Projeto infantil Total em Karnaca em Dishonored: Death of o estranho Existem 12 cofres trancados e 1 porta escondida. Cada cofre é protegido de forma segura com uma fechadura de combinação. As combinações e códigos das fechaduras são indicados em notas espalhadas pelos locais ou escondidas em locais isolados. Os cofres costumam armazenar vários objetos de valor: amuletos, chaves, notas com informações importantes

, barras de ouro, moedas... Quase todos os cofres estão associados a tarefas principais e secundárias. Depois de encontrar a combinação, basta inserir os números solicitados, abrir a fechadura e retirar o conteúdo do cofre. Se você sair do local imediatamente após completar a missão principal, será impossível retornar no futuro, por isso é aconselhável completar todas as tarefas de uma vez. Por quebrar todos os cofres do cofre do Michaels Bank, você receberá a conquista "Bugmaster Perfectionist".

  • Códigos para cofres em Dishonored: Death of the Outsider:
    1. O código do cofre na primeira missão "The Last Stand" 451 .
  • O cofre fica em uma sala neutra no segundo andar da casa, acima do túnel do trem, no início do nível. Você pode entrar no apartamento através de uma janela entreaberta usando a habilidade “Mover”. Existem 400 moedas dentro do cofre. Código de bloqueio:
    1. Códigos para cofres na segunda missão “Seguindo a trilha de tinta”
    2. O cofre de Shan Yun abre com uma gravação de voz de um cantor de ópera, que pode ser obtida de duas maneiras: a primeira é assumir a forma de Shan Yun usando a habilidade Semelhança, depois ir até o microfone e cantarolar a melodia, a segunda é desça até a galeria do segundo andar da casa e retire da caixa de vidro um audiograma que pode ser reproduzido no audiofone ao lado do cofre. Dentro do cofre de Shan Yun está a chave do cofre dos Eyeless no cofre do Banco Michaels. Para onde vai a heroína no terceiro capítulo? 875 (sujeito a alterações). O código exato é relatado por Christopher George após entregar as provas contra Ivan Jacobi, que estão escondidas em um esconderijo atrás de uma pintura no gabinete do administrador distrital. Ivan Jacobi prepara um discurso no Colibron Plaza, no noroeste de Upper Kyria.
    3. Código para a porta trancada no Mercado Negro: 398 . Você pode chegar à sala com a pista através de um buraco de rato usando a habilidade “Previsão”. O buraco está escondido atrás de um outdoor entre o quadro de avisos e o comerciante.
  • Códigos para cofres na terceira missão "Assalto a Banco"
    1. Códigos para cofres no cofre do Michaels Bank:
      • 1 cofre - 011
      • 2 seguros - 235
      • 3 seguro - 813
      • 5 seguro - 455
      • 6 seguro - 891 .
    2. Combinações de cofres no porão do Michaels Bank:
      • Cofre de Christopher George: código - 379 (notas do jornalista).
      • Cofre do Morgan U: combinação - 315 (jóia do contrato “Da miséria à riqueza e de volta à miséria”).
      • Seguro Luigi Galvani: código para a fechadura - 287 .
  • O código do cofre na quinta missão “Há um buraco no mundo”
    1. Malchiodi seguro: 962 . O corpo com a chave, que ativa a tarefa secundária de inspecionar a cela, fica no final das minas próximo à fortaleza e ao Olho. Uma pista com um código está desenhada entre os símbolos na parede ao lado do cofre.

Guia no processo de escrita...

Missão 1

  • Código seguro: 451

    Localização: Quando você receber a dica de que Ossos Encantados estão por perto, o cofre estará na sala logo acima de você. Saia do esgoto e suba pelos canos, depois suba pela janela.

    Dica: Conte os livros acima da mesa do balneário.

    Missão 2

  • Código seguro: Não

    Localização: O cofre pode ser encontrado na casa de Shan Yun, onde você irá parar conforme segue a história. A batida secreta pode ser encontrada na floricultura.

