Os fãs de Dishonored aguardavam ansiosamente o lançamento da sequência e agora, alguns anos depois, eles podem mais uma vez se colocar no lugar de um assassino habilidoso e mergulhar de cabeça no mundo misterioso completo histórias incríveis e enigmas. Tal como o original, a segunda parte apresenta um enredo interessante e uma grande variedade de jogabilidade - você pode completar missões de várias maneiras, algumas das quais são muito mais eficazes do que outras. Neste passo a passo de Dishonored 2, não descreveremos o enredo em detalhes, mas nos concentraremos na implementação versátil das principais tarefas do enredo.

Fundo

Os fãs da série provavelmente vão se lembrar que Corvo Attano, personagem principal do original, ainda conseguiu salvar Emily Kaldwin, a nova imperatriz do Império Insular, das mãos de terríveis conspiradores. Porém, a partir daquele momento, ele passou a ser constantemente atormentado pelo medo de que novas tentativas de assassinato pudessem ter mais sucesso e, por isso, decidiu transformar a garota em uma verdadeira máquina de morte. É graças a esta decisão que na segunda parte os jogadores poderão jogar não só como Corvo, mas também como Emily.

No final, descobriu-se que o nosso bravo guerreiro não se preocupou em vão, pois ocorreu outro golpe de estado em Dunwall, durante o qual a imperatriz e seu guarda-costas tiveram que se mudar para a cidade de Karnaka, localizada em Serkonos (vizinha estado). Aqui nossos heróis terão que pensar em como retornar à sua terra natal e ao mesmo tempo retomar as rédeas do governo.

De acordo com a descrição dos desenvolvedores, Emily não é mais uma garota assustada, mas uma guerreira habilidosa, pronta para fazer qualquer coisa para reconquistar seu trono. Corvo a treinou bem, mas ela não é uma cópia de seu mestre, pois possui um estilo de luta próprio e um conjunto de habilidades mágicas.

Embora a parte principal de Dishonored 2 se passe longe de Dunwall, onde aconteceram os eventos do original, você ainda poderá conhecer muitos personagens familiares, por exemplo, Anton Sokolov, um cientista talentoso.

Missão 1: Longo Dia em Dunwall

A personagem principal (heroína) é trancada no quarto da nova Imperatriz, para posteriormente ser levada para a cela de Coldridge. Tente sair da sala pela porta principal. Ele estará bloqueado. Portanto, vale a pena abrir a janela certa e subir na abertura adjacente. Aproxime-se do Capitão Mayhew. Em seu último suspiro, ela lhe dirá que a proprietária de um pequeno navio chamado Megan Foster está procurando por você em todos os lugares.

Saia da torre. Para fazer isso, você pode subir a escada e eliminar o guarda. Pegue dele a chave dos aposentos reais. Desça até o andar inferior e lide com o segundo guarda. Entre na sala do trono. Você pode simplesmente tentar atordoar o alvo desejado ou enviá-lo para o próximo mundo. Cabe a você decidir, mas ainda descreveremos a passagem do ponto de vista da furtividade e do mínimo de caos. Espere até que o sujeito se aproxime da saída, saia do esconderijo e atordoe-o por trás sem chamar a atenção. Tire o anel do corpo e vá até a tesouraria, onde poderá deixar nosso amigo (ele não morrerá de fome, pois aqui tem comida e água). Abra a porta com a argola, traga o corpo e tranque o coitado por dentro. Aqui você pode encontrar ouro e seu equipamento. Pegue tudo e vá embora.

Suba no telhado do prédio e desça dele. Não se preocupe - cair dessa altura não removerá pontos de vida do seu personagem. Haverá um inimigo abaixo. Pule em cima dele e segure Ctrl para atordoá-lo. Então corra para o navio, passando pela cidade. Salte para baixo, abra a escotilha e desça para terra firme. Contorne os guardas do lado esquerdo. No prédio localizado no lado esquerdo da rua principal você encontra um cofre.

Em seguida, proteja-se atrás da parede de seus oponentes. Depois de passar pelo portão, entre no bar e saia pela porta dos fundos. Retire mais dois guardas abaixo e pule direto na água. Nade até o navio, suba nele e converse com o capitão. Ela concordará em ajudá-lo a navegar para longe da cidade.

Visita estranha

Depois que o personagem acordar, tente sair da cabana. A porta estará trancada. Volte e observe com espanto quando uma passagem aparece na parede. Saia da sala por ele e alcance o Alien pelas ilhas flutuantes. Fale com ele e escolha o seu caminho: você pode pegar a marca e ganhar habilidades únicas, ou recusá-la e permanecer uma pessoa “comum” (o que torna a passagem visivelmente mais difícil). Usando a habilidade de transferência, vá para a plataforma oposta e pegue o coração (um dispositivo especial para procurar vários artefatos). Use o coração para encontrar a runa.

Casa Caída

Examine a cabana, pegue os amuletos de osso da caixa sobre a mesa e vá até a saída. Na porta você encontrará uma surpresa de Sokolov - besta poderosa. Saia da sala e pegue a lista de tarefas que está sobre a mesa. Como resultado você obterá missão adicional destrancando a porta da despensa. Você pode entrar nesta sala através de uma janela localizada fora do navio. Saia para o convés e desça até uma das paredes do navio. Suba pela janela e destrua o obstáculo perto da porta.

Saia novamente para o convés e vá até a proa do navio, onde fica a escotilha. Abra-o e desça. Então você se encontrará no quarto de Sokolov. Vá até Megan e converse com ela. Assim, você aprenderá que Sokolov foi sequestrado pelo Royal Assassin. A garota conseguiu rastreá-lo até o Instituto Addermis, mas a trilha desapareceu. No futuro, você precisará lidar com esse assassino e descobrir o destino do cientista.

Suba ao convés e aproxime-se do barco Foster. Agora você pode ir para a próxima missão.

Missão 2 – No Fim do Mundo

Saia pela porta e vá para o beco próximo. Na curva começará uma zona perigosa, onde os guardas podem atacar você a qualquer momento. Além disso, a estrada será bloqueada por um muro de luz, que é um dispositivo mortal capaz de queimar qualquer invasor. Esta estrutura é alimentada por uma turbina eólica. Leve-o para passar pela parede de luz.

Avance um pouco e escale a parede do lado esquerdo. Elimine um guarda e passe pelo guarda adormecido pelo portão. Em seguida, vire à esquerda e vá até as latas de lixo. A partir daqui você pode escalar a parede. Pule a cerca e desça até os trilhos do trem (você pode fazer isso se tiver concluído o missão paralela Mindy Blanchard e trouxe o corpo para ela). Se você não completou o efeito colateral, então você pode chegar ao local desejado através da estação - você só precisa primeiro desligar a energia da parede de luz puxando o tanque com gordura na sala à direita, não alcançando a parede. Corra pelos trilhos até encontrar um trem indo para o Instituto Addermere. Se necessário, você pode lidar com o guarda que está próximo da bagagem.

