Cada arma possui vários parâmetros característicos.
Em primeiro lugar, as armas são divididas em armas de longo alcance (arcos, bestas, fundas, machados de arremesso, dardos, etc.) e armas brancas.

Vamos começar com o último.

1. Tipos de armas brancas.
1.1. “Simples” - “meios improvisados” adaptados para a guerra, praticamente nenhuma habilidade especial é necessária para utilizá-los; Todos os personagens podem usar armas simples. Isso no HBN2 inclui:
- adagas
- foices
- bastões
- clubes
- estrelas da manhã
- lanças
- aduelas.
1.2. “Combate (militar)” - armas utilizadas por guerreiros profissionais, utilizadas apenas para a guerra. No HBN2 é:
- kukri ("adaga cortante")
- martelo leve
- martelo de guerra
- machadinha
- machado de batalha
- machado de duas mãos (machado)
- espada curta
- espada longa
- espada grande
- florete
- sabre
- falcão
- mangual
- foice de batalha
- maça de combate (clube)
- alabarda.
1.3. "Armas Exóticas" Armas incomuns que requerem conhecimento ou treinamento especial para serem dominadas. No HBN2 é:
-kama
- katana
- espada bastarda (também conhecida como "Bastardo")
- Machado de batalha dos anões.
Esta divisão foi feita com o objetivo de introduzir talentos (vantagens, habilidades) para o domínio de uma ou outra categoria de arma. No entanto, existem exceções. Bônus raciais ou de classe permitem que os personagens usem certos tipos de armas de categorias não características de suas classes.
Exemplo: qualquer anão, independentemente da classe, possui o talento racial “usar um machado anão”, que é uma arma exótica. Mas isso não significa que ele possa usar outros tipos de armas exóticas, como uma katana. Em D&D, obviamente, pode - mas com uma penalidade (-4 no Ataque). Em НВН2, o ícone da katana ficará preenchido em vermelho para o anão, ou seja, ele não poderá pegar a katana (sem completar condições especiais). Mas se o encantado adquirir, por exemplo, o talento “Armas Exóticas”, ele poderá utilizar qualquer arma dentre as listadas no parágrafo 1.3. Ou seja, com tal feito, tanto a Espada Bastarda quanto o Kama tornam-se igualmente disponíveis para ele.

Digressão lírica nº 1.
As armas de arremesso também são divididas em Simples, Militares e Exóticas. Em НВН2, as armas de arremesso simples incluem bestas, fundas e dardos, e as armas militares incluem arcos e metats. machadinhas, até as exóticas - shurikens.
Separadamente, existem projéteis como “Pedra do Trovão”, “Fogo Alquímico”, “Frasco de Ácido”, “Água Benta”, “Pó Venenoso”. Esta também é uma arma de arremesso, só que usada como um feitiço; o acerto (pelo menos em D&D) ocorre em um quadrado de 1,5 x 1,5 metros, com CA de 5. Se o teste do d20 falhar, a criatura é atingida com sucesso. Todos os outros na área sofrem um dano inicial. É assim no HBN2 - não sei :-)

2. Tamanho da arma.
As armas no HBN2 são divididas em minúsculas, pequenas, médias e grandes.
Aqui vemos um forte desvio das regras do DnD, onde há uma divisão mais aprofundada das armas - em leves, de uma mão e de duas mãos.

Digressão lírica nº 2. Pequeno-médio-grande em DnD significa o tamanho da criatura para a qual esta arma foi projetada. Portanto, a “Pequena Grande Espada” em DnD não é um absurdo, é uma espada de duas mãos (espada grande), simplesmente criada para uma criatura 1 menor que a média em tamanho.

A descrição da arma HBN2 certamente indica seu tamanho.
Armas grandes requerem uso com as duas mãos. Isso não significa que uma arma de duas mãos não possa ser usada com uma mão. Talvez. Mas só depois de realizar um talento especial e, de qualquer forma, com penalidade de -2 no Ataque. "Arma Grande" em NWN2 corresponde a "Arma de Duas Mãos" em D&D.
Uma arma média é projetada para ser usada com uma mão, ou seja, corresponde ao conceito de “arma de uma mão” em D&D.
Small e Tiny correspondem a armas "leves".
Por causa deste ponto, às vezes ocorrem falhas irritantes no HBN2...

Digressão lírica nº 3.
Algumas palavras sobre o cálculo de danos de armas tamanhos diferentes em НВН2.
Uma arma grande empunhada com as duas mãos recebe um bônus de dano adicional igual a 1,5 de bônus de Força (BÔNUS, não valor!!!) O bônus é mostrado como um número azul/vermelho (se houver penalidade) após o valor da estatística. Um bônus é dado para CADA VALOR DE ESTATÍSTICA PAR após 10. Ou seja, Força 12, bônus +1. Força 18 - bônus +4. Força 8 – penalidade -1.
Arredondando, como sempre, para o número inteiro mais próximo (ou seja, para baixo).
Uma arma média segurada em uma mão (com um escudo na outra) recebe um bônus de dano igual ao bônus de força.
Uma arma média empunhada por duas armas (a outra mão está vazia) recebe o mesmo bônus de dano de 1,5 que uma arma de duas mãos. O diário diz em amarelo: "A arma é usada como arma de duas mãos."
Armas Pequenas e Minúsculas ganham um bônus de dano igual ao bônus de força quando usadas na mão principal. Mesmo que a mão secundária esteja vazia, armas pequenas (e minúsculas) não recebem o bônus de um e meio.
Qualquer arma usada na mão inábil (seja média ou pequena) recebe APENAS METADE do bônus de Força como bônus. Arredondando, como sempre, para o número inteiro mais próximo (ou seja, para baixo).
A arma também pode ser usada em segunda mão. Com penalidade para Ataque -6/-10.
Se você escolher o talento TVF (também conhecido como “Lutar com duas armas”, Dex 15+), então a penalidade por atacar com uma arma média diminuirá para -4/-4.
Se a arma no ponteiro dos segundos for Pequena ou Minúscula (e no ponteiro principal for Média), a penalidade será ainda mais reduzida, para -2/-2.
Fit ITWF ("Luta avançada com duas armas" Dex 17+), não reduzirá as penalidades, simplesmente adicionará mais 1 ataque com arma na mão não dominante (com a penalidade usual -5).
O talento GTVF (Great Two-Weapon Fight, Dex 19+) adicionará mais 1 ataque à mão não dominante, com uma penalidade de -10 em relação ao valor de ataque padrão. As penalidades de ataque se acumulam, independentemente de sua natureza.
Assim, sem usar talentos como “Frenzy” ou feitiços como “Hasty”, para um ambidestro (ou seja, um lutador ambidestro) você pode obter 7 ataques por rodada, com Dex 19 e três talentos realizados.
Neste caso, a penalidade será de -4/-4 para uma arma Média, ou -2/-2 se a arma secundária for Pequena, com o habitual "-5/-5/-5" para cada ataque subsequente. .
O tamanho da arma também é importante ao verificar o uso do privilégio Knock Out Weapon (também conhecido como Disarm). Quanto maior a arma, mais difícil é derrubá-la e vice-versa.

3. Tipo de dano.
Armas corpo a corpo podem causar três tipos de dano: perfurante, cortante ou contundente.
A descrição da arma no HBN2 indica que tipo de dano ela causa. Assim, por exemplo, um florete é uma arma perfurante, um sabre é uma arma cortante, um martelo ou maça é uma arma esmagadora.
Uma arma pode combinar vários tipos de danos. Morgenstern é uma arma esmagadora e perfurante (com espinhos), enquanto a Battle Scythe é uma arma perfurante e cortante.

Digressão lírica nº 4.
O significado disso no DnD é completamente transparente e, por exemplo, para a Halberd, o próprio membro do grupo pode escolher antes do ataque o tipo de dano que inflige. Em algumas situações (um ataque livre a um inimigo atacante), a mesma Alabarda sempre causa dano perfurante, etc.
A Morgenstern, que combina dano contundente e perfurante, é considerada principalmente uma arma contundente; o dano perfurante dele vai para 1/2, e somente se o dano esmagador não tiver passado.

Alguns inimigos podem ser parcial ou totalmente imunes a danos causados ​​por certos tipos de armas. A imunidade parcial pode ser uma característica do próprio inimigo ou pode ser fornecida por itens encantados.
Assim, por exemplo, esqueletos são imunes (em D&D) a danos perfurantes e recebem 1/2 do dano de armas cortantes.
Existem coisas cuja propriedade pode ser absorção certo tipo dano Por exemplo, algum tipo de “Archer Belt 10/- Piercing”. Isso significa que os primeiros 10 pontos de dano perfurante de cada golpe serão absorvidos; o dano será recebido apenas por acertos acima de 10. Ou seja, um acerto com uma arma perfurante em -18 removerá apenas 8 HP. Danos cortantes ou esmagadores “passarão” completamente.
No HBN2, parece que ao escolher o tipo de dano das armas do GG e dos membros do grupo (se houver tal opção nas propriedades das armas), o maior é automaticamente considerado...

4. Características quantitativas da quantidade de danos causados.
Cada arma tem uma classificação de dano.
Com base neste indicador, eles descobrem qual dado (dado) precisa ser lançado quantas vezes para determinar o dano.
Então, 1d6 significará que você precisa lançar um dado (dado) com 6 lados, o número resultante é o valor do dano (antes disso, o golpe deve acertar, obviamente!).
Dano 2d4 significa que para determinar o dano, um dado com 4 lados será lançado DUAS VEZES (2 vezes dados-4, 2d4). A soma dos resultados de dois lançamentos dará o valor do dano.

O número resultante é adicionado aos bônus da Força do personagem; vários outros bônus (ou penalidades) são adicionados... O resultado final é o dano que será infligido ao inimigo.