    Dica: A casa dispõe de uma divisão com piso eléctrico. Desative as armadilhas usando o recipiente de óleo de baleia encontrado em próxima sala. Depois que as armadilhas forem desativadas, procure em uma das caixas de vidro a nota musical “Lower Your Golden Locks, Gloriana”. Vá para o último andar e use-o no audiógrafo para abrir o cofre.

    Missão 3

  • Código para cofres bancários (digite da esquerda para a direita): 011, 235, 813, 455, 891

    Localização: Encontrado bem no final da missão, dentro de um cofre com 6 cofres diferentes.

  • Código do cofre de Christopher Joe: 379
  • Código do cofre de Morgan Yu: 315 (gema interna para Contrato)
  • Código de segurança de Luigi Galvani: 287

    Localização: Dentro do banco. Assim que chegar ao Átrio e desativar as cercas elétricas, pegue o elevador até o nível seguro do banco. A sala terá 3 cofres e um chefe de segurança.

    Missão 5

  • Código de segurança Malchiodi: 962

    Localização: Marcado como alvo adicional durante a última missão.

    Dica: O código pode ser obtido observando os símbolos na parede.

    Guia no processo de escrita...

  • Este guia será útil para quem decidiu ganhar platina em Dishonored: Death of the Outsider. Há um total de 31 conquistas no jogo, cerca de um terço delas estão relacionadas à trama e são obtidas automaticamente. Ao mesmo tempo, é impossível ganhar todos os troféus em uma jogada; você terá que fazer duas ou três corridas. Isso não levará muito tempo, já que o complemento em si é muito curto e contém apenas cinco missões.

    Todos os troféus e conquistas em Dishonored Death of the Outsider:

    • Forma verdadeira- receba todos os prêmios.
    • Liberdade- liberte o assassino Daud. Imperdível, obtido durante a conclusão da missão Última Batalha.
    • Duas voltas- leve as duas chaves do cofre do banco. Imperdível, obtido durante a missão Seguindo a Trilha de Tinta.
    • Faca com duas lâminas- obtenha armas antigas. Imperdível, obtido durante a missão Assalto a Banco.
    • Gnose- encontre o arquivo roubado. Imperdível, obtido durante a passagem da missão da história de mesmo nome.
    • Alvo- toque no Olho do Deus Morto. Você não pode perder, acontece que durante a missão Há um buraco no mundo.
    • A última libertação- devolver o Alien ao mundo mortal. Um bom final que não é fácil de conseguir. Ao final da quinta missão, após interagir com o Olho, você entrará no Abismo. Olhe ao redor e à sua esquerda nas pontas você verá o cadáver de Malchiodi. Aproxime-se dele e pegue a chave. Depois disso, siga o marcador objetivo secundário até sua cela. Abra o cofre usando o código 962 e leia o livro para completar a missão. Depois disso, vá até o Alien e faça um salvamento manual. Examine o Alien e fale com Daud várias vezes. Seja persistente e escolha sempre uma opção de diálogo não letal. Depois disso, ele concordará em libertar o Alien e retornará ao mundo mortal.
    • Deus está morto- mate o alienígena. Carregue um salvamento manual da conquista anterior e simplesmente mate o Alien em combate corpo a corpo. Missão adicional não é necessário fazer isso.
    • As tranças de Gloriana- roubar o audiograma da galeria sem desabilitar os sistemas de segurança embutidos no chão. Para abrir o cofre da história na casa de Shan Yun no Capítulo 2, você precisa obter o audiograma. O chão da sala está eletrificado e você não pode pisar nele. Basta atirar algo no vidro e depois mover com cuidado para a vitrine. Mais detalhes neste vídeo.
    • Rouxinol- use Likeness para assumir a aparência de Shan Yun e cantar no microfone. É sobre tudo sobre o mesmo cofre. O próprio Shan Yun pode ser encontrado em seu quarto no terceiro andar. Ele deve estar vivo para você usar a semelhança. Assuma a aparência dele, depois volte para o cofre e cante no microfone.
    • Censura pública- jogue Ivan Jacobi pela escotilha. Você alcançará esse personagem como parte da trama durante a segunda missão. Ele subirá ao palco e ensaiará seu discurso. À esquerda do palco existe uma descida para a cave. Use o movimento para chegar lá despercebido. Lá dentro, mate o guarda e espere até que Ivan Jacobi esteja na escotilha. Há uma alavanca na parede, pressione-a e seu alvo cairá.
    • Jogador principal- ganhe o leilão do Colibron Plaza. Para acessar o leilão durante o terceiro capítulo, você deve completar um teste adicional missão da história Coloque os funcionários do banco para dormir. Este objetivo foi marcado desde o início. Quando você chegar ao leilão, use a imagem do cara fumando perto da escada. Você precisará de 480 moedas para vencer todas as apostas.
    • Bicho-papão perfeccionista- abra todos os cofres do cofre principal. Além do cofre que abre com duas chaves de plotagem, há outras cinco. Os códigos da esquerda para a direita são: 011 - 235 - 813 - 455 - 891.
    • O crime perfeito- limpe o cofre sem quebrar o sistema de segurança ou causar danos a ninguém. Um troféu muito meticuloso do terceiro capítulo, durante o qual você não pode ser notado por nenhum dos funcionários do banco. Você também não pode atordoar ou matar ninguém dentro do banco. Sim, e você ainda não pode desarmar armadilhas. Existem proibições completas por toda parte. Portanto, comece completando a missão opcional Faça os funcionários do banco dormirem. Isso tornará sua tarefa muito mais fácil. Você não precisa se preocupar com a missão e apenas comprar leite de papoula no mercado negro. Depois disso, recomendamos que você salve com a maior freqüência possível. O troféu será desbloqueado depois que você pegar a faca e retornar à área de Upper Kiria. Vídeo detalhado de acordo com essa conquista é possível.
    • Estilhaçado- fazer com que o armazém caia sob o chão. Durante a terceira missão, você chegará ao cofre principal, que deverá abrir. Não pegue a faca ainda. Há um elevador próximo a ele. Chame-o para o terceiro andar e suba até o sótão pela escotilha aberta no teto. Lá você precisa passar pela ventilação até o fim. À sua esquerda, encontre um tanque com gordura e retire-o. Encontre a alavanca aqui na mesa de cabeceira. Suba pelo buraco no chão e solte todos os quatro freios do cofre, após o que ele cairá. Vídeo detalhado sobre este troféu.
    • A Face da Abadia- participar de uma reunião disfarçado de irmão Cardoza. Durante a quarta missão, ligue o marcador de contrato Alvaro e Abbey. Ela o levará direto ao irmão Cardoza. É um cultista em uma sala lateral estudando um cadáver no último andar. Esgueire-se por trás dele e use sua imagem. Depois disso, vá para a reunião no telhado e fale com a Irmã Rosevin.
