Anija kaloi përmes kanalit të vrimës së krimbit në yllin e shtatë në listë; megjithë turbulencat e forta, konsumimi i fushave të forcës dhe nanoarmaturave është minimale. Imazhi nga kamerat e dronëve të sjellë në bord fillon të mbërrijë. Gjëja e parë që vë re është drita blu e padurueshme e ndritshme e emetuar nga ylli. Shkëlqen edhe më shumë se yjet blu të klasës së zakonshme A0; Duke gjykuar nga rezultatet e analizës, kemi të bëjmë me një yll të klasës A0IV, d.m.th., një nëngjigant blu. Atmosfera e një ylli është jashtëzakonisht e turbullt, proceset që ndodhin brenda yllit janë të paqëndrueshme dhe rrezatimi i sfondit në sistem është kaotik. E ngre në maksimum transparencën e lëkurës ballore, ndez filtrin polarizues dhe shikoj yllin duke u mrekulluar me bukurinë e tij të keqe.

Sistemet e inteligjencës ajrore gjurmojnë disa planetë të llojeve të ndryshme në orbitat e jashtme; orbitat e brendshme janë plot me planetë tokësorë. Dy planetë në orbita që shtrihen drejtpërdrejt në afërsi të yllit janë në një gjendje të kalbur, të njohur për ne nga vizitat në pjesën tjetër të yjeve nga lista. Madhësia e këtij sistemi planetar është tepër e madhe; Sondat po raportojnë një numër të madh të vrimave të krimbave. A do të jetë vërtet me fat numri shtatë?

~ Hyrja në ditarin e anijes së ekspeditës "Grasshopper" e nënshkruar nga Zachary Kovalis (datë 9 korrik 112 Yulai)

Përshëndetje, kapsula të patrembur!

Vetëm një javë më parë, ju u njohët me Phoebe, përditësimin e nëntorit për EVE Online; dhe ja ku jam sërish me ju, me nxitim t'ju tregoj për një nga aspektet më magjepsëse të "Rheas"-it të shumëanshëm, që ka më pak se një muaj nga takimi.

Nëse gjatë javëve të fundit keni ndjekur nga afër lajmet nga New Eden, atëherë nuk mund të mos i kushtoni vëmendje raporteve të ngjarjeve të pazakonta, në një mënyrë ose në një tjetër të lidhur me banorët misterioz të Anoikis - w-space, sisteme planetare në anën tjetër të vrimave të krimbit.

(A jeni marrë ndonjëherë me ta? Është koha për t'u zgjidhur mënyrat e përdorimit të sondave të zbulimit dhe përgatituni të takoni Fjetësit!)

Këto ngjarje sapo kanë filluar të zhvillohen dhe do të kenë pasoja të gjera. Një nga këto pasoja - për të cilën, në fakt, më në fund mund t'ju tregojmë - do të jetë marrja e aksesit të kapsulave në njëqind e një sisteme të reja planetare në hapësirën w.

Këto sisteme planetare - "botë të shkatërruara" ose "sisteme planetare të prishura" - nuk janë si kozmosi me të cilin jeni mësuar të merreni. Secila nga Botët e Shkatërruara bie në një nga tre kategoritë:

Shtatëdhjetë e pesë sisteme planetare të shpërbëra të tipit "të zakonshëm". kanë shumë të përbashkëta me sistemet w tashmë të disponueshme për pilotët (për shembull, kanalet e bisedës në të gjithë sistemin funksionojnë në këto sisteme pa shfaqur të gjithë pilotët e lidhur me to); Në të njëjtën kohë, ato kanë një numër dallimesh të rëndësishme:

  • Të gjithë planetët në këto sisteme planetare janë "të ndarë" - ata janë në një gjendje të shpërbërë dhe nuk kanë hënë. Arsyet pse ata pësuan këtë fat lidhen drejtpërdrejt me zhvillimin e komplotit të lojës.
  • Në hapësirën e sistemeve planetare të shpërbëra, do të jetë e mundur të gjenden një sërë atraksionesh që janë gjithashtu të lidhura drejtpërdrejt me komplotin e lojës dhe të hedhin dritë mbi arsyet pse pilotët nuk kanë arritur ende të gjejnë botët e ndara. Nuk do të habitesha nëse këto pamje do të paraqiteshin në blogun e mrekullueshëm të EVE Travel të drejtuar nga piloti Mark726.
  • Nomenklatura e burimeve të sinjalit dhe zonave të aktivitetit anormal që gjenden në hapësirën e botëve të shkatërruara është tërësisht e huazuar nga sistemet e zakonshme w të të njëjtave klasa, megjithatë, disa anomali dhe burime sinjali do të hasen nga pilotët më shpesh se zakonisht.
  • Për më tepër, në botët e shkatërruara, pilotët janë duke pritur për anomali të një lloji të ri - grupime mbeturinash planetare, shumë më të mëdha se grupimet e zakonshme të asteroideve në madhësi dhe rezerva xehe.
  • Edhe në botët e ndara do të ketë akumulime akulli - diçka që nuk ka qenë në hapësirën w deri më tani.
  • Secila prej botëve të ndara do të lidhet me Edenin e Ri nga një vrimë krimbi ciklike shtesë ("statike"), duke funksionuar paralelisht me ato statike që supozohet të kenë sistemet w të klasës përkatëse. Një shpjegim i shkurtër për ata që nuk u është dashur të udhëtojnë nëpër hapësirën w: prania e statikës në një sistem w do të thotë se në hapësirën e tij do të jetë gjithmonë e mundur të gjendet një vrimë krimbi që të çon në një nga sistemet planetare të Edenit të Ri, përzgjedhur rastësisht nga një listë sistemesh me një shkallë të caktuar të korrespondencës standarde të sigurisë CONCORD (SS).
  • Në w-space do të ketë botë të ndara të të gjashtë klasave; prania e disa prej tyre në hapësirë ​​do të ndikojë në karakteristikat e performancës së anijeve në të njëjtën mënyrë si në rastin e sistemeve konvencionale w.
  • Më në fund, një numër i vogël surprizash që lidhen me historinë e galaktikës do të shpërndahen nëpër botët e shkatërruara.
Të gjitha sa më sipër zbatohen në mënyrë të barabartë për njëzet e pesë sisteme planetare të shpërbëra me disponueshmëri të ulët, ka dy veçori:
  • Vrimat e krimbave që të çojnë në dhe nga hapësira e këtyre sistemeve do të jenë krimba me diametër të vogël që lejojnë vetëm fregatat, shkatërruesit dhe kryqëzuesit e rëndë të mbrojtjes të kalojnë nëpër to (masa e TZK zvogëlohet në një nivel të pranueshëm kur instalohet në bord dhe bllokohet gjeneratorët janë të ndezur).
  • Nomenklatura e burimeve të sinjalit dhe zonave të aktivitetit anormal që ndodhin në hapësirën e këtyre sistemeve është huazuar nga sistemet w të klasave 1, 2 dhe 3; në të njëjtën kohë, karakteristikat e performancës së anijeve të pilotëve kapsularë do të ndryshojnë sikur këto anije të ishin në hapësirën e sistemeve w të klasës 6 me yje Wolf-Rayet (100% rritje në qëndrueshmërinë e armaturës, 200% - efekt dëmtues i ulët - Lazerët e fuqisë, municionet e armëve të kalibrit të vogël, kokat e raketave me fuqi të ulët dhe me rreze të afërt; rezistenca e fushave të forcës së anijeve ndaj të gjitha llojeve të ndikimit zvogëlohet me 50%, madhësia e nënshkrimeve të anijeve zvogëlohet).
Mbetet vetëm t'ju tregojmë për më të rëndësishmet nga të gjitha botët e shkatërruara:

Tera - ky është në të gjitha aspektet një sistem unik w, i cili është një element kyç i historisë kryesore të lojës; një hapësirë ​​e veçantë, e llojit të pestë në dispozicion të pilotëve.

  • Tera është një sistem planetar i shpërbërë në një masë veçanërisht të madhe, në hapësirën e të cilit kishte një vend për katër stacione orbitale të Motrave-Shërbëtorëve të "Evës" dhe shumë vrima krimbash.
  • Secili nga katër stacionet orbitale të Tera do t'u ofrojë pilotëve një gamë të plotë shërbimesh, duke përfshirë aksesin në gjirin mjekësor, mundësinë e marrjes me qira të një zyre dhe mundësinë e marrjes me qira të linjave të prodhimit. Stacionet mund të specifikohen si stacione qëndrimi dhe klonet e kërcimit mund të lihen në bord.
  • Tera është e lidhur me statike të shumta me "high-sek", "low-sec" dhe "nulls"; përveç kësaj, krimba endacake dhe krimba të tipit K162 shfaqen rregullisht në hapësirën Tera, duke çuar në sisteme të tjera w. Kështu, është më e lehtë të shkosh në New Eden nga Thera sesa në Anoikis.
  • Vrimat e krimbave që çojnë në hapësirën e Tera nuk do të lejojnë anije të mëdha të kalojnë (me përjashtim të mallrave); CBT-të nuk do të mund të ndërtohen në Stacione Tera ose Starbaze (për shkak të mungesës së hënave). Me fjalë të tjera, në hapësirën Tera, pilotët do të ndeshen vetëm me anije të tonazhit standard.
  • Tera është më i madhi nga të gjithë sistemet planetare të Evës. Stacionet orbitale janë në orbitat e tre planetëve të saj të ndryshëm, të vendosur në periferi të Therës, dhe distanca maksimale e stacioneve nga njëri-tjetri është 342 njësi astronomike. Për shkak të distancave të mëdha dhe numrit po aq të madh të vrimave të krimbave, do të jetë tepër e vështirë të kryhet një operacion për të bllokuar njëkohësisht të gjitha stacionet dhe të gjitha hyrjet në sistem; megjithatë, Tera nuk do të bëhet më e sigurt nga kjo.
  • Nuk ka bllokues të pavarur të deformimit në hapësirën Tera; ky kufizim nuk zbatohet për sondat e bllokimit të deformimit të lëshuar nga interdiktori dhe bllokuesit e deformimit në bord në kryqëzuesit e rëndë me interdiktorë.
  • Tera nuk ka asnjë efekt mbi anijet në hapësirën e sistemit.
  • Nomenklatura e burimeve të sinjalit dhe zonave të aktivitetit anormal që hasen në hapësirën Tera u huazua nga sistemet w të klasave 3 dhe 4, nomenklatura e zonave të prodhimit të gazit - nga sistemet w të klasës 6.
  • Sistemi Tera ndryshon nga sistemet e tjera planetare edhe në pamje - stacionet e motrave shërbyese të "Evës" kanë një skemë të veçantë ngjyrash, sfondi për Tera është një mjegullnajë e re dhe vetë Tera shkëlqen ndryshe nga yjet e tjerë.

Kolonizimi i Therës po kryhet nga një ekspeditë kërkimore e korporatës Wanderers' Shelter; në të ardhmen ne planifikojmë t'ju ofrojmë informacione për aktivitetet e ekspeditës në hapësirën e këtij sistemi planetar.

Botët e shkatërruara do të bëhen një "tokë e askujt" e përsosur për betejat midis korporatave dhe aleancave që nuk janë të gatshme për të luftuar sistemet planetare me POS-at e armikut. Këto botë do të jenë në gjendje të shpërblejnë në mënyrë adekuate guximtarët që janë gati të largohen nga "shtëpia" komode dhe të shkojnë të vizitojnë "fqinjën" për akull dhe objekte. Së fundi, pavarësisht se do të jetë jashtëzakonisht e vështirë të jetosh në një sistem planetar pa hëna, ne jemi të bindur se kjo detyrë do të varet edhe nga ju.

Kapsularë të një shumëllojshmërie të gjerë profesionesh do të tërhiqen nga Theru - pilotët e korporatave PvP që kërkojnë shumëllojshmëri në betejë; industrialistët që vendosën të fitojnë para për t'i shërbyer tregut vendas; pilotët e kërkimit të vendosur për të zbuluar sekretet e së kaluarës së Terës; aventurierë që shpresojnë të fitojnë para në Tera dhe të rrëshqasin nga hunda e gjuetarëve; dhe së fundi, piratët që prenë të gjithë të tjerët dhe shfrytëzojnë në maksimum tiparet unike të këtij sistemi planetar.

Ne mendojmë se Tera do të jetë më e interesuar për lojtarët që janë në gjendje të mësohen me jetën në një lloj "porte" në kryqëzimin e vrimave të krimbave. Banorët e Tera do të duhet të njihen me fqinjë të rinj çdo ditë, të zotërojnë daljet në sektorë të rinj të galaktikës të zotëruar nga njeriu.

Me shumë mundësi, Tera do të bëhet një nga sistemet planetare më të vizituara me shkallën zero të përputhshmërisë, për të cilën ne po përgatitemi në përputhje me rrethanat - në veçanti, duke alokuar kapacitetet adekuate të serverit për Thera.

Në kohën kur publikohet ky artikull, ndërtimi i parë i Reya - me Tera, botë të shkatërruara dhe gjithçka tjetër - do të ngarkohet tashmë në serverin e testit Singularity. Ne presim jo vetëm reagimet e pionierëve, por edhe videot e bëra nga pilotët, të cilat do të kapin tiparet e bukura dhe të tmerrshme të botëve të reja - ato duhet të dërgohen në [email i mbrojtur]

Gjeni Thera dhe merrni pjesë në zhvillimin e saj do t'ju ndihmojë në seksionin përkatës të forumit zyrtar të lojës, kushtuar punës së serverit të testimit.

Sistemet e reja planetare janë vetëm një nga shumë komponentët e përditësimit, të koduar "Rhea", i cili është planifikuar të dalë në 9 dhjetor. CCP Pulëbardha, Producenti Ekzekutiv i lojës, do të postojë së shpejti një artikull përmbledhës që liston të gjithë përmbajtjen e Rhea - ne kemi ende shumë surpriza për ju!

Shpresoj se keni qenë të kënaqur me njohjen e parë me sistemet e reja planetare. Mos harroni: kurrë, në asnjë rrethanë, mos ndaloni së ecuri drejt së panjohurës!

Anija kaloi përmes kanalit të vrimës së krimbit në yllin e shtatë në listë; megjithë turbulencat e forta, konsumimi i fushave të forcës dhe nanoarmaturave është minimale. Imazhi nga kamerat e dronëve të sjellë në bord fillon të mbërrijë. Gjëja e parë që vë re është drita blu e padurueshme e ndritshme e emetuar nga ylli. Shkëlqen edhe më shumë se yjet blu të klasës së zakonshme A0; Duke gjykuar nga rezultatet e analizës, kemi të bëjmë me një yll të klasës A0IV, d.m.th., një nëngjigant blu. Atmosfera e një ylli është jashtëzakonisht e turbullt, proceset që ndodhin brenda yllit janë të paqëndrueshme dhe rrezatimi i sfondit në sistem është kaotik. E ngre në maksimum transparencën e lëkurës ballore, ndez filtrin polarizues dhe shikoj yllin duke u mrekulluar me bukurinë e tij të keqe.

Sistemet e inteligjencës ajrore gjurmojnë disa planetë të llojeve të ndryshme në orbitat e jashtme; orbitat e brendshme janë plot me planetë tokësorë. Dy planetë në orbita që shtrihen drejtpërdrejt në afërsi të yllit janë në një gjendje të kalbur, të njohur për ne nga vizitat në pjesën tjetër të yjeve nga lista. Madhësia e këtij sistemi planetar është tepër e madhe; Sondat po raportojnë një numër të madh të vrimave të krimbave. A do të jetë vërtet me fat numri shtatë?

~ Hyrja në ditarin e anijes së ekspeditës "Grasshopper" e nënshkruar nga Zachary Kovalis (datë 9 korrik 112 Yulai)

Përshëndetje, kapsula të patrembur!

Vetëm një javë më parë, ju u njohët me Phoebe, përditësimin e nëntorit për EVE Online; dhe ja ku jam sërish me ju, me nxitim t'ju tregoj për një nga aspektet më magjepsëse të "Rheas"-it të shumëanshëm, që ka më pak se një muaj nga takimi.

Nëse keni ndjekur nga afër gjatë javëve të fundit, atëherë nuk mund të mos i kushtoni vëmendje raporteve të ngjarjeve të pazakonta, në një mënyrë apo tjetër të lidhur me banorët misterioz të Anoikis - w-space, sistemet planetare në anën tjetër të krimbave.

(A jeni marrë ndonjëherë me ta? Është koha për t'u zgjidhur mënyrat e përdorimit të sondave të zbulimit dhe përgatituni të takoni Fjetësit!)

Këto ngjarje sapo kanë filluar të zhvillohen dhe do të kenë pasoja të gjera. Një nga këto pasoja - për të cilën, në fakt, më në fund mund t'ju tregojmë - do të jetë marrja e aksesit të kapsulave në njëqind e një sisteme të reja planetare në hapësirën w.

Këto sisteme planetare - "botë të shkatërruara" ose "sisteme planetare të prishura" - nuk janë si kozmosi me të cilin jeni mësuar të merreni. Secila nga Botët e Shkatërruara bie në një nga tre kategoritë:

Shtatëdhjetë e pesë sisteme planetare të shpërbëra të tipit "të zakonshëm". kanë shumë të përbashkëta me sistemet w tashmë të disponueshme për pilotët (për shembull, kanalet e bisedës në të gjithë sistemin funksionojnë në këto sisteme pa shfaqur të gjithë pilotët e lidhur me to); Në të njëjtën kohë, ato kanë një numër dallimesh të rëndësishme:

  • Të gjithë planetët në këto sisteme planetare janë "të ndarë" - ata janë në një gjendje të shpërbërë dhe nuk kanë hënë. Arsyet pse ata pësuan këtë fat lidhen drejtpërdrejt me zhvillimin e komplotit të lojës.
  • Në hapësirën e sistemeve planetare të shpërbëra, do të jetë e mundur të gjenden një sërë atraksionesh që janë gjithashtu të lidhura drejtpërdrejt me komplotin e lojës dhe të hedhin dritë mbi arsyet pse pilotët nuk kanë arritur ende të gjejnë botët e ndara. Nuk do të habitesha nëse këto vende me interes do të shfaqen në blogun e mrekullueshëm të EVE Travel të drejtuar nga piloti Mark726.
  • Nomenklatura e burimeve të sinjalit dhe zonave të aktivitetit anormal që gjenden në hapësirën e botëve të shkatërruara është tërësisht e huazuar nga sistemet e zakonshme w të të njëjtave klasa, megjithatë, disa anomali dhe burime sinjali do të hasen nga pilotët më shpesh se zakonisht.
  • Për më tepër, në botët e shkatërruara, pilotët janë duke pritur për anomali të një lloji të ri - grupime mbeturinash planetare, shumë më të mëdha se grupimet e zakonshme të asteroideve në madhësi dhe rezerva xehe.
  • Edhe në botët e ndara do të ketë akumulime akulli - diçka që nuk ka qenë në hapësirën w deri më tani.
  • Secila prej botëve të ndara do të lidhet me Edenin e Ri nga një vrimë krimbi ciklike shtesë ("statike"), duke funksionuar paralelisht me ato statike që supozohet të kenë sistemet w të klasës përkatëse. Një shpjegim i shkurtër për ata që nuk u është dashur të udhëtojnë nëpër hapësirën w: prania e statikës në një sistem w do të thotë se në hapësirën e tij do të jetë gjithmonë e mundur të gjendet një vrimë krimbi që të çon në një nga sistemet planetare të Edenit të Ri, përzgjedhur rastësisht nga një listë sistemesh me një shkallë të caktuar të korrespondencës standarde të sigurisë CONCORD (SS).
  • Në w-space do të ketë botë të ndara të të gjashtë klasave; prania e disa prej tyre në hapësirë ​​do të ndikojë në karakteristikat e performancës së anijeve në të njëjtën mënyrë si në rastin e sistemeve konvencionale w.
  • Më në fund, një numër i vogël surprizash që lidhen me historinë e galaktikës do të shpërndahen nëpër botët e shkatërruara.

Të gjitha sa më sipër zbatohen në mënyrë të barabartë për njëzet e pesë sisteme planetare të shpërbëra me disponueshmëri të ulët , e cila ka dy veçori:

  • Vrimat e krimbave që të çojnë dhe nga hapësira e këtyre sistemeve do të jenë vrima krimbash me diametër të vogël që lejojnë të kalojnë vetëm fregatat, shkatërruesit dhe kryqëzorët me breshëri të rënda (masa e TZK zvogëlohet në një nivel të pranueshëm kur instalohen gjeneratorë të bllokimit të deformimit bord).
  • Nomenklatura e burimeve të sinjalit dhe zonave të aktivitetit anormal që ndodhin në hapësirën e këtyre sistemeve është huazuar nga sistemet w të klasave 1, 2 dhe 3; në të njëjtën kohë, karakteristikat e performancës së anijeve të pilotëve kapsularë do të ndryshojnë sikur këto anije të ishin në hapësirën e sistemeve w të klasës 6 me yje Wolf-Rayet (100% rritje në qëndrueshmërinë e armaturës, 200% - efekt dëmtues i ulët - Lazerët e fuqisë, municionet e armëve të kalibrit të vogël, kokat e raketave me fuqi të ulët dhe me rreze të afërt; rezistenca e fushave të forcës së anijeve ndaj të gjitha llojeve të ndikimit zvogëlohet me 50%, madhësia e nënshkrimeve të anijeve zvogëlohet).

Mbetet vetëm t'ju tregojmë për më të rëndësishmet nga të gjitha botët e shkatërruara:

Tera është një sistem unik w në çdo aspekt dhe është një element kyç i historisë kryesore të lojës; një hapësirë ​​e veçantë, e llojit të pestë në dispozicion të pilotëve.

  • Tera është një sistem planetar i shpërbërë në një masë veçanërisht të madhe, në hapësirën e të cilit kishte një vend për katër stacione orbitale të Motrave-Shërbëtorëve të "Evës" dhe shumë vrima krimbash.
  • Secili nga katër stacionet orbitale të Tera do t'u ofrojë pilotëve një gamë të plotë shërbimesh, duke përfshirë aksesin në gjirin mjekësor, mundësinë e marrjes me qira të një zyre dhe mundësinë e marrjes me qira të linjave të prodhimit. Stacionet mund të specifikohen si stacione qëndrimi dhe klonet e kërcimit mund të lihen në bord.
  • Tera është e lidhur me statike të shumta me "high-sek", "low-sec" dhe "nulls"; përveç kësaj, krimba endacake dhe krimba të tipit K162 shfaqen rregullisht në hapësirën Tera, duke çuar në sisteme të tjera w. Kështu, është më e lehtë të shkosh në New Eden nga Thera sesa në Anoikis.
  • Vrimat e krimbave që çojnë në hapësirën e Tera nuk do të lejojnë anije të mëdha të kalojnë (me përjashtim të mallrave); CBT-të nuk do të mund të ndërtohen në Stacione Tera ose Starbaze (për shkak të mungesës së hënave). Me fjalë të tjera, në hapësirën Tera, pilotët do të ndeshen vetëm me anije të tonazhit standard.
  • Tera është më i madhi nga të gjithë sistemet planetare të Evës. Stacionet orbitale janë në orbitat e tre planetëve të saj të ndryshëm, të vendosur në periferi të Therës, dhe distanca maksimale e stacioneve nga njëri-tjetri është 342 njësi astronomike. Për shkak të distancave të mëdha dhe numrit po aq të madh të vrimave të krimbave, do të jetë tepër e vështirë të kryhet një operacion për të bllokuar njëkohësisht të gjitha stacionet dhe të gjitha hyrjet në sistem; megjithatë, Tera nuk do të bëhet më e sigurt nga kjo.
  • Nuk ka bllokues të pavarur të deformimit në hapësirën Tera; ky kufizim nuk zbatohet për sondat e bllokimit të deformimit të lëshuar nga interdiktori dhe bllokuesit e deformimit në bord në kryqëzuesit e rëndë me interdiktorë.
  • Tera nuk ka asnjë efekt mbi anijet në hapësirën e sistemit.
  • Nomenklatura e burimeve të sinjalit dhe zonave të aktivitetit anormal që hasen në hapësirën Tera u huazua nga sistemet w të klasave 3 dhe 4, nomenklatura e zonave të prodhimit të gazit - nga sistemet w të klasës 6.
  • Sistemi Tera ndryshon nga sistemet e tjera planetare edhe në pamje - stacionet e motrave shërbyese të "Evës" kanë një skemë të veçantë ngjyrash, sfondi për Tera është një mjegullnajë e re dhe vetë Tera shkëlqen ndryshe nga yjet e tjerë.

Kolonizimi i Therës po kryhet nga një ekspeditë kërkimore e korporatës Wanderers' Shelter; në të ardhmen ne planifikojmë t'ju ofrojmë informacione për aktivitetet e ekspeditës në hapësirën e këtij sistemi planetar.

Botët e shkatërruara do të bëhen një "tokë e askujt" e përsosur për betejat midis korporatave dhe aleancave që nuk janë të gatshme për të luftuar sistemet planetare me POS-at e armikut. Këto botë do të jenë në gjendje të shpërblejnë në mënyrë adekuate guximtarët që janë gati të largohen nga "shtëpia" komode dhe të shkojnë të vizitojnë "fqinjën" për akull dhe objekte. Së fundi, pavarësisht se do të jetë jashtëzakonisht e vështirë të jetosh në një sistem planetar pa hëna, ne jemi të bindur se kjo detyrë do të varet edhe nga ju.

Kapsularë të një shumëllojshmërie të gjerë profesionesh do të tërhiqen nga Theru - pilotët e korporatave PvP që kërkojnë shumëllojshmëri në betejë; industrialistët që vendosën të fitojnë para për t'i shërbyer tregut vendas; pilotët e kërkimit të vendosur për të zbuluar sekretet e së kaluarës së Terës; aventurierë që shpresojnë të fitojnë para në Tera dhe të rrëshqasin nga hunda e gjuetarëve; dhe së fundi, piratët që prenë të gjithë të tjerët dhe shfrytëzojnë në maksimum tiparet unike të këtij sistemi planetar.