5. Acertos críticos, alcance de ameaça crítica, multiplicidade de ataques críticos.
Uma jogada de ataque é feita para determinar se deve atingir um inimigo. Para fazer isso, eles rolam 1d20 (1 vez um dado com 20 lados), somam o AB (Bônus de Ataque) do atacante ao número rolado, outros modificadores - de feitiços, por exemplo, e obtêm o valor final da jogada de ataque.
Se a jogada de ataque for maior que a CA (classe de armadura, CA - classe de defesa) e bônus (se houver) do inimigo, então o golpe atinge o alvo.
Se “20” for lançado, então o golpe DEVE acertar, independentemente da proporção entre o valor rolado e a CA. Se "1" for lançado, o tiro deverá errar.
Se um "20" for lançado, o acerto PODE ser um acerto crítico. Ou pode não ser.
Para verificar isso, é feito um lançamento adicional e, se o acerto crítico for confirmado, ele é aplicado. Se a segunda verificação falhar, será um acerto normal (não crítico).
Ou seja, para QUALQUER arma, tirar um “20” significa um acerto crítico.
Mas existem armas que (de uma forma ou de outra) têm um alcance de ameaça crítica estendido. Por exemplo, com uma Espada Longa, um acerto crítico também será causado se um “19” for lançado. Esta é a propriedade inicial da arma.
Nas informações sobre qualquer Espada Longa está escrito: “19-20”.
Para Falchion o intervalo é ainda maior - “18-20”. Mas para o Machado Anão são apenas 20...
Além disso, a “força” de um acerto crítico, ou seja, a sua multiplicidade, também é diferente para cada arma; Assim, a Foice de Batalha causa acertos críticos 4 vezes “mais fortes” que o normal, e em suas características isso é indicado - “x4” (no caso de um crítico, os dados de dano serão lançados 4 vezes, o dano de cada lançamento será resumindo, com todos os modificadores; em outras palavras, um acerto crítico equivale a x4 acertos bem-sucedidos).
Assim, “Katana 1d10 19-20/x2” significa que se a arma acertar, causará dano de 1...10 pontos de vida, mas se a jogada de ataque de 1d20 cair na faixa de “19-20”, então o acerto será crítico e (após confirmação) causará dano 2 vezes mais do que o esperado (o dado de dano de 1d10 será lançado não 1 vez, mas 2).
“Falchion 2d4 15-20/x2” – ameaça de um acerto crítico ao rolar 15...20, Crítico. dano – dobrou, dano simples 2…8.

6. A arma é uma obra-prima. A arma perfeita.
Os armeiros mais habilidosos da Costa da Espada são capazes de fabricar armas mais mortíferas do que o normal. O grau de obra-prima é determinado pelo número após o sinal de mais no nome da arma. “Adaga +1” é feita com cuidado especial e, portanto, é adicionada aos ataques com tal adaga. Para danificar também.
Conseqüentemente, uma arma +5 adicionará um bônus de perfeição tanto ao ataque quanto ao dano. Na fabricação de HBN2, tais armas são “feitas” a partir de armas comuns, embora com um feitiço...

7. Armas feitas de materiais incomuns.
As armas podem ser feitas não apenas de ferro, mas também de materiais mais exóticos. O uso de metais especiais deixa uma marca séria nas propriedades da arma. Portanto, Dark Steel adicionará +1 de dano elétrico e Adamantine adicionará +2 de dano mágico. Armas feitas de prata alquímica (não, bem, são necessárias... os cientistas de materiais fumam nervosamente nos bastidores...) são perigosas para alguns metamorfos e criaturas infernais porque ignoram sua proteção natural, assim como as armas feitas de aço frio. É impossível causar danos a algumas criaturas com simples armas de ferro.

8. Armas encantadas.
Durante a fabricação, encantamentos especiais são aplicados a essas armas. Isso pode causar dano elemental extra (1d6 de fogo, frio, Al, etc.), ou pode causar dano extra a criaturas com um certo alinhamento (por exemplo, 2d6 criaturas malignas). Uma arma encantada pode carregar um feitiço e, no caso de um ataque bem-sucedido, expor o inimigo ao efeito deste feitiço. Neste último caso, um teste de resistência do tipo apropriado é rolado contra a CD da magia incorporada.
Uma arma encantada pode infligir um ataque vampírico, reabastecendo o HP do proprietário às custas do HP da vítima...

9. Imediatamente antes da batalha, ou durante ela, encantamentos adicionais podem ser colocados na arma, alterando suas características tanto em termos de Ataque quanto de Dano (“Arma Mágica”, “Grande Arma Mágica, etc.”), e simplesmente dano ( “Dano adicional de fogo.”

10. Às vezes, para determinar um HIT, ou seja, ao calcular AB, o bônus de Destreza é usado em vez do bônus de Força. Isso acontece se o personagem tiver o talento Esgrima com Arma Leve, possuir luz em suas mãos arma, e seu bônus de Destreza é maior que seu bônus de Força.
Observe que o bônus de Destreza é usado apenas para determinar a probabilidade de um HIT, mas o dano será calculado da maneira usual, através do bônus de Força (veja acima).

Apêndice nº 1.

"O que é melhor - uma arma 1d8 ou uma arma 2d4?"

1. 1d8 - a arma causará 1...8 de dano. Ou seja, 1 lançamento de dado (dado, dado) em 8 lados. 1d8. O que caiu é seu... :-)
2. 2d4 - a arma causará dano 2...8. Aqueles. 2 (DOIS) dados são lançados em 4 lados, 2d4, o resultado é somado. Ou seja, o primeiro lançamento - 3, o segundo - 2, totalizando 5. Esse será o dano.
A primeira alegria é que você nunca conseguirá tirar menos de 2. Ou seja, 1 no primeiro lançamento e 1 no segundo.

A arma 2d4 (este é um sinal, de acordo com a teoria da probabilidade :-)) dá um dano médio mais estável, ou seja, 4...6 aparecerá em 60+% dos lançamentos, e a probabilidade de valores extremos ( 2 ou 8) para 2d4 caindo em duas vezes menos que 1...8. (12,5% em 1d8 vs. 6,25% em 2d4).

Vamos considerar o problema em detalhes.
Os valores 2 e 8 só podem ser descartados de uma maneira. 4+4 (1+1).
Os valores 3 e 7 podem ser descartados de duas maneiras, ou seja, 3 e 4, 4 e 3 (1 e 2 + 2 e 1)
Valores 4 e 6 de três maneiras: 2+4, 3+3, 4+2 (1+3, 2+2, 3+1)
O valor de 5 é de quatro maneiras (1+4, 2+3, 3+2, 4+1).

A chance de obter um 5 é de 4/16, ou 25% (duas vezes maior que um 5 em 1d8).
Você não conseguirá jogar fora 1. :-)

Assim, obtemos um tipo diferente de distribuição de probabilidade do valor de lançamento:
- linear no caso de 1d8 (todos os valores são igualmente prováveis, 1/8 = 12,5%)
- e não linear no caso de 2d4, e até deslocado em 1 para aumentar (você nunca pode descartar 1).

Obviamente, uma arma 2d4 acabará por causar mais danos, embora os valores máximos (e mínimos) sejam mais comuns no caso de 1d8.

Batalhas constantes, maquinações no mercado com itens, viagens, nivelamento de personagem - isso, claro, é bom, mas em jogo Nunca inverno Online, todas as possibilidades são plenamente reveladas pelo sistema de profissões, que, aliás, é construído com muita flexibilidade e habilidade, tanto que obriga todos os jogadores a interagirem entre si, escolherem um determinado caminho de desenvolvimento e seguirem com firmeza. nele, realizando diversas tarefas e atribuições.

Como você entende, o sistema de profissões é muito importante no jogo, tanto para trabalhar com diversos itens (fazer, vender, melhorar) quanto para batalhas. Mas às vezes os recém-chegados se perguntam: que profissão deveriam começar a desenvolver no jogo Neverwinter Online? Neste guia iremos revelar todas as características de cada setor individual para que você possa fazer 100% de sua escolha.

Todos os tipos de profissões no jogo

As seguintes profissões estão disponíveis atualmente:

1. Liderança;
2. Fabricação de armas;
3. Corte e costura;
4. Tratamento de couro;
5. Aplicação de padrões;
6. Fabricação de armaduras;
7. Cota de malha;
8. Alquimia.

Como você entende, cada tipo de profissão tem seu próprio características distintivas, oportunidades, vantagens e desvantagens, e também visa tipos específicos de corridas. Agora analisaremos cada profissão separadamente e descreveremos para qual raça é melhor utilizá-la para subir de nível o mais rápido possível e obter o maior efeito.

Profissão "Liderança"

Muitas vezes, os jogadores afirmam que esta profissão, se não inútil, é muito ineficaz e sem importância, embora esta seja uma opinião errada. Além disso, alguns também argumentam que é difícil desenvolvê-lo. Bem, vamos dissipar esse mito! Esta profissão é realmente muito útil e adequada para todos os tipos de raças, portanto é universal. Graças às suas capacidades, você pode reduzir significativamente o tempo necessário para concluir tarefas, além de torná-las mais fáceis de concluir.

Nos níveis iniciais, em princípio, isso é tudo que você verá. Mas com os “atualizados” você também pode obter bons rendimentos, ainda por cima de forma passiva. É estranho ouvir falar de “renda passiva” em um jogo assim, não é? Os líderes têm seus companheiros específicos, que também completam missões e tarefas. Para cada companheiro, você, como líder, receberá moedas e ouro, diversos itens, diamantes e outras coisas importantes e necessárias que o ajudarão no futuro. Além disso, é importante ressaltar que você receberá renda não de uma pessoa, mas de todos os seus companheiros. Nada mal, certo?

Profissão "Armeiro"

No jogo, todos os jogadores precisam de armas, não importa como você olhe para elas! E o armeiro nunca ficará sem trabalho. Ele deve criar armas não só para os jogadores, mas também para si mesmo, fazendo a melhor e mais eficaz arma para o seu nível. Como regra, com tal profissão você sempre receberá arcos, lanças e espadas, machados e maças e machados.

Esta profissão não é adequada apenas para mágicos, porque aqui se faz o tipo habitual de armas, o que não é adequado para todos os tipos de “xamãs”. A maior parte dos materiais de artesanato é comprada no site interno do jogo, o que permite criar itens continuamente. Mas, se você decidir criar uma arma especial, terá que procurar ingredientes, por exemplo, os mesmos cristais ou ovos de dragão. Conseqüentemente, quanto mais itens caros e raros você tiver, melhor poderá criar armas e vendê-las a outros jogadores. E eles estão dispostos a pagar bem pelas “saborosas” peças de hardware...

