História

Os primeiros produtos virtuais vendidos foram peças de jogos para uso em um jogo MUD. Os jogadores podem negociar bens virtuais entre si: espadas, moedas, remédios e venenos, em um setor do jogo especialmente designado; portanto, o operador do jogo não tem nada a ver com isso. Embora esta prática seja proibida na maioria dos países modernos jogos on-line, por exemplo em World of Warcraft e Everquest, embora muitos jogos online já gerem receitas com a venda de bens virtuais.

A Iron Realms Entertainment em 1998 se tornou a primeira a lucrar com a venda de bens virtuais em um leilão em que os jogadores compravam artefatos para o jogo Achaea, Dreams of Divine Lands, mas depois disso houve uma pausa bastante longa até meados dos anos 2000, até tais empresas Como o Cyworld coreano conseguiu trilhar o caminho de tornar os bens virtuais legítimos e capazes de gerar renda legítima para seus criadores.

Em 2009, os jogos jogados por utilizadores de redes sociais como o Facebook geraram aproximadamente mil milhões de dólares em receitas (principalmente provenientes da venda de bens virtuais); em 2010, este número deverá aumentar para 1,6 mil milhões.

Vendas ilegais

Embora muitas empresas troquem dinheiro fiduciário por bens virtuais, a prática é proibida na maioria dos jogos online populares – como World of Warcraft – que só geram receita por meio de assinaturas. No entanto, isso não impede que muitos jogadores comprem moeda do jogo de outros jogadores usando moeda fiduciária, violando assim o acordo com a empresa operadora do jogo.

Problemas fiscais

Devido à difusão massiva do comércio de bens virtuais, os governos de muitos países têm prestado atenção a isto. As agências governamentais australianas consideram a renda proveniente de ativos virtuais tributável. Os especialistas da Symantec afirmam: “Essas transações são realizadas em todo o mundo sem qualquer controle especial, acompanhadas por uma transferência bancária regular”. Por exemplo, o decreto do governo chinês para interromper a troca dinheiro virtual em reais “para conter o câmbio não regulamentado”. Prevê-se um novo aumento na atenção dos agricultores ao Second Life e ao World of Warcraft devido à sua popularidade e, consequentemente, à procura dos serviços dos agricultores.

O governo coreano emitiu uma lei que proíbe todas as trocas de valores de jogos por valores mundo real. Isto levou ao encerramento da maioria destas estruturas da Internet pelas autoridades. A pena para este tipo de atividade é de 50 mil dólares e 5 anos de prisão.

Uma lei mais completa para fornecedores de bens virtuais para moeda do mundo real foi desenvolvida na China. Os esforços das autoridades visam “criar condições para a proteção e proteção legal da propriedade virtual contra roubo e apropriação indevida”. Wang Xiaodong, especialista em propriedade intelectual da C&I Partners, com sede em Guangdong, disse ao China Daily que está confiante de que nova lei, adotado pelo Supremo Tribunal Popular, “protegerá a propriedade virtual no futuro”.

Além disso, o governo britânico precisa de “mão forte para restaurar a ordem nos mundos virtuais”:

Como disse o ministro, problemas virtuais como pornografia infantil, roubo de identidade, lavagem de dinheiro e violação de direitos autorais, como dizem, precisam de regulamentação e controle...
Lord Treisman recusou-se a fornecer qualquer prazo para a consideração de tal documento. Ele também se recusou a comentar a afirmação de que “todo dinheiro em mundos virtuais deveria ser tributável”. Como ele disse: “Seria significativo para o Tesouro”.

As acções governamentais para legalizar o RMT deveriam aparentemente afectar directamente as actividades dos agricultores, uma vez que a troca de moedas por bens virtuais não é licenciada e, portanto, tais rendimentos são ilegais.

Outras etapas para estabelecer controle sobre " moeda virtual", de acordo com o Internet Business and Law Center, pode ser o seguinte:

Do ponto de vista judicial, é muito importante saber onde está localizado o servidor que oferece serviços virtuais. Isto é especialmente importante porque pode estar localizado em outro país. Durante a elaboração do projeto de lei, serão necessárias consultas com advogados qualificados. Isto é especialmente importante porque a investigação exigirá acesso a dados sujeitos à legislação estrangeira. Precisamos de quebrar as barreiras entre as empresas e o governo, precisamos de confiança mútua para tornar os prestadores de serviços mais responsáveis ​​pelo tráfego enviado através dos seus canais na Internet.