    • Voto- quebre 4 incensários na frente do Oráculo e ouça as profecias. Esta conquista pode ser obtida durante a quarta missão no segundo andar do Gabinete Real de Curiosidades. Este é o maior edifício do local onde o terreno o levará. Os próprios incensários parecem pequenos vasos com fumaça flutuando acima deles. Apenas quebre-os.
    • Mais difícil que o rock- destrua o Vidente. Este troféu pode ser obtido durante a quinta missão. Depois de interagir com o olho, o mundo ao seu redor mudará e você poderá encontrar o inimigo desejado. Parece um grande bloco de pedra com pernas. Para matá-lo, passe despercebido e use o Foresight. Neste modo, você verá um círculo amarelo no chão. Isto designa o local onde o Vidente irá parar. Coloque um marcador de movimento ali mesmo e espere o inimigo chegar lá. Mova-se rapidamente para atordoá-lo e matá-lo em combate corpo a corpo.
    • Último esforço- Empurre um inimigo até a morte usando Void Strike. Esta habilidade será desbloqueada automaticamente durante sua terceira missão. A maneira mais fácil de conseguir o troféu é no início do Capítulo 4, empurrando os cultistas para fora da ponte.
    • No gancho- enviar alguém voando 40m com minas tenazes. A maneira mais fácil de obter essa conquista é durante a segunda missão. Vá ao mercado negro e compre a mina que você precisa, caso ainda não tenha uma. É importante que a mina seja letal. Depois disso, vá para Dead Man's Crag. Esta é uma rocha tão alta em frente a um território hostil, onde um cidadão está pescando perto da ponte. Foi dela que retiramos a mímica do contrato de mesmo nome. Coloque uma mina na parede acima do abismo e arraste o homem atordoado em direção a ela. Mina o puxará para si e a conquista será contabilizada. Detalhes neste vídeo.
    • A caneta é mais poderosa que a espada- Atire na cabeça do guarda com uma caneta. Durante a missão Seguindo a trilha de tinta, vá ao mercado negro e compre uma atualização de arma chamada Improvised Bolt. Custa 500 moedas, se você não tiver dinheiro suficiente, primeiro colete três pinturas da conquista Art Connoisseur. Depois disso, vá para o apartamento no último andar acima do mercado negro. Ali na prateleira ao lado da cama você encontra uma caneta. Use toda a munição da sua arma e leve-a. Encontre um guarda de uniforme verde (sem capacete na cabeça) e atire na cabeça dele.
    • Plano astuto- defina uma marca usando Foresight, vá até ela usando Move e elimine o alvo. Tudo é igual ao que fizemos no troféu Harder than Stone, só que agora em uma pessoa. Você pode selecionar um alvo estático e mover-se diretamente para ele.
    • Eu tenho a honra!– faça o guarda te saudar. Você precisa se disfarçar de um dos veteranos da segurança de uniforme vermelho e andar com mais facilidade na frente dos guardas. Eles nem sempre produzem o gesto certo imediatamente, por isso podem ser necessárias algumas tentativas. É melhor fazer um salvamento manual da forma desejada e tentar até a vitória.
    • Palestrante para Ratos- ouça cinco conversas de ratos. O troféu pode ser obtido no início da primeira missão. Você deve conversar com os mesmos ratos cinco vezes, não precisa procurar por ratos diferentes.
    • Sombra- complete o jogo sem ser notado nem uma vez. É difícil, mas é possível. Você precisa completar todas as cinco missões no modo furtivo. Essencialmente, isto significa que o ícone de alerta acima das cabeças dos soldados, cães e civis não deve ficar completamente vermelho. Recomendamos que você inicie uma jogada separada para este troféu e não o combine com itens colecionáveis, para não complicar sua vida. Certifique-se de salvar no início de cada missão, bem como vários durante o processo. Ao final de cada capítulo, verifique as estatísticas.
    • Anjo da Misericórdia- complete a tarefa sem matar ninguém. Em outras palavras, você precisa completar uma das missões da história sem matar ninguém. Você pode atordoar.
    • Assim como nos bons velhos tempos- complete o jogo principal +. Depois de completar o jogo pela primeira vez, o jogo principal plus estará disponível para você no menu principal. Você pode completar a expansão usando habilidades de Dishonored 2. Faça isso e você receberá a conquista.
    • Efeitos colaterais - Faça três pessoas vomitarem com uma garrafa de Plague Breath. Esta conquista pode ser obtida durante a passagem do primeiro capítulo. Vá para os banhos onde Daoud está detido. Há um anel e atrás do anel há uma barra. No bar, você precisa roubar uma garrafa de Breath of Plague e quebrá-la para que pelo menos três pessoas caiam na nuvem. A área de cobertura da garrafa é de cerca de um metro e meio.
    • Física do estado sólido- Explodir o inimigo usando Move. Esta conquista será desbloqueada junto com o troféu Cunning Plan.
    • Trabalho mercenário- completar todos os contratos. Você pode aprender mais sobre isso