Profissão "Corte e Costura"

Esta profissão é adequada apenas para jogadores que jogam como mágicos, nomeadamente: clérigos, bruxos e magos. Via de regra, equipamentos leves com diversas inserções na forma de itens mágicos são criados especificamente para mágicos. Graças a esta profissão, os equipamentos para mágicos são desenvolvidos e melhorados! Pode parecer que as roupas desses personagens não são simples, e você terá que gastar grande número hora de procurar determinados itens. Mas quase tudo elementos necessários você pode encontrar no Protetorado ou Mtari. Deve-se notar também que os mágicos poderão aprimorar suas habilidades desde a profissão de tecelão até mestre alfaiate.

Profissão "Processamento de couro"

A profissão, via de regra, não utiliza em grande demanda, uma vez que não é “indispensável”, mas ainda desempenha um papel vida comum todos os jogadores. Adequado principalmente para caçadores e trapaceiros, mas não para mágicos. Se você é um mágico, continue lendo o material! Ao desenvolver a habilidade de processamento de couro, você pode ganhar um bom dinheiro e, se pertencer a uma das duas classes listadas anteriormente, poderá criar equipamentos exclusivos e eficazes para si mesmo.

O principal objetivo desta profissão é melhorar a armadura de couro. Afinal, eles são usados ​​apenas por caçadores e ladrões. Quanto maior a habilidade profissional, melhor você poderá criar equipamentos níveis diferentes. Você não terá problemas para encontrar ingredientes, então poderá assumir esse fardo com segurança, sem medo de dificuldades.

Profissão "Aplicação de padrões"

Outra profissão indicada principalmente para mágicos, já que essas classes utilizam armas mágicas especiais. Cada padrão que você criar no equipamento dará certos bônus às características e, consequentemente, quanto maior o seu nível, mais eficaz será o seu trabalho e seus resultados. A profissão deve ser desenvolvida para criar equipamentos únicos e potentes. Para fazer isso, você precisará realizar tarefas especiais, selecionar materiais e, na sua ausência, pesquisar nos locais do jogo. Se mesmo assim você decidir se tornar um “criador de padrões”, recomendamos que você salve todos os itens raros que encontrar e os utilize no futuro em seus trabalhos.

Profissão "Fazer armadura"

No jogo Neverwinter Online, a placa é o principal tipo de armadura usada por quase todos os tipos de classes, portanto, a profissão de fazer armaduras é adequada para todos os personagens. A placa protege os jogadores de danos e, quanto melhor o equipamento, mais difícil é matar seu dono. A única desvantagem desta profissão é que você terá que ir a Bezzimye para encontrar itens raros, pois é quase impossível comprá-los no mercado, e encontrá-los em outros locais também! Mas tudo isso valerá a pena, inclusive para o seu personagem!

Profissão "Cota de malha"

A armadura de corrente adiciona proteção ao seu personagem no modo passivo, por isso é um dos atributos importantes para os guerreiros. É necessário também para os clérigos, porque eles, por sua vez, muitas vezes prestam assistência aos seus aliados. Esta habilidade é inútil para mágicos e trapaceiros! Problemas de pesquisa itens necessários você não terá isso. A maior parte ingredientes podem ser encontrados no Protetorado e em Mtari. É fundamental desenvolver seu nível de habilidade para criar uma armadura mais eficaz e protegida.

Profissão de alquimista

Muita gente considera esta profissão pacífica, mas esta é uma opinião equivocada! Sim, os mágicos sentam-se pacificamente em casa e fazem poções, mas os elixires e potes criados são usados ​​​​não apenas para completar missões ou reabastecer a saúde, mas também em batalhas. É muito comum ver jogadores usando poções especiais em batalha, e essa tática é bastante eficaz.

Daí a conclusão - a profissão de “alquimista” é adequada para quase todos os personagens, independentemente da classe. Graças às poções, você pode aumentar significativamente suas características, melhorar certos itens, reabastecer rapidamente sua saúde, etc.

Aprimoramento de Arma:

A pedra mágica definitiva do terror.
Rank 13: Suas habilidades de combate atacam com 80% de aumento de dano crítico. Seus ataques aterrorizam um inimigo por 4 segundos, causando 55% do dano da arma como Dano de Morte a cada segundo e reduzindo sua Defesa em 45% se for um Jogador, ou aumentando o dano recebido em 5% se for um Monstro. Além disso, seus acertos críticos reduzem a resistência a danos de seus alvos em 5% por 4 segundos. Só pode disparar uma vez a cada 5 segundos.

A pedra mágica insuperável do Terror.
Rank 13: Você inflige dano mortal adicional com suas próprias forças no valor de 60% do dano da arma. Além disso, seu alvo sofre 8% a mais de dano e causa 8% a menos de dano.
Ao atingir um inimigo, você tem 10% de chance de imobilizá-lo por 3 segundos. Só pode disparar uma vez a cada 30 segundos.

Uma pedra mágica flamejante incomparável.
Rank 13: Suas habilidades causam 32% adicionais de dano de arma como dano de fogo. Você também incendeia um inimigo, causando 25% do dano da arma como dano de Fogo a cada 1 s. dentro de 3 segundos. Este efeito acumula até três vezes e cada ponto aumenta todo o dano causado em 2%.
Quando você atinge um inimigo com 3 de dano, ele executa um ataque de fogo em área que causa 159% do dano da arma. Este ataque de área só está disponível uma vez a cada 20 segundos.

A pedra mágica definitiva do toque das fadas.
Rank 13: Suas habilidades causam 19% adicionais do dano da arma como dano psíquico. Suas habilidades de combate drenam 20% do dano causado pelo alvo. Esse dano se traduz em 20% adicionais ao dano que você causa. Este efeito de área afeta 3 personagens e dura 20 segundos. Só pode disparar uma vez a cada 20 segundos.

Uma pedra mágica insuperável de poder fabuloso.
Rank 13: Ao ser atingido, seu dano crítico aumenta em 55%. A Classificação de Dano Crítico determina quanto dano aumenta quando você acerta um acerto crítico. Além disso, seus acertos críticos reduzirão a resistência ao dano do alvo em 3% e o dano em 3%,

A pedra mágica que rouba a vida definitiva.
Rank 13: Suas habilidades causam 40% adicionais do dano da arma como dano mortal. Além disso, a probabilidade de vampirismo aumenta em 14% e a eficiência em 25% por 5 segundos ao usar qualquer habilidade.

Pedra mágica insuperável de espinho venenoso.
Rank 13: Suas habilidades causam 30% adicionais do dano da arma como dano venenoso. Após 4 segundos, os inimigos causam 51% adicionais do dano da arma aos inimigos próximos como dano de veneno. Seu alvo principal fica lento em 20%, o efeito de lentidão acumula até 3 vezes.

A pedra relâmpago mágica incomparável.
Rank 13: Seus ataques causam 49% adicionais de dano de arma como Dano de Raio. Este dano se espalha para 3 outros alvos com 100% de chance para cada alvo. Se não houver outros alvos, você causa 50% de dano elétrico adicional.
Todos os tempos de recarga são reduzidos em 2% para o primeiro raio e em 1% adicional para cada outro alvo.

A pedra mágica incomparável da pestilência.
Rank 13: Você causa dano de fogo adicional com suas habilidades igual a 23% do dano da arma. Além disso, o inimigo sofre 12% do dano da arma a cada segundo, e sua resistência a danos é reduzida em 4% e o dano causado é reduzido em 2%. O efeito dura 3 segundos. e pode ser somado até 3 vezes.
O efeito triplo faz com que o alvo exploda, causando 177% do dano da arma como dano venenoso aos inimigos próximos. Só pode disparar uma vez a cada 20 segundos.

A pedra mágica de gelo definitiva.
Rank 13: Você causa dano de frio adicional com seus poderes iguais a 32% do dano da arma. Além disso, você está por 10 segundos. desacelere o alvo em 30% e reduza sua velocidade de recarga em 25% e a resistência a danos e danos causados ​​em 12%. Todos os alvos, exceto jogadores, também ficam desabilitados por 4 segundos. Só pode disparar uma vez a cada 20 segundos.

A pedra mágica incomparável do vingador sagrado.
Rank 13: Suas habilidades causam 60% adicionais do dano da arma como dano radiante. Cada um de seus acertos tem 20% de chance de também aumentar a resistência a danos de seus aliados em 20% e curá-los em uma quantidade igual ao dano de sua arma por 15 segundos. Qualquer golpe que você acertar durante esse período causará 21% adicionais do dano da arma como dano radiante. Este efeito só está disponível uma vez a cada 45 segundos.

A pedra mágica definitiva da exaltação.
Rank 13: Suas habilidades causam 70% adicionais do dano da arma como dano radiante e criam um escudo igual a 70% do dano da arma. Este efeito acumula até 20 vezes. Quando atinge 20 vezes, você ganha elevação. Enquanto estiver neste estado, você causa 70% do dano da sua arma como dano radiante aos inimigos em um raio de 12 metros a cada 3 segundos por 12 segundos. Durante esse tempo, você não poderá receber efeitos de escudo adicionais.

Pedra de madeira de bronze mágica insuperável.
Rank 13: Causa 25% de dano de arma adicional como dano mágico.
Os alvos atingidos pelas suas habilidades de combate são marcados. Suas habilidades At-Will e Encounter causam 18% a mais de dano ao seu alvo. Você e seus aliados também causam 8% a mais de dano, e os alvos marcados causam 12% a menos de dano a você. A tag é válida por 10 segundos, o período de recuperação é de 20 segundos.

Aprimoramento de Armadura:

Uma excelente pedra mágica para roubar sangue.
Nível 12: Quando você tem menos de 75% de saúde, ao receber dano, você tem 20% de chance de causar dano mortal ao atacante, restaurando a mesma quantidade de pontos de vida e, em seguida, restaurando a mesma quantidade de pontos de vida ao longo de 4 segundos . A quantidade de dano depende do seu nível. Só pode disparar uma vez a cada 20 segundos.

Pedra mágica de tempestade incomparável.
Rank 13: Quando você é atingido, o inimigo sofre 100% do dano da arma como dano elétrico. Este efeito só pode ser ativado uma vez a cada 10 segundos.
Quando você recebe um acerto crítico, sua armadura tem 55% de chance de causar 320% do dano da arma como dano elétrico e atordoar o inimigo por 3 segundos, bem como qualquer outro inimigo a até 6 metros de você. Este efeito só pode ser ativado uma vez a cada 20 segundos.

