Ang Karos Online ay isang free-to-play massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) na binuo ng isang Korean company. GalaxyGate noong 2009. Sa Europa at USA ito ay inilathala ng NHN Corporation, isang open beta test na nagsimula noong Disyembre 4, 2009. Noong Oktubre 6, 2010, ang laro ay inilathala sa Russia ng Nikita Online.

Nagaganap ang laro sa orihinal na mundo ng pantasiya ng Azmar, ang pangunahing elemento kung saan ay ang gawa-gawang sangkap - fletta. Siya ay nagpapakilala sa mahiwagang kapangyarihan ng lupa at ang paksa ng tunggalian sa pagitan ng mga puwersa ng liwanag at kadiliman. Ang bayani na kontrolado ng manlalaro ay dapat madaig ang sumpa ng kadiliman na nagbabanta na sirain si Azmar at maging ang mythical warrior na si Karos.

Plot

Sa loob ng limang siglo, pinahirapan ng isang malupit na digmaan ang kontinente ng Brokion ng planetang Azmara. Si Emperor Hass ay patuloy na nagtataguyod ng isang layunin: upang mangolekta ng mas maraming flette hangga't maaari at sa tulong nito ay maiwasan ang muling pagkabuhay ni Malex ang Makapangyarihan, tagapagmana ng trono ng kadiliman. Ang parehong mga kalaban ay ganap na nakatuon sa pagtaas ng pang-ekonomiya at militar na kapangyarihan at pag-iipon ng flett, bilang isang resulta kung saan ang mga bulaklak ng flett ay nagsimulang mawala sa buong mundo. Pagkatapos ang mga puwersa ng kadiliman ay gumawa ng isang malupit na hakbang: upang makakuha ng fletta, nagsimula silang magsakripisyo ng mga buhay na nilalang, kabilang ang mga kinatawan ng kanilang sariling mga tao. Ang mga nakaligtas na sundalo ng kadiliman ay ipinadala sa mga deposito ng fletta upang kolektahin ang gawa-gawang sangkap na ito bago ito tuluyang matuyo.

Pagkatapos ay nalaman ng mga puwersa ng kadiliman na kung patuloy nilang ipagpaliban ang muling pagkabuhay ni Malex, ang kanyang katawan ay magiging abo. Nalaman naman ng mga tagapagtanggol ng liwanag na si Ret, ang tagapagmana ng trono ng liwanag, ay mamamatay din kung ang puwersa ng kadiliman ay mabubuhay na muli ang kanilang panginoon. Ang mga sugo ng mga puwersa ng liwanag ay kailangang iligtas ang kanilang tagapagmana sa trono sa lahat ng mga gastos, at sa Konseho ng Flett sila ay nagtapos ng isang kasunduan upang magkaisa ang mga hukbo at mahiwagang enerhiya. Ito ay kung paano nabuo ang Cafernel Federation, na ipinangalan sa diyos ng liwanag. Gayunpaman, dahil sa kakulangan ng mga patag na bulaklak, panloob na mga salungatan, bilang resulta kung saan kinailangan ng Federation na baguhin ang diskarte nito at kumuha ng mas mahigpit na paninindigan. Ang digmaan lamang ang makapagpipilit sa puwersa ng kadiliman na ibalik ang lahat ng lakas ng armada. Bilang gantimpala para sa tagumpay laban sa kaaway, ang mga mensahero ng liwanag hanggang sa araw na ito ay handa na magbigay ng mga minahan na may flette sa mga makakabawi sa kanila mula sa mga madilim at ipagtanggol sila. At ang isa na namamahala upang sirain ang kaluluwa ni Malex ay tatanggap ng post ng commander-in-chief ng hukbo ng Federation.

Mga kakaiba

  • makabagong konsepto ng flette.
  • ang posibilidad ng pagkubkob sa mga kastilyo gamit ang mga armas sa pagkubkob. Ang pagkuha ng kastilyo ay nagbibigay-daan sa iyong mangolekta ng mga buwis sa lahat ng mga transaksyong ginawa sa mundo ng Karos: The Beginning.
  • ang posibilidad ng pagkuha ng mga minahan na gumagawa ng fletta.
  • mounts na, kapag hindi aktibo, transform sa isang piraso ng armor (totem).
  • Libreng-to-play na sistema.

Fletta

Bilang karagdagan sa tradisyonal na mana, may isa pang anyo sa laro mahiwagang enerhiya- fletta.

