Devido à sua diversidade e entretenimento, os jogos são interessantes para pessoas de todas as idades. Apesar de nos tempos modernos serem cada vez mais associados aos jogos de computador, muitos não se recusarão a reunir-se à mesa com a família ou amigos para se divertirem com um passatempo tão intrigante. Apresentamos-lhe os jogos de mesa mais interessantes para um grupo de adultos à mesa.

Este entretenimento é ideal antes do início da festa; pois irá levantar o seu ânimo e criar um ambiente agradável para que todos os candidatos possam participar.

Regras: os convidados pegam um copo e passam uns para os outros, todos que pegarem devem colocar um pouco de álcool nele. O perdedor será quem derramar até uma gota; terá que beber tudo o que foi derramado e fazer um brinde. É altamente recomendável não mexer as bebidas!

Eu sou alguém?

Objetivo do jogo: cada participante tem um pedaço de papel com um personagem, herói, ator, político, etc.

Durante o jogo, cada jogador deve adivinhar o que está escrito ali, fazendo uma pergunta importante e recebendo uma resposta inequívoca.

Aquele que reconhece seu herói é considerado vencedor, caso sua opção esteja incorreta, podendo ser previstas multas ou eliminação no processo;

Pânico

O jogo ganhou esse nome por ser um jogo cronometrado, nos poucos segundos previstos a pessoa deve desvendar o máximo de palavras possível. O entretenimento leva o participante solucionador a um estado de pânico, o que é muito engraçado de assistir de fora.

  1. Todos os jogadores escrevem de 20 a 30 palavras, exceto adjetivos e verbos, e depois os jogam na cartola.
  2. Os participantes são divididos em duplas, o objetivo de um deles é explicar cada palavra de uma frase, o outro deve adivinhá-las no tempo previsto.
  3. Depois de trocarem de lugar, o vencedor é o par que nomeou as opções mais corretas.

O jogo, conhecido por muitos desde a infância, não perdeu popularidade entre os adultos. Seu princípio é bastante simples e fácil de lembrar.

  1. Os jogadores são divididos em 2 equipes, o vencedor é aquele que acertar 10 opções corretas com mais rapidez.
  2. Um capitão deve ser selecionado de cada equipe com quem o líder falará. Sua tarefa será explicar à equipe o que ouviu por meio de gestos.

Torre Eiffel

Os adereços para a construção da torre serão placas de dominó. Cada participante constrói um andar, quem destrói a estrutura sai do jogo ou fica sujeito a multas.

Alfabeto em um prato

A animação é adequada para qualquer festa onde haja guloseimas nas mesas.

Regras: o anfitrião adivinha uma letra para os convidados, que devem encontrá-la no início do nome do produto. A primeira pessoa a encontrar a palavra certa assume o lugar do líder.

Item misterioso

Como jogar: neste jogo o presente para o vencedor é determinado imediatamente e deve ser embrulhado em várias camadas de papel alumínio; Em cada camada é colado um pedaço de papel com uma charada; quem o resolve retira uma folha.

Se alguém não conseguir completar a tarefa, ele repassa para o próximo competidor. A tarefa mais difícil deve ser colocada na última camada de papel alumínio, o vencedor a retira e recebe um prêmio.

Princesas que não riem

O objetivo do jogo é dividir os participantes em equipes, uma das quais não pode sorrir, a tarefa das equipes adversárias é, pelo contrário, fazer rir os adversários;

O participante que ri passa para a equipe adversária; o jogador que nunca se envergonha vence;

Piada "barbudo"

A essência do jogo: cada um dos presentes à mesa começa a se revezar contando uma frase de uma anedota. Se um dos participantes puder continuar, uma “barba” será anexada à história. O vencedor do jogo será aquele que contar as piadas mais originais.

Resolvendo o golpe

Regras:

  1. Um dos participantes deverá sair da sala, ele resolverá a frase idealizada pela equipe.
  2. O apresentador, junto com os presentes, surge com uma frase de uma música ou poema, o principal é que seja bem conhecido.
  3. Cada convidado se lembra de uma palavra dele.
  4. No jogo, o apresentador faz uma pergunta consecutiva aos participantes, à qual eles deverão responder com uma frase utilizando uma palavra oculta.

Artistas

As pessoas sentadas à mesa pegam um pedaço de papel e uma caneta. O apresentador chama uma carta para a qual os participantes devem desenhar rapidamente um objeto. Artistas com imagens correspondentes são eliminados. O vencedor é aquele cujas criações se revelam mais originais.

O apresentador pega um item pessoal de cada participante e os coloca em uma sacola comum e opaca.

Durante o jogo, os convidados presentes propõem uma tarefa, e aquele cuja desistência será cobrada a executa.

Ponteiro

O jogo é baseado no conhecido “girar a garrafa”, mas em vez de se beijarem, os participantes realizam tarefas que são inventadas antes do jogo começar.

Colete uma música

Regras: Para este jogo, cada palavra da música selecionada é escrita em um pedaço de papel separado. Todos os participantes sentam-se à mesa e conhecem as folhas de papel; o vencedor será aquele que resolver rapidamente e cantar a música escondida.

Termine uma obra-prima

  • Opção nº 1

Os convidados reunidos à mesa são convidados a completar o desenho idealizado pelo autor. Os esboços devem ser idênticos; para isso, você pode imprimi-los em impressora. O vencedor é aquele cuja criação seja o mais próximo possível do original pré-desenhado;

  • Opção nº 2

O anfitrião entrega aos convidados diferentes partes de um desenho, que eles devem preencher. Os jogadores que desenharem corretamente o objeto vencem.

Como jogar: Muitos objetos idênticos, geralmente fósforos ou outros palitos, são selecionados como adereços para o jogo.

Uma pilha é jogada sobre a mesa para os convidados, da qual deve ser retirado um item de cada vez.

Quem toca nos palitos vizinhos perde e sai do jogo;

Imitar dança

Alvo: ao som de uma música alegre, o apresentador nomeia uma parte do rosto e os convidados começam a dançar. Acontece que é muito divertido; os dançarinos mais originais e engraçados são indicados como vencedores.

Máfia 2

Como jogar: pegue um baralho e distribua um para cada convidado. O membro da equipe que tiver o ás de espadas terá que ser a máfia, e aquele que tiver o ás de copas será o xerife.

Todos os outros serão civis. A tarefa da máfia é matar pessoas com uma piscadela imperceptível. Os participantes eliminados colocam seu cartão após alguns segundos. O objetivo do xerife é capturar o criminoso.

Roleta russa

Este jogo é mais adequado para um banquete onde será consumido álcool. Na frente do jogador são colocados sobre a mesa 2 copos de vodca e 1 de água para que ele não saiba o que é servido e onde, sua tarefa será beber os dois copos seguidos, o que vai ter neles é uma questão de sorte...

Este jogo é ideal para uma festa onde há meninos e meninas que não são casais e não têm parentesco.

  1. Os participantes são divididos em mulheres e homens, estes últimos saem da sala enquanto as senhoras desejam um deles cada.
  2. Cada cara entra na sala um de cada vez e tenta adivinhar quem o escolheu, depois a beija. Se ela responder, as simpatias coincidem, caso contrário ele leva um tapa na cara.
  3. O homem permanece na sala. Se ele escolheu sua dama corretamente, o próximo participante que beijou sua companheira será expulso porta afora.
  4. Quem encontra a sua metade por último ou não adivinha perde.

Desenhando de memória

Os jogadores se deparam com a tarefa de completar o desenho de um objeto até o esboço do desenho. A condição é fechar os olhos e virar no lugar. Como isso não será fácil de fazer, o vencedor será aquele que retratar com mais precisão o elemento que falta em seu lugar. No final, será interessante para os artistas ver o que resulta disso tudo.

Caixa vazia

O entretenimento não é adequado para parentes e os participantes devem ser de sexos diferentes.

Enquanto a música toca, a caixa é passada em círculo; aquele em quem o som diminuiu deve tirar algumas roupas. Até onde vai o jogo depende apenas dos participantes.

Isso é o que são, jogos de mesa para um grupo de adultos à mesa. Navegando quantidade enorme entretenimento, podemos concluir que a idade não tem efeito sobre a condição alma humana. A maioria dos jogos chegou até nós desde a infância, mas eles só se tornaram ainda mais interessantes e divertidos.

No próximo vídeo - outro competição interessante para adultos em uma festa em casa.

Essas competições ajudarão professores e pais a entreter seus filhos. Podem ser realizados em aulas, eventos festivos, em casa, na rua.

Bombeiros

Vire as mangas de duas jaquetas e pendure-as nas costas das cadeiras. Coloque as cadeiras a uma distância de um metro com as costas voltadas uma para a outra. Coloque uma corda de dois metros de comprimento sob as cadeiras. Ambos os participantes ficam em suas cadeiras. Ao sinal, devem pegar os paletós, ​​arregaçar as mangas, vesti-los e fechar todos os botões. Em seguida, corra ao redor da cadeira do seu oponente, sente-se na cadeira e puxe a corda.

Quem é mais rápido

As crianças com cordas de pular nas mãos ficam alinhadas de um lado do playground para não interferirem umas nas outras. Em 15 a 20 passos, uma linha é traçada ou uma corda com bandeiras é colocada. Seguindo o sinal acordado, todas as crianças saltam simultaneamente na direção da corda colocada. Ganha quem chegar perto dela primeiro.

Acertar a bola no alvo

Um alfinete ou bandeira é colocado a uma distância de 8 a 10 m. Cada membro da equipe tem direito a um arremesso, deve tentar derrubar o alvo. Após cada lançamento, a bola é devolvida à equipe. Se o alvo for abatido, ele será recolocado em seu lugar original. A equipe com os acertos mais precisos vence.
- a bola não voa, mas rola pelo chão, lançada com a mão,
- os jogadores chutam a bola,
- os jogadores jogam a bola com as duas mãos por trás da cabeça.

Bola no ringue

As equipes são alinhadas em uma única coluna, uma de cada vez, em frente às tabelas de basquete a uma distância de 2–3 metros. Após o sinal, o primeiro número joga a bola ao redor do aro, depois a coloca, e o segundo jogador também pega a bola e a joga no aro, e assim por diante. A equipe que acertar mais o aro vence.