A pedra mágica sombreada definitiva.
Rank 13: Quando você sofre dano, cada golpe dura 8 segundos. Aumenta sua estatística de defesa em 16% e resistência a danos em 4%. O efeito acumula até 8 vezes e termina se o desvio for bem-sucedido.
Quando você desvia com sucesso um ataque com 8 unidades. Armadura Sombria, sua armadura por 2 s. atordoa os inimigos próximos e ativa o modo furtivo para você por 4 segundos. O efeito não é acionado mais do que uma vez a cada 30 segundos.

A pedra mágica definitiva da negação.
Rank 13: Quando você sofre dano, cada golpe por 10 segundos aumenta sua resistência a danos em 4%, a cura recebida em 1,5% e a recuperação de resistência em 1,5%. O efeito acumula até 10 vezes.

Pedra Mágica Inigualável da Alma Duradoura
Rank 13: Se você morrer em batalha, a Resilient Soul Armor irá ressuscitá-lo e restaurar 7.500 pontos de vida e 2.250 pontos de vida a cada segundo durante 3 segundos. Quando ressuscitado, você causa 5.000 de dano. causa dano a todos os inimigos próximos e ganha imunidade a efeitos de controle de multidão por 3 segundos. Este efeito não é ativado mais do que uma vez a cada 75 segundos.

A pedra mágica incomparável da batalha élfica.
Rank 13: Sua resistência a lentidão, imobilização, desabilitação e atordoamento aumenta em 85%. A duração destes efeitos é reduzida. A recuperação do vigor também é acelerada em 35%.

Pedra Mágica de Escudo de Carvalho Inigualável.
Classificação 13: A cada 6 s. Sua armadura ganha uma carga de Casca Reforçada, até um máximo de 4 cargas.
Se você tiver 1 carga de Empowered Bark, sua armadura absorve 28.000 de dano. dano
Se você tiver 2 cargas de Empowered Bark, sua armadura absorverá 56.000 de dano. dano
Se você tiver 3 cargas de Empowered Bark, sua armadura absorverá 84.000 de dano. dano
Se você tiver 4 cargas de Empowered Bark, sua armadura absorverá 112.000 de dano. dano
Cada vez que eles querem causar dano a você, uma carga de casca reforçada é gasta.

Uma pedra mágica incomparável de frio abrasador.
Rank 13: Ao receber dano, você tem 26% de chance de causar dano de frio ao atacante e desacelerá-lo em 30%. Ao mesmo tempo, os jogadores atacantes têm uma redução de 35% na recuperação, defesa e poder, e os NPCs ficam incapacitados. O dano aumenta com o seu nível. O efeito dura 4 segundos e está disponível uma vez a cada 20 segundos.

Uma excelente pedra mágica de urze.
Nível 12: Você reflete 5,6% do dano causado a você ao atacante.

Uma excelente pedra mágica de argila viscosa.
Nível 12: Ao receber dano, você tem 15% de chance de causar dano físico ao atacante e imobilizá-lo por 3 segundos (por 1 segundo se for um jogador). O dano aumenta com o seu nível. Este efeito só pode ser ativado uma vez a cada 30 segundos.

A pedra mágica definitiva do eclipse.
Rank 13: Aumenta a chance de aparar em 25%. Cada vez que seu vigor cai abaixo de 20%, seu medidor é reabastecido e não é consumido por 6 segundos. O efeito não é acionado mais do que uma vez a cada 60 segundos.

Reforço de cabeça/mão:
Ataque/defesa/utilidade de pedras mágicas:

- Bem, e o rei? E o rei? - gritou Boholt, apoiando-se em uma enorme espada de duas mãos. “Talvez o próprio rei queira ir atrás do dragão?”

Guerreiros “puros” (lutadores, paladinos e bárbaros) são merecidamente considerados os mais “simples” Aulas de inverno nunca Noites (NWN). Tendo selecionado armaduras e armas de forma a atingir a classe de defesa e nível de ataque máximos, o jogador só pode clicar nos oponentes com o mouse, e seu personagem irá matá-los um por um. Não é à toa que os iniciantes que não desejam se aprofundar nos detalhes das regras do jogo são recomendados a jogar como guerreiro. No entanto, compreender as regras é muito útil: até um guerreiro será muito mais eficaz se for desenvolvido não de forma aleatória, mas com um propósito específico. O artigo que você está lendo o ajudará a dominar as capacidades de combate dos guerreiros e de todos os outros personagens do NWN.

É claro que os guerreiros se especializam em combate e exercício físico em detrimento de todo o resto. É por isso que eles têm o maior número de acertos e os maiores ataque básico mais(Bônus Base de Ataque). Este parâmetro determina o número de ataques corpo a corpo disponíveis para o personagem em uma rodada de combate e também afeta sua precisão. Depende apenas do nível e classe do personagem: para guerreiros “puros” a cada nível aumenta em 1, ou seja, um paladino de nível 15 terá um ataque base plus de +15. Quando o ataque base positivo atinge +6, o personagem ganha um ataque adicional com +1 (no jogo denotado +6/+1). Para cada cinco unidades seguintes de crescimento no ataque base plus, o personagem receberá um ataque adicional – ou seja, no nível 16 o guerreiro terá quatro ataques (+16/+11/+6/+1). Quantidade máxima os ataques são limitados: não mais que quatro para guerreiros “puros”, não mais que dois para mágicos “puros” e não mais que três para outras classes. Tudo isso determina a superioridade dos guerreiros sobre outras classes no combate corpo a corpo.

Loja de armas

O mangual no leste é chamado de buzdygan, no oeste - uma estrela da manhã, e aqui, no meio, apenas um mangual.

Como em qualquer jogo de RPG, há muitos em NWN vários tipos armas, e se você vai jogar como guerreiro, será muito útil estudar seus parâmetros. As armas são divididas por tamanho em pequenas, leves, médias e grandes. Para a maioria dos personagens, armas grandes ocupam ambas as mãos e todo o resto cabe em uma; Apenas para pequenos gnomos e halflings, armas grandes geralmente são inacessíveis e ambas as mãos são ocupadas por mãos médias. Cada arma requer uma de três habilidades: simples, combativa ou exótica, embora algumas raças e classes (elfos, druidas) concedam acesso especial a certos tipos de armas. Todos os guerreiros podem usar armas simples e marciais.

Parâmetros de arma
Nome Dano Tipo de dano Golpe Crítico Classe de arma e habilidades necessárias
Arma minúscula
Adaga (adaga) 1d4 (2,5) Esfaqueamento 19-20/x2 Simples, elegante
Kukri (kukri) 1d4 (2,5) corte 18-20/x2 Exótico, elegante
Shuriken (shuriken) 1d3 (2) Esfaqueamento 20/x2 Exótico, jogando
Armas leves
Dardo (dardo) 1d4 (2,5) Esfaqueamento 20/x2 Simples, jogando>
Machado de mão (machado) 1d6 (3,5) corte 20/x3 Combate, gracioso
Kama (kama) 1d6 (3,5) corte 20/x2 Exótico, elegante
Besta Leve (besta leve) 1d8* (4,5*) Esfaqueamento 19-20/x2* Simples, pequeno
Martelo Leve 1d4 (2,5) Esmagamento 20/x2 Combate, gracioso
Mace (maça) 1d6 (3,5) Esmagamento 20/x2 Simples, elegante
Espada Curta 1d6 (3,5) Esfaqueamento 19-20/x2 Combate, gracioso
Foice (foice) 1d6 (3,5) corte 20/x2 Simples, elegante
Funda 1d4* (2,5) Esmagamento 20/x2* Simples, pequeno
Machado de arremesso 1d6 (3,5) corte 20/x2 Combate, arremesso
Chicote 1d2 (1,5) corte 20/x2 Exótico, elegante
Arma média
Espada Bastarda (espada bastarda) 1d10 (5,5) corte 19-20/x2 Exótico
Machado de batalha (machado de batalha) 1d8 (4,5) corte 20/x3 Combate
Clube (clube) 1d6 (3,5) Esmagamento 20/x2 Simples
Machado de Guerra Anão (Machado de Batalha Anão) 1d10 (5,5) corte 20/x3 Exótico
Besta Pesada (besta pesada) 1d10* (5,5*) Esfaqueamento 19-20/x2* Simples, pequeno
Katana (katana) 1d10 (5,5) corte 19-20/x2 Exótico
Mangual leve (mangual leve) 1d8 (4,5) Esmagamento 20/x2 Combate
Espada longa (espada longa) 1d8 (4,5) corte 19-20/x2 Combate
Morningstar (mangual) 1d8 (4,5) Esmagamento 20/x2 Simples
Florete (florete) 1d6 (3,5) Esfaqueamento 18-20/x2 Combate, gracioso
Cimitarra (sabre curvo) 1d6 (3,5) corte 18-20/x2 Combate
Arco curto 1d6* (3,5) Esfaqueamento 20/x3* Combate, armas pequenas
Warhammer (martelo de guerra) 1d8 (4,5) Esmagamento 20/x3 Combate
Arma grande
Dire Mace (maça dupla) 1d8 (4,5) Esmagamento 20/x2 Exótico, duplo
Machado Duplo 1d8 (4,5) corte 20/x3 Exótico, duplo
Greataxe (machado de duas mãos) 1d12 (6,5) corte 20/x3 Combate, duas mãos
Espada larga (espada de duas mãos) 2d6 (7,0) corte 19-20/x2 Combate, duas mãos
Alabarda (alabarda) 1d10 (5,5) Perfuração/corte 20/x3 Combate, duas mãos
Mangual Pesado (mangual pesado) 1d10 (5,5) Esmagamento 19-20/x2 Combate, duas mãos
Arco longo 1d8* (4,5*) Esfaqueamento 20/x3* Combate, à distância, com duas mãos
Quarterstaff (equipe de combate) 1d6 (3,5) Esmagamento 20/x2 Simples, com duas mãos
Foice (trança) 2d4 (5,0) Perfuração/corte 20/x4 Exótico, com duas mãos
Lança (lança) 1d8 (4,5) Esfaqueamento 20/x3 Simples, com duas mãos
Espada de Duas Lâminas 1d8 (4,5) corte 19-20/x2 Exótico, duplo

A Espada de Fogo Duplo de Bao é uma arma muito séria.