Ang Fletta ay isang mahiwagang kapangyarihan na bawat buhay na nilalang sa mundo. Ito ang pangunahing elemento sa mundo ng laro.

Lumilitaw ito sa laro sa mga sumusunod na anyo:

  • Mga fragment ng flettoflower. Ginamit upang lumikha ng mga sandata at baluti ni Fletta.
  • Fletta tumutok. Ginagamit din upang lumikha ng mga sandata at baluti ng Fletta, mga kristal ng Fletta.
  • Mga kristal ng fletta. Kadalasang ginagamit upang lumikha ng mga mount. Bilang karagdagan, ginagamit ang mga ito upang lumikha ng mga scroll para sa pagpapabuti ng sandata at armas.
  • Fletta Points (nakuha para sa pagpatay ng mga halimaw). Kung mas lumalampas ang antas ng halimaw sa antas ng manlalaro, mas maraming puntos ang matatanggap ng manlalaro. Ang mga puntos ay ginagamit upang mapabuti mga tiyak na katangian karakter.
  • Mga recipe ng flettoflower, mga partikular na craft item. Umalis sila sa ilang mababang antas na halimaw.

Mga add-on

27.06.2012 - paglabas ng unang pandaigdigang pag-update "Labanan sa ilalim ng tubig"

  • Ang pinakamataas na antas ng character ay tumaas sa 90
  • Ipinakilala bagong sistema anti-dupa
  • Nagdagdag ng mga bagong lupain
  • Nagdagdag ng mga bagong piitan
  • Nagdagdag ng assistant na si Karos (awtomatikong leveling ng character)
  • Nagdagdag ng awtomatikong paghahanap ng landas
  • Na-update na interface ng laro

04.12.2013 - paglabas ng pangalawang pandaigdigang pag-update "Paghaharap". Kasama sa mga pagbabago ang sumusunod:

  • Idinagdag ang bagong lokasyon
  • Nagdagdag ng bagong mekanika ng laro na "Coalition War"
  • Na-update ang menu
  • Nagdagdag ng bagong mount
  • Nagdagdag ng mga reward para sa oras na ginugol sa laro
  • Nagdagdag ng mga bagong avatar ng armas
  • Nagdagdag ng mga bagong hairstyle
  • Nagdagdag ng bagong high-level na kagamitan sa PC

Ang larong Karos ay may medyo malawak na seleksyon ng mga klase para likhain ng mga character. Bukod dito, ang pagpili ng klase ng laro at espesyalisasyon ng karakter ay direktang nakasalalay sa napiling lahi. Halimbawa, ang isang tao ay may dalawang klase na magagamit niya: isang eskrimador o isang paladin na mapagpipilian. Ang bawat klase ay may ilang partikular na pakinabang na nagpapahintulot sa iyo na pumili pinakamainam na kumbinasyon istilo ng paglalaro at klase ng paglalaro.

Isang walang takot na eskrimador ang matapang na umatake sa kalaban. Ang eskrimador ay walang katumbas sa malapit na labanan. Ang kanyang lakas, ito ay tibay at pisikal na lakas. Mahusay siyang humawak ng sibat, halberd o dalawang kamay na espada. Salamat sa kanyang kakayahang maghatid ng malalakas na suntok sa maraming kalaban, ang eskrimador ay naging isang kailangang-kailangan na manlalaban sa larangan ng digmaan sa kasaganaan ng mga bagay. Mahina ang panig ang isang eskrimador ay matatawag na kanyang depensa. Dahil sa pagsusuot ng dalawang kamay na sandata, ang eskrimador ay hindi maaaring magdala ng isang kalasag, na makabuluhang binabawasan ang kanyang mga tagapagpahiwatig ng depensa.

Ang mga maharlika at matapang na paladin ay tinatawag na protektahan ang kanilang mga kasama. Ang mga Paladin ay parehong nagagawang harapin ang pinsala at pagalingin ang mga sugat sa kanilang mga panalangin. Ang mga Paladin ay nagbibigay din ng proteksyon sa kanilang mga kasama at binabasbasan ang mga mapagkaibigang yunit para sa mga kabayanihan. Ang mga Paladin ay may hawak na isang kamay na espada at kalasag. Ang kalasag ng paladin ay may kakayahang kapwa magprotekta mula sa isang suntok at magdulot ng malaking pinsala sa kaaway. Ang paladin, sa tulong ng kanyang kalasag, ay nakatakas mula sa pagkubkob ng mga kaaway, at ang kanyang kaalaman sa mahika ay nakakatulong sa kanyang mga kasama sa larangan ng digmaan.

