang kumpanyang lasing. Ito ay mga laro para sa mga mahilig magpakatanga sa panahon ng bakasyon, tumakbo sa paligid na nakasuot ng malalaking salawal o flippers, at gustong pagtawanan ang kanilang sarili at ang iba.

Nag-aalok kami ng aming mga cool na kumpetisyon para sa isang malapit na grupo- nasa sa iyo na magpasya kung laruin ang mga ito o hindi.

1. Cool "captains" kumpetisyon.

Ang kumpetisyon ay nakakatawa para sa mga manonood, ngunit medyo traumatiko para sa mga kalahok. Kailangan ng dalawang lalaki. Binihisan namin sila sa lahat ng bagay na may kaugnayan sa tema ng dagat: caps, swimming goggles, inflatable children's rings, fins, life jackets, binoculars at iba pa - ito ang magiging mga sea captain.

Pagkatapos ay inilalagay namin ang "mga kapitan" sa mga plastik na palanggana at binibigyan sila ng dalawang plunger sa kanilang mga kamay - sila ay magiging mga sagwan. Ang gawain ay "langoy" mula simula hanggang matapos sa lalong madaling panahon. Upang makapagpatuloy, pinapayagan ang mga manlalaro na itulak gamit ang parehong mga kamay at paa mula sa literal na anumang bagay na humahadlang sa kanila.

O isang pagpipilian na walang mga palanggana - kung gayon ang gawain ay dumaan sa obstacle course na may mga palikpik at binocular na handa.

2. Kumpetisyon - pagguhit ng "A trickle or a boy."

Ito . Sa isang strip ng wallpaper gumuhit kami ng isang stream, iyon ay, marami, maraming mga paikot-ikot na asul na linya at iba't ibang isda. Tumawag kami ng 3 kalahok at inaanyayahan silang tumawid sa batis nang nakapiring, ngunit upang hindi madurog ang isang isda. Ang nagtatanghal ay patuloy na nagpapaalala sa mga batang babae tungkol sa mga isda, hinihiling sa kanila na mag-ingat at ikalat ang kanilang mga binti nang mas malawak - ang mga batang babae, siyempre, ay masunurin na sumusunod sa kanyang mga tagubilin. Kapag ang mga batang babae ay dumaan sa "stream", ang nagtatanghal ay hindi nagmamadaling tanggalin ang kanilang mga mata, na nakakagambala sa kanila ng mga komento tungkol sa kung paano nila nalampasan ang "distansya", sa oras na ito ang isang lalaki ay nakaharap sa "stream" o kahit isang videographer may camera.

Kapag tinanggal ng mga batang babae ang bendahe at tumingin sila pabalik sa "stream" - ang unang reaksyon sa paningin ng isang sinungaling na lalaki ay kahihiyan at pagkabigla, dapat ipaliwanag ng nagtatanghal ang lahat sa kanila pagkaraan ng ilang sandali. Minsan ang mga batang babae ay hindi naghihintay para sa mga paliwanag, ngunit subukan lamang na basagin ang camera o ang ilong ng nagtatanghal, maging maingat.

3. "Lolo para sa isang singkamas" para sa isang magiliw na kumpanya.

Para sa pagbabago cool na laro sa isang tema ng hardin. Inaanyayahan ng host ang mga mag-asawa na may hardin ng gulay, bahay sa tag-araw, atbp.

Gumagawa kami ng "mga kama" mula sa mga lalaki: inaanyayahan namin silang umupo sa sahig na nakatiklop ang kanilang mga binti na naka-cross-legged at ang kanilang mga kamay ay nakatago sa likod ng kanilang mga likod. Ang mga babae ay magiging "singkamas". Umupo sila sa pagitan ng mga binti ng lalaki at iniunat ang kanilang mga braso, tulad ng mga buntot ng singkamas. Ang papel ng lolo, isang residente ng Michurin, ay unang ginampanan ng nagtatanghal.

Upang mapawi ang pagbabantay ng mga "Michurinets," na naglalakad sa isang improvised na hardin ng gulay, sinimulan niyang "kuskusin" ang isang bagay tungkol sa napapanahong pagtutubig ng mga singkamas at biglang hindi inaasahang kinuha ang isa sa pinakamalapit na "mga singkamas" sa pamamagitan ng "buntot" at hinila ito patungo sa kanyang sarili. . Kung ang lalaki - ang "kama" ay hindi humawak ng kanyang "singkamas", kung gayon ang lalaki ay magiging isang "lolo", at ang babae ay bumalik sa bulwagan. Ngayon ang "lolo" na ito ay dapat na mapabuti ang sandali at hilahin ang "singkamas" mula sa "kama" ng ibang tao.

Ang nagwagi ay ang pares: "kama" at "singkamas", na hindi maaaring paghiwalayin ng "Michurinets".

