Em Desonrado: Morte de o estranho A maioria dos cofres que contêm itens valiosos estão equipados com uma fechadura de combinação. Algumas portas também exigirão que você insira o número correto para passar. A dificuldade é que alguns desses códigos são aleatórios a cada jogada e serão diferentes para cada jogador. Tal como nos jogos anteriores da série, as pistas podem ser encontradas em algum lugar próximo. Em nosso guia, diremos exatamente onde procurar.

Todos os códigos seguros em Dishonored Death of the Outsider:

Antes de sair em busca de pistas, recomendamos fortemente que você experimente os números indicados no guia. Se o código permanecer o mesmo, você economizará muito tempo.

Tarefa 1 – Última luta

  • Seguro no apartamento da casa de apostas- O único cofre nesta missão encontra-se no apartamento da casa de apostas, do outro lado da rua das Termas de Albarca. Você pode entrar de duas maneiras: pela janela acima dos dois guardas próximos ao cais ou pela entrada principal dos balneários, após encontrar a chave no balde que fica no armário próximo porta da frente. Para encontrar a pista do código do cofre, você terá que lidar com a própria casa de apostas nos banhos. Uma nota tirada de seu bolso lhe dirá que para obter o código você deve contar os livros acima da mesa. E embora a primeira coisa que você notará sejam os números no quadro, não é disso que você precisa. Basta contar o número de livros na estante. Está dividido em seções, cada uma das quais fornecerá um número. Temos 451.

Tarefa 2 – Seguindo o rastro de tinta

  • Porta do mercado negro- a primeira fechadura combinada que você encontrar desbloqueia a entrada dos fundos do mercado negro. Para entrar, quebre a placa Reportar todos os roubos, localizada à direita do quadro de avisos. Então você verá uma grade pela qual poderá rastejar com a ajuda da previsão. Avance até estar na sala e fique à direita. Haverá um quadro pendurado na parede ao lado da porta, no qual o código está escrito em grandes números.
  • Seguro no escritório de Christopher George- o escritório está localizado no lado esquerdo do pátio do Banco Dolores Michaels. Você pode entrar pela varanda do segundo andar. Fale com o homem lá dentro e você receberá a missão adicional Unmask Ivin Jacobi. Conclua esta tarefa, volte para George e ele mesmo lhe dará o código do cofre.

    Seguro na casa de Shan Yun- você o encontrará durante a execução missão da história. Para abrir o cofre, você precisará de um audiógrafo especial, que fica no segundo andar da casa. Você precisa de um quarto com piso eletrificado, é o único que existe, então você não pode errar. Para não morrer a morte dos bravos, primeiro o chão deve ser desligado. Para isso, você terá que descer até a cozinha do primeiro andar e pegar a chave do quarto com o elevador de um dos criados. Use-o para ir para o segundo andar e remover o tanque de gordura que alimenta o andar. Pegue o audiógrafo e abra o cofre.

Tarefa 3 - Assalto a banco

Todos os cofres desta missão estão localizados diretamente dentro do banco. Os três primeiros você encontrará nos Arquivos e Cofres do porão. Há mais seis no cofre principal, um dos quais é aberto com duas chaves como parte da história principal.

  • O cofre de Christopher George- você encontra o código em um bilhete amassado no chão ao lado da mesa de Ruby Campos, no terceiro andar. A nota se chama Em caso de minha morte. Parece que esse código não muda. Tínhamos os números 379.
  • Seguro Morgan Yu- no contrato Da miséria à riqueza e de volta à miséria, você será solicitado a ir ao cofre do banco para pegar uma pedra valiosa. A descrição do contrato diz 315 moedas, que servirão de combinação para o cofre. Se você já jogou Prey, provavelmente notou uma referência familiar.

    Seguro Luigi Galvani- existem dois documentos separados que servem de chave para este enigma. Uma nota para a equipe sobre o Dr. Galvani indica que seu código de bloqueio é o dia mais importante de sua vida. Nas memórias do Dr. Galvani, ele relata seu encontro com o infame Anton Sokolov no 28º dia do Mês de Frio Forte. Não entendemos muito bem a parte do mês, então inserimos os dois primeiros dígitos e encontramos o último pesquisando. Acabou sendo 287.