    No quarto capítulo, a passagem de Dishonored: Death of the Outsider nos leva de volta a um antigo local familiar da segunda parte - o Gabinete Real de Curiosidades. Mas já passou bastante tempo desde os acontecimentos da sequência e muita coisa mudou: agora este é o território dos zeladores e da seita das irmãs cegas, tudo o que consideram perigoso e desnecessário (como amuletos, runas e até documentação) é ou retirado ou queimado. Porém, toda essa bondade é contabilizada, o que significa que temos todas as chances de obter as informações necessárias.

    E precisamos descobrir onde fica a entrada do Abismo, através da qual poderíamos chegar ao Alien. Como Billie queimou sua nave junto com o corpo de Daud, ela agora não tem base estática, o planejamento é realizado próximo ao objeto alvo. Então começaremos no segundo andar de um apartamento abandonado, logo abaixo da Kunstkamera. Descendo as escadas, você verá que a concentração de zeladores é simplesmente fora de cogitação - em apenas uma rua nas imediações de nós há três deles ao mesmo tempo.

    Além disso, depois de descer, você pode concordar em ajudar a mulher que está abaixo, logo abaixo do “seu” apartamento - o amante dela foi para a casa em frente e não voltou por muito tempo. Se você ajudar, ela lhe dará 100 moedas, mas você pode simplesmente roubá-las. Quanto ao desaparecido, ele morreu, você precisará pegar o anel ao lado dele e o bilhete, entregar tudo isso de volta ao cliente, lidando simultaneamente com os três zeladores arrombando a porta trancada.

    Mas estamos principalmente interessados ​​no diário de “ofertas heréticas” que está sobre a mesa à esquerda do par de inimigos mais próximo, a partir do qual podemos entender se o que procuramos está aqui. A verificação revelará que existe, após o que o objetivo mudará: você precisa entrar no armário de curiosidades e encontrar a Irmã Rosewing. Recomendamos imediatamente que você visite a loja subterrânea (mercado negro) antes de entrar no Kunstkamera, pois há um contrato muito interessante oferecido lá - matar todos, exceto uma pessoa.

    Faremos uma análise detalhada dos contratos em um artigo separado, mas aqui chamamos especialmente sua atenção para o fato de que não há necessidade de fazer cerimônia com esses sectários: você não só é pago por matá-los, mas também pela passagem de Dishonored: Death of the Outsider não recebeu uma escala de caos nas duas primeiras partes e, portanto, os assassinatos não afetam de forma alguma a situação nas tarefas seguintes. Como resultado, basta ir como um tanque até a Kunstkamera e eliminar todos que estiverem em seu caminho.

    No interior, em geral, não encontrará quaisquer dificuldades, com excepção de recolher alguns amuletos e objectos de valor: embora os zeladores tenham redesenhado um pouco as instalações da Kunstkamera para se adequarem à sua conveniência, por exemplo, fazendo uma prisão e uma câmara de tortura em no porão, e uma espécie de centro de pesquisa no andar de cima, o progresso é muito simples, apesar quantidade enorme maneiras de chegar ao objetivo principal da missão. A opção mais simples- suba as escadas andar por andar, deixando simultaneamente a “terra arrasada” para trás.

    No segundo andar há uma sala com um amuleto, está trancada, não há como entrar a não ser pela porta. Depois de libertar a bruxa da prisão no porão, você descobrirá onde está a chave - à esquerda, atrás da imagem. O resto dos amuletos são bem fáceis de conseguir, chegar até a Irmã Rosewing é ainda mais fácil, principalmente se você tiver muitos dardos para atirar, para não se envolver em batalha. Embora, aqui quem gosta mais do que.

    Quando você se encontrar perto do alvo no último andar, esteja preparado para o fato de que há uma segurança muito densa, cujas fileiras podem ser facilmente reduzidas com uma granada banal ou com o plantio de minas e, em seguida, atraindo as vítimas para essas mesmas minas . Você nem precisa matar ninguém, por exemplo, “pegando emprestado” o rosto de algum personagem (por exemplo, tal ação com Álvaro Córdoba lhe dará até uma conquista especial) e roubando discretamente as informações necessárias de Rosewing. Quando você os tiver em mãos, a tarefa não estará concluída: ainda será necessário estudar o arquivo extraído por meio de um projetor.