Artistas

No centro do círculo ou palco estão dois cavaletes com papel. O líder chama dois grupos de cinco pessoas. Ao sinal do líder, os primeiros do grupo pegam o carvão e fazem o início do desenho ao sinal, passam o carvão para o próximo; A tarefa é que todos os cinco competidores desenhem um determinado desenho mais rápido que seus oponentes. Todos devem participar do sorteio.
As tarefas são simples: desenhar uma locomotiva a vapor, uma bicicleta, um navio a vapor, um caminhão, um bonde, um avião, etc.

Role uma bola

Os jogadores são divididos em grupos de 2 a 5 pessoas. Cada um deles recebe uma tarefa: dentro de um tempo determinado (8 a 10 minutos) rolar uma bola de neve o maior possível. O grupo que lançar a maior bola de neve no tempo especificado vence.

Corrida de três bolas

Na linha de partida, a primeira pessoa pega convenientemente 3 bolas (futebol, vôlei e basquete). Ao sinal, ele corre com eles até a bandeira giratória e coloca as bolas perto dela. Ele volta vazio. O próximo participante corre vazio até as bolas que estão, pega-as, retorna com elas para a equipe e, não chegando a 1 m, coloca-as no chão.
- em vez de bolas grandes, você pode levar 6 bolas de tênis,
- em vez de correr, pular.

Corrente

No tempo previsto, faça uma corrente com clipes de papel. Cuja cadeia for mais longa vence a competição.

Encha o balão

Para esta competição você precisará de 8 balões. 8 pessoas são selecionadas do público. Eles são dados balões. Ao comando do líder, os participantes começam a encher os balões, mas de forma que o balão não estoure ao ser inflado. Ganha quem completar a tarefa primeiro.

nabo

Participam duas equipes de 6 crianças cada. Este é o avô, a avó, o inseto, a neta, o gato e o rato. Existem 2 cadeiras na parede oposta do corredor. Em cada cadeira está sentado um nabo - uma criança usando um chapéu com a imagem de um nabo.
O avô começa o jogo. A um sinal, ele corre até o nabo, dá a volta nele e volta, a avó se agarra a ele (pega-o pela cintura), e eles continuam correndo juntos, voltam a dar a volta no nabo e voltam correndo, depois a neta se junta a eles, etc. No final do jogo, um nabo pega um rato. A equipe que retirou o nabo mais rápido vence.

Relé de aro

Duas linhas são traçadas na pista a uma distância de 20 a 25 m uma da outra. Cada jogador deve rolar o aro da primeira para a segunda linha, voltar e passar o aro para o amigo. A equipe que completar o revezamento primeiro vence.

Corrida de revezamento com arco e corda de pular

As equipes se alinham como se estivessem em uma corrida de revezamento. O guia do primeiro subgrupo possui arco de ginástica e o guia do segundo subgrupo possui corda de pular. Ao sinal, o jogador com o aro avança, saltando através do aro (como pular corda). Assim que o jogador com o arco cruza a linha de partida da coluna oposta, o jogador com a corda de pular inicia e avança pulando a corda. Após completar a tarefa, cada participante passa o equipamento para o próximo jogador da coluna. Isso continua até que os participantes concluam a tarefa e troquem de lugar nas colunas. Correr é proibido.

Carregadores

4 jogadores (2 de cada equipe) ficam na linha de partida. Todo mundo ganha 3 bolas grandes. Eles devem ser transportados até o destino final e devolvidos. É muito difícil segurar 3 bolas nas mãos e pegar uma bola caída sem ajuda externa Também não é fácil. Portanto, os carregadores devem se movimentar devagar e com cuidado (a distância não deve ser muito grande). A equipe que concluir a tarefa mais rapidamente vence.

Corrida de bola sob os pés

Os jogadores são divididos em 2 equipes. O primeiro jogador joga a bola de volta entre as pernas abertas dos jogadores. O último jogador de cada equipe se abaixa, pega a bola e corre com ela ao longo da coluna, fica no início da coluna e novamente manda a bola entre as pernas abertas, etc. A equipe que terminar o revezamento mais rápido vence.

Três saltos

Os participantes são divididos em duas equipes. Coloque uma corda de pular e um arco a uma distância de 8 a 10 m da linha de partida. Após o sinal, a primeira pessoa, ao chegar à corda, pega-a nas mãos, dá três saltos no local, larga-a e corre de volta. A segunda pessoa pega o arco e dá três saltos nele e alterna entre a corda e o arco. A equipe que terminar mais rápido vencerá.

Corrida de aro

Os jogadores são divididos em equipes iguais e alinhados nas laterais da quadra. No flanco direito de cada equipe está um capitão; ele está usando 10 aros de ginástica. Ao sinal, o capitão tira o primeiro aro e passa por si mesmo de cima para baixo, ou vice-versa e passa para o próximo jogador. Ao mesmo tempo, o capitão tira o segundo aro e passa-o ao vizinho, que, cumprida a tarefa, passa o aro adiante. Assim, cada jogador, tendo passado o aro para o vizinho, recebe imediatamente um novo aro. O último jogador da fila coloca todos os aros sobre si mesmo. A equipe cujos jogadores completam a tarefa mais rápido recebe um ponto de vitória. A equipe cujos jogadores vencem duas vezes vence.

Três rápidos

Os jogadores formam um círculo em grupos de três, um após o outro. Os primeiros números de cada três dão as mãos e formam um círculo interno. O segundo e o terceiro números, de mãos dadas, formam um grande círculo externo. Ao sinal, os caras que estão no círculo interno correm para a direita com passos laterais, e os que estão no círculo externo correm para a esquerda. Ao segundo sinal, os jogadores soltam as mãos e ficam em trio. Cada vez que os círculos se movem em uma direção diferente. Os três jogadores que se unirem mais rápido receberão um ponto de vitória. O jogo dura de 4 a 5 minutos. O trio cujos jogadores marcarem mais pontos vence.

Movimento proibido

Os jogadores e o líder formam um círculo. O líder dá um passo à frente para ser mais perceptível. Se houver poucos jogadores, você poderá alinhá-los e ficar na frente deles. O líder convida as crianças a realizarem todos os movimentos depois dele, com exceção dos proibidos, que foram previamente estabelecidos por ele. Por exemplo, é proibido realizar o movimento “mãos no cinto”. O líder começa a fazer diferentes movimentos ao som da música, e todos os músicos os repetem. Inesperadamente, o líder realiza um movimento proibido. O jogador que repete dá um passo à frente e continua a jogar.

Verificação de cortesia

Esta competição é complicada e só é realizada uma vez. Antes do início da competição masculina, uma menina passa na frente deles e, como que por acidente, deixa cair o lenço. O menino que adivinhou pegar o lenço e devolvê-lo educadamente para a menina vence. Depois disso é anunciado que esta foi a primeira competição.
Opção: se a competição for entre duas equipes, o ponto será atribuído àquela de quem foi o menino mais educado.

Bom conto de fadas

A base é um conto de fadas com final triste (por exemplo, a Donzela da Neve, a Pequena Sereia, etc.). E as crianças recebem a tarefa de pensar em como esse conto de fadas pode ser refeito, utilizando personagens de outros contos de fadas, para que termine feliz. O vencedor é a equipe que encenar o conto de fadas em forma de minipeça da forma mais divertida e alegre.

Trem

Os participantes do jogo são divididos em dois grupos iguais. Os jogadores de cada grupo seguram-se uns aos outros e formam uma corrente com os braços dobrados na altura dos cotovelos.
Participantes mais fortes e hábeis – os “descolados” – ficam à frente da cadeia. Parados um em frente ao outro, o “relógio” também pega os braços um do outro dobrados na altura dos cotovelos e cada um puxa em sua direção, tentando quebrar a corrente do oponente ou puxá-lo sobre a linha pretendida.
Regra: comece a puxar exatamente no sinal.

Competição de histórias contos populares

As crianças são divididas em duas equipes. O apresentador pronuncia as primeiras palavras do título dos contos populares; os participantes devem dizer o título completo; A equipe que der mais respostas corretas vence.
1. Ivan Tsarevich e o cinza... (lobo)
2. Irmã Alyonushka e irmão... (Ivan)
3. Finist - Claro... (falcão)
4. Princesa - ... (Sapo)
5. Gansos - ... (Cisnes)
6. Por pique... (ordem)
7. Moroz... (Ivanovich)
8. Branca de Neve e os sete... (anões)
9. Cavalo - ... (Corcunda Corcunda)

Fale sem erros

Quem pronunciar melhor estes provérbios vencerá:
Sasha caminhou pela estrada e secou na secadora.
Karl roubou corais de Clara e Clara roubou um clarinete de Karl.
Os navios viraram e viraram, mas não viraram.
Ele relatou, mas não relatou o suficiente, mas quando começou a relatar mais, ele relatou.

Viagem noturna

O apresentador afirma que o motorista terá que dirigir à noite sem iluminação, por isso o jogador fica com os olhos vendados. Mas primeiro, o motorista é apresentado a uma rodovia feita de pinos esportivos. Entregando o volante ao motorista, o apresentador se oferece para praticar e dirigir para que nenhum poste seja derrubado. O jogador é então vendado e levado ao volante. O apresentador dá um comando - uma dica para onde virar para o motorista, avisa sobre o perigo. Terminado o caminho, o líder desamarra os olhos do motorista. Então os próximos participantes do jogo “vão”. Ganha quem derrubar menos os pinos.

Atiradores afiados

Há um alvo montado na parede. Você pode usar bolinhas ou dardos.
Cada jogador tem três tentativas.
Após o jogo, o anfitrião recompensa os vencedores e incentiva os perdedores.

Mantenha seu equilíbrio

Com os braços estendidos para os lados, os jogadores, como equilibristas, caminham pela beira do tapete.
O último a sair da corrida vence.

Filme de terror

As condições são as seguintes: há cinco ovos no cassete. Um deles é cru, alerta o apresentador. E o resto é fervido. Você precisa quebrar um ovo na testa. Quem se depara com algo cru é o mais corajoso. (Mas, em geral, os ovos são todos cozidos e o prêmio é simplesmente concedido ao último participante - ele deliberadamente correu o risco de se tornar motivo de chacota de todos.)