    Cofres no cofre principal- possuem códigos constantes baseados na sequência de Fibonacci. Da esquerda para a direita você precisa inserir os seguintes números: 011 - 235 - 813 - 455 - 891.

Tarefa 5 - Existe um buraco no mundo

  • Seguro Malchiodi- Este cofre será marcado como objetivo opcional próximo ao final da quinta missão após você encontrar o cadáver de mesmo nome. Ao lado do cofre você verá uma parede pintada com vários números e símbolos. Você precisa daqueles que juntos constituem o signo Alien. Temos 962.

Você pode coletar novas pinturas. Os incorporadores os esconderam em porões, quartos, cantos discretos de apartamentos, montes de lixo e até os cercaram com armadilhas.

No final de cada missão, há uma seção nos resultados que informa quantas pinturas foram encontradas e quantas existem no total no nível. Por coletar todas as pinturas você pode obter a conquista/troféu Art Aficionado.

Onde encontrar todas as pinturas em Dishonored Death of the Outsider

Missão 1 Última Resistência

Como você chega aos balneários e ao ringue?, onde Daud está sentado em uma gaiola, levante a cabeça e veja o retrato de um Alien sob o teto. Aproxime-se dele, pule e agarre-o.

Se você não fizer isso, Daud ainda o pegará no final da missão, e estará na Fallen House, mas não será contabilizado em seus resultados no final da missão.

Missão 2 Seguindo a trilha de tinta

Kiriya Superior. Se você sair do salão de beleza para a esquerda, entrar na área até o clube Spectrum e mais adiante, atrás do portão você verá uma pequena loja à esquerda - uma Farmácia. Usando a transferência, chegue ao segundo andar e imediatamente na sala atrás do cavalete você retirará a pintura.

Havia um elevador aqui na entrada. Desça as escadas até chegar à sala com armadilhas de energia (porão). A pintura está na sala dos fundos.

Tal como na parte anterior da série, Dishonored: Death of the Outsider contém mercados negros onde pode comprar ou roubar muitas coisas úteis. No entanto, estas lojas estão bem escondidas e muitas vezes fechadas com uma fechadura engenhosa. Por esse motivo, decidimos escrever um guia sobre como encontrar e entrar nos mercados negros deste jogo.

Missão 2

Você pode descobrir o primeiro mercado negro durante a segunda missão. Você receberá uma tarefa adicional relacionada à visita a este lugar. Desta forma, você não só poderá encontrar a localização do entreposto comercial desejado, mas também terá acesso a novos Contratos.

Siga o marcador e chegue ao mercado negro. Então entre - lá você verá uma placa de madeira localizada não muito longe do tabuleiro com Contratos. Destrua-o para revelar o acesso ao respiradouro. Use sua habilidade de previsão e passe pela ventilação, continuando mais fundo no prédio do mercado negro.

Assim que sair da ventilação, dirija-se à porta mais próxima, para abri-la é necessário inserir a combinação correta. O código está escrito na parede perto da porta. Para nós ficou assim: 398, mas é possível que seja gerado aleatoriamente para cada jogador. Uma vez lá dentro, retire tudo o que não está aparafusado ao chão e saia rapidamente.

Missão 4

Ao contrário do mercado negro da segunda missão, você não precisa encontrar nenhum código para acessar esta loja, mas ainda será mais difícil entrar. Vá em direção ao mercado negro, mas em vez de ir para a sala do térreo, olhe para cima. Você verá vários canos que levam a uma varanda com janela aberta.


Uma vez na sala do último andar, você precisará usar a habilidade de previsão para passar ventilação perto dos ratos - está localizado próximo à porta trancada que leva ao mercado negro. Depois de passar pela ventilação, selecione um ponto de deslocamento no local onde o bela vista para a janela principal. Depois salte para trás e desça até ao piso inferior, indo até à entrada principal da loja. Lá dentro, use o ponto Displace para se teletransportar pela janela. Agora você pode roubar loja de comércio, mate o vendedor e pegue a chave.

A passagem é orientada para o modo furtivo.