Tornar os editores de MMO obrigados a registar os movimentos de activos virtuais e moeda será um golpe significativo para os agricultores, tanto nos jogos que permitem a prestação de serviços virtuais com dinheiro real como nos que o proíbem. Independentemente do conteúdo da legislação futura, o que acontece nos mundos virtuais será provavelmente de grande interesse para os governos e as agências responsáveis ​​pela aplicação da lei.

Provedores de bens virtuais conhecidos

Notas

Veja também


Fundação Wikimedia.

  • 2010.
  • Virtualidade (filme, 2009)

Ídolo virtual

    Veja o que são “bens virtuais” em outros dicionários: Moedas virtuais e trocas virtuais no mundo - EM ultimamente as chamadas moedas virtuais tornaram-se difundidas em todo o mundo. A popularidade de qualquer moeda virtual é determinada principalmente pelo fechamento instantâneo de transações com ela, bem como pela chamada rede externa... ...

    Enciclopédia de Newsmakers Virtualidade

    - Este artigo não contém links para fontes de informação. As informações devem ser verificáveis, caso contrário poderão ser questionadas e excluídas. Você pode... Wikipédia Moeda virtual

    - ou moeda de jogo, dinheiro eletrónico não fiduciário, que é utilizado para comprar e vender bens virtuais em diversas comunidades online: redes sociais, mundos virtuais e jogos online. Em cada ambiente existe moeda virtual... ... Wikipedia Mundo virtual

    - O mundo virtual é um género de comunidade online que muitas vezes assume a forma de um ambiente simulado por computador. Enquanto estiverem neste ambiente, os usuários podem interagir uns com os outros, usar objetos de computador pré-criados ou... ... Wikipedia- (gamificação do inglês gamification, gamification) a utilização de abordagens características dos jogos de computador em ferramentas de software para processos não relacionados a jogos, a fim de atrair usuários e consumidores, aumentar seu envolvimento em ... ... Wikipedia

    Dólar Linden- (L$) moeda do jogo no Second Life (no mundo virtual do Second Life, os próprios usuários determinam a aparência de seu avatar e criam conteúdo em torno de si). Os dólares Linden são trocados por dólares reais e devolvidos a uma taxa de aproximadamente L$ 1.000 por US$ 4.... ... Wikipedia

    Mainichi Issho- Desenvolvido por Sony Computer Entertainment, BeXide, Game Arts... Wikipedia

    Os Sims 3- Este termo possui outros significados, veja Sims. Desenvolvedor do The Sims 3 ... Wikipédia

    MapleStory- Desenvolvedor Wizet Editor Nexon ... Wikipedia

A empresa analítica InStat realizou um estudo segundo o qual o mercado global
os bens virtuais até ao final de 2010 ascenderão a 7,3 mil milhões de dólares. Assim, em relação a 2007, aumentará em 5,2 mil milhões de dólares (um aumento de 245%, ou seja, duas vezes e meia).

Bilhões reais virtuais

Até 2014, segundo a previsão dos mesmos analistas, os utilizadores de todo o mundo gastarão uma quantia fabulosa de 14 mil milhões de dólares em bens que não podem ser tocados e que só podem ser vistos no ecrã do seu computador ou comunicador. que os bens virtuais não incluem filmes, músicas e software baixados da Internet. É sobre exclusivamente sobre bens intangíveis vendidos em redes sociais e jogos de computador por dinheiro real. Nos jogos, podem ser armas avançadas, armaduras, artefatos mágicos, veículos ou outros bens virtuais que facilitam a conclusão dos níveis do jogo. Nas redes sociais, os bens virtuais são principalmente presentes, geralmente representando desenhos que podem ser colocados na página da pessoa a quem você está dando esse presente. No entanto, todas essas imagens e armaduras virtuais custam dinheiro real.