Missão 3 – Bom Doutor

Depois de chegar ao Instituto Addermere, você precisará encontrar seu velho amigo Anton Sokolov. Você deveria perguntar a Alexandria Hypatia, a chefe do instituto, sobre ele.

Entre no prédio pela entrada principal, localizada à direita (esta não é a única forma de entrar; antes de chegar à entrada, você pode pular da saliência para as pedras e contornar o prédio à esquerda, onde você pode entrar a cozinha pela janela aberta - penetração secreta). Você se encontrará no lobby. Contorne os oponentes pelo lado esquerdo. Vá para a parede da frente. Perto da parede de luz, vá até o recipiente com gordura para desligar a fonte de alimentação. Espere até que o guarda de vermelho se distraia e depois vá para trás da cerca. Veja o mapa do prédio. Nele você pode ver que o escritório de Hypatia fica no 4º andar. Entre no elevador e pressione o botão desejado. Ao chegar ao andar desejado, esconda-se do lado esquerdo para não ser visto pelos guardas. Ouça a conversa dos guardas e depois nocauteie aquele que permaneceu no posto.

Entre no escritório e encontre a chave de Alexandria sobre a mesa. Desça um andar e entre no departamento onde mantêm os pacientes em recuperação. Para fazer isso, você precisará da chave acima. Atravesse a sala com moscas sanguíneas (você pode usar a transferência). Na próxima sala você encontrará Hypatia. Converse com ela - você descobrirá que Sokolov foi sequestrado por Kirin Jindosh.

Agora vale a pena vasculhar a sala em busca de pacientes em recuperação. O Vasco pode ser encontrado em uma das camas. Ele lhe dirá que o Royal Assassin é na verdade o Dr. Alexandria. Agora ela não é ela mesma, pois algum soro a zumbificou. No entanto, a menina ainda pode ser salva. O depósito do Vasco contém todos os ingredientes necessários para a elaboração de um antídoto. Antes de morrer, ele lhe dirá o código do cofre.

Volte para as escadas e desça um andar. Passe pela primeira porta à esquerda. Lide com os dois guardas, abra a porta e encontre um cofre na sala. Desbloqueie-o usando o código 551. Pegue o diário do Vasco e vá para a sala em frente - aqui você encontra uma seringa. Agora vá para a sala das vespas e colete o sangue do cadáver infectado. Volte ao laboratório e crie um antídoto. Ligue o queimador e aguarde alguns segundos. Encha a seringa com o antídoto e vá ao médico (assassino real). Vá atrás dela e injete o remédio. Hypatia poderá voltar ao normal.

Você precisa ir até o saguão até o elevador e subir quintal sim. Contorne os guardas e vá para a torre. Atordoe os dois guardas perto da torre e retire o recipiente com gordura. Isso dará a Megan a oportunidade de nadar mais perto de você e transportá-lo da ilha para o continente.

Casa Caída

Acontece que Sokolov foi capturado por outro inventor genial, cujo nome é Kirin Jindosh. Foi com eles que Karnaca se armou com soldados mecânicos capazes de lutar ao nível dos melhores guerreiros da cidade.

Acorde e saia da cabine. Fale com Foster. Ela dirá que seria bom você conversar com Hipátia, que decidiu morar no navio por alguns dias. Esta é uma espécie de missão paralela. Vá ao médico e tenha uma conversa franca com ela. Ela está sentada na despensa.

Missão 4 – Mansão Mecânica

A entrada da casa onde está Jindosh está sob segurança 24 horas e só pode ser acessada com a ajuda de uma equipe. Porém, a passagem para o transporte está bloqueada por uma parede de luz.

O primeiro passo é sair do sistema de esgoto e ir para parte superior cidades. Usando as varandas dos prédios do lado direito, chegue até os trilhos. Neste lugar você pode fazer tarefa adicional ao obter a ferramenta de instalação em uma loja do mercado negro. Para fazer isso, contorne a segurança e vá para o metrô loja comercial. Desça as escadas e fale com os vendedores. Ela lhe dirá que no momento ela não pode vender essa coisinha, pois pessoas desagradáveis ​​deveriam procurá-la. Você precisa se esconder debaixo da mesa e escutar a conversa. Quando os criminosos saírem da loja, saia do seu esconderijo e compre a ferramenta. Se os bandidos virem você, uma briga começará.

Em seguida, você pode ir em direção à parede de luz. Teleporte-se para a viseira localizada não muito longe do painel com as configurações do dispositivo e espere até que o guarda decida recuar para a cerca. Atordoe o guarda e reconfigure o painel. Agora você pode entrar sem se preocupar com a vida do seu personagem.

Você também não pode desativar a parede de luz, mas avançar um pouco e contornar a cerca entre alguns prédios. Atrás da estação onde está a cerca, suba no trem de carga e pule no telhado. Encontre as janelas no topo e use-as para chegar ao teto de um novo trem que pode levá-lo ao Alto Aventa.

O portão que leva ao prédio desejado estará trancado. Para abri-los você precisará de um código especial. No entanto, existe outro caminho que pode levá-lo ao território da casa - você precisará se deslocar entre pequenas ilhas por meio de transferência. No segundo caso, primeiro você terá que cortar a parede de luz, que fica perto do prédio, ou entrar no beco, mas para isso você precisará da chave do portão, que fica com um soldado experiente localizado no último andar do edifício acima mencionado.

Se você decidir encontrar o código do portão, completará uma missão adicional. Então, para fazer isso, você deve ir até o prédio próximo e subir a último andar. Aqui você encontrará um escritório onde se senta um militar experiente. Lide com ele e pegue o código necessário (641) da tabela. Em seguida, você deve abrir a janela e ir para o painel usando suas habilidades.

Então você precisa entrar na carroça e ir direto para a casa do cientista maluco. Você só pode entrar pela entrada principal.

Uma vez no lobby, ligue o audiógrafo para aprender as regras de segurança. Entre na sala principal e use a alavanca de configuração. Em seguida, corra para frente e espere até que o acesso à porta localizada no meio das duas escadas se abra. Passe por ele, abra outra porta e suba pela janela que se abre à esquerda. Atrás das paredes você encontra um pequeno espaço livre. Siga em frente, faça um círculo e suba na mesa de sinuca. A partir daqui você será transportado para cima.

Vire à direita e caminhe pelo corredor onde está localizado o poste de carregamento. Abra uma das 3 janelas e lide com a garota do guarda usando um tranquilizante. Então você precisa atirar no homem. Tente garantir que o guarda não perceba o corpo da mulher. Caso contrário, você também terá que eliminar o soldado sentinela. Uma vez na nova sala, vire à direita novamente e vá para os aposentos de Kirin. Tente não fazer muito barulho, pois há um guarda lá dentro. Graças a esta pequena sala, você pode entrar imediatamente no laboratório de Jindosh usando a alavanca de configuração. No entanto, essas ações podem levar à ativação do soldado relógio. Vá em frente, ignorando o quarto, e chegue até a escotilha localizada na base da torre. Então entre no elevador.