4. "Ating alalahanin ang ating ginintuang pagkabata"

Isa itong masayang serye ng entertainment - hindi para sa lahat. Para dito, kailangan mong maghanda nang maaga ng ilang malalaking "pamilya" na panty, kaldero, at upang makumpleto ang larawan, maaari ka ring magkaroon ng mga sumbrero ng mga bata.

Inilalagay mo ang "kagandahan" na ito sa mga manlalaro na, habang tumutugtog ang musika, sumasayaw lang. Sa sandaling huminto ang himig, ang mga manlalaro ay dapat na mabilis na umupo sa mga kaldero na inilagay na sa buong bulwagan at sumigaw ng napakalakas: "Nay, tapos na ako!"

Pagkatapos ay iginawad ang People's Choice Award para sa pinakamahusay na reaksyon.

Minsan ang ideyang ito ay ginagamit upang ayusin ang isang team relay race, ang kahulugan nito ay ang mga sumusunod: ang unang manlalaro ng bawat koponan (nakasuot ng malalaking pantalon) ay tumatakbo sa tapat ng bulwagan kung saan ang mga kaldero. Tumakbo siya, hinubad ang kanyang panty, umupo sa palayok at sumigaw: "Nay, tapos na ako!" Pagkatapos ay mabilis niyang isinuot ang kanyang salawal at tumakbo papunta sa kanyang team. Doon ay hinubad niya ang kanyang salawal at ibinibigay ito sa pangalawang manlalaro, na nagsuot ng mga ito at mabilis na ginawa ang katulad ng unang manlalaro. Ang pinakamagaling at pinakamabilis na koponan ang mananalo.

5. "Oriental martial arts".

Ang kumpetisyon ay mula sa parehong serye tulad ng nauna, sa istilo lamang ng sumo wrestling, at para dito kakailanganin mo ang mga adult na lampin (mas malaking sukat) at mga lobo.

Inaanyayahan namin ang dalawang lalaki na handang maghubad hanggang baywang. Binihisan namin sila ng mga lampin, at sa tiyan sa tulong double sided tape Nag-attach kami ng isang malaki o dalawang maliliit na bola. Sa proseso ng pakikipaglaban, dapat nilang pasabugin ang mga bolang ito, pagdiin ang kanilang mga tiyan laban sa isa't isa. Naturally - nang walang tulong ng mga kamay. Posibleng limitahan ang bilog para makalaban nila (tama ang tawag dito dohyo), sa kabila nito ay susubukan nilang itulak ang isa't isa.

Upang madagdagan ang interes, maaari kang mag-ayos ng ilang round at tumanggap pa ng mga taya mula sa mga bumibisitang tagahanga. Ang panalo, siyempre, ay ang mas mabilis na dumurog sa kanyang mga bola o itulak ang kanyang kalaban palabas ng dohyo.

6. "Tumakbo sa iyong salawal."

Para sa kumpetisyon na ito, bilang karagdagan sa dalawa hanggang tatlong mga koponan, kakailanganin mo ng malalaking pantalon ng pamilya. Ang bawat miyembro ng koponan ay isinusuot ang mga ito sa simula, tumatakbo sa linya ng pagtatapos, hinubad ang kanyang salawal doon at bumalik sa panimulang linya na may mga salawal sa kanyang mga kamay. Kaya, ang kahanga-hangang bahagi ng wardrobe ay nagiging isang relay baton.

Ang pinakamabilis na koponan na ang mga miyembro ay nalampasan ang kanilang mga kalaban ang nanalo.

Maaari mong gawing kumplikado ang laro at magdagdag ng pangalawang pag-ikot dito: una, ginagawa namin ang lahat tulad ng inilarawan sa itaas, at ang pangalawang karera ay nagaganap nang magkasama sa mga panloob lamang. Sabay ba kayong tumakbo pabalik-balik? Magdagdag tayo ng pangatlo. Sa kasong ito, ang koponan ay dapat na hindi hihigit sa limang tao, ngunit mas maraming panty ang kailangang tahiin.

Isang laro para sa mga "amateurs": sa isang banda, ito ay pinaka-kagiliw-giliw na laruin ito sa isang mainit na madla, sa kabilang banda, maaari itong maging hindi ligtas para sa kanila.

7. "Puriin mo ito gamit ang iyong mga ngipin!"

Ang mga mag-asawa ay nakikilahok muna sa laro, kailangan nilang itali nang maayos ang mga neckerchief ng isa't isa. Pagkatapos ay inilagay namin ang mga pares na magkaharap at nag-aalok na kalasin ang mga scarf na ito gamit lamang ang kanilang mga ngipin. Kung sino ang mas mabilis ang panalo!