Ne mendojmë se Tera do të jetë më e interesuar për lojtarët që janë në gjendje të mësohen me jetën në një lloj "porte" në kryqëzimin e vrimave të krimbave. Banorët e Tera do të duhet të njihen me fqinjë të rinj çdo ditë, të zotërojnë daljet në sektorë të rinj të galaktikës të zotëruar nga njeriu.

Me shumë mundësi, Tera do të bëhet një nga sistemet planetare më të vizituara me shkallën zero të përputhshmërisë, për të cilën ne po përgatitemi në përputhje me rrethanat - në veçanti, duke alokuar kapacitetet adekuate të serverit për Thera.

Në kohën kur publikohet ky artikull, ndërtimi i parë i Reya - me Tera, botë të shkatërruara dhe gjithçka tjetër - do të ngarkohet tashmë në serverin e testit Singularity. Ne presim jo vetëm reagimet e pionierëve, por edhe videot e bëra nga pilotët, të cilat do të kapin tiparet e bukura dhe të tmerrshme të botëve të reja - ato duhet të dërgohen në [email i mbrojtur]

Gjeni Thera dhe merrni pjesë në zhvillimin e saj do t'ju ndihmojë në seksionin përkatës të forumit zyrtar të lojës, kushtuar punës së serverit të testimit.

Sistemet e reja planetare janë vetëm një nga shumë komponentët e përditësimit, të koduar "Rhea", i cili është planifikuar të dalë në 9 dhjetor. CCP Pulëbardha, Producenti Ekzekutiv i lojës, do të postojë së shpejti një artikull përmbledhës që liston të gjithë përmbajtjen e Rhea - ne kemi ende shumë surpriza për ju!

Shpresoj se keni qenë të kënaqur me njohjen e parë me sistemet e reja planetare. Mos harroni: kurrë, në asnjë rrethanë, mos ndaloni së ecuri drejt së panjohurës!

Zakonisht çdo gjë ka dy anë, hëna jonë e dashur gjithashtu ka një anë të dukshme dhe të padukshme. Ajo që shihni në një hartë të rregullt EVE është ana e lehtë (e eksploruar) - e dukshme për të gjithë pilotët e rregullt. Ajo që është në anën e pasme të saj dhe nuk shihet në hartë, është pjesa e errët (e paeksploruar) e EVE.
Pjesa e paeksploruar e universit është mjaft e ngjashme me universin e zakonshëm EVE, ai gjithashtu ka rajonet e veta, sistemet yjore, hënat, planetët, por ndërkohë është dukshëm i ndryshëm nga ai që jeni mësuar tashmë. "Unë jam në vrimë", "Unë jam në vrimën e krimbit", "Unë jam në BX" është përshkrimi i zakonshëm i vendndodhjes së pilotit të njohur për veshët dhe bisedën tonë.
Wormhole (VX), "Wormhole", "Hole", kjo është vetëm një urë e përkohshme (portë) midis dy sistemeve yje dhe qëndrimi në të zakonisht zgjat më pak se një sekondë, të qenit në VX për një kohë të gjatë është një shenjë e internetit të dobët. cilësisë.
Në hapësirë, VX shihet si një objekt në formën e një sfere që thyen dritën nga yjet dhe bën një tingull të veçantë dhe unik. Wormholes (WH) mund të kontaktohen si me portat e zakonshme (portat) - thjesht kaloni nëpër to.
Wormholes (WH) mund të lidhin çdo sistem diellor, përveç sistemeve diellore të rajonit Jovi (ato janë të paarritshme sipas kushteve të mekanikës së lojës) dhe hapësirës së eksploruar me sisteme të paeksploruara (përveç sistemeve të paeksploruara të klasës 4).
Që kur u shfaq VX në EVE, shumë beqarë dhe grupe lojtarësh u vërsulën në to, ata ishin lojtarë të guximshëm dhe në të njëjtën kohë kureshtarë, sepse nuk kishin asnjë informacion se me çfarë kishin të bënin, ishte vërtet një kërkim fantastik.
Jeta në hapësirë ​​të paeksploruar është një stil i veçantë loje, jo të gjithë janë në gjendje të përshtaten me këtë lloj loje. Formacione të ndryshme lojtarësh jetojnë në hapësirë ​​të paeksploruar, minatorë, kariberë, sulmues, endacakë të vetmuar dhe karibë të humbur nga hapësira e zakonshme.
Atraktiviteti i hapësirës së paeksploruar është se numri i pilotëve dhe madhësia e korporatës nuk ka asnjë rëndësi praktike, gjithçka mbështetet në aftësinë për të kontrolluar vrimat e krimbave, që do të thotë se një korporatë mjaft e vogël e sulmuesve është në gjendje të pastrojë plotësisht sistemin. që i përkasin aleancës më të madhe dhe të pamposhtur nga zero, duke i lyer me një dërrasë vrasëse në një ngjyrë të kuqe të ndezur turpshme, krejtësisht pa u ndëshkuar, duke vrarë tufa karriera, dreadlocks dhe kapsula që kërcejnë prej tyre me frikë dhe tmerr. Aksioma e hapësirës së paeksploruar "Kush kontrollon vrimat kontrollon gjithçka!"
Sigurisht, disa lojtarë shkojnë në hapësirë ​​të paeksploruar vetëm për të mbushur xhepat me padi, por të luash për të luajtur më tej nuk është alternativa më e mirë, sepse ata shpenzojnë orë të vërteta të jetës së tyre reale për procese gjyqësore pa vlerë! të cilat më pas merren ose shkatërrohen nga sulmuesit. Në fakt, sulmuesit e hapësirës së paeksploruar nuk po grabisin procese gjyqësore, por ditë, javë, muaj dhe madje vite të vërteta të jetës së njerëzve.
Në çdo rast, nëse për ndonjë arsye nuk jeni të interesuar për jetën në pjesën e njohur të eksploruar të EVE, ose nuk jeni të interesuar për skllavërinë e fshehur në këmbim të padive, CTA-ve të detyrueshme, tradhtive, intrigave, mashtrimeve, luftërave për teknologjitë e njerëzve të tjerë, stacione, pretendime ose CTA të pafundme për vrasjen e strukturave dhe po kërkoni opsione të reja të denja për të vrarë burimin më të vlefshëm për të gjitha kohërat, atëherë ky tekst është shkruar vetëm për ju.
Në hapësirën e paeksploruar, një tifoz i lojës mund të merret në vend "në vend" në territorin tuaj dhe sipas kushteve tuaja, në të njëjtën kohë, sistemet e paeksploruara janë vendi më i mirë për të minuar ISK dhe anije falas T3. Por gjëja më e vlefshme është rritja e vazhdueshme e përvojës, koherencës dhe cilësisë së pilotëve të korporatës. Në çdo rast, nuk keni asgjë për të humbur duke u njohur me këtë pjesë të EVE.

Pjesë e paeksploruar e EVE
Unë nuk do të tërheq, "mace" për sendet personale. Do të filloj me faktet e njohura për momentin dhe do të mundohem të them gjithçka sa më shkurt, por në të njëjtën kohë argëtuese dhe interesante.
Universi EVE përbëhet nga 23 Rajone Perandorake, 41 Rajone të Sigurisë së Ulët dhe 3 Rajone të kufizuara të Perandorisë Jovi, të gjitha këto mund t'i shihni në hartën e rregullt të EVE. Këto 67 rajone tashmë janë hulumtuar mirë dhe kanë porta kërcimi të instaluara dhe shtuara në hartën e dukshme të EVE.
Përveç kësaj, ka 30 rajone që nuk shfaqen në hartë, në të cilat ka 2498 sisteme yjesh të hapësirës së errët që nuk i keni eksploruar ende, të cilat nuk mund të arrihen në mënyrën e zakonshme. Personalisht, unë jam i mahnitur nga një numër i tillë sistemesh të paeksploruara, dhe ju?
Në përgjithësi, për momentin, shtrirja për sa i përket numrit të sistemeve të yjeve është si më poshtë:
Zero të ulëta seki - 3294
Sisteme të panjohura - 2498
Përshëndetje seki - 1907
Jovi - 230
Në total, 7699 sisteme dalin pa Jovies të izoluar. Rajonet e panjohura përbëjnë 32% të sistemeve të yjeve të disponueshme për lojtarët. Potenciali i fshehur në to nuk është vlerësuar ende sa duhet nga komuniteti EVE, izolimi mitik dhe paarritshmëria e disa prej këtyre sistemeve është një minus dhe një plus i madh. Unë do t'ju them një sekret - në fakt, gjithçka është shumë më mirë sesa duket në shikim të parë.
Shumë njerëz kanë shumë frikë të eksplorojnë hapësirën e paeksploruar, duke besuar se kjo është një rrugë me një drejtim - një klon (kjo është kryesisht rezultat i një njohjeje të parë të pasuksesshme për shkak të mungesës së përvojës). Unë mendoj se shumë do të jenë të interesuar të dinë statistikat e vdekjeve për lloje të ndryshme sistemesh. Nëse mbledhim të gjitha vrasjet në total dhe llogarisim përqindjen për çdo lloj sistemi yjor, marrim rezultate në përqindje.
- Vdekjet NPC (PvE): e lartë: 84%, null: 8%, e ulët: 7%, e paeksploruar: 2%
- Nga Vrasjet PvP: Null: 52%, E ulët: 30%, E lartë: 15%, E paeksploruar: 3%
Fakti është se kur llogaritet numri i vdekjeve dhe vdekjeve PvP nga NPC-të, përqindja e tyre nuk kalon 3, dhe kjo pavarësisht nga fakti se numri i sistemeve diellore është 32% e atyre të disponueshme.
Bazuar në statistikat e vdekjeve, mund të supozohet se afërsisht 3% e lojtarëve të EVE janë aktivisht aktivë në sisteme të paeksploruara (ata vdesin në mënyrë të barabartë nga NPC dhe PvP). Me 40,000 njerëz online, 3% e numrit të tyre do të jetë 1,200 njerëz. Nëse një lojtar vendoset në një sistem të veçantë të paeksploruar, atëherë ata do të zënë vetëm 48% të sistemeve të paeksploruara, por zakonisht lojtarët janë në grupe prej të paktën 3-10 personash në sisteme të tilla. Siç thonë ata, frika ka sy të mëdhenj, por as ju nuk duhet të relaksoheni. Dhe për të mos hyrë në këto 3% është shumë e mundur duke lexuar udhëzuesin deri në fund.

Wormholes (WX)

Tani e dimë se 32% e sistemeve diellore të EVE nuk janë të disponueshme për ne për vizitë direkt përmes portave të rregullta dhe popullsia e tyre është mjaft e ulët. Nëse jeni një kërkues aventurash, atëherë sigurisht që tashmë keni një pyetje logjike - "Si të arrini atje?"
Për ta bërë këtë, zhvilluesit e EVE kanë bërë një mënyrë shumë interesante për ju - të krijuara rastësisht (mirë, jo gjithmonë rastësisht) vrima krimbash, vrima krimbash (WH), përmes të cilave mund të hyni dhe të dilni nga këto sisteme, si përmes portave të zakonshme. Pasi BX të krijohet nga serveri i lojës, ai bëhet i disponueshëm për hetim (duke përdorur "Probe Launcher"). Vrimat skanohen shumë lehtë dhe kanë një sinjal shumë më të fortë se shumë anomali të tjera, kështu që ato janë të aksesueshme edhe për një pilot jo shumë të pompuar me mostra të zakonshme.
Nëse një studiues fillestar di se si të tërheqë dhe lëshojë mostrat duke përdorur " SHIFT»dhe/ose « ALT“Kostoja e kohës së tij do të reduktohet ndjeshëm. Për më tepër, duke marrë parasysh përditësimet më të fundit, numri i VC në sekonda të larta, më duket se është rritur në mënyrë dramatike, përpara se të duhej t'i kërkonit ato, dhe tani një tepricë e VC krijon probleme. Për momentin, nuk është aspak problematike të gjesh një apo edhe dy VX në një sistem diellor të lartë.
Për ata që nuk e kanë bërë këtë më parë, por sapo kanë filluar, unë do të jap përbërjen e grupit minimal të studiuesve:
— Frigatë racore me shpërblime (Magnate, Heron, Imicus, Sonda) - 1 pc. (120 mijë ISK).
- Expanded Probe Launcher I - 1 pc. (7,5 mijë ISK)
- Përmirësimi i kondensatorit të gravitetit të vogël I - 2 copë. (150 mijë ISK)
- 1MN MicroWarpdrive I - 1 pc (20 mijë ISK)
- *Pajisja e fshehjes prototip I - 1 pc. (900 mijë ISK)
- *Sonda e skanerit bërthamor të motrave - 6 copë. (2 400 mijë ISK)
Në total, anija juaj e parë do të kushtojë 4 milion ISK me sonda të pjesshme dhe një modul vjedhurazi, ose 500 mijë në versionin buxhetor.
Një VX i krijuar nga serveri ka gjithmonë një numër unik nënshkrimi të shfaqur në skaner, si dhe vendndodhjen dhe koordinatat nga ku u hap dhe vendndodhjen e saktë dhe koordinatat ku u hap. Të gjitha këto koordinata mund të merren vetëm duke skanuar ose krijuar një faqerojtës nëse BX është në rrjet (zona e dukshmërisë së pilotit), dhe natyrisht në faqerojtësit e korporatës të bëra nga shokët tuaj që jetojnë në një sistem të paeksploruar.
Vlen t'i kushtohet vëmendje faktit që numri unik i nënshkrimit të të gjitha anomalive të krijuara në sistem ndryshon pas rifillimit të ardhshëm ditor të serverit. Numrat e tyre pas rimbushjes dhe indeksimit bëhen sekuencialë: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100, etj.
Nëse shihni në skaner një nënshkrim me një numër që është qartësisht i ndryshëm nga sekuenca, atëherë mund të thoni patjetër që kjo nënshkrim u shfaq pas "DT". Në të njëjtën mënyrë, ju mund të gjeni shpejt një VX të ri "të rizbuluar".
Ajo që duhet t'i kushtoni vëmendje kur vlerësoni VC, para së gjithash, është lloji i tij. Dalja (në vendin ku të çon) shënohet gjithmonë "K162", kjo tregon se ky VX ka lindur në një sistem tjetër diellor dhe ne kemi gjetur vetëm vendin e daljes së tij. Për të zbuluar se në cilin sistem të veçantë e ka origjinën, ekziston vetëm një opsion i saktë, ngjituni me guxim në të dhe shikoni. Edhe pse, sigurisht, mund të prisni pranë VX-së dhe të pyesni lojtarin që e la atë nga erdhi, por unë do t'ju këshilloja të përmbaheni nga biseda të tilla nëse nuk jeni adhurues i takimeve ekstreme.
Ju gjithashtu mund t'i kushtoni vëmendje ngjyrës së VX, ngjyra blu shpesh tregon që VX të çon në sistemet e klasës 1.2, të verdhë në sistemet e klasës 3, etj., Në përgjithësi, ngjyra e VX korrespondon me ngjyrën e diellit sistemi në anën e pasme, dhe duke marrë parasysh teksturat e reja të bukura të hapësirës perandorake, edhe në "K162" BX, mund të përcaktoni me saktësi se në cilin rajon të çon.
Lindja (krijimi) i një VX të ri është ose çështje rastësie ose nevojë për mekanikë të lojës. Ka shumë të ngjarë që ju të gjeni një VX të krijuar në vendin ku e keni gjetur, atëherë lloji i tij do të jetë i ndryshëm nga "K162" me të cilin tashmë mund të përcaktoni se ku do t'ju çojë. Nuk e di se çfarë udhëzues lexojnë fansat e EVE, por për disa arsye ekziston një mendim se krimbi "K162" shfaqet në momentin kur dikush e gjeti atë me një skaner dhe "prish" në vendin e lindjes, ndërsa askush nuk mund të sigurojë prova të qarta për këtë, por shumë besojnë verbërisht në të.
Le të themi se keni gjetur një VX të tipit D845 dhe vetëm me këto shifra ju, si specialist i VX-së, keni përcaktuar që ky VX jeton për 24 orë, ai çon në sisteme yjore me një nivel të lartë sigurie (highsec), masën totale që ai mund të humbasë është 5kkk ton, maska ​​maksimale e anijes për kalim është 300kk (BSh pa AB / MVD peshon rreth 100kk), etj. Pikërisht nga e dinit? Ju thjesht përdorni një shenjë të eksploruar gjatë në lidhje, sepse e keni shtuar më parë në faqeshënuesit tuaj në shfletuesin EVE në lojë, por ka shumë opsione të tjera më të përshtatshme. Ju gjithashtu mund të seedotlan.
Le të mos nxitojmë, dhe le të hedhim një vështrim më të afërt në VC, pasi kjo është pika kyçe në të cilën gjithçka mbështetet dhe ndërvepron në EvE nutria.
Çdo VX quhet i paqëndrueshëm për arsye se nuk është i përjetshëm. Për vdekjen natyrore (mbylljen) e VX, duhet të ndodhë një nga dy ngjarjet:
1. Jetëgjatësia e VX e llogaritur që nga momenti i krijimit nga serveri ka skaduar.
2. Masa e VX-së që ajo mund të kalonte vetë ka përfunduar.
Na bëhet menjëherë e qartë se ne nuk mund ta përshpejtojmë kalimin e kohës, por vetëm të shikojmë sesi jeta jonë dhe jeta e VX e krijuar nga një kompjuter fluturon në mënyrë të pashmangshme në të kaluarën.
Masa e mbetur është shumë e nënshtruar ndaj nesh dhe ne mund të ndikojmë në të duke i shtyrë anijet tona përpara dhe mbrapa, duke varfëruar kështu energjinë e BX. Falë kësaj veçorie kemi mundësinë jo vetëm të mbyllim, por edhe të hapim (rihapim) VX-në, e njëjta veçori na lejon të “shtypim poshtë” VX-në për qëllime sigurie.
Disa QV kanë aftësinë të rigjenerojnë ngadalë masën e tyre, por vetëm masën, jo kohën. Në fakt, mënyra e vetme që një lojtar mund të ndikojë në VX është me masën e anijes së tij.
Zhvilluesit na dhanë një kënaqësi, ose më saktë një dhuratë - duke shtuar mbetjen e saj në kohë dhe masë në përshkrimin e vrimës së krimbit, por për këtë ata futën disa gabime në parametrat e VX-së së krijuar, gjë që e ndërlikon paksa llogaritjen.
Sa i përket masës së VX, atëherë në informacionin rreth VX mund të lexoni sa vijon:
1. Nuk u shqetësua ndjeshëm nga kalimi i anijeve - 100-49% e masës.
2. Ishte i dëmtuar ndjeshëm, por jo në gjendje kritike - 49-10% e masës.
3. U shqetësua ndjeshëm dhe filloi të shembet - 10% ose më pak.
Mos harroni se masa e VC-së së krijuar mund të ndryshojë nga treguesit tabelorë me +10% dhe -10%, duke marrë parasysh këtë, ajo do të shkojë në një gjendje kolapsi me një masë të mbetur të ndryshme.
Si shembull, një VX e tipit M267 që çon në një sistem të paeksploruar të klasës 3, masa e tij tabelare është 1kkk, duke marrë parasysh gabimin në të dy drejtimet, masa e tij ndryshon me 200kk, kjo është masa e një BC në Ministrinë e Brendshme Punët ose rreth vitit 18 p.e.s. pa Ministrinë e Punëve të Brendshme.
Meqenëse jeni pilotë me përvojë dhe e dini që AB ose MVD ndryshojnë masën e anijes, domethënë është e mundur të ndryshoni masën në momentin e kalimit përmes BX (duke instaluar 10 MW dhe 100 MW "AB" në Battle Cruiser , do të merrni masat përkatësisht 10k \ 20k \ 60k).
Supozoni se kemi një "Dominix" me një masë prej 146k në "AB" dhe 96k pa "AB", masa që rezulton prej 146k është më shumë se 10% e pjesës tjetër të masës që ka kaluar në gjendjen kritike të BX, kalimi i një anijeje me një masë të tillë do të shterojë plotësisht pjesën e mbetur dhe do të detyrojë BX të shpërbëhet. Gjëja kryesore që mbetet është të mësoni se si të llogarisni masën e mbetur të VX.

Si shembull, llogaritja e ndikimit në masën e mbetur të VX me një masë prej 1kkk gjatë kalimit të anijeve:
- 146 + 146 Dominix vajtje-ardhje (292 ton);
- 146 + 146 Dominix vajtje-ardhje (584 ton);
- 146 - Dominix ka hyrë, (akumuluar 730 ton, masa është thyer ndjeshëm, Dominix mbetet për mbylljen përfundimtare);
Kështu, kemi arritur kufirin minimal të gabimit -10%, atëherë një anije e lehtë (klasa BC) VX sillet në masë kritike pa shkaktuar mbylljen e VX. Sapo masa të arrijë një pikë kritike, kalimi i Dominix-it 146 tonësh i përgatitur për mbyllje do të çojë në rraskapitjen e masës VX dhe vdekjen e saj.
Me llogaritjen e saktë të masave të anijeve dhe praninë e disa pilotëve, është e mundur që brenda pak minutash të ndërpritet jeta e VX para afatit, pa marrë parasysh kohën e skanimit të tij.
VC më të rënda (më të mëdha në masë) fillimisht shtypen deri në gjysmë, përgjatë së cilës përcaktohet me saktësi madhësia fillestare e plotë e masës, pastaj VC shtypet në të njëjtën mënyrë.
Ka disa arsye për mbylljen e VX, kryesore është rihapja e VX në të reja, dhe arsyeja dytësore është sjellja e statikës në një gjendje kritike ose mbyllja e VX jostatike përmes së cilës mund të vijnë te ju mysafirë të padëshiruar (që do të diskutohet më poshtë).
VX ka mbetur një kohë jete, vetëm mbani mend se pas vendosjes së statusit "Cikli jetësor po i vjen fundi", jeta e mbetur e VX është më pak se 3 orë dhe VX është në prag të vdekjes nga pleqëria, nëse ju mos planifikoni të qëndroni në anën tjetër, atëherë është më mirë të përmbaheni nga udhëtimi.
Çdo sistem diellor i paeksploruar mund të ketë njëkohësisht 7 VX, katër prej të cilave janë në dalje dhe tre janë tipe "K162" hyrëse, duke gjykuar nga informacioni në EVE WiKi.
Brenda sistemeve të paeksploruara, të gjitha kufizimet hiqen, mund të përdorni të gjitha modulet PvP dhe modulet e veprimit masiv, nuk do të sulmoheni nga kalimi, që do të thotë se gjatë betejës pranë VX mund të bini në të në strukturë pa pritur kohëmatës agresioni.
Pas kalimit nëpër BX, aktivizohet një kohëmatës i ndryshimit të sesionit 10 sekonda, para skadimit të të cilit nuk do të mund të shkoni në drejtim të kundërt, kjo është një arsye tjetër për të mos nxituar për të rivendosur orën insta. Nëse keni kaluar nëpër BH dy herë në të dy drejtimet në më pak se 4 minuta, atëherë deri në përpjekjen tjetër ju vendoset një kohëmatës 4-minutësh deri në skadimin e të cilit do të ndalohet kalimi nëpër këtë BH të veçantë, kështu që nuk do të të jeni në gjendje të hidheni shpesh nëpër BH kur ju kapin nga të dyja anët.
Një plus i padyshimtë është aftësia e altoparlantit për të vendosur një flluskë dhe menjëherë të bjerë në anën tjetër pa një kohëmatës dhe të vendosë të dytën. Në të njëjtën kohë, kohëmatësi mund të përdoret duke përhapur armikun direkt në BX, duke fituar kohëmatësin nëse armiku tërhiqet përsëri përmes BX.
Madhësia e VX-së ndryshon vizualisht kur ndryshon masa e tij e mbetur, momenti i ndryshimit të masës së mbetur shoqërohet me efekte (dridhje dhe ngjeshje e VX), sigurisht me shoqërim zëri.
Nëse brenda një sistemi të paeksploruar është pikërisht një VC e rastësishme që hapet që çon në sek të lartë, atëherë maska ​​maksimale e anijes që mund të humbasë është 1kkk, pavarësisht nga klasa e sistemit të paeksploruar A641.
Anijet kapitale mund të hyjnë në sistemet e paeksploruara të klasës 5.6 vetëm përmes sistemeve të sigurisë zero, në klasat e tjera të BX ato mund të ndërtohen në vend pa mundësinë e nxjerrjes për të mbrojtur këto sisteme.
Ka disa përjashtime me sistemet e klasës 4, prej të cilave dhe në to nuk krijohen kurrë VC të rastësishme që çojnë në hapësirën e eksploruar, Sistemet e klasës 4 mund të aksesohen vetëm përmes sistemeve të kalimit të paeksploruar të klasave të tjera.
Me VX duket se shumica e pyetjeve zgjidhen dhe nevojtari do ta gjejë përgjigjen nëse do. Tani është koha për të kaluar në përshkrimin e rajoneve të paeksploruara dhe sistemeve diellore të vendosura në to.