Tarefa 1 – Última luta

Vamos assistir ao vídeo introdutório sobre Billy Lurk - o personagem principal deste add-on

No início do jogo, nos familiarizamos com um novo tipo de tarefa - Contratos, são essencialmente as mesmas missões secundárias que podem ser concluídas. Alguns são simples, alguns são complexos, portanto sua passagem será descrita a seguir. Para se familiarizar com os contratos de cada local, você precisará visitar o mercado negro que estará sempre marcado no mapa; Na primeira missão, os contratos estarão na mesa de Billy. Ao completar contratos, você pode esquecer imediatamente a passagem sem derramamento de sangue do jogo; você definitivamente não obterá essa conquista;

Saímos da cabine, examinamos a placa em busca de informações sobre o paradeiro de Daud. Há também uma menção no quadro sobre o Eyeless Gang Club. Eles têm magia negra, então Daud pode estar envolvido nisso. Depois de examinar o tabuleiro, subimos ao convés. E “Fallen House” mudou muito. Vamos até o marcador do prédio, subimos as escadas e entramos na carruagem. O próximo ponto de chegada são os banhos Albarka.

Aproximamo-nos da abertura selada, livramo-nos das tábuas e entramos na próxima sala. Saímos para a rua, retiramos o primeiro guarda, passamos pelo portão até a escada que desce até os trilhos. Há dois guardas parados ao lado deles. Nos livramos deles depois que terminam de falar e se dispersam.

Seguro
Nesta missão existe apenas um cofre e está localizado no apartamento em frente ao edifício do balneário Albarki. Você pode entrar pela janela ao lado dos trilhos, subindo, onde estão dois guardas, ou pela entrada principal, a chave da porta pode ser encontrada em um balde próximo. Nos banhos procuramos a casa de apostas para pegar a chave do cofre (451).

Em frente ao prédio você pode subir pelos canos à esquerda para entrar no apartamento. Atrás do edifício ficam os banhos Albarka. Depois de entrar, descemos as escadas e encontramos Daud. Eles o forçam a lutar. Precisamos tirá-lo de lá. Entramos nos chuveiros e subimos pelos canos. Desligamos a pressão do vapor com a válvula e subimos pela abertura. Vamos para a esquerda, a primeira porta está bloqueada, mas depois tem outra. Lá viramos novamente à esquerda, retiramos uma garota e saímos para a sala com guardas suspensos. Subindo mais alto, através da ventilação é possível observar o recinto com cães de caça. Saímos e abrimos a porta próxima. Nocauteamos dois guardas, pegamos a chave do dispositivo do corpo da líder Janet Lee e inspecionamos o recinto.

Contratos

Queime o cachorro branco
Marcamos com um marcador e avançamos em direção ao gol. Haverá dois wolfhounds normais e um branco no recinto. Abrimos a porta usando o botão vermelho na parede, atordoamos/matamos todos os cachorros, pegamos o branco e saímos da sala pela esquerda. Vamos para a direita pelo corredor, no final, perto da escada que desce, haverá um fogão onde você precisa jogar o cachorro.

Espionagem industrial
Seguimos para o quarto. Selecionamos a receita na gaveta da mesa e quebramos todas as garrafas.

Saímos do prédio do balneário. Há guardas andando por toda parte, você não deve chamar a atenção deles. Chegamos à tripulação e saímos do local.

Tarefa 2 – Seguindo o rastro de tinta

Depois de conversar com Daud, vá até a carruagem e vá para a cidade - Upper Kiria. Depois de se mudar para o local, pule para a cabine de segurança e depois para a cerca alta, para se encontrar em uma área protegida. Sua tarefa é entrar no salão de beleza Camellia, que fica do lado direito. Você não pode entrar pela porta, mas há uma passagem na esquina. Aqui, elimine o inimigo da maneira que for conveniente para você e entre no prédio. Tem uma empregada vagando lá dentro que tem a chave do salão de beleza, atordoe-a e pegue a chave (agora porta da frente aberto para você). Vá para o escritório (sala dos fundos) e leia o livro de registro de visitantes sobre a mesa. Depois disso, você terá dois alvos principais – Shan Yuan e Ivan Jacobi.