Ang mga tumpak na gunner ay bumaril sa kalaban sa malayo, hindi pinapayagan siyang mamulat. Ang mga ito ay matatas sa maliliit na armas, at ang mga gunner ay mga bihasang inhinyero na maaaring maghatid tusong bitag sa larangan ng digmaan. Ang isang mapanganib na kalaban para sa isang gunner ay isang suntukan manlalaban o mago. Dahil sa mababang armor, ang gunner ay madaling kapitan ng pinsalang natanggap.

Tumpak na bumaril ang mamamana gamit ang pana at pana. Ito ay may kakayahang tumama sa isang target sa napakalayo na distansya. Mabilis ding gumagalaw ang mamamana sa larangan ng digmaan, kaya naiiwasan ang pagbaril at mahiwagang pag-atake ng kaaway. kahinaan mamamana, ito ang kanyang baluti. Tulad ng lahat ng klase na mas gusto ang mga ranged attack, ang archer ay may mahinang defense indicator.

Ang padyak ay hindi nahihiyang humampas mula sa likuran. Sila ay mahusay na masters ng stealth combat at mahusay na taktika, at ang kanilang mastery ng dalawahang armas ay perpekto. Ang kawalan nito ay ang nasusukat na pinsalang idinulot sa kaaway.

Alam ng mangkukulam ang mga spelling ng labanan at mahusay na ginagamit ang mga ito sa labanan. Naghahatid siya ng mapangwasak na mga pag-atake at maaaring pabagalin ang kaaway.

Katamtamang matangkad at pula ang balat, Ang mga tao ay may mahusay na pag-iisip at diplomatikong kakayahan, gayunpaman, sila ay pisikal na mas mahina kaysa sa lahat ng iba pang mga lahi at hindi masyadong malakas sa mga crafts. Ang mga kinatawan ng Tao ay maaaring pumili ng dalawang propesyon - Swordsman at Paladin.

eskrimador: isang mandirigma sa simula ay may kakayahang gumamit ng dalawang kamay na mga espada at sibat. Ang Swordsman ay maaaring labanan ang maraming mga kaaway nang sabay-sabay, na nagpapakawala ng malakas na lugar ng mga epektong pag-atake at paghagupit ng mga kalaban sa pamamagitan ng stun at knockback na pag-atake. Sa labanan, nakatayo sila sa unahan ng pangkat, at ang kanilang tungkulin ay tumagos sa mga depensa ng kaaway, na naglalayong matumbok ang pinakamahalagang target.

Basahin ang gabay Paladin:

magagandang mandirigma ng liwanag, armado ng espada at kalasag. Ang banal na enerhiya na nagmumula sa kanila ay nagdudulot ng suporta sa kanilang mga kasama. Sa kapangyarihan ng kanilang mga panalangin, nagagawa nilang pagalingin ang mga kapanalig mula sa mga sugat. Ang Paladin ay isang hindi mauubos na pinagmumulan ng lakas at kagitingan, na ang banal na aura ay walang sawang pumupuno sa puso ng mga mandirigma ng lakas ng loob. Basahin ang gabay

Ang madilim at bahagyang pesimistikong mga kinatawan ng lahi ng Shadow ay nagmula sa Silangan ng Azmar Empire. Gayunpaman, marahil, ang ginawang mapanglaw at isang tiyak na detatsment mula sa labas ng mundo ay bunga ng dakilang sikreto na hinihigop ng mga Anino sa gatas ng kanilang ina - isang sinaunang mahiwagang kapangyarihan, ang kapangyarihan kung saan ay hindi magagamit sa ibang mga lahi ng Azmara. Sa pamamagitan ng pagpili sa lahi ng Shadow, maaari kang maging isang Vagabond at isang Sorceress. Tramp:

mga mandirigma na puno ng nakamamatay na biyaya, na may sandata sa bawat kamay. Sinisikap nilang iwasan ang mga pag-atake ng kaaway at tumugon sa mga paputok at nakamamatay na pag-atake. Itinuturing ng mga palaboy ang paggamit ng brute force na hindi marangal. Ang kanilang laban ay, una sa lahat, isang istilo, at sila mismo ay mga tunay na martial artist. Basahin ang gabay Enchantress: ang mga mangkukulam ay sikat sa kanilang mga sumpa, na nagdadala ng mabagal at masakit na kamatayan sa sinumang maglakas-loob na humarang sa kanilang daan. Ang kanilang mga spells ay nagdudulot ng matinding sakit, na nagiging dahilan upang matuyo ang target sa harap ng kanilang mga mata sa matinding pagdurusa. Ang kanilang mga sumpa ay kailangang-kailangan sa labanan. Sa pamamagitan ng pagpapahina sa kanilang mga kalaban, ginagawa nila silang madaling biktima, na nagpapahintulot sa kanila na magdulot ng napakalaking pinsala sa

kaunting gastos karaniwang wika kasama ang mga Tao at madaling mag-utos sa mga puwersa ng mga natural na elemento, na tumatawag sa kanila para sa tulong sa mahihirap na panahon. Ang mga Seroins ay maaaring pumili ng dalawang propesyon - Archer at Sorceress.

mamamana: magagandang dalaga ng mga elemento, nanumpa ng katapatan sa kalikasan, at pinoprotektahan ang mga kagubatan na may pana sa kanilang mga kamay. Inaatake nila ang mga kaaway mula sa malayo gamit ang mga ranged attack. Ang mga eksperto sa pag-atake ng kidlat, ginugulo nila ang mga pormasyon ng kaaway sa pamamagitan ng paghila at pagpapakalat ng mga mandirigma nang paisa-isa, na pumipigil sa kanila sa pagkumpleto ng kanilang mga taktikal na maniobra.

Basahin ang gabay Sage:

Mga mangkukulam na lumalabag sa mga batas ng kalikasan at lumikha ng hindi kapani-paniwalang mahika gamit ang kapangyarihan ng kanilang isipan. Sila ay may kakayahang magdulot ng napakalaking pinsala sa anumang bagay na humahadlang sa kanila, kapwa kaagad at sa paglipas ng panahon. Ang Sorceress ay isang umaatakeng karakter na maaaring magbago sa takbo ng labanan, kadalasang nagdudulot ng nakamamatay na pinsala sa kanyang mga kaaway.

Basahin ang gabay Malakas, matipuno at masayahin - ipinanganak ang mga Vanisian upang makipagkalakalan, at ginagawa nila ito nang napakahusay na walang sinuman ang maaaring makipagkumpitensya sa kanila. Literal na naaamoy nila ang tubo, at agad na nahanap ang kanilang mga sarili kung saan may pagkakataon na kumita ng pera sa pamamagitan ng pagbebenta ng isang bagay na mahalaga o pag-aalok ng kanilang mga talento sa engineering kapalit ng isang malaking gantimpala. Ang mga Vanisian ay maaaring pumili lamang ng isang propesyon - Gunner

Gunner: Isang dalubhasa sa paggamit ng mga baril tulad ng mga baril at kanyon. Ang Gunner ay may ilang natatanging kakayahan sa paglikha at paggamit ng mga multi-purpose na device sa labanan, pati na rin ang malakas na ranged attack mula sa isang baril. Gayunpaman, ang manlalaro ay kailangang gumastos ng malaking halaga upang epektibo at ganap na magamit ang lahat ng kakayahan ng Gunner. Sa simula pa lang ng iyong paglubog sa kamangha-manghang ito,

hindi kapani-paniwalang mundo

, magtatanong ka ng patas na tanong: sino ang pinakamalakas na karakter sa Karos? Pagkatapos ng lahat, mayroong maraming mga karera, klase, at higit pa sa mga propesyon sa laro, at kailangan mo lamang pumili ng isa sa mga opsyon na ipinakita. Paano hindi magkamali sa pagpili ng GG at makarating sa punto. Kapag nagpasya ka, tutulungan ka ng gabay na ito.

Tanong 1: ano ang mas gusto mo, tahimik at mabilis na hampasin ang mga kaaway mula sa isang malayong takip, o pagdurog sa kanila sa malapitang labanan, nakikipaglaban nang harapan. Ang mga istilo ng pakikipaglaban na ito ay pangunahing naiiba at ang iyong karanasan sa paglalaro ay higit na nakasalalay sa kanila.

Tanong 2: din sa kabaligtaran na proporsyon, lumilitaw ang bilis at proteksiyon na mga katangian. Kung mas gusto mo ang isa sa mga opsyon, ang lagging link ay kailangang i-pump ng mga pamamaraan ng third-party.