Sisteme diellore të paeksploruara

Sistemet e paeksploruara të yjeve janë të vendosura në 30 rajone, rajonet janë të ndara në nivele të vështirësisë, aksesueshmërisë dhe përfitimit, përkatësisht.
Ekzistojnë 6 lloje (klasa) sistemesh nga i pari më i thjeshtë deri tek i 6-ti më kompleks - që nuk i nënshtrohen një studiuesi të vetëm.
Në çdo sistem diellor të paeksploruar, ekziston të paktën një VC, e cila, në rast të mbylljes ose vdekjes së saj si rezultat i plakjes, rilind menjëherë përgjatë koordinatave të reja në të njëjtin sistem, por çon në një sistem të ri të rastësishëm, ndërsa lloji i QV mbetet i njëjtë.
Kjo do të thotë që ju mund të mbyllni pafundësisht QV të tilla dhe të merrni QV të reja me të njëjtat parametra, por që çojnë në sisteme të tjera yje në përputhje me llojin e VC. Kjo veçori është e natyrshme në të gjitha sistemet e paeksploruara dhe siguron disponueshmërinë e vazhdueshme të të gjitha sistemeve të paeksploruara nga jashtë dhe ndërmjet tyre.
VX të tillë të rilindur pafundësisht quhen "statikë" statike, shprehja: "dy me një statike në tre" do të thotë se po flasim për një sistem të paeksploruar të klasës së dytë, në të cilin ekziston gjithmonë një VX që çon në një sistem të paeksploruar të 3-të. klasa e kompleksitetit, dhe kur mbyllet ose vdes nga pleqëria, ky BX BX i ri do të çojë në një sistem tjetër të klasës 3 me të njëjtat parametra (sepse tipi BX është ruajtur).
Hartat e statikës nga projektet kërkimore mund të shihen në lidhjen , Project Atals , Project Snapshot
Në disa sisteme të paeksploruara, mund të ketë deri në 3 VC të tilla statike (por të një lloji të ndryshëm) në të njëjtën kohë, një lloj udhëkryqi sistemesh të paeksploruara. Për shembull - nëse jeni vendosur në një sistem me një dalje statike në perandorinë "N110", kjo do të thotë që megjithëse jetoni në një sistem të paeksploruar, në çdo rast do të keni një hyrje në një sistem me një nivel të lartë sigurie, ai thjesht do të hapë hyrjen në vende të ndryshme të highsec perandorake. Një lloj zero të vogla - një parajsë për prodhimin e përforcuesve, polimereve, minierave periodike, etj.
Përveç VX "statike", ka edhe VX "të rastësishëm" - ata lindin rastësisht me një lloj të rastësishëm, ata mund të udhëheqin kudo dhe nga kudo (me përjashtim të rajonit Jovi sigurisht). Falë një VX të tillë të rastësishëm, banorët e të gjitha sistemeve të paeksploruara dhe të eksploruara kanë mundësinë të futen drejtpërdrejt në çdo sistem diellor (duke marrë parasysh veçorinë e përshkruar më sipër të sistemeve të klasës 4).
Një veçori e tillë në mekanikën e lojës shton më shumë surpriza dhe komoditete, bën të mundur popullimin e një sistemi të paeksploruar prej 5.6 klasash direkt nga sekserët e lartë pa tërhequr strukturat dhe karburantin përgjatë zinxhirit të sistemeve të kalimit.
Zhvilluesit i ndanë sistemet diellore të paeksploruara në 6 klasa (nivele të vështirësisë), duke i shpërndarë ato në 30 rajone:
Sistemet R01-R03 - Klasa 1 - 348
Sistemet R04-R08 - Klasa 2 - 525
Sistemet R09-R15 - Klasa 3 - 495
R16-R23 - Klasa e 4-të - 505 sisteme
Sistemet R24-R29 - Klasa 5 - 512
Sistemet R30 - 6 class - 113

Bazuar në një përvojë vëzhgimi, unë do të përshkruaj disa nga rajonet e paeksploruara në dritën në të cilën kam një ide rreth tyre (ia vlen të kujtohet se ka disa përjashtime dhe ajo që u tha nuk është 100% e besueshme për të gjitha sistemet, unë do t'ju tregojë se si të merrni informacion 99% të besueshëm më vonë) .

Sisteme të paeksploruara të klasit të parë

Shumë e thjeshtë, por duke pasur parasysh faktin se ata jetojnë në vetvete dhe pothuajse kurrë nuk kanë statikë në VX të tjerë, janë pak të populluar, por mungesa e një statike nuk do të thotë që një statik nga një sistem tjetër nuk do të hapet në këtë sistem. , ose një VX e rastësishme nuk do të hapet.
Sisteme të mira për gërmimin e xeheve në zhavorr për një grup të vogël njerëzish, një zgjedhje e shkëlqyer për punëtorët e prodhimit me struktura që nuk mund të instalohen në sisteme me nivel të lartë sigurie, shumë anomali gazi, të denja për burime planetare. Për më tepër, vrasja e një POS të madhe në një sistem të tillë nuk është pothuajse një detyrë e vërtetë dhe gjetja e VX-së tuaj nuk do të jetë e lehtë. Rajoni R01 ka kryesisht statikë në zero dhe në nivele të ulëta, R02, R03 janë pothuajse plotësisht të lidhura vetëm me sekse të larta, ato kanë vrima si "N110" në të cilat mund të ngjitet maksimumi BC. Në sistemet e klasës së parë, me një anomali luftarake, ndonjëherë ishte e mundur të merreshin 100kk (në një ato sharrohen shumë shpejt), në çdo rast, një fitim mesatar prej 150kk Isk është mjaft i mundur në një mbrëmje. Një anije shumë e suksesshme për këto sisteme është Proteus, duke pasur parasysh dëmtimin e saj dhe faktin që NPC fluturon në orbitën e afërt.
Banorët e këtyre sistemeve janë shpesh planetaristë, minatorët fanatikë, prodhuesit e drogës dhe alkimistët me materiale hënore.

Sisteme të paeksploruara të klasit të dytë

Këtu perspektivat fillojnë të hapen, siç thonë ata - "të vogla dhe të mëdha". Në fakt, këto janë dyert midis botëve (2 VX statike në të njëjtën kohë), pothuajse të gjitha sistemet e paeksploruara të klasës së 2-të shërbejnë si porta kalimtare në botën e klasave më të larta, nga të cilat nuk ka qasje në formë statike në hapësirën e eksploruar. Këto sisteme janë shumë premtuese dhe pavarësisht klasit të tyre të ulët, ato janë një bazë e shkëlqyer për të gjitha llojet e aktiviteteve të korporatave fillestare. Është shumë e lehtë të futesh në këto sisteme nga hapësira e eksploruar, nga njëra anë është e mirë për logjistikën, dhe nga ana tjetër është shumë e keqe për mbrojtjen e sistemit, sepse armiku juaj do të jetë në gjendje t'ju dërgojë një luzmë anijesh nga perandoria vendos pa ndalur sistemin tuaj si një portë e rregullt në kufirin e lowsec.
Sisteme R04 - 104 me porta statike midis sistemeve highsec dhe klasit 3, sisteme pothuajse universale, ndonjëherë të mbrojtura, me prani të vazhdueshme lojtarësh. Një bazë e mirë për nxjerrjen e polimereve, xeheve, traversave, anomalive nga sistemet e klasës 3, të cilat zotërohen nga pilotë me përvojë 2-3 muaj në lojë, dhe më e rëndësishmja, në anije të pakualifikuara, kryesisht Drake. Mobilizimi i shpejtë dhe i lehtë ju lejon të grumbulloni njerëz nga perandoria (ose sisteme të tjera) drejtpërdrejt në vendin për të mbrojtur infrastrukturën nëse sulmuesit e lejojnë, ky është një rajon shumë i popullarizuar.
Sistemet diellore R05 - 102 janë interesante për pilotët me përvojë, ndonjëherë mund t'i gjeni të braktisura. Dallimi kryesor nga rajonet e mëparshme është prodhimi statik në 505 sisteme të klasës 4, të cilat, natyrisht, janë shumë më të pasura se sistemet e klasës 3, përveç kësaj, ato janë të mbyllura për qasje të drejtpërdrejtë nga pjesa e eksploruar e hapësirës, ​​dhe për këtë arsye më të sigurta për nxjerrjen e burimeve. . VH statike e njëkohshme në highsec e bën këtë rajon një objektiv për shumë korporata, mbajtja e sistemeve të tilla nuk është një detyrë e lehtë për shkak të disponueshmërisë së tij të vazhdueshme nga highsec. Të gjitha të mirat dhe të këqijat e një prodhimi statik në imria vlejnë edhe për këto sisteme. VX statike me një masë prej 2kkk dhe një masë maksimale kalimi prej 300kk në të dy drejtimet kontribuojnë në këtë. Për të njëjtën arsye, nuk duhet të zgjidhni sistemet e klasës 4 si shtëpinë tuaj, herët a vonë do të prisni mysafirë të mirë që do të mbërrijnë herë pas here direkt nga fitili në jetë, megjithëse kushedi, këtë herë, si gjithmonë, ata vetëm nevojiten anomalitë tuaja.
R06 është një rajon kalimi prej 141 sistemesh midis sistemeve lowsec dhe klasës 2, një zgjedhje e dyshimtë, pasi me njëfarë pasurie ai gjithmonë të çon në sistemet e lartpërmendura të klasës 2, ku sigurisht që do të mirëpriteni dhe do të dërgoheni me kënaqësi nga express në klonim. jo zgjidhja më e mirë dhe përsa i përket logjistikës. Zakonisht një rajon bosh, por nëse sistemi është i zënë, atëherë si rregull, në të vendosen sulmues rishtar, të cilët kërkojnë viktimat e tyre në sistemet e klasit të 2-të dhe duan të hedhin flotën në të ulët, diçka si një titan i vogël) )) atëherë, në momentin e duhur, në mënyrë të papritur për armiqtë, ndihma vjen nga askund. Në këto sisteme ndonjëherë grumbullohen male anomalish, gazi dhe xehe, sepse është problematike heqja e tyre.
R07 është një rajon kalimi prej 50 sistemesh që vë në dispozicion sistemet e klasës 5.6, por ju duhet të paguani për këtë luks me një dalje statike në zero. Rajoni nuk është shumë i populluar, sepse është e pamundur të heqësh qafe mysafirët nga hapësira zero, por mund të krijosh çdo ditë BX që çon në zero. Ky rajon është një opsion i mirë për grupet e minierave "të lartë" të polimerit, pasi C-320 bëhet i disponueshëm nga pika, polimeri i të cilit është shumë më i madh në sistemet e klasës 5.6. Random VX jep në mënyrë periodike akses në highsec, i cili ju lejon të hiqni polimeret dhe të merrni karburant për POS-in. Në të njëjtën kohë, shkuarja në zero ju lejon të hidhni një galak mbi armikun "i keq" në zero direkt nga VX, kjo është një gjë shumë interesante për të bërë! me një kanal sigurie të zbrazët, banorët e zeros janë shumë të gatshëm të mbledhin një flotë për të kapur dy BC të zakonshëm, nga të cilat më pas vuajnë. Në parim, i njëjti përcjellje është i mundur përmes BX që lidh rajone të ndryshme zero.
R08 - Një zgjedhje e shkëlqyer për korporatat fillestare, 128 sisteme me statikë në sistemet e klasës 1 dhe një perandori. Sido që të thonë, "nanoribonet" nuk marrin erë, por bien nga fregatat dhe kryqëzorët në 3 pjesë, anomalitë lehtësisht të arritshme ju lejojnë të filloni procesin e prodhimit në rrjedhë, shumë gaz të padeklaruar, ladar, radar dhe anomali magnetike. janë gjithmonë në dispozicion. Nuk është problem të ktheheni në sistemin e shtëpisë pasi të dilni nga sistemi i klasës 1 dhe të fluturoni në hyrje të sistemit të shtëpisë nëse VX mbyllet pa sukses. Është gjithashtu shumë bukur të hapësh BX në një sistem të klasit 1 që ka statikë të ulët ose zero, pasi ka shumë polimerë të ndryshëm që presin që ju të bëni anije të reja T3 prej tyre. Për më tepër, shpesh do të keni akses në rajonin R06, i cili nuk është shumë i përshtatshëm për jetë të përhershme, por nëse hapet vetëm për ju, atëherë mund ta pastroni në mënyrë të sigurt dhe relativisht të qetë pa pasoja.

Sisteme të paeksploruara të klasës së tretë

Kompleksiteti maksimal i sistemit i aksesueshëm drejtpërdrejt nga hapësira e eksploruar. Qëllimi kryesor është një vend për një gjueti me elementë PvP. Përkulësit e karibasit dhe karibasit hyjnë dhe takohen në këto sisteme, duke hyrë në to përmes sistemeve të paeksploruara të klasës 2,4,5 dhe hapësirës së zakonshme të eksploruar. Sistemet e rrezikshme, diçka si një pyll i errët, gjetën një pastrim kërpudhash, nuk kishte njeri, ju uleni në heshtje dhe prisni rastësisht agarikët e mizave, duke i palosur në një ngarkesë të lidhur nga degëzat. Papritur, dikush ju kap dhe ju mban, diçka e madhe dhe blu me shkop vrapon menjëherë dhe ju dërgon në një bllokim të pafund.
Nëse e keni kaluar tashmë këtë, atëherë e kuptoni që është më mirë të vdisni me dinjitet - keni kohë të hapni venat tuaja, ndërsa flisni për kompensimin ose motin, dhe ndërsa përdhunuesit presin që i gjithë ekipi t'ju marrë fort. në të njëjtën kohë, ose secili pak nga pak vdes papritur për ta. Gjëja më qesharake për këtë është se ata të kanë pritur për një kohë të gjatë në këtë pastrim dhe ishin të maskuar, të gjitha agarikët e mizave dhe koordinatat e tyre ishin në fletoren e tyre. E dinin që do të vish, por në fakt nuk ishe i pari.
Me një fjalë, klasa 3 është një vend i përqendrimit të së keqes së hapësirës së panjohur, ata nuk shkojnë atje një nga një, dhe aq më tepër, ky nuk është vendi më i mirë për jetën e njerëzve të ndershëm dhe të sjellshëm.
Por ky është një vend i mrekullueshëm që nuk ka një vend përvëlues, që lidh karibazën yndyrore që jeton në sistemet e klasës 4,5,6 me një perandori që u nevojitet urgjentisht, duke mbajtur simite të mira në mënyrë të barabartë në të dy drejtimet.
Një vend i mirë për PvP solo në anijet e nivelit 3, duhet të jeni të duruar dhe të prisni prenë tuaj, dhe patjetër do të vijë në përshtatjen "karibir", veçanërisht nëse statika është në sek të lartë. Ndërsa është shumë e mundur të fluturosh vetëm me një bombardues, të vrasësh një Caribear Noctix dhe të grabisësh të gjitha gjërat e ëmbla, thjesht mund të vjedhësh shirita dhe banka të shtrenjta të të dhënave, edhe pse thjesht mund të shkatërrosh rrënojat me bomba.
Nëse ju pëlqejnë karibat ekstreme, PvP, pritat e gjata për gjahun e dhjamosur, atëherë jeni në këto sisteme në vendin e duhur. Nëse jeni adhurues i solo caribai në një anije të nivelit 3, atëherë këto sisteme nuk janë zgjidhja më e mirë.
Në të njëjtën kohë, këto janë sistemet më fitimprurëse për ndezjen solo Radarok dhe Magnitok, fitimi nga i cili mund të arrijë deri në 200-500kk në një mbrëmje të suksesshme.
Zakonisht popullohet nga pilotë shumë të rinj, të cilët shpejt zhgënjehen me zgjedhjen e tyre. Në fund të fundit, ata nuk e lexuan këtë udhëzues dhe nuk e dinin se pasi të pastronin të gjitha anomalitë në sistemin e tyre, do të duhej të uleshin në një racion uria.
Absolutisht të gjitha sistemet e nivelit 3 janë të aksesueshme drejtpërdrejt nga hapësira e eksploruar, sistemet R12 - 105 nga highsec, sistemet R09, R10, R11, R13, R15 - 294 nga lowsec, sistemet R14 - 96 nga zero.

Sisteme të paeksploruara 4,5,6 klasa

Dallimet e sistemeve diellore të paeksploruara

Të them të drejtën, nuk e kuptova vërtet këtë çështje, sepse gjatë udhëtimeve të mia, me një fillim periodik nga klonilka, shumë aspekte nuk më shqetësonin.
Për të mos hedhur në erë të gjithë mekanikën e lojës, dhe në mënyrë që të gjithë të mos hidheshin thjesht në një hapësirë ​​të paeksploruar, sepse atje është më e freskët dhe më interesante, zhvilluesit e bënë të pamundur të jetonin në to në mënyrë autonome. E gjithë kjo për faktin se është e pamundur të merren izotope akulli, të përdoren klone, të vendosni një pretendim mbi sistemin, të vendosni stacione, të gërmoni hëna (do të ishte më mirë të shtoni teknohëna në VX sesa formula alkimike, do të ishte një fanatik dhe do të të bënte të luftoje për sisteme, dhe jo për dorespa kapitale).
Gjendja aktuale e hapësirës së paeksploruar siguron: minierat e mineraleve, burimet planetare, të gjitha burimet për shpikjen dhe prodhimin e anijeve T3 dhe nënsistemeve të tyre, elemente për prodhimin e moduleve fraksionale që përdorin aftësitë e racave të lashta, blloqe të dhënash që janë blerë nga korporatat NPC. Mund të themi se anijet me pilotë dhe kapele fluturojnë në VX, fluturojnë vetëm minirale, planetarka, yndyrë gjumi, anije T3 me ose pa vezë.
Në hapësirën e paeksploruar, nuk ka fare rripa asteroidësh si të tillë, e vetmja gjë që mund të gërmoni atje janë nënshkrimet gravimetrike (gravic). Të gjitha objektet skanohen ekskluzivisht nga skaneri në bord dhe mostrat. Një skaner në bord mund të gjejë anomali luftarake vetëm pa marrjen e mostrave. VX i ri (përfshi këtu, përmes të cilit keni hyrë), ladar, radar, magnetik dhe graviteti mund të gjenden vetëm me mostra.
Banorët e hapësirës së paeksploruar janë ekskluzivisht dronët mutantë të tërbuar të quajtur "Sleepers" ose në gjuhën tonë - "slipaks". Ata fluturojnë në vende të përcaktuara rreptësisht për ta, një numër të caktuar dhe një kostum të caktuar. Një tufë prej tyre mund t'i shikoni në muze, në linkun.
Përshkrimi i anomalive të disponueshme mund të shikohet diku tjetër, thjesht zgjidhni klasën e duhur.
Në parim, nuk është e vështirë të llogarisni nga dy lidhjet e mësipërme se sa dhe çfarë dëmi do të merrni në çdo anomali në çdo vez dhe në çfarë largësie do të orbitojnë.
Ndryshe nga sistemet e eksploruara, disa sisteme diellore të paeksploruara i nënshtrohen shpërblimeve dhe gjobave, diçka e ngjashme me penalitetet kur një sistem kapet nga një sansha, vetëm penalitetet kompensohen gjithmonë nga shpërblimet, për shembull, një penalitet 50% ndaj një përforcuesi mburojës kompensohet nga një bonus 50% për mburojën e sistemeve të pompimit në distancë. E gjithë kjo lidhet me llojin e diellit në sistem, sepse ndryshe nga sistemet e studiuara ku dielli është në një fazë stabile aktive, në sistemet e paeksploruara mund të shihni të gjitha llojet nga yjet e sapolindur deri te vrimat e zeza, pulsarët etj.
Bonuset e sistemit nuk vlejnë për Sleeperv, tabela e bonuseve mund të shihet në lidhje
Duke pasur parasysh të gjitha ato që u tha, jeta në sisteme të paeksploruara është e mundur në dy versione, jeta në një POS (bazë ylli) dhe jeta në spote (shënues) në një orë ose mbajtës hyrjeje.
Unë mendoj se ju tashmë e dini se nuk ka "lokale" në sistemet e pashkelura, nëse keni kaluar në "padukshmëri", atëherë është e pamundur të mësoni për praninë tuaj në asnjë mënyrë, por mund të çregjistroheni në "lokale", por është më mirë të mos e bëni këtë, sigurisht. Në fakt, për këtë arsye, nuk duhet të habiteni kur ju kap një anije “ratty”. Por ju keni një shans të vini re një anije që ka hyrë në sistem në rrezen e skanerit duke shtypur me zemërim butonin subscan, ka mundësi që ta vini re në momentin e kalimit nga insta cloka në cloku të fshehtë.
Shpresoj se tani është e qartë se si ndryshon hapësira e paeksploruar, si të arrish atje dhe të dalësh. Tani është koha për t'iu përgjigjur pyetjes "çfarë të bëjmë atje?"

Minierat e xeheve (nënshkrimet gravimetrike)

Jeta e një minatori të zakonshëm në zero është e ngjashme me jetën e shokut të tij në hapësirën e paeksploruar, saktësisht e njëjta gërmim xeheror ekskluzivisht në gravitet (anomali gravimetrike).
Llojet gravimetrike mund të shihen në lidhjen në seksionin Gravimetrik.
Duke gjykuar nga historitë e atyre minatorëve me të cilët jam njohur, në hapësirën e paeksploruar, avantazhet kryesore janë xehet mjaft të shtrenjta dhe fakti që, ndryshe nga zerot, "kastorët" nuk do të fluturojnë vazhdimisht drejt jush si në detyrë, duke pritur në " ora” kur futesh në varrin tënd dhe qëndroni nën silurët e tij, me një fjalë më të sigurt.
Për të gjetur anijen në nënshkrimin gravimetrik, gjuetari endacak do të duhet t'ju skanojë disi me mostra që do t'i shihni menjëherë në skaner. Prandaj, të jesh i kujdesshëm për të kapur do të jetë shumë i vështirë.
Përbërja e xeheve mund të gjendet në përshkrimin e anomalive gravimetrike, lidhja është dhënë më sipër. Pas aktivizimit (fillimi i deformimit), anomalia do të jetojë për 3 ditë, ose derisa të gërmohet e gjitha.
Është më mirë të nxirret xehe në sistemin e shtëpisë, në sistemet fqinje të paeksploruara është gjithashtu e mundur, por duhet t'i kushtoni vëmendje të veçantë masës së mbetur të VX përmes së cilës bartni mineralin.
Disavantazhi kryesor i nxjerrjes së mineralit në hapësirën e paeksploruar është problemi me "përpunimin" e tij në minerale. Fakti është se në rafinerinë e instaluar në POS, efikasiteti do të fiksohet - 75% (pavarësisht nga aftësitë tuaja).
Ka disa mënyra për të dalë nga kjo situatë. Më e lehtë është të vendosesh në sisteme me një prodhim statik në sekonda të lartë, dhe për këtë arsye të eksportosh mineralin direkt në perandori.
Opsioni tjetër, i cili është i përshtatshëm për banorët e sistemeve të klasave 4-6, është të prisni për një hapësirë ​​të rastësishme VX në zero, përmes së cilës mund të "zvarritni" Rorka dhe të ngjeshni mineralin e papërpunuar mbi të. Në vend mund të ndërtohet edhe “Rorka”. Xeherori i ngjeshur gjithashtu mund të nxirret në mënyra të ndryshme, ose mund të prisni për një BX të rastësishëm në sekondë të lartë dhe të hiqni mineralin me Freiter.
Por për një fillim dhe njohje me hapësirën e paeksploruar, është akoma më mirë të vendoseni në sistemet e klasës 1.2 me qasje statike në perandori, pasi ka mjaft prej tyre.

Prodhimi i gazit dhe prodhimi i polimerit (nënshkrimet Ladar)

Prodhimi i gazit - me lindjen e sistemeve të paeksploruara, lindi një degë e anijeve T3 (Tengu, Loki, Proteus, Legion) të gjitha këto anije mund të montohen ekskluzivisht nga burimet e minuara në hapësirë ​​të paeksploruar.
Anomalitë e Ladarit përmbajnë re gazi. Polimerët prodhohen nga gazi i prodhuar në POS, pas së cilës përbërësit hibridë mblidhen nga polimeret dhe traversat e shpëtimit, nga të cilat tashmë janë bërë produktet T3.
Projektet (BPC) për prodhimin e moduleve T3 janë nxjerrë nga anomalitë magnetike dhe të radarit, procesi i prodhimit do të përshkruhet në detaje më poshtë.
Ekzistojnë 9 lloje gazi, të renditura sipas përfitimit (për momentin) nga lart poshtë, bazuar në një cikël prodhimi prej 40 sekondash të 5 "Gas Cold Harvester II":
C320 - 2,600,000 isk (Instrumental 6000-C320,500-C540)
C540 - 900,000 isk (Vital ka 6000-C540,500-C320)
C50 - 850,000 isk (Shterbë 3000-C50, 1500-C60)
C32 - 400,000 isk (Vast ka 5000-C32,1000-C28)
C72 - 350,000 isk (i zakonshëm 3000-C72,1500-C84)
C28 - 300,000 isk (buja 5000-C28,1000-C32)
C60 - 90,000 isk (Token 3000-C60,1500-C70)
С84 - 34,000 isk (i madh 3000-C84,1500-C50)
C70 - 28,000 isk (I vogël 3000-C70,1500-C72)

Çmimet aktuale mund të shihen në lidhje. Për të nxjerrë gaz në prefekt, duhet të shpenzosh rreth 10 ditë në aftësi për 5 korrëse gazi T2. Anomalitë e gazit janë të disponueshme nga perandoria në sistemet VC statike të klasës 1,2,3 dhe 4,5,6 VC të rastësishme.
Fillestarët që jetojnë në sistemin e 1-3 klasave në mbrëmje, nëse dëshirojnë, grumbullojnë gaz për 60-150kk, në parim, lojtarët nga perandoria mund të bëjnë të njëjtën gjë. Në përgjithësi, për mendimin tim, gërmimi i gazit është një aktivitet më i mirë për një lojtar fillestar EVE sesa gërmimi i mineralit.
E veçanta e anomalive ladar dhe gravimetrike është se pasi i keni skanuar dhe keni shkuar në shtrembërim, keni një dritare, një kohëmatës 10-20 minuta ndizet, pas së cilës do të mbërrijnë traversat që do të ndërhyjnë pak (C50 shpesh arrin të nxirret jashtë plotësisht para se të mbërrinin), anulimi i deformimit CTRL+SPACE nuk anulon kohëmatësin, kështu që nuk ka nevojë të fluturoni drejt anomalisë.
Ju nuk duhet të deformoni në rezervuarin e zakonshëm rrethues në një skaner as në 100 km, sepse nëse goditeni nga frëngji dhe plasni menjëherë, mos përsëritni gabimet e mia.
Një tjetër anomali e lartë "Rezervuari i bërthamës instrumentale" është më fitimprurës, përmban C540, C320 dhe ruhet nga një BS me gërvishtje (nuk ju lë të deformoheni), gërmon nga vendi. E veçanta e gërmimit nga vendi është se anijet e fjetur fillojnë të sulmojnë nëse i afroheni në distancën minimale për secilën prej tyre, ndërsa ata nuk kujdesen për anijen e tipit Zephyr, është mbi të që ju fluturoni deri në vend. ku gazi është i disponueshëm dhe ku distanca për në BS është më shumë se 76 km (ana e largët e S-320), por distanca deri në renë e gazit nuk është më shumë se 1 km, shtypni "Njerëz dhe vende, bëni një faqeshënues", atëherë mund të deformoni me siguri në faqerojtësin dhe të nxirrni gaz tashmë në një anije normale. (Nivelizojeni anijen dhe drejtojeni në çdo drejtim - dy klikime të shpejta në hapësirë ​​të pastër).
Me "Vital Core Reservoir" i cili përmban edhe këto dy gazra të lartë, por në përpjesëtim të kundërt është pak më i vështirë, për faktin se ruhet nga "Sleepless Keeper" i cili sulmon nëse jeni më afër se 300 km, për këtë nuk e bëjnë. keni scrum, kështu që pasi të shfaqen, mund të shtrembëroni ose vrisni 4 BS (DPS nga secili 245-EM, 245-TERM, 30-EXP, 30-KIN).
Zakonisht, Ladarks dhe Graviks pastrohen nga BC normale, dëmi kryesor është EM + TERM.
Si të pomponi gazin? Unë personalisht zgjodha Hurricane BC për veten time, në 5 montues gazi T2 të përshtatshëm, lëshues mostrash, orë, 10AB, 4 trungje devijim, 3 pajisje + zgjerues ngarkesash, ai gjithashtu vepron si shtrydhës vrimash. Pse shtrembëroni cungët? sepse sido që ta kthesh jetën më të shtrenjtë, pse khurik? sepse duket më keq se Kruzaku në nënskanim.