8. "Karapuz"

Ang nakakatuwang relay race na ito ay para sa mga lalaki. Tatlo hanggang apat na boluntaryo ang tinawag mula sa madla. Nakasuot sila ng mga cap at bib, may mga pacifier na nakasabit sa kanilang leeg, at binibigyan sila ng isang bote ng juice. Takdang-aralin: habang tumutugtog ang musika, maaari silang uminom ng juice sa pamamagitan ng pacifier, sa sandaling huminto ang musika, dapat kumuha ng pacifier ang "maliit" sa kanilang bibig at sabihin nang malakas: "Yum-yum!" ilang beses. Ang pinakamahalagang bagay ay ang musika at pag-pause ay napakabilis na nagpapalit-palit at may iba't ibang tagal.

Ang nanalo ay ang pinakamabilis na umiinom ng juice. Ang pangunahing premyo para sa kanya ay isang bote ng beer, ang natitira ay mga consolation prize - mga kalansing.

Upang gawin itong mas nakakatawa, maaari mong ayusin ang kumpetisyon na ito sa iyong kumpanya, halimbawa, sa pagkain ng lugaw mula sa mga kaldero ng mga bata.

9. "Pagsabog" ng mga damdamin.

Kung nais mong sumigaw nang malakas, kung gayon ang nagtatanghal ay maaaring maglaro ng isang nakakatawang laro. Ang una ay binibigkas ang salitang "mabuti..." nang napakatahimik. Ang susunod ay dapat magsalita ng medyo malakas, at iba pa, nang paunti-unti, hanggang sa ang huling nasa hanay ng mga kalahok ay kailangang sumigaw nang buong lakas.

Para sa mas masaya, maaari mong batiin ang lahat ng pumapasok sa parirala; "Hello, hinihintay ka namin" at muli sa koro paboritong salita. Gayunpaman, ang larong ito ay maaaring laruin ng anumang hangal na salita, ang pangunahing bagay ay ang mga emosyon ay lumalaki sa bawat pagbigkas.

10. "Nakakatawang football."

Para sa astig na kumpetisyon ng koponan, mag-stock up mga plastik na bote dami ng isang litro - isa at kalahati at punan ang mga ito ng tubig sa dalawang quarters. Lubos naming ipinapayo na huwag gumamit ng mga babasagin, dahil maaari itong tumama nang masakit sa manlalaro at magdulot ng malubhang pinsala.

Kaya, pumili ka ng dalawang koponan na may parehong bilang ng mga manlalaro. Maaari itong halo-halong o mga koponan lamang ng mga lalaki at mga kababaihan lamang.

Itali ang mga nabanggit na bote sa sinturon ng mga kalahok upang may dalawampu hanggang dalawampu't limang sentimetro ang natitira sa sahig. Isyu bola ng soccer at gumamit ng mga upuan upang markahan ang mga pintuan sa magkabilang panig ng silid o bulwagan. Ano ang dapat gawin ng mga manlalaro? Gumamit ng mga bote upang makapuntos ng layunin para sa kalabang koponan. Bukod dito, mahigpit na ipinagbabawal na sipain ang bola gamit ang iyong mga paa - mga bote lamang ang ginagamit (dapat silang gamitin halos tulad ng isang stick).

Ayusin ang dalawang kalahati ng tatlo hanggang apat na minuto bawat isa. Siguraduhing magbigay ng mga libreng throw - magiging karagdagang komiks ang mga ito. Ang resulta ng laro ay summed up tulad ng sa regular na football.

11. "Labanan ng Manok."

Bilang ng mga manlalaro: anuman
Karagdagang: hindi
Maipapayo na ang karamihan sa mga manlalaro ay hindi pamilyar sa larong ito (ito ay kadalasang nangyayari).
Inaanyayahan ng nagtatanghal (Sculptor) ang lalaki at ang batang babae (hindi ito dapat makita ng lahat ng iba pang mga manlalaro) at iniimbitahan silang tumayo (humiga, umupo) nang magkasama sa pose na ipinahiwatig niya. Maaari niyang hilingin sa kanila na muling ayusin ang kanilang mga braso, binti at iba pang mga paa ayon sa gusto niya. Pagkatapos ay tinawag ng Sculptor ang isa pang kalahok (tsu) at sinabing:
- Sa harap mo ay isang estatwa ng pag-ibig. Maaari mong baguhin ang anumang gusto mo tungkol dito!

Schumacher. Formula 1 - laro (kumpetisyon) para sa mga matatanda

Kakailanganin mo ng 2 dice, malaki karton(o isang kasirola), alkohol (ang pagpipilian ay nasa iyong paghuhusga), "stop" (vodka shot glass, 1 piraso - minimum, mas mahusay ayon sa bilang ng mga manlalaro)
Ang "lahi" ay nagsisimula, na binubuo ng ilang lap (ayon sa kasunduan). Ang lahat ng "pilot" ay humalili (ang una ay tinutukoy ng prinsipyo kung sino ang naghagis ng pinakamaraming puntos, at pagkatapos ay pakanan) ihagis ang mga dice. Matapos ang lahat ng mga "pilot" ay i-roll ang dice ng isang beses, ang isang lap ay itinuturing na nakumpleto.
Kung ito ay lumabas:
2 – “Tamang Huminto”. 1 stop ay lasing ng piloto sa kanan.
3 – “Left Stop”. 1 stop ay lasing ng piloto sa kaliwa.
4 – “Right Strip”. Ang piloto sa kanan ay nag-alis ng isang bagay.
5 - "Kaliwang Strip". Ang piloto sa kaliwa ay nagtatanggal ng isang item.
6 - "Pit Stop". Ang tagahagis ay umiinom ng 1 stop.