Jogo "Orquestra Alegre"

Um número ilimitado de pessoas participa do jogo. É selecionado um maestro, os restantes participantes são divididos em balalaikas, acordeonistas, trompetistas, violinistas, etc., dependendo do número de participantes. Ao sinal do maestro, que aponta para um grupo de músicos, eles começam a “tocar” ao som de qualquer música famosa: tocadores de balalaica - “Trem, shake”, violinistas - “tili-tili”, trompetistas - “turu -ru”, acordeonistas - “tra-la-la”. A dificuldade da tarefa é que o ritmo de mudança dos músicos aumenta constantemente, o maestro aponta primeiro para um grupo, depois para o outro, e se o maestro acena com as duas mãos, os músicos devem “tocar” todos juntos. Você pode complicar a tarefa: se o maestro balançar a mão com força, os músicos devem “tocar” bem alto, e se ele balançar um pouco a mão, os músicos “tocam” baixinho.

Jogo "Colete um buquê"

Participam 2 equipes de 8 pessoas cada. 1 criança da equipe é jardineira, as demais são flores. Nas cabeças dos filhos das flores há chapéus com imagens de flores. Os filhos das flores agacham-se em coluna, um de cada vez, a uma distância considerável um do outro. A um sinal, os jardineiros correm até a primeira flor, que agarra as costas do jardineiro. Já os dois correm para a próxima flor, etc. Vence a equipe que correr primeiro até a linha de chegada.

anel

Você precisará de um cordão longo e um anel. Passe o cordão pelo anel e amarre as pontas. As crianças sentam-se em círculo e colocam uma corda com um anel nos joelhos. No centro do círculo está o motorista. As crianças, sem serem notadas pelo motorista, movem o anel de uma para outra (não necessariamente em uma direção, você pode mover o anel em direções diferentes). Ao mesmo tempo, ouve-se música e o motorista monitora cuidadosamente os movimentos do ringue. Assim que a música para, o toque também para. O motorista deve indicar quem está com o anel no momento. Se acertar, você troca de lugar com quem estava com o anel.

E eu!

Um jogo de atenção.
Regras do jogo: o apresentador conta uma história sobre si mesmo, de preferência uma fábula. Durante a história, ele faz uma pausa e levanta a mão. Os demais devem ouvir com atenção e, quando o líder levantar a mão, gritar “e eu” se a ação mencionada na história puder ser realizada por uma pessoa ou permanecer em silêncio se a ação não for adequada. Por exemplo, o apresentador diz:
“Um dia entrei na floresta...
Todos: “Eu também!”
Vejo um esquilo sentado em uma árvore...
-…?
O esquilo senta e rói nozes...
— ….
- Ela me viu e vamos jogar nozes em mim...
-…?
- Eu fugi dela...
-…?
- Eu fui para o outro lado...
— ….
- Estou andando pela floresta, colhendo flores...
— …
- Eu canto músicas...
— ….
— Vejo uma cabrinha mordiscando a grama... -...? - Assim que eu assobiar...
— ….
— A cabrinha se assustou e fugiu...
-…?
- E eu segui em frente...
— …
Não há vencedores neste jogo - o principal é um clima alegre.

Repita

As crianças ficam em uma fila. Por sorteio ou contagem, escolho o primeiro participante. Ele fica de frente para todos e realiza algum movimento, por exemplo: bater palmas, pular sobre uma perna só, virar a cabeça, levantar os braços, etc. Ele repete o movimento do primeiro participante e acrescenta o seu próprio.
O terceiro jogador repete os dois gestos anteriores e adiciona o seu próprio, e o mesmo acontece com os demais participantes do jogo. Quando toda a equipe terminar a exibição, o jogo pode prosseguir para o segundo turno. O jogador que não repetir nenhum gesto é eliminado do jogo. O vencedor é a última criança em pé.

Pardais e corvos

Você pode brincar sozinho com uma criança, mas é melhor com um grupo. Combine com antecedência o que os pardais farão e o que os corvos farão. Por exemplo, com o comando “Pardais”, as crianças deitam-se no chão. E quando os Corvos comandarem, suba no banco. Agora você pode iniciar o jogo. Um adulto pronuncia lentamente, sílaba por sílaba, “Vo - ro - ... ny!” As crianças devem realizar rapidamente o movimento que foi atribuído aos corvos. Quem completou por último ou errou paga uma multa.

Arrancando penas

Você precisará de prendedores de roupa. Várias crianças serão apanhadoras. Eles recebem prendedores de roupa, que prendem nas roupas. Se o apanhador pegar uma das crianças, ele prende um prendedor de roupa em sua roupa. O primeiro apanhador a se libertar dos prendedores de roupa vence.

Procurando a bola

Os participantes do jogo formam um círculo e fecham os olhos. O líder pega uma bolinha ou qualquer outro objeto pequeno e joga para o lado. Todos escutam com atenção, tentando adivinhar pelo som onde a bola caiu. Ao comando “Olha!” as crianças correm em direções diferentes em busca da bola. O vencedor é aquele que a encontra, corre silenciosamente até um local pré-acordado e bate com um pedaço de pau dizendo “A bola é minha!” Se outros jogadores adivinharem quem está com a bola, eles tentam alcançá-lo e agarrá-lo. Então a bola vai para o jogador que a alcançou. Agora ele está fugindo dos outros.

Glomérulo

As crianças são divididas em pares. Cada par recebe um novelo de linha e um lápis grosso. Ao sinal do líder, as crianças começam a rebobinar a bola no lápis. Uma das crianças segura a bola, a segunda enrola a linha no lápis. A dupla que completar o trabalho mais rápido vence. Um segundo prêmio pode ser concedido à bola mais bonita.

Dois carneiros

Este jogo pode ser jogado em pares, revezando-se. Duas crianças, com as pernas bem afastadas, inclinam o tronco para a frente e apoiam a testa uma na outra. Mãos cruzadas atrás das costas. A tarefa é confrontar-se sem se mexer pelo maior tempo possível. Você pode fazer os sons “Bee-ee”.

Batata

Convide as crianças a testarem sua atenção, observação e velocidade de reação. É muito fácil de fazer. Deixe os rapazes responderem a qualquer uma de suas perguntas: “Batatas”. As perguntas podem ser dirigidas a todos e às vezes é melhor fazer uma. Por exemplo: “O que você tem neste lugar?” (apontando para o nariz).
A reação não é difícil de imaginar. Quem erra sai do jogo. Não se esqueça de perdoar os mais desatentos após as duas primeiras perguntas, caso contrário você não terá com quem continuar o jogo. Aqui estão algumas perguntas que você pode fazer:
— O que você almoçou hoje?
-O que você gostaria de comer no jantar?
- Quem é que está atrasado e está entrando no salão agora?
— O que sua mãe trouxe de presente para você?
-Com o que você sonha à noite?
— Qual é o nome do seu cachorro favorito? … e assim por diante.
Ao final do jogo, entregue aos vencedores - os caras mais atentos - um prêmio cômico - uma batata.

Caminhoneiros

Copos plásticos ou pequenos baldes cheios de água são colocados nos caminhões das crianças. Cordas do mesmo comprimento (de acordo com a altura da criança) são amarradas aos carros. Ao comando, você deve “carregar a carga” rapidamente do início ao fim, tentando não derramar a água. O vencedor é aquele que chega mais rápido à linha de chegada e não derrama a água. Você pode ganhar dois prêmios - por velocidade e por precisão.

Amasse o jornal

Você precisará de jornais de acordo com o número de participantes. Há um jornal desdobrado no chão em frente aos jogadores. A tarefa é amassar o jornal ao sinal do apresentador, tentando fechar a folha inteira em punho.
Quem conseguir fazer isso primeiro é o vencedor.

Zelador inteligente

Para brincar é preciso preparar uma vassoura e “folhas” (pode usar pequenos pedaços de papel). Um círculo é desenhado - este é o lugar do “zelador”. O zelador está selecionado. O “zelador” forma um círculo com uma vassoura. Ao sinal do líder, os demais participantes fingem ser o “vento”, ou seja, jogam pedaços de papel no círculo e o “zelador” varre o lixo. O “zelador” é considerado vencedor se após o tempo acordado (1-2 minutos) não houver um único pedaço de papel no círculo.

Auto-retrato

Duas fendas para as mãos são feitas em uma folha de papel ou papelão. Os participantes pegam cada folha de papel, passam as mãos pelas fendas e desenham um retrato com um pincel sem olhar. Quem tiver a “obra-prima” de maior sucesso leva o prêmio.

"Macaco"

As crianças são divididas em duas equipes. Depois disso, os jogadores do primeiro time conversam e pensam em uma palavra para um dos jogadores do segundo time. Sua tarefa é mostrar essa palavra aos membros de sua equipe apenas com gestos, sem usar sons ou palavras. Quando a palavra é adivinhada, as equipes trocam de lugar.
Dependendo da idade dos participantes, a complexidade das palavras ocultas pode variar. A partir de palavras simples e conceitos, como “carro”, “casa”, e finalizando com conceitos complexos, nomes de filmes, desenhos animados, livros.

Floco de neve

Cada criança recebe um “floco de neve”, ou seja, uma pequena bola de algodão. As crianças soltam os flocos de neve e, ao seu sinal, lançam-nos no ar e começam a soprá-los por baixo para que fiquem no ar o maior tempo possível. O mais hábil vence.

Terra - água

Os participantes da competição ficam em uma fila. Quando o líder diz “terra”, todos saltam para frente; quando dizem “água”, todos saltam para trás. A competição é realizada em ritmo acelerado. O apresentador tem o direito de pronunciar outras palavras em vez da palavra “água”, por exemplo: mar, rio, baía, oceano; em vez da palavra “terra” - costa, terra, ilha. Aqueles que saltam aleatoriamente são eliminados, o vencedor é o último jogador - o mais atento.