Dhe kështu ju u bëtë pronar i gazeve të papërpunuara, çfarë do të ndodhë më pas? ju keni dy mënyra, shisni dhe përpunoni në polimere. Nëse vendosni të përpunoni në polimere, atëherë do t'ju duhet një POS që qëndron në një sistem me një nivel të ulët sigurie ose një sistem të paeksploruar.
Gazi shndërrohet në polimere në reaktorin polimer "Polymer Reactor Array" i instaluar në POS-e. Meqenëse reaktori mund të gatuajë çdo polimer, programi i reagimit në të cilin do të punojë është i ngarkuar në të, këto programe mund të blihen në stacionet NPC, çmimi i një programi është 10kk, 9 programe do t'ju kushtojnë 90kk.
Çdo reaksion ka elemente hyrëse, këto janë dy lloje gazi dhe një lloj minerali, dhe polimere në dalje nga reaktori.
Për të mbledhur një zinxhir në POS, duhet të plotësoni të gjitha këto:
1 - Gama e reaktorit polimer (tenës) = 12kk
2 - Silo biokimike (në secilin lloj gazi) = 30kk
1 - Vargu bashkues (mineral) = 2kk
1 - Silo polimer hibrid (depoja e polimerëve të fituar) = 6kk

Një linjë do të kushtojë rreth 50 milionë ISK pa POS, pastaj vendoset gjithçka, hidhen burimet, futet programi në reaktor, vendosen lidhjet, online dhe gatuhen.
Zakonisht (përveç C-50), 100 njësi gaz harxhohen në orë në reagim, 20-100 njësi prodhohen në 40 sekonda, 3000 - 5000 në ladarka, gaz për 50 orë gatim. Nëse keni gërmuar 2 ladarki në mbrëmje, atëherë reaktori juaj pajiset me punë për 30-50 orë (sepse reagimi kërkon një palë gazra).
Unë arrita në llojin e mëposhtëm të pirjes - i vendosa mini-të dhe të gjitha burimet në POS në kamionë (e kam zakon të mos vendos asgjë në hangarin e korporatave), pastaj kur ato grumbullohen, nxjerr "Caldari Control"-in e madh. Kulla" e POS-it (përndryshe reaktorët nuk ngjiten) dhe varni 3 në të reaktorin. Askush nuk dëshiron të vrasë një POS të tillë nga e cila asgjë nuk do të bjerë, dhe POS kryesore mbetet nën mbrojtje të plotë, por kostot e karburantit për 1 reaktor janë minimale.
Kur reaksionet kanë zier, PIC hiqet. Mos harroni rregullin e artë - nëse diçka mund të merret në perandori - hiqeni atë dhe ruani gjithçka të shtrenjtë në ngarkesën e anijeve, nëse POS juaj futet në "përforcim", atëherë nuk do të tërhiqni asgjë nga korpusi. hangar, por anijet mund të merren dhe kjo është ajo sendet me vlerë do të ruhen në ngarkesën e tyre, gjë që jep shanse një ditë e gjysmë (mund të mbani edhe një post rezervë në ngarkesë, dhe kjo është 1.5 ditë të tjera në krye). Pjesa tjetër e procesit të montimit T3 bëhet më së miri në POS-in perandorak më afër qendrës tregtare, ku kryhen gjithashtu inxhinieri e kundërt dhe montimi.
Për ata që vendosin të ngrenë prodhimin e T3, është shumë e lehtë të blesh sallo gjumi në perandori, gjithashtu nuk është aq e vështirë të shpikësh vetë BPC, veçanërisht pasi ekziston një POS perandorake.

Meqenëse keni polimere dhe keni blerë yndyrë gjumi në perandori, mund të prodhoni përbërës hibridë, ka 11 lloje të tyre. BPO për komponentët hibridë mund të blihet përsëri nga NPC, çmimi është i njëjtë - 10kk secila.
BPO-ja e komponentëve hibridë nuk është aq kërkuese për aftësitë, projektet T3 nuk mbulohen nga efikasiteti i prodhimit dhe aftësitë e prodhimit, projektet janë të kota si efikasitet jo-mësues, megjithëse shpejtësia e prodhimit është përmirësuar.
Vetë komponentët hibridë montohen në grupin e montimit të komponentëve, më pas produktet e përfunduara T3 të grupit të montimit të nënsistemit montohen në POS perandorake dhe zakonisht ekziston një laborator i kundërt për marrjen e BPC-ve për anijet T3 dhe nënsistemin e Laboratorit Eksperimental.

Para se të filloj të gërmoj gaz, kur skanoj sistemin, bëj një vend pranë BX-së përmes së cilës kam hyrë në një distancë prej rreth 2-au. Më pas, hedh gaz në hapësirë ​​në këtë vend, duke përditësuar periodikisht kontejnerët (është e pakëndshme nëse gjithçka zhduket pas 2 orësh).
Në procesin e gërmimit, unë shikoj vazhdimisht podscan-in dhe sapo shoh anije ose bllokime trafiku, kthej shufrat e peshkimit, shtrembëroj në vend dhe shkoj në "re". Brenda 10-20 minutash shikoj se çfarë po ndodh në VX, nëse aty u shfaqën sabra, oniks etj. anijet duke fryrë flluskën, pastaj pres që të largohen, në çdo rast, është më mirë të largohesh nga ky sistem ose të pushosh për një orë tjetër duke parë podscan.
Por ju kurrë nuk do të shihni vendasit që kanë të gjitha ladarët e tyre në faqeshënuesit e tyre, dhe ata shtrembërohen në thumba "të rreckosura" dhe 4 deformime në një përshtatje ju shpëtojnë nga njerëz të tillë.
Ladarka ka një plus të vogël në atë që ndonjëherë e heq orën kur anija fluturon në një re gazi dhe ju e shihni vizualisht vdekjen tuaj, edhe pse është larg.
Unë mendoj se ju dini si të bëni një pikë (pikë) në fluturim, mendoj se e dini, përpara fillimit të shtrembërimit, hapni "Njerëz dhe vende, faqerojtës, shtypni: Bëni një faqerojtës" shkruani emrin e tij, por mos shtypni "OK". ”, më pas shkoni te warp dhe kur të fluturoni larg shtypni pak “OK” , që të keni një faqerojtës në mes të shtegut. Është mirë të kesh një faqerojtës mbi BX në 300 km, atëherë do ta shohësh vizualisht dhe ata që janë pranë tij, nëse një armë flluskë bllokohet atje, atëherë nuk do të mund të bëjë asgjë dhe do të keni kohë. të largohej për në perandori. Për të mësuar se si të vraponi mirë, alternativa më e mirë është të mësoni të kapni, pasi gabimet tuaja do të kthehen në përvojën tuaj.


Anomalitë magnetike dhe të radarit

Nënshkrime magnetike dhe radare, dy lloje për çdo klasë.
Pak më të vështira se anomalitë e zakonshme luftarake, ato nuk gjenden nga skaneri në bord pa sonda, ato kanë nivelin më të dobët të sinjalit të nënshkrimeve. Këto janë më fitimprurësit nga të gjitha Anomalitë e Luftimit dhe mund të bëhen ose të plota ose si Flash.
Qëllimi kryesor është të sigurojë prodhimin e anijeve T3 me kopje të projekteve (BPC), banka të dhënash, mjete, elemente të teknologjive antike. Kur pastrohet një anomali, fitimi është plotësisht i mjaftueshëm për kalimin e 5-10 anomalive të zakonshme luftarake.
Edhe në sistemet e pastruara të klasës 2.3, mund të gjeni nënshkrime magnetike dhe radare që nuk janë kaluar, me sa duket lojtarët që nuk janë në gjendje t'i zotërojnë ato nuk janë plotësisht të vetëdijshëm për mundësinë e fitimit pa vrarë gjumë.
Pas deformimit në anomali, shihen kontejnerët gri, të cilët duhet të hapen duke përdorur modulet përkatëse. Për nënshkrimet e radarit është "Codebraker" për "Alalyzer" magnetik dhe "Salvager", këto kontejnerë ruhen nga traversat NPC.
Sipas prewarp, rrënoja Talocan e anijes që ruhet nga gjumi mund të shfaqet aksidentalisht, vetëm nga rrënojat e tilla mund të merrni një mostër të bykut T3, vetëm mostrat e nënsistemeve bien nga kontejnerët e zakonshëm, nëse gjatë shtrembërimit një mbytja talokan u shfaq në anomali, atëherë anija juaj do të tërhiqet në qendër të anomalisë, nuk ka rëndësi se sa larg jeni deformuar në plex.
Talokan wrek pjell në mënyrë të rastësishme kur ju shtrembëroni një anije, kështu që nëse keni vërtet nevojë për të, alternativa më e mirë është që të shtrembëroheni nga vendi me një anije para se të pjellë.
Për të fituar akses në kontejnerë, nuk është e nevojshme të shkatërroni të gjitha anijet NPC, mund të kufizoni veten në vrasjen e NPC-ve që nuk kanë një shkas. Pas thyerjes së kontejnerit të parë, anomalia konsiderohet e kaluar, nëse të gjithë lojtarët deformohen prej saj, atëherë anomalia do të zhduket plotësisht.
Në nënshkrimet e radarit duke përdorur "Codebreaker" mund të merrni bazë të dhënash, dikriptorë hibridë, mjete të teknologjisë hibride. Nga një kontejner mund të merrni 1-10 bërthama të dhënash, 1-4 dekriptorë, 1-2 mjete. Nënshkrimet e radarit përmbajnë ekskluzivisht të dhëna dhe mjete teknologjike.
Nënshkrimet magnetometrike përmbajnë komponentë të lashtë, nga të cilët janë shpikur kopjet e vizatimeve në laboratorët e kundërt - modulet BPC T3 (duke përdorur natyrisht bazën e të dhënave dhe dekriptorët e minuar më parë në nënshkrimet e radarit).
Për të hyrë në kontejnerët, nuk ka nevojë të shkatërroni të gjitha anijet NPC, përveç kësaj, me siguri do të takoni mbytjen e Talocan të anijes, duke e hakuar atë me Salvager mund të merrni një mostër të bykut T3 të anijes dhe të mirave të tjera.
Komponentët e përftuar të lashtë mund të jenë të një cilësie të ndryshme, çmimi i tyre varet nga kjo dhe natyrisht kjo për shkak të kompleksitetit të anomalisë.
Ashtu si dhe në anomalitë luftarake, nga deformimi në anomalinë e një guroreje ose dreadnought, një kapitel doresp shfaqet në formën e 6 BS. Pas kohës së pushimit, zhdukja e kryeqytetit nga anomalitë magnetometrike dhe radarike, ndonëse nuk e kam verifikuar ende personalisht dhe askush nuk dëshiron ta tregojë.
Ekzistojnë dy lloje radarësh dhe anomalish magnetike për secilën klasë, njëra prej tyre dominohet nga dëmtimi EM + TERM, tjetri nga EXP + KIN. Çfarë mund të shihet në të vërtetë nga llojet e anijeve NPC.
Në parim, numri i anomalive magnetike dhe të radarit në sistemet e klasës 1.2 është i madh, dhe nëse një anomali e tillë vjen në dorë, atëherë unë nuk e hedh atë.
Anomalitë e këtyre llojeve mund të eliminohen duke shkurtuar në valën e parë të gjitha anijet që i pengojnë ato të shkojnë në deformim, ose nëse tankimi është i pamundur. Më pas, duke grumbulluar pjesën tjetër të riprodhimit, ne hapim kontejnerët dhe fluturojmë larg.
Si shembull i ndezjes, le të marrim anomalinë magnetike të Forgotten Frontier Quarantine Outpost, në të cilën 3 kryqëzorë me gjumë janë shkas, prandaj 6 fregata me rrjeta mund të vriten me qetësi dhe të hakojnë kontejnerët. Anomalia e radarit të bazës së të dhënave të kufirit të pasigurt ka fregata që përdorin përleshjen si shkas - prandaj, ne vrasim vetëm kryqëzorët, dhe pasi hakim anomalinë, vrasim fregatat dhe shtrembërojmë. Pas pak mund të ktheheni dhe të kriposni vrekun e varur në vend të zbrazët.
Në parim, ju tashmë i keni të gjitha mjetet në duart tuaja, mbetet vetëm të mësoni se si t'i përdorni ato.
Është shumë e mundur të fitosh para në PLEX me magnet të tillë ndezës në klasën VX 1-4 brenda një dite, Drake në një rezervuar pasiv është shumë i përshtatshëm për këtë. Unë nuk do të përshkruaj ndezjen e anomalive, le të jetë kjo detyra juaj e shtëpisë.

Teknika e prodhimit III

Vendosa ta shtoj këtë temë në guidë sepse u njoha me procesin e prodhimit të T3 dhe mund t'ju tregoj për të në detaje. Dhe siç u shkrua më lart, anijet T3 u shfaqën në EVE para se unë të filloja ta luaja dhe për mua ato kanë qenë gjithmonë, T3 janë anije të anës së errët të EVE, ato janë vetëm pjesërisht të ngjashme me zhvillimet e zakonshme perandorake, të gjithë e dinë për to. ato janë të mira dhe shumë të shtrenjta.
Anijet T3 janë mbledhur tërësisht nga burimet e minuara në sisteme të paeksploruara, minerale, gazra dhe shpëtim, e vetmja gjë që nevojitet nga pjesa e eksploruar e EVE janë bërthamat e të dhënave të qendrave kërkimore perandorake, sepse pavarësisht se si anijet T3 janë një teknologji e zakonshme e përshtatur. ndaj njerëzve.
Pavarësisht se sa e çmendur tingëllon, kostoja e materialeve për ndërtimin e çdo T3 me çdo grup nënsistemesh është e njëjtë dhe është në intervalin 350-400 kk isk. Trupi T3 i anijes përbëhet nga 70% Nanoribbons Melted, 30% polimere gazi, pjesa më e madhe e të cilave është gazi C320 dhe C540.
Ju ndoshta keni një pyetje, pse është kaq i lirë? në fund të fundit, në treg një anije me nënsisteme do të kushtojë 450-550kk. Përgjigja qëndron në faktin se një pjesë e konsiderueshme e kostos së një anijeje T3 nuk janë materiale, por kopje të projekteve.
Le të fillojmë me kopjet e projekteve (BPC) në Nivelin 3 - projektet janë rezultat i inxhinierisë së kundërt të mbetjeve të shtretërve në anën e pasme të laboratorit duke përdorur mjete hibride, një deshifrues racor, traversa të bazës së të dhënave dhe njerëz.
Një grup prej:
– Një mostër e mbetjeve të traversave me cilësi të ndryshme;
- Mjet hibrid;
- Tabletë racore;
— 3 bazë të dhënash të komponentëve hibridë;
- 3 të dhëna të teknologjisë Imperial.
Mbetjet e anijeve dhe nënsistemeve të gjumit janë minuar nga anomalitë magnetike, ato mund të jenë të gjendjes dhe cilësisë së ndryshme, cilësia e këtyre mbetjeve përcakton numrin e tufave të projektit. Të shkatërruar - 3 plagë, Mosfunksionim - 10 plagë, të paprekura - 20 plagë. Janë 5 nënsisteme dhe një rast në total.
Gara në anijet e të cilave do të përshtatet vizatimi varet nga dekriptuesi hibrid Racial "Pills", ka vetëm 4 lloje tabletash, më të shtrenjtat janë tabletat Caldary në funksion të kërkesës për nënsistemet dhe anijet e tyre.
Pilulat janë minuar në nënshkrimet e radarit të gjumit, së bashku me një mjet hibrid dhe bazë të dhënash për komponentët hibridë. 3 të dhënat që mungojnë do të duhet të blihen nga tregu i perandorisë ose të fitohen nga agjentët e RD.
Si rezultat i shpikjes, ju do të merrni një kopje të planit për garën e zgjedhur nga dekriptuesi dhe një lloj të caktuar nënsistemi të përcaktuar nga mbetjet, por nëntipi i nënsistemit do të jetë i rastësishëm një nga katër, atëherë sa me fat.
Sa më i mirë të jetë cilësia e komponentit origjinal, aq më e madhe është mundësia për të marrë një vizatim, ndonjëherë procesi i shpikjes përfundon në fazën e çmontimit të mbetjeve, me ç'rast të dhënat e mbetura tashmë të panevojshme ose një tabletë do t'ju kthehen.
Formula e shkallës së suksesit: shkalla e suksesit = norma bazë x x
Nëse të gjitha aftësitë janë në 3, atëherë statistikat do të jenë: Të shkatërruara: 32,96% Mosfunksionim: 49,44% të paprekur: 65,92%
Nëse i mësoni aftësitë e bazës së të dhënave në 5 dhe e lini të kundërtën në 3, do të jetë: I prishur: 41.2% Mosfunksionim: 61.8% I paprekur: 82.4%
Për shkak të probabilitetit të ulët për të marrë nëntipin e dëshiruar të një nënsistemi, projektet janë mjaft të rralla, kostoja e tyre është gjithashtu mjaft e lartë, për këtë arsye disa nënsisteme janë 1.5-2 herë më të shtrenjta se materialet e nevojshme për prodhimin e tyre, këtu është një lidhje me kalkulatorin.
Dhe kështu ne kemi projekte (BPC), për projektet na duhen komponentë hibridë nga të cilët do të montojmë anijet ose nënsistemet T3 në POS.
Projektet për komponentët hibridë mund të blihen në treg nga NPC, përbërësit hibridë montohen në POS. Prodhimi i komponentëve nuk kërkon studimin e aftësive të efikasitetit të prodhimit, një jo-prodhues mund të prodhojë në të vërtetë komponentët. Komponentët hibridë janë mbledhur nga traversa dhe polimere (gazrat e tretur).
Polimere - Gazi i tretur në reaktorin në POS-e sipas programit të blerë nga korporatat NPC, procesi i gatimit u përshkrua më sipër.
Shkathtësia e efikasitetit të prodhimit ndikon vetëm kur ndërtohet një byk T3, nënsistemet mund të ndërtohen pa të.
Në parim, i gjithë procesi është mjaft i thjeshtë, problemi kryesor është marrja e një baze vizatimesh të komponentëve T3 dhe nevoja për të investuar shumë nëse procesi duhet të vendoset në një modalitet tubacioni nëse furnizoni nënsisteme në treg.

Luftoni anomalitë

Vendi kryesor i nxjerrjes së ISK, ato janë më të rrezikshmet për sa i përket vdekjes PvP. Të gjitha anomalitë luftarake skanohen pa sonda, me një skaner të rregullt në bord, në fakt, kjo ju lejon të gjeni një viktimë të mundshme deformimi në "mantel" nga anomalitë luftarake pa hedhur sonda, etj., Si rezultat, do të jeni papritmas kapur me një "skanim të pastër".
Në sistemet e klasës 1,2,3, anijet NPC nuk kanë module bllokimi të motorit të deformuar, kështu që nëse është i ngushtë, gjithmonë mund të tërhiqeni në "pikën" me turp, në klasat më të larta nuk do t'ju jepet një mundësi e tillë, në fakt. , mund të shpëtoni nga të ftuarit e paftuar Nuk do të mundeni as për një kohë.
Anomalitë luftarake ndahen sipas niveleve të vështirësisë (parashtesa në emër):
perimetër - mushkëri
Fronti - i mesëm
Bërthama - e rëndë
Mesatarisht, në anomalitë luftarake, do të merrni edhe dëmtime të të gjitha llojeve, përveç kësaj, gjurmuesit përdorin në mënyrë shumë aktive stazën e rrjetit, neutralët, vampirët, bllokuesit e motorit të deformuar në të gjitha llojet e anijeve, nga fregatat në BSh. Në fakt, për këtë arsye, ia vlen të braktisni përdorimin e "MVD".
Karakteristika kryesore e gjumëve është aftësia për të ndryshuar objektivat në fluturim, ndërsa fokusi gjithashtu ndryshon dhe ata marrin objektivat në mënyrën e tyre optimale. Nëse fjetësit nuk arrijnë të kalojnë objektivin, ata kalojnë në tjetrin, duke përfshirë dronët tuaj. Kur ka fregata të gjalla për gjumë përreth dhe i lëshoni dronët, atëherë për ta është si një leckë e kuqe për një dem, në të njëjtën kohë, nëse papritmas dëshironi të shpërqendroni fregatat, atëherë hidhini ato një viktimë, mundësisht aq shpesh sa të mundshme.
Por kalimi i anomalive nga dronët është i mundur, pasi shtrembërojnë disa anije në anomali, gjumëtarët sulmojnë objektivin e parë, pas një kohe kalojnë në tjetrin dhe është në këtë moment të ndërrimit që ata kujtojnë përbërjen e flotës tuaj. në anomali. Pasi traversat të kenë kaluar në anijen tjetër, mund t'i lëshoni me siguri dronët tuaj. Por ia vlen të kujtohet se pas shtrembërimit ose shtrembërimit të një anijeje në një anomali, përbërja e flotës ndryshon dhe dronët tuaj në hapësirë ​​do të përfshihen në listën për sulm.
Në fakt, valët e "pjelljes" së gjumëve janë të lidhura me ndezjen e anijeve, nëse nuk qëlloni më parë këmbëzat, atëherë gjithçka nuk është aq e frikshme.
Unë nuk kam marrë pjesë në vrasjen kapitale (dreadlocks, dënim) të të fjeturve, kështu që do të them atë që kam dëgjuar.
Në anomalitë ladar dhe gravimetrike, nuk ka dorespawn kapitale. Në anomalitë luftarake, magnetike dhe të radarit, pas shtrembërimit të anijes së parë kapitale, 6 BS riprodhohen, pas mbërritjes së 8 BS-ve të dyta, pjesa tjetër e anijeve nuk shkaktojnë rihapje.
Rishfaqja e kapitalit ndodh vetëm në sistemet e klasave 5.6 dhe është e lidhur me dy lloje anijesh - dreadnoughts dhe transportues.
Në sistemet e klasës 5,6, anomalitë nuk largohen plotësisht, por vetëm vrasin kapitalin e riprodhimit pas çdo "DT". Shfarosja aktuale e të fjeturve është një detyrë shumë budalla, ne vramë qindra mijëra prej tyre, por ata ende shfaqen përsëri, kjo tashmë është verifikuar
Nga gjurmuesit e vrarë, bankat e të dhënave po bien që blihen nga korporatat NPC me çmime fikse, sa më e lartë të jetë klasa BX dhe sa më komplekse të jetë anomalia, aq më shumë banka të dhënash mbajnë me vete trarët. Gjëja tjetër që mund të marrim është shpëtimi, por për fat të keq kushton një qindarkë, përveç një gjëje Melted Nanoribbons, ky element është gjysma e dytë e fitimit.
Sa më e lartë të jetë klasa BX, aq më shumë bankat e të dhënave nënkuptojnë në fitim, në klasën BX 1.2, Melted Nanoribbons ka më shumë fitim, në klasën e tretë BX 50/50.
Është e nevojshme të flasim për mënyrën sesi gjumëtarët mbrojnë veten nga gjuetarët nga hapësira e eksploruar.
Anijet e gjumit janë të armatosura me lazer EM+TERM dhe raketa me dëmtim të dyfishtë EPX+KIN. Shpejtësia e gjurmimit të topave të gjumë është e ndryshme, për snajperët është më e ulët, për orbitat është më e lartë, për raketat kanë një dënim në rrezen e shpërthimit, e cila kompensohet nga bonusi i shpejtësisë së shpërthimit. Karakteristika më e rëndësishme është madhësia e ulët e nënshkrimit të anijeve të tyre, për fregatën 35 m, kryqëzorin 150 m, BSh 400 m.
Dhe tani le të kujtojmë përmasat e nënshkrimeve të topave në shërbim me pushtuesit perandorak, frëngjia e vogël është 40 m, ajo e mesme 125 m, e madhja 400 m. Rezulton se ne mund të bëjmë dëme të plota me topa vetëm në objektiva të vlefshëm, ndërsa gjuajtja nga frëngji të mëdha këshillohet vetëm në gjumë që janë të palëvizshëm nga vendi, madhësia e nënshkrimit të fregatës së fjetës është e barabartë me nënshkrimin e interceptorit. dhe shpejtësia e tij është gjithashtu shumë e lartë. Prandaj, detyra kryesore kur shkatërroni traversat është të fryni nënshkrimin e tyre dhe të zvogëloni shpejtësinë e tyre në minimum. Për këtë arsye, një parakusht për shkatërrimin e suksesshëm të traversave është prania e një rrjeti stasis dhe një piktor objektivi, sa më shumë të jenë në flotë, aq më shumë dëme merr objektivi. Dy rrjeta ngecjeje në një kryqëzor fjetjeje dyfishojnë dëmtimin e raketave të rënda konvencionale.
Në anomalitë e klasit të lartë, dëmi kryesor vjen nga traversat BS, anijet me manovrim të ulët dhe anijet me nënshkrim të madh marrin të gjitha dëmet e shkaktuara nga traversat. Si shembull, mund të thuhet se duhen 4 transferime mburojash për të pompuar një Drake në klasën 3 BX, ndërsa në të njëjtën kohë, 1 transferim mburojë është i mjaftueshëm për të pompuar një kryqëzor sulmi të rëndë, i cili përdoret jashtëzakonisht rrallë.
Nëse dëshironi të jetoni, lëvizni dhe sa më shpejt të lëvizni dhe sa më i vogël të jetë nënshkrimi juaj, aq më gjatë do të jetoni. Ky është një rregull i përgjithshëm për EVE në tërësi, por mësohet veçanërisht nga gjuetarët në WX.
Ekziston një problem tjetër serioz me të cilin do të duhet të përballeni, këta janë neutralizuesit e energjisë. Në parim, ato nuk paraqesin rrezik në sistemet e klasës 1,2,3, por duke filluar nga anomalitë magnetike dhe radare të klasës 3, ky problem bëhet gjithnjë e më urgjent.
Duke marrë parasysh të gjitha tiparet e përshkruara më sipër, anija optimale është një anije raketore e aftë për të sulmuar objektivat në një distancë të gjatë pa hyrë në zonën e veprimit të neutrinos së traversave BS, e cila ka një nënshkrim të vogël dhe shpejtësi të lartë. Vetëm një anije i plotëson këto kërkesa, dhe ajo është T3 Tengu.
Në klasën BX 3, për të pompuar të gjitha anijet e flotës, mjafton të keni një logjistik Scimitar, për riparimin e tij, mjafton një transferim i madh mburoje, nëse ka një logjistik, flota mund të përfshijë gjeneratën e tretë BC që janë pompuar me sukses nga një logjistik dhe kanë një piktor të synuar në përshtatje. Dy logjistikë në anijet Baselisk janë në gjendje të pompojnë flotën në sistemet e klasës 4 dhe të kompensojnë humbjen e energjisë së humbur nga traversat për të gjithë flotën. Në sistemet e klasës 4, anomalitë mund të kalojnë 2-3 Tengu në një përshtatje të transferimit të mburojës në distancë me mjaft sukses.