Cavalo negro

Um dos mais marcantes (em financeiramente) Um exemplo de lucro de milhões com o comércio de bens virtuais é a venda do Celestial Steed no World of Warcraft em abril deste ano. O Celestial Steed é um cavalo virtual do jogo que o personagem do jogador pode montar. Em termos de características de jogo, não é absolutamente diferente do melhor cavalo do jogo. A única diferença está na aparência.
O custo deste cavalo é de 25$, 20€ ou 17£. Nas primeiras três horas de vendas, este cavalo rendeu aos desenvolvedores US$ 2,5 milhões. Enfatizemos mais uma vez que ele não oferece nenhuma vantagem de jogo - apenas satisfação estética, se de repente alguém comprar este cavalo apenas por sua bela aparência.

E nós?

Comer exemplos de sucesso na Rússia. Dados interessantes são apresentados nas edições 30-31 da revista Expert no artigo “Como vender uma vaca virtual”. Segundo jornalistas, o conhecido jogo da rede VKontakte chamado “Happy Farmer” rendeu à sua editora, i-Jet, cerca de US$ 20 milhões em agosto deste ano. Esse dinheiro foi ganho com a venda de terrenos adicionais, cães de guarda, etc. Claro, não são US$ 2,5 milhões em três horas, mas também é muito bom, considerando que “O Fazendeiro Feliz”, falando francamente, não é o mais difícil. jogo para se desenvolver.

Negócio totalmente virtual

Os jogadores podem comprar bens virtuais não apenas das administrações do jogo, mas também de outros jogadores. Nessa área, o recorde mundial foi estabelecido no dia 12 de novembro, quando no jogo Entropia Universe o asteroide Club NEVERDIE (um virtual boate) foi vendido por uma quantia estonteante de US$ 635 mil. O proprietário anterior deste asteróide, John “NeverDie” Jacobs, comprou-o em 2005 por US$ 100 mil, pelos quais teve que hipotecar sua casa em Miami. Naquela época, esse negócio também era recordista de vendas de bens virtuais.

O preço atual pelo qual John Jacobs vendeu seu asteróide virtual não foi tirado do nada - o Club NEVERDIE rendeu ao seu proprietário cerca de 100-200 mil dólares por ano. Na verdade, o asteroide não foi vendido de uma só vez, mas foi vendido ao longo do ano em partes, ou seja, parcelado - e recentemente foi vendida a última parte - 8 (de 20) biocúpulas, um estádio e uma boate. Anteriormente, 12 biodomos eram vendidos por US$ 25 mil cada. O motivo da venda foi o desejo de conseguir dinheiro para investir no MMORPG do próprio John Jacobs - ROCKTRopia. Assim, quase as mesmas leis se aplicam na comunidade empresarial virtual: você pode comprar a crédito, parcelado, e também justificar suas despesas no futuro.

Os jogos online não só deram origem ao entretenimento, mas também novo visual ganhos. Se a venda de propriedades de jogos por centenas de milhares de dólares ainda é um caso único sobre o qual a imprensa escreve, então a venda de contas de jogos atualizadas e propriedades de jogos é um processo contínuo. Assim, nos países do Sudeste Asiático, onde algumas centenas de dólares por mês são um dinheiro decente para um jovem, jogar MMORPG não por prazer, mas por ganhar dinheiro, é uma ocorrência bastante comum.

Quanto a outro tipo de bens virtuais - presentes virtuais nas redes sociais, seria apropriado relembrar a história associada a Ramzan Kadyrov. Em junho deste ano, ele iniciou um LiveJournal, mas os comentários estavam desativados naquela época.
Foi impossível provocar qualquer reação por parte do funcionário de Kadyrov. Mas os usuários do LJ encontraram uma saída - começaram a dar-lhe um porco (o custo de todos os presentes no LJ é de US$ 0,99). Aliás, o porco já desapareceu da lista de presentes virtuais do LiveJournal.

Previsões para o futuro

Voltemos ao estudo In-Stat. Segundo analistas, nos últimos 12 meses, 13% de todos os utilizadores da Internet compraram bens virtuais. Cada uma das pessoas que compraram bens virtuais gastou em média US$ 92 por ano (novamente, de acordo com estimativas de analistas). Segundo as previsões, em 2011 o número de pessoas que fazem essas compras aumentará para 21%.

