Mga laro - icebreaker

Mga laro sa kategoryang "Pagbibigay-katwiran"
Sa ilang sandali sa panahon ng pagkilos, ang mga random, hindi inaasahan, at hindi nahuhulaang mga bagay ay inaalok (mga parirala, bagay, paggalaw, atbp.). Kailangang bigyan sila ng mga improviser ng ilang kahulugan. Ang hamon ay gawing makatwiran ang mga bagay na ito sa kasalukuyang sitwasyon.

I-freeze gamit ang touch
Dalawang manlalaro ang nagsimula sa eksena. Sa isang punto, isa sa mga manlalaro sa labas ng entablado ay sumigaw ng "I-freeze!" Nag-freeze ang mga manlalaro sa stage. Ang sumigaw ng "Mag-freeze!" tumalon sa entablado, hinawakan ang isa sa mga manlalaro upang maibaba siya sa entablado, ipagpalagay ang EKSAKTONG PISIKAL na POSISYON, at magsisimula ng bagong eksena batay sa pisikal na posisyon ng mga manlalaro. Ang mga manlalaro ay nabubuhay at nag-freeze nang maraming beses hangga't gusto nila. Para maging matagumpay ang larong ito, ang mga manlalaro ay dapat na nagpapahayag hangga't maaari sa kanilang mga galaw. Nagbibigay ito ng mga manlalaro sa labas ng entablado mas maraming posibilidad para sa "I-freeze!"

Pagpipilian: I-freeze nang Blindly
Tulad ng sa "Freeze with Touch", ngunit ang mga manlalaro sa labas ng entablado ay nakatalikod sa pagtatanghal, may "sa labas" na sumigaw ng "I-freeze!" susunod na tao sunod-sunod na tumalon sa entablado, at iba pa, tulad ng inilarawan sa itaas.

Bilugan na may pagpapatuloy
Ang eksena ay nilalaro sa gitna ng bilog. Ang mga manlalaro mula sa bilog ay nagsasalin-salit sa pagtapik sa mga manlalaro sa bilog, pinapanatili ang parehong mga character at plot sa buong aksyon.

Mga laro sa kategoryang "gibberish"
Ang mga manlalaro sa entablado ay nagsasalita ng walang kwenta. Sa panahon ng mga eksena ng kalokohan, hindi ka dapat gumamit ng anuman mga kilalang wika. Ang pangunahing bagay dito ay ang impormasyon ay ipinadala sa PISIKAL, at hindi sa salita. Ang mga eksenang ito ay nilalaro hindi tulad ng charades, ngunit parang alam ng mga manlalaro sa entablado kung ano ang sinasabi ng ibang mga manlalaro.

Diksyonaryo ng walang kwenta
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang isa sa mga manlalaro ay lumingon sa taong nakatayo sa tabi nila at nagsabi ng isang walang kabuluhang salita. Inuulit niya ang salitang ito at inaalok ang kahulugan nito sa Russian. Pagkatapos ay lumingon siya sa taong nakatayo sa tabi niya at nagsabi ng isang walang kabuluhang salita, at iba pa sa isang bilog.

Mga asosasyong walang kwenta
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang isa sa mga manlalaro ay "naghagis" ng ilang walang kabuluhang salita sa sinumang ibang kalahok sa bilog, at siya naman, sa pamamagitan ng malayang pagsasamahan, ay "naghagis" ng bagong salita sa ibang tao sa bilog. Ang pag-init na ito ay dapat na i-play sa isang mabilis na bilis, at ang mga manlalaro ay hindi dapat mag-isip nang maaga, ngunit malayang iugnay ang isang bagay sa tinanggap na salita.


Mga laro sa kategoryang Focus
Dito nabubuo ang kakayahang magbigay-pansin sa mga nangyayari sa entablado. Ang pangunahing pokus ay sa pangunahing aksyon, kahit sino ang gumanap nito, ang manlalaro mismo o ibang tao. Napakahalaga na paunlarin ang kakayahang ito, dahil kapag malinaw ang pokus, nagiging mas magkakaugnay ang mga eksena.

Kunin at ipasa
Hakbang 1: Ang mga manlalaro ay pantay na puwang sa buong espasyo ng paglalaro. Ang isa sa mga manlalaro ay nagsimulang lumipat sa paligid ng silid sa anumang paraan. Pagkatapos ay inilipat niya ang salpok sa isa pang manlalaro, na agad na tinanggap ito at nagsimulang lumipat sa paligid ng silid. Kapag ang isa ay nagsimulang gumalaw, ang una ay nagyeyelo. Tandaan na "ipasa" ang momentum.
Hakbang 2: Eksaktong kapareho ng nasa itaas, ngunit bilang karagdagan ang salpok ay maaaring "tanggapin" ng sinumang nagpasya na magsimulang lumipat. Kung ang isa pang manlalaro ay nagsimulang gumalaw, ang gumagalaw noon ay magyeyelo. Kung ang dalawang manlalaro ay nagsimulang gumalaw sa parehong oras, dapat silang magsalamin sa isa't isa, o dapat ilipat ng isa sa kanila ang momentum sa isa. Napakahalaga na bigyang-pansin ang mga tao sa paligid mo at ilipat ang momentum sa mga taong nahahanap ang kanilang sarili sa isang hindi komportable na posisyon.

Elepante
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog, isang tao sa gitna. Nagsisimula itong umikot nang mabilis. Umiikot, mabilis siyang nagbibilang hanggang sampu. Kapag umabot siya sa sampu, itinuro niya ang isa sa mga kalahok sa bilog. Iniabot ng nasabing tao ang kanyang kamay sa harap ng kanyang mukha at ikinakaway ito na parang puno ng elepante. Ang mga tao sa magkabilang panig ng "responsableng puno ng kahoy" ay dapat gumawa ng mga tainga ng elepante. Sa kasong ito, ang taong nasa kaliwa ay hinawakan ang kanyang ulo gamit ang kanyang kaliwang kamay, at ang nasa kanan ay hinawakan ang kanyang ulo. kanang kamay. Oo, mukha talagang tanga. Samantala, sumigaw ang nahihilo sa gitna, "Bippity Bippity Bop." Ang elepante ay dapat mabuo bago maabot ng lalaki sa gitna ang "Bop". Kung ang elepante ay walang puno o tainga sa oras na "Bop" ay sinabi, pagkatapos ay dapat palitan ng isang tao ang tao sa gitna ng bilog. Ang isa na responsable para sa bahagi ng elepante na hindi nilikha bago ang "Bop" ay binibigkas ay dapat lumipat sa gitna. Iyon ay, kung ang isang elepante ay may isang puno ng kahoy at isang kanang tainga, ngunit walang kaliwa, kung gayon ang tao sa kaliwa ng puno ay pupunta sa gitna ng bilog. Isang tao mula sa lupon ang gumawa ng desisyon tungkol dito. Maaari kang gumawa ng mas kumplikado at walang simetriko na mga hayop. Maaari mong bilangin sa iyong sarili, na bumubuo ng isang kuneho sa halip na isang elepante.

anong ginagawa mo
Ang isang bilog ay nabuo, ang isa sa mga manlalaro ay nagsimulang mag-pantomimime ng ilang simpleng aksyon (halimbawa, paglukso ng lubid). Kapag nabuksan na ang pagkilos na ito, isa sa mga manlalaro mula sa bilog ang pumunta sa gitna at nagtanong: "Ano ang ginagawa mo?" Ang unang manlalaro ay may sinabing IBA sa halip na tumalon ng lubid (halimbawa: "Ginagapas ko ang damuhan"). Ang manlalaro na nagtanong ay nagsimulang magtayo ng isang birdhouse, at naghihintay hanggang sa siya ay tanungin kung ano ang kanyang ginagawa. Ito ay nagpapatuloy hanggang sa lahat ay dumaan sa pagsasanay na ito. Narito ito ay kinakailangan magandang bilis mga reaksyon, at ang kakayahang magbigay ng tugon na iba hangga't maaari sa aksyon. Maaari kang magtanong sa mga manlalaro ng "Ano ang ginagawa mo?" na may iba't ibang accent at mood.