Mga lalamunan - laro (kumpetisyon) para sa mga matatanda

Ang laro ay napaka-simple at perpekto para sa isang mabilis at epektibong warm-up para sa mga susunod na pagdiriwang. Ang lahat ay nakaupo sa isang bilog at umiinom ng isang inumin, mas mabuti ang marami nito. Ang unang magsimula ay tumatagal ng isang paghigop. Susunod na clockwise - 2 sips. Pagkatapos 3, 4, 5, .... Sips ay kinukuha nang hindi inaangat mula sa bote o huminto Karaniwan sa 40 tao ay handa at lahat ay nararamdaman. Pinakamahalaga, huwag subukang uminom ng malamig na serbesa! Ito ay napakahirap)))

Mag-inuman tayo - isang laro (kumpetisyon) para sa mga matatanda

Kakailanganin mo ang mga gymnastic hoop (mas mabuti na plastik), beer (Cola, Sprite, atbp.), mas mabuti sa mga baso (ito ay magiging mas orihinal), ngunit maaari ding nasa mga garapon o bote. Ang bilang ng sabay-sabay na kalahok ay depende sa bilang ng props. Kailangan mong paikutin ang singsing sa iyong sinturon (braso, binti, leeg) at sabay-sabay na uminom (subukang uminom) ng beer (Cola, Sprite, atbp.). Ang nagwagi ay maaaring matukoy sa pamamagitan ng ilang mga parameter: kung sino ang mas mabilis na uminom, kung sino ang hindi lasing, kung sino ang makakapag-inom sa lahat. At iba pa.

TCP/IP - laro (kumpetisyon) para sa mga matatanda

Maraming tao ang nagkukumpulan sa isang malaking mesa. May isang poster sa dingding ng silid: "Ping, huwag mag-ping, makakakuha ka pa rin ng e-mail." Ang isang bote ng vodka ay ipinapasa sa isang bilog. Pagkatapos ay uminom ang tao mula sa bote, nag-ping sa kapitbahay at ipinadala sa kanya ang bote na may kalakip sa UUE. Kung ang kapitbahay ay hindi nag-ping, ang bote ay ipinadala sa server (sa kahulugan ng isang bar), mula sa kung saan sinusubukan nitong umalis bawat ilang minuto...

Magkaroon ng inumin at meryenda - isang laro (kumpetisyon) para sa mga matatanda

Ang nakakatuwang larong ito ay pinakamahusay na laruin habang ang mga bisita ay nakaupo pa rin sa mesa.
Kailangan mong maghanda para sa laro nang maaga. Sa maliliit na piraso ng papel ay isusulat mo: “Uminom...” (kung ano ang dapat inumin ng kalahok sa laro). Inihahanda mo ang mga dahon ayon sa bilang ng mga naroroon, tiklupin ang mga ito upang hindi makita ang inskripsiyon. Ilagay ang mga nakatiklop na dahon sa isang hiwalay na kahon. Sa isa pang kahon, maglagay ng mga dahon na may mga inskripsiyon na nagsisimula sa mga salitang: "Have a bite..." (kung paano ang isang kalahok sa laro ay dapat magkaroon ng kagat).
Pagkatapos ay mamigay ka ng isang piraso ng papel mula sa bawat kahon sa iyong mga bisita. Ang mga naglalaro sa ganitong paraan ay pumipili kung ano ang kanilang iinumin at meryenda. Mga pagpipilian para sa mga tala para sa larong "Inumin at Meryenda"
inumin:
1. mula sa spout ng tsarera,
2. mula sa iyong palad,
3. mula sa isang kasirola,
4. mula sa palad ng kapitbahay,
5. mula sa takip,
6. mula sa isang garapon (tatlong litro),

Giant Steps - laro (kumpetisyon) para sa mga matatanda

Ang mga kalahok sa laro ay nagtitipon sa panimulang linya at umiinom ng 30-100 gramo ng vodka. Pagkatapos ang bote ay inilipat pabalik 40-80 cm Ang mga kalahok ay dapat gumawa ng isang hakbang at uminom muli ng 60-120 gramo. Ang bote ay inilipat pabalik 80-160 cm Muli ang lahat ay naglalakad at umiinom ang nagwagi ay ang isa na maaaring gumawa ng pinakamalaking hakbang at pagkatapos ay tumayo.