Na Rússia, segundo cálculos de outra agência analítica, a J'son & Patners, o mercado de conteúdo pago nas redes sociais crescerá de US$ 105 milhões (dados de 2009) para US$ 1,51 bilhão em 2015. Ao mesmo tempo, a participação do conteúdo virtual bens e serviços diminuirá de 73,2% em 2009 para 65,4% em 2015, enquanto a participação jogos sociais e outras aplicações atingirão 34,6%.

Em geral, parece que foi encontrada uma maneira de ganhar dinheiro do nada: desenhar um lindo cavalo e vendê-lo por US$ 2,5 milhões em duas horas. É verdade que primeiro você terá que investir US$ 25 milhões na criação do MMORPG mais popular do mundo.

No entanto, vale a pena falar sobre como às vezes são calculados os volumes de mercado. Uma agência analítica internacional com filial na Rússia decidiu calcular o volume Mercado russo jogos on-line. Para isso, foi enviado um questionário aos players do mercado, que, entre outras coisas, perguntou sobre o faturamento da empresa. Para as empresas que não preencheram esse campo, os analistas da agência tentaram determinar a receita da empresa por sinais indiretos. Com isso, para uma das empresas que não indicou seu faturamento, os analistas da agência estimaram seu faturamento em 90 (noventa) vezes maior que o real.

, mundos virtuais e jogos online.

YouTube enciclopédico

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    ✪ O que são bens digitais?

    ✪ Putin V.V. (02.10.2014) - Os EUA produzem seu produto mais importante - dólares

Legendas

Se você abriu sua loja online, além de vender bens materiais reais, também pode vender os chamados bens digitais. O que são bens digitais? São, por exemplo, gravações de áudio, livros em formulário eletrônico, filmes e muito mais. Quais são os benefícios de vender produtos digitais? Vamos explicar usando gravações de áudio como exemplo. Para produzir um CD, a empresa precisa encomendá-lo, desenvolver o design da capa, imprimi-lo, solicitar a impressão dos discos, gravar a música no disco e, de alguma forma, entregá-lo na loja onde você veio comprá-lo. . Dessa forma, o custo adicional do produto, além do custo de manutenção do disco de áudio, representa cerca de 70% do custo. Ou seja, se você pagar US$ 10 por um CD de áudio, pagará US$ 7 desse valor por segurá-lo em suas mãos e apenas US$ 3 pela música. Isto foi orientado por , quando abriu seu hipermercado musical, que se chama iTunes. Se segurar um CD nas mãos não é tão importante para você, você pode literalmente baixar um álbum do seu artista favorito na Internet por literalmente US$ 2. Portanto, você reduz sua tabela de preços em 50%, leva a oferta ao clube de cupons, negocia com eles, e eles organizam uma promoção onde vendem cupons de desconto para seu salão de beleza pela metade do preço.

História

Empresa Apple

A Iron Realms Entertainment em 1998 se tornou a primeira a lucrar com a venda de bens virtuais em um leilão em que os jogadores compravam artefatos para o jogo Achaea, Dreams of Divine Lands, mas depois disso houve uma pausa bastante longa até meados dos anos 2000, até tais empresas Como o Cyworld coreano conseguiu trilhar o caminho de tornar os bens virtuais legítimos e capazes de gerar renda legítima para seus criadores.

Os primeiros produtos virtuais vendidos foram peças de jogos para uso em um jogo MUD. Os jogadores podem trocar bens virtuais entre si: espadas, moedas, remédios e venenos, em um setor do jogo especialmente designado; portanto, o operador do jogo não tem nada a ver com isso. Esta prática é atualmente proibida na maioria dos jogos online modernos, como World of Warcraft e Everquest, embora muitos jogos online já gerem receitas com a venda de bens virtuais.

Vendas ilegais

Em 2009, os jogos jogados por utilizadores de redes sociais como o Facebook geraram aproximadamente mil milhões de dólares em receitas (principalmente provenientes da venda de bens virtuais); em 2010, este número deverá aumentar para 1,6 mil milhões.