Você precisa subir até o último andar. Aqui você terá que tomar outra decisão: matar o inimigo ou encontrar um método mais humano para eliminar o alvo. Como decidimos completar o jogo furtivamente sem matar, escolheremos o segundo método. Nosso alvo é guardado por dois soldados sentinelas. Primeiro, atraia um deles para o elevador e depois elimine-o - pule por trás e exploda sua cabeça, e então execute um ataque final. Matar uma sentinela não é assassinato. Em seguida, lide com o segundo guarda.

Agora você deve se teletransportar para trás do cientista e derrubá-lo (você pode usar dardos). Desça ao laboratório e encontre dois painéis com configurações. Em um deles você deve selecionar o suporte Óptico e no outro, o Anatômico. Em seguida, você precisa colocar Jindosh na cadeira do dispositivo de eletrochoque e ativá-lo. Este equipamento corrompe o cérebro da cobaia. Após uma carga, o alvo é considerado neutralizado.

Em seguida, você precisa começar a procurar por Sokolov. Durante o interrogatório, Jindosh acidentalmente nomeia o local onde o velho amigo do personagem principal está localizado - ele está sentado na sala de testes. Vá até o elevador e desça até a sala desejada. Saia e siga em frente pelo corredor. Corte a parede de luz. Há um guarda de plantão por perto, que verá imediatamente que alguém desligou a cerca. Atordoe-o por trás e entre no corredor. Chegue à entrada e puxe a alça de configuração. Eventualmente você acabará em salas de quebra-cabeças. Um soldado sentinela está caminhando aqui. Fique no botão no chão e espere até que as paredes caiam. Em seguida, teletransporte-se para a sala localizada à esquerda.

Em seguida, siga um pouco em frente e quebre algumas tábuas do chão que cobrem o botão. Fique de pé e espere um pouco. As paredes serão abaixadas e você poderá subir as escadas. Em seguida, vá para a sala onde Sokolov está detido. Pegue e saia do mesmo jeito.

Suba a escada e transfira para o cano localizado na parede. Caminhe por ela e chegue ao elevador. Vá para a escotilha localizada no topo do dispositivo de elevação. Abra-o e entre. Clique no botão de um dos andares superiores que está atualmente disponível para você. Saia pela janela e siga por trás das paredes de volta às janelas. Deixe Sokolov aqui e suba pela janela novamente. Vá até a porta para a qual você teve que correr anteriormente no início da missão (na primeira vez que usou a configuração). Perto dele, puxe a alavanca e volte para trás das paredes. Pegue Sokolov novamente e siga o caminho perpendicular ao corredor. Salte as paredes rebaixadas e use a próxima alavanca. Conforme a plataforma desce, suba nela e seja transportado escada acima até o salão principal para ficar mais perto da saída. Em seguida, teletransporte-se diretamente para a porta do prédio e saia sem causar alarme.

Vá para Nizhnyaya Aventa com a composição necessária. Agora você deve ir para o navio Foster e navegar o mais longe possível. Pegue o artista da tripulação e vá para o topo da estação. Vá para o lado esquerdo e desça até o dossel. Percorra as varandas dos edifícios para sistema de esgoto, e depois colocou Sokolov no barco.

Outra visita estranha

Acorde enquanto estiver em sua cabine. Saia disso e você se encontrará no Abismo, mas não é semelhante à realidade passada. O fato é que você foi chamado aqui por Delilah. Dê um passeio por este lugar misterioso e aprenda muito sobre o passado observando os desenhos “vivos”. Às vezes Delilah aparece e conta sobre sua infância. Então um portal aparecerá e você poderá sair deste local.

Casa Caída

Acorde novamente. À frente você verá a alma de Jessamine. Saia do seu quarto e fale com Foster e Sokolov sobre seus planos futuros. Enquanto estava em cativeiro, o artista soube que uma das principais aliadas de Delilah era Brianna Ashworth. É hora de lidar com ela. Vá para o barco para assumir a próxima missão.

Missão 5 – Gabinete Real de Curiosidades

Vários soldados guardam a entrada da Kunstkamera. Megan irá aconselhá-lo a procurar primeiro o zelador Byrne, que já por muito tempo está de olho em Ashworth de um posto avançado secreto.

Como resultado, você pode realizar uma tarefa adicional e descobrir quais informações Byrne possui. Não é necessário fazer isso. Se decidir passar por ela, suba as escadas perto da escada e entre no prédio que fica em frente. Em seguida, saia para a varanda e passe dela para o telhado da estrutura. Então pule para a outra varanda. No telhado você terá que lidar com três guardas. Dois deles ficam perto da cerca e o terceiro está de plantão em outra parte do telhado. O primeiro pode ser nocauteado com um dardo e o segundo pode ser atordoado. Você não deve ter problemas com o terceiro. Encontre uma janela aberta no telhado e olhe através dela. Você verá um zelador dormindo abaixo. Pule para baixo e nocauteie-o. Em seguida, retire o audiógrafo e ouça a mensagem de voz. Você descobrirá que Byrne suspeita que Ashworth esteja começando a se intrometer nos assuntos da Ordem dos Oráculos.

Volte para o telhado e passe pela parede clara. Perto da cerca, vá para a direita até o posto de guarda. Em seguida, siga até o prédio vermelho, passando por casas, canos e telhados. No telhado do prédio vermelho, passe pela porta e desça as escadas até o andar inferior. Entre na sala aberta e saia para a varanda. Em seguida, pule para a varanda localizada no prédio oposto.

Entre na casa e vá para o outro lado. Saia para a varanda do outro lado. Lá você encontrará uma porta batida na parede. Suba nele e seja transportado para uma torre equipada com holofote. Prive-a do acesso à eletricidade e desça. Descubra de onde a cerca obtém energia seguindo os fios. Corte a parede de luz e passe pela entrada principal do pátio da Kunstkamera. Depois vire à esquerda e vá até o final da área. Lá você encontrará uma saliência em um prédio. Siga em frente e encontre uma janela aberta localizada à direita. Faça o seu caminho até o telhado movendo-se ao longo dos lustres e saliências nas paredes. Uma vez no telhado, você verá um pequeno pátio abaixo e uma janela destrancada no nível do 2º andar. Teleporte-se para o cano localizado perto da janela e entre. Então você se encontrará na Kunstkamera. Agora precisamos encontrar Brianna.

Aqui você também pode completar outra tarefa secundária (opcional) e descobrir como exatamente Ashworth consegue influenciar a Ordem dos Oráculos. Para fazer isso, passe pela porta localizada em frente à janela pela qual você subiu anteriormente. Isso lhe dará acesso ao salão principal. Encontre o Oráculo. Perto dele você pode ler um aviso escrito por Brianna. Relata que a primeira versão das lentes do oráculo quase a matou e quase a privou de todos os seus poderes.