Por classe, as armas são divididas em armas pequenas que disparam qualquer projétil; arremesso, que é um conjunto de projéteis (dardos, shurikens, machados de arremesso) e armas brancas. Para armas pequenas, o dano é determinado principalmente pelo projétil, indicado na tabela com um asterisco. A palavra “fine” significa que esta arma está equipada com a habilidade Weapon Finesse (também conhecida como Esgrima, Weapon Finesse), que permite calcular a precisão de um acerto usando o modificador de destreza em vez de força. Empunhar duplamente não é a mesma coisa que usar as duas mãos: funciona como duas armas idênticas em ambas as mãos.

O dano que uma arma causa é determinado pelo tipo e número de dados lançados (por exemplo, 2d6 significa que dois dados de seis lados são lançados). Para comparar armas, é útil conhecer o dano médio, escrito entre parênteses. O tipo de dano (perfurante, cortante ou esmagador) também é importante, já que muitas criaturas e personagens têm proteção contra certos tipos de dano.

Compreender os símbolos na coluna “Acerto Crítico” é bastante simples. Quando seu personagem ataca alguém, o jogo “lança” um dado de vinte lados para determinar se o ataque acerta. Todo tipo de arma tem uma chance acerto crítico— atingir uma parte vital do corpo do inimigo, o que fará com que ele receba mais danos. São esses dois parâmetros (a probabilidade de um acerto crítico e o número pelo qual o dano é multiplicado) que são registrados na coluna “Acerto Crítico”. Por exemplo, escrever "20/x3" significa que um acerto crítico pode ocorrer em um 20 em um dado de 20 lados, e o dano em um acerto crítico é multiplicado por 3. "18-20/x2" significa que um acerto crítico pode ocorrer em um lançamento de 18, 19 ou 20, e o dano será duplicado.

Isto é importante: Um acerto crítico não afeta todos os inimigos! Muitos deles simplesmente não possuem partes do corpo vulneráveis ​​que possam ser atingidas, como os mortos.

EM Nunca Noites de Inverno a eficácia de combate de um personagem depende muito mais de seus próprios parâmetros do que dos parâmetros de sua arma. Precisão de acerto, dano, número de ataques - tudo isso é influenciado pelos parâmetros do personagem; Existem até habilidades que aumentam a chance de um acerto crítico. Mas ainda assim, em uma luta entre dois guerreiros, vencerá aquele que estiver melhor “afinado” com sua arma. Recomenda-se escolher um tipo de arma, que determinará a estratégia de desenvolvimento do seu personagem.

Como vamos matar?

Conan pegou uma espada em uma mão, um arco na outra e começou a atacar seus inimigos. Os inimigos ficaram surpresos!

Piada

Os guerreiros costumam lutar em combate corpo a corpo, principalmente em jogos em equipe, nos quais devem proteger seus companheiros dos inimigos, suportando o peso do ataque. E embora nada impeça um guerreiro de se especializar no tiro com arco, ele perderá a vantagem no número de ataques por rodada de combate e causará muito menos dano. (Atiradores mágicos compensam isso com flechas aprimoradas e outras características de classe - vale a pena criá-los dos rangers, conforme descrito no último artigo.) Além disso, se o seu guerreiro atirar com arco, quem irá deter os inimigos? Os guerreiros não têm animais de estimação nem domesticados e também não podem invocar criaturas. Portanto, neste artigo falaremos apenas sobre guerreiros corpo a corpo.

O parâmetro mais importante para um guerreiro é o seu classe de proteção(classe de armadura). Um guerreiro deve lutar contra muitos inimigos ao mesmo tempo e, se estiver mal protegido, os inimigos muitas vezes o atingirão. Não há defesa absoluta em NWN, então com qualquer classe de defesa, os monstros às vezes ainda atingirão um guerreiro, mas ele geralmente tem muitos pontos de vida e deve ter tempo para matar os inimigos enquanto permanece vivo. Para proteção, a armadura, agilidade e escudo do personagem (se houver) são os mais importantes; às vezes amuletos, anéis e outros equipamentos ajudam.

Parâmetros de armadura e escudo
Nome Peso em libras Habilidade Penalidade de habilidade Chance de falha mágica Classe de proteção Modificador de agilidade máxima
Robe, camisa, roupas, trapos 1.0 - -0 0% 0 -
Armadura Acolchoada 5.0 Leve -0 5% 1 8
Armadura de couro 10.0 Leve -0 10% 2 6
Couro cravejado, armadura oculta 15.0 Leve -1 20% 3 4
Camisa de corrente, cota de malha 30.0 Média -2 20% 4 4
Cota de malha, peitoral 40.0 Média -5 30% 5 2
Tala de correio, correio com faixas 45.0 Pesado -7 40% 6 1
Meia Prato 50.0 Pesado -7 40% 7 1
Prato Cheio 50.0 Pesado -8 45% 8
Escudo Pequeno 6.0 Escudo -1 5% -
Escudo Grande 15.0 Escudo -2 15% 2 -
Escudo da Torre 19.4 Escudo -10 50% 3 -

A Destreza ajuda o personagem a escapar dos ataques inimigos e, portanto, o modificador de agilidade é adicionado à sua classe de armadura. Armaduras pesadas podem limitar seu modificador máximo de agilidade, por isso nem sempre são mais vantajosas que armaduras leves. Na tabela de estatísticas de armadura você pode ver que o Peitoral dá uma defesa máxima de 7, e a armadura acolchoada mais leve - 9, mas para isso a agilidade do personagem deve ser de pelo menos 26. Em geral, um guerreiro deve ignorar a agilidade e usar o armadura mais pesada e escudo, ou, pelo contrário, ser muito hábil e usar equipamentos que não dificultem seus movimentos.

Além de limitar a agilidade, armaduras e escudos pesados ​​também impedem que você lance feitiços mágicos (isso não se aplica a orações sacerdotais) e reduzem Silêncio, Furtividade, Furtividade e Acrobacia. A última habilidade é muito importante porque também aumenta sua classe de defesa. Um bardo muito ágil em armadura acolchoada com um pequeno escudo pode ter melhor aula defesa do que um paladino com as armas mais pesadas e, ao mesmo tempo, a probabilidade de falha de seus feitiços será de apenas 10%! É claro que um personagem de primeiro nível não pode conseguir isso, então é ainda mais lucrativo para um guerreiro novato usar armadura pesada.

A principal decisão que você deve tomar ao criar um guerreiro é com o que ele lutará. Existem nada menos que três "configurações de armas" diferentes: um guerreiro pode carregar uma arma e escudo de uma mão, uma arma de duas mãos ou duas armas (uma em cada mão). Em qualquer caso, você terá que escolher um ou dois tipos de armas nas quais o personagem se especializará. Cada configuração tem suas próprias vantagens e desvantagens.

A maneira mais fácil de jogar é como um guerreiro “clássico” com escudo e arma de uma mão. O escudo aumenta significativamente a classe de defesa e, além disso, as armas de uma mão são mais populares que as de duas mãos, então seu personagem terá mais chances de encontrar uma arma boa ou de “nome”. Armas de duas mãos causam mais dano, especialmente nas mãos de um personagem muito forte, já que o modificador de força adicionado ao dano para elas é multiplicado por um e meio. Ele fornece dano máximo de um golpe, o que é importante para romper defesas baseadas na redução de danos ou para interromper a concentração de um mago inimigo. Um acerto crítico com um machado de duas mãos pode remover mais de cem pontos de vida! Armas de duas mãos funcionam muito bem com a habilidade Whirlwind Attack, na qual o guerreiro desfere um golpe em cada inimigo próximo.

Duas armas (ou uma arma dupla) são as mais difíceis de usar, mas esta configuração proporciona o maior dano por rodada de combate. Lutar com duas armas é mais difícil, e o personagem recebe uma penalidade em todos os ataques, mas essa penalidade pode ser reduzida ao mínimo. Se um personagem dominar as habilidades de Ambidestria e Combate com Duas Armas, e sua arma “secundária” for mais leve que a média, ele ganhará um ataque adicional e a penalidade será de apenas -2. A habilidade Melhorada de Combate com Duas Armas concede mais um ataque com uma arma “secundária”, o que significa que seu personagem terá seis ataques por rodada em vez de quatro!

Isto é importante: a habilidade Ambidestria requer agilidade de pelo menos 15. Mas já que abandonamos o escudo de qualquer maneira, por que não fazer um guerreiro de agilidade?


Para os lutadores profissionais, o mais interessante será a arma dupla exótica (espada dupla, machado duplo ou maça dupla), já que neste caso a arma “secundária” é considerada leve, mas não causa menos dano que a principal. Isto é especialmente valioso nos casos em que a arma produz um efeito de impacto que se repetirá seis vezes por rodada - por exemplo, a Regeneração Vampírica curará um guerreiro muito rapidamente. Além disso, seu personagem só terá que se especializar em um tipo de arma.

Observação: Na campanha Hordes of Underdark, o elfo Risolvir pode atualizar suas armas, então você tem a garantia de uma excelente arma dupla, e acertá-lo é muito lucrativo.

Nossa força heróica

- E a força, a força do Svyatogorov?! - ele gritou. - Quer que eu mova seu fogão?

Mikhail Uspensky “As Aventuras de Zhikhar”

Força é a principal estatística para um guerreiro “puro”, mesmo se você quiser que ele seja ágil e use armadura leve. O modificador de Força é adicionado à precisão dos ataques corpo a corpo e ao dano, portanto a Força deve ser aumentada sempre que possível. Mas, em princípio, você pode prescindir dos parâmetros restantes e, finalmente, deixar de lado as considerações de eficiência e criar um personagem ao seu gosto. Você pode aumentar a agilidade se o personagem não for usar armadura pesada; Vigor concederá a você ainda mais pontos de vida e aumentará seu salvamento de Fortitude, Inteligência concederá mais talentos e Sabedoria aumentará seu salvamento crítico de Vontade. E o charme pode ser útil para um guerreiro - convencer alguém a ajudar é muito mais lucrativo do que matá-lo.