Problemas fiscais

Devido à difusão massiva do comércio de bens virtuais, os governos de muitos países têm prestado atenção a isto. As agências governamentais australianas consideram a renda proveniente de ativos virtuais tributável. Os especialistas da Symantec afirmam: “Essas transações são realizadas em todo o mundo sem qualquer controle especial, acompanhadas por uma transferência bancária regular”. Como exemplo, é emitido um decreto do governo chinês para impedir a troca de dinheiro virtual por dinheiro real “para coibir o câmbio não regulamentado”. Prevê-se um novo aumento na atenção dos agricultores ao Second Life e World of Warcraft devido à sua popularidade e, consequentemente, à procura pelos serviços dos agricultores.

O governo coreano emitiu uma lei que proíbe todas as trocas de valores de jogos por valores do mundo real. Isto levou ao encerramento da maioria destas estruturas da Internet pelas autoridades. A pena para este tipo de atividade é de 50 mil dólares e pena de prisão de 5 anos.

Uma lei mais completa para fornecedores de bens virtuais para moeda do mundo real foi desenvolvida na China. Os esforços das autoridades visam “criar condições para a proteção e proteção legal da propriedade virtual contra roubo e apropriação indevida”. Wang Xiaodong, especialista em propriedade intelectual da C&I Partners, com sede em Guangdong, disse ao ChinaDaily que está confiante de que a nova lei aprovada pelo Supremo Tribunal Popular “protegerá a propriedade virtual no futuro”.

Além disso, o governo britânico precisa de “mão forte para restaurar a ordem nos mundos virtuais”:

Como disse o ministro, problemas virtuais como pornografia infantil, roubo de identidade, lavagem de dinheiro e violação de direitos autorais, como dizem, precisam de regulamentação e controle...
Lord Treisman recusou-se a fornecer qualquer prazo para a consideração de tal documento. Ele também se recusou a comentar a afirmação de que “todo dinheiro em mundos virtuais deveria ser tributável”. Como ele disse: “Seria significativo para o Tesouro”.

As acções governamentais para legalizar o RMT deveriam aparentemente afectar directamente as actividades dos agricultores, uma vez que a troca de moedas por bens virtuais não é licenciada e, portanto, tais rendimentos são ilegais.

Outras etapas para estabelecer o controle sobre a “moeda virtual”, de acordo com o Internet Business and Law Center, podem ser as seguintes:

Do ponto de vista judicial, é muito importante saber onde está localizado o servidor que oferece serviços virtuais. Isto é especialmente importante porque pode estar localizado em outro país.

Durante a elaboração do projeto de lei, serão necessárias consultas com advogados qualificados. Isto é especialmente importante porque a investigação exigirá acesso a dados sujeitos à legislação estrangeira.

Precisamos de quebrar as barreiras entre as empresas e o governo, precisamos de confiança mútua para tornar os prestadores de serviços mais responsáveis ​​pelo tráfego enviado através dos seus canais na Internet.

Tornar os editores de MMO obrigados a registar os movimentos de activos virtuais e moeda será um golpe significativo para os agricultores, tanto nos jogos que permitem a prestação de serviços virtuais com dinheiro real como nos que o proíbem. Independentemente do conteúdo da legislação futura, o que acontece nos mundos virtuais será provavelmente de grande interesse para os governos e as agências responsáveis ​​pela aplicação da lei.

Bens virtuais

Capítulo 4. Bens virtuais

No ShopOS, além dos bens físicos comuns, é possível vender bens virtuais. Por bens virtuais entendemos bens que podem ser baixados de uma loja online na forma de arquivos, por exemplo, vários softwares, e-books, etc.

Nesta seção veremos todo o processo de criação e trabalho com produtos virtuais no ShopOS.

Criando atributos de produtos virtuais

Como já disse, no ShopOS um produto virtual difere de um produto físico apenas porque é necessário adicionar um arquivo ao produto virtual (um arquivo com programas, e-book ou qualquer outro arquivo que você queira vender).

Vamos começar a criar um produto virtual com o processo de criação de atributos para o futuro produto virtual. Porque no ShopOS é com a ajuda de atributos que um arquivo é anexado ao produto.