Mga pamatay ng apoy

Ang mga manlalaro ay nakatali sa kanilang mga sinturon na may mga lubid, sa mga dulo kung saan ang cotton wool na binasa ng tubig ay nakakabit. Isang nakasinding kandila ang inilalagay sa harap ng bawat katunggali.

Ang gawain ng mga manlalaro ay patayin ang kandila sa lalong madaling panahon nang hindi ginagamit ang kanilang mga kamay.

Kasal .Mga Kulay

Ang mga bisita ay nakatayo sa isang bilog. sabi ng, "Touch blue!" Sinusubukan ng mga manlalaro na hawakan ang isang bagay na may ganitong kulay na isinusuot ng ibang mga kalahok sa kumpetisyon sa lalong madaling panahon.
Ang sinumang walang oras ay tinanggal. inuulit muli ang utos, ngunit may bagong kulay.

Ang huling manlalaro na natitira sa bilog ang mananalo.

Mga larong disco sa kasal

Ang mag-asawang makakapagtagal ng pinakamahabang panalo.

Mga laro sa kasal nakakatawang ulat

Sa mga pang-agham na kumperensya at pagpupulong, ang lahat ng uri ng mga ulat ay ipinakita na nagpapakita ng pinakadiwa ng problema, na naglalaman ng mga hypotheses at ebidensya.
Ang mga kalahok ay kailangang magsulat ng isang ulat sa isa sa mga sumusunod na paksa:

« Malusog na pagtulog mukha sa salad";
"Ang Mga Benepisyo ng Isang Kasal sa Disyerto";
"Mga kalamangan at kahinaan ng isang kasal sa North Pole";
"Maganda ang kasal, pero mas masarap ang beer."

Ang gawain ng mga manlalaro ay gawing kapani-paniwala at kawili-wili ang ulat hangga't maaari.
Ang tagumpay ay iginawad sa kalahok na makulay na ipinakita ang pinakakawili-wiling ulat.

Wedding Games kay Alex Eustace

Ang mga manlalaro ay dapat makabuo at isulat ang pag-decode ng mga sumusunod na maliliit na salita, na maaaring katawanin sa mga pagdadaglat kung nais:

OZONE, ILAW, TUBIG;

AGA, NU, ATO;

PA RIN, AGAD, KUNG.

Sa kasong ito, ang transcript ay dapat na may tema ng kasal.

para sa kasal Rucheyok

Ang seremonya ng kasal para sa mga bisita ay isang biro at idinisenyo pangunahin hindi upang makilala ang nagwagi, ngunit upang pasayahin ang mga bisita.

Upang lumitaw ang isang patak sa kumpetisyon na ito, kailangan mong ikalat ang isang mahabang strip ng wallpaper sa sahig. Maraming kababaihan ang dapat anyayahan na lumahok. Ang bawat babae ay kailangang sumailalim sa "pagsubok" nang hiwalay sa isa't isa, i.e. Ang bawat babae ay dapat na imbitahan nang paisa-isa upang lumahok sa kompetisyon. Habang ang isa ay nakikilahok sa kumpetisyon, ang iba ay hindi nakikita, dahil sa sandaling iyon sila ay nasa ibang silid.

Kaya, pagkatapos na ang kalahok ay nakapiring, kakailanganin niyang ibuka ang kanyang mga binti sa magkabilang panig ng "stream". Pagkatapos nito ay kakailanganin niyang maglakad kasama nito nang hindi tumatapak sa ibabaw ng wallpaper. Sa sandaling ang kalahok ay umabot sa finish line at hindi pa natatanggal ang benda, ang nakatatandang saksi o sinumang matapang na tao ay dapat ilagay sa "batis".

Idinisenyo ito upang pasayahin ang babae pagkatapos niyang tanggalin ang piring at makita ang isang lalaking nakahiga sa wallpaper. Pagkatapos nito, isang katulad na kapalaran ang naghihintay sa susunod na kalahok. At tandaan na walang nanalo sa kompetisyong ito!

Ang pagkopya ng materyal ay pinahihintulutan lamang na may aktibong link sa pahina!!

1.PANGKALAHATANG PROBISYON

1-1. Sinuman sa mga may-akda ng website na Stikhi.ru, upang tumulong sa pagsasagawa ng "RUCHEYOK-2" na Kumpetisyon, ay maaaring maglipat ng mga puntos ng premyo sa login velstran29
Anumang tulong ay lubos na pinahahalagahan.
Ang pahayag ng pagtanggap ng mga puntos ng premyo para sa mga kalahok at bisita ay ia-update araw-araw.

1-2. Ang VSM Laureates na sumali/nakikilahok sa "Laureate" Competitions hanggang sa katapusan ng pagtanggap ng mga aplikasyon para sa First Round ay may karapatang lumahok sa "Rucheyok-2" Competition. Ang mga aplikasyon mula sa mga may-akda na hindi lumahok sa Nakaraang Mga Round ng Kumpetisyon ay hindi isasaalang-alang sa mga susunod na Round.