Mga laro sa kategoryang "Pag-synchronize"
Binibigyang-diin nito ang pagkakaugnay ng mga aksyon ng mga manlalaro at ang kanilang pagiging sensitibo sa isa't isa.

Nakakakilabot na staring contests
Ang lahat ay nakaupo o nakatayo sa isang bilog na nakayuko ang kanilang mga ulo at nakapikit ang kanilang mga mata. Sa bilang ng tatlo, lahat ay tumitingin sa taong nakaupo sa kanan, o sa taong nasa kaliwa, o sa tapat. Kung mag-eye contact sila, pareho silang sumisigaw at umalis sa bilog. Ito ay paulit-ulit hanggang ang lahat ay umalis sa bilog.

Mga dayuhan, tigre at baka
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang bawat isa ay maaaring gumanap ng isa sa tatlong mga tungkulin. Ang una sa kanila ay isang dayuhan. Ang alien ay maaaring ipakita sa pamamagitan ng paggawa ng antennae gamit ang iyong mga daliri sa itaas ng iyong ulo at pagyuko sa isang bilog na may mga tunog na "zip zip zip". Ang pangalawang papel ay ang tigre. Ang tigre ay maipapakita sa pamamagitan ng paghilig sa isang bilog, na inilalantad ang kanyang kakila-kilabot na mga pangil at ungol. Ang ikatlong tungkulin ay ang baka. Maaari mong ipakita ang udder ng baka sa pamamagitan ng paglalagay ng iyong kamay sa tiyan nito at pag-ungol ng malakas. Ang isang tao sa bilog ay mabilis na nagbibilang ng tatlo. Sa bilang ng tatlo, lahat ay nagsasagawa ng isa sa tatlong tungkulin - alien, tigre o baka. Ipagpatuloy ang 1-2-3 cycle hanggang ang lahat ay iisang nilalang.

Mga pagpipilian
Maaari kang gumamit ng iba pang mga tungkulin: bato, papel, gunting. Maaari mong dagdagan ang hanay ng mga pagpipilian, halimbawa, isang baka, isang robot, isang refrigerator, isang Mercedes. Maaaring gamitin ang karamihan sa mga panuntunan. Halimbawa, kung mayroong anim na tigre, apat na baka at dalawang dayuhan, ang dalawang manlalaro na piniling maging dayuhan ay umalis sa bilog.

Mga laro sa kategoryang "Verbal"
Dito binibigyang-diin o limitado ang mga kakayahan at kakayahan sa pakikipag-usap ng mga manlalaro. Isaalang-alang ito bilang isang karagdagang hamon sa balangkas, hindi isang kapalit para sa balangkas.

Salita sa salita
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Nagsisimula silang magkuwento, bawat isa sa kanila ay nagsasabi ng isang salita sa isang bilog.

Pagpipilian: Kuwento ng basketball
Sa parehong paraan, ngunit ang manlalaro ay "itinapon" ang salita sa sinumang iba pang manlalaro.

Isa, dalawa, tatlo, apat, lima
Ang mga manlalaro ay nagsasabi ng kuwento sa isang bilog sa unang pass, ang bawat manlalaro ay pinapayagan ng isang salita. Sa pangalawang pagkakataon, pinapayagan ang dalawang salita, pagkatapos ay tatlo, at iba pa hanggang lima. Pagkatapos ang mga bilog ay bumalik mula sa lima hanggang isang salita. Kapag ang huling bilog ay umabot sa dulo, ang kuwento ay dapat magtapos. Ang resultang istraktura ay 1-2-3-4-5-4-3-2-1-end.

Libreng asosasyon
Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog. Ang isa sa mga manlalaro ay "naghagis" ng isang salita sa sinumang ibang kalahok sa bilog, at siya naman, sa pamamagitan ng malayang pagsasamahan, ay "naghagis" ng isang bagong salita sa ibang tao sa bilog. Ang warm-up na ito ay dapat na i-play sa mabilis na bilis, at ang mga manlalaro ay hindi dapat mag-isip nang maaga, ngunit malayang iugnay ang isang bagay sa tinanggap na salita.

Pagpipilian: Pagpapatupad
Dito ang lahat ng mga asosasyon ay ipinahayag ng isang manlalaro. Anim na tao ang pumila at "shoot" na naghanda ng mga salita sa manlalaro, na agad na tumugon sa mga libreng asosasyon.


Pagpipilian: Mga walang kwentang asosasyon
Tulad ng Libreng Samahan, ngunit ang mga salita ay maaaring walang kahulugan. Pinipigilan nito ang mga manlalaro na mag-isip nang labis.

Mga warm-up sa kategoryang "Pisikal".
Dito ginagamit o limitado ang ilang aspeto ng katawan o pisikal ng eksena.

Nakamamatay na mga kamay ng samurai
Ang labas ng iyong mga braso, mula sa siko hanggang sa gilid ng palad, ay isang lasong espada na maaaring gamitin para sa pag-atake at pagtatanggol. Ang mga manlalaro ay nakatayo sa isang bilog at dahan-dahang igalaw ang kanilang mga kamay pataas at pababa. Kapag ang parehong tempo ay naitatag, ang utos na "START!" Ang mga manlalaro ay umaatake sa isa't isa, sinusubukang tamaan ang isa pa gamit ang kanilang lason na espada. Ang tanging proteksyon ay ang iyong sariling espada. Kung ang isang tao ay sinaktan kahit saan maliban sa sa labas mga kamay sa ibaba ng siko, ang lalaking ito, na gumagalaw nang maayos, ay namatay. Ang isang namamatay na samurai ay maaaring magpatuloy sa pagpatay hanggang sa ang kanyang puwit ay dumampi sa sahig. Ang kakanyahan ng laro ay ang magkaroon ng kamalayan sa iyong katawan at kontrolin ito. Tiyaking gumagalaw ang iyong katawan sa parehong bilis. Dito kailangan mong isalin ang isang aksyon sa isa pa, gumagalaw hindi lamang dahan-dahan, ngunit maayos. Kung umindayog ka at lumalampas, patuloy na igalaw ang iyong braso, kahit na nangangahulugan ito ng papatay. Kapag napag-aralan mo na ito, subukang maglaro sa dalawang koponan, na mag-ingat na hindi mali ang pagpatay sa iyong kapareha. Maaari kang hatiin sa dalawang grupo at magkaroon ng isang maliit na digmaang pyudal. Ang warm-up na ito ay karaniwang nagtatapos sa isang tambak ng mga bangkay sa sahig.

haunted house
Kailangan mo ng hindi bababa sa isang tao sa bawat dingding, lahat ng iba ay gumagala sa gitna ng silid. Ang mga tao sa dingding ay mga tagamasid. Sa isip, dapat mayroong higit sa apat na tagamasid. Tandaan na ang kaligtasan ang una. Ang mga taong gumagalaw nang mali-mali sa gitna ng silid ay hinihiling na ipikit ang kanilang mga mata at iunat ang kanilang mga braso sa mga gilid. Patuloy silang gumagalaw nang dahan-dahan, na nakabangga sa isa't isa nakapikit ang mga mata, at ini-redirect ng mga tagamasid ang mga ito mula sa mga dingding patungo sa gitna ng silid para sa kaligtasan. Nagpapatuloy ang lahat ng ito hanggang sa magawa ito ng tahimik na grupo. Pagkatapos ang isa sa mga manlalaro, na nakapikit, ay pinili upang gumanap sa papel ng bampira. Ang bampirang ito ay bulag na gumagala sa silid. Kapag ang bampira ay nakatagpo ng isa pang manlalaro, hahawakan niya ang kanyang pulso. Ang mga manlalaro ay sinabihan na kung ang kanilang pulso ay hinawakan, dapat silang sumigaw, buksan ang kanilang mga mata, at lumipat patungo sa mga nagmamasid. Nagpapatuloy ito hanggang sa wala nang natitirang manlalaro sa gitna.