A classe militar mais “clássica” é a Fighter. Esta classe tem duas vantagens muito sérias: uma habilidade de combate “extra” a cada segundo nível e acesso à habilidade Especialização em Arma, que aumenta em 2 o dano de cada ataque com sua arma favorita. , a vantagem dos lutadores é muito grande: eles podem facilmente dominar muitas habilidades de combate e alcançar estatísticas de combate que outras classes não conseguem. Nos níveis épicos, os lutadores podem dominar a especialização em armas épicas, aumentando ainda mais o dano causado por suas armas favoritas.

Os guerreiros têm poucas habilidades úteis e recebem poucos pontos de habilidade. A habilidade mais importante para guerreiros ágeis é Acrobacias (Tombar), pois aumenta a classe de defesa e dá a chance de escapar de ataques adicionais dos inimigos. Muito importante e Tratamento, já que os guerreiros precisam se submeter a tratamentos com muita frequência e não possuem orações ou feitiços de cura. Um kit de primeiros socorros custa menos que uma poção de cura e, nas mãos de um guerreiro de alto nível com cura máxima, restaura muitos pontos de vida e também cura doenças e envenenamentos. Disciplina ajuda o guerreiro a resistir ao desarmamento, ao knockdown e a outros truques dos quais falaremos mais tarde. Pontos de habilidade “extras” podem ser gastos em Conhecimento de magia, para aumentar seus testes de resistência contra feitiços.


Isto é importante: Para guerreiros com armaduras pesadas e escudos pesados, acrobacias são inúteis. Como essa habilidade não é nativa dos guerreiros, é improvável que você consiga compensar as penalidades impostas pela armadura e pelo escudo.

As capacidades de um lutador são melhor demonstradas pelo exemplo, e agora você verá o especialista em espadas duplas da campanha Hordes of the Underdark causando enormes quantidades de dano por rodada. Crie um Lutador Humano com os seguintes parâmetros: Força 16, Agilidade 15, Vigor 12, Inteligência 14, Sabedoria 10 e Carisma 8. Leve seu personagem ao nível oito dominando as seguintes habilidades: Ambidestria, Combate com Duas Armas, Armas Exóticas, Evasão , Mobilidade, Especialização, Ataque de Salto, Ataque de Furacão e Proficiência em Arma (espadas duplas Sempre atualize apenas Força das habilidades, aprenda apenas Intimidação para 4 e deixe os pontos de habilidade restantes para o futuro).

Seu personagem receberá os sete níveis restantes como Mestre de Armas - esta classe de prestígio permite que você alcance uma eficiência incrível com um único tipo de arma. O Guerreiro aumentará a precisão de todos os ataques em 1, sua arma acertará criticamente com mais frequência e esses acertos críticos causarão mais dano. Nesses níveis, você precisa dominar as habilidades Ataque Crítico Aprimorado para espadas duplas, Combate com Duas Armas Aprimorado e Knockdown, bem como gastar pontos de habilidade acumulados. Os armeiros têm acesso a melhores habilidades do que os lutadores normais; em particular, entre eles estão Intimidação, Audição e Visão (Spot), mas ainda assim, antes de mais nada, é preciso estudar Acrobacia, Cura e Disciplina.

É mais lucrativo obter os próximos níveis como lutador, pois o personagem já recebeu quase todas as vantagens dos mestres das armas. No nível 16 ele terá 20 de força e seis ataques por rodada, e no 17 ganhará a Especialização em Armas (espadas duplas). Depois disso, os parâmetros de combate de um guerreiro, mesmo com uma espada dupla normal, serão os seguintes: quatro ataques com a mão principal (+22/+17/+12/+7) com dano de 1d8+7 (15- 20/x3) e mais dois ataques com a outra mão (+ 22/+17) com 1d8+4 (15-20/x3) de dano. Supondo que todos os ataques sejam acertados e que o alvo não tenha proteção contra acertos críticos, nosso guerreiro tem em média mais de 100 pontos de vida por rodada! Numa campanha real, este número será, claro, muito maior, já que a sua espada dupla será tudo menos comum...


Observação: este personagem é uma máquina de combate especializada e para o resto de suas tarefas precisará de mercenários. Bard Deakin será capaz de curá-lo e apoiar seu moral com canções. Você pode levar a sacerdotisa Lina La'neral para os mesmos propósitos.

Bárbaros são guerreiros que preferem a fúria desenfreada da batalha às táticas calculadas de lutadores experientes. Os bárbaros não podem cumprir a lei e não sabem (ou melhor, não querem) usar armaduras pesadas: supõe-se que sejam hábeis e imprudentes. Mas eles têm o maior número de acertos (até 12 acertos por nível!) e correm mais rápido, o que é muito importante para um guerreiro que deseja chegar até seus inimigos o mais rápido possível. Um bárbaro deveria ser um meio-orc: esta raça dá uma vantagem em força (+2) e na habilidade de enxergar no escuro às custas de penalidades de inteligência e charme (-2). Entretanto, um bárbaro meio-orc não sofrerá penalidade de experiência se ganhar vários níveis em outra classe.

Em vez de habilidades adicionais de combate, os bárbaros ganham automaticamente três tipos de habilidades: Fúria, Redução de Dano e Esquiva Sobrenatural. A redução de dano absorve uma certa quantidade de dano de cada golpe no personagem - no 11º nível, 1 dano é absorvido, no 14 - dois, no 17 - três e assim por diante. Evasão Sobrenatural permite que o bárbaro adicione seu modificador de Destreza à sua CA mesmo se for surpreendido ou atacado por uma criatura invisível. Normalmente o modificador de agilidade não é adicionado nesses casos - o personagem simplesmente não sabe de quem se esquivar! Além disso, à medida que os níveis aumentam, a Evasão Sobrenatural aumenta o salvamento de Reflexos contra armadilhas. Isto mostra mais uma vez que é benéfico para um bárbaro ter alta agilidade.

A habilidade mais útil e interessante dos bárbaros é a sua Fúria. Em Fúria, o personagem ganha +4 de força e resistência, seu salvamento de Vontade aumenta em 2, mas sua classe de armadura diminui em 2. À medida que os níveis aumentam, o bárbaro pode cair em Fúria com mais frequência, e a partir do 15º nível seu efeito aumenta para +6 de força e resistência e um aumento no salvamento de vontade em 3. O aumento na força permite que você acerte com mais precisão e força, a vontade não permite que mágicos inimigos “agitem os cérebros” do bárbaro, e aumentar a resistência concede pontos de vida temporários e aumenta os salvamentos de fortaleza. A raiva dura (3 + modificador de resistência) rodadas.

Como os bárbaros não têm tantas habilidades quanto os lutadores, as armas duplas, que exigem muitas habilidades, não são muito adequadas para eles, mas as armas de duas mãos são adequadas para eles, porque utilizam plenamente o poder dos meio-orcs. Vamos criar um bárbaro meio-orc com um machado de duas mãos para as Hordas do Subterrâneo. Use as seguintes estatísticas: Força 18, Destreza 14, Vigor 14, Inteligência 12, Sabedoria 10 e Carisma 6. Leve seu personagem ao nível 14 aprendendo Maestria com Arma (machado de duas mãos), Ataque Pesado, Cutilada, Cutilada Maior e Derrubar. Não há necessidade de aprender nenhuma habilidade - guarde os pontos de habilidade de reserva. Dos parâmetros, aumente apenas a força.


No 15º nível, este personagem deve ganhar um nível de ladino para ter acesso a um número enorme habilidades desta classe. Recomenda-se estudar Acrobacia e Cura “ao extremo” (Acrobacia é característica dos ladinos, ao contrário dos guerreiros, por isso pode ser aumentada para 18), aprender a usar dispositivos mágicos e desenvolver as habilidades de Furtividade e Movimento Silencioso. Imagine, esta montanha viva com um machado enorme também se aproximará furtivamente dos inimigos! Gaste os pontos restantes a seu critério - por exemplo, você pode ensinar o bárbaro a remover armadilhas ou roubar. Não vale a pena estudar a disciplina, pois o personagem receberá novamente os próximos níveis como bárbaro e poderá estudá-la posteriormente. No mesmo nível, ele receberá o Golpe Crítico Aprimorado com a habilidade Machado de Duas Mãos.

Assim como nosso lutador, o bárbaro “revela” totalmente somente após alguns níveis. No nível 16, sua força passa a 22, e no nível 17, ele ganha seu quarto ataque por rodada. Em Fury e com um machado normal de duas mãos, ele terá quatro ataques (+26/+21/+16/+11) para 1d12+13 (19-20/x3) de dano, com média de mais de 90 pontos de vida por rodada. Mesmo que não atinja o resultado do lutador, a precisão do primeiro ataque do bárbaro é maior, o que é muito importante para Cortar e Derrubar. A capacidade de se aproximar furtivamente dos inimigos e o uso de itens mágicos também são vantagens significativas. Provavelmente, tal personagem será interessante em jogo em rede.

Sem medo e censura

“Contra o mal, rei”, gritou Eik, “devemos nos apressar com o coração e a consciência puros, com a cabeça erguida!”

Andrzej Sapkowski "O Limite do Possível"

O paladino é significativamente diferente de outras classes militares, tanto em requisitos quanto em habilidades. Ele é um cruzamento entre um lutador e um sacerdote - os paladinos têm orações que dependem da sabedoria e da capacidade de dispersar os mortos, como os sacerdotes, mas lutam principalmente no combate corpo a corpo, não inferiores aos lutadores no número e na precisão dos ataques, em pontos de vida e tipos de armas permitidos. A tendência do paladino deve ser Leal e Bom, caso contrário ele não conseguirá ganhar novos níveis.

Isto é importante: um paladino não deve vasculhar baús e caixas de outras pessoas; em muitos módulos o personagem “desliza” para o caos! Não há nada a dizer sobre matar inocentes - isso quase sempre torna o personagem mau.

Paladinos, é claro, têm poucas orações - apenas quatro círculos, e parecem muito mais lentos que os dos sacerdotes, mas guerreiros e bárbaros não têm feitiços ou orações! Muitas orações fortalecem a arma do paladino, outras melhoram seus parâmetros e protegem contra efeitos nocivos. Para ter acesso a todas as orações, um paladino deve ter pelo menos 14 de sabedoria.