Mbijetesa në sistemet diellore të paeksploruara


Prezantimi


Zakonisht çdo gjë ka dy anë. Hëna jonë e dashur ka gjithashtu një anë të dukshme dhe të padukshme. Ajo që shihni në një hartë normale EVE është ana e lehtë (e eksploruar) e dukshme për të gjithë pilotët normalë. Ajo që është në anën e pasme të saj dhe nuk është e dukshme në hartë - pjesa e errët ("e paeksploruar") e EVE.
Pjesa e paeksploruar e universit është mjaft e ngjashme me universin e rregullt EVE. Ai gjithashtu ka rajonet e veta, yjësitë, sistemet yjore, hënat, planetët, por ndërkohë është dukshëm i ndryshëm nga ai që jeni mësuar tashmë. "Unë jam në vrimë", "Unë jam në vrimën e krimbit", "Unë jam në BX" është përshkrimi i zakonshëm i vendndodhjes së pilotit, i njohur për veshët dhe bisedën tonë.
Wormhole (BX, WH), "Wormhole", "Hole" është vetëm një urë (portë) e përkohshme midis dy sistemeve yjore, dhe qëndrimi në të zakonisht zgjat më pak se një sekondë, duke qenë në BX për një kohë të gjatë (në një kërcim ndërmjet sistemeve) është shenjë e cilësisë së keqe të internetit.
Në hapësirë, VX shihet si një objekt në formën e një sfere, e cila thyen dritën nga yjet dhe nxjerr një tingull të veçantë dhe unik. Ju mund të kontaktoni me vrimat e krimbave (WH) si me portat e zakonshme (portat) - kaloni nëpër to.
Wormholes (BHs) mund të lidhin çdo sistem diellor, përveç sistemeve diellore të rajonit Jove (ato janë të paarritshme për shkak të mekanikës së lojës), dhe hapësirës së eksploruar me sisteme të paeksploruara (përveç sistemeve të klasit të 4-të).
Pasi VX u shfaq në EVE, shumë beqarë dhe grupe lojtarësh u dyndën drejt tyre. Ata ishin lojtarë të guximshëm dhe në të njëjtën kohë kureshtarë, sepse nuk kishin informacion se çfarë do të përballeshin. Ishte vërtet një kërkim fantastik.
Jeta në hapësirën e paeksploruar është një stil i veçantë loje. Jo të gjithë janë në gjendje të përshtaten me këtë lloj loje. Formacione të ndryshme lojtarësh jetojnë në hapësirë ​​të paeksploruar: minatorë, gaforre (kujdes), sulmues, endacakë të vetmuar dhe gaforre të humbur nga hapësira e zakonshme.
Tërheqja e hapësirës së paeksploruar është se numri i pilotëve dhe madhësia e korporatës nuk ka rëndësi praktike, gjithçka mbështetet në aftësinë për të kontrolluar vrimat e krimbave. Dhe kjo do të thotë që një korporatë mjaft e vogël është në gjendje të pastrojë plotësisht sistemin në pronësi të një korporate që është pjesë e aleancës më të madhe dhe më të pathyeshme, duke e lyer tabelën e saj të vrasjes në të kuqe të ndezur turpshme, duke vrarë pako makinash, dreadlocks dhe kapsula që janë në frika dhe tmerri me pandëshkueshmëri të plotë, fluturoni prej tyre. Aksioma e hapësirës së paeksploruar: "Kush kontrollon vrimën kontrollon gjithçka!"

Natyrisht, disa lojtarë shkojnë në një hapësirë ​​të paeksploruar vetëm me qëllim që të veshin xhepat e tyre me padi, por të luash për të veshur xhepat me padi nuk është alternativa më e mirë, sepse këta njerëz shpenzojnë orë të vërteta të jetës së tyre reale për padi të pavlera. ! të cilat më pas hiqen ose shkatërrohen fanovo nga sulmuesit endacakë. Në fakt, sulmuesit e hapësirës së paeksploruar nuk po grabisin procese gjyqësore, por ditë, javë, muaj dhe madje vite të vërteta të jetës së njerëzve.
Në çdo rast, nëse për ndonjë arsye nuk jeni të interesuar për jetën në pjesën e njohur të eksploruar të EVE, ose nuk jeni të interesuar për skllavërinë e fshehur në këmbim të padive, CTA-ve të detyrueshme, tradhtive, intrigave, mashtrimeve, luftërave për teknologjitë e njerëzve të tjerë, stacione, pretendime ose CTA të pafundme për vrasjen e strukturave dhe po kërkoni opsione të reja të denja për të vrarë gjënë më të vlefshme në jetë për të gjithë - kohën, atëherë ky tekst është shkruar vetëm për ju.
Në hapësirën e paeksploruar, një tifoz i lojës mund të merret në vend "në vend" në territorin tuaj dhe sipas kushteve tuaja, në të njëjtën kohë, sistemet e paeksploruara janë vendi më i mirë për të minuar ISK dhe anije falas T3. Por gjëja më e vlefshme është rritja e vazhdueshme e përvojës, koherencës dhe cilësisë së pilotëve të korporatës. Në çdo rast, nuk keni asgjë për të humbur duke u njohur me këtë pjesë të EVE.

Pjesë e paeksploruar e EVE
Unë nuk do të tërheqë, macja për "prichindaly". Do të filloj me faktet e njohura për momentin dhe do të përpiqem të them gjithçka sa më shkurt, por në të njëjtën kohë argëtuese dhe interesante, duke marrë parasysh ndryshimet e shprehura në këtë temë.
Universi EVE përbëhet nga 23 Rajone Perandorake, 41 Rajone me Siguri të Ulët dhe 3 Rajone Jovian të mbyllura, të gjitha këto mund t'i shihni në hartën e rregullt të EVE. Të gjitha këto 67 rajone tashmë janë hulumtuar mirë dhe kanë porta kërcimi të instaluara dhe shtuara në hartën e dukshme të EVE.
Përveç tyre, ka edhe 30 rajone të tjera që nuk shfaqen në hartë, në të cilat ka 2498 sisteme yjesh të një hapësire të errët por të paeksploruar që nuk mund të arrihet në mënyrën e zakonshme. Personalisht, unë jam i mahnitur nga një numër i tillë sistemesh të paeksploruara, dhe ju?


Në përgjithësi, për momentin, shtrirja e numrit të sistemeve të yjeve është si më poshtë:
Zero të ulëta seki - 3294
Sisteme të paeksploruara - 2498
Hai seki - 1907
Jovi - 230

Në total, ka 7699 sisteme të disponueshme. Rajonet e panjohura përbëjnë 32% të sistemeve të yjeve të disponueshme për lojtarët. Potenciali i fshehur në to nuk është vlerësuar ende sa duhet nga komuniteti EVE, izolimi mitik dhe paarritshmëria e disa prej këtyre sistemeve është një minus dhe një plus i madh. Unë do t'ju them një sekret - në fakt, gjithçka është shumë më mirë sesa duket në shikim të parë.
Shumë njerëz kanë shumë frikë të eksplorojnë hapësirën e paeksploruar, duke besuar se kjo është një rrugë me një drejtim - një klonim (kjo është kryesisht rezultat i një njohjeje të parë të pasuksesshme për shkak të mungesës së përvojës). Unë mendoj se shumë do të jenë të interesuar të dinë statistikat e vdekjeve për lloje të ndryshme sistemesh. Nëse përmbledhim të gjitha vrasjet dhe llogarisim përqindjen për çdo lloj sistemi yjor, marrim rezultate në përqindje.


- Vdekjet NPC (PvE): e lartë: 84%, null: 8%, e ulët: 7%, e paeksploruar: 2%
- Nga Vrasjet PvP: Null: 52%, E ulët: 30%, E lartë: 15%, E paeksploruar: 3%
Fakti është se kur llogaritet numri i vdekjeve dhe vdekjeve PvP nga NPC-të, përqindja e tyre nuk kalon 3, dhe kjo pavarësisht nga fakti se numri i sistemeve diellore është 32% e atyre të disponueshme.
Bazuar në statistikat e vdekjeve, mund të supozohet se të paktën 3% e lojtarëve të EVE janë aktivisht aktivë në sisteme të paeksploruara (ata vdesin në mënyrë të barabartë nga NPC dhe PvP). Me 40,000 njerëz online, 3% e numrit të tyre do të jetë 1,200 njerëz. Nëse një lojtar vendoset në një sistem të veçantë të paeksploruar, atëherë ata do të zënë vetëm 48% të sistemeve të paeksploruara, por zakonisht lojtarët janë në grupe prej të paktën 3-10 personash në sisteme të tilla. Siç thonë ata, frika ka sy të mëdhenj, por as ju nuk duhet të relaksoheni. Dhe është shumë e mundur të mos futesh në këto 3% të kufomave duke lexuar udhëzuesin deri në fund.

Wormholes (WX)
Tani e dimë se 32% e sistemeve diellore të EVE nuk janë të aksesueshme drejtpërdrejt nga ne përmes portave të rregullta, ato nuk janë të hartuara dhe popullsia e tyre është shumë e ulët. Nëse jeni një kërkues aventurash, atëherë sigurisht që tashmë keni një pyetje logjike - "Si të arrini atje?"
Për ta bërë këtë, zhvilluesit e EVE kanë bërë një mënyrë shumë interesante për ju - të krijuara rastësisht (mirë, jo gjithmonë rastësisht) vrima krimbash, vrima krimbash (WH), përmes të cilave mund të hyni dhe të dilni nga këto sisteme, si përmes portave të zakonshme.
Pasi një BX të krijohet si një objekt nga serveri i lojës, ai bëhet i disponueshëm për hetim (duke përdorur "Probe Launcher") në vendlindjen e tij. Disa QV kanë një sinjal shumë më të lartë se shumë anomali të tjera, veçanërisht QV që lidhin hapësirën e lartë dhe të paeksploruar, kështu që këto QV Imperial janë të aksesueshme për një pilot më pak të avancuar me sonda të rregullta. Më shumë informacion në link.
Nëse një studiues fillestar di se si të tërheqë dhe lëshojë mostrat duke përdorur " SHIFT"dhe/ose" ALT", atëherë kostoja e kohës së tij do të ulet ndjeshëm. Përveç kësaj, duke marrë parasysh përditësimet më të fundit, numri i VC-ve në sekonda të larta, më duket se është rritur në mënyrë dramatike, përpara se të duhej t'i kërkoje, dhe tani një tepricë. e QV-ve krijon probleme.Për momentin nuk është absolutisht problematike të gjesh një apo edhe dy QV në një sistem highsec.


Për ata që nuk e kanë bërë këtë më parë, por sapo kanë filluar, unë do të jap përbërjen e grupit minimal të studiuesve:
- Frigatë racore me shpërblime (Magnate, Heron, Imicus, Sonda) - 1 pc. (120 mijë ISK).
- Expanded Probe Launcher I - 1 pc. (7,5 mijë ISK)
- Përmirësimi i kondensatorit të gravitetit të vogël I - 2 copë. (150 mijë ISK)
- 1MN MicroWarpdrive I - 1 pc (20k ISK)
- *Pajisja e fshehjes prototip I - 1 pc. (900 mijë ISK)
- *Sonda e skanerit bërthamor të motrave - 6 copë. (2 400 mijë ISK)
Në total, anija juaj e parë do të kushtojë 4 milion ISK me sonda të pjesshme dhe një modul vjedhurazi, ose 500 mijë në versionin buxhetor.
Një VX i krijuar nga serveri ka gjithmonë një numër unik nënshkrimi të shfaqur në skaner, si dhe vendndodhjen dhe koordinatat nga ku u hap ose vendndodhjen dhe koordinatat e sakta ku u hap. Të gjitha këto koordinata mund të merren vetëm duke skanuar ose krijuar një faqerojtës në nënshkrimin BX, dhe natyrisht, koordinatat e tij mund të merren në faqerojtësit e korporatës të bëra nga shokët tuaj.
Vlen t'i kushtohet vëmendje faktit që numri unik i nënshkrimit të të gjitha anomalive të krijuara në sistem ndryshon pas rifillimit të ardhshëm ditor të serverit. Numrat e tyre pas rimbushjes dhe indeksimit bëhen sekuencialë: AAA-100, BAA-100, CAA-100, DAA-100, etj. Nëse shihni në skaner një nënshkrim me një numër qartësisht të ndryshëm nga sekuenca, atëherë mund të thoni patjetër që kjo nënshkrim u shfaq pas "DT". Në të njëjtën mënyrë, ju mund të gjeni shpejt një VX të ri ose të rizbuluar.


Ajo që duhet t'i kushtoni vëmendje kur vlerësoni VC, para së gjithash, është lloji i tij. Dalja (në vendin ku të çon) shënohet gjithmonë "K162", kjo tregon se ky BX ka lindur në një sistem tjetër diellor dhe ne kemi gjetur vetëm vendin e daljes së tij. Për të zbuluar saktësisht se në cilin sistem diellor e ka origjinën, ekziston vetëm një opsion i saktë, të ngjitesh me guxim në të dhe të shikosh nga brenda. Edhe pse, sigurisht, mund të prisni pranë VX-së dhe të pyesni personin që e la atë nga erdhi, por unë do t'ju këshilloja të përmbaheni nga biseda të tilla nëse nuk jeni adhurues i takimeve jashtëzakonisht të papritura.


Ju gjithashtu mund t'i kushtoni vëmendje ngjyrës së VX, ngjyra blu shpesh tregon që VX të çon në sistemet e klasës 1.2, të verdhë në sistemet e klasës 3, etj., Në përgjithësi, ngjyra e VX korrespondon me ngjyrën e diellit sistemi në anën e pasme, dhe duke marrë parasysh teksturat e reja të bukura të hapësirës perandorake, edhe në "K162" BX, mund të përcaktoni me saktësi se në cilin rajon të çon, niveli i sigurisë së sistemit në të cilin të çon është shkruar në informacion në lidhje me BX.
Një pikë veçanërisht e veçantë dhe e rëndësishme është procesi i lindjes (krijimit) të një QV të re, kjo është ose çështje rastësie ose nevoja e mekanikës së lojës për të rivendosur "statikën" e një sistemi të paeksploruar.
Nuk ka rëndësi se çfarë e ka shkaktuar krijimin e objektit rastësisht apo nevojës, por të gjithë kanë vërejtur prej kohësh që anomalitë në EVE tentojnë të grumbullohen, që do të thotë se në momentin e grumbullimit nuk plaken, presin momentin e tyre. aktivizimi nga i cili do të fillojë jetën numërimi mbrapsht i kohës së tyre. I njëjti rregull vlen për wormholes, për të aktivizuar BX si një objekt loje, serveri duhet të marrë një mesazh nga klienti i lojës për fillimin e deformimit në rrjet (zona e dukshmërisë) të kësaj anomalie. Nga ky moment aktivizohet anomalia, ndizet numëruesi i saj i jetës, vendoset masa, zgjidhet sistemi ku të çon VX dhe ku do të lindë VX-ja e lidhur e tipit "K162".
Në çdo rast, për të filluar numërimin e jetëgjatësisë së çdo anomalie, është e nevojshme ta aktivizoni atë, pavarësisht se për çfarë lloj anomalie është VX, magnetike, radar, gravimetrike apo anomali luftarake.

Le të themi se keni gjetur një VX të tipit D845 dhe vetëm me këto shifra ju, si specialist i VX-së, keni përcaktuar që ky VX jeton për 24 orë, ai çon në sisteme yjore me një nivel të lartë sigurie (highsec), masën totale që ai mund të humbasë është 5kkk ton, maska ​​maksimale e anijes për kalim është 300kk (BSh pa AB / MVD peshon rreth 100kk), etj. Pikërisht nga e dinit? Ju thjesht përdorni një shenjë të eksploruar gjatë në lidhje, sepse e keni shtuar më parë në faqeshënuesit tuaj në shfletuesin EVE në lojë, por ka shumë sajte dhe opsione të tjera më të përshtatshme. Ju gjithashtu mund të shihni dotlan.
Le të mos nxitojmë, dhe le të hedhim një vështrim më të afërt në VC, pasi kjo është pika kyçe në të cilën gjithçka mbështetet dhe ndërvepron në EvE nutria. Çdo VX quhet i paqëndrueshëm për arsye se nuk është i përjetshëm. Për vdekjen natyrore (mbylljen) e VX, duhet të ndodhë një nga dy ngjarjet:
1. Jetëgjatësia e VX e llogaritur që nga momenti i krijimit nga serveri ka skaduar.
2. Masa e VX-së që ajo mund të kalonte vetë ka përfunduar.
Na bëhet menjëherë e qartë se ne nuk mund të përshpejtojmë kohën e anomalisë së aktivizuar, por vetëm të shikojmë se si jeta jonë dhe jeta e VX të krijuar nga kompjuteri fluturon në mënyrë të pashmangshme në të kaluarën.
Masa e mbetur është shumë e nënshtruar ndaj nesh dhe ne mund të ndikojmë në të duke i shtyrë anijet tona përpara dhe mbrapa, duke varfëruar kështu energjinë e BX. Falë kësaj veçorie kemi mundësinë jo vetëm të mbyllim, por edhe të hapim (rihapim) QV-në, e njëjta veçori na lejon të “shtypim poshtë” ose ta mbyllim plotësisht QV-në për qëllime sigurie.
Zhvilluesit na dhanë një kënaqësi, ose më saktë një dhuratë - duke shtuar mbetjen e saj në kohë dhe masë në përshkrimin e vrimës së krimbit, por për këtë ata futën disa gabime në parametrat e VX të aktivizuar, gjë që e ndërlikon paksa llogaritjen.
Sa i përket masës së VX, atëherë në informacionin rreth VX mund të lexoni sa vijon:
1. Nuk u shqetësua ndjeshëm nga kalimi i anijeve - 100-49% e masës.
2. Ishte i dëmtuar ndjeshëm, por jo në gjendje kritike - 49-10% e masës.
3. U shqetësua ndjeshëm dhe filloi të shembet - 10% e masës ose më pak.



Mos harroni se masa dhe jetëgjatësia e një VC të aktivizuar mund të ndryshojnë nga treguesit tabelorë me +10% dhe -10%, duke marrë parasysh këtë, ai do të shkojë në një gjendje kolapsi me një masë të ndryshme dhe në kohë të ndryshme.
Si shembull - lloji VX M267 që çon në një sistem të paeksploruar të klasës 3, masa e tij tabelare është 1kkk, duke marrë parasysh gabimin në të dy drejtimet, delta e tij është 200kk, kjo është masa e dy BS ose rreth 18 pes.
Meqenëse tashmë jeni pilotë me përvojë dhe e dini që AB ose MVD ndryshojnë masën e anijes, domethënë është e mundur të ndryshoni masën në momentin e kalimit përmes VX (duke instaluar 10 MW dhe 100 MW "AB" në BC , do të merrni masat përkatësisht 10k \ 20k \ 60k).
Supozoni se kemi një "Dominix" me një masë prej 146k në "AB" dhe 96k pa "AB", masa që rezulton prej 146k është më shumë se 10% e pjesës tjetër të masës që ka kaluar në gjendjen kritike të BX, kalimi i një anijeje me një masë të tillë do të shterojë plotësisht pjesën e mbetur dhe do të bëjë që BX-ja e dhënë si shembull të shpërbëhet. Gjëja kryesore që mbetet është të mësoni se si të llogarisni masën e mbetur të VC në praktikë.
Si shembull, llogaritja e efektit në masën e mbetur të VX me një masë prej 1kkk gjatë kalimit të anijeve:
- 146 + 146 Dominix vajtje-ardhje (292 ton);
- 146 + 146 Dominix vajtje-ardhje (584 ton);
- 146 - Dominix ka hyrë, (akumuluar 730 ton, masa është çrregulluar ndjeshëm, Dominix mbetet për mbylljen përfundimtare);
Kështu, kemi arritur kufirin minimal të gabimit -10%, atëherë një anije e lehtë (klasa BC) VX sillet në masë kritike pa shkaktuar mbylljen e VX. Sapo masa të arrijë në pikën kritike, kalimi në drejtim të kundërt të Dominix-it 146 tonësh të përgatitur për mbyllje do të çojë në shterjen e masës VX dhe vdekjen e saj.
Ka shumë mundësi për të rraskapitur masat, secili vjen me skemën më të mirë për veten e tij, shembulli i mësipërm tregon mekanikën dhe asgjë më shumë.
Me llogaritjen e saktë të masave të anijeve dhe praninë e disa pilotëve, është e mundur që brenda pak minutash të ndërpritet jeta e VX para afatit, pa marrë parasysh kohën e skanimit të tij.
VX më të rënda (më të mëdha në masë) fillimisht shtypen deri në gjysmë, përmes së cilës përcaktohet me saktësi madhësia fillestare e plotë e masës, pastaj VX shtypet në të njëjtën mënyrë në masën kritike dhe mbyllet.
Ka disa arsye për vdekjen e VX, kryesore është rihapja e VX në sistemet e reja që ju nevojiten, dhe arsyeja e dytë është gjendja kritike e statikës ose mbyllja e VX-së së aktivizuar përmes së cilës mysafirët e padëshiruar mund të vijnë tek ju përmes "K162" VX të lidhur (i cili do të përshkruhet më poshtë).
VX ka mbetur një kohë jete, vetëm mos harroni se pas vendosjes së statusit "Cikli jetësor po i vjen fundi" jeta e mbetur e VX është më pak se 3 orë dhe VX është në prag të vdekjes nga pleqëria, nëse e bëni këtë. mos planifikoni të qëndroni në anën tjetër, atëherë është më mirë të përmbaheni nga udhëtimet.
Nëse jetoni në hapësirë ​​të paeksploruar, atëherë rekomandohet që pas përfundimit të aktivitetit, të mbyllni të gjitha QV-të në sistemin tuaj dhe të mos i aktivizoni me deformim deri ditën tjetër, kjo do t'ju lejojë të mos pranoni mysafirë përmes statikës dhe do bëjnë të mundur fillimin e numëruesit të jetës statike në një kohë të përshtatshme për ju të nesërmen.
Çdo sistem diellor i paeksploruar mund të ketë njëkohësisht 7 VX, katër prej të cilave janë në dalje dhe tre janë tipe "K162" hyrëse, duke gjykuar nga informacioni në EVE WiKi.
Brenda sistemeve të paeksploruara, të gjitha kufizimet janë hequr, ju mund të përdorni të gjitha modulet PvP dhe modulet e veprimit masiv, nuk do të jeni agro në kalim, që do të thotë se gjatë betejës pranë VX mund të bini në të në strukturë pa pritur kohëmatës agresioni dhe nuk është e rëndësishme se ku të çon VX.
Pas kalimit nëpër BX, aktivizohet një kohëmatës i ndryshimit të sesionit 10 sekonda, para skadimit të të cilit nuk do të mund të shkoni në drejtim të kundërt, kjo është një arsye tjetër për të mos nxituar për të rivendosur orën insta. Nëse keni kaluar nëpër të njëjtën BH dy herë në të dy drejtimet për më pak se 4 minuta, atëherë deri në përpjekjen tjetër ju vendoset një kohëmatës 4-minutësh deri në skadimin e të cilit do të ndalohet kalimi në të njëjtin BH, kështu që nuk do të sukses shpesh hidheni mbi VX kur ju kapin nga të dyja anët, deri në këtë kohë ju duhet të shtoni dy periudha prej 10 sekondash të orës insta.
Një plus i padyshimtë është aftësia e dy altoparlantëve flluskë për të vendosur një flluskë dhe menjëherë të bien në anën tjetër pa kohëmatës dhe të vendosin të dytin. Në të njëjtën kohë, kohëmatësi mund të përdoret duke përhapur armikun direkt në BX, duke fituar kohëmatësin nëse armiku tërhiqet përsëri përmes BX.
Madhësia e VX-së ndryshon vizualisht kur ndryshon masa e tij e mbetur, momenti i ndryshimit të masës së mbetur shoqërohet me efekte (dridhje dhe ngjeshje e VX), sigurisht me shoqërim zëri.
Nëse brenda një sistemi të paeksploruar të klasës 5,6 hapet pikërisht një BX e rastësishme që çon në highsec, atëherë masa maksimale e anijes që mund të humbasë është 1kkk (Freuter), ky është një plus i madh për logjistikën.
Anijet kapitale mund të hyjnë në sistemet e paeksploruara të klasës 5.6 vetëm përmes sistemeve të sigurisë zero, në të gjitha klasat e tjera BX ato mund të ndërtohen pa mundësinë e nxjerrjes nga sistemi dhe vetëm për qëllimin e mbrojtjes së sistemit të shtëpisë.
Ka disa përjashtime me sistemet e klasës 4, prej të cilave dhe në to nuk krijohen kurrë VC të rastësishme që çojnë në hapësirën e eksploruar, Sistemet e klasës 4 mund të aksesohen vetëm përmes sistemeve të kalimit të paeksploruar të klasave të tjera.
Me VX duket se shumica e pyetjeve zgjidhen dhe nevojtari do ta gjejë përgjigjen nëse do. Tani është koha për të kaluar në përshkrimin e rajoneve të paeksploruara dhe sistemeve diellore të vendosura në to.