Vá para Admin - Catálogo - Atributos - Configurações.

Você será direcionado para a página de configurações de atributos.

Um atributo de produto consiste em duas partes: Nome do Atributo e Valor do Atributo. Sabendo que queremos vender um produto virtual, criamos um atributo, por exemplo, Download.

Para isso, na parte superior, na seção Atributos do Produto, insira Carregar no campo de texto e clique no botão Adicionar.

Uma pequena digressão. Nesta seção, não consideraremos trabalhar com atributos e valores de atributos com mais detalhes; já consideramos trabalhar com atributos de produtos em uma seção separada.

Ao clicar no botão Adicionar podemos ver que o atributo Carregamento foi adicionado à lista.

Agora vamos adicionar um valor para o atributo Load recém-criado.

Por exemplo, venderemos um e-book em arquivo zip.

Vamos criar um valor para o atributo de arquivo zip.

Para fazer isso, na seção Valores de atributos, selecione o atributo Download na lista suspensa, insira o arquivo zip no campo de texto e clique no botão Adicionar.

Ao clicar no botão Adicionar, podemos ver que o valor do atributo do arquivo zip foi adicionado à lista.

É isso, terminamos a criação de atributos para o futuro produto virtual. A seguir, passamos a criar o próprio produto virtual e adicionar um arquivo ao produto.

Você sabia que 40% dos usuários abandonam sites com design ruim? Por que perder lucro? Escolha e instale um deles agora mesmo 44 mil modelos de sites premium. A escolha ideal para o seu negócio!

Atualmente, a venda de produtos virtuais é uma das formas mais comuns de participar da indústria de comércio eletrônico. Para vender produtos regulares, você deve ter armazéns ou pagar pelo aluguel, negociar o fornecimento da mercadoria e pagar pelo transporte do fornecedor até o armazém, e assim por diante. Além de realizar um grande número trabalho difícil e investindo grandes quantias de dinheiro, você também gastará muito tempo em todas as operações comerciais relacionadas. Mas em mercado moderno As oportunidades de negócios mudam à medida que as condições mudam. Para se tornar um empreendedor online, você pode vender não apenas bens físicos, mas também os chamados bens virtuais, dos quais falaremos hoje na análise de bens virtuais WooCommerce.

Quando você ouviu a palavra “bens virtuais”, provavelmente pensou imediatamente em e-books ah, e música. Na verdade, apesar de toda a evidência, este tipo de bens inclui quaisquer bens que não possam ser utilizados em forma física. Aqui estão apenas alguns deles:
– produtos de software;
– fotografias e trabalhos gráficos;
– modelos web, plugins, scripts e assim por diante;
– filmes, música e outros produtos multimédia;
– e-books e manuais, assinaturas de revistas;
- serviços.

Plug-ins e modelos de produtos virtuais WooCommerce para vendê-los

A venda de produtos virtuais oferece grande número vantagens, entre as quais estão as seguintes:
– economia nos custos de entrega;
– economia nos custos de aluguel;
– gestão simplificada da loja e da gama de produtos;
– probabilidade reduzida de devolução de mercadorias (a pessoa sente imediatamente o que está pagando).

Esta não é toda a lista de oportunidades de venda de produtos eletrônicos, virtuais ou digitais. Como exemplo de site que vende bens virtuais, gostaria de apresentar até sete sites da empresa australiana de TI Envato. Em cada um deles, esses caras vendem diversos produtos, incluindo templates (temas) para sites prontos, plugins, vídeos, efeitos de vídeo, arquivos de áudio, fontes, logotipos, ícones, fotografias e até modelos 3D e texturas de computação gráfica. Todos esses sites estão organizados de forma tão conveniente que não será difícil encontrar os produtos necessários. Pesquisa simples, classificação, categorização, um sistema claro de classificação e classificação - tudo isso permite que os clientes desfrutem da compra de produtos virtuais de alta qualidade.