Desenhando um retrato

Os participantes tentam desenhar um retrato de qualquer um dos que estão sentados à sua frente. Em seguida, as folhas são enviadas em círculo. Todos ligados verso tentará escrever quem ele reconheceu neste retrato. Quando as folhas derem a volta no círculo e retornarem ao autor, ele contará o número de votos dos participantes que reconheceram a sorteada. O melhor artista vence.

Trancar

Os jogadores recebem um molho de chaves, fechado cadeado. É necessário pegar a chave do molho e abrir a fechadura o mais rápido possível. Você pode colocar uma fechadura no armário onde o prêmio está escondido.

Atirador

Todos os jogadores fecham os olhos e tiram os fósforos da pilha, um de cada vez. Você não pode mostrar seu par ao seu vizinho. Um dos fósforos quebra e quem o tira vira atirador de elite. Então todos abrem os olhos e o dia começa. Um atirador pode matar um jogador olhando em seus olhos e piscando. A pessoa “morta” sai do jogo e perde o direito de voto.
Se um dos jogadores presenciar um “assassinato”, ele tem o direito de falar em voz alta sobre isso, neste momento o jogo para (ou seja, o atirador não pode matar ninguém), e os jogadores descobrem se há mais testemunhas. Caso contrário, o jogo continua e, se houver, os jogadores furiosos lincham o suspeito, tirando-lhe o fósforo e descobrindo assim se cometeram algum erro. A tarefa do atirador é atirar em todos antes que ele seja exposto, e a tarefa de todos os outros é expor o atirador antes que ele atire em todos.

Futebol chinês

Os jogadores formam um círculo, voltados para fora, com os pés afastados na largura dos ombros, de modo que cada pé fique próximo à perna simétrica do vizinho. Dentro do círculo há uma bola, que os jogadores tentam marcar para o gol um do outro (ou seja, rolar a bola entre as pernas com as mãos). Aquele entre cujas pernas a bola rola retira uma das mãos, após o segundo gol - o segundo, e após o terceiro - sai do jogo.

Aram-shim-shim

Os jogadores formam um círculo, alternando por gênero (ou seja, menino-menina-menino-menina e assim por diante), com o motorista no centro. Os jogadores batem palmas ritmicamente e dizem as seguintes palavras em coro: “Aram-shim-shim, aram-shim-shim, Arameya-Zufiya, aponte para mim!” E de novo! E dois! E três!”, neste momento o motorista, fechando os olhos e apontando as mãos para frente, gira no lugar e, quando o texto termina, para e abre os olhos. O representante do sexo oposto mais próximo no sentido de rotação do local que lhe é mostrado também vai para o centro, onde ficam de costas um para o outro. Então todos batem palmas novamente, dizendo em uníssono: “E uma vez! E dois! E três! Ao contar até três, os que estão no centro viram a cabeça para os lados. Se olharem em direções diferentes, o motorista beija (geralmente na bochecha) aquele que saiu, se for em uma direção, eles apertam as mãos. Depois disso, o motorista forma um círculo e quem sai passa a ser o motorista.
Há também uma versão do jogo em que, para os representantes do sexo forte girando no centro, as palavras “Aram-shim-shim, ...” são substituídas por “Círculo mais amplo, mais amplo, mais amplo! Ele tem setecentas namoradas! Este, este, este, este, e o meu preferido é este!”, embora em geral isso não importe.
Ao jogar em uma idade mais jovem, faz sentido substituir os beijos por caretas assustadoras que os dois no centro fazem um para o outro.

E eu vou

Os jogadores formam um círculo voltados para dentro. Um dos assentos permanece livre. Aquele que está à direita do espaço livre diz em voz alta: “E eu estou indo!” e vai até ele. O próximo (ou seja, aquele que agora está à direita do espaço livre) diz em voz alta “Eu também!” e segue em direção a ele, o próximo diz “E eu sou uma lebre!” e também ocorre à direita. O próximo, passando, diz “E eu estou com...” e nomeia alguém dentre os que estão no círculo. A tarefa daquele que foi chamado é correr para um lugar vazio. Neste jogo, você pode adicionar um motorista que ficará preso em um assento vazio quando alguém estiver pensando muito.

Jogo "Lanternas"

Este jogo envolve 2 equipes. Cada equipe tem 3 bolas amarelas. Ao comando do apresentador, o público começa a passar as bolas de mão em mão, da primeira à última fileira. É necessário passar as bolas (fogo) com as mãos levantadas e devolvê-las da mesma forma, sem apagar o fogo (ou seja, sem estourar a bola).

Competição "Quem consegue coletar moedas mais rápido"

2 pessoas participam da competição (mais é possível). Moedas de jogo feitas de papel grosso estão espalhadas pelo local. A tarefa dos participantes é arrecadar dinheiro com os olhos vendados. Aquele que é mais rápido e vence vai arrecadar mais moedas Esta competição pode ser repetida 2 a 3 vezes.

Chuva

Os jogadores são livres para sentar-se na sala. Quando o texto começa, todos executam movimentos voluntários. Com a última palavra “parado”, todos os movimentos param, os participantes do jogo parecem congelar. O apresentador, passando por eles, percebe quem se mexeu. Ele sai do jogo. Uma grande variedade de movimentos pode ser usada, mas sempre parado. Ao final do jogo, o apresentador também marca aqueles que realizaram os movimentos mais bonitos ou complexos.
Texto:
Chuva, chuva, gota,
Sabre de Água,
Cortei uma poça, cortei uma poça,
Corte, corte, não corte
E ele se cansou e parou!

Surpresa

Uma corda é esticada pela sala, até a qual o
vários pequenos prêmios. As crianças são vendadas uma a uma e recebem
tesoura e eles olhos fechados cortar um prêmio para si mesmos. (Ser
Tenha cuidado, não deixe as crianças sozinhas enquanto joga este jogo!).

Corrida de baratas

Para este jogo você precisará de 4 caixas de fósforos e 2 fios (para dois participantes). O fio é amarrado ao cinto na frente, amarrado na outra ponta do fio caixa de fósforos para que fique pendurado entre suas pernas. A segunda caixa é colocada no chão. Balançando as caixas entre as pernas como um pêndulo, os participantes devem empurrar as caixas que estão no chão. Quem percorrer mais rápido a distância pré-determinada é considerado o vencedor.

Pesca

Um prato fundo é colocado sobre uma cadeira, os participantes devem se revezar jogando um botão ou tampa de garrafa nele a uma distância de 2 a 3 metros, tentando acertá-lo para que o botão permaneça no prato.
Este jogo simples é muito cativante e emocionante para as crianças.

Vigia

Os rapazes sentam-se em cadeiras para formar um círculo. Deve haver um jogador atrás de cada pessoa sentada em uma cadeira, e uma cadeira deve estar livre. O jogador que está atrás dele deve piscar discretamente para qualquer um dos que estão sentados no círculo. Todos os participantes sentados devem ficar de frente para o jogador com uma cadeira vazia. Um participante sentado, vendo que lhe piscaram o olho, deve ocupar rapidamente um lugar vazio. As funções dos jogadores que ficam atrás dos que estão sentados são evitar que seus jogadores vão para lugares vazios. Para isso, basta colocar a mão no ombro da pessoa sentada. Se o “guarda” não libertar o “fugitivo”, eles trocam de lugar.

Um joelho, dois joelhos

Todos se sentam nas cadeiras novamente em um círculo fechado. Em seguida, todos devem colocar a mão no joelho direito da pessoa que está à sua esquerda. Você colocou? Então, agora, começando com o conselheiro, uma leve palmada deve passar por todos os joelhos no sentido horário. Inicialmente - mão direita conselheiro, então mão esquerda seu vizinho à direita, depois a mão direita do vizinho à esquerda, depois a mão esquerda do conselheiro, etc.
O primeiro round é feito para que a galera entenda como agir. Depois disso o jogo começa. Quem errou durante o jogo retira a mão que atrasou a batida de palmas ou a fez antes. Se um jogador retirar ambas as mãos, ele sai do círculo e o jogo continua. Para complicar a tarefa, o conselheiro dá a contagem cada vez mais rápida para a qual as palmas devem ser feitas. Os últimos três jogadores em pé vencem. e receber um certificado para certificação?

Jogos e competições para companhia adulta: um ótimo passatempo que pode distrair os convidados da rotina de sentar mesa festiva. Além disso, jogar em grupo não requer habilidades especiais, treinamento físico ou treinamento.

Sabe-se que jogos e competições para uma empresa adulta: esta é uma fuga de pensamento, ótimo humor, risos, piadas e lembranças.

Jogos para adultos: diversão para todos

Jenga

Muitos jogos e competições para adultos vieram da Inglaterra, por exemplo, Jenga. A essência do entretenimento é segurar uma torre alta feita de blocos lisos de madeira.

Você mesmo pode fazer o equipamento, mas é melhor adquirir um kit.

Primeiro, eles constroem uma torre, depois cada participante tira um bloco de baixo e o coloca em cima. O movimento é feito lentamente, para não derrubar a estrutura instável. O estranho membro da equipe perde e o jogo recomeça para o grupo.

Chapéu

Entretenimento familiar “The Hat”: um jogo para uma empresa com senso de humor, habilidades para pantomima e desenho.

Cada participante surge com uma palavra mais interessante, escreve em um dos dez pedaços de papel, que coloca em um chapéu e mistura bem.

Depois eles retiram os pedaços de papel um por um e tentam de maneiras diferentes transmita aos seus amigos o que está escrito em seu pedaço de papel. Aqui o jogo em grupo fica muito divertido, os participantes tentam fazer pantomima, desenhar, dançar para que os amigos adivinhem a palavra. O participante mais artístico recebe um prêmio, que deve ser preparado com antecedência.

Associação

Às vezes, jogos e competições para uma companhia adulta podem acontecer na mesa festiva.

Por exemplo, “Associação”: um dos convidados começa e sussurra uma palavra ao ouvido do convidado sentado ao seu lado, por exemplo “carro”.

Ele sussurra sua associação: “auto”, “táxi”, as opções são muitas.

Um jogo divertido para um grupo não tem vencedor, no final torna-se divertido quando a última associação, longe da original, volta para o primeiro participante.

Conheça um amigo

Por vezes existe a vontade de organizar jogos e competições ao ar livre para uma companhia adulta, incluindo a animação “Conheça-me” ou “Conheça um amigo”.