Vá caçar lentes antigas. Suba até o último andar e caminhe pelo corredor até a janela. Olhe para fora e vá para o telhado do prédio. Aqui, encontre outra janela que dá acesso a um dos quartos da mansão, onde estão as lentes que você precisa. Brianna está sentada em seu escritório no andar de baixo. Volte ao Oracle e instale o item que você encontrou anteriormente. Ligue o equipamento e curta o show enquanto Ashworth perde todos os seus poderes. O alvo foi eliminado.

Agora você deve vasculhar o escritório dela. Vale pegar um pedaço de papel sobre a mesa, onde a empregada avisa à dona de casa que colocou todos os audiogramas antigos no porão. Vá até o elevador localizado no corredor principal e quebre as tábuas da escada que leva ao térreo. Abaixo você deve mover o armário próximo à parede para encontrar uma passagem secreta. Entre e encontre o audiograma que você precisa. Ouça e saia pela porta cinza. Você se encontrará no esgoto. Acompanhe até o final para sair do armário de curiosidades. A saída do sistema de esgoto está localizada perto do local onde você derrubou a torre de segurança anteriormente. Em seguida, retorne ao barco de Foster e navegue com ele para um local seguro.

Casa Caída

Acorde e vá até seus aliados para discutir planos futuros. Megan foi para a cidade, então você receberá mais instruções de Sokolov. Ele lhe dirá que você terá que visitar um bairro empoeirado onde duas facções estão em guerra: os Lamentadores, liderados por Paolo, e os zeladores, liderados por Byrne. Ambos os líderes sonham em lidar um com o outro. Todos eles não gostam de estranhos e, portanto, os atacam imediatamente. Mas se você trouxer a um dos líderes o corpo de seu inimigo jurado, ele o aceitará como seu.

Vá para o barco e depois vá para a próxima missão.

Missão 6 – Bairro Empoeirado

Aramis Stilton tem muitos segredos relacionados a Delilah. Talvez seja graças a essas informações que você poderá descobrir como lidar com ela. No entanto, sua mansão está trancada com a ajuda de uma fechadura Jindosh astuta, que não pode ser aberta por métodos convencionais. Vá até Foster, que descobriu como entrar.

Saia do esgoto e você se encontrará perto da entrada do Dusty Quarter. Proteja-se atrás da lata de lixo e vá para o prédio à esquerda. Suba até o telhado usando a escada. Aqui você encontrará dois guardas. Espere a tempestade começar e nocauteie os guardas. Em seguida, desligue o moinho de vento. Salte do telhado para o oficial de uniforme vermelho. Em seguida, aproxime-se da parede de luz localizada à esquerda. Passe por cima da cerca e encontre Megan dentro do prédio.

Se você eliminar um dos líderes das duas facções (Byrne ou Paolo), a facção restante o ajudará a penetrar na propriedade de Stilton. Saia de casa. Aqui existem terras neutras, mas à frente o território está dividido em várias regiões controladas por uma facção ou outra. Aproxime-se do portão que leva à mansão. No lado direito do portão, pegue o enigma de Jindosh. Dicas para resolvê-lo são apresentadas em nosso artigo separado.

Vá para a entrada do território dos guardas. Suba no telhado do prédio esquerdo e vá para a varanda. Em seguida, teletransporte-se para a lanterna próxima, e depois para o suporte e andaime perto do prédio. Suba até a janela superior. Abra-o e entre. Você será levado ao escritório de Byrne. Espere até que o Alto Supervisor esteja sozinho na sala. Estrangule-o e leve-o com você. Saia pela mesma janela e leve o corpo para Paolo. Ele lhe dirá como resolver o enigma. Agora você pode andar pelas ruas sem medo de ser morto por multidões de bandidos. Vá para o castelo de Jindosh e abra-o.

Missão 7 – Rachadura no Universo

Há três anos, um ritual oculto foi realizado na propriedade Stilton, que está diretamente relacionado a Dalila. Preciso saber sobre isso rito mágico e os segredos da nova imperatriz. Notemos de antemão que nesta mansão é impossível utilizar as habilidades concedidas ao seu personagem pelos Aliens.

Vá até o prédio desejado pela entrada principal. Lá dentro você ouvirá vozes estranhas que pertencem a Stilton. Vá para o último andar e siga pela passagem da esquerda. Depois de alguns passos, vire à direita e siga em frente pelo corredor até chegar ao quarto de Stilton. Haverá um enorme buraco no chão. Desça e encontre o dono da propriedade não muito longe do piano. Tente conversar com ele. De repente, do nada, um Alien aparecerá e lhe dirá que essa pessoa está em uma armadilha temporária. Um ser sobrenatural dá ao herói um dispositivo especial, graças ao qual você pode viajar no tempo.

Pressione a tecla “F” para abrir espelhos que mostram o que aconteceu em uma determinada sala no passado. Existem vários guardas atrás da porta. Escute a conversa deles e espere até que eles se afastem. Clique com o botão direito do mouse para saltar no tempo. Do outro lado da porta, encontre um bilhete dizendo que Stilton está andando no pátio. O código do seu local de trabalho está com ele.

Saia para o lobby e vá para o presente. Há uma porta à direita da escadaria principal. Aproxime-se e faça uma viagem no passado alguns anos. Outra nota aparecerá na porta informando que ela está fechada devido à chegada iminente do Duque. Você pode encontrar a chave com o capitão, que está na sala de jantar. Essa chave é universal, ou seja, você pode usá-la para abrir praticamente qualquer porta da mansão. Falamos com mais detalhes sobre sua pesquisa em um artigo separado. Depois de encontrar deste assunto você deveria ir para as janelas. Assim que não houver guardas por perto, saia de debaixo da mesa e volte ao tempo presente.

Vire na direção oposta e passe pela abertura. Em seguida, vire à direita e procure uma porta destrancada que permite entrar no depósito. Tem uma passagem secreta bloqueada por uma estátua. Viaje no tempo, onde a estátua fica em um lugar completamente diferente. Destrua o elevador batendo em uma de suas partes para derrubar a estátua. Volte ao nosso tempo - a passagem estará aberta.

Vá em frente pelo buraco na parede e chegue à porta aberta com a chave mestra. Então vire à esquerda e pule no poço do elevador. Usando o dispositivo Alien, viaje vários anos no passado e suba para outro andar usando o elevador. Saia pela escotilha no teto e siga pelo corredor esquerdo. Mude a hora novamente para se esconder dos guardas. No presente, você pode ser perturbado por um enlutado caminhando perto do ninho de moscas sangrentas. Atordoe-o por trás imediatamente para não perder tempo com ele no futuro. Lide com os guardas que estão perto da porta que dá para o pátio. Isso é fácil de fazer - distraia-os batendo-os com sua arma contra a parede e depois atordoe-os um por um.