Em apenas 10 anos (a empresa existe desde 2006), esses caras conseguiram criar um complexo de plataformas com mais de 1,5 milhão de compradores e vendedores. Em junho de 2015, sua plataforma principal, Themeforest, tornou-se um dos recursos mais populares da Internet, de acordo com Alexa. Por que estou dizendo isso? Além disso, vender produtos virtuais WooCommerce é lucrativo e você pode criar um negócio sério a partir disso. Banco de fotos, assinaturas, programas e muito mais - você pode vender tudo em seu site se escolher WooCommerce!

Plug-ins e modelos de produtos virtuais WooCommerce – Por que WooCommerce

Nos nossos artigos, chamamos repetidamente a atenção dos nossos leitores para as vantagens deste sistema para o e-commerce. Isso inclui facilidade de desenvolvimento e operação da loja, aprimorada com suporte para uso de soluções de terceiros, bem como suporte para uma enorme coleção de modelos WooCommerce. O último ponto é especialmente interessante, pois significa que você terá uma grande escolha na hora de desenvolver um site e criar seu próprio design.

Nenhum outro CMS lhe oferecerá isso. Além disso, WooCommerce é desenvolvido nativamente com WordPress, o que significa que oferece suporte a todos os seus recursos, incluindo versatilidade. Em palavras simples, isso significa que além de vender produtos virtuais em seu site, você pode ter um blog, criar um fórum, rede social, organize uma newsletter e até crie um site corporativo completo com todas essas funções ao mesmo tempo. Você simplesmente não encontrará outra solução como os produtos virtuais WooCommerce!

Plug-ins e modelos de produtos virtuais WooCommerce – coleção de soluções premium

Os especialistas do nosso site prepararam as melhores soluções para a venda de todos os tipos de produtos virtuais. Em primeiro lugar, estes são modelos. É lógico que a escolha recaiu sobre o já citado Themeforest como plataforma. Aqui você pode escolher entre mais modelos WooCommerce diferentes e mais de 10 mil modelos WordPress para diversos fins. Mas vamos simplificar a tarefa para você para que não perca tempo extra.

Produtos virtuais WooCommerce – Melhores modelos

DGWork – tema de negócios para venda de bens virtuais

Este é um tema flexível de loja online desenvolvido pelo plugin profissional Easy Digital Downloads. Ele implementa todas as funções para a venda de qualquer produto digital: desde produtos de software e fotos até e-books e assinaturas.

O kit inclui a ferramenta de criação de páginas Visual Composer e vários layouts de design prontos. Se desejar, todo o site pode ser instalado com um clique e configurado posteriormente no painel de administração.

O tema possui um painel de usuário muito conveniente para controles simples compras e pedidos. O design responsivo permitirá que seu site fique bonito em todos os dispositivos móveis, e o plugin Revolution Slider adicionará um controle deslizante moderno com suporte para gestos móveis.

Themebox – um tema de produto digital exclusivo para WordPress

Este é um tema completo para toda uma plataforma de venda de produtos virtuais, que, além de um designer visual profissional, possui três estilos de design de cabeçalho e cinco opções de design de página inicial para você escolher. Para organizar um fórum de suporte ao cliente, você pode utilizar o plugin bbPress, com o qual este tema tem 100% de integração. Cores ilimitadas, centenas de fontes do Google, um formulário de contato, um boletim informativo MailChimp e toneladas de documentação valiosa estão incluídos no tema Themebox.

Um bônus especial para quem deseja vender produtos afiliados - você pode adicionar produtos diretamente de todos os sites da Envato à sua loja.

SoundBox – Tema WordPress de downloads digitais fáceis e responsivos

Mais um tema para o plugin EDD, especialmente desenvolvido para venda de músicas e vídeos. Com este tema, o design da sua plataforma de venda de produtos virtuais ficará bem clean, moderno e repleto do que há de mais cores brilhantes. Nada extra!

Com este tema você pode criar uma plataforma com várias lojas em uma só. Absolutamente todos os elementos de design são ajustados ao tamanho da tela do dispositivo a partir do qual o visitante acessará seu site, para que você possa abranger todas as categorias de potenciais compradores.

O tema é baseado na estrutura Bootstrap e suporta mega menu Uber, controle deslizante e lindos ícones Font Awesome. Escolha este tema se quiser começar a vender qualquer produto virtual WooCommerce com lucro agora mesmo!