Shan Yuan

Uma vez dentro de casa, você está livre para fazer o que achar melhor. Seguir em frente e matar todo mundo é bastante difícil porque grande quantidade inimigos e armadilhas. Ou escolha um caminho mais secreto - um pouco mais longo que a opção anterior, mas reduzirá o número de vítimas desnecessárias.


O primeiro passo é encontrar a chave do quarto com elevador, que fica no segundo andar. Dentro desta sala há um dispositivo do qual você precisa remover a bateria, o que desativará as armadilhas elétricas no chão do estande de exposição adjacente. Atrás do vidro de um desses estandes há um pedaço de papel com audiograma- que serve de chave do cofre do terceiro andar. O cofre está localizado atrás do gabinete e para abri-lo é necessário utilizar um audiograma do player localizado aqui. E paraA chave da sala com o elevador (com as baterias fica no terceiro andar do escritório de Shan Yuan). Seu objetivo é que Shan Yuan esteja no escritório, cabe a você matá-lo ou poupá-lo. Tendo recebidodocumentos, saia de casa.

Ivan Jacobi

Vá até o local marcado, tente entrar, a porta estará fechada. Leia o bilhete nas portas e corra até a praça onde Ivan está agora. Ele estará cercado por soldados e você precisará pegar a chave dele. O que fazer depende novamente de você. Você pode simplesmente matar todos ou esconder e roubar a chave.


Você precisa da chave para entrar no apartamento, onde deverá pegar um bilhete e uma lâmina no escritório. Depois de obtê-los, você pode agora retornar ao “Fallen Angel” e iniciar uma nova tarefa. Ou você pode investigar o crime e encontrar provas que comprovem a culpa de Ivan Jacobi.Para fazer isso, abra a imagem,pendurado na parede atrás da mesa e do cofre, tire uma garrafa de sangue e um bilhete. Leve esta garrafa ao jornalista que está na praça em frente ao banco. Agora você pode retornar ao "Fallen Angel".

Você também pode ser envenenado ao cumprir contratos.

Contratos

Morte a mimu

Para ativá-lo, siga o marcador pontilhado, que o levará ao mercado negro - aqui é melhor assumir a aparência de outra pessoa para não ser visto pelos inimigos e poder explorar livremente a área. Aproxime-se do alvo marcado - o mímico. Ele está cercado por uma multidão, por isso não será possível agir abertamente. Em frente há uma passagem que dá acesso à escada, e à esquerda há uma loja onde se vendem insetos. Roube a chave do dono desta loja e desça até o porão. Desarme a mina nos degraus. Ao descer as escadas você pode libertar o prisioneiro e colocar um frasco de clorofórmio sobre a mesa. Agora volte ao mímico e jogue esta garrafa nele, para pegar as pessoas que estão por perto. Pegue o corpo do mímico e desça até a represa. Jogue-o no chão para que caia sob a própria platina, caso contrário a tarefa falhará.

Irmão perdido E Sequestro de barman

Esses contratos são executados simultaneamente. Em primeiro lugar, enquanto estiver no salão de beleza, perto da mesa onde você lê o diário, use o tatuador para aplicar a Eyeless Tattoo.


Depois disso, vá até o local onde aponta o marcador do contrato. Bata na porta e mostre sua tatuagem para entrar. O irmão está no último andar, mas é melhor cuidar primeiro do barman. Você pode atordoar todos um por um e depois cuidar do barman, ou pegar uma garrafa de clorofórmio no último andar e jogá-la no meio da multidão. Ou entre em uma batalha aberta com todos e atordoe-o durante um duelo com o barman. Assim que tiver o barman, leve-o ao local marcado. Faça o mesmo com Alberto (o irmão desaparecido).

Ameaças no trabalho

Você receberá este contrato um pouco mais tarde, após concluir a segunda tarefa. Após recebê-lo, dirija-se ao local indicado - o banco. Você precisa escutar a conversa de uma mulher. Para fazer isso, persiga-a silenciosamente até que ela pare perto das pessoas. Quando eles terminarem de falar você só precisará matar todos eles.