Em seguida, suba a cerca e olhe ao redor. Viaje ao nosso tempo e use dardos para adormecer os dois cães. Aproxime-se do gazebo. Atrás dela está uma pequena estrutura de madeira com vespas. Pule nele e volte no tempo. Espere até que Stilton esteja de costas para você, então pule sobre ele e neutralize-o. Pegue o código e viaje até o presente.

Volte ao prédio, suba ao último andar e vá até o escritório de Stilton. Ao chegar à porta, viaje no tempo e digite o código no painel. Entre na sala e observe o duque e seus companheiros. Aqui você encontrará estranhas anomalias, pois é aqui que o passado se cruza com o presente. Depois de ouvir a conversa, dirija-se para outra sala onde acontecerá a sessão.

Acontece que a alma de Delilah estava escondida em um cofre especial guardado por Luka Abele, ou seja, para matá-la das formas habituais impossível (versão do jogo Koshchei).

Vá para a saída do prédio. Perto da porta você cairá de volta no Abismo. Caminhe pelas ilhas voadoras e ouça o Alien. Ele então o levará de volta ao presente. Então, para neutralizar Dalila, a primeira coisa que você precisa fazer é levar a alma dela, escondida em um lugar secreto.

Casa Caída

Acorde - você verá novamente a imagem de Jessamine ao seu lado. Saia para o convés e converse com seus companheiros, entre os quais estará Stilton. Ele lhe dirá que não será difícil entrar na casa de Abele. Além disso, há uma porta escondida no armário que leva ao tesouro do duque. Muito provavelmente, é aqui que a alma de Delilah está localizada. Embarcamos no barco com Foster.

Missão 8 – Grande Palácio

Luka Abele contratou um duplo como seguro. Porém, é bastante fácil reconhecê-lo, já que o “ator” contratado gosta de fumar.

Uma vez no cais, suba as escadas e caminhe entre os dois edifícios. Entre em uma área hostil. Suba as escadas novamente e chegue à plataforma de metal localizada perto da árvore. Dirija-se com cuidado até a varanda localizada no prédio vizinho e tente não ser pego pela luz do refletor instalado na torre de segurança. Entre no prédio e saia para a varanda do lado oposto. Vá para a torre e derrube-a retirando o tanque.

Depois de passar pela torre, você será transportado para a varanda onde vivem as moscas sanguíneas. Aconselhamos queimar seus ninhos para reduzir a chance de serem mordidos por eles. Quebre a barreira na porta e siga para escadaria. Suba e saia para o telhado da estrutura. Lide com dois guardas aqui: um pode ser adormecido com um dardo e o outro pode ser atordoado por trás. Em seguida, pressione a alavanca para desligar o moinho de vento e desativar a parede de luz. Nas proximidades existirá uma loja subterrânea onde poderá adquirir um documento, com o qual poderá cortar os carris. De acordo com isso ferrovia você poderá ir ao palácio.

Ouça uma conversa entre dois personagens próximos à entrada do prédio. Deles você pode descobrir que o duque sempre carrega consigo a chave do tesouro. Transfira para os pilares com lanternas e depois chegue ao telhado da estrutura. Aqui, encontre uma janela aberta que leva diretamente ao poço do elevador. Desça, chame o elevador e aperte o botão do andar onde ficam os aposentos do Duque. Suba na escotilha para se esconder de olhares indiscretos e encontre o duque (ou seu sósia). Lembramos que o falso Luca adora fumar. Observe seu alvo. Se ele não fuma, então este é o verdadeiro Abele. Agora precisamos encontrar o “ator”.

Você pode encontrar o NPC desejado no lado esquerdo da cúpula localizada no site forma triangular. Há também uma coluna de descarga aqui que deve ser desativada. Siga o cabo e encontre o painel desejado perto das escadas que levam para baixo. Retire o tanque e suba ao último andar. Observe o alvo. Em algum momento ele decidirá libertar os guardas. Então você precisa conversar com eles. Em primeiro lugar, lançamos um dardo no cachorro e depois iniciamos uma conversa com o falso Abele. Como resultado, você terá a chance de remover o duque sem mandá-lo para o outro mundo. Você só precisa convencer todos na área de que o sósia é na verdade Luka. Dessa forma, outra pessoa assumirá as rédeas. Ele será um bom governante. Para que o plano dê certo, é necessário tirar o medalhão do verdadeiro duque e entregá-lo ao impostor.

Novamente, vá para o local onde o Duque está. Atordoe-o e leve a chave do tesouro. Em seguida, pegue o corpo e leve-o para o sofá. Será iniciada uma cutscene em que os guardas levarão Luka embora e seu sósia tomará seu lugar.

Agora precisamos encontrar a alma de Delilah. Saia para as escadas que levam para baixo. Desça até o porão e lide com os dois guardas. Encontre um botão em uma das prateleiras e pressione-o para abrir a entrada para sala secreta. Use a chave para abrir a porta do cofre. Há um soldado sentinela lá dentro. Você não precisa lidar com eles - você pode simplesmente se teletransportar para a estátua de Dalila e clicar nela. Esta ação fará com que a proteção mecânica se autodestrua. Suba até o nível superior e aproxime-se da porta preta. Clique no botão e espere a passagem abrir. Entre e desligue a energia perto do poste. Desça e encontre o barco de Foster. Agora você pode sair deste local.

Casa Caída

Levante-se e brilhe, Sr. Freeman... isto é, saia de sua cabana e vá até Foster e Sokolov para conversar sobre o retorno à sua cidade. Primeiro de tudo, fale com Sokolov e depois entre em contato com Megan. Ela lhe dirá que o nome dela é na verdade Billy Lurk. Há cerca de quinze anos, ela fazia parte de um grupo liderado por Daoud. Naquela época, ela o ajudou a organizar uma tentativa de assassinato de Jessamine. Pegue um barco e navegue até Dunwall.

Missão 9 – Morte à Imperatriz

Agora você tem a alma de Dalila escondida no Coração. É preciso chegar até a autoproclamada imperatriz e “derramar” a alma no corpo. Como resultado, Delilah se tornará mortal e você poderá matá-la.

Após desembarcar, dirija-se ao píer e siga até a estrutura com o outdoor. Contorne a próxima casa pelo lado esquerdo e suba no telhado. Em seguida, teletransporte-se para a varanda. Vá até a estrutura de madeira em frente à qual a bruxa está. Atire nela com um dardo e vá em direção a ela. Desça até o chão e coloque alguns cachorros para dormir. Corra para a torre Dunwall e depois vire para a rua repleta de corpos dos zeladores. Um deles estará vivo. Fale com ele e então seja transportado para o telhado de um prédio próximo e siga até o palácio. Atordoe as bruxas que estiverem no seu caminho e chegue até a porta que leva à torre.