O apresentador é vendado com um lenço e levado, por sua vez, a conhecidos sentados em fila. Pelo toque ele descobre quem está na sua frente.

Além disso, o jogo torna-se especialmente divertido para um grupo quando todas as partes do corpo dos participantes são sentidas.

Crocodilo

Um jogo interessante para a empresa Crocodile.

O apresentador conta secretamente a palavra a um dos jogadores, que deve retratar para todos o que ouviu. Nesse caso, você não pode apontar para nenhum objeto semelhante ou desenhar algo no papel.

Este jogo para um grupo envolve habilidades em gestos e expressões faciais.

Pepino

Muitas vezes, jogos e competições para grupos adultos não requerem equipamento especial.

Um pepino ou qualquer vegetal disponível servirá.

Os participantes formam um círculo com as mãos atrás das costas. Eles começam a passar silenciosamente o vegetal um para o outro, dos quais lentamente arrancam pedaços.

O objetivo do apresentador é determinar quem está com o vegetal; essa brincadeira para a empresa sempre causa risos. Aquele que é pego dirige.

Danetka

O jogo para a empresa envolve o apresentador perguntando um quebra-cabeça.

Ele recebe perguntas que podem ser respondidas “sim”, “não” ou “não importa”, sem detalhes.

Às vezes não é fácil resolver o quebra-cabeça; a cada pergunta os jogadores ficam cada vez mais interessados ​​nesta charada.

Existe contato!

Um jogo difícil de descrever para um grupo acaba sendo fácil na realidade.

O apresentador surge com uma palavra e informa sua primeira letra.

Um dos convidados também pensa em uma palavra que começa com a mesma letra, tentando explicá-la aos demais. Quando alguém adivinha do que está falando, grita “Há contato!”

Se as palavras do apresentador e do jogador coincidirem, o jogo continua para a empresa. Os jogadores revelam as próximas duas letras da palavra e a diversão continua.

Dança suja

Às vezes, jogos e competições para uma companhia adulta podem ser muito picantes, mas divertidos. Os convidados formam duplas e dançam em folhas de jornal ou papel estendidas no chão.

Se um dos casais pisar no chão, tira uma peça de roupa. Terminado o jogo, o participante totalmente vestido é declarado vencedor.

Fanta

Os antigos jogos e competições para uma empresa adulta ainda estão na moda. O anfitrião leva de cada convidado um item pessoal e um pedaço de papel com seu desejo. Tudo é colocado em um chapéu: o apresentador, vendado, tira o objeto e um pedaço de papel com um desejo.

O dono da multa deverá cumprir o desejo indicado no papel. O jogo é muito emocionante para a empresa.

Contos de fadas engraçados

Alguns jogos e competições são bons especificamente para um grupo de adultos, onde todos têm uma profissão.

Os participantes são convidados a recontar contos de fadas infantis à sua maneira profissional.

O jogo é divertido para um grupo. O autor do conto de fadas que mais gargalhou é declarado o vencedor.

Que jogos e competições você conhece para um grupo de adultos? Por favor, compartilhe conosco nos comentários abaixo...

Quando as pessoas se reúnem à mesa boa companhia, a festa promete ser divertida!

Mas os convidados beberam e comeram... conversaram sobre as últimas novidades da vida dos seus entes queridos e do país como um todo... dançaram... e alguns se prepararam para ficar entediados... Mas não foi o caso!

Bons anfitriões sempre têm em estoque algo que não só vai aliviar o tédio, mas também aproximar os convidados do feriado, e também será lembrado por todos por muito tempo com diversão e humor - são, claro, várias competições .

Eles são muito diferentes:

  • móvel (com e sem objetos),
  • musical,
  • desenho,
  • verbais, etc.

Hoje vou apresentar a vocês aqueles que podem ser realizados sem sair da mesa.

OBSERVAÇÃO! Eles podem ser realizados em opções diferentes, alterar as regras, adicionar itens, aumentar ou diminuir o número de participantes - em uma palavra, adotar uma abordagem criativa para elaborar um programa de competições de mesa divertidas e divertidas para uma companhia adulta sentada à mesa.

Vamos começar com o simples - o que está em mãos (literal e figurativamente!)

"O alfabeto está perto de nós"

O apresentador nomeia qualquer letra do alfabeto, exceto quatro Y-Y-L-B(você também pode concordar em excluir a letra E).

Os jogadores que jogam em círculo nomeiam objetos - produtos - coisas que começam com esta letra, que estão localizadas diretamente ao lado deles e que podem ser alcançadas com a mão ou tocadas.

Opção! - adicionar adjetivos à lista de substantivos: B - salada incomparável, batom incomparável (de um vizinho), macarrão sem fim, C - vinagrete gostoso, bolo de açúcar...

O jogo continua até que as palavras se esgotem. O último a ligar vence.

Aqui está outro jogo com letras.

"Burim em ordem"

A partir da primeira letra do alfabeto, os jogadores apresentam um mini-parabéns (dependendo da ocasião dos reunidos) ou simplesmente frases adequadas a este feriado.

A frase deve começar primeiro com a letra A, a próxima com B, depois C e assim por diante. É aconselhável inventar frases engraçadas como:

- Que bom que nos reunimos hoje!
- Aconteceu que...
- Aqui está...
- Senhores...

Atenção! O que importa aqui é a sequência das letras do alfabeto e o significado das frases inventadas. É claro que algumas letras (ь-ъ-ы) são ignoradas.

O vencedor é aquele que acertou mais frase engraçada. Decidido por votação unânime.

Havia o ABC – cabia à poesia!

“Diga-me o que há no pacote!”

Se houver pessoas à mesa que saibam escrever poesia (o nível da poesia, claro, será levado em consideração, mas o principal aqui é diferente), então ofereça o próximo concurso.

Vários mestres de poesia recebem um item cada, que é embalado em uma sacola de tecido opaco. Eles deveriam olhar calmamente o que obtiveram e escrever um poema sobre o item. Os convidados ouvem e adivinham.

Importante! Você não pode nomear o que está oculto, você só pode descrever seu propósito na poesia, aparência

O escritor da peça mais longa e original vence.

Todo mundo adora contos de fadas!

"Conto de fadas moderno"

Equipamento: folhas de papel, canetas.

Os jogadores são divididos em duas equipes. Normalmente eles são divididos de acordo com o princípio “sentamos um ao lado do outro”. Cada um escolhe (opção: o motorista atribui) uma profissão. Por exemplo, cozinheiros e caminhoneiros.

Após 5 a 7 minutos de preparação, as equipes devem narrar qualquer conto de fadas que escolheram (opção - atribuída pelo motorista) para estilo moderno usando vocabulário e terminologia profissional.

Por exemplo, o conto de fadas de um cozinheiro corajoso começa com as palavras: “Era uma vez a minha avó tinha um pedaço de presunto que valia dois quilos e meio...” Aconselhamos o criador do programa a inventar frases iniciais com antecedência para as diferentes profissões dos participantes.

Todo mundo se diverte! A equipe vencedora recebe um prêmio: doces, uma garrafa de champanhe para todos...

Experimente isso também! Não são equipes que jogam, mas participantes individuais. Assim, será dado mais tempo para a preparação e será mais fácil para os convidados selecionarem o vencedor.

O favorito de todos desde a infância, “Telefone Quebrado”

Aqui está o que mais pessoas, melhor.

O motorista (ou a primeira pessoa sentada) pensa em uma palavra (frase), escreve em um pedaço de papel (para a pureza do experimento!))) e passa ao longo da corrente, sussurrando nos ouvidos um do outro.

Todos se lembram que você precisa sussurrar baixinho e o mais próximo possível do que ouviu. Este último fala a palavra em voz alta.

O engraçado começa no momento em que, se houver uma incompatibilidade entre a entrada e a saída, começa um “confronto” - em que estágio, para quem o que deu errado.

Robô SIM-NÃO

O motorista prepara com antecedência cartões com os nomes dos animais e anuncia que os convidados irão adivinhá-los fazendo perguntas que ele só poderá responder com as palavras SIM-NÃO (em como último recurso"Não posso dizer")

O jogo continua até que o animal seja adivinhado e o apresentador mostre um cartão com a resposta correta.

As perguntas podem ser sobre cabelo (curto ou longo), sobre pernas, se tem rabo (fofo ou liso), sobre garras, pescoço, sobre o que come, onde dorme e assim por diante.

Opção de jogo! Não é o animal que está sendo crivado, mas o objeto. Depois as perguntas serão sobre tamanho, cor, aparência, finalidade, presença na casa ou na rua, capacidade de recolhê-lo, presença de números, presença de eletricidade nele...

Outra versão do jogo é frívola. Você pode desejar peças de guarda-roupas masculino ou feminino, roupas íntimas ou, para os mais ousados, do sortimento de lojas adultas.

Competições com papel

E aqui está outro jogo onde o mais engraçado é o desencontro.

Alto-falante esquilo

Adereços:

  • nozes (ou laranja, ou pão),
  • papel,
  • caneta.

Os sentados à mesa são divididos em duplas: “orador” e “estenógrafo”.

O “locutor” coloca nozes (fatias de laranja, um pedaço de pão) atrás das bochechas para dificultar a fala. Ele recebe um texto (poesia ou prosa), que ele precisa pronunciar da forma mais clara possível (na medida em que o conteúdo das “bolsas das bochechas” permitir). O “estenógrafo” tenta escrever, como entende, o que ouviu. Então eles comparam com a “fonte”.

O vencedor é o casal cuja “transcrição” for mais correta.

Opção! Um “alto-falante” é selecionado e todos são gravados.

"Explique em 30 segundos"

  • canetas/lápis de acordo com o número de jogadores,
  • pequenos pedaços de papel
  • caixa/bolsa/chapéu.