Digipress – mercado para produtos digitais EDD

Plugin EDD especial para venda de livros, auxiliares de ensino, arquivos de áudio e vídeo, plugins, snippets, modelos, logotipos e muitos outros bens virtuais. Você obterá um template clean e moderno com foco em atrair a atenção dos visitantes.

Além da integração com o plugin Easy Digital Downaloads, você terá duas versões da página principal, além de um designer conveniente para construir um site do zero - King Composer. Pesquisa ao vivo, fontes do Google, fontes de ícones e um procedimento de pagamento simples estão incluídos no preço do modelo Digipress. Este template pode ser customizado com muita facilidade e sem nenhum conhecimento de programação. Escolha uma solução simples para vender produtos digitais com sucesso.

A existência deste plugin é uma prova viva de que os compradores não precisam se assustar com o preenchimento desnecessário de informações sobre si mesmos ao comprar produtos. Com este plugin, você pode tornar o processo de pagamento na compra de produtos digitais o mais simples possível, solicitando apenas as informações básicas no momento da compra e o restante das informações posteriormente. Este truque simples permitirá que você aumente as vendas e tenha um mercado de produtos mais eficiente.

Principais recursos do plugin YITH:

– personalização gratuita dos campos exibidos no momento do pagamento;
– disponibilizando a oportunidade de download após a compra apenas para quem preencheu o perfil;
– adição de campos para pagamento diretamente na página do produto (para agilizar a compra);
– um código de acesso para compra de mercadorias através do formulário;
– a capacidade de aplicar o plugin a produtos, categorias e tags específicos;
– tradução simples usando o plugin WPML;
– suporte para os temas mais populares no ThemeForest: Avada (340 mil compradores), (158 mil) e Neighborhood (8,5 mil).

Se você precisar de uma solução adicional para melhorar a eficiência do seu negócio de comércio eletrônico, fique à vontade para escolher este plugin!

Em geral, este plugin é idêntico ao anterior e permite que seu comprador não preencha campos desnecessários na compra de produtos virtuais. Por que complicar todo o processo de checkout exigindo que o comprador, por exemplo, forneça um endereço físico quando precisa comprar um produto virtual que nem será enviado para ele? Este plugin permitirá que você evite formalidades desnecessárias para simplificar as compras na sua plataforma de negócios. Como resultado, você pode aumentar com segurança seus números de vendas.

As principais vantagens do plugin WooCommerce Checkout for Digital Goods:

– sem configurações;
– a capacidade de ocultar campos com endereço e número de telefone se o carrinho do comprador contiver apenas produtos virtuais;
– procedimento de pagamento acelerado e aumento de vendas;
– clientes satisfeitos.

Pense e decida qual desses dois plugins escolher para tornar o processo de compra de produtos em sua loja o mais agradável e conveniente possível para todos os clientes.

Com este conjunto de plug-ins você pode facilmente começar a vender qualquer produto digital em seu site com lindo desenho, efeitos modernos, estrutura conveniente e procedimento de pagamento claro. Sete complementos permitem criar lindos layouts de páginas e galerias para vender produtos, adicionar controles deslizantes para destacar produtos e usar um filtro com animação e efeitos de classificação. Atenção especial atenção foi dada ao design de categorias de produtos com otimização SEO e capacidade de agregar produtos de um grande número de vendedores.

Os complementos suportam cinco opções de design para o seu site e são totalmente compatíveis com três temas interessantes para a criação de uma plataforma com produtos virtuais, incluindo o Marketify.

Estes foram os melhores plug-ins e modelos de produtos virtuais WooCommerce que sua empresa de comércio possui chances reais nosso sucesso. Também temos uma excelente visão geral em nosso site que o ajudará a encontrar soluções alternativas para . Desejamos a vocês clientes gratos e altas vendas!

Artyom é autor de inúmeras resenhas e artigos no site do projeto “Web Laboratory for Success”, dedicado a templates, plugins, cursos e outros temas do site. Especialista na seleção de templates e plugins para a plataforma WordPress, etc. Hobbies: leitura de literatura interessante e recreação ativa.