Você precisa chegar ao último andar da sala do trono. Vire à direita e vá até o elevador. Aqui você encontrará uma nota que diz que a imperatriz decidiu cortar o fornecimento de energia e por isso o elevador parou de funcionar. Volte para a porta da torre e tente rastejar pela passagem que está cheia de destroços.

Nota: Contudo, fornecer energia não é a única opção. Você se lembra da sala secreta de Jessamine atrás da lareira do primeiro Dishonored? Ainda está acessível, você ainda pode chegar lá. No segundo andar, no canto (onde a bruxa solitária está guardando), puxe a lâmpada e passe pela lareira até a sala secreta. E há uma passagem secreta, destrancada com uma chave anelar. Abra-o - e pronto - você vai direto para a Sala Segura da sala do trono.

Agora você terá uma meta adicional, mas opcional, para cumprir - você precisa fazer uma busca na capela do zelador. Vá para o outro lado do corredor ao longo dos lustres para evitar ser visto pelos oponentes. Desça e abra a porta que dá para o corredor. Suba na saliência localizada no topo e vá até a capela. Pegue a nota que está sobre a mesa, que fala sobre a harmonia das runas. Duas runas contaminadas e duas runas puras devem ser combinadas entre si para alcançar a harmonia, mas se for interrompida, a magia de Delilah se voltará contra ela mesma. Crie uma Runa Corrompida usando ingredientes encontrados nesta sala.

Agora você pode sair da capela. Aproxime-se da porta oposta. Há uma sentinela na sala, então você deve ir imediatamente para o tubo pendurado acima para que os sensores do robô não possam detectá-lo. Depois que ele passar, passe pela porta à frente e desça até a sala de segurança. Para restaurar a energia você precisará de um tanque de gordura. Encontre um recipiente vazio no dispensador e coloque-o no posto de gasolina. Em seguida, coloque o tanque cheio no sistema. A eletricidade é fornecida novamente ao elevador. Uma bruxa entrará na sala. Dê a volta e saia da sala.

Vá para o cano novamente e vire para o corredor esquerdo. Vá até o fim até ver uma porta bloqueada à frente. Desça e vá atrás da bruxa até a porta que ainda não está trancada. Uma vez na cozinha, vire à esquerda e salte para a ventilação. Caminhe ao longo do sistema de esgoto e encontre uma porta que leva ao salão principal. Vá para o segundo nível, teletransporte-se para o lustre e saia para o corredor, passando pelo buraco bloqueado. Chame o elevador e espere ele chegar. Esconda-se, pois a bruxa se moverá imediatamente em sua direção. Lide com os inimigos, entre no elevador e pressione o botão superior.

Vá até o telhado do prédio e aproxime-se da entrada. Alguém o esfaqueou vigas de madeira. Destrua o obstáculo com a lâmina e entre. Pegue o coração em suas mãos e aproxime-se silenciosamente de Delilah por trás. Use o artefato para devolver a alma da garota. Ela imediatamente se deparará com uma das pinturas. Vá atrás dela, não esquecendo de colocar a runa profanada no trono.

Se você quiser frustrar os planos do vilão, então você deve colocar o corpo atordoado de Delilah no trono, onde já está a runa profanada. Porém, isso não será fácil, já que ela está guardada por suas terríveis cópias. Outra tarefa opcional aparecerá aqui, relacionada à destruição de cópias da Imperatriz. No local você pode encontrar várias multidões de personagens, nas quais existe uma cópia do inimigo. Existem cinco deles no total. Em primeiro lugar, vá para o prédio certo. Perto da cerca, lide com a primeira cópia. Em seguida, desça um pouco e procure outro inimigo na multidão.

Volte e contorne o prédio do lado esquerdo. Suba a onda negra e lide com a terceira cópia. Agora você deve passar para o lado oposto e remover o quarto duplo. Desça e destrua a quinta cópia. Se você quiser lidar com ela silenciosamente, terá que usar armas de longo alcance. Agora só falta assumir a cópia secreta que está no trono.

Após suas ações, a verdadeira Dalila aparecerá. Você deverá ser imediatamente transportado para uma estrutura de pedra sustentada por colunas e pular em cima do inimigo para atordoá-lo. Levante o corpo e volte para a pintura. Saia dela e coloque Delilah no trono. Será iniciada uma cutscene na qual será mostrado que a garota está para sempre trancada em seu próprio desenho. Agora você precisa salvar alguém próximo a você - Corvo ou Emily (isso depende de com quem exatamente você está jogando).

A seguir, será mostrado um vídeo final com as consequências de todas as suas decisões. Todos os finais possíveis são descritos por nós em um artigo separado.

1. Um longo dia em Dunwall
2. Fim do Mundo
3. O Bom Doutor
4. A Mansão Mecânica
5. O Conservatório Real
6. Distrito de Poeira
7. Uma rachadura na laje

4. A Mansão Mecânica

No navio nos comunicamos com Megan.

Se salvamos Hipátia, vamos até ela, ela nos fornecerá poções de mana.

Antídoto(Contra-soro)
Fale com Hypatia na Casa Caída.
No nível 3 é necessário deixá-la viva.

Baixa Aventa
Passo a passo desonrado 2. Distrito de Aventa


Aterrissamos nas catacumbas subterrâneas e saímos para as ruas. Diretamente em frente à saída há uma guarita e alguns guardas podemos atraí-los e neutralizá-los lá;

Do topo do estande podemos pular para o telhado do 1º andar, depois pelos canos subindo e virando a esquina, até a varanda do 3º andar. Entramos em uma sala separada, aqui está um guarda morto, um bilhete, um amuleto (1/8), uma pintura (1/6).

Saímos para a varanda, daqui nos teletransportamos para a lanterna no meio da estrada, e dela pela janela aberta do 3º andar para o prédio com a placa “Keep Out”. Dentro está um altar alienígena e duas runas (1 e 2/6). Descemos e passamos por dois andares cheios de vespas e suas colmeias.


Entramos no beco à esquerda da estação. Gente pobre senta aqui, tem uma placa no prédio que diz “Aluga-se”. Você não pode abrir todas as portas pela entrada principal. Saltamos para a cobertura lateral do 1º andar, dela para a varanda do 3º andar. Dentro da vespa amuleto preto (2/8), foto (2/6) . Descemos ao 2º andar e encontramos um cofre com código. Há uma nota próxima de que o código está em algum lugar desta sala. À direita inspecionamos a tela do projetor, retiramos as garrafas, atrás delas estão dois números de código escritos no quadro, o terceiro pode ser facilmente selecionado por você mesmo.