Sisteme diellore të paeksploruara

Sistemet diellore të paeksploruara janë të vendosura në 30 rajone, rajonet janë të ndara sipas niveleve të kompleksitetit, disponueshmërisë dhe përfitimit, përkatësisht.


Ekzistojnë 6 lloje (klasa) sistemesh nga i pari më i thjeshtë deri tek i 6-ti më kompleks - që nuk i nënshtrohen një studiuesi të vetëm.
Në çdo sistem diellor të paeksploruar, ekziston të paktën një QV, e cila, në rast të mbylljes ose vdekjes së saj si pasojë e plakjes, rilind menjëherë në gjendje të paaktivizuar në koordinata të reja në të njëjtin sistem, ndërsa lloji i QV mbetet. e njëjta.
Kjo do të thotë që ju mund të mbyllni pafundësisht QV të tilla dhe të merrni QV të reja me të njëjtat parametra, por që të çojnë pas aktivizimit në sisteme të tjera yje në përputhje me llojin e VC. Kjo veçori është e natyrshme në të gjitha sistemet e paeksploruara dhe siguron disponueshmërinë e vazhdueshme të të gjitha sistemeve të paeksploruara nga jashtë dhe ndërmjet tyre.
VX të tillë të rilindur pafundësisht quhen "Statikë" statike, shprehja: "dy me një statike në tre" do të thotë se po flasim për një sistem të paeksploruar të klasës së dytë, në të cilin ekziston gjithmonë një VX që çon në një sistem të paeksploruar të 3-të. klasa e kompleksitetit, dhe kur mbyllet ose vdes nga pleqëria, një VX i ri do të çojë në një sistem tjetër të klasës 3 me të njëjtat parametra.
Hartat e statikës nga projektet kërkimore mund të shihen në lidhjen , Project Atals , Project Snapshot
Në sistemet e paeksploruara të klasës së dytë të VC-ve të tilla statike (por të llojeve të ndryshme), mund të ketë dy në të njëjtën kohë, një lloj ure midis sistemeve diellore të llojeve të ndryshme.
Nëse jeni vendosur në një sistem të klasit 1 me një dalje statike në perandorinë "N110", kjo do të thotë se edhe pse jetoni në hapësirë ​​të paeksploruar, në çdo rast do të keni një hyrje në një sistem me një nivel të lartë sigurie. thjesht do të hapë hyrjen në vende të ndryshme të highsec perandorake. Një lloj zero të vogla - një parajsë për prodhimin e përforcuesve, polimereve, minierave periodike, etj. E gjithë kjo bëhet edhe më tërheqëse nëse e mbani të paaktivizuar gjatë gjithë kohës BX që çon në highsec, në këtë rast mund të arrihet vetëm përmes BX të rastësishme ose statike të tjera, nënshkrimet e të cilave zbulohen menjëherë nga sondat normale në të gjithë sistemin.
Përveç VX "statike", ka edhe VX "të rastësishëm" - ata lindin rastësisht me një lloj të rastësishëm, ata mund të udhëheqin kudo dhe nga kudo. Falë një VX të tillë të rastësishëm, banorët e të gjitha sistemeve të paeksploruara dhe të eksploruara kanë mundësinë të futen drejtpërdrejt në çdo sistem diellor (duke marrë parasysh veçorinë e përshkruar më sipër të sistemeve të klasës 4).
Një veçori e tillë në mekanikën e lojës shton më shumë surpriza dhe komoditete, bën të mundur popullimin e një sistemi të paeksploruar prej 5.6 klasash direkt nga sekserët e lartë pa tërhequr strukturat dhe karburantin përgjatë zinxhirit të sistemeve të kalimit.
Zhvilluesit i ndanë sistemet diellore të paeksploruara në 6 klasa (nivele të vështirësisë), duke i shpërndarë ato në 30 rajone:
R01-R03 - 1 klasë - 348 sisteme
R04-R08 - 2 class - 525 sisteme
R09-R15 - 3 class - 495 sisteme
Sistemet R16-R23 - 4 class - 505
Sistemet R24-R29 - 5 class - 512
Sistemet R30 - 6 class - 113
Bazuar në disa përvoja personale të vëzhgimit, unë do të përshkruaj disa nga rajonet e paeksploruara në dritën në të cilën i pashë (ia vlen të kujtojmë se ka disa përjashtime dhe ajo që u tha nuk është 100% e besueshme për të gjitha sistemet).

Sisteme të paeksploruara të klasit të parë
Shumë e thjeshtë, por duke pasur parasysh faktin se ata jetojnë në vetvete dhe pothuajse kurrë nuk kanë statikë në VX të tjerë, janë pak të populluar, por mungesa e një statike nuk do të thotë që një statik nga një sistem tjetër nuk do të hapet në këtë sistem. , ose një VX e rastësishme nuk do të hapet.
Sisteme të mira gërmimi zhavorri për një grup të vogël njerëzish, zgjedhje e shkëlqyer për fabrikuesit me struktura që nuk mund të instalohen në sisteme të sigurisë së lartë, shumë anomali të gazit të lirë, burime të mira planetare. Për më tepër, vrasja e një POS të madhe në një sistem të tillë nuk është pothuajse një detyrë reale, dhe gjetja e VX-së tuaj nuk do të jetë e lehtë nëse e mbani gjithmonë statikën në perandori në një gjendje joaktive.
Rajoni R01 ka kryesisht statikë në zero dhe në nivele të ulëta.
R02, R03 janë pothuajse plotësisht të lidhura vetëm me highsec, ato kanë vrima si "N110" në të cilat mund të ngjitet maksimumi BC.
Në sistemet e klasës së parë, ndonjëherë ishte e mundur të merreshin 100 kk nga një anomali luftarake (në një ato sharrohen shumë shpejt). Banorët e këtyre sistemeve janë shpesh planetaristë, minatorët fanatikë, prodhuesit e drogës dhe alkimistët me materiale hënore.
Është e mundur që korporatat minerare të vizitojnë gjatë gërmimit të varrezave, gjatë së cilës është instaluar një POS i përkohshëm me pllakë, nën të cilin janë fshehur anije dhe struktura me xehe. Menjëherë pas garës mbyllen hyrja perandorake dhe të gjitha QV-të e rastësishme, pas së cilës fillon një shkatërrim shumë i sigurt i anomalive. Rojtari me bllokime trafiku të batalionit, kur shfaqen nënshkrime të reja, thjesht shtrembërojnë "flotën digger AFK" nën fushën POS.
Meqenëse një lundrues luftarak maksimal mund të ngjitet në klasën 1, është e pamundur të tërhiqni një ork në këtë klasë (por mund të ndërtohet në vend). Një korporatë minierash mund të vendosë disa nga këto VX dhe të bredh rreth tyre kur varrezat shfaqen në to.

Sisteme të paeksploruara të klasit të dytë



Këtu perspektivat fillojnë të hapen, siç thonë ata - "të vogla dhe të mëdha". Në fakt, këto janë dyert midis botëve (2 VX statike në të njëjtën kohë), pothuajse të gjitha sistemet e paeksploruara të klasës së 2-të shërbejnë si porta kalimtare në botën e klasave më të larta, nga të cilat nuk ka qasje në formë statike në hapësirën e eksploruar. Këto sisteme janë shumë premtuese dhe pavarësisht klasit të tyre të ulët, ato janë një bazë e shkëlqyer për të gjitha llojet e aktiviteteve fillestare. Është shumë e lehtë të futesh në këto sisteme nga hapësira e eksploruar, nga njëra anë është e mirë për logjistikën, dhe nga ana tjetër është shumë e keqe për mbrojtjen e sistemit, sepse armiku juaj do të jetë në gjendje t'ju dërgojë një luzmë anijesh. nga perandoria e kampon pa ndalim sistemin tuaj si një portë e rregullt në kufirin e sektit të ulët, sepse për të hyrë në sistemin tuaj, nuk keni nevojë të fluturoni nëpër zinxhirin e pikave të kontrollit.
Sisteme R04 - 104 me porta statike midis sistemeve highsec dhe klasit 3, sisteme pothuajse universale, ndonjëherë të mbrojtura, me prani të vazhdueshme lojtarësh. Një bazë e mirë për nxjerrjen e polimereve, xeheve, traversave, anomalive nga sistemet e klasit 3, të cilat zotërohen nga pilotë me 2-3 muaj përvojë në lojë dhe më e rëndësishmja, në anije të pakualifikuara, kryesisht "Drake". Mobilizimi i shpejtë dhe i lehtë ju lejon të grumbulloni njerëz nga perandoria (ose sisteme të tjera) drejtpërdrejt në vendin për mbrojtje nëse sulmuesit e lejojnë, një rajon shumë i njohur.
Sistemet diellore R05 - 102 janë interesante për pilotët me përvojë, ndonjëherë mund t'i gjeni të braktisura. Dallimi kryesor nga rajonet e mëparshme është prodhimi statik në 505 sisteme të klasës 4, të cilat, natyrisht, janë pak më të pasura se sistemet e klasës 3, për më tepër, ato nuk janë drejtpërdrejt të aksesueshme nga pjesa e eksploruar e hapësirës, ​​dhe për këtë arsye më të sigurta për burimet. nxjerrjes. VH statike e njëkohshme në highsec e bën këtë rajon një objektiv për shumë korporata, mbajtja e sistemeve të tilla nuk është një detyrë e lehtë për shkak të disponueshmërisë së tij të vazhdueshme nga highsec. Të gjitha të mirat dhe të këqijat e një prodhimi statik në imria vlejnë edhe për këto sisteme. VX statike me një masë prej 2kkk dhe një masë maksimale kalimi prej 300kk në të dy drejtimet kontribuojnë në këtë.
Në çdo rast, ky rajon është shumë më i përshtatshëm se ai i mëparshmi, sepse, ndryshe nga sistemet e klasës së 3-të që çojnë vetëm në hapësirën e eksploruar, në sistemet e klasës së 4-të ka statikë në çdo sistem të paeksploruar. Kjo do të thotë që ju mund të zgjidhni çdo klasë duke zgjedhur sistemin e duhur të klasës 4 (4-1,4-2,4-3,4-4,4-5,4-6). Kur mbyllni të gjitha VX të rastësishme dhe nuk aktivizoni daljen statike në perandori, mund të merrni një korridor 2-4, i cili është shumë i përshtatshëm.
R06 është një rajon kalimi prej 141 sistemesh midis sistemeve lowsec dhe klasës 2, një zgjedhje e dyshimtë, pasi me njëfarë pasurie ai gjithmonë të çon në sistemet e lartpërmendura të klasës 2, ku sigurisht që do të mirëpriteni dhe do të dërgoheni me kënaqësi nga express në klonim. jo zgjidhja më e mirë dhe përsa i përket logjistikës. Zakonisht një rajon bosh, por nëse sistemi është i zënë, atëherë si rregull, sulmuesit rishtar dhe vetëm pilotët PvP që kërkojnë viktimat e tyre në sistemet e klasit të dytë dhe duan të hedhin flotën në banorët e ulët vendas që rriten. atë. Mjafton të hedhësh një brigadë përmes statikës në divorcin e ulët, pastaj në momentin e duhur, papritur për armiqtë, ndihma vjen nga askund. Në këto sisteme ndonjëherë grumbullohen male anomalish, gazi dhe xehe, sepse është problematike heqja e tyre.
R07 është një rajon kalimi prej 50 sistemesh që vë në dispozicion sistemet e klasës 5.6, por ju duhet të paguani për këtë luks me një dalje statike në zero. Rajoni nuk është shumë i populluar, sepse është e pamundur të heqësh qafe mysafirët nga hapësira zero, por mund ta mbani të paaktivizuar BX-në që çon në zero. Ky rajon është një opsion i mirë për grupet "top" të minierave të polimerit, pasi C-320 bëhet i disponueshëm nga vendi, polimeri i të cilit është shumë më i madh në sistemet e klasës 5.6, përsëri, është e mundur të krijohet një korridor 2-5, i cili e bën detyrën më të lehtë. Random VX jep në mënyrë periodike akses në highsec, i cili ju lejon të hiqni polimeret dhe të merrni karburant për POS-in. Në të njëjtën kohë, shkuarja në zero ju lejon të hidhni një galak mbi një armik "të keq" në zero direkt nga VX, kjo është një gjë shumë interesante për të bërë! me një kanal sigurie bosh, banorët e null janë shumë të gatshëm të montojnë një flotë për të kapur dy BC të zakonshëm, nga të cilat më pas vuajnë.Në parim, i njëjti përcjellje është i mundur përmes VX që lidh sisteme të ndryshme null.
R08 - Një zgjedhje e shkëlqyer për korporatat fillestare, 128 sisteme me statikë në sistemet e klasës 1 dhe një perandori. Pavarësisht se si thonë - "nanoribonet" nuk marrin erë, por ato bien nga fregatat dhe kryqëzorët në 3 pjesë, anomalitë lehtësisht të arritshme ju lejojnë të filloni procesin e prodhimit në rrjedhë, shumë gaz të padeklaruar, ladar, radar dhe anomali magnetike janë gjithmonë në dispozicion. Nuk është problem të ktheheni në sistemin e shtëpisë pasi të dilni nga sistemi i klasës 1 dhe të fluturoni në hyrje të sistemit të shtëpisë nëse VX mbyllet pa sukses. Është gjithashtu shumë bukur të hapësh BX në një sistem të klasit 1 që ka statikë të ulët ose zero, pasi ka shumë polimerë të ndryshëm që presin që ju të bëni anije të reja T3 prej tyre. Për më tepër, shpesh do të keni akses në rajonin R06, i cili nuk është shumë i përshtatshëm për jetë të përhershme, por nëse hapet vetëm për ju, atëherë mund ta pastroni në mënyrë të sigurt dhe relativisht të qetë pa pasoja.
Vendi më i mirë për korporatat fillestare të minierave të gazit, është e mundur të krijohen 2-1 korridore duke mbyllur të gjitha VX të panevojshme pa i aktivizuar ato, gjë që do t'ju lejojë të pastroni shpejt vetëm gazin C50, C32 dhe mineralin më të shtrenjtë në varreza. Në të njëjtën kohë, gjuani pak gjumë me pothuajse çdo anije.
Sisteme të paeksploruara të klasës së tretë
Kompleksiteti maksimal i sistemit i aksesueshëm drejtpërdrejt nga hapësira e eksploruar. Qëllimi kryesor është një vend për një gjueti me elementë PvP. Gaforret dhe gaforret vrasëse futen dhe takohen në këto sisteme, duke hyrë në to përmes sistemeve të paeksploruara të klasës 2,4,5 dhe hapësirës së zakonshme të eksploruar. Sistemet e rrezikshme, diçka si një pyll i errët, gjetën një pastrim kërpudhash, nuk kishte njeri, ju uleni në heshtje dhe prisni rastësisht agarikët e mizave, duke i palosur në një ngarkesë të lidhur nga degëzat. Papritur, dikush ju kap dhe ju mban, menjëherë shfaqet diçka e vogël dhe e papërshkrueshme, duke ju dërguar në një bllokim të pafund.
Nëse e keni kaluar tashmë këtë, atëherë e kuptoni që është më mirë të vdisni me dinjitet - keni kohë të hapni venat tuaja, ndërsa flisni për kompensimin ose motin, dhe ndërsa përdhunuesit presin që i gjithë ekipi t'ju marrë fort. në të njëjtën kohë, ose secili pak nga pak vdes papritur për ta. Gjëja më qesharake për këtë është se ata të kanë pritur për një kohë të gjatë në këtë pastrim dhe ishin të maskuar, të gjitha agarikët e mizave dhe koordinatat e tyre ishin në fletoren e tyre. E dinin që do të vish, por në fakt nuk ishe i pari.
Me një fjalë, klasa 3 është një vend i përqendrimit të së keqes së hapësirës së panjohur, ata nuk shkojnë atje një nga një, dhe aq më tepër, ky nuk është vendi më i mirë për jetën e njerëzve të ndershëm dhe të sjellshëm.
Por ky është një vend i mrekullueshëm që nuk ka një vend përvëlues, që lidh karibazën yndyrore që jeton në sistemet e klasës 4,5,6 me një perandori që u nevojitet urgjentisht, duke mbajtur simite të mira në mënyrë të barabartë në të dy drejtimet.
Një vend i mirë për PvP solo, ju vetëm duhet të jeni të durueshëm dhe të prisni viktimën tuaj, dhe ai patjetër do të vijë në një përshtatje "gaforre", veçanërisht nëse statika është në sek të lartë. Edhe pse është shumë e mundur të fluturosh vetëm mbi një bombardues, të vrasësh "gaforren" Noktix dhe të grabisësh gjithë ëmbëlsinë për vete, ndërsa gaforret nxitojnë në panik, thjesht mund të vjedhësh shirita dhe blu, mund të shkatërrosh rrënojat me bomba ndërsa shikon. në lotët që rrjedhin nga të gjitha të çarat e anijeve të tyre
Një aktivitet shumë argëtues është një kamp i turbullt, një flotë e paqartë do të futet në një sistem me një statik në sek të ulët ose të lartë, një shtëpi të blinduar me një gërmues gazi dhe pika të përshtatshme, e gjithë kjo vihet në një gërmim gazi dhe viktimat janë pritet))) Kjo është diçka si një kamp AFK, disa nga njerëzit mund të logofnutsya në optimale, të gjithë ulen në një zë duke folur për jetën.
Nëse ju pëlqejnë karibat ekstreme, PvP, pritat e gjata për gjahun e dhjamosur, atëherë jeni në këto sisteme në vendin e duhur. Nëse jeni adhurues i solo crabbing në shkallën fraksionale 3, atëherë këto sisteme nuk janë zgjidhja më e mirë.
Në të njëjtën kohë, këto janë sistemet më fitimprurëse për solo Radarok dhe Magnitok direkt përmes perandorisë, fitimi nga i cili mund të arrijë deri në 200-500kk në një mbrëmje të suksesshme.
Në mënyrë tipike, këto sisteme janë të populluara nga pilotë shumë të rinj, të cilët shpejt zhgënjehen me zgjedhjen e tyre. Në fund të fundit, ata nuk e lexuan këtë udhëzues dhe nuk e dinin që pasi të pastronin të gjitha anomalitë në sistemin e tyre, do të duhej të uleshin në një racion urie duke pritur për të reja.
Absolutisht të gjitha sistemet e nivelit 3 janë drejtpërdrejt të aksesueshme nga hapësira e eksploruar, sistemet R12 - 105 nga highsec, R09, R10, R11, R13, R15 - 294 sistemet nga lowsec, sistemet R14 - 96 nga zero.
Sisteme të paeksploruara 4,5,6 klasa
Jo i aksesueshëm drejtpërdrejt nga hapësira normale. Sistemet e klasës 5 dhe 6 janë shpesh të aksesueshme nga hapësira e eksploruar nëpërmjet masës së rastësishme të kalimit të lartë VX (Freiter). Më lejoni t'ju kujtoj edhe një herë se është e pamundur të futeni në sistemet e klasës 4 drejtpërdrejt nga hapësira e eksploruar. Sistemet e klasës 4 i përkasin grupit të kompleksitetit mesatar, sistemet e klasës 5 dhe 6 janë komplekse.
Sistemet e klasës 4 janë të populluara pak për shkak të kompleksitetit të madh me logjistikën, është shumë e vështirë të gjesh një rrugëdalje prej tyre në hapësirën e eksploruar, kjo është edhe arsyeja e sigurisë së atyre që jetojnë në to. Askush nuk dëshiron të qëndrojë për nja dy ditë dëbimi i vendasve në një sistem nga i cili do të jetë shumë hemorroide për të dalë, veçanërisht nëse është një 4 me një statik 4. Nga pikëpamja logjistike, kjo është zgjidhja më e keqe, nga pikëpamja e sigurisë, kjo është alternativa më e mirë.
Disavantazhet e të gjitha klasave të larta (4-6) janë vështirësitë në logjistikë, por këto janë gjëra të vogla në krahasim me sigurinë më të madhe të këtyre sistemeve, do të jetë shumë e vështirë të kontrabandoni flotën kryesore të armikut dhe përforcimet në to, sepse mund të marrë një kohë shumë të gjatë për të gjetur një mënyrë për në hapësirën e zakonshme, ata do të duhet të kalojnë nëpër shumë pika kontrolli.
Zgjedhja e një sistemi të klasës 4 si sistemin tuaj të shtëpisë është një alternativë më e mirë sesa të jetoni në sistemet e kalimit të klasës 2, të cilat janë më të përshtatshme për akademitë e korporatave VX për shkak të bredhjes së vazhdueshme dhe pasigurisë së të ardhurve.
Në sistemet e klasës 4, gjasat që sulmuesit të hyjnë në sistemin tuaj janë reduktuar ndjeshëm, pasi sulmuesit preferojnë sistemet me statikë të klasës 5, gjë që bën të mundur tërheqjen e shpejtë të flotës dhe përforcimeve të tyre nëpër hapësirën e eksploruar (përfshirë zvarritjen e dreadlocks në sistemin e sulmuar përmes zerove ).
Banorët e sistemeve të klasës 4 me një statik në klasën 5 mund të lejojnë pastrimin e anomalive të klasës 5 pa rihapjen e kapitalit dhe të mbrohen nga mundësia e zvarritjes së kapitalit të flotës së sulmuesve (është e pamundur të kontrabandohen pikat e kapitalit në klasën 4).
Për të mbrojtur sistemin e klasës 4, ju mund të ndërtoni flotën tuaj kapitale, e cila do ta komplikojë vërtet dëbimin tuaj, por nuk do të jetë e mundur ta tërhiqni atë nga ky sistem.
Dallimi midis komplekseve luftarake dhe sistemeve të klasës 3 është diapazoni i shfaqjes së valëve të gjumëve, ai arrin 180 km, për këtë arsye, anija optimale e përshtatshme për këto sisteme është Tengu në një përshtatje me shpatë në distancë, numri i tyre në flotë është 2-3 copë.
Sistemet e klasës 4 (505 sisteme):
R18 - statike në klasën 1
R21, R23 - statike në klasën 3
R19.20 - statike në klasën 4
R22 - statike në klasën 5
R24 - statike në klasa 5,1,2 (hodgepodge sipas yjësive)
R16, R17 - statike në klasën 6
Sistemet e nivelit të 5-të, zgjidhja më e mirë për korporatat me fuqi mesatare dhe korporatat sulmuese, në këto sisteme kapitali i riprodhimit bëhet i disponueshëm në komplekset luftarake në gjumë, në të cilat fshihen fitime shumë të mëdha isk. Zgjedhja më e mirë e sistemeve me statikë në klasën e 5-të që japin shumë hapësirë ​​si për isk ashtu edhe për vrasje. Në të njëjtën kohë, është e mundur të rihapet VX për të kërkuar një sistem tjetër kalimi të klasës 5 me një statik në çdo klasë (për shembull, 5 me një statik në klasën 1).
Zgjedhja e sistemeve të klasës 5 me klasën 1,2,3 statike është një vendim i keq, në këtë rast është shumë më e sigurt të kalosh në një sistem të klasës 4.

Sistemet e klasës 5 (512 sisteme):
R27 - statike në klasën 3
R29 - statike në klasën 4
R25, R28 - statike në klasën 5
R26 - statike në klasën 6
Sistemet e klasës 6 (gjithsej 113 sisteme):
R30 - statike kryesisht në klasën 5 (por ka 1,2,3,4), përveç hapësirës së eksploruar, përsëri për secilën plejadë individualisht. Populluar dendur me fermerë të vërtetë nën mbulim dhe mbrojtje të vazhdueshme të sulmuesve (sidomos sistemet me bonuse të mira). Fitimi i qiramarrësve të këtyre sistemeve llogaritet në qindra milionë për disa orë bujqësi. Këto sisteme ruhen ekskluzivisht nga aleancat e sulmuesve, megjithëse ndonjëherë ka sisteme boshe të klasës së 6-të me shpërblime të këqija, por ka edhe sisteme të braktisura.

Dallimet e sistemeve diellore të paeksploruara
Të them të drejtën, nuk e kuptova vërtet këtë çështje, sepse gjatë udhëtimeve të mia, me një fillim periodik nga klonilka, shumë aspekte nuk më shqetësonin.
Për të mos hedhur në erë të gjithë mekanikën e lojës, dhe në mënyrë që të gjithë të mos hidheshin thjesht në një hapësirë ​​të paeksploruar, sepse atje është më e freskët dhe më interesante, zhvilluesit e bënë të pamundur të jetonin në to në mënyrë autonome. E gjithë kjo për faktin se është e pamundur të merren izotope akulli, të përdoren klone, të vendosni një pretendim mbi sistemin, të vendosni stacione, të gërmoni hëna (do të ishte më mirë të shtoni teknohëna në VX sesa formula alkimike, do të ishte një fanatik dhe do te bente te luftoje per sisteme, dhe jo per kapital dorespa).