Melhores orações paladinos
Nome Círculo Descrição
Bênção 1 Todos os aliados ganham +1 na precisão do ataque e na resistência de Vontade contra o medo. Válido por 1 turno* nível.
Clang Ensurdecedor 1 A arma ou criatura ganha +1 de precisão de ataque e causa +3 de dano sônico por 1 rodada * de nível. Com o impacto, atordoa a vítima.
Poder de Touro 2 Aumenta a força em 1d4+1, dura 1 hora* de nível.
Majestade Águia 2 Aumenta o Carisma em 1d4+1, dura 1 hora* nível.
Resista aos elementos 2 Reduz em 20 o dano dos elementos. Termina após 24 horas ou após absorver 30 de dano de um elemento.
Dissipar Magia 3 Uma tentativa de remover efeitos mágicos. Role 1d20 + nível (máx. +10) vs classe de dificuldade = 11 + nível de conjurador.
Grande Arma Mágica 3 A arma se torna +1 para cada 3 níveis de paladino, até um máximo de +5. Duração 1 hora* nível.
Neutralizar Veneno 4 Neutraliza todos os venenos e suas consequências.
Espada Sagrada 4 Torna uma arma sagrada por 1 rodada * de nível. A arma se torna +5, dissipa a magia ao acertar e causa dano extra aos malignos.

Os deuses que os paladinos servem fielmente fornecem-lhes muitas habilidades valiosas além das orações. Já no primeiro nível, os paladinos recebem imunidade a todas as doenças, Imposição de Mãos (uma vez por dia cura um número de pontos de vida igual ao nível * modificador de Carisma) e Graça Divina, que adiciona um modificador de Carisma a todos os testes de resistência. No segundo nível, os paladinos tornam-se imunes ao medo e à Destruição do Mal (uma vez por dia, adicione o modificador de carisma à precisão do ataque e o nível do paladino ao dano). Finalmente, a partir do terceiro nível, os paladinos podem curar doenças e dispersar os mortos. A eficácia de dispersar os mortos depende do charme do paladino; A eficácia das habilidades Poder de Deus e Escudo de Deus, que aumentam temporariamente o dano causado ou a classe de defesa, depende disso.

Se ao criar um lutador ou bárbaro era possível focar na força, então os paladinos, além disso, também exigem sabedoria e charme. Isso significa que você não terá pontos “extras” de destreza, ou seja, seu paladino terá que usar uma armadura pesada e um escudo para ter uma classe de proteção alta. Apenas as orações dependem da sabedoria, então você não precisa aumentá-la acima de 14, mas quase todas as habilidades de classe dependem do charme e, embora não seja mais importante que a força, também deve ser aumentada sempre que possível.


Como é tradição, aqui está um exemplo de paladino de nível 15 para a campanha Hordas do Subterrâneo. Crie um paladino humano com 16 de Força, 10 de Destreza, Vigor e Inteligência, 14 de Sabedoria e 15 de Carisma Ganhe 15 níveis de Paladino, nos quais você aprende Ataque de Golpe, Cutilada, Cutilada Maior, Proficiência em Arma (Espada Longa), Derrubar, Crítico Aprimorado. golpe (espada longa) e escudo de Deus. Quanto aos parâmetros, aumente sua força como de costume, embora você possa sacrificar um ponto para levar seu charme para 16. Quanto às habilidades, domine Disciplina, Persuasão e Provocação. As duas últimas habilidades dependem de Carisma, por isso são especialmente benéficas para paladinos. A cura para paladinos não é tão importante quanto para outros guerreiros, já que eles podem curar com a Imposição de Mãos, não são suscetíveis a doenças e fazem uma oração contra veneno.


É claro que o paladino resultante não pode competir com os lutadores listados acima em termos de quantidade de dano infligido, mas está muito melhor protegido de todos os tipos de perigos. A armadura e o escudo proporcionam-lhe uma classe de proteção muito alta, que pode ser aumentada ainda mais com o Escudo de Deus. Os lances de resistência, aumentados pela graça de Deus, podem salvá-lo de uma variedade de infortúnios. A persuasão o ajudará a atingir seus objetivos e as orações são bastante úteis. Falaremos sobre Zombaria um pouco mais abaixo.

Observação: paladinos podem usar pergaminhos que correspondam às suas orações. Em níveis mais baixos, o pergaminho da Grande Arma Mágica é especialmente valioso: não é tão caro, e tendo recebido uma arma +5 para o dia inteiro, você pode “lidar” rapidamente com monstros que antes pareciam muito fortes!

Técnicas de luta

Em primeiro lugar, ele deu um pulo e, com um grito agudo, arrancou o olho do lutador com a ponta do sapato e depois fez o que quis com ele.

Mikhail Uspensky “As Aventuras de Zhikhar”

Os guerreiros não possuem feitiços, mas sim habilidades e habilidades que fornecem técnicas de combate especiais que não se enquadram na estrutura de ataques regulares. Claro, você não precisa usar essas técnicas, mas às vezes elas ajudam muito. Além disso, a rotina habitual de matar centenas de inimigos um após o outro envelhece rapidamente!

A técnica de combate mais útil é Derrubando (Derrubar), exigindo a habilidade apropriada. Knockdown é realizado como um ataque normal com penalidade de -4 na precisão; se este ataque acertar, a vítima será derrubada se sua Disciplina + 1d20 for menor que o resultado da jogada de ataque. O sucesso também depende do tamanho do guerreiro e da vítima: se o guerreiro for menor, ele recebe -4, e se for maior, recebe mais 4. Derrubar criaturas é muito mais fácil tamanho maior(por exemplo, dragões) não são permitidos. Um guerreiro com a habilidade Knockdown Aprimorado conta como uma criatura maior, o que significa que ele ganha +4 contra criaturas do seu tamanho e pode derrubar até gigantes!

Uma criatura derrubada não pode atacar, perde o bônus de agilidade de sua classe de defesa e, em combate corpo a corpo, todos os ataques contra ela recebem +4. Ele levará uma rodada inteira para se levantar e nada impedirá o guerreiro de derrubá-lo novamente! Claro que nem todos os inimigos possuem Disciplina, mas muitas vezes é possível derrubar mesmo quem a possui, já que o nível de ataque de um guerreiro “puro” é muito alto. A habilidade Disciplina depende da força, então não faz muito sentido aprendê-la para magos e outras classes que não sejam de combate. Como resultado, Knockdown é uma das técnicas mais eficazes contra magos inimigos.

Ataque Direcionado (Tiro Chamado) é outro ataque especial projetado para enfraquecer o inimigo. O golpe pode ser direcionado às mãos da vítima (com sorte, a precisão de seus ataques diminuirá em 2) ou às pernas (com sorte, a agilidade diminui em 2 e a velocidade de movimento em 20%).


A taxa de sucesso é calculada da mesma forma que para Knockdown. Os efeitos de um Golpe Direcionado duram quatro rodadas, com as penalidades dos Golpes Direcionados aos braços cumulativas.
Este baú não pode ser penetrado nem mesmo por um acerto crítico! Felizmente, o dano elemental afeta até mesmo estes.
Esta técnica funciona melhor para arqueiros, que só precisam desacelerar a vítima e atirar nela de uma distância segura.

Outro ataque especial que é neutralizado pela Disciplina do inimigo é Desarmamento (Desarmar). A probabilidade de sucesso é determinada da mesma forma, mas a penalidade de ataque é -6, e todos os inimigos próximos ganham direito a um ataque adicional (ataque de oportunidade). Mas Desarmar causa dano como um ataque normal. Com sorte, o guerreiro arranca a arma das mãos do inimigo, e serão necessários pelo menos dois turnos para que o inimigo pegue a arma e a tome em suas mãos. Armas maiores facilitam o desarmamento: o guerreiro ganha +4 para cada ponto de diferença de tamanho.

Esta técnica é usada relativamente raramente, já que a habilidade Desarmar requer Inteligência 13; além disso, é praticamente inútil contra mágicos. Se você gosta de Desarmar, você pode tentar ensiná-lo ao nosso bárbaro - basta aumentar sua inteligência em 1. Um machado de duas mãos permitirá que ele desarme inimigos com armas menores com muito mais facilidade, e Acrobacia o salvará de ataques adicionais.

Zombaria (Provocação) é um ataque especial que, se bem-sucedido, reduz a classe de armadura do inimigo e faz com que seus feitiços falhem com 30% de chance por cinco rodadas de combate. A provocação é bem-sucedida se o teste (1d20+Provocação) for maior que o teste de Concentração da vítima (1d20+Concentração). A diferença entre essas jogadas determina o quanto a classe de defesa do inimigo é reduzida (em não mais que 6). Um guerreiro com alta habilidade de Provocar quase sempre ganha uma grande vantagem contra inimigos que não conseguem Foco, como outros guerreiros.

Claro, eu também gostaria de usar Taunt contra magos - uma chance de 30% de falha dos feitiços de um mago inimigo pode decidir o resultado da batalha. A provocação depende do Carisma, o que significa que um paladino que maximiza ambos pode ganhar uma vantagem sobre um mago que maximiza apenas a Concentração, já que depende do Vigor, não de si mesmo. parâmetro importante para mágicos. Portanto, é mais benéfico para os paladinos zombarem de seus inimigos.

Além dos ataques especiais, existem também modos de combate especiais que podem ser vantajosos em situações especiais, mas raramente são usados. Ataque poderoso permite que você sacrifique a precisão dos ataques para aumentar o dano, e Experiência- para aumentar a classe de proteção. Ambas as habilidades têm versões "aprimoradas" - as habilidades regulares alteram as estatísticas em 5, e as aprimoradas alteram as estatísticas em 10. O ataque poderoso é muito bom para romper a "redução de danos"; também faz com que Cleave seja acionado com frequência.

Modo muito interessante Desvios (Desviar), em que o personagem tenta desviar ataques dirigidos a ele. A classe de dificuldade do teste de habilidade Aparar é igual ao resultado da jogada de ataque e, se o aparar for bem sucedido, o ataque falha. Se a jogada de Aparar exceder a jogada de ataque em 10 ou mais, o personagem imediatamente faz um contra-ataque com sua precisão de ataque máxima. Obviamente, o personagem deve desenvolver Parry ao máximo ou não desenvolvê-lo. Como esta habilidade depende da destreza, um guerreiro ágil pode especializar-se nela e lutar não pior do que D'Artagnan contra uma dúzia de guardas do cardeal.