Vamos para uma pequena praça atrás do prédio da estação. Há alguns guardas no centro, mais dois ficam nas entradas dos becos. No centro está uma carruagem quebrada com uma runa (3/6), desenho “destilação com vapor de mercúrio” (1/5).



loja subterrânea. No beco à direita da estação existe uma entrada para uma cave com loja. Nos comunicamos com a vendedora, mas ela pede para esperar. Vem o bandido Paolo, nos escondemos dele embaixo da prateleira à esquerda atrás da coluna. Quando os bandidos partirem, poderemos fazer algumas compras. A loja possui 4 desenhos, uma runa (4/6), chave da bilheteria. Com certeza compraremos ferramenta de instalação hackear a parede de luz na entrada da estação.

Saindo da loja, vemos que os bandidos estão parados em um beco próximo. Podemos escutar a conversa deles, eles estão planejando roubar o mercado negro. Para fazer isso, eles precisam de um tanque de gordura. Depois de eliminar os bandidos e executar seu plano, podemos conseguir muito ouro nos fundos da loja.


Aproximamo-nos do edifício da estação Aventa. Podemos entrar por cima pelo telhado, mas para isso precisamos quebrar o vidro, o que causará um alarme. É melhor aproximar-se do painel da entrada, usar a ferramenta de instalação, após o que a parede de luz ficará verde e poderemos passar por ela sem dor.

Dentro da estação, no 1º andar, em uma sala separada, há um cofre destrancado com barras de ouro, próximo a ele sobre a mesa desenho “revestimento piroacústico” (2/5). Há 2 guardas no segundo andar, nós os eliminamos; há um amuleto (3/8) na mesinha de cabeceira com coisas confiscadas; Entramos na carruagem e subimos a montanha pelos trilhos.

Aventa superior
Passo a passo de Dishonored 2 no distrito de Upper Aventa


Há 2 guardas andando pelo estande na rua. À direita está a casa da segurança, entramos lá. Existem 2 guardas no 1º andar, teletransporte-se pela janela com eles, entre pela direita, atordoe os inimigos. No 2º andar existe um amuleto (4/8). No 3º andar há um guarda adormecido, próximo desenho "polarização de liga" (3/5). Na mesma sala há um código para o portão - 753 .

Agora podemos seguir em frente, mas primeiro examinaremos os edifícios restantes. À esquerda na rua subimos mais alto até o portão grande, lá estão 2 guardas, mais 1 caminha um pouco mais longe. Encontramos deles uma chave que abre a grade da segunda rua paralela.

No cruzamento vemos uma casa infectada, nos teletransportamos para um morro e depois para a varanda da casa. No interior, no último andar, há um amuleto amaldiçoado (5/8), ao lado uma pintura (3/6). Nos teletransportamos para a varanda do prédio vizinho, pegamos a runa (5/6) na mesa de cabeceira.

Voltamos à ferrovia e chegamos à entrada da mansão. (Mas você também pode chegar a pé se caminhar pelos suportes inferiores e se teletransportar pelos abismos).

Mansão Mecânica
Passo a passo de Dishonored 2: A Mansão Mecânica

Na mansão Jindosh, os primeiros quartos estão desertos. Na entrada há uma mesa com audiógrafo. A próxima sala é um beco sem saída, mas se você pressionar uma alavanca especial, a sala se reorganizará. (As salas modificáveis ​​podem ser confusas, mas não são tão complicadas, cada sala pode ser modificada separadamente de todo o edifício e pode ser alternada para apenas dois modos).



Após a reconstrução haverá um hall normal com corredor frontal e escadas de acesso ao 2º andar. Um robô sentinela aparece, mas não nos ataca aqui.

Os robôs veem tanto na frente quanto atrás. Mas a câmera traseira deles é um pouco mais alta, se estivermos longe ele nos verá, mas se nos teletransportarmos diretamente atrás dele passaremos despercebidos. No combate corpo a corpo, os robôs são perigosos, eles podem nos matar com um ataque ou cortar nossas cabeças com um grande golpe. Para destruí-los com uma espada, você deve primeiro derrubar a armadura superior e depois destruir todos os elementos brancos brilhantes: 4 nos braços, 1 na cabeça, 1 no torso, então é melhor não levar as coisas para perto combate . Os robôs são facilmente mortos com uma única mina de mola ou reprogramados com uma ferramenta de montagem.

No segundo andar, as saídas são trancadas; itens úteis podem ser encontrados dentro das vitrines. Descemos ao primeiro andar, olhamos a parede do corredor mapa da mansão. Nas próximas salas já começamos a eliminar os guardas.


Quarto com cascata

Se baixarmos a sala lateral perto da cachoeira, a encontraremos sobre a mesa desenhando “fibras condutoras” (4/5). Não há mais caminho, voltamos ao corredor entre o hall e a sala, pelas janelas subimos para as salas laterais, onde se afastam outras opções de quartos.



Sala de visitantes

Ao longo dos corredores técnicos subimos ao telhado da sala com dois clientes. Deste local procuramos o amuleto mais próximo, descemos até um beco sem saída, encontramos o cadáver de um ladrão com um bilhete, tiramos dele o amuleto (6/8). Você pode remover o tanque de gordura próximo para desligar o elevador.


Descemos pelo poço do elevador até o porão. Existem 2 guardas no local aqui. Se pressionarmos a alavanca próxima, baixaremos uma sala com dois clientes aqui, e poderemos eliminá-los silenciosamente, estrangulando-os por trás.

À direita fica a cozinha, dois criados entram, é melhor neutralizá-los também.

Seguimos a estrada à direita do grande piso de vidro. Há 1 guarda no caminho. Certo parede fechada Luz. À esquerda está uma sala com um gerador, próximo a ela examinamos a mesa, na gaveta superior esquerda da mesa encontramos um amuleto (7/8).



Sala de aprovação

Voltamos ao grande piso de vidro - este é o labirinto em que Jindash aprisionou Sokolov. Vamos até a esquina em direção ao elevador, descemos as escadas até o andar inferior. Pressionamos a alavanca, a entrada do labirinto se abrirá.

Pressione o primeiro botão no chão, metade do labirinto se abrirá. Há um robô patrulhando aqui; podemos destruí-lo facilmente plantando uma mina explosiva. Pressione o segundo botão no beco sem saída à direita. Pressionamos o terceiro botão enquanto as paredes estão sendo reconstruídas e rapidamente nos teletransportamos para o quarto de Sokolov.

Sokolov nos conta sobre seu aluno Jindash, mas não tem tempo de contar tudo e perde a consciência. Leve a pintura próxima (4/6). Quebramos as tábuas do chão; outra placa de pressão está escondida embaixo dela. Pegamos o corpo de Sokolov e apertamos o botão. Saímos do labirinto pressionando os botões na ordem inversa.

3 novos guardas aparecerão perto do elevador, primeiro os eliminamos, depois eliminamos Sokolov. Seu corpo deve ser levado até a saída da mansão.


Aposentos privados de Jindash

Pegamos o elevador até o último andar e nos encontramos salas de estar. Existem vários guardas e um robô sentinela no caminho. Examinamos todas as anotações no quarto de Jindash, aprendemos sobre sua máquina de tortura por choque elétrico - esta é uma forma não letal de eliminar o alvo principal.