Kaya ano ang pinakamalakas na klase sa Karos? Mauunawaan lang natin ito sa pamamagitan ng pag-detalye pa sa mga detalye.

Ang pangunahing pokus ng artikulong ito ay sa tinatawag na. Damagers - mga character na may mataas na pinsala. Una sa lahat, ito ay mga mamamana at mangkukulam.

Ang lahat ng mga klase ay perpektong balanse at ginagawa itong tunay na kakaiba mahiwagang mundo karos. Sino ang mas mahusay na maglaro ay isang mahirap na tanong, ngunit susubukan naming sagutin ito nang buo.

Ang mangkukulam ba sa karos ang pinakamalakas na klase?

Sorceress, mapapansin mo na ang karakter na ito ay napakahirap i-level up sa simula ng laro. Ang napakababang istatistika ng bayaning ito ay makabuluhang magpapabagal sa iyong pag-unlad at magdadala sa iyo ng maraming problema. Gayunpaman, ang pagkakaroon ng "nabuhay" sa mataas na antas, mararamdaman mo ang ganda ng klaseng ito. Ang unang propesyon ay magbibigay-daan sa iyo na maging isang "Blood Mage", walang awang pagdurog sa kanyang mga kaaway. Sa pamamagitan ng paraan, sa paghusga sa pamamagitan ng mga laban sa PvP, ang sorceress sa Karos ang pinakamakapangyarihang karakter.

Ang Sorceress ay isang karakter ng koponan at dapat siyang magsimulang mag-level up sa squad. Sa simula ng laro, inirerekumenda na mag-atake mula sa malalayong distansya, ngunit pagkatapos ng makabuluhang pagpapabuti sa armor, maaari kang makisali sa malapit na labanan.

Tulad ng babaeng simbahan at salamangkero, hahabulin ka ng isang buong hukbo sa buong Brakion, naghihintay ng isang buff sa iyong bahagi.

Sino ang mga Archers?

Kung nagsimula kang maglaro ng Karos: Start Online sa unang pagkakataon, ang mga archer ang magiging perpektong klase para sa iyo. Ang mga maliksi na tagabaril na ito ay sikat sa kanilang bilis ng pag-upgrade at kamangha-manghang katumpakan. Ang balanse ay pinananatili lamang dahil sa kumpletong kawalan ng pagtatanggol ng mamamana sa malapit na labanan.

Isinasaalang-alang na ang mamamana ay isang ranged character, kakailanganin niya ng mahusay na reinsurance sa anyo ng isang mabigat na armado na paladin o isang malakas na bundok. Dapat mo ring bigyang pansin ang pagpapabuti ng iyong sariling mga armas at baluti.
Sa kaso ng isang mamamana, ang mga armas ay na-upgrade na may dilaw at transparent na mga bungo, at nakasuot na may mga proteksiyon na rune.

Mauunawaan mo kung aling flette ang pipiliin kapag natanggap mo na ito o ang propesyon na iyon. Ang "Yin" ay magiging isang mahusay na direksyon dahil mula dito makakatanggap ka ng mga bonus para sa anumang espesyalidad. Ang pangalawang sangay, maaari kang pumili ng alinman, depende sa iyong mga kagustuhan.

Ang uniberso ng Karos ay puno ng maraming panganib. Sino ang mas mahusay na maglaro upang malampasan ang lahat ng mga hadlang at manatiling buhay? Nasa iyo ang pagpipilian.

Upang masimulan ang paglalaro ng Karos Online, kailangan mo munang pumili ng karakter na gagampanan. Mayroong 4 na karera sa Karos Beginning, karamihan sa mga ito ay kinakatawan ng ilang mga propesyon. Magbasa nang higit pa tungkol sa mga karera sa Karos Online sa artikulong ito.
Mga tao

Gaya ng nakaugalian na sa Karos, ang mga lahi ay kinakatawan sa maliit na bilang, na ang pinakamahalaga ay ang mga Tao. Narito ang mga tao ay may mahusay na pag-iisip at mahusay na diplomatikong kasanayan, sila ay medyo matangkad at pula ang balat, ngunit sa pisikal ang lahi na ito ay makabuluhang mas mababa sa iba, at hindi rin maaaring magyabang ng kakayahang gumawa, hindi katulad ng mga Vanisian. Ang mga tao ay matatagpuan sa lahat ng dako, sila ay ganap na naaayon sa mga kondisyon ng pamumuhay sa anumang rehiyon at, isinasaalang-alang ang heograpikal na distansya, pinatataas ang kanilang kaalaman sa kultura at mga wika. Ang mga tao ay madaling makahanap ng pagkakatulad sa ibang mga lahi at kumalat sa hindi kapani-paniwalang bilis.