Tarefa 3 - Assalto a banco

Suba até o convés, fale com Daud e vá até a tripulação para ir para a cidade. Vá parafarmácia, mas não terá nada lá, então volte para o lugar de onde você veio. Descendo as escadas (que levam ao cais), olhe para cima - haverá uma varanda. Vá até lá e fale com a garota. Com ela você aprenderá que em breve a tintura de papoula será vendida em leilão (um item muito útil que será útil em uma jarra).


Siga o marcador para o leilão. Aqui é melhor se disfarçar de alguém para evitar ser detectado. No leilão, sente-se em um lugar vazio. Compre a tintura de papoula - você terá que pagar 440 moedas (no mercado negro custa 800 moedas). Graças a ele você poderá fazer dormir todos os bancários, o que simplificará muito sua passagem. Você pode ir ao mercado negro e pegar contratos ou ir direto ao banco. Para entrar no banco, visite a casa do ordenança - você pode se teletransportar para lá. Examine a sala e encontre um bilhete sobre a mesa, com ele você aprenderá sobre a falésia, que fica à direita da entrada central do banco. Mas primeiro você precisa colocar todo mundo para dormir, para isso vá para a esquerdada entrada principal. Aqui, em um pequeno pátio, haverá um dispositivo para encher frascos de vidro. Insira o frasco neste dispositivo e puxe a alavanca, e a seguir leve a bateria para mais perto do penhasco de onde o ordenança caiu.


Insira a bateria no mecanismo localizado aqui para chamar um berço de construção e se esconder, pois os guardas virão correndo para cá. Quando eles saírem, fique no berço e suba as escadas. Use o teletransporte para ir até o telhado do banco. Aqui, elimine vários inimigos e despeje a tintura de papoula no sistema de ventilação. É aqui também que fica a entrada simples do banco. Por causa de suas ações, todas as pessoas no banco estão dormindo, mas não os robôs – lembre-se disso. Mova-se também com cuidado, se pegar algum dos adormecidos, eles começarão a acordar, o que levará ao fracasso de dois contratos. Do último andar, desça um nível, onde fica o guarda. Passe pela porta e vá até a porta mais distante, mais adiante no corredor entre em outra sala. Em seguida, pule o corrimão, mas apenas usando o teletransporte para não sofrer danos desnecessários.

No primeiro andar do banco, use o aparelho - clique no botão vermelho para abrir tudo portas metálicas. Saia, desça ao primeiro andar e passe pelas portas metálicas abertas em direção ao pátio do banco.

Atenção! No corredor próximo há dois instalações elétricas, que irá matá-lo com um tiro se você entrar na linha de visão deles. PPortanto, vá até este local pela porta, que fica à esquerda. Vá até lá e fique entre duas telas, passando para o corredor oposto, use o teletransporte. Em seguida, passe pelas portas da direita e da esquerda e retire as latas de líquido para desarmar as armadilhas. Depois disso, você pode entrar com segurança no pátio do banco.

Há outro obstáculo aqui na forma de vários robôs de guarda. Agora é a hora de lidar com contratos ( Veja abaixo). Primeirovocê precisa desligar a barreira elétrica que bloqueia seu caminho para a direita. Quando um robô for para a esquerda, passe pela barreira, desça as escadas e entre na sala (um fio leva aqui). Aqui, retire o frasco de líquido para desativar a barreira. Então, suba e vá até o elevador. Você pode subir ou descer as escadas. É melhor não usar o elevador, pois o robô vai notar você. Desça. Agora é melhor desligar a eletricidade do chão; para isso, olhe do corredor até o final da sala, lá você encontrará outro armário tombado. Vá até ele e abra o escudo, puxando a lata você desligará a eletricidade e poderá se mover livremente pelo chão. COMvolte para os cofres à direita, onde jaz o capitão adormecido. Procure-o e leve-o embora observação, da qual você precisará obter a senha para acessar o painel de controle de armazenamento.