Magia de luta

Dorregaray empalideceu, mas não se mexeu... Ele sabia - como todos os outros - que o tempo necessário para o feitiço era incomparavelmente maior do que o necessário para Nischuka partir seu crânio.

Andrzej Sapkowski. “O Limite do Possível”

Feitiços e orações agem à distância (isto é, geralmente funcionam antes que o guerreiro tenha tempo de alcançar o mago), e guerreiros “puros” pouco podem fazer para combatê-los. Ao mesmo tempo, a magia que causa dano não é tão perigosa quanto vários feitiços de subjugação, paralisação e lentidão. Se o seu guerreiro estiver paralisado, não importa que arma ele tenha, quantos ataques e quanto dano ele possa causar em uma rodada de combate - o mago simplesmente atirará nele com feitiços. Para evitar que isso aconteça, você precisa se preparar com antecedência para batalhas com mágicos e aproveitar todas as vantagens que os equipamentos do personagem, características de sua classe e poções podem proporcionar.

Não existe proteção absoluta contra a magia e, portanto, a coisa mais simples que um guerreiro pode fazer contra um mago é atacar primeiro. Se o seu personagem conseguir se aproximar do mago e atacá-lo primeiro, ele poderá quebrar a concentração do mago ou até mesmo derrubá-lo. Guerreiros ágeis geralmente conseguem se aproximar furtivamente de suas presas e, mesmo que sejam avistados, geralmente ganham alguma distância. Qualquer guerreiro também pode beber uma poção de invisibilidade, embora não garanta sucesso – magos altos níveis pode causar visão verdadeira ou mesmo tê-lo permanentemente.


Observação: os bárbaros correm rapidamente, e isso geralmente permite que eles alcancem o mago a tempo e pelo menos realizem um ataque adicional quando ele iniciar o feitiço. Em particular, nosso bárbaro/ladrão sabe como se esgueirar e também correr rapidamente para o mágico se ele for descoberto.

Os feitiços mais perigosos para guerreiros permitem testes de resistência que podem ser desenvolvidos. Para os guerreiros, o salvamento de fortaleza aumenta rapidamente, mas o reflexo e o salvamento crescem lentamente. Isto significa que sem medidas especiais, os guerreiros geralmente escapam de feitiços que afetam seu corpo como carne em pedra ou dedo da morte, mas não pode se esquivar de feitiços de impacto, reconhecer ilusões ou resistir a magias que alteram a mente. A maneira mais fácil é para paladinos, que possuem a Graça de Deus, que aumenta todos os testes de resistência, e sua sabedoria também aumenta sua vontade de salvar. A Fúria Bárbara aumenta temporariamente o teste de resistência de Vontade mais importante. Os lutadores passam por momentos mais difíceis, mas podem melhorar suas defesas sacrificando algumas de suas muitas habilidades (Vontade de Ferro, Vontade Épica e assim por diante).


Normalmente os problemas com magia são resolvidos através de equipamentos, principalmente capacetes, anéis e amuletos. Existem amuletos de vontade que aumentam esse teste de resistência, anéis de resistência que aumentam todos os testes de resistência e capacetes que fornecem proteção completa contra efeitos que afetam a mente. Muitos itens também concedem Liberdade, que protege o personagem de ficar paralisado, lento e enredado. Finalmente, você também pode obter resistência a feitiços, o que oferece uma chance de falhar em qualquer feitiço direcionado ao personagem. Não é necessário usar equipamentos “anti-mágicos” o tempo todo, perdendo a oportunidade de aumentar os parâmetros de combate - basta tê-los com você e colocá-los quando necessário.


Isto é importante: medicamento clareza de espírito(Clareza) fornece proteção temporária contra magia que afeta a mente. Muitos mercenários (como Deakin) podem lançar um feitiço semelhante se solicitado.


A defesa dos magos também pode representar um problema sério para um guerreiro. Sacerdotes e magos podem obter ocultação e, como resultado, os ataques contra eles terão uma certa chance de errar. A redução de danos pode tornar a arma de um guerreiro praticamente inútil e, embora possa o tempo vai passar, desta vez é suficiente para o mago lançar vários feitiços decisivos. É por isso que é tão importante que os guerreiros consigam derrubar o inimigo - ao fazer isso, eles ganham um tempo valioso. Paladinos também podem dissipar magia inimiga com suas orações.

Equipamento de artefato em Neverwinter ele é elevado ao nível lendário. Hoje estas são, talvez, as melhores coisas em termos de parâmetros. Além disso, no nível lendário, três buracos estão disponíveis para pedras mágicas (dois para estatísticas e um para fortalecimento).

Para atualizar o equipamento do artefato, você precisa “alimentar” equipamentos de nível 60 (verde, azul, roxo). Pedras de aprimoramento também funcionarão. Problema principal- onde encontrar tudo isso. Alguns dicas simples irá ajudá-lo com isso.

Há muitos equipamentos azuis no leilão. Custa cerca de 200-800 Diamantes Astrais.

A segunda fonte é a agricultura em vários locais “adultos”. Por exemplo, Sharandar ou o Anel dos Horrores. Para equipamentos não reconhecidos, você precisará de grandes pergaminhos de reconhecimento, que Bazar dos Milagres custa 125 diamantes astrais. Esses pergaminhos se esgotam muito rapidamente.

Estas não são todas as fontes de equipamentos azuis e roxos de nível 60 necessários para o processamento equipamento de artefato.

O equipamento azul de nível 60 pode ser obtido em Mestres dos Prêmios, entretanto, para fazer isso você terá que cultivar uma moeda especial que seja aceita pelo Mestre de um determinado local.

EM Ker-König O Reward Master fica perto do poço. Ele está interessado Selos Kessel, retirado de mobs no Ice Valley. Para cada cinco selos, ele dá uma sacola com um item aleatório de nível 60. Muito raramente, equipamentos roxos caem desta bolsa...

Talvez este seja o mais lucrativo e maneira rápida obtenha saque azul para processar equipamentos de artefato. Simultaneamente com Selos Kessel Você pode coletar gelo e participar de encontros heróicos.

Lá, em Ker-Konig, equipamentos de gelo roxos estão disponíveis. No quantidade suficiente gelo (a partir de 6 mil) é comprado na loja dos gnomos. Equipamentos de gelo também são adequados para processar artefatos. Dá 750 unidades de perfeição.

EM Sharandare a engrenagem azul é retirada de Comerciante de Sharandar, para isso, porém, ele pede moeda local. O sortimento também inclui equipamentos roxos, mas o preço inclui diamantes astrais. Complete todas as missões diárias regularmente Sharandara e você poderá comprar “azul” e assim agilizar o processamento de equipamentos de artefatos. Além disso, o Mestre das recompensas para 40 poções Fomorianas pode ser obtido Baú do Tesouro Sharandar. O baú contém um item aleatório azul ou muito raramente roxo.

EM Anel dos Horrores As recompensas disponíveis no Mestre são apenas Estampas de unicórnio em troca de 40 unidades Fragmentos de ônix, a moeda local caiu dos mobs. Os selos são trocados por equipamentos no Protetorado - o comprador Phileas Graham (ele está no Seven Suns Market) pede 45 selos para uma faixa roxa. Outros itens roxos – até 60 selos.

No Protetorado, você pode comprar equipamentos azuis de comerciantes do mercado de diamantes astrais, mas os preços, para dizer o mínimo, não são favoráveis ​​​​- significativamente mais baratos no leilão.

Se uma arma artefato for atualizada, a penugem verde-azul-roxa dará o dobro de pontos de todos os outros itens. O mesmo para o cinto e a capa Os cintos azuis melhoram o cinto de artefato em 600 pontos, os roxos em 900-1200 pontos. Às vezes, durante o processamento, é concedido um bônus aleatório (aumento de pontos de uma vez e meia a duas vezes).

Pedras de limpeza perfeitas também são adequadas para processamento. Certifique-se de adicionar pedras de tesouro de dragão e feitiços de tesouro de dragão ao seu equipamento para coletar pedras de limpeza. Quanto mais deles no equipamento, mais frequentemente os itens caem para melhorar o equipamento do artefato. Essas pedras mágicas podem ser obtidas na campanha.

Essas pedras não são inseridas em todas as peças de roupa, mas apenas em algumas, aquelas destinadas a pedras mágicas úteis - capacete, luvas, botas e também um cinto de artefato.

Pedras de limpeza Você também pode comprar em leilão.

  • Diamante Espumante - 250 mil pontos. Este item ocasionalmente cai de Um baú de cristal congelado, para abri-lo você precisará chave encantada ao preço de 125 Zen.
  • Rubi sangrento - 50 mil pontos. Este item pode ser comprado na loja, bastante e em leilão.
  • Pedra de ressonância grande - 12,5 mil pontos. Este e outros itens estão caindo, graças ao .
  • Opala preta - 10 mil pontos
  • Pedra de ressonância - 5 mil pontos
  • Pedra de Ressonância Pequena – 2500 pontos
  • Água Marinha - 1500 pontos
  • Peridoto - 500 pontos
  • Pedra de Ressonância – 500 pontos
  • Pérola Branca – 100 pontos

Diretamente para melhorar o nível do equipamento do artefato, você também precisa de reagentes, que são comprados em leilão ou encontrados em baús. É melhor começar a procurá-los enquanto dura o evento Profissões. Catalisadores guarde os reagentes se a melhoria falhar.

Tendo atualizado uma arma artefato para o nível lendário, ela ainda pode ser melhorada. Sobre Bazar dos Milagres disponível Cubos de Melhoria. Um cubo melhora os parâmetros atuais, quatro cubos adicionam novos.

Por fim, este conselho: pegue outro personagem pequeno, vá lutar com ele Horrores do Lago Negro E . Use-os para comprar equipamentos azuis, pedras de purificação e transferi-los para outros personagens através da caixa de correio. Durante o dia você pode participar de eventos de pelo menos duas horas de duração, cada batalha dos níveis 5 a 13 dura cerca de 5 minutos. Isso significa que em uma hora você coletará 12 mil diamantes astrais, e em um dia - 24 mil. Alguns ou todos eles podem ser gastos em equipamentos e pedras. E se o personagem amadureceu até o nível 14, exclua-o e crie um novo.

obs. Esta nota é constantemente complementada e atualizada.

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