Gjendja aktuale e hapësirës së paeksploruar siguron: minierat e mineraleve, burimet planetare, të gjitha burimet për shpikjen dhe prodhimin e anijeve T3 dhe nënsistemeve të tyre, elemente për prodhimin e moduleve fraksionale që përdorin aftësitë e racave të lashta, blloqe të dhënash që janë blerë nga korporatat NPC. Mund të themi se anijet me pilotë dhe kapele fluturojnë në VX, fluturojnë vetëm minirale, planetarka, yndyrë gjumi, anije T3 me ose pa vezë.
Në hapësirën e paeksploruar, nuk ka fare rripa asteroidësh si të tillë, e vetmja gjë që mund të gërmoni atje janë nënshkrimet gravimetrike (gravic). Të gjitha objektet skanohen ekskluzivisht nga skaneri në bord dhe mostrat. Një skaner në bord mund të gjejë anomali luftarake vetëm pa marrjen e mostrave. VX i ri (përfshi këtu, përmes të cilit keni hyrë), ladar, radar, magnetik dhe graviteti mund të gjenden vetëm me mostra.
Banorët e hapësirës së paeksploruar janë ekskluzivisht dronët mutant të tërbuar të quajtur "Fjetësit". Ata fluturojnë në vende të përcaktuara rreptësisht për ta, një numër të caktuar dhe një kostum të caktuar. Një tufë prej tyre mund t'i shikoni në muze, në linkun.
Përshkrimi i anomalive të disponueshme mund të shikohet diku tjetër, thjesht zgjidhni klasën e duhur.
Në parim, nuk është e vështirë të llogarisni nga dy lidhjet e mësipërme se sa dhe çfarë dëmi do të merrni në çdo anomali në çdo vez dhe në çfarë largësie do të orbitojnë.
Ndryshe nga sistemet e eksploruara, disa sisteme diellore të paeksploruara u nënshtrohen shpërblimeve dhe gjobave, diçka e ngjashme me penalitetet kur një sistem kapet nga një sansha, vetëm penalitetet kompensohen gjithmonë nga bonuset, për shembull, një dënim prej 50% ndaj një mburoje përforcuese kompensohet nga një bonus 50% për mburojën e sistemeve të pompimit në distancë.
E gjithë kjo lidhet me llojin e diellit në sistem, sepse ndryshe nga sistemet e studiuara ku dielli është në një fazë aktive të qëndrueshme, në sistemet e paeksploruara mund të shihni të gjitha llojet nga yjet e sapolindur deri te vrimat e zeza, pulsarët, yjet binare etj. .
Bonuset e sistemit nuk vlejnë për Sleeperv, tabela e bonuseve mund të shihet në lidhje
Duke pasur parasysh të gjitha ato që u tha, jeta në sisteme të paeksploruara është e mundur në dy versione, jeta në një POS (bazë yje) dhe jeta në pika (shënues) në një gurore me orë ose hyrje.
Unë mendoj se ju tashmë e dini se në sistemet e paeksploruara nuk ka "lokale", nëse keni kaluar në "padukshmëri", atëherë është e pamundur të mësoni për praninë tuaj në asnjë mënyrë, por mund të çabonoheni në "lokale", por është më mirë të mos e bëni këtë, sigurisht. Në fakt, për këtë arsye, nuk duhet të habiteni kur ju kap një anije “ratty”. Por ju keni një shans të vini re një anije që ka hyrë në sistem në rrezen e skanerit duke shtypur me zemërim butonin subscan, ka mundësi që ta vini re në momentin e kalimit nga insta cloka në cloku të fshehtë.
Shpresoj se tani është e qartë se si ndryshon hapësira e paeksploruar, si të arrish atje dhe të dalësh. Tani është koha për t'iu përgjigjur pyetjes "çfarë të bëjmë atje?"

Minierat e xeheve (nënshkrimet gravimetrike)

Jeta e një minatori të zakonshëm në zero është e ngjashme me jetën e shokut të tij në hapësirën e paeksploruar, saktësisht e njëjta gërmim xeheror ekskluzivisht në gravitet (anomali gravimetrike).


Llojet gravimetrike mund të shihen në lidhjen në seksionin Gravimetrik.
Duke gjykuar nga historitë e atyre minatorëve me të cilët jam njohur - në hapësirën e paeksploruar, avantazhet kryesore janë xehet mjaft të shtrenjta dhe fakti që, ndryshe nga zerot, "kastorët" nuk do të fluturojnë vazhdimisht drejt jush si në detyrë, duke pritur në " ora” kur futesh në varrin tënd dhe qëndroni nën silurët e tij, me një fjalë më të sigurt.
Për të gjetur anijen në nënshkrimin gravimetrik, gjuetari endacak do të duhet t'ju skanojë disi me mostra që do t'i shihni menjëherë në skaner. Prandaj, të jesh i kujdesshëm për të kapur do të jetë shumë i vështirë. Nëse mbyllni të gjithë BX që të çojnë në sistemin tuaj dhe nuk aktivizoni statikën, atëherë siguria juaj do të rritet ndjeshëm.
Përbërja e xeheve mund të gjendet në përshkrimin e anomalive gravimetrike, lidhja është dhënë më sipër. Pas aktivizimit (fillimi i deformimit), anomalia do të jetojë për 3 ditë, ose derisa të gërmohet e gjitha.
Është më mirë të nxirret minerali në sistemin e shtëpisë, në sistemet fqinje të paeksploruara është gjithashtu e mundur, por duhet t'i kushtoni vëmendje të veçantë masës së mbetur të VX përmes së cilës e bartni mineralin në mënyrë që të mos e mbyllni atë nga lakmia.
Disavantazhi kryesor i nxjerrjes së mineralit në hapësirën e paeksploruar është problemi me "përpunimin" e tij në minerale. Fakti është se në rafinerinë e instaluar në POS, efikasiteti do të fiksohet - 75% (pavarësisht nga aftësitë tuaja).
Ka disa mënyra për të dalë nga kjo situatë. Më e lehtë është të vendosesh në sisteme me një prodhim statik në sekonda të lartë, dhe për këtë arsye të eksportosh mineralin direkt në perandori.
Opsioni tjetër që është i përshtatshëm për banorët e sistemeve të klasës 4-6 është të presin për një hapësirë ​​të rastësishme BX në zero, përmes së cilës mund të "zvarritni" "ulërimën" dhe të ngjeshni mineralin e papërpunuar mbi të. “Rorca” mund të ndërtohet edhe në vend. Xeherori i ngjeshur gjithashtu mund të nxirret në mënyra të ndryshme, ose mund të prisni për një BX të rastësishëm në sekondë të lartë dhe të hiqni mineralin me Freiter.
Por për një fillim dhe njohje me hapësirën e paeksploruar, është akoma më mirë të vendoseni në sistemet e klasës 1.2 me qasje statike në perandori, pasi ka mjaft prej tyre.

Prodhimi i gazit dhe prodhimi i polimerit (nënshkrimet Ladar)


Prodhimi i gazit - me lindjen e sistemeve të paeksploruara, lindi një degë e anijeve T3 (Tengu, Loki, Proteus, Legion) të gjitha këto anije mund të montohen ekskluzivisht nga burimet e minuara në hapësirë ​​të paeksploruar.
Anomalitë e Ladarit përmbajnë re gazi. Polimerët prodhohen nga gazi i prodhuar në POS, pas së cilës përbërësit hibridë mblidhen nga polimeret dhe traversat e shpëtimit, nga të cilat tashmë janë bërë produktet T3.
Projektet (BPC) për prodhimin e moduleve T3 janë nxjerrë nga anomalitë magnetike dhe të radarit, procesi i prodhimit do të përshkruhet në detaje më poshtë.
Ekzistojnë 9 lloje gazi, të renditura sipas përfitimit (për momentin) nga lart poshtë, bazuar në një cikël prodhimi prej 40 sekondash të 5 "Gas Cold Harvester II":
C320 - 2,600,000 isk (Instrumental 6000-C320,500-C540)
С540 - 900,000 isk (Vital ka 6000-C540,500-C320)
C50 - 850,000 isk (Shterbë 3000-C50, 1500-C60)
C32 - 400,000 isk (Vast ka 5000-C32,1000-C28)
C72 - 350,000 isk (i zakonshëm 3000-C72,1500-C84)
С28 - 300,000 isk (Buntiful 5000-C28,1000-C32)
C60 - 90,000 isk (Token 3000-C60,1500-C70)
С84 - 34 000 isk (i madh 3000-C84,1500-C50)
C70 - 28,000 isk (I vogël 3000-C70,1500-C72)

Çmimet aktuale mund të shihen në lidhje. Për të nxjerrë gaz në prefekt, duhet të shpenzosh rreth 10 ditë në aftësi për 5 korrëse gazi T2. Anomalitë e gazit janë të disponueshme nga perandoria në sistemet VC statike të klasës 1,2,3 dhe 5,6 VC të rastësishme.
Fillestarët që jetojnë në sistemin e 1-3 klasave në mbrëmje, nëse dëshirojnë, grumbullojnë gaz për 60-150kk, në parim, lojtarët nga perandoria mund të bëjnë të njëjtën gjë. Në përgjithësi, për mendimin tim, gërmimi i gazit është një aktivitet më i mirë për një lojtar fillestar EVE sesa gërmimi i mineralit.
E veçanta e anomalive ladar dhe gravimetrike është se pasi i keni skanuar dhe keni shkuar në shtrembërim, keni një dritare, një kohëmatës 10-20 minuta ndizet, pas së cilës do të mbërrijnë traversat që do të ndërhyjnë pak (C50 shpesh arrin të nxirret jashtë plotësisht para se të mbërrijnë), anulimi i deformimit "CTRL+SPACE" nuk anulon kohëmatësin, kështu që nuk ka nevojë të shtrembërohet për të aktivizuar në anomali.

Ju nuk duhet të deformoheni në "Rezervuarin e zakonshëm rrethues" në një skaner as në 100 km, sepse nëse goditeni nga frëngji dhe plasni menjëherë, mos përsëritni gabimet e mia.
Një tjetër anomali e lartë "Rezervuari i bërthamës instrumentale" është më fitimprurës, përmban C540, C320 dhe ruhet nga një BS me gërvishtje (nuk ju lë të deformoheni), gërmon nga vendi. E veçanta e gërmimit nga vendi është se anijet e fjetur fillojnë të sulmojnë nëse i afroheni në distancën minimale për secilën prej tyre, ndërkohë që ato nuk i kushtojnë aspak vëmendje anijes së tipit Zephyr, mbi të fluturoni deri në vendi ku disponohet gazi dhe ku distanca nga BSH është më shumë se 76 km (ana e largët e S-320), por distanca në renë e gazit nuk është më shumë se 1 km, shtypni "Njerëz dhe vende, bëni një faqeshënues", më pas ju mund të deformoni me siguri në faqerojtësin dhe të nxirrni gaz tashmë në një anije normale. (Nivelizojeni anijen dhe drejtojeni në çdo drejtim - dy klikime të shpejta në hapësirë ​​të pastër).
Me "Vital Core Reservoir" i cili përmban edhe këto dy gazra të lartë, por në përpjesëtim të zhdrejtë është pak më i vështirë, për faktin se ruhet nga "Sleepless Keeper" të cilët sulmojnë nëse jeni më afër se 300 km, për këtë nuk kanë scrum, kështu që pasi ato të shfaqen, mund të shtrembëroni ose vrisni 4 BS (DPS nga secili 245-EM, 245-TERM, 30-EXP, 30-KIN).
Zakonisht, Ladarks dhe Graviks pastrohen nga BC normale, dëmi kryesor është EM + TERM.


Si të pomponi gazin? Unë personalisht zgjodha "Uraganin" BC për veten time, në përshtatje 5 korrëse gazi T2, lëshues kampion, orë, 10AB, 4 cungë devijim, 3 riga + zgjerues ngarkesash, ai gjithashtu vepron si një shtypës vrimash. Pse shtrembëroni cungët? sepse sido që ta kthesh jetën më të shtrenjtë, pse khurik? sepse duket më e frikshme se "Moa" në nënskanim.
Dhe kështu ju u bëtë pronar i gazeve të papërpunuara, çfarë do të ndodhë më pas? ju keni dy mënyra, shisni dhe përpunoni në polimere. Nëse vendosni të përpunoni në polimere, atëherë do t'ju duhet një POS që qëndron në një sistem me një nivel të ulët sigurie ose një sistem të paeksploruar.
Gazi shndërrohet në polimere në reaktorin polimer "Polymer Reactor Array" i instaluar në POS-e. Meqenëse reaktori mund të gatuajë çdo polimer, programi i reagimit në të cilin do të punojë është i ngarkuar në të, këto programe mund të blihen në stacionet NPC, çmimi i një programi është 10kk, 9 programe do t'ju kushtojnë 90kk.


Çdo reaksion ka elemente hyrëse, këto janë dy lloje të gazit dhe një lloj minerali, në dalje nga reaktori - polimere.
Për të mbledhur një zinxhir në POS, duhet të plotësoni të gjitha këto:
1 - Gama e reaktorit polimer (tenës) = 12kk
2 - Silo biokimike (në secilin lloj gazi) = 30kk
1 - Vargu bashkues (mineral) = 2kk
1 - Silo polimer hibrid (ruajtja e polimereve të fituar) = 6kk
Një linjë do të kushtojë rreth 50 milionë ISK pa POS, pastaj vendoset gjithçka, hidhen burimet, futet programi në reaktor, vendosen lidhjet, online dhe gatuhen.
Zakonisht (me përjashtim të C-50) 100 njësi gaz shpenzohen në orë në reagim, 20-100 njësi prodhohen në 40 sekonda, 3000 - 5000 në ladarka, që është 50 orë gatim. Nëse keni gërmuar 2 ladarki në mbrëmje, atëherë reaktori juaj pajiset me punë për 30-50 orë (sepse reagimi kërkon një palë gazra).



Unë arrita në llojin e mëposhtëm të pirjes - i vendosa mini-të dhe të gjitha burimet në POS në kamionë (e kam zakon të mos vendos asgjë në hangarin e korporatave), pastaj kur ato grumbullohen, nxjerr "Caldari Control"-in e madh. Tower" POS (përndryshe reaktorët nuk do të ngjiten) dhe varni 3 në reaktorin e saj. Askush nuk dëshiron të vrasë një POS të tillë nga e cila asgjë nuk do të bjerë, dhe POS kryesore mbetet nën mbrojtje të plotë, por kostot e karburantit për 1 reaktor janë minimale.
Kur reaksionet kanë zier, PIC hiqet. Mos harroni rregullin e artë - nëse diçka mund të merret në perandori - hiqeni atë dhe ruani gjithçka të shtrenjtë në ngarkesën e anijeve, nëse POS juaj futet në "përforcim", atëherë nuk do të tërhiqni asgjë nga korpusi. hangar, por anijet mund të merren dhe kjo është ajo sendet me vlerë do të ruhen në ngarkesën e tyre, gjë që jep shanse një ditë e gjysmë (mund të mbani edhe një post rezervë në ngarkesë, dhe kjo është 1.5 ditë të tjera në krye). Pjesa tjetër e procesit të montimit T3 bëhet më së miri në POS-in perandorak më afër qendrës tregtare, ku kryhen gjithashtu inxhinieri e kundërt dhe montimi.
Për ata që vendosën të ngrenë prodhimin e T3 - është shumë e lehtë të blesh sallo gjumi në perandori, nuk është aq e vështirë të shpikësh vetë BPC, veçanërisht pasi ekziston një POS perandorake.
Meqenëse keni polimere dhe keni blerë yndyrë gjumi në perandori, mund të prodhoni përbërës hibridë, ka 11 lloje të tyre. BPO për komponentët hibridë mund të blihet përsëri nga NPC, çmimi është i njëjtë - 10kk secila.
BPO-ja e komponentëve hibridë nuk është aq kërkuese për aftësitë, projektet T3 nuk mbulohen nga efikasiteti i prodhimit dhe aftësitë e prodhimit, projektet janë të kota si efikasitet jo-mësues, megjithëse shpejtësia e prodhimit është përmirësuar.
Vetë komponentët hibridë montohen në "Arrayn e Asamblesë së Komponentëve", më pas produktet e përfunduara T3 të "Grupit të Asamblesë së Nënsistemit" mblidhen në POS perandorake, zakonisht ekziston gjithashtu një laborator i kundërt për marrjen e BPC-ve për anijet T3 dhe "Eksperimentale". Nënsistemet laboratorike.

Para se të filloj të gërmoj gaz, kur skanoj sistemin, bëj një vend pranë BX-së përmes së cilës kam hyrë në një distancë prej rreth 2-au. Më pas, hedh gaz në hapësirë ​​në këtë vend, duke përditësuar periodikisht kontejnerët (është e pakëndshme nëse gjithçka zhduket pas 2 orësh).
Në procesin e gërmimit, shikoj vazhdimisht podscan-in dhe sapo shoh anije ose bllokime trafiku, kthej shufrat e peshkimit, deformohem në vend dhe shkoj në "mantel". Brenda 10-20 minutash shikoj se çfarë po ndodh në VX, nëse aty u shfaqën sabra, oniks etj. anijet duke fryrë flluskën, pastaj pres që të largohen, në çdo rast, është më mirë të largohesh nga ky sistem ose të pushosh për një orë tjetër duke parë podscan.
Por ju kurrë nuk do të shihni vendasit që kanë të gjitha dërrasat e tyre në faqeshënuesit e tyre, dhe ata shtrembërohen në thumba "të rreckosura" dhe 4 shkopinj devijim në një formë ju shpëtojnë nga njerëz të tillë.
Ladarka ka një plus të vogël në atë që ndonjëherë e heq orën kur anija fluturon në një re gazi dhe ju e shihni vizualisht vdekjen tuaj, edhe pse është larg.
Unë mendoj se ju dini si të bëni një pikë (pikë) në fluturim, mendoj se e dini, përpara se të filloni deformimin, hapni "Njerëz dhe vende, faqerojtës, shtypni: Bëni një faqerojtës" shkruani emrin e tij, por mos shtypni "OK", pastaj shkoni te warp dhe kur të fluturoni larg shtypni pak "OK", kështu që ju keni një faqerojtës në mes të shtegut. Është mirë të kesh një faqerojtës mbi BX në 300 km, atëherë do ta shohësh vizualisht dhe ata që janë pranë tij, nëse një armë flluskë bllokohet atje, atëherë nuk do të mund të bëjë asgjë dhe do të keni kohë. të largohej për në perandori. Për të mësuar se si të vraponi mirë, alternativa më e mirë është të mësoni të kapni, pasi gabimet tuaja do të kthehen në përvojën tuaj.


Anomalitë magnetike dhe të radarit


Nënshkrime magnetike dhe radare, dy lloje për çdo klasë.
Pak më të vështira se anomalitë e zakonshme luftarake, ato nuk gjenden nga skaneri në bord pa sonda, ato kanë nivelin më të dobët të sinjalit të nënshkrimeve. Këto janë më fitimprurësit nga të gjitha Anomalitë e Luftimit dhe mund të bëhen ose të plota ose si Flash.
Qëllimi kryesor është të sigurojë prodhimin e anijeve T3 me kopje të projekteve (BPC), banka të dhënash, mjete, elemente të teknologjive antike. Kur pastrohet një anomali, fitimi është plotësisht i mjaftueshëm për kalimin e 5-10 anomalive të zakonshme luftarake.
Edhe në sistemet e pastruara të klasës 2.3, mund të gjeni nënshkrime magnetike dhe radare që nuk janë kaluar, me sa duket lojtarët që nuk janë në gjendje t'i zotërojnë ato nuk janë plotësisht të vetëdijshëm për mundësinë e fitimit pa vrarë gjumë.
Pas deformimit në anomali, shihen kontejnerët gri, të cilët duhet të hapen duke përdorur modulet përkatëse. Për nënshkrimet e radarit është "Codebraker" për "Alalyzer" magnetik dhe "Salvager", këto kontejnerë ruhen nga traversat NPC.
Sipas prewarp, rrënoja Talocan e anijes që ruhet nga gjumi mund të shfaqet aksidentalisht, vetëm nga rrënojat e tilla mund të merrni një mostër të bykut T3, vetëm mostrat e nënsistemeve bien nga kontejnerët e zakonshëm, nëse gjatë shtrembërimit një mbytja talokan u shfaq në anomali, atëherë anija juaj do të tërhiqet në qendër të anomalisë, nuk ka rëndësi se sa larg jeni deformuar në plex.
Talokan wrek pjell në mënyrë të rastësishme kur ju shtrembëroni një anije, kështu që nëse keni vërtet nevojë për të, alternativa më e mirë është që të shtrembëroheni nga vendi me një anije para se të pjellë.
Për të fituar akses në kontejnerë, nuk është e nevojshme të shkatërroni të gjitha anijet NPC, mund të kufizoni veten në vrasjen e NPC-ve që nuk kanë një shkas. Pas thyerjes së kontejnerit të parë, anomalia konsiderohet e kaluar, nëse të gjithë lojtarët deformohen prej saj, atëherë anomalia do të zhduket plotësisht.
Në nënshkrimet e radarit duke përdorur "Codebreaker" mund të merrni bazë të dhënash, dikriptorë hibridë, mjete të teknologjisë hibride. Nga një kontejner mund të merrni 1-10 bërthama të dhënash, 1-4 dekriptorë, 1-2 mjete. Nënshkrimet e radarit përmbajnë ekskluzivisht të dhëna dhe mjete teknologjike.
Nënshkrimet magnetometrike përmbajnë komponentë të lashtë, nga të cilët janë shpikur kopjet e vizatimeve në laboratorët e kundërt - modulet BPC T3 (duke përdorur natyrisht bazën e të dhënave dhe dekriptorët e minuar më parë në nënshkrimet e radarit).
Për të hyrë në kontejnerë, nuk ka nevojë të shkatërroni të gjitha anijet NPC, përveç kësaj, me siguri do të takoni rrënojat "Talocan" të anijes, duke e hakuar atë me "Salvager" mund të merrni një mostër të bykut T3 të anijes dhe të tjera. të mira.
Komponentët e përftuar të lashtë mund të jenë të një cilësie të ndryshme, çmimi i tyre varet nga kjo dhe natyrisht kjo për shkak të kompleksitetit të anomalisë.
Ashtu si dhe në anomalitë luftarake, nga deformimi në anomalinë e një guroreje ose dreadnought, një kapitel doresp shfaqet në formën e 6 BS. Pas kohës së ndërprerjes, rishpërthimi i kapitalit nga anomalitë magnetometrike dhe radari zhduket dhe mund të thirret përsëri.
Ekzistojnë dy lloje radarësh dhe anomalish magnetike për secilën klasë, njëra prej tyre dominohet nga dëmtimi EM + TERM, tjetri nga EXP + KIN. Çfarë mund të shihet në të vërtetë nga llojet e anijeve NPC.
Në parim, numri i anomalive magnetike dhe të radarit në sistemet e klasës 1.2 është i madh, dhe nëse një anomali e tillë futej nën duar, atëherë nuk e hidhni atë.
Anomalitë e këtyre llojeve mund të eliminohen duke shkurtuar në valën e parë të gjitha anijet që i pengojnë ato të shkojnë në deformim, ose nëse tankimi është i pamundur. Më pas, duke grumbulluar pjesën tjetër të riprodhimit, ne hapim kontejnerët dhe fluturojmë larg.
Si shembull i ndezjes, le të marrim anomalinë magnetike të Forgotten Frontier Quarantine Outpost, në të cilën 3 kryqëzorë me gjumë janë shkas, prandaj 6 fregata me rrjeta mund të vriten me qetësi dhe të hakojnë kontejnerët. Anomalia e radarit të bazës së të dhënave të kufirit të pasigurt ka fregata që përdorin përleshjen si shkas - prandaj, ne vrasim vetëm kryqëzorët, dhe pasi hakim anomalinë, vrasim fregatat dhe shtrembërojmë. Pas pak mund të ktheheni dhe të kriposni vrekun e varur në vend të zbrazët.
Në parim, ju tashmë i keni të gjitha mjetet në duart tuaja, mbetet vetëm të mësoni se si t'i përdorni ato.
Ndezja e anomalive magnetike në sistemet e klasës 4 sjell 80-250kk Isk nga anomalia, pulson për rreth 10-20 minuta me një drake të rregullt pasiv. Është shumë e mundur të fitosh para në PLEX me magnet të tillë ndezës në klasën VX 1-4 brenda një dite, Drake në një rezervuar pasiv është shumë i përshtatshëm për këtë. Unë nuk do të përshkruaj ndezjen e anomalive, le të jetë kjo detyra juaj e shtëpisë. Është më argëtuese ta bësh atë me një ekip argëtues

Teknika e prodhimit III


Vendosa ta shtoj këtë temë në guidë sepse u njoha me procesin e prodhimit të T3 dhe mund t'ju tregoj për të në detaje. Dhe siç u shkrua më lart, anijet T3 u shfaqën në EVE para se unë të filloja ta luaja dhe për mua ato kanë qenë gjithmonë, T3 janë anije të anës së errët të EVE, ato janë vetëm pjesërisht të ngjashme me zhvillimet e zakonshme perandorake, të gjithë e dinë për to. ato janë të mira dhe shumë të shtrenjta.
Anijet T3 janë mbledhur tërësisht nga burimet e minuara në sisteme të paeksploruara, minerale, gazra dhe shpëtim, e vetmja gjë që nevojitet nga pjesa e eksploruar e EVE janë bërthamat e të dhënave të qendrave kërkimore perandorake, sepse pavarësisht se si anijet T3 janë një teknologji e zakonshme e përshtatur. ndaj njerëzve.
Pavarësisht se sa e çmendur tingëllon - kostoja e materialeve për ndërtimin e çdo T3 me çdo grup nënsistemesh është e njëjtë dhe është në intervalin 350-400 kk isk. Trupi T3 i anijes përbëhet nga 70% Nanoribbons Melted, 30% polimere gazi, pjesa më e madhe e të cilave është gazi C320 dhe C540.
Ju ndoshta keni një pyetje, pse është kaq i lirë? në fund të fundit, në treg një anije me nënsisteme do të kushtojë 450-550kk. Përgjigja qëndron në faktin se një pjesë e konsiderueshme e kostos së një anijeje T3 nuk janë materiale, por kopje të projekteve.
Le të fillojmë me kopjet e planeve (BPC) në T3 - projektet janë rezultat i inxhinierisë së kundërt të mbetjeve të traversave në anën e pasme të laboratorit duke përdorur mjete hibride, një deshifrues racor, traversa të bazës së të dhënave dhe njerëz.