Volte ao elevador e suba até o último andar até a sala do diretor. Não saia do elevador, teletransporte-se para o teto da cabine, pelo buraco na parte superior. Depois disso, vá para o duto de ventilação aberto e, a partir daí, atrás da parede, a dois metros de distância. Em seguida, teletransporte-se para o escudo, abra-o rapidamente e retire a lata. Quando tiver sucesso, você neutralizará a instalação. Na caixa à direita você pode encontrar observação e uma alavanca para o freio de armazenamento. Volte ao elevador e vá até a sala do diretor. No escritório, vá até a mesa e ative o botão oculto para abrir o cofre - dele você receberá notas e uma chave de controle do cofre. Depois disso, siga o marcador que o levarápara o painel de controle de armazenamento. Aqui eminteraja com o microfone e chame o guarda senha da nota que você encontrou no corpo do capitão. Em seguida, passe pela porta aberta e teletransporte-se pelo topo para evitar as barreiras.


Uma vez no quarto, retire o pote de líquido que fica atrás da empregada adormecida. Agora que não há eletricidade, siga o marcador e interaja com o painel de controle. Primeiro, clique no botão superior para mover o cofre para o escritório do diretor. Assim você reunirá todos os guardas da sala do diretor do banco. Ao pressionar o botão, esconda-se na sala dos fundos. Para evitar que os guardas notem você, quando a comoção diminuir, pressione o botão inferior para que o cofre desça até a área dos cofres. Vá até lá, abra o cofre à direita e encontre um cofre com duas fechaduras. Você recebeu as chaves necessárias na tarefa anterior. Pegue a lâmina com duas lâminas.


Contratos

Dois contratos são assinados antes de entrar no prédio do banco e os dois restantes já estão lá dentro.

Conhecedor de arte

No cais, aproxime-se do barco do correio. Quando um dos guardas sair, atordoe o que resta. Aqui você verá duas pessoas - uma delas partirá em breve e a outra permanecerá para guardar o barco de correio.


Você terá que matá-lo ou atordoá-lo. Depois disso, você precisa encontrar a chave, que está no cadáver do mensageiro. O corpo está debaixo d'água, então mergulhe na água e inspecione a área sob o barco. Depois de revistar o cadáver você encontrará a chave necessária. Agora você pode abrir a porta e retirar o conteúdo da sala, ou seja, a pintura.

A felicidade do batedor de carteiras

Vá até o pátio do banco, que é bem guardado. Aqui você precisa roubar um bilhete de um guarda de elite. Para cumprir o contrato, transforme-se em um dos guardas e roube o bilhete silenciosamente. Depois disso, saia e não toque em ninguém, para não descumprir o contrato.

Dos trapos às riquezas e de volta aos trapos novamente

Quando já estiver no pátio do banco próximo ao cofre, desça as escadas até os cofres. Aqui você precisa encontrar o cofre do jornalista. Encontre o cofre que você precisa chamado Luigi Galvani.


O andar abaixo terá armadilhas elétricas. Para evitá-los, vá até o armário caído próximo aos degraus e depois pule para o corredor à esquerda, isso pode ser feito por meio de teletransporte; Abra o cofre de Morgan Yu entrando senha 315, e pegue a gema.

Mais silencioso que a água, abaixo da grama

Compre previamente a tintura de papoula por 400 moedas, o que simplificará muito a passagem do banco e a conclusão deste contrato. Basta copiar a agenda de endereços, que fica na sala do diretor ( missão da história te levará até lá).

Tarefa 4 – Arquivo Roubado

Nesta tarefa, basta seguir o marcador do objetivo principal, examinando os locais de seu interesse. Assim, você se encontrará no escritório bem no topo, onde já esteve enquanto jogava o jogo original. Aqui você precisa matar novamente as irmãs cegas e roubar os documentos.

Esta tarefa é bastante simples de realizar e não requer explicações desnecessárias. Existem caminhos secretos óbvios suficientes aqui para agir silenciosamente e não tantos inimigos para agir abertamente. Depois de ter os documentos, visualize-os no projetor, pegue-os e saia da área ou pegue os contratos.


Você também pode tentar salvar Lonnie. Para fazer isso, logo no início da tarefa, fale com Courtney abaixo. Com ela você aprenderá que seu amante foi para o prédio vermelho. Chegue lá usando o teletransporte, suba na varanda e vasculhe os quartos. Tendo encontrado um cadáver, procure-o e pegue o anel. Depois disso, volte para Courtney para completar esta tarefa.