    A passagem de Dishonored: Death of the Outsider oferecerá três projetores ao mesmo tempo para sua escolha, em qual deles visualizar os dados - cabe a você decidir que isso não desempenha absolutamente nenhum papel no avanço da missão; Depois de visualizar as informações necessárias no projetor, certifique-se de pegar a impressão prateada visualizada, após o que resta sair da Kunstkamera e chegar à sua sede na forma de um apartamento abandonado no segundo andar de um prédio próximo. Aqui está uma missão tão curta e bastante simples, sem quebra-cabeças ou dificuldades.

    Finalmente um muito nota importante: sem falta, antes de terminar esta missão, visite o mercado negro e compre todas as munições ao máximo (tanto quanto você puder carregar ou tanto quanto tiver dinheiro). Lembre-se que você não terá mais a oportunidade de gastar esse mesmo dinheiro, e a munição será muito útil na próxima missão final.

    Novas ideias em DLC.

    Favoritos

    O designer de níveis da Crytek Mikhail Kadikov analisou o design dos níveis em Dishonored: Death of the Outsider em seu blog. Apesar de esta não ser uma parte completa da série, seus desenvolvedores fizeram um trabalho sério, preenchendo os locais com detalhes, tanto cosméticos quanto funcionais, que afetam a passagem. A DTF publica uma análise do jogo com a permissão de Mikhail Kadikov.

    Dishonored: Death of the Outsider superou minhas expectativas - o jogo acabou sendo uma excelente adição com design impressionante níveis e muitos ideias interessantes. Levei cerca de 13 horas para explorar cada local, concluir contratos e concluí-los sem matar uma única pessoa. Na segunda vez, completei o jogo com maestria “com meu sabre em punho” em cerca de três horas.

    Porque análise detalhada Já fiz o Dishonored original, então desta vez serei breve e me limitarei apenas aos exemplos mais interessantes.

    Variabilidade

    Quase todas as missões apresentam boa variabilidade, mas “The Bank Job” foi definitivamente a mais interessante e complexa. Nele, o jogador é solicitado a saquear o cofre mais seguro de Karnak.

    Uma invasão a um banco pode ser dividida em duas partes: encontrar uma maneira de entrar no prédio e dar a volta sistema interno segurança. Três pessoas podem entrar de várias maneiras: pelo telhado (alimente o elevador do lavador de janelas), esgoto (encontre uma chave ajustável) ou passagem de serviço (pegue a chave do pátio e ative o mecanismo de coleta de lixo). Para facilitar a tarefa, você também pode colocar os guardas para dormir pegando primeiro um frasco de remédios para dormir e jogando-o na ventilação.

    Pelo fato do elevador de armazenamento poder se movimentar entre os andares, o próprio jogador escolhe onde exatamente irá abrir a fechadura. Para os amantes da exploração, é fornecido um cenário especial - se encontrarmos a entrada para a sala do elevador, um depósito de várias toneladas pode cair diretamente no esgoto, onde ninguém nos impedirá de abri-lo.

    Assim, em termos de variedade de conclusão, este nível não é de forma alguma inferior à famosa mansão Jindosh (“The Clockwork Mansion”) de Dishonored 2 e é uma das melhores missões de toda a série.

    Organização do espaço

    Em salas com grandes corredores, os designers dividem visualmente o espaço em zonas usando tapetes multicoloridos (uma técnica semelhante é usada em Prey).

    Abrigos

    Na entrada de uma nova sala, os designers sempre colocam algum tipo de abrigo (tela com janela, caixas), que lhes permite planejar suas futuras ações com segurança.

    Ao mesmo tempo, os adversários cumprimentam-nos sempre de costas, fazendo questão de indicar a sua presença com um diálogo informativo. Via de regra, após uma breve conversa, os personagens começam a patrulhar a sala, deixando sem atenção o espaço atrás da cobertura onde o jogador está localizado.