Jogamos assim:

  1. Os convidados são divididos em duplas. Pode ser por sorteio, pode ser à vontade, pode ser na mesa do lado. Cada par é uma equipe.
  2. Os jogadores recebem canetas/lápis e pedaços de papel (cada um tem vários deles - 15-20).
  3. Todos escrevem 15-20 (discuta isso com os jogadores com antecedência) de qualquer substantivo que vier à mente: em um pedaço de papel - um substantivo.
  4. Folhas com palavras ficam escondidas em uma caixa/bolsa/chapéu.
  5. Primeiro, a primeira dupla joga: eles se revezam na retirada de folhas de palavras e devem explicar um ao outro a palavra que encontraram, mas em nenhum caso nomeando o substantivo em si.

Por exemplo, a palavra “carreta” é uma carruagem puxada por cavalos, “frigideira” é uma máquina de fazer panquecas.

Depois que a primeira palavra for adivinhada, você pode tirar um pedaço de papel com outro.

Você tem 30 segundos para fazer tudo. Você pode concordar em um minuto - dependendo do estado da empresa)))

O número de palavras que uma equipe adivinha é quantos pontos ela receberá.

Então a vez passa para o outro par de jogadores.

O limite de tempo torna esta competição espetacular, barulhenta, barulhenta e divertida!

A equipe que adivinhar mais palavras vence.

Competições divertidas de mesa com respostas

Prepare: uma caixa contendo pedaços de papel com diversas perguntas escritas.

Atenção! No inverno podem ser feitos em forma de flocos de neve, no verão em forma de maçãs, no outono em forma de folhas coloridas, na primavera podem ser flores.

Jogamos assim:

Todos se revezam puxando pedaços de papel com perguntas e respondendo-lhes não apenas da forma mais verdadeira possível, mas também de forma engraçada.

As perguntas poderiam ser:

  • Qual era o seu brinquedo favorito quando criança?
  • Quais foram suas férias mais memoráveis?
  • Os seus desejos de Ano Novo já se tornaram realidade?
  • Qual foi a coisa mais engraçada que aconteceu com você na infância e que você lembra?
  • Qual foi a compra mais engraçada que você já fez?
  • Se você tem um animal em casa, de que incidente engraçado você consegue se lembrar (o que ele comeu)?
  • O que você sonhava quando criança e isso se tornou realidade?
  • Qual é a pegadinha mais engraçada que você consegue lembrar?
  • Você ama seus colegas de casa e por quê?

As perguntas para a história podem ser muito diferentes, levando em consideração o grau de franqueza da empresa.

O vencedor é aquele cuja história agrada mais aos convidados.

Você está perguntando? Eu respondo!

Vamos preparar:

  • cartões com perguntas,
  • cartões de resposta,
  • 2 caixas.

Jogamos assim.

Uma caixa contém perguntas, a outra contém respostas.

Os jogadores sentam-se, se possível, alternando: homem-mulher-homem-mulher... Isto tornará as respostas mais interessantes!

O primeiro jogador tira uma carta com uma pergunta e a lê em voz alta para o vizinho da mesa.

Ele pega, sem olhar dentro da caixa, a folha com a resposta e também a lê em voz alta.

Às vezes, as coincidências entre perguntas e respostas são muito engraçadas)))

As perguntas poderiam ser assim (supondo que a empresa seja próxima e que tudo seja pelo primeiro nome):

— Você gosta de assistir filmes de terror?
— Você pode dizer que gosta de fazer compras? (não importa se um homem ou uma mulher responde aqui)
—Você costuma passar fome?
-Você pode me olhar nos olhos e sorrir?
— O que você diz quando pisa no pé das pessoas no transporte público?
— Como você reage às experiências com roupas dos seus amigos?
- Diga-me, você gosta de mim?
— As pessoas costumam bater à sua porta à noite?
— É verdade que o seu marido/esposa gosta de olhar para as mulheres/homens dos outros?
— Você gosta de nadar sob a lua?
- Por que você sorri tão misteriosamente?
— É verdade que preferiu ir para a aldeia em vez das Maldivas?
— Por que às vezes você viaja em transporte público sem passagem?
—Você já leu livros grossos?
— Em uma empresa desconhecida você pode facilmente encontrar linguagem comum com convidados?
— Você é fã de culinária exótica?
— O álcool aparece frequentemente na sua mesa?
-Você pode me enganar agora?
— Você gosta de andar nos telhados? cidade natal?
— Por que você tem medo de cachorros pequenos?
— Quando você era criança, você entrava furtivamente na casa dos vizinhos para colher framboesas?
- Se o telefone tocar agora e disserem que você ganhou uma viagem para o mar, você vai acreditar?
— Os outros gostam da sua comida?
— Por que você tem medo de beber leite?
— Você gosta de receber presentes?
— Você gosta de dar presentes?
- Você gostaria de uma bebida agora?
— Você descansa muito no trabalho?
— Por que você pediu minha foto?
— Você gosta de comer? produtos de carne?
—Você é uma pessoa muito temperamental?
— Por que você come crostas de pão em conserva aos domingos?
-Você pode me emprestar mil dólares agora?
— Você costuma piscar para estranhos no transporte público?
— Você gosta de tomar banho vestido?
- Você realmente quer responder minha pergunta agora?
— Você gosta de dançar com homens/mulheres casadas?
— Por que você disse que tem que comer muito nas visitas?
—Você já acordou em uma cama desconhecida?
— Por que você chama de esporte favorito atirar uma pedra da varanda nos transeuntes?
— Você costuma delegar seu trabalho a outras pessoas?
— Por que você gosta tanto de assistir striptease?
— Você gosta de comer comida deliciosa quando visita?
— Vocês se encontram com frequência na rua?
— Você adormece no trabalho?
— Por que você esconde sua idade?
— Você ronca à noite?
— Você gosta de arenque frito?
-Você já fugiu de um policial?
— Você tem medo de taxistas?
— Você costuma prometer demais?
— Você gosta de assustar os outros?
- Se eu te beijar agora, qual será sua reação?
— Você gosta do meu sorriso?
-Você pode me contar seu segredo?
— Você gosta de desenhar?
— Por que você costuma tirar folga do trabalho?

Exemplos de respostas:

“Não consigo viver um dia sem isso.”
- Como posso viver sem isso?!
-Só no seu aniversário.
- Quando não está em casa, por que não?
- Não vou te contar isso agora.
- Agora não.
“Estou com vergonha de responder qualquer coisa agora.”
— Pergunte ao meu marido/esposa.
- Só quando estou bem descansado.
- Posso, mas só às segundas-feiras.
- Não me coloque em uma posição estranha.
— Adoro esse negócio desde criança.
- Bem, sim... coisas acontecem comigo...
- Raramente posso pagar por isso.
- Sim, sou capaz de tudo por você!
- Se eu descansar, então sim.
- Com quem isso não acontece?
— Falarei sobre isso um pouco mais tarde.
- Felizmente, sim.
- Se eles realmente me perguntarem.
- Hoje em dia isso não é pecado.
- Você realmente acha que vou contar a verdade?
- Como exceção.
— Depois de uma taça de champanhe.
- Então eu te contei a verdade agora há pouco!
- Este é o meu sonho acalentado.
- Vamos dançar melhor!
- Infelizmente não.
- Essa é minha paixão!
— Contarei a você quando você me der seu número de telefone.
- Com muito prazer!
- corei - esta é a resposta.
- E estou orgulhoso disso.
— Meus anos são meu orgulho.
- Eu não aguento.
- Como ousa me perguntar sobre isso?!
- Só se me pagarem.
- Como você pode perder essa oportunidade?
- Só de manhã.
- É bem simples.
- Se eu for pago.
- Como poderia ser diferente?
- Claro!
“Direi isso apenas cara a cara.”
- Exclusivamente em feriados.
- Que bom!
- Eles me disseram que era bom.
- Só em boa companhia.
— Considero isso uma questão política.
- Por quem você me leva?!
- E você adivinhou.
- Deixe-me te beijar melhor.
- Só quando ninguém está olhando.
- Você está me envergonhando.
- Se não houver outra saída.
“E você ficou tentando me perguntar sobre isso a noite toda?”
- E pelo menos agora posso te dizer a mesma coisa.

Duas verdades e uma mentira

Esse competição divertidaà mesa para uma companhia de adultos não requer preparação. Mais adequado para uma empresa onde os participantes não se conhecem muito bem.

Cada jogador deve dizer três afirmações ou fatos sobre si mesmo. Dois verdadeiros, um falso. Os ouvintes votam para decidir qual deles é falso. Se acertarem, o jogador (o mentiroso) não ganha nada. Se você errar, receberá um pequeno prêmio.

Opção de realização - cada um anota suas afirmações em pedaços de papel, anotando as falsas, entrega ao anfitrião (anfitrião da festa), e ele as lê por sua vez.

Mais um?

Diversas competições para um grupo de bebedores que quer ficar ainda mais bêbado.

Encontre o crocodilo

Este jogo pode ser jogado durante outros jogos, como adicional. Basicamente dura a noite toda, mas logo no início é preciso informar aos convidados suas regras.

Em algum momento da festa, o anfitrião dá secretamente a um dos convidados (o “caçador”) um prendedor de roupa (crocodilo) e ele deve prendê-lo discretamente na roupa de uma “vítima” que ele escolheu arbitrariamente (ou colocá-lo em um bolsa de senhora ou bolso de jaqueta de homem). Em seguida, ele dá um sinal ao líder de que a tarefa está concluída.

Assim que o prendedor de roupa encontra um novo dono, o apresentador diz: “O crocodilo escapou!” Em quem ele se meteu? e começa a contar em voz alta de 10 a um. Os convidados querem saber se são alvo de uma pegadinha.

Se, dentro de 10 segundos após a contagem regressiva, a “vítima” encontrar um “crocodilo escondido em uma bolsa ou agarrado à coleira”, o “caçador” bebe o copo de penalidade. Se não encontrar, a “vítima” deve beber.

Você pode limitar a área de busca (o crocodilo só se agarra às roupas) ou dar mais tempo.

Corrente de alfabeto para beber

Para realizar a competição você precisa de: copos com suas bebidas preferidas, memória para nomes e conhecimento do alfabeto.

O jogo anda em círculos. O primeiro jogador nomeia o nome e o sobrenome da celebridade. A próxima pessoa também deve citar uma celebridade cujo nome comece com a primeira letra do anterior.