1-3.Ang tema ng mga akda ay libre. Ang dami ng mga tula ay hindi hihigit sa 48 na linya.
Ang pagsali sa Kumpetisyon ay ipinagbabawal: mga tula*, mga siklo ng mga tula*, mga korona ng mga soneto* at mga miniature ng prosa. Pinapayagan na magsumite ng mga TULA ng anumang genre, kabilang ang mga tula ng tuluyan.

* Gayunpaman, pinapayagang magsumite ng isang tula mula sa isang cycle o isang soneto mula sa isang korona ng mga sonnet, o isang fragment ng isang tula, hindi hihigit sa 48 na linya na walang mga puwang.
Hindi isasaalang-alang ang mga isinumiteng gawa na naglalaman ng naturalismo, sekswal na perversion, nakakasakit na salita o ekspresyon, o mga gawang nag-uudyok ng etnikong galit.

1-4. Ang kumpetisyon ay gaganapin sa pahina kung saan ang mga sumusunod ay ipapakita: isang listahan ng mga sponsor, pangkalahatang probisyon, Mga Regulasyon, isang listahan ng mga Miyembro ng Hurado at ang mga resulta ng mga Paglilibot. Ang password para sa pahina ay itatago ng Chairman ng Jury at ng kanyang mga kinatawan.
Dapat ipadala ng mga may-akda ang kanilang mga aplikasyon sa email sa address [email protected].
ANG MGA REVIEW NA MAY MGA NAAANGKOP NA GAWA SA “RUCHIEK” COMPETITION PAGE AY SUBJECT TO DELETION.

1-5 Ang mga gawa ay susuriin sa lahat ng Paglilibot gamit ang isang sistema ng sampung puntos (10 ang pinakamataas na marka). Ang huling marka ng kalahok sa unang Round ay ang kabuuan ng mga marka ng lahat ng Mga Miyembro ng Hurado para sa lahat ng mga gawa na isinumite ng may-akda sa round na ito nang magkasama.
Ang huling marka ng kalahok sa mga round 2 – 5 ay ang kabuuan ng lahat ng mga marka ng Mga Miyembro ng Jury para sa lahat ng mga gawa na isinumite niya sa Tour nang magkasama, kasama ang kabuuang bilang ng mga puntos na nakolekta ng parehong may-akda sa mga nakaraang Round.

1-6. Ang mga may-akda na inilathala sa Pangalawa, Ikatlo, Ikaapat at Ikalimang Round ay ipinagbabawal na magtanggal ng mga gawa sa kanilang mga pahina. Sa kaso ng naitala na pagtanggal, ang may-akda ay awtomatikong tinanggal mula sa Kumpetisyon.
Bago magsimula ang bawat pag-ikot, ang pahina ng bawat kalahok sa Kumpetisyon ay kokopyahin upang ang mga kondisyon para sa bagong gawain ay matugunan.

1-8 Ang kumpetisyon ay magaganap kung mayroong hindi bababa sa 52 mga aplikasyon sa Unang Round.

2.JURY NG paligsahan

2-1. Ang hurado ng Kumpetisyon na "Rucheyok-2" ay nabuo mula sa mga Miyembro ng Hurado ng VSM Foundation. Ang mga may-akda na hindi miyembro ng Foundation Jury at gustong makibahagi sa paghatol sa Kumpetisyon ay makakapagsumite ng kanilang mga nominasyon sa sumusunod na address: [email protected] hindi lalampas sa simula ng pagtanggap ng mga aplikasyon para sa First Round. Ang mga kandidato lamang mula sa mga may listahan ng mambabasa na hindi bababa sa 2000 ay isasaalang-alang.

2-3.Ang Tagapangulo ng Hurado ay may karapatang pumili ng hanggang dalawang kahalili.

2-4. Kung ang isang Miyembro ng Hurado, para sa magandang dahilan, ay hindi makaboto sa anumang pag-ikot, wala siyang karapatang ilipat ang kanyang boto sa ibang mga Miyembro ng Hurado o mga may-akda na hindi miyembro ng Hurado.

2-5. Ang isang miyembro ng Jury ay hindi maaaring lumahok sa Kumpetisyon.

2-6. Sa panahon ng Kumpetisyon, ang Tagapangulo at mga miyembro ng Hurado ay ginagabayan ng Mga Karapatan at Pananagutan ng isang Miyembro ng Hurado na may bisa sa Pondo.

2-7 Kung ang alinman sa mga miyembro ng Jury sa panahon ng Kumpetisyon ay sistematikong nabigo sa pagtupad sa kanilang mga tungkulin o lumalabag sa mga tuntunin na namamahala sa gawain ng mga miyembro ng Jury, ang Tagapangulo ng Jury o ang pamamahala ng Foundation ay maaaring magpasya na alisin ito. Hukom mula sa Hurado ng Kumpetisyon.