    Armadilhas

    Amplamente utilizado novo visual armadilhas em forma de piso energizado (casa do cantor Shen Yun, banco). Tal como acontece com outros sistemas de segurança (paredes de luz, armas paralisantes), a única maneira de desenergizar a armadilha é localizar e desligar a fonte de energia. Você também pode contornar o obstáculo acrobaticamente se usar os móveis como “ilhas” de segurança.

    Das armadilhas já conhecidas, os projetistas usam ativamente arames com granadas. Por exemplo, na quarta missão há um apartamento legal com um cofre, que é simplesmente recheado com arames (no espírito de um depósito de munição do lendário Half-Life).

    Microfones

    Os designers foram muito criativos no uso dos microfones. Por exemplo, na casa do cantor Shen Yun existe um cofre cuja fechadura só responde à sua voz. E no prédio do banco, você pode desativar facilmente todos os soldados mecânicos se ler o código no alto-falante.

    Estudar

    Maioria ponto forte A série Dishonored sempre foi processo muito interessante exploração do ambiente, que certamente recompensará o jogador curioso com itens úteis, informações adicionais sobre o enredo e novas oportunidades de jogo.

    Por exemplo, faça login porta da frente O clube privado “Spector” só funcionará se você fizer uma tatuagem especial no salão “Red Camellia”. E somente quem conhece a senha secreta pode entrar na casa do cantor Shen Yun, cuja nota pode ser encontrada em um dos apartamentos.

    Ao colocar os objetos selecionados, os designers nunca deixam de surpreender com sua desenvoltura. Em cada sala, itens valiosos se encaixam de forma muito orgânica no ambiente (armas em cabides e sob travesseiros, moedas em pilhas e assim por diante). Graças a esta abordagem, explorar cada canto torna-se incrivelmente interessante.

    E, claro, cada quarto é decorado com grande atenção aos detalhes, o que não deixa de impressionar. Veja como os artistas dobraram prudentemente o tapete, que fica perigosamente próximo ao fogão derretido.

    Quebra-cabeças

    Satisfeito ideias novas com quebra-cabeças para fechaduras combinadas. O mais legal foi definitivamente um quebra-cabeça com um grande código para células de cofres de bancos, baseado em números de Fibonacci. Também gostei do código criptografado com símbolos do cofre nas minas do Pico Shindeyri.

    Uma série de quebra-cabeças interessantes envolvendo o roubo de lojas subterrâneas é baseada em uma versão modificada das habilidades de visão remota e teletransporte. O personagem principal pode entrar mentalmente em uma sala trancada através de passagens de ratos para colocar um marcador de teletransporte lá.

    Resolver alguns quebra-cabeças permite pular partes inteiras do nível, o que é especialmente valioso para quem deseja completar o jogo inteiro sem matar uma única vez. Por exemplo, na mina de montanha da missão final A Hole in the World você pode encontrar um elevador com balanças embutidas, que permite subir pelo caminho mais curto.

    Navegação

    Os exemplos clássicos de dicas de navegação são apresentados em Death of the Outsider com um grande número de exemplos expressivos (os números correspondem à ordem das imagens nas fotos).

    • 1 e 2. Atrair a atenção do jogador por meio de movimento (trapos ao vento, ratos), luz forte e manchas de sangue no chão.
    • 3. Uma planta do edifício com luzes verdes e vermelhas ajuda a entender qual das portas do banco está destrancada.
    • 4. Navegação elegante em relevo com números e setas nas minas.
    • 1. Através de sinais de alerta, o jogador é informado que nadar além do nível é perigoso.
    • 2. Os sinais vermelhos de "Zona Restrita" ajudarão o jogador a compreender a fronteira entre as zonas neutras e perigosas no nível.
    • 3 e 4. Sinais provocativos de “Proibição de invasão” são usados ​​para atrair a atenção e atuar como um ímã para um jogador curioso.