Mga pagpipilian
Kapag may lumalapit na bampira, maaaring gumawa ng nakakatakot na ingay ang mga nagmamasid. Walang bampira - ang ilang grupo ay sobrang tensyonado na kailangan lamang nilang ipikit ang kanilang mga mata para magkaroon ng tiwala, lalo pa ang pagdampi ng ibang tao. Pagpapagaling - ang mga manlalaro na hinawakan ng isang bampira ay nagiging mga bampira mismo. Kung magkadikit ang dalawang bampira, sila ay gagaling at hindi na maging bampira.

Mga laro sa kategoryang "Musika"
Dito gumaganap ng mahalagang papel ang musika, na maaaring maka-impluwensya sa takbo ng pagganap sa ibang paraan.

Bilog ng kanta
Ang mga manlalaro ay bumubuo ng isang bilog. Ang bawat tao ay humalili sa pagdadala ng ilang uri ng musikal na tunog sa bilog. Kapag nakapasok na ang lahat sa laro, ang mga manlalaro ay tumatawag sa isa't isa ng kanilang mga tunog, na lumilikha ng maliliit na "jazz improvisations." Sa napagkasunduang hudyat, muling bumubuo ang lahat ng orihinal na bilog. Pagkatapos ang mga manlalaro ay humalili sa pagtahimik, simula sa taong gumawa ng unang tunog.

Lyrics ng kanta
Ang mga manlalaro sa isang bilog ay kumanta ng isang salita sa isang pagkakataon. Mahalagang bumuo ng isang tiyak na ritmo. Subukang humanap ng magandang chorus para bumuo ng kanta.

Ang pinakamagandang oras para mag-iskedyul ng pulong sa susunod na linggo ay sa kasalukuyang pulong. Ang pinaka-angkop na oras, tulad ng ipinapakita ng kasanayan, ay ang oras ng komunikasyon sa simula ng serbisyo. Maaari kang maglaan ng sampung minuto upang iiskedyul ang iyong susunod na pagpupulong. Saan ito gaganapin? Sino ang mamumuno nito? May mga malinaw na desisyon na kailangang gawin. Kung magkakaroon ng ilang uri ng pampalamig, at sa aking palagay ay dapat magkaroon, magpasya kung sino ang magdadala kung ano, at kung sino rin ang manonood sa mga bata sa pulong. Ang pag-aalaga sa mga bata ay isang mahalagang ministeryo sa sarili nito, lalo na kapag pinagsama sa corporate ministry. Kung ang pag-aalaga ng bata ay pinaplano nang maaga, ang taong gagawa nito ay maaaring dumating nang mas maaga at maghanda ng isang bagay para sa mga bata. Ang pagkabigong magplano at pamahalaan ang mga bata ay maaaring lumikha ng mga tunay na problema.

Halimbawa, isang araw ay nasa isang cell group meeting kami. Napansin namin na isang babae ang partikular na nasasabik sa serbisyo. Kumuha siya ng notepad at panulat at naghanda na kumuha ng mga tala, ngunit isang minuto bago magsimula ang pulong, hiniling sa kanya ng pinuno ng cell na bantayan ang mga bata. Nakita ko ang kasiyahan niya na nauwi sa pagkabigo. Isinara niya ang notebook at tumayo para puntahan ang mga bata. Hindi siya handa para dito. Paano kung kailangan niyang magministeryo nang personal sa gabing iyon? Dahil hindi nagplano nang maaga ang pinuno ng selda, maaaring hindi nakuha ng babae ang kanyang basbas at maaaring nawalan ang mga bata ng isang bagay na maaaring maging kapaki-pakinabang sa kanila. Ang kaunting paunang pagpaplano ay maaaring makatulong na maiwasan ang mga potensyal na problema.

Habang pinaplano mo ang iyong susunod na pagpupulong, kailangan mong isipin ang tungkol sa papuri at pagsamba. Gagamitin ba ang gitara, piano o tape recorder? Karamihan sa aming mga cell ay gumagamit ng tape recorder, ngunit nagpapatakbo din kami ng kurso upang turuan ang mga lider kung paano manguna sa pagsamba sa kanilang mga grupo.



Ang panalangin at pag-aayuno ay dapat maging bahagi ng pagpaplano gaya ng pag-aaral ng aralin. Hinihiling namin sa aming mga pinuno na manalangin nang isang oras bawat araw at mag-ayuno sa araw ng paglilingkod kung maaari. Kung ang isang selda ay may mga problema sa mga pagpupulong o mga nagbalik-loob, ang mga pinuno ay dapat bumaling sa panalangin at pag-aayuno at malapit na silang makakita ng malaking pagbabago.

Oras ng serbisyo

Magsimula

Malinis na bahay at isang ngiti ang dapat sumalubong sa lahat ng darating sa serbisyo sa gabing iyon. Ang kalinisan at pagkamagiliw ang simula ng isang matagumpay na ministeryo. Minsan sa isang seminar, tinanong ko ang isang grupo ng mga tao kung paano nila tinukoy ang hospitality. Ang ilan sa mga tugon ay: "Gawing pakiramdam ng mga tao na tanggap o espesyal," "Gawing komportable ang mga tao at nasa tahanan, minamahal at tinatanggap," "Maging mabait at bukas, magbukas, sumuko sa iba, gumawa ng karagdagang milya para sa mga bisita. ” at “Lumabas sa iyong paraan para sa kanila.” Tinukoy ng Webster's Dictionary ang pagkamapagpatuloy bilang “ang magiliw at mapagbigay na pagtanggap at kabaitan sa mga panauhin.”

Ang may-ari ng bahay kung saan matatagpuan ang selda ay hindi dapat maging abala hanggang sa huling minuto (halimbawa, pag-vacuum) habang ang mga bisita ay nakatayo sa sala na walang ginagawa. Sa halip, dapat niyang ibigay ang kanyang buong atensyon sa mga panauhin. Wala nang mas masahol pa sa pag-imbita sa bahay ng isang tao kapag ang taong nag-imbita sa iyo ay sobrang abala na wala silang oras na makipag-usap sa iyo sa loob ng kalahating oras.

Palaging iparamdam sa mga tao na sila ay pinapahalagahan na mga bisita at talagang malugod na tinatanggap sa iyong tahanan. Kung gagawin mo ito, hindi nila malilimutan ang iyong kabaitan at mabuting pakikitungo. Sinasabi ng Banal na Kasulatan, “Sapagka't ang Diyos ay hindi liko, na kaniyang kalimutan ang inyong gawa at ang pagpapagal ng pag-ibig na inyong ipinakita sa kanyang pangalan, nang kayo ay naglingkod at naglingkod sa mga banal” (Heb. 6:10). Kapag tayo ay mapagpatuloy, ipinaparamdam natin sa mga tao na sila ang pinakamahalagang tao sa mundo.