Contratos

Alberto e a Abadia

Depois de matar as irmãs, encontre Cardozo - ele estará bem em frente ao escritório. Atordoe-o e desça com ele até o porão e coloque o inimigo na cadeira de tortura. Após sair do local você concluirá o contrato.

Profecias de Rosen

No topo, tendo encontrado a primeira Irmã morta ou atordoada, examine o cadáver no poço do elevador à esquerda. Depois disso, pule no elevador pelo buraco no teto e pegue o livro com as profecias.

Aposta perigosa

No início do local, siga o marcador, passando dos degraus até a torre metálica, e de lá suba até a varanda. Há muitas armadilhas esperando por você aqui, então não se apresse. Após desarmar as armadilhas ou contorná-las, retire o item desejado do cofre.

Tarefa 5 - Existe um buraco no mundo

Nesta tarefa você tem que resolver o problema com o Alien, matá-lo ou salvá-lo - você decide. Vá para o Norte Minas de Shindarey. Escondido lá dentro está uma lacuna secreta entre os mundos, o real e o abismo. Invada os bens do Alien e elimine-o. À primeira vista, o local pode parecer grande, mas na realidade isso não é inteiramente verdade. Os inimigos são organizados em grupos e há muitas salas onde você pode encontrar amuletos.


Tendo estudado o início do local, siga em frentetúnel para o parque com a estátua, onde você encontrará os cães e os primeiros cultistas. Assim que eles te virem, eles atacarão imediatamente - tente evitá-los.No pátio à frente você encontrará uma porta trancada com uma fechadura combinada. Afaste-se dele e entre na sala do lado esquerdo, depois suba as escadas e encontre uma passagem acima da divisória. Teleporte-se para lá, atrás da parede sobre a mesa você pode anotar o código da porta - ele sempre muda, então é melhor encontrá-lo enquanto você joga e inserir o código para abrir a porta. Depois de caminhar um pouco mais à frente, você encontrará novamenteporta trancada, portão fechado pode ser aberto usando a válvula vermelha. Depois de girá-lo, corra rapidamente sob o portão antes que ele feche. Corra mais ao longo da mina, use o carrinho virado para chegar ao outro lado. Quanto mais você avança, mais cultistas encontrarão você. Dentro do prédio, você precisa encontrar uma porta trancada que exija chave - ela é necessária para um bom final, então lembre-se de onde ela está.


Depois de passar pela mina você chegará ao Abismo, para chegar lá use o Olho do Deus Morto. No salão da caverna,suba as escadas e use o teletransporte para chegar ao outro lado. Alcance o olho saltando e interaja com ele.
Depois de entrar no Abismo, procure o cadáver que está acorrentado à rocha à sua esquerda - isso lhe dará chave de uma porta trancada. Agora mova-se ao longo do local ligeiramente alterado até a porta trancada (da qual você tinha que lembrar). Dentro de casa, examine a caixa - código da caixa - 962 . Após abri-lo, leia a nota, assim você descobrirá como pode salvar o Alien e conseguir um bom final.

Vá para o marcador e vá paraFortaleza ritual. Basta seguir em frente, onde você encontrará o Alien - interaja com ele.


Aqui você precisará decidir matá-lo ou poupá-lo - você decide. No segundo caso, você terá que convencer várias vezes Daud de que ele ainda precisa ser salvo. Escolhido o final, basta assistir ao vídeo final.

Isso conclui o passo a passo no site!

Como na parte anterior, a passagem de Dishonored: Death of the Outsider é possível tanto com baixo quanto com alto nível caos. Quanto mais personagens você matar, maior será o nível. Cumpriremos missões secretamente, longe da vista de estranhos, para evitar mortes acidentais. Além disso, o artigo revelará formas alternativas de realizar determinadas tarefas. Notemos imediatamente que estamos falando sobre não se trata de um passo a passo com uma descrição de cada metro percorrido - vamos nos concentrar apenas nos pontos principais.