Sa larong Karos, maaaring piliin ng mga tao ang propesyon ng Swordsman o Paladin.

Mga anino

Ang Shadow Race ay nagmula sa Silangan ng Azmar's Empire, sila ay medyo madilim at pessimistic. Ang mood at mga pangunahing katangian ng karakter ng mga karakter ng lahi na ito ay ipinahayag kahit na sa pamamagitan ng kanilang kulay ng balat - maasul na kulay-abo. Sa Karos the Shadows, ang mga karakter sa pangkalahatan ay medyo mapurol, ngunit napakahiwaga din. Ang Lahi ng mga Anino ay nakikilala sa pamamagitan ng isang tiyak na detatsment mula sa labas ng mundo at malungkot na mga mukha marahil ay natatanggap nila ang mga palatandaang ito sa sandaling malaman nila ang Dakilang Lihim na dumadaloy sa kanilang mga ugat, na hindi nagpapahintulot sa kanila na kalimutan ang tungkol sa kanilang sarili. Ang sikreto ay nasa sinaunang panahon mahiwagang kapangyarihan, kung saan walang lahi ng Azmara ang may kapangyarihan. Mula pa noong unang panahon, ang mga Anino ay hindi nakikilala sa pamamagitan ng kanilang katapatan sa mga Tao, ngunit lumipas ang panahon at ang mga nakaraang karaingan ay nabura, at samakatuwid sa Karos ang mga Anino ay lalong nagsimulang tumulong sa kanilang, sa nakaraan, mga kaaway at dumating upang iligtas sila, sa gayon ay lumikha ng isang kasiya-siyang makapangyarihang tandem na binubuo ng malakas na mahika at ang pinakamahusay na taktika ng militar.

Kung magpasya kang bigyan ng kagustuhan ang lahi ng Shadow sa Karos, may dalawang propesyon na bukas sa iyo: Vagabond at Sorceress.

Seroins

Isa sa mga lahi na produktibong umiiral sa malawak na kalawakan ng Azmara sa Karos ay ang Seroins. Tamang-tama ang tawag sa kanila na Lady of Nature, na nailalarawan sa pamamagitan ng biyaya at kagandahan. Ang mga kinatawan ng lahi na ito ay nakikilala sa pamamagitan ng mahusay na diplomasya at nakakahanap ng isang karaniwang wika sa mga Tao, madali nilang manipulahin ang mga puwersa ng mga natural na elemento, na tinawag sila sa oras para sa tulong sa mga mapanganib na sitwasyon. Sa kabila ng katotohanan na ang mga Seroin ay pinagkalooban ng dakilang kapangyarihan ng mga Karos, mas gugustuhin nilang mauri bilang mga pasipista kaysa mga mandirigma, dahil pumapasok sila sa labanan sa matinding mga kaso lamang.

Sa Karos, ang Seroins ay may dalawang propesyon: Archer at Sorceress.

Mga Vanisian

Ang mga kinikilalang mangangalakal sa Azmara ay ang mga Karos Vanisits ay tiyak na wala silang kapantay sa negosyong ito. Sila ay nakikilala sa pamamagitan ng pambihirang lakas, matipunong pangangatawan at pagiging masayahin. Ang Vanisitsa ay may espesyal na ilong para kumita at maaaring mahanap agad ang kanilang sarili kung saan may pagkakataon na kumita ng magandang pera sa pamamagitan ng pagbebenta ng isang bagay na kapaki-pakinabang o pag-aalok ng kanilang mga talento sa engineering sa pangkalahatan para sa isang disenteng gantimpala. Sa Karos, ang mga Vanisit ay nararapat ding ituring na pinakamahusay na mga manggagawa ng baril; Ang mga Vanisian ay madaling makabuo, makabuo, at makapagkalakal, at maaari kang maging 100% na sigurado na kung ang isang Vanisian ay gagawa ng isang gawain, tiyak na makikita niya ito hanggang sa wakas, at may malaking tagumpay.

Ang Karos ay nagbibigay lamang ng isang propesyon para sa mga Vanisian - Gunner.