Ang mabuting pakikitungo ay hindi kailangang maging magarbo o mahal, ngunit ito ay dapat na isang sakripisyo mula sa puso. Nakausap ko ang mga misyonero na bumisita sa mga lokal na tahanan kung saan binigyan sila ng mga bahagi ng pagkain ng ibang miyembro ng pamilya. Sinabi sa akin ng mga misyonero na bumisita sa Romania na nananatili sila sa mga bahay kung saan nag-aaway ang mga miyembro ng pamilya kung sino ang dapat magbigay sa bisita ng kanilang bahagi ng pagkain. Huwag kalimutan ang sakripisyo at laging handang magsakripisyo para sa iba.

Pagdating ng mga bisita, idirekta sila sa bahagi ng bahay kung saan nagtipon na ang iba. Huwag hayaan ang mga tao na mapunta sa isang malamig at hindi natural na "pagpupulong" na kapaligiran, ngunit hayaan silang makihalubilo sa ilang sandali. Kailangan ang impormal na komunikasyon dahil sinisira nito ang maraming pader. Pinapainit nito ang mga tao at pinapangarap silang maging miyembro ng isang cell group, na ginagawang malinaw na ang mga miyembro ng grupo ay mga normal na tao. Higit sa lahat, iwasan ang mahigpit na pagiging relihiyoso; maging natural sa iyong komunikasyon.

Pagsamba

Dinadala ng oras ng pagsamba ang grupo sa presensya ng Diyos, na inihahanda ang bawat puso na tumanggap mula sa Kanya. Tandaan na ang mga oras ng pagsamba sa isang cell group ay magiging iba sa mga oras ng pagsamba sa isang malaking simbahan. Ganyan dapat. Hindi na kailangang sumamba ng kalahating oras, lalo na kung naroroon ang mga hindi ligtas na bisita. Ang pagsamba ay tumatagal lamang ng walo hanggang sampung minuto, at maging handa na maraming bisita ang hindi makakaalam ng mga kanta. Pumili ng mga awit na nagpapasigla, nagpapasigla sa mga tao, at nagbubunyi sa Panginoon. Sa Bethany nakabuo kami ng isang sistema: mga cassette tape na may lyrics na magagamit sa pagsamba. Mag-iiba ang pagsasanay sa mga grupo, ngunit hayaan ang magiliw na kapaligiran na maging isang pagpapala sa iyong pagsasama.

Pagbasag ng Yelo

Pagkatapos ng pagsamba, ipakilala ang mga bisita at basagin ang yelo. Ang "Breaking the Ice" ay isang simpleng tanong na tumutulong sa pagsisimula ng isang pag-uusap. Ang "Breaking the Ice" ay dapat na kawili-wili at masaya, ngunit hindi antas ng mga bata. Ang tanong ay maaaring may kaugnayan sa aralin, ngunit hindi kailangang. Narito ang isang halimbawa ng isang mahusay na icebreaker: "Ano ang paborito mong alagang hayop bilang isang bata?" Isang araw, nagtuturo ako ng isang aralin tungkol sa pananalapi, at ito ang naging dahilan ng pagbagsak ng yelo: “Bukod sa iyong bahay at kotse, ano ang pinakamaraming nagastos mo sa iyong buhay? Nagkakahalaga ba ito ng ganoong uri ng pera at bakit?" Ang ice-breaking na tanong ay hindi dapat masyadong nakakatakot (o masyadong personal), kung hindi ay mag-aatubili ang mga tao na lumahok, at ang layunin ng isang cell meeting ay tulungan ang mga tao na magbukas. Sa isang pulong, ang tanong na "breaking ice" ay: "Ano ang pinakamasamang bagay na nangyari sa iyo sa iyong buhay?" Tinakpan nito ang lahat na parang basang kumot. Ito ay isang kakila-kilabot na icebreaker.

Ang Breaking the Ice ay dapat magsimula sa cell leader na sasagutin muna ang tanong, pagkatapos ay sasagot ang lahat, pa-clockwise o counterclockwise, sa turn. Hikayatin ang pakikilahok sa kaswal na aktibidad na ito, dahil kung ang isang tao ay hindi nagsasabi ng anuman sa panahon ng icebreaker, malamang na hindi sila magsasalita ng anuman sa panahon ng talakayan. Hikayatin ang lahat na magsabi ng isang bagay, ngunit huwag hayaang sakupin ng isyu ang buong pulong. Ang pinuno ng selda ay dapat na responsable sa kung gaano katagal nagsasalita ang mga tao. Maaari niyang i-regulate ang pag-uusap sa pamamagitan ng pagsasabing, "Kaya, mayroon kang 30-60 segundo upang sagutin." Pagkatapos mag-expire ang oras, masasabi niyang: “Okay, time is up, next.”

Pag-aalaga ng mga bata

Ang pag-aalaga sa mga bata ay responsibilidad hindi lamang ng mga magulang, kundi pati na rin ng bawat miyembro ng grupo. Hindi makakasama ang mga magulang sa ministeryo kung uupo lang sila kasama ng kanilang sariling mga anak. Samakatuwid, ang lahat ng miyembro ng selda ay kailangang makibahagi at magsakripisyo para sa mga magulang upang sila ay mapabilang sa ministeryo. Para sa mga magulang na may bagong silang na mga anak, malamang na kailangan mong ayusin ang isang bagay nang hiwalay.

Pagkatapos ng pagsamba, maaaring ipadala ang mga bata sa ibang silid upang manood ng Kristiyanong video, maglaro, o tumingin sa ilang aklat ng mga bata. (Naghanda kami ng mga bagay na aralin para sa mga bata para sa bawat pagpupulong ng linggo.) Kakailanganin lamang nilang panatilihing abala ang mga ito sa loob ng 30-40 minuto, dahil ganoon katagal ang talakayan ng may sapat na gulang. Ang pagbibigay ng mga visual lesson at maikling espirituwal na aktibidad para sa mga bata ay magbibigay-daan sa kanila na makipag-usap at makipag-ugnayan sa isa't isa. Maghanap ng isang malikhaing diskarte sa mga bata. Sa pagtatapos ng talakayan at pagkatapos manalangin ang mga matatanda, ibalik ang mga bata at manalangin kasama nila.

Ang ilang mga bata ay maaaring may sapat na gulang upang lumahok sa isang cell group. Ito ay nagpapahintulot sa kanila na makita kung paano nakikipag-usap ang mga magulang sa Diyos, na maglilingkod positibong halimbawa para sa isang Kristiyanong pamilya.

Tulungan at talakayin

Alamin kung paano maging isang mahusay na facilitator at organizer, at kung paano panatilihing gumagalaw ang mga talakayan. Pagkatapos ng pagsamba, lumipat kaagad sa sanggunian at talakayan ng Kasulatan. Sa panahong ito, hindi na kailangang ipahayag ng bawat tao ang kanyang opinyon. Ang pagiging bukas at kalayaan ang susi. Sa madaling salita, dapat ay mayroong pagpapalitan ng mga paksa ng talakayan.

Nais naming makilahok ang lahat sa talakayan, ngunit kung dalawang tao lamang ang sasagot sa lahat ng mga katanungan, kung gayon ay may problema. Dito pumapasok ito mabuting katulong(organisador). Kung itinaas ng parehong tao ang kanilang kamay para sa bawat tanong, dapat sabihin ng organizer, "Hayaan ang ibang tao na sumagot sa pagkakataong ito." Magiging mahirap sa mga unang beses, ngunit sa paglipas ng panahon ay masasanay ang pinuno ng cell. Maaaring mukhang medyo bastos na sabihin sa isang tao na "hayaan ang iba na magsalita," ngunit ito ay kasing sama ng loob sa iba kapag hindi natin sila hinayaang magsalita. Hindi natin mapipilit ang mga tao na magsabi ng anuman, ngunit dapat nating palaging bigyan sila ng pagkakataong ito. Bukod pa rito, gagawin ito ng mga mahilig makipag-usap kung ito man ay inaalok sa kanila o hindi.