Para ficar mais claro, veja o exemplo:

O primeiro jogador faz um desejo para Cameron Diaz. O segundo por Dmitry Kharatyan. Terceiro Hugh Grant. O quarto é de Georgy Vitsin. E assim por diante.

Você pode citar qualquer pessoa famosa, político, ator, atleta. Um jogador que não conseguir encontrar o nome correto em 5 segundos (aproximadamente) deve beber seu copo. Em seguida, o copo é preenchido e a vez passa para o próximo jogador.

Quanto mais o jogo dura, mais difícil é selecionar novos nomes (você não pode se repetir), a diversão e a companhia vão ganhando graus rapidamente.

Insira seus dois centavos

O organizador do concurso precisa preparar fichas com frases que fujam do tema da festa ou aniversário. Dê a cada convidado um cartão com uma frase logo no início da festa.

As frases poderiam ser:

A tarefa de cada participante é inserir “sua” frase na conversa para que os outros não entendam que se trata de uma frase tirada de um pedaço de papel. Depois que o jogador disser sua frase, ele precisa esperar um minuto e depois dizer “Ganhe!!!” Durante esse período, qualquer outro convidado que, durante a conversa, suspeite que alguma frase da ficha foi proferida pode tentar incriminar o jogador. Ele deve repetir a frase que acha que foi usada. Claro, há uma chance de ele não adivinhar corretamente.

Se o acusador cometer um erro, ele bebe um “copo de penalidade”. Se você acertar, um pênalti será concedido à pessoa que foi pega usando a frase da folha.

Adivinhe a marca

Se o nome da empresa estiver incluído no slogan, você poderá encurtá-lo. Por exemplo: Quem vai para onde e eu (para Sberkassa). Este slogan está incluído na seção retrô da nossa lista. Em uma empresa jovem, você pode pelo menos convidar pessoas a adivinhar de quem é o slogan publicitário. Você pode dar dicas ou várias respostas possíveis.

Por exemplo: Quem vai para onde e eu... (em VDNKh, para Moskvoshway, para casar, para Sberbank).

Encontre sua alma gêmea

Se a empresa for formada por cerca de metade de mulheres e homens, você pode jogar este jogo. Porém, caberá, com algum grau de condicionalidade, em outros casos.

Para fazer isso, você precisa preparar com antecedência pequenos cartões nos quais escreverá os nomes de casais famosos. Um nome por cartão. Por exemplo:

  • Romeu e Julieta;
  • Alla Pugacheva e Maxim Galkin;
  • Golfinho e sereia;
  • Bastão Twix e bastão Twix;
  • Angelina Jolie e Brad Pitt...

Cada convidado recebe um cartão com um nome - esta é a sua “imagem”.

Tarefa: todos devem encontrar sua alma gêmea fazendo perguntas aos outros convidados que só podem ser respondidas com “sim” ou “não”. Perguntas diretas como “Seu nome é Angelina?” ou “você é esposa de Brad”? Entrada. Perguntas como “Você tem filhos com alguém importante?” são permitidas; “Você e seu parceiro são casados?”; “Você e seu parceiro moram em...?”

Os vencedores são aqueles que encontram a sua alma gêmea perguntando quantidade mínima questões. Quanto mais cartas de pares você preparar, melhor. Já que apenas metade dos convidados jogará na primeira rodada (quando encontram sua alma gêmea, ficam privados da oportunidade de procurá-la). Portanto, após a primeira rodada, novas cartas são distribuídas e a segunda rodada começa.

Opção: no primeiro círculo procuram a alma gêmea de uma mulher, no segundo - homens.

Você tem..?

Este jogo é adequado para uma grande empresa e para comemorar vários feriados.

A empresa está dividida em duas equipes com igual número de participantes. Devemos tentar ter o mesmo número de mulheres em cada um.

O apresentador, começando com as palavras “Você tem...?”, lê a lista de coisas que você está procurando. Os membros de cada equipe precisam encontrar isso e mostrá-lo ao líder.

Os membros da equipe vasculham bolsos e bolsas, quem encontra mostra o item que procura, a equipe ganha um ponto por cada item encontrado. Por um item nomeado, a equipe recebe apenas um ponto (não importa quantas notas de cinco mil dólares os membros da equipe tenham, a equipe só pode receber um ponto pelo item com a nota).

Então, você tem...?

  • Nota de 5.000 rublos;
  • caderno;
  • foto da criança;
  • goma de mascar de menta;
  • doce;
  • lápis;
  • chaveiro com no mínimo 7 chaves;
  • canivete;
  • 7 (ou 5) cartões de crédito por pessoa;
  • pequena mudança no valor de pelo menos 95 rublos (para uma pessoa);
  • creme para as mãos;
  • unidade flash;
  • esmalte;
  • esponja de sapato...

A lista de coisas pode ser complementada à vontade.

Brinque e divirta-se com seus convidados na mesa festiva!

Não se esqueça de que cada competição pode ser reformulada de forma criativa para se adequar à sua empresa.

Deixe este dia ser lembrado por seus amigos não só pratos deliciosos, mas também as competições mais engraçadas e legais.

Comer! Bebida! E não fique entediado!


07.12.18

Muitas vezes nos reunimos grande empresa em casa ou na dacha. Claro, organizamos uma festa festiva e depois começamos a ficar entediados porque não sabemos o que fazer. Agora esse problema desapareceu. Nós coletamos muito para você jogos interessantes, que pode e deve ser jogado na companhia de familiares e amigos. Esses jogos são relevantes durante os feriados de Ano Novo, quando os encontros com amigos - ponto importante em nossas vidas.

Composição

Dê aos participantes do jogo um pedaço de papel e um lápis. Faça aos jogadores a primeira pergunta:
- Quem?
Os jogadores escrevem em suas folhas a resposta a esta pergunta (quem vier à mente), depois embrulham a folha para que o que está escrito não fique visível e passam a folha para um vizinho. Faça uma segunda pergunta:
- Onde?
E assim por diante - desde que haja imaginação ou folhas de papel suficientes. No final do jogo, os jogadores desdobram as folhas e leem as cadeias resultantes...
Opção: Peça a cada jogador que escreva uma pergunta em sua folha de papel (por exemplo, “Com quem você saiu ontem à noite?”), depois dobre a folha e escreva na dobra pergunta chave(neste caso - “Com quem?”). A folha é repassada ao vizinho. Sua tarefa é responder à pergunta-chave e então redigir sua própria pergunta... Ao final do jogo, as fichas são desdobradas e lidas.

Toque no atribuído

Coloque os jogadores em círculo e comande:
- Toque em vermelho - um, dois, três! Os jogadores devem pegar o item atribuído o mais rápido possível, encontrando-o em algum outro participante do jogo. Quem não tem tempo para fazer isso sai do jogo. O comando é repetido novamente, mas uma cor diferente é chamada (ou uma peça de roupa, ou uma parte do corpo, etc.). O último sobrevivente vence.

Quem é o mais poderoso?

Divida seus convidados em pares masculinos e femininos e toque uma música lenta. Os casais começam a dançar, com os homens segurando as mulheres nos braços. O casal que durar mais vence.

Gelo

Divida os convidados em pares e dê a cada par o mesmo pedaço de gelo. O vencedor é o casal que primeiro derreter o pedaço de gelo. Você pode respirar no gelo, pode colocá-lo embaixo de qualquer parte do corpo...

Elogios

É aconselhável jogar este jogo no dia 8 de março. Chame todos os homens e convide-os a elogiar as mulheres por sua vez. Todos os elogios devem começar com a mesma letra (igual para todos os jogadores). O jogador que durar mais tempo vence.

Crocodilo verde

Divida os jogadores em duas equipes. A primeira equipe surge com uma palavra inteligente e depois a diz a um dos jogadores da equipe adversária. A tarefa do escolhido é representar a palavra oculta sem emitir som, apenas com gestos e expressões faciais para que sua equipe adivinhe. Depois de adivinhar com sucesso, as equipes trocam de papéis. Com o tempo, você pode começar a pensar não em palavras individuais, mas em frases inteiras.

Solte o ovo

Divida os jogadores em duplas masculino-feminino, coloque-os de costas um para o outro (com leve inclinação), coloque entre as partes proeminentes do corpo de cada dupla ovo cru. A tarefa dos jogadores é abaixar cuidadosamente o ovo até o chão...

Motoristas

Pegue vários carrinhos de brinquedo (de acordo com o número de participantes do jogo), amarre neles longos fios. Prenda lápis nas pontas dos fios. A tarefa dos jogadores é enrolar os fios nos lápis e dirigir seu carrinho até eles o mais rápido possível.

Corrente

Espalhe na mesa caixa grande clipes de papel e coloque vários jogadores na mesa. A tarefa de cada jogador é fazer uma corrente com eles até que os clipes acabem. A corrente que acabar sendo mais longa é a vencedora.

Não seus joelhos!

Disponha as cadeiras em círculo e acomode os jogadores (de preferência mistos entre homens e mulheres). Escolha um motorista, venda-o e mande-o andar em círculos ao redor do círculo interno (ou externo). Quando houver aplausos, o piloto deve parar e sentar-se no colo do jogador perto de quem parou. A tarefa do motorista é adivinhar em que colo ele está sentado (sem usar as mãos, é claro). Se você conseguir adivinhar, o jogador adivinhado se torna o motorista.

Pegue a bola

Divida os jogadores em duplas masculino-feminino, coloque-os frente a frente, coloque uma pequena bola de borracha (ou de tênis) entre as barrigas (entre os joelhos) de cada dupla. A tarefa dos jogadores é rolá-la até o queixo do parceiro mais alto o mais rápido possível, sem tocar na bola com as mãos.

Escultor

Divida os convidados em duas equipes. Uma das equipes apresenta uma peça teatral (por exemplo, “Morning in a Madhouse”) e nomeia um escultor da segunda equipe. O escultor, utilizando os jogadores da sua equipa como “material”, deve “esculpir” a escultura correspondente. É aconselhável tirar fotos do que está acontecendo.