Një grup prej:
- Një mostër e mbetjeve të traversave me cilësi të ndryshme;
- Mjet hibrid;
- Tabletë racore;
- 3 bazë të dhënash të komponentëve hibridë;
- 3 të dhëna të teknologjisë perandorake.
Mbetjet e anijeve dhe nënsistemeve të gjumit janë minuar nga anomalitë magnetike, ato mund të jenë të gjendjes dhe cilësisë së ndryshme, cilësia e këtyre mbetjeve përcakton numrin e tufave të projektit. Të shkatërruar - 3 plagë, Mosfunksionim - 10 plagë, të paprekura - 20 plagë. Janë 5 nënsisteme dhe një rast në total.
Gara për anijet e të cilave do të përshtatet vizatimi varet nga dekriptuesi hibrid Rass "Pills", ka vetëm 4 lloje tabletash, më të shtrenjtat janë tabletat Caldary në funksion të kërkesës për nënsistemet dhe anijet e tyre.
Pilulat janë minuar në nënshkrimet e radarit të gjumit, së bashku me një mjet hibrid dhe bazë të dhënash për komponentët hibridë. 3 të dhënat që mungojnë do të duhet të blihen nga tregu i perandorisë ose të fitohen nga agjentët e RD.
Si rezultat i shpikjes, ju do të merrni një kopje të planit për garën e zgjedhur nga dekriptuesi dhe një lloj të caktuar nënsistemi të përcaktuar nga mbetjet, por nëntipi i nënsistemit do të jetë i rastësishëm një nga katër, atëherë sa me fat.
Sa më i mirë të jetë cilësia e komponentit origjinal, aq më e madhe është mundësia për të marrë një vizatim, ndonjëherë procesi i shpikjes përfundon në fazën e çmontimit të mbetjeve, me ç'rast të dhënat e mbetura tashmë të panevojshme ose një tabletë do t'ju kthehen.
Formula e shkallës së suksesit: shkalla e suksesit = norma bazë x x
Nëse të gjitha aftësitë janë në 3, atëherë statistikat do të jenë: Të shkatërruara: 32,96% Mosfunksionim: 49,44% të paprekur: 65,92%
Nëse i mësoni aftësitë e bazës së të dhënave në 5 dhe e lini të kundërtën në 3, do të jetë: I prishur: 41.2% Mosfunksionim: 61.8% I paprekur: 82.4%
Për shkak të probabilitetit të ulët për të marrë nëntipin e dëshiruar të një nënsistemi, projektet janë mjaft të rralla, kostoja e tyre është gjithashtu mjaft e lartë, për këtë arsye disa nënsisteme janë 1.5-2 herë më të shtrenjta se materialet e nevojshme për prodhimin e tyre, këtu është një lidhje me kalkulatorin.



Dhe kështu ne kemi projekte (BPC), për projektet na duhen komponentë hibridë nga të cilët do të montojmë anijet ose nënsistemet T3 në POS.
Projektet për komponentët hibridë mund të blihen në treg nga NPC, përbërësit hibridë montohen në POS. Prodhimi i komponentëve nuk kërkon studimin e aftësive të efikasitetit të prodhimit, një jo-prodhues mund të prodhojë në të vërtetë komponentët. Komponentët hibridë janë mbledhur nga traversa dhe polimere (gazrat e tretur).
Polimere - Gazi i tretur në reaktorin në POS-e sipas programit të blerë nga korporatat NPC, procesi i gatimit u përshkrua më sipër.
Shkathtësia e efikasitetit të prodhimit ndikon vetëm kur ndërtohet një byk T3, nënsistemet mund të ndërtohen pa të.
Në parim, i gjithë procesi është mjaft i thjeshtë, problemi kryesor është marrja e një baze vizatimesh të komponentëve T3 dhe nevoja për të investuar shumë nëse procesi do të konfigurohet në modalitetin e tubacionit.

Luftoni anomalitë

Vendi kryesor i nxjerrjes së ISK, ato janë më të rrezikshmet për sa i përket vdekjes PvP. Të gjitha anomalitë luftarake skanohen pa mostra, nga një skaner i rregullt në bord, në fakt, kjo ju lejon të gjeni një viktimë të mundshme të një shtrembërimi në "orë" nga anomalitë luftarake pa hedhur mostra, etj., si rezultat, do të kapet papritur me një "skanim të pastër".
Në sistemet e klasës 1,2,3, anijet NPC nuk kanë module bllokimi të motorit të deformuar, kështu që nëse është i ngushtë, gjithmonë mund të tërhiqeni në "vendin" me turp, në klasat më të larta nuk do t'ju japin një mundësi të tillë, në fakt. , mund të shpëtoni nga të ftuarit e paftuar Nuk do të mundeni as për një kohë.
Anomalitë luftarake ndahen sipas niveleve të vështirësisë (parashtesa në emër):
perimetër - mushkëri
Fronti - i mesëm
Bërthama - e rëndë


Mesatarisht, në anomalitë luftarake, do të merrni edhe dëmtime të të gjitha llojeve, përveç kësaj, gjurmuesit përdorin në mënyrë shumë aktive stazën e rrjetit, neutralët, vampirët, bllokuesit e motorit të deformuar në të gjitha llojet e anijeve, nga fregatat në BSh. Në fakt, për këtë arsye, ia vlen të braktisni përdorimin e "MVD".
Karakteristika kryesore e gjumëve është aftësia për të ndryshuar objektivat në fluturim, ndërsa fokusi gjithashtu ndryshon dhe ata marrin objektivat në mënyrën e tyre optimale. Nëse fjetësit nuk arrijnë të kalojnë objektivin, ata kalojnë në tjetrin, duke përfshirë dronët tuaj. Kur ka fregata të gjalla për gjumë përreth dhe i lëshoni dronët, atëherë për ta është si një leckë e kuqe për një dem, në të njëjtën kohë, nëse papritmas dëshironi të shpërqendroni fregatat, atëherë hidhini ato një viktimë, mundësisht aq shpesh sa të mundshme.
Por kalimi i anomalive nga dronët është i mundur, pasi shtrembërojnë disa anije në anomali, gjumëtarët sulmojnë objektivin e parë, pas një kohe kalojnë në tjetrin dhe është në këtë moment të ndërrimit që ata kujtojnë përbërjen e flotës tuaj. në anomali. Pasi traversat të kenë kaluar në anijen tjetër, mund t'i lëshoni me siguri dronët tuaj. Por ia vlen të kujtohet se pas shtrembërimit ose shtrembërimit të një anijeje në një anomali, përbërja e flotës ndryshon dhe dronët tuaj në hapësirë ​​do të përfshihen në listën për sulm.
Ekziston një defekt shumë i njohur për Anomalitë e Luftimit të klasës 4 të quajtur "Barracs Frontier..." i cili është i dashur nga hamsterët me dy dritare në Tengu PP.
Thelbi i saj është që nëse shtrembëroni këtë anomali, prisni për një breshëri gjumësh dhe shtrembëroni, atëherë anomalia zhduket nga skaneri dhe mund ta gjeni vetëm nga testet e batalionit kur ka anije në të ose sipas një faqerojtësi të bërë më herët. Si rezultat, ju nuk mund të skanoni anomali, nuk mund ta kapni gaforren e trashë fraksionale Tengu në anomalitë luftarake të zakonshme dhe më fitimprurëse pa bllokime trafiku luftarakë, rezulton se ju mund të vidhni anomali luftarake thjesht për veten tuaj pa i kaluar ato. . Në përgjithësi peticioni tashmë është shkruar, presim të rregullohet
Po, po, tashmë e di që hamsterët tashmë kanë vrapuar në panik dhe kanë derdhur lot "Djema, le të jetojmë sinqerisht!"
Le të kthehemi te anomalitë, në të vërtetë valët e traversave "respawn" janë të lidhura për të ndezur anijet, nëse nuk i qëlloni më parë këmbëzat, atëherë gjithçka nuk është aq e frikshme.
Unë nuk kam marrë pjesë në vrasjen kapitale (dreadlocks, dënim) të të fjeturve, kështu që do të them atë që kam dëgjuar.
Në anomalitë ladar dhe gravimetrike, nuk ka dorespawn kapitale. Në anomalitë luftarake, magnetike dhe të radarit, pas shtrembërimit të anijes së parë kapitale, 6 BS riprodhohen, pas mbërritjes së 8 BS-ve të dyta, pjesa tjetër e anijeve nuk shkaktojnë rihapje. Rishfaqja e kapitalit ndodh vetëm në sistemet e klasave 5.6 dhe është e lidhur me dy lloje anijesh - dreadnoughts dhe transportues.
Në sistemet e klasës 5,6, anomalitë nuk largohen plotësisht, por vetëm vrasin kapitalin e riprodhimit pas çdo "DT".
Shfarosja aktuale e të fjeturve është një detyrë shumë budalla, ne vramë qindra mijëra prej tyre, por ata ende shfaqen përsëri, kjo tashmë është verifikuar
Çdo anomali luftarake ka konceptin e qendrës dhe rrezes, gjurmuesit do t'ju ndjekin vetëm deri në këtë kufi, ata nuk do të fluturojnë përtej distancës së lejuar, por do të rrahin me murin e rrezes së tyre maksimale, një lloj pantomimi i gjumëve. Ky kufi quhet mur, është në modë dhe e sigurt për të rrahur gjumëtarët nga muri me një dreadlock
Siç u shkrua më lart, gjumëtarët kanë një distancë agresioni, është e qartë se nëse shfaqeni në një distancë prej 300 km nga gjumi, pas murit të tyre dhe rrezes së sulmit, ata nuk do të lëvizin drejt jush, për këtë ju vetëm duhet të hidhni një viktimë e lehtë në zonën e tyre, e cila do të deformojë menjëherë, pas shtrembërimit të saj të shpejtë, gjumëtarët ri-agresohen në zonën tjetër, pavarësisht se në cilën rreze ai qëndron.
Nga gjurmuesit e vrarë, bankat e të dhënave po bien që blihen nga korporatat NPC me çmime fikse, sa më e lartë të jetë klasa BX dhe sa më komplekse të jetë anomalia, aq më shumë banka të dhënash mbajnë me vete trarët. Gjëja tjetër që mund të marrim është shpëtimi, por për fat të keq kushton një qindarkë, përveç një gjëje Melted Nanoribbons, ky element është gjysma e dytë e fitimit.
Sa më e lartë të jetë klasa BX, aq më shumë bankat e të dhënave nënkuptojnë në fitim, në klasën BX 1.2, Melted Nanoribbons ka më shumë fitim, në klasën e tretë BX 50/50.
Është e nevojshme të flasim për mënyrën sesi gjumëtarët mbrojnë veten nga gjuetarët nga hapësira e eksploruar.
Anijet e gjumit janë të armatosura me lazer EM+TERM dhe raketa me dëmtim të dyfishtë EPX+KIN. Shpejtësia e gjurmimit të topave të gjumë është e ndryshme, për snajperët është më e ulët, për orbitat është më e lartë, për raketat kanë një dënim në rrezen e shpërthimit, e cila kompensohet nga bonusi i shpejtësisë së shpërthimit. Karakteristika më e rëndësishme është madhësia e ulët e nënshkrimit të anijeve të tyre, për fregatën 35 m, kryqëzorin 150 m, BSh 400 m.
Dhe tani le të kujtojmë madhësinë e nënshkrimeve të topave në shërbim me pushtuesit perandorakë, një frëngji e vogël - 40 m, një e mesme - 125 m, një e madhe - 400 m. Rezulton se ne mund të bëjmë dëme të plota me topa vetëm në objektiva të vlefshëm, ndërsa gjuajtja nga frëngji të mëdha këshillohet vetëm në gjumë që janë të palëvizshëm nga vendi, madhësia e nënshkrimit të fregatës së fjetës është e barabartë me nënshkrimin e interceptorit. dhe shpejtësia e tij është gjithashtu shumë e lartë. Prandaj, detyra kryesore në shfarosjen e gjumëve është fryrja e nënshkrimit të tyre dhe zvogëlimi i shpejtësisë së tyre në minimum. Për këtë arsye, një parakusht për shkatërrimin e suksesshëm të traversave është prania e një rrjeti stasis dhe një piktor objektivi, sa më shumë të jenë në flotë, aq më shumë dëme merr objektivi. Dy rrjeta ngecjeje në një kryqëzor fjetjeje dyfishojnë dëmtimin e raketave të rënda konvencionale.
Dronët e rëndë nuk janë të mirë për të kapur hapin me gjumë BS, dronët e rëndë nuk janë në gjendje të arrijnë asgjë më të vogël se BS. Të shtënat me frëngji të mëdha në traversa shumë të shpejta dhe të majme nuk janë gjithashtu shumë efektive.
Në anomalitë e klasit të lartë, dëmi kryesor vjen nga traversat BS, anijet me manovrim të ulët dhe anijet me nënshkrim të madh marrin të gjitha dëmet e shkaktuara nga traversat. Si shembull, mund të thuhet se duhen 4 transferime mburojash për të pompuar një Drake në klasën 3 BX, ndërsa në të njëjtën kohë, 1 transferim mburojë është i mjaftueshëm për të pompuar një kryqëzor sulmi të rëndë, i cili përdoret jashtëzakonisht rrallë.
Nëse doni të jetoni - lëvizni, dhe sa më shpejt të lëvizni dhe sa më i vogël të jetë nënshkrimi juaj, aq më gjatë do të jetoni. Ky është një rregull i përgjithshëm për EVE në tërësi, por mësohet veçanërisht nga gaforret në BX.
Ekziston një problem tjetër serioz me të cilin do të duhet të përballeni, këta janë neutralizuesit e energjisë. Në parim, ato nuk paraqesin rrezik në sistemet e klasës 1,2,3, por duke filluar nga anomalitë magnetike dhe radare të klasës 3, ky problem bëhet gjithnjë e më urgjent.
Duke marrë parasysh të gjitha tiparet e përshkruara më sipër, anija optimale është një anije raketore e aftë për të sulmuar objektivat në një distancë të gjatë pa hyrë në zonën e veprimit të neutrinos së traversave BS, e cila ka një nënshkrim të vogël dhe shpejtësi të lartë. Vetëm një anije i plotëson këto kërkesa, dhe ajo është T3 Tengu.
Në klasën BX 3, për të pompuar të gjitha anijet e flotës, mjafton të keni një logjistik Scimitar, për riparimin e tij, mjafton një transferim i madh mburoje, nëse ka një logjistik, flota mund të përfshijë gjeneratën e tretë BC që janë pompuar me sukses nga një logjistik dhe kanë një piktor të synuar në përshtatje. Dy logjistikë në anijet Baselisk janë në gjendje të pompojnë flotën në sistemet e klasës 4 dhe të kompensojnë humbjen e energjisë së humbur nga traversat për të gjithë flotën. Në sistemet e klasës 4, anomalitë mund të kalojnë 2-3 Tengu në një përshtatje të transferimit të mburojës në distancë me mjaft sukses.

Mbijetesa në sistemet diellore të paeksploruara

Respekt dhe respekt për të gjithë ata që ndihmuan, ndihmojnë dhe do të ndihmojnë!

→ Le të shkojmë në zero në prag në internet

Pra, ju keni kaluar periudhën fillestare të lojës EVE, tashmë ngasni anije të mira dhe madje gjetët vetes një duzinë njerëzish me mendje të njëjtë. Jeta në highsec fillon të duket e mërzitshme dhe ju filloni të mendoni për të filluar jo një ekzistencë, por pushtimin e universit. Natyrisht, sytë tuaj bien në hartë dhe filloni të mendoni për një vend ku korporata jo vetëm që do të mbajë një depo të përgjithshme. Një vend që do ta konsideroni shtëpinë tuaj. Duke hedhur poshtë sektet e ulëta si rajone me fitim të ulët, por me rrezik të lartë, filloni të shikoni hartën e rajoneve me status sigurie 0. Duart tashmë po ju kruhen për të blerë disa ISK, për të marrë një ose dy POS dhe për të fluturuar për të pushtuar botën. Natyrisht, ju shihni se disa nga zero janë nën pretendimin e dikujt, dhe disa janë falas. Përveç kësaj, ekziston edhe një hapësirë ​​​​W ku mund të jetoni gjithashtu. Ku duhet të vendosni këmbët tuaja?

Opsioni një. zero NPC.

Për një korporatë fillestare, ky është një opsion mjaft i ndërlikuar, por i realizueshëm në mungesë të lidhjeve. Askush nuk do të jetë në gjendje të shkatërrojë të gjitha bazat tuaja dhe të dëbojë fizikisht korporatën nga stacioni që ajo zë, sistemet nuk kanë nevojë të kapen, gjë që redukton nevojën për kapital të flotës dhe aftësinë për të kërcyer në stacion në zero drejtpërdrejt nga highsecs është në dispozicion mjaft shpejt.

Sigurisht, në një vështrim më të afërt, jo gjithçka është aq rozë. Stacionet në zero NPC shpesh mbahen nga korporata të ndryshme, kështu që betejat në andock janë një aktivitet i rregullt. Sigurisht, ju mund të gjeni një sistem që askush nuk do të ketë nevojë veçanërisht, por nuk do të ketë jetë të qetë atje. Sapo ata rreth tyre të kuptojnë se dikush i ri është vendosur në sisteme, ata do të gjuhen.

Gjëja e dytë që nuk duhet harruar kurrë është se zerot nuk janë një perandori. Edhe prania e shumë stacioneve brenda një rrezeje prej disa kërcimesh nuk garanton se do të jeni në gjendje të kapni municion ose një anije rezervë. Dhe do të nevojiten anije rezervë. Vështirë se është e mundur të punosh dhe të luftosh efektivisht në pvp në të njëjtën anije. Për më tepër, të paktën në fazën fillestare, ju do të humbni rregullisht anije. Të kesh një furnizim me anije është çelësi i mbijetesës. Nëse vendosni të shkoni all-in dhe të fluturoni në të vetmet anije, merrni me vete një furnizim të fortë municionesh dhe dronësh.

Opsioni dy. Pretendimi zero.

Por ky opsion është ose për të pasurit ose për korporatat dhe aleancat e forta. Ata që vendosin të jetojnë dhe të luftojnë në zero duhet të kenë flotën e tyre, logjistikën, një diplomat të mirë ... Ose thjesht të blejnë një vend për veten e tyre. Natyrisht, blerja e një sistemi në zero nuk është aspak e njëjtë me marrjen vetë. Por fitimet shpesh i kalojnë ato perandorake, kështu që ata që duan të jetojnë në sistemet e blera nuk transferohen.

Nëse vendosni të merrni me qira ose të blini sistemin tuaj, atëherë gjithçka që duhet të bëni është të kontaktoni një aleancë që ofron një shërbim të tillë. Në mënyrë tipike, sistemet me qira janë të vendosura larg zonave luftarake aktive. Këto janë, nëse mund të them kështu, "zero të qeta". Në sistemin e tërhequr, një numër i caktuar kufizimesh do t'ju vendosen. Në veçanti, do t'ju ndalohet patjetër të vendosni disa POS, ka shumë të ngjarë, do t'ju ndalohet të gërmoni hëna. Shpesh ndalojnë gjuetinë dhe eksplorimin e sistemeve fqinje. Atyre mund t'u kërkohet të përdorin logjistikën me pagesë të qiradhënësit të aleancës ose të përpunojnë minerale ekskluzivisht në stacionin e tyre. Me pak fjalë, është një metodë për të bërë një fitim të lartë nga zero për ju dhe një fitim shumë më të lartë për qiradhënësin. Por ju nuk keni nevojë për shumë përpjekje për të lëvizur. Shpesh do t'ju mjaftojë të transferoni anijet te transportuesi dhe të devijoni drejtpërdrejt në stacionin e qiradhënësit. Ata madje mund t'ju ofrojnë një post aleance me një fitil, një depo dhe një hangar. Dhe vetë qiraja nuk është aq e shtrenjtë. Tre ose katër lojtarë aktivë do të jenë lehtësisht në gjendje të paguajnë qiranë dhe të mbajnë një fitim të mirë.

Vetë-kapja e të paktën një sistemi në zero është një detyrë shumë më pak e parëndësishme. Pa njëqind ose më shumë njerëz aktivë të të njëjtit mendim dhe të paktën një duzinë anije të klasit të kapitalit, kjo nuk ia vlen as të mendohet. Edhe aleanca më e dobët pretenduese do të mbledhë 100-200 luftëtarë në anije serioze gjatë ditës, më të fortët do të jenë në gjendje të mbledhin deri në disa mijëra. Edhe nëse keni mbledhur një turmë kaq të madhe, duhet të zbuloni nëse objektivi juaj ka miq midis të fuqishmëve të botës Eve. Shpesh, disa sisteme mund të pretendohen nga korporata që i bleu ose i jep me qira, ndërsa sipas kontratës pronarët e tyre mund t'u ofrojnë atyre mbështetje serioze. Të ndërhysh në pretendimin e zeros në mënyrë të rastësishme, duke mos ditur situatën politike, është një punë katastrofike. Roli i diplomacisë, spiunazhit dhe inteligjencës në këtë rast rritet deri në qiell. Për thjeshtësi, do të supozojmë se njerëzit janë rekrutuar dhe situata dihet. Është një çështje e vogël. Fluturoni drejt sistemit që na nevojitet, shkatërroni flotën e armikut dhe vendosni POS-in e tyre në modalitetin e përforcimit në të njëjtën ditë. Nëse kjo ka pasur sukses, brenda një dite do të jeni në gjendje të vendosni bazat tuaja dhe të vendoseni në një shtëpi të re.

Ekziston edhe një opsion i ndërmjetëm. Bashkohuni me të gjithë korporatën në çdo aleancë pretenduese. Po, do të keni shumë detyrime ndaj aleancës, do t'ju duhet të mbështesni qëllimet e shefave tuaj mbi tuajat. Por do të ketë më pak kufizime sesa ata që heqin sistemet. Përveç kësaj, anëtarët me të drejta të plota të aleancës, përveç detyrimeve, do të kenë të drejta dhe përfitime. Shpesh, aleancat kompensojnë anijet kryesore luftarake, nëse ato shkatërrohen në një operacion gjithë-aleancë. Askush nuk do t'ju ndalojë të fluturoni dhe të eksploroni shumicën e sistemeve, t'i gjuani ato ose të fitoni para për veten tuaj. Kërkesat më së shpeshti do të përfshijnë mbrojtjen e disa sistemeve, stacionet e karburantit, pjesëmarrjen e detyrueshme në operacionet luftarake.

Opsioni tre. W-hapësirë

Nëse dy opsionet e para nuk ju përshtaten, atëherë ekziston një i tretë. Mund të shkoni të jetoni në salla krimbash, në hapësirën W. Këto janë gjithashtu zero, megjithëse zerat janë mjaft të çuditshme. Flota kapitale nuk do të arrijë kurrë atje, betejat do të zhvillohen midis grupeve të vogla. Atje minohen komponentë shumë të shtrenjtë për ndërtimin e anijeve t3, të cilat do të japin një fitim të mirë. Natyrisht, nuk është pa anët e tij negative. NPC-të që jetojnë në krimba janë shumë të këqij dhe mund të kafshojnë lehtësisht shumë anije që do t'i gjuani lehtësisht në zero normale.

Wormhall është e lehtë për të hyrë, por e vështirë për të dalë. Dalja në hapësirën normale mund të jetë kudo. Sot ju keni bërë një ngjitje të jashtëzakonshme në perandori dhe nesër të gjitha daljet do të çojnë në zero të thella me mjeshtra agresivë. Të jetosh në një sallë krimbash pa të paktën tre anije të afta për të skanuar daljen nuk rekomandohet. Pse tre, ju pyesni? Njeriu do të jetojë gjithmonë në sistem, do të skanojë anomali, komplekse dhe do të dalë atje. I dyti do të jetë i pari që do të dalë jashtë, do të shikojë daljen dhe ndoshta do të kërkojë hyrjen pas. I treti do të jetë rezervë në rast se i dyti shkatërrohet. Natyrisht, në vrimën e krimbit ju duhet të merrni një furnizim të dyfishtë ose të trefishtë të materialeve harxhuese, karburantit dhe gjithçka tjetër.

Duhet të kuptohet gjithashtu se çdo vrimë krimbi do të ndikojë shumë në anijet tuaja. Në disa, rezervuari i blinduar do të ndalojë së punuari, në të tjerët, përkundrazi, mburojat nuk do të mbajnë më dëmtime. Duhet të jeni të vetëdijshëm se kur hyni në vrimën e krimbit, duhet të zgjidhni një anije për çdo sistem specifik. Kjo imponon disa kërkesa për aftësitë e personazheve që dëshirojnë të vendosen në hapësirën W.

Ku është rruga juaj?

Le të përmbledhim. Le të hedhim një vështrim të shpejtë në secilin opsion me të mirat dhe të këqijat e tij. Ka shumë opsione të shqyrtuara, dhe secila i përshtatet vetëm një pjese të njerëzve.

Zero NPC

Të mirat:

Lehtësia relative e zgjidhjes

Të kesh një treg të hapur

Agjentran

Logjistikë e thjeshtë

Minuset:

Pritësit agresivë që është e vështirë të trokas jashtë stacioneve

Shumë luftime andoc

Pamundësia për të kapur plotësisht sistemin

Rezultati:

Një opsion i mirë për një provë të forcës.

Kërkesat zero, qira/blerje të sistemit.

Të mirat:

Kërkesat minimale të zhvendosjes

Shpesh pronari do të sigurojë gjithçka që ju nevojitet