Missão 1 – Última Resistência

Estamos tentando encontrar nosso professor Daoud, que vimos pela última vez há mais de 10 anos. Há rumores de que no balneário Albarka existe uma arena de luta ilegal, onde não hesitam em usar magia e artefatos de xamãs. É possível que possamos encontrá-lo lá.

Então, nesta missão temos que salvar a vida de Daud. Não teremos habilidades sobrenaturais, por isso teremos que ser muito espertos para não sermos pegos pelos inimigos e coletar todas as coisas úteis pelo caminho. Para abrir rotas alternativas, podemos passar pelos túneis de serviço ou simplesmente dar uma patada nos guardas. Não se esqueça de ouvir os ratos, pois eles costumam dar conselhos úteis à heroína.

Para completar a tarefa sem um único assassinato no balneário Albarka, você deve libertar Daud, que foi sequestrado muito pessoas más. O caminho para os banhos não é vigiado, pelo que podemos chegar com segurança à zona de combate localizada no primeiro nível e aí encontrar o antigo mentor. Ele estará em uma gaiola.

Devido a um dispositivo especial localizado na sala, a conexão de Daud com o Alien se deteriorou significativamente, e é por isso que ele não pode usar suas habilidades. Portanto, é necessário desligar o equipamento interagindo com a chave localizada um pouco acima de sua gaiola. Desta forma podemos libertar Daoud rapidamente. Abaixo veremos esse método com mais detalhes.

Como liberar Daoud?

Para libertar o mentor, precisaremos obter a chave de Jeanette. O líder do grupo sem olhos carrega uma chave no cinto. Você pode encontrar a garota em seu escritório no andar superior, não muito longe do berçário. Será muito difícil subir. Se os bandidos nos notarem, eles atacarão imediatamente.

Como chegar ao nível superior?

Existem várias rotas pelas quais você pode chegar ao próximo andar, mas as mais seguras entre elas são as seguintes:

  • Primeiro método: Seguimos para o corredor, onde a porta está trancada. Estamos tentando abri-lo. Um guarda virá até nós e pedirá 100 moedas para abri-lo.
  • Segundo método: não quer pagar? Depois vamos para os vestiários e subimos pelo cano. Aqui veremos um orifício de ventilação através do qual podemos entrar na área de serviço. Interagimos com a válvula para retirar o vapor e subir pela ventilação.

Em seguida, você precisa ir ao escritório de Jeanette. Seu escritório está localizado bem no final do corredor. Na sala do meio existe um pequeno armário de trabalho, ao longo do qual podemos subir até aos canos e depois atacar secretamente os guardas ou passar por eles.

Como conseguir a chave?

Atravessamos o corredor e atordoamos os cachorros na pequena sala dos funcionários. Aqui você pode encontrar buraco pequeno para observação que pode ser útil para nós. Um guarda patrulha o corredor sozinho.

Importante: Jeanette pode ser encontrada no local “Banhos Privados” indicado no mapa “Albarki”. Você encontra o mapa na parede do lado esquerdo da entrada do balneário.

Jeanette provavelmente poderá nos ver atordoando ou matando os cães. Em seguida, passamos pela porta, esperamos até que o guarda se sente durante a patrulha e depois seguimos em direção à garota. Podemos simplesmente roubar a chave dela ou atirar nela com um dardo sonolento e depois revistar seus bolsos. É melhor neutralizar a guarda, claro, de maneira não letal.

A libertação e fuga de Daoud

Pressionamos o botão para libertar Daud. Os cegos fugirão em todas as direções e um guarda entrará no balneário. A saída restante é a porta principal. Não vamos para a escadaria principal, mas dirigimo-nos para as varandas e esperamos que o guarda pare de andar de um lado para o outro. Então saímos da área do bar e nos escondemos no topo da sala adicional.

Os guardas da cidade não prestarão atenção a cadáveres ou bandidos inconscientes. Podemos atordoar os guardas ou simplesmente passar por eles. A entrada principal ficará desimpedida quando os guardas perceberem que não há nada de interessante na casa. Depois disso, vá para a esquerda e pule no túnel ferroviário. Passamos pela porta, pulamos na carruagem e depois nos canos. Então apenas seguimos o marcador.