3. MGA REGULASYON PARA SA PAGLAHOK SA BAWAT BILOG

Ang kumpetisyon ay gaganapin sa pababang pagkakasunud-sunod ng bilang ng mga kalahok mula sa Tour hanggang Tour.

3-1. Ang lahat ng mga may-akda mula sa listahan ay may karapatang lumahok sa Unang Round.
Ang bawat may-akda ay nagsusumite ng anumang dalawang gawa na inilathala sa pahina ng kanyang may-akda.

3-2. Apat na ikalimang bahagi ng mga may-akda na nakibahagi sa Unang Pag-ikot at nakakolekta ng pinakamataas na panghuling iskor ay umabante sa Ikalawang Pag-ikot.
Kung nasa listahan ng pass Sa Ikalawang Round, maraming mga may-akda ang mangolekta ng parehong bilang ng mga puntos - lahat ng mga may-akda na ito ay uusad sa Ikalawang Pag-ikot.

3-3. Sa Ikalawang Round, ang mga may-akda ay nagpapakita ng dalawang mga gawa bawat isa, ang isa ay maaaring mapili mula sa mga naunang inilagay sa pahina ng may-akda, ngunit hindi lumahok sa Unang Round, at ang pangalawa ay isang bagong akda, na isinulat at inilagay sa pahina ng may-akda. pagkatapos ng Setyembre 21, 2013 at hindi lumahok sa naunang Ture.

3-4. Tatlong quarter ng mga may-akda na nakibahagi sa Ikalawang Pag-ikot at nakakolekta ng pinakamataas na huling puntos ay umabante sa Ikatlong Pag-ikot.
Kung maraming mga may-akda sa listahan ng kwalipikado para sa Ikatlong Pag-ikot ay mangolekta ng parehong bilang ng mga puntos, lahat ng mga may-akda na ito ay aasenso sa Ikatlong Pag-ikot.

3-5. Sa Ikatlong Round, ang mga may-akda ay nagsumite ng tatlong mga gawa, ang isa ay maaaring mapili mula sa mga naunang inilagay sa pahina ng may-akda, ngunit hindi lumahok sa Una at Ikalawang Pag-ikot, at ang dalawa ay dapat na bago, nakasulat at nakalagay sa pahina ng may-akda pagkatapos Oktubre 21, 2013, ngunit hindi lumahok sa isa sa unang dalawang Paglilibot.

3-6. Tatlong quarter ng mga may-akda na nakibahagi sa Third Round at nakakolekta ng pinakamataas na final score ay sumulong sa Fourth Round.
Kung maraming mga may-akda sa listahan ng kwalipikado para sa Fourth Round ang mangolekta ng parehong bilang ng mga puntos, lahat ng mga may-akda na ito ay aasenso sa Fourth Round.

3-7. Sa Fourth Round, ang mga may-akda ay nagsumite ng dalawang bagong gawa na isinulat at nai-post sa pahina ng may-akda pagkatapos ng Nobyembre 21, 2013 at hindi nakikilahok sa Third Round, at isang naunang nai-publish na gawain na hindi lumahok sa mga nakaraang round.

3-8. 12* mga may-akda na nakibahagi sa Ika-apat na Round at nakakolekta ng pinakamataas na panghuling iskor ang uusad sa Fifth Round.
Kung ang ilang mga may-akda sa listahan ng kwalipikado para sa Fifth Round ay mangolekta ng parehong bilang ng mga puntos, lahat ng mga may-akda na ito ay uusad sa Fifth Round.

*. Ang bilang ng mga round at ang iskedyul ng mga round ng Kumpetisyon ay maaaring mabago pagkatapos ng deadline para sa pagtanggap ng mga aplikasyon para sa unang round, depende sa bilang ng mga kalahok.

4.GAWAD PARA SA MGA NANALO SA paligsahan
4-1 Ang may-akda na nakakuha ng Unang Puwesto sa Kumpetisyon ng "Rucheyok - 1" ay tumatanggap ng hindi bababa sa 9000 puntos. Ang may-akda na pumangalawa ay tumatanggap ng hindi bababa sa 7000 puntos. Ang may-akda na kumuha ng Ikatlong Lugar ay tumatanggap ng hindi bababa sa 5500 puntos. Ang may-akda na kumuha ng Ikaapat na Puwesto ay tumatanggap ng hindi bababa sa 4500 puntos. Ang may-akda na nakakuha ng ikalimang puwesto ay tumatanggap ng hindi bababa sa 3800 puntos. Ang mga may-akda na kumuha ng ikaanim at ikapitong puwesto ay tumatanggap ng hindi bababa sa 3250 puntos. Ang mga may-akda na kumuha ng Ikawalo, Ikasiyam, Ikasampung puwesto ay tumatanggap ng hindi bababa sa 2800 puntos. Ang ikalabinisa at ikalabindalawang puwesto ay tumatanggap ng 2500 puntos.
Kung, pagkatapos ilipat ang mga gantimpala sa itaas, mayroon pa ring mga prize point sa pahina, hahatiin sila sa pagitan ng mga kalahok ng huling round).