Alalahanin kung ano ang pinagkakatiwalaan ng iba sa iyo. May kilala akong babae na hindi marunong magbasa. Ipinagtapat niya sa pinuno ng home group, “Hindi ako marunong magbasa, mangyaring huwag mo akong hilingin na basahin ang Banal na Kasulatan.” Ngunit sa tuwing nagkikita kami sa grupo, sasabihin ng lider, “Ate, babasahin mo ba para sa amin ang susunod na talata?” Tumigil siya sa pagpunta sa grupong ito.

Sa ibang sitwasyon, nakaugalian ng pastor na hilingin sa mga tao sa simbahan na isara ang pulong sa pamamagitan ng panalangin. Isang lalaki ang pribadong nagsabi sa pastor na hindi siya makapagsalita sa publiko, kaya humiling siya ng paggalang at huwag hilingin na basahin ang mga panalangin sa harap ng lahat. Ngunit pagkaraan ng ilang buwan, bumaling sa kanya ang pastor sa pagtatapos ng serbisyo at sinabing, “Brother, tatapusin mo ba ang serbisyo sa pamamagitan ng panalangin?” Tumayo ang lalaki at galit na sinabi: "Sinabi ko sa iyo, huwag mo akong tawagan!" Napagtanto ko na ang pastor ay karapat-dapat sa pagsaway na ito, hindi ba? (At hindi ako iyon!) Hikayatin ang pakikipag-ugnayan at pakikilahok, ngunit huwag ilagay ang mga tao sa isang mahirap na posisyon.

Dapat makinig ang isang pinuno

Ang pinuno ng cell ay may pananagutan sa pagpapanatiling aktibo sa talakayan. Pinapanatili nitong kawili-wili ang mga bagay, dahil kung hindi ay hindi na darating ang mga tao. Subukang umupo sa gilid ng iyong upuan, nakasandal, na nagdadala ng mga tao sa talakayan. Makipag-eye contact sa bawat miyembro ng cell at tugunan sila nang personal. Itango ang iyong ulo upang ipahiwatig ang pagsang-ayon o pagkilala sa sinasabi ng tao.

Anyayahan silang lumahok sa pamamagitan ng pagtatanong ng lahat ng uri ng partikular na tanong: “Joe, kumusta ang iyong linggo?” "Ano ang kinuha mo sa iyong huling pagpupulong ngayong linggo?" Humingi ng paglilinaw. Magkomento sa mga damdamin sa likod ng mga salita. "Mukhang naapektuhan ka talaga." Ang pagpapahayag ng mapagmahal na pangangalaga ay nagpoprotekta at nagpapalakas sa mga miyembro ng grupo. "Ito ay isang pagsubok para sa iyo. Manalangin tayo sa Diyos para sa tulong." Huwag pumuna sa mga salitang tulad ng, "Alam mo na dapat kang maging mas mahusay kaysa doon," o hindi naaangkop na katatawanan tulad ng, "Iyan ang buhay!"

Ito ay kinakailangan sa tuwing kailangan nating makinig sa iba. Ako mismo ay nagkasala sa pagputol ng mga tao nang hindi pinapansin ang kanilang mga salita. Nangyari na ba ito sa iyo? Sumasagot pa lang ako ng email nang may pumasok sa opisina ko. Huminto ako sa pagta-type at nagsimulang makinig sa mga sinasabi nila, pero nililibot ko pa rin ang mga mata ko sa mga linya ng sulat. Sa wakas ay nagsimula akong mag-type muli at sinabi sa taong pumasok: “Ituloy ang pagsasalita^, nakikinig ako.” Ang totoo ay "Hindi ako nakikinig." Sinasabi nila sa akin, ngunit hindi ako nakikinig. Kailangan nating ibigay sa iba ang ating buong atensyon, at ito ay mahalaga sa mga pulong ng cell group.

Mga puwersang nagtutulak ng grupo

Mahalaga para sa bawat pinuno ng cell na maunawaan at magamit ang positibo mga puwersang nagtutulak mga pangkat. Ang pag-unawa sa mga salik na ito ay nagdaragdag sa pagiging epektibo ng oras ng talakayan ng grupo. Maaari itong magbigay ng isang malakas na tulong sa buhay ng mga kasangkot. Narito ang mga pangunahing punto at pamamaraan na magpapaunlad sa tungkulin ng pinuno bilang organizer.

Pangkalahatang Gabay

Ang lahat ng miyembro ng grupo ay pantay na kalahok sa ministeryo. Lahat ay may karapatang bumoto.

Ang grupo ay magpupulong dalawang beses sa isang linggo: para sa paglilingkod, pagpapatibay, at pag-eebanghelyo sa mga hindi mananampalataya. Ang iba't ibang ito ay nakakapukaw ng interes.

Dapat sundin ang mga pahayag pangkalahatang tuntunin kaiklian, accessibility at pagiging magalang. Walang dapat manguna sa talakayan. Magsasalita kami nang bukas at tapat.

Mananatili tayong nagkakaisa sa nais gawin ni Kristo sa ating gitna at iwasang magkuwento ng mga kuwentong hindi nauugnay sa paksang tinatalakay.

Kapag nagsalita tayo, ang grupo ang tutugunan natin, hindi lang ang pinuno.

Pananagutan namin ang mga bata sa aming grupo at pangalagaan sila sa lahat ng oras.

Iingatan natin ang ibinabahagi sa atin sa grupo, nagtitiwala sa isa't isa.

Sisikapin nating mahalin ang lahat at dalhin ang Mabuting Balita sa ating mga pamilya, kapitbahay at kaibigan na may layuning dalhin sila kay Kristo at sa selda.

Mga pamamaraan

Ang laki ng grupo ay hindi dapat lumampas sa labindalawa hanggang labinlimang tao, kung hindi ay mawawala ang kinakailangang kapaligiran. Gayundin, palaging umupo sa isang bilog dahil pinapayagan nito ang lahat na makita ang isa't isa. Pagkatapos ay maaaring idirekta ng pinuno ng cell ang kanyang mga tanong sa buong grupo. Ang mga tao ay may ugali na magsalita lamang sa pinuno. Kapag nangyari ito, dapat sabihin ng pinuno, “Ibahagi ito sa buong grupo. Kailangan nating lahat marinig ito."

Ipakita ang pagmamahal at atensyon, hayaan ang mga tao na makaramdam ng tiwala. Ang bawat tao ay dapat na ligtas na magbukas at magtiwala sa selda. Maging tapat sa mga tao, subukang unawain sila at palaging bigyang-diin ang tiwala at pagmamahal sa isa't isa. Magsaya, ngunit huwag magpakatanga; hindi ito party. Dapat mong parangalan ang Banal na Espiritu at ang Panginoong Hesukristo.

White board

Bawat grupo ay dapat magkaroon ng white board kung saan isusulat ang mga pangalan ng mga taong iyong pinagdarasal. Dapat isama ang mga pangalan ng mga hindi naniniwalang miyembro ng pamilya, katrabaho at kaibigan, mga pangalan ng mga miyembro ng selda na may sakit at mga misyonero, pastor sa lugar at pastor sa lugar kung saan ipinagdarasal ng grupo. Kapag ang panalangin ay nasagot, ang pangalan ay tinanggal.

Ang aking sariling pagsusuri ng larong Ukrainian Icebreaker. Ayon sa kanya, ito ay isang medyo kawili-wiling board game, na medyo mahusay din ang pagkakagawa. Ang presyo lang ang nakakatakot sa akin.