Fax danificado

Divida os jogadores em duas equipes e alinhe-os em duas filas. Dê papel e lápis a todos. Mostre ao final algum desenho. O jogador deve redesenhá-la em sua própria folha de papel, colocando a folha nas costas do jogador à sua frente. Esse jogador deve repetir este desenho, seguindo apenas seus sentimentos... Vence a equipe cujo desenho ficar mais parecido com o original.

O estranho fora

Coloque sobre a mesa copos cheios de alguma bebida alcoólica. Deve haver mais participantes no jogo do que óculos por pessoa. Ao comando, os jogadores devem começar a andar ao redor da mesa. Assim que der o sinal, os jogadores devem pegar o copo e beber seu conteúdo. Quem não tiver copos suficientes é eliminado do jogo e um copo é retirado da mesa. O jogo continua até que reste apenas um jogador sortudo.
O principal “truque” do jogo é que quanto mais perto do final, mais bêbados ficam os jogadores, e seu andar pela mesa fica cada vez mais engraçado a cada rodada.

Transfusões

Coloque dois copos sobre a mesa e coloque um canudo de coquetel ao lado deles. A tarefa dos dois jogadores é despejar o conteúdo de um dos copos no outro o mais rápido possível...

Dançando nos lençóis

Divida os convidados em pares masculinos e femininos e coloque folhas de papel (por exemplo, folhas de jornal) no chão de acordo com o número de pares. Ligue a música. Os casais devem dançar sem sair dos lençóis; quem tropeçar é eliminado. Quando a música terminar, dobre as folhas ao meio e ligue a música novamente... E assim por diante, diminuindo a cada vez a área das folhas - até que reste apenas um casal na dança.

Notas

Pegue um certo número de pedaços de papel e em cada um deles escreva o local onde está o próximo. De acordo com as notas, esconda todas essas notas e entregue a primeira a um dos jogadores. O objetivo do jogo é encontrar e coletar todas as notas. Adequado para aniversários - neste caso, é aconselhável indicar na última nota o local onde está o presente.

Apelidos

Coloque os participantes do jogo em círculo e peça a todos que escolham um apelido (deve ser composto por duas sílabas com ênfase na primeira - Ma-sha, Zay-ka, etc.). Defina o ritmo batendo palmas; a princípio pequeno - não mais do que uma batida de palmas por segundo. Os participantes do jogo também devem vencer esse ritmo. Diga seu apelido duas vezes e o apelido de um dos jogadores duas vezes (“Se-nya, Se-nya, Kos-tik, Kos-tik”) - cada sílaba deve cair em uma palma. O jogador nomeado deve dizer o seu apelido duas vezes e o apelido de qualquer outro jogador duas vezes. E assim por diante. Aumente gradualmente o ritmo do jogo. Se um dos jogadores ficar confuso, dê a ele um apelido legal (Chuk-cha, Du-rik). Um jogador que errar três vezes é eliminado do jogo. O final do jogo, quando o ritmo aumenta para um ritmo frenético e a maioria dos participantes restantes tem apelidos engraçados, pode ser muito engraçado.

Lunokhod

Sente-se em algum canto em algum lugar e declare-se uma “base lunar”. Os demais devem se agachar e começar a se movimentar pela sala sem parar, dizendo frases como “Eu sou Lunokhod-1, sou Lunokhod-2” (cada jogador escolhe um número antecipadamente. A tarefa dos jogadores (mas não). o anfitrião) não deve rir (e isso está em Não é fácil nesta situação!) A pessoa que ri deve dizer “Sou Lunokhod-4, estou indo para a base lunar para receber uma tarefa” e rastejar para cima ao líder. Dê a ele uma tarefa específica (“Lunokhod-3, abasteça-se com 100 gramas de combustível,” “Lunokhod-7, atraque com Lunokhod-2" ou algo semelhante).
Muita diversão!

Auto-retrato

Faça dois cortes em um pedaço de papel Whatman para as mãos. A tarefa do participante é passar as mãos pelas ranhuras e desenhar seu retrato em papel whatman. O vencedor é aquele cujo sorteio tiver mais sucesso.

Na plataforma

Chame dois voluntários e coloque-os frente a frente. Explique a situação: um dos jogadores está dentro de um vagão, o outro está na plataforma. As janelas do carro estão bem fechadas, você só pode se comunicar com gestos. O jogador que está na plataforma deve descobrir algo muito importante com a pessoa na carruagem.

Não me toque

Venda os olhos do homem, amarre suas mãos atrás das costas e peça-lhe que adivinhe todas as mulheres presentes na sala. É muito divertido observar o que um homem começa a fazer: tenta cheirar, lamber, usar o topo da cabeça...

Pepino

Coloque os jogadores em um círculo bem fechado e posicione-se dentro desse círculo. Os jogadores colocam as mãos atrás das costas e passam silenciosamente o pepino uns para os outros. Seu trabalho é determinar; em cujas mãos o pepino está atualmente localizado. A tarefa dos jogadores não é apenas esconder o pepino de você, mas também comê-lo sem ser notado (mordendo pedaços do pepino no momento em que você se vira). Você também precisa mastigar discretamente. O jogador que se revelou torna-se o líder.

Pegue o doce

Despeje o creme de leite em um prato e coloque os doces no creme de leite. A tarefa do jogador é comer o doce sem usar as mãos...

"Como uma pata de galinha"

Peça aos jogadores que escrevam uma frase em um pedaço de papel. O papel deve estar no chão e os marcadores devem ser fixados na sua perna...

Jardim zoológico

Coloque os participantes do jogo em círculo, frente a frente, cole pedaços de papel com os nomes de alguns animais na testa. Todos podem ver a inscrição de outro participante do jogo. A tarefa é descobrir exatamente o que está escrito em seu pedaço de papel. Para isso, são feitas perguntas aos outros participantes do jogo que só podem ser respondidas “Sim” ou “Não”.
Se a resposta for "Sim", o jogador tem direito a nova pergunta qualquer participante; Se a resposta for “Não”, o direito de fazer pergunta passa para o vizinho da direita. Perde quem descobrir sua inscrição depois dos demais.

Maratona

Usando uma seringa, mova uma bola de tênis ao longo de toda a distância da maratona, tentando chegar à linha de chegada o mais rápido possível.

Bilbock

Isto é uma antiguidade Jogo francês. Pegue um fio grosso com cerca de meio metro de comprimento, cole uma ponta com fita adesiva em uma bola de tênis e a outra no fundo de um copo plástico. Várias pessoas jogam ao mesmo tempo - jogam a bola para cima para pegá-la em um copo. Para cada lançamento bem-sucedido, conceda um ponto. Você deve pegar a bola uma de cada vez até a primeira falha. O vencedor é aquele que consegue pontuar o valor acordado ou maior número pontos.

Bofetada labial de bochechas grossas

Convide o jogador a dizer a frase “Bofetada na bochecha gorda” várias vezes seguidas. Coloque um pedaço de limão na boca dele e peça para ele repetir esse discurso... Outro pedaço - e outro discurso... Você não pode mastigar ou engolir limão! O vencedor é o jogador que colocar mais limão na boca e ainda mantiver a pronúncia clara.

Trem elétrico

Pegue uma garrafa de vodka e o horário do trem. Anunciar; “A próxima estação é Vasilyeva.” Todos bebem um copo. Anunciar; “A próxima estação é o 10º quilômetro.” Todos bebem outro copo... etc. Ganha o jogador que conseguir “se mover” mais longe...

Bombeiros

Coloque um copo de bebida alcoólica sobre a mesa, cubra-o com um guardanapo e coloque uma moeda de rublo sobre o guardanapo. Os participantes fumantes se revezam tocando o guardanapo com as chamas dos cigarros, certificando-se de fazer um buraco nele. O perdedor é aquele cujo toque faz com que a moeda caia no copo. O perdedor bebe o conteúdo do copo, o copo é enchido novamente.

Futebol

Este futebol (assim como apenas o futebol) é jogado ao ar livre. As regras do jogo são usuais - duas equipes, dois gols - mas todos os jogadores das equipes são divididos em pares de aproximadamente a mesma altura e amarrados uns aos outros com as pernas (a perna esquerda do parceiro direito está com a perna direita do parceiro esquerdo).
Não são necessários guarda-redes, já é extremamente difícil marcar um golo...

Cavalos

Este jogo é jogado ao ar livre. Os jogadores mais saudáveis ​​(“cavalos”) devem colocar os restantes jogadores (“cavaleiros”) nas costas; Pedaços de papel com uma palavra escrita (ou imagem) são fixados nas costas dos pilotos. A tarefa dos jogadores é ler o que está escrito nas costas dos adversários e ao mesmo tempo não permitir que ninguém leia a sua inscrição.

Role a bola

Divida os jogadores em pares masculinos e femininos, coloque-os frente a frente e dê a cada par duas bolas de pingue-pongue. A tarefa do homem é rolar a bola da manga direita da senhora para a manga esquerda o mais rápido possível, a tarefa da mulher é rolar a bola pelas calças do homem, da perna direita para a esquerda, o mais rápido possível.

Impenetrável

Todos os convidados estão sentados à mesa. Fique embaixo da mesa e comece a tirar e calçar os sapatos de um dos convidados, passando eventualmente de um para o outro. Os convidados observam uns aos outros e tentam adivinhar de quem são os sapatos que estão sendo tirados no momento. Quem se trai é eliminado do jogo. O mais “inquebrável” vence.

abc

Convide os convidados a se revezarem na frase de felicitações (na ocasião para a qual vocês se reuniram) - aquela em que todas as palavras começam de acordo com as letras seriadas do alfabeto. Por exemplo, “E Boris diz alegremente às mulheres: se a vida é curta, é mais fácil trocar o castiçal do jantar de ano novo..”, etc., - desde que seja mais autêntico e bastante complexo. O próximo participante deve começar a construir sua frase com a letra “B”, etc. Ganha quem acertar a frase com maior sucesso.

Associações

Coloque os jogadores em círculo. O primeiro jogador fala qualquer palavra no ouvido do vizinho; ele deve imediatamente dizer ao ouvido do próximo sua primeira associação com ele, o segundo - ao terceiro, etc., até que a palavra retorne ao primeiro jogador. Via de regra, Deus sabe o que volta - em vez de um “pepino” há uma “metralhadora” ou algo parecido.

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