4-2. Ang mga may-akda na nakakuha ng unang tatlong puwesto sa Fifth Final Round, sa pagtatapos ng Kumpetisyon, ay iginawad sa titulong parangal na "Fund Star", at tatlong akda na kanilang pinili ay ipo-post sa pahina ng "Fund Stars" .

5. BAYAD PARA SA PAGLAHOK SA KOMPETIsyon

7. MGA PANGHULING PROTOCOL
7-1. Pagkatapos makumpleto ang bawat Round, ang Chairman ng Jury at ang kanyang mga kinatawan ay bubuo at maglalagay ng mga huling Protocol sa parehong mga pahina ng Kumpetisyon at sa pahina ng Foundation. Dapat nilang ipahiwatig ang: a) kung gaano karaming mga puntos ang nakolekta ng bawat may-akda; b) sino sa mga may-akda ang uusad sa susunod na round ng Kumpetisyon.

8. UGNAYAN SA PAGITAN NG MGA KALAHOK
8-1. Ang mga kalahok at panauhin ng Kumpetisyon ay dapat mapanatili ang isang kapaligiran ng pagiging magalang at paggalang sa isa't isa sa mga pahina ng Kumpetisyon. Sa kaganapan ng anumang mga salungatan, hindi pagkakaunawaan at hindi pagkakasundo sa mga pahina ng Kumpetisyon, at lalo na sa pag-personalize o kabastusan at anumang uri ng pagsalakay, ang Tagapangulo ng Hurado ay nagbibigay ng isang babala sa mga kalahok sa naturang mga salungatan. Kung ang babala ay walang epekto at ang salungatan ay magpapatuloy, ang mga tagapag-ayos ay may karapatan na parusahan ang mga kalahok sa salungatan: mga kalahok - sa pamamagitan ng pagbubukod sa karagdagang paglahok sa Kumpetisyon, mga panauhin - sa pamamagitan ng pagiging blacklist.

8-2. Ang mga katunggali ay may karapatang makipag-ugnayan sa Tagapangulo ng Hurado sa lahat ng mga isyu, kabilang ang mga nauugnay sa mga paglabag sa kanilang mga karapatan mula sa kanilang pananaw.

9. Iskedyul ng paligsahan "RUCHEYOK-1":

9-1. Unang Paglilibot. Simula Oktubre 1, 2013. Pagtanggap ng mga gawa hanggang Oktubre 10, 2013. Summing up Nobyembre 2, 2013.

Pangalawang Round. Magsisimula sa Nobyembre 3. Pagtanggap ng mga gawa hanggang Nobyembre 13. Summing up noong Disyembre 10, 2013.

Ikatlong Round. Simula Disyembre 11, 2013. Pagtanggap ng mga gawa hanggang Disyembre 21, 2013. Summing up noong Enero 25, 2014. *

Ikaapat na Round. Simula sa Enero 26, 2014. Pagtanggap ng mga gawa hanggang Pebrero 5, 2014. Summing up noong Marso 3, 2014.*

Ikalimang Round. Simula Marso 4, 2014. Pagtanggap ng mga gawa hanggang Marso 14, 2014. Summing up Abril 15, 2014.*

9-3. * Para sa mga nahuhuli:

Ang bawat may-akda na nagsumite ng mga aplikasyon para sa Ikatlong Pag-ikot mula Disyembre 12, 23, 24.00 hanggang Disyembre 25, 14, 24.00 oras ng Moscow, HINDI 300 POINTS, KUNDI 600, PARA SA PAGLAHOK SA 3RD ROUND Pagkatapos ng tinukoy na karagdagang oras, ang mga aplikasyon para sa ang Third Round ay tatanggapin hindi nila.

Ang bawat may-akda na magsumite ng mga aplikasyon para sa Ika-apat na Round pagkalipas ng 24.00 na oras sa Pebrero 5, oras ng Moscow, HINDI 300 POINTS, KUNDI 600, PARA SA PAGLAHOK SA 4TH ROUND Pagkatapos ng 24.00 oras ng Moscow, Pebrero 7, 2013, ang mga aplikasyon para sa Ika-apat na Round hindi tatanggapin.

Ang bawat may-akda na magsusumite ng mga aplikasyon para sa Fifth Round pagkatapos ng 24.00 na oras ng Moscow noong Marso 14, KAILANGANG MAGLIPAT PARA SA PAGLAHOK SA 5TH ROUND HINDI 250 POINTS, ngunit 500. Pagkatapos ng 24.00 na oras ng Moscow noong Marso 16, 2013, ang mga aplikasyon para sa Fifth Round ay hindi magiging tinanggap .

SANA SA LAHAT NG LALAKI GOOD LUCK, INSPIRASYON, SUCCESS.

Nagtatag ng VSM Foundation
Grigory Ter-Azaryan