Kahapon nagkaroon ako ng pagkakataon na maglaro ng medyo bihirang (sa mga tuntunin ng dalas ng pagbanggit sa Internet) na board game na "Icebreaker" mula sa Ukrainian holding company na "I"M".

Sa mga tuntunin ng mekanika ng laro, ito ay isang klasikong "throw and move" na may pagkumpleto ng mga simpleng gawaing pandiwa. Ngunit ang laro ay mayroon ding ilang mga detalye sa paglalaro na dapat pag-usapan.

Ang ilang mga salita tungkol sa publisher ng laro na "I"M" ay hindi lamang isang holding company na naglalathala ng mga board game. Ang pangunahing aktibidad ay sikolohikal at pagsasanay sa negosyo, kung saan ang mga board game ay isa sa mga tool para sa komunikasyon at pagsasanay. Sa iba pang mga laro ng ang kumpanyang ito, kung saan ko nakilala, mayroong mga: "Negosyo" - isang laro para sa pagbuo ng mga kasanayan sa negosyo, "Tunay na Buhay" - ang genre ay mahirap tukuyin, isang uri ng simulator ng buhay kung saan kailangan mong pumili ng iba't ibang mga diskarte sa buhay at magsikap na ipatupad ang mga ito Ang sentro ng lahat ng laro ay komunikasyon sa pagitan ng mga manlalaro, pagpili ng diskarte, at siyempre,. positibong emosyon mula sa proseso ng laro.

Ngayon tungkol sa "Icebreaker" mismo.

Playing field na may mga bahagi

Sa mga nakalistang tampok sa itaas ng mga larong "I"M" "Icebreaker" na natanggap, marahil, mga positibong emosyon lamang. Mababasa mo ang tungkol dito sa mga katangian ng laro sa kahon:

  • diskarte: 1/10
  • komunikasyon: 10/10
  • katalinuhan: 7/10
  • oras ng batch: 1 oras
  • bilang ng mga manlalaro: 4-8
  • edad: mula 14 na taon.
  • pagdepende sa wika: hindi (teksto sa mga card at panuntunan sa Russian at English)

Ang pag-master ng laro ay medyo simple at naa-access. Ang mga patakaran ay inilarawan sa 3 mga sheet, kabisado sa unang pagkakataon.

Kahon na may mga nakatiklop na bahagi

Ang laro mismo ay binubuo ng 2 phase, na maaaring pagsamahin sa anumang pagkakasunud-sunod o pumili ng isa sa mga ito na pinakagusto mo:

1. Movement around the field and getting points (tawagin natin ito).

Ang punto ay ito: ang mga manlalaro ay gumulong ng 2 "d6" at ilipat ang kanilang piraso ng barko sa mga parisukat. Sa mga cell mahahanap nila ang alinman sa isang simpleng pagtuturo tungkol sa pagbabago ng mga puntos ng tagumpay (+3, -2, atbp.) o mga espesyal na cell: "Bonus" - kailangan nilang kumpletuhin ang isang simpleng gawaing pandiwa ("Paano kung, ikaw ..." , "Isipin na ...", atbp."; "Force Majeure" - kailangan mong piliin ang tamang sagot sa mga iniharap sa isang intelektwal na tanong (tulad ng "Sino ang isang taxidermist?", atbp.), o "Courtroom " - sa mga card na ito ay simpleng biro o kawili-wiling katotohanan, hindi sila kumikita ng mga puntos.

Ang pagtatapos ng yugto ay nangyayari kapag ang isa sa mga manlalaro ay umabot sa isang paunang natukoy na bilang ng mga puntos ng tagumpay. Depende sa napiling numero, maaaring mas mahaba o mas maikli ang yugto. Naglaro kami sa 40 puntos at ang yugto ay tumagal ng halos 30 minuto.

Mga card sa unang yugto

2. Pagpili ng mga asosasyon.

Natagpuan ko ang yugtong ito na mas masaya. Ang punto ay ang mga manlalaro ay nagpapalitan ng paghagis ng dice, kaya pinipili ang karakter na tatalakayin, iginuhit ang card na “Imagine that...”, at binabasa ang sitwasyon, ang pangunahing karakter kung saan ay ang napiling manlalaro. Maaaring magkakaiba ang mga sitwasyon, halimbawa, "Isipin mo iyon<имя игрока>- isang kumander na nahaharap sa isang malaking labanan. Paano siya kikilos sa ganitong sitwasyon?", at 5 iba't ibang mga pagpipilian pag-unlad ng sitwasyon. Gumagamit ang lahat ng kalahok ng mga kard ng pagboto upang piliin kung paano sa tingin nila ang magiging pagkilos ng karakter.

Ang pagmamarka ay kawili-wili: +1 ang napupunta sa grupo na napunta sa karamihan sa panahon ng pagboto (at hindi mahalaga kung paano sumagot ang karakter mismo, ito ay parang "Dixit" sa kabaligtaran). Kung ang character na inilalarawan ay kabilang sa karamihan, ang pangkat na ito ay tumatanggap ng +2 puntos.

Field para sa pagpili ng card "Imagine that..."

Bilang karagdagan, sa pagitan ng una at ikalawang yugto ay may bonus na yugto - isusulat ng mga manlalaro sa isang piraso ng papel ang mga katotohanang natutunan nila tungkol sa iba pang mga kalahok sa laro sa yugtong ito, basahin ang mga katotohanang ito, ang manlalaro na nagawang tandaan na ang karamihan sa mga katotohanan ay tumatanggap ng mga puntos ng bonus. Sinimulan ng manlalaro ang ikalawang yugto na may ang pinakamalaking bilang puntos.

Field ng pagmamarka

Ang aking mga impression: naglaro kami kasama ang 8 "kapitan" (iyan ang tawag sa mga character sa laro), nang walang intermediate na yugto ng bonus sa pagitan ng 1st at 2nd phase, ang laro ay tumagal ng halos isang oras at kalahati. Naglaro kami sa trabaho, ang pangunahing gawain ay upang makilala ang mga bagong empleyado na kamakailan lamang ay sumali sa koponan (edad 22-30 taon). Nagustuhan ng lahat ang laro positibong emosyon, malinaw na hindi sumasang-ayon ang lahat ng kalahokpositibong kalooban. Kaya, ang pangunahing layunin ay nakamit, na, siyempre, ako, bilang ang nagpasimula ng gaming party na ito, ay masaya. Dahil ang hadlang sa pagpasok sa laro ay napakababa, ang laro ay angkop para sa parehong mga bata at, dahil hindi ito nangangailangan ng mahabang kasanayan sa mga patakaran, para sa mga "abala" na matatanda.

Dahil sa katotohanan na ang pangunahing layunin ng laro ay makilala ang isang bagong koponan, ang replay na halaga ng "Icebreaker" ay malamang na mababa. Kasabay nito, medyo maraming mga card sa mga deck at posible na ulitin ang laro nang hindi bababa sa 2-3 beses sa isang koponan, kung, siyempre, may pagnanais.

Playing field

Ang lahat ng mga bahagi ng laro ay ginawa sa isang napakataas na pamantayan. mataas na antas, mahusay na pag-print, ang field ay gawa sa makapal na karton, ang mga card ay makapal at maayos din nababasang teksto, wooden cube, plastic ship at score counter, karaniwang nakasulat na mga panuntunan. Sa pangkalahatan, sa hitsura 10/10.

Teknolohiya sa loob.
Naglalaro kami, panalo ka!

pangunahing mga lugar ng pag-unlad:

  • Interpersonal na komunikasyon
  • Emosyonal na Katalinuhan
  • Kakayahang aktibong makinig at makinig (mga kasamahan, kliyente, kasosyo)

ang laro ay makakatulong:

paano napupunta ang session ng laro:

Sa harap natin ay ang Arctic Ocean, na dumadaan kung saan, ang mga manlalaro-kapitan ng mga icebreaker ay naglalabas ng mga card na may iba't ibang mga katanungan at nagsalit-salit sa pagsasabi ng mga katotohanan tungkol sa kanilang sarili, iba't ibang mga alaala, kagustuhan, pangarap, libangan, punto ng pananaw sa ito o sa isyu na iyon.

Minsan ang mga kalahok ay kailangang magpakita ng pagiging maparaan at talino at kanilang kaalaman iba't ibang lugar(panitikan, kasaysayan, heograpiya, biology, atbp.) sa pamamagitan ng pagkumpleto ng maliliit na gawain mula sa pagsusulit.

Sa unang bahagi ng board business game na "Icebreaker", ang mga manlalaro ay naglalakbay upang ipakita ang kanilang sarili sa kanilang makakaya. ang pinakamagandang bahagi at kumpletuhin ang iyong misyon nang pinakamabilis.

Sa pamamagitan ng paghila ng mga card, sinasagot ng mga kalahok ang mga tanong tungkol sa kanilang sarili. Ang mga tanong ay iba-iba (mga alaala mula sa kabataan, pananaw sa mundo, mga kagustuhan, libangan, atbp.) kung minsan ang mga kalahok ay kailangang magpakita ng kapamaraanan at talino sa pamamagitan ng pagkumpleto ng maliliit na gawain mula sa pagsusulit.

Mayroong iba't ibang mga hadlang sa daan, kung saan ang 3 deck na may mga tanong ay makakatulong sa iyo na malampasan.

Ang ikalawang bahagi ng laro ay tutukuyin kung sino ang pinaka-matulungin at maunawain sa kanilang mga kasamahan. Gayundin sa bahaging ito ng laro, makikita ng mga kalahok kung gaano katugma ang kanilang opinyon sa kanilang sarili sa impresyon na ginagawa nila sa iba. Ang yugtong ito ng coaching game ay mahusay para sa pagbuo at pagsubok ng iyong antas ng emosyonal na katalinuhan.

mga resulta ng laro:

Ito ay salamat sa pagkaasikaso sa iba na ang isang kalahok, anuman ang mga numero na lumilitaw sa mga gilid ng kubo, ay maaaring mauna. Tulad ng buhay, ang mga maayos na relasyon ay nakakatulong sa iyo na makamit ang tagumpay sa kabila ng kakulangan ng ilang partikular na mapagkukunan.

Sa pagtatapos ng board business game na Icebreaker, ibinibigay ang feedback kung saan independiyenteng sinusuri ng mga kalahok ang kanilang sariling mga kasanayan sa komunikasyon at tinutukoy ang mga lugar ng pag-unlad. Sa anumang kaso, sa pagtatapos ng laro ay gaganda ang kapaligiran, mas makikilala ng mga kalahok ang isa't isa, at mas malayang makikipag-ugnayan at bukas.

larawan ng laro:

Mga review:

Yuliya Galagan. Chief ng HR Department Instar Logistics Kiev, Ukraine

Pinlano ko ang board business game na Icebreaker para sa isang maliit na departamento ng accounting, kung saan dumating ang isang bagong manager at tinanggap siya nang napaka-cool, dahil bago iyon ang mga managers doon ay madalas na nagbabago, ang mga relasyon sa kanila ay mahirap at ang bagong dating ay binati din ng maingat. Inaasahan ko na ang board game na Icebreaker ay makakatulong na mapawi ang kapaligiran at mapabuti ang mga relasyon sa loob ng koponan.

Para sa dami, nagdagdag ako ng mga bagong dating na empleyado mula sa ibang departamento. May 8 tao sa kabuuan. Syempre, nung una may introduction, an invitation and explanations about email. Agad na naging malinaw na ang mga accountant ay hindi natutuwa na sila ay iginuhit sa negosyong laro na Icebreaker.

Sa mismong laro, pagpasok pa lang nila, sinabi na rin nilang sayang ang lahat ng kanilang mahalagang oras. Nagsimula kaming maglaro at naging mas madali, pagkatapos ay naging mas madali. Pagkatapos ng pahinga at pizza, kalmado na ang kapaligiran, at sa pagtatapos ng laro ay mainit na. Ang lahat ng mga kalahok ay nakatanggap ng mga di malilimutang regalo - magagandang shell, dahil sila ay mga kapitan, at ang nagwagi ay nakatanggap ng isa pang regalo - isang malaking rapan. Ang mga kalahok ay nag-iingat din ng maliwanag na orange na mga notebook at lapis. Sa pagtatapos ng laro ng pagtuturo, nagtanong ako ng mga tanong sa huling pagsusuri. Ang isa sa kanila ay: "Kung kailangan nating maglaro muli, ano ang iyong babaguhin?" Ang mga accountant (mga sa simula ay tutol sa pagsasanay) ay nagkakaisa na sumagot ng "huwag lang baguhin ang anuman, ngunit maaari kang maglaro ng mas mahaba" (Nagpalipas ako ng oras sa board game gamit ang isang pinaikling bersyon, ginawa namin ito sa loob ng 3 oras, ngunit marami ang nakapansin na dapat ay paulit-ulit na nating nilalaro). probasyon mula sa pinuno ng mga accountant. Sinabi niya sa huling panayam na ang sitwasyon sa koponan ay eksaktong nagbago pagkatapos gamitin ang board game na Icebreaker. Ang lahat ng mga "hedgehog" ay nawala - ito ang kanyang mga salita.

Pagkatapos ng pagsasanay, alingawngaw tungkol sa larong board Dumaan ang icebreaker sa kumpanya, nagsimulang magtanong ang mga empleyado, “Paano naman tayo? Gusto rin namin!"

Ang aking opinyon, bilang isang propesyonal at coach:

Napakahusay ng board business game na Icebreaker, gumagana ito sa antas ng middle to entry-level managers, ganap nitong tinutupad ang mga gawain nito at ang mga resulta ay tumutugma sa mga obserbasyon sa buhay ng mga tao. Ang laro para sa coach ay nakaayos sa isang napakalinaw at lohikal na paraan. Sumulat ako ng mga cheat sheet para sa aking sarili, ngunit hindi ito kapaki-pakinabang. Sa maaga, naghanda lamang ako ng mga biro at anekdota para sa mga paksa ng mga kard, na, gayunpaman, ay inirerekomenda din para sa tagapagsanay ng script.

Upang malaman ang detalyadong impormasyon makipag-ugnayan sa amin ngayon:

Kahit anong grupo sikolohikal na pagsasanay ay tiyak na magtatapos sa ganap na kabiguan kung ang sapat na atensyon ay hindi binabayaran sa pagtatatag ng positibong saloobin sa isa't isa sa pagitan ng mga kalahok. Samakatuwid, ang bawat magandang unang pagsasanay ay nagsisimula sa mga espesyal na pagsasanay at mga laro, ang layunin nito ay upang aliwin ang grupo ng kaunti, ilagay ang mga ito sa isang mabuting kalooban at makilala ang bawat isa.

Sa propesyonal na slang, ang mga naturang laro ay tinatawag na " mga icebreaker", para sa malinaw na mga kadahilanan - pinapayagan ka nitong hatiin at tunawin ang malamig na yelo ng distansya, na tradisyonal na naroroon sa pagitan mga estranghero. Siyempre, ang mga icebreaker ay maaaring isagawa hindi lamang sa unang sesyon ng pagsasanay na may bagong grupo, ngunit ang kanilang pangunahing layunin ay, una sa lahat, kakilala. At narito ang mga pagpipilian para sa mga naturang laro.

Snowball. Isang simpleng ehersisyo na ginagawa mong agad-agad utak at atensyon. Ang larong ito ay marahil ang pinakasikat at simple, hindi ito maaaring balewalain. Ang lahat ay nakatayo sa isang bilog, kabilang ang curator. Sinasabi ng curator ang kanyang pangalan. Pagkatapos, nakatayo sa tabi niya (sa kanan o kaliwa, hindi mahalaga, ngunit karaniwan nang sunud-sunod), inuulit ang kanyang pangalan, pagkatapos ay tinawag niya ang kanyang sarili. Ang gawain ng ikatlong tao ay nagiging mas kumplikado muli; kailangan niyang sabihin ang pangalan ng tagapangasiwa, ang unang kalahok, at ang kanyang sarili. Para sa ikaapat na ito ay mas mahirap, at iba pa hanggang sa dulo ng bilog. Ito ay medyo simple, kaya karaniwang kasanayan para sa larong ito na gawing mas kumplikado ang mga bagay gamit ang mga galaw at adjectives.

kaya, unang round kasama lamang ang pag-uulit ng mga pangalan, ang pangalawa ay nangangailangan ng mga kalahok na matandaan ang pangalan at isang "signature gesture" (lahat ay pipili kung alin ang gusto nila), at ang pangatlo ay nangangailangan din ng paglakip ng isang pang-uri sa pangalan (Alexander Luchezarny, Maria Luchezarny, at iba pa on), na kung saan ay kanais-nais na maging nakakatawa at maaari mong piliin ang mga ito sa iyong sarili, o marahil sila ay tinutukoy ng curator kung ang mga tao sa grupo ay kumikilos pa rin nang awkwardly.

Mga mani. Isang simpleng ehersisyo, na ang layunin ay itakda ang lahat ng naroroon sa isang positibong kalagayan. Ang bawat kalahok ay binibigyan ng isang ordinaryong isa na may kinakailangang tandaan ito hangga't maaari sa isang minuto. Maipapayo rin na bigyan ito ng pangalan. Pagkatapos ang lahat ng mga mani ay inilalagay sa isang basket, halo-halong, at kailangan mong hanapin ang iyo. Kapag napag-aralan na ito ng lahat, susunod ang talakayan, na siyang pangunahing bahagi ng laro.

Sa panahon ng talakayan, dapat ang lahat ipaliwanag, kung gaano niya eksaktong naalala ang kanyang mani, sa pamamagitan ng kung anong mga palatandaan na natagpuan niya ito "sa karamihan ng tao." Ang natural na konklusyon mula sa pagsasanay na ito ay ang lahat ng mga tao ay tila pareho sa unang tingin, ngunit sa mas malapit na pagsisiyasat, makikita mo na ang bawat isa sa kanila ay natatangi, kawili-wili, at karapat-dapat pag-aralan. Ito ay dapat ipahayag.

Kinatawan ng ahente. Ang grupo ay nahahati sa mga pares. Ang bawat pares ay binibigyan ng gawain na gumawa ng isang patalastas para sa bawat isa. Mabilis na makabuo ng mga katangian at birtud na kakailanganing iharap sa buong grupo.
Sabay-sabay na lumabas ang mga mag-asawa sa harap ng grupo at una ang isa ay nag-aanunsyo sa isa, pagkatapos ay vice versa.

Hatter Exhibition. Mayroong isang eksibisyon sa Hatter Street at dalawang matagal nang magkaribal na guild (marahil tatlo, depende sa laki ng grupo) ang nagpasyang magdaos ng isang eksibisyon kung saan ipapakita ang pinakamahusay na sumbrero mula sa bawat pangkat ng mga manggagawa.

bawat" Hatters' Guild"sila ay binibigyan ng isang hanay ng mga kulay na papel, pandikit, whatman stapler, may kulay na mga clip ng papel, gunting. At sa sampung minuto dapat silang lumikha mula sa lahat ng ito, pagkatapos kung saan ang bawat guild ay nagtatanghal ng kanyang sumbrero. Isa o higit pang "barkers" ay nagsasalita tungkol sa mga merito nito . Isang tao sa oras na ito siya ay nagpo-posing, na may ganitong sumbrero sa kanyang ulo.

Bituin. Mayroong maraming mga paraan upang lumikha ng isang star silhouette o simbolo gamit ang isang grupo ng mga tao at isang ordinaryong piraso ng string, ngunit halos walang sinuman ang seryosong nag-iisip tungkol dito. Ngunit ngayon na ang oras upang gawin ito, dahil ito ang susunod na gawain para sa mga grupo. Dalawa o tatlong grupo ang dapat malaman sa loob ng 4-5 minuto kung paano gumawa ng isang maganda at mapagkakatiwalaang bituin mula sa isang string. Kasabay nito, ang lahat ay dapat na humawak ng bituin;


Aktibong politiko. Sa larong ito, ang lahat ay biglang nagiging mga aktibong pulitiko na nakarating na mahalagang pagpupulong. Sa tatlong minuto kailangan mong pisilin hangga't maaari mas maraming kamay, ngunit sa parehong oras, ang pakikipagkamay ay dapat na taos-puso, mainit-init, kailangan mong tingnan ang tao sa mga mata at ngumiti, upang hindi tila sa kanya na ikaw ay kumikilos nang masama sa kanya.

Pagkatapos ng katapusan ng oras bawat nagsusulat sa pisara ang iyong resulta ay napakaraming pakikipagkamay. Pagkatapos ang lahat ay bibigyan ng isang piraso ng papel na may panulat at kailangang bumoto para sa isa na ang pakikipagkamay ay pinakanagustuhan mo. Sa dulo, dalawang nagwagi ang inihayag - ang pinaka "aktibo" na umani maximum na dami kamay, at ang pinaka-tapat, na nanalo sa pamamagitan ng pagboto. Maaari kang makipagkamay sa parehong tao hangga't gusto mo, ngunit hindi sa isang hilera.

nanay. Sa kawalan ng mga tagapag-alaga, ang mga mummy sa libingan ay naglalaro ng mga baraha at nagsasabi ng mga biro, ngunit pagkatapos ay narinig nila ang mga turista na papalapit, at sila (ang mga mummy) ay wala sa parada! Mabilis na nakatayo sa likuran, tatlong pares ng mga kalahok ang nagsimulang magbalot sa kanilang sarili papel sa banyo. Pagkalipas ng tatlong minuto, sinusuri ng mga dumarating na "turista" kung aling pares ng mga mummy ang nakabalot sa kanilang sarili nang mas mahusay kaysa sa lahat ng iba.

Robot. Ikaw ay isang inhinyero sa isang siyentipikong laboratoryo at kailangan mong magdala ng isang may sira na robot sa departamento ng pagkukumpuni. Ngunit siya ay may depekto at walang nakikita, at maraming mga hadlang sa kanyang paraan. Gumagana gamit ang isang hanay ng mga utos: "hakbang pasulong," "hakbang pabalik," "dalawang hakbang pasulong/paatras," at "kumaliwa/kanan N degrees," dapat gabayan ng operator ang nakapiring na kalahok sa silid. Ang mga mesa at upuan ay ginagamit bilang mga hadlang. Siguraduhin lamang na walang mahuhulog sa proseso;

Iyon lang. Maaari ka ring makahanap ng maraming iba pang mga laro ng icebreaker kung nais mo, o kahit na magkaroon ng sarili mong orihinal na ehersisyo. Ang pangunahing bagay ay huwag kalimutang markahan ang pagtatapos ng bawat ehersisyo na may palakpakan.