Entramos em uma sala lateral como uma cozinha, apertamos o botão vermelho, em vez disso porta da frente vai aparecer um armário, na prateleira está amuleto preto (8/8).

Ficamos em uma sala semicircular, pressionamos a alavanca e nos encontramos do outro lado da sala. Encontramos a foto (5/6). Aqui podemos abrir um caminho rápido para o corredor. Passamos pelo corredor esquerdo até o laboratório.



Laboratório

Nos encontramos em uma sala redonda de dois andares. Kirin Jindosh caminha pelo último andar, guardado por dois robôs sentinelas. Há um elevador ao lado para levá-lo escada acima sem ser notado. Podemos atrair robôs até nós e colocar minas explosivas em seu caminho. Nós silenciosamente atordoamos o próprio cientista por trás. No último andar, próximo à mesa, encontramos uma pintura (6/6) e um desenho (5/5).

Como eliminar Jindosh sem matar:

Descemos ao térreo e colocamos Jindosh na cadeira da máquina de choque elétrico. Ligamos o interruptor próximo, mas não temos energia suficiente para nos dar um choque elétrico. O piso central está dividido em setores, que podem ser alterados com dois interruptores à esquerda e à direita da máquina. Enquanto os setores mudam, podemos pular para o subsolo, onde encontramos a runa (6/6) em uma das mesas.

Precisamos de remover de cima os sectores que desperdiçam muita energia e substituí-los por outros menos dispendiosos. Olhamos para a tela do projetor ali perto, diz qual setor consome quanta energia. Precisamos selecionar setores nos dispositivos laterais: Anatomia - 1. Óptica - 3.

Depois disso, abaixamos a chave novamente, a máquina de choque elétrico dispara, Jindosh perde sua mente brilhante, mas permanece vivo. Podemos sair da mansão.


Há muito tempo

Entregamos o corpo de Sokolov na carruagem e voltamos de trem às ruas inferiores. Mas não há necessidade de pressa aqui, novos inimigos apareceram nas ruas - as bruxas Brigmore. Eles estão sentados bem na entrada das catacumbas, para onde precisamos retornar. Primeiro, eliminamos silenciosamente as bruxas e só depois carregamos o corpo de Sokolov para o barco.

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Jogos como Desonrado não há como seguir o caminho “errado”. Esse é o seu principal charme: eles convidam você a pensar, experimentar, experimentar e depois compartilhar com seus amigos muitas histórias que aconteceram só com você. Mas existem algumas dicas que vão te ajudar a viajar pelo mundo Desonrado 2 com conforto e, o mais importante, com prazer. Vamos compartilhá-los hoje.

I. Não voe precipitadamente

A diversão de Dishonored pode ser facilmente arruinada ao tentar terminá-lo em algumas horas. Sim, na segunda parte os desenvolvedores tornaram o caminho até a meta muito mais difícil, mas quem quiser ainda encontrará uma maneira de pular todo o local em questão de minutos.

Aconselhamos você a jogar de forma diferente: ouvir conversas de NPCs, procurar anotações, diários com informações valiosas, coletar runas e amuletos necessários ao desenvolvimento do personagem. No final, é assim que você encontra os caminhos mais interessantes. Quem sabe naquele pedaço de papel que você acidentalmente encontrou esteja o código do cofre com objetos de valor?

Se você não tomar cuidado, poderá perder muitos lugares e situações interessantes.

Ou o guarda que você queria perfurar com uma lâmina contará algum segredo de seu empregador, e a tarefa será simplificada. Ou você encontrará um caminho alternativo que lhe permitirá contornar completamente seus oponentes, além de sabotá-los pela retaguarda. Ou você encontrará uma loja no mercado negro onde poderá modificar seu equipamento e estocar suprimentos.

Em geral, seja paciente: ouça, olhe em volta, pesquise. E o mais importante, não tenha medo de enfiar o nariz onde não deveria. A experiência sugere que é assim que você encontra as coisas mais interessantes.

II. Experimente em combate... e muito mais

Depois quantidade enorme projetos "simples" durante Passo a passo desonrado 2 algumas pessoas conseguem esquecer que tudo funciona de forma diferente aqui. Mas você tem habilidades incríveis e muitas técnicas interessantes em seu arsenal. Experimente algo novo, não pare em nada, experimente e procure belas maneiras de resolver problemas.

Essa luta por si só pode ser travada de várias maneiras diferentes. Por exemplo, reconfigure a barreira atrás do inimigo e empurre-o para lá.

Economize munição com a habilidade Domino, que permite colocar quatro guardas para dormir com um dardo. Combine essa mesma habilidade criando uma dupla se não quiser arriscar atacar seus inimigos de frente. Ataque deslizando e saltando do telhado - desta forma você pode atordoar os inimigos muito mais rápido do que se tentasse “estrangulá-los”. Use minas e dardos ao máximo. Mude a polaridade das paredes de luz nos postos inimigos para que queimem seus próprios guardas. Procure pontos fracos em soldados mecânicos e ataque-os aos seus inimigos. No final, escolha caminhos não óbvios para atingir seu objetivo - há menos chances de ser pego.

Dishonored 2 tem muitas possibilidades para quem sabe pensar criativamente. Use-os!

III. Complete o jogo duas vezes com personagens diferentes

O novo Dishonored tem dois personagens jogáveis. E se você terminou o passo a passo, por exemplo, como Emily, é altamente recomendável concluí-lo como Corvo. Você não apenas ouvirá muitas falas novas e verá a história do jogo de uma nova maneira, mas seu estilo de jogo também mudará muito. Ambos os personagens têm conjuntos de habilidades completamente diferentes. E se Emily - ótima opção para passagens secretas, o Corvo é muito mais adequado para batalhas espetaculares e sangrentas. O que, no entanto, não nos impede de utilizá-los exatamente ao contrário.



Você não pode alternar entre heróis durante o jogo. Portanto, a menos que você planeje jogar o jogo duas vezes (o que seria um desperdício!), escolha com sabedoria.

Ao final da passagem, a visão de muitas coisas e a abordagem para a resolução de problemas mudam tanto que, ao reiniciar o jogo, você percebe muitas detalhes interessantes. Chega até a ser engraçado: como é que não percebi outro caminho aqui? Ou você não entrou naquele prédio onde pode participar de uma pequena história paralela e encontrar alguns itens interessantes?

No final, na segunda jogada você será melhor no manejo de uma lâmina, conhecerá todos os níveis e se esconderá com habilidade, o que o ajudará a superar todos os desafios com muito mais beleza.

4. Ouça o seu coração

Você pode aprender algo íntimo sobre quase todos os figurantes que aparecem no quadro. O homem da frente, por exemplo, está tramando um plano de assassinato.

Não, não para o seu (embora valha a pena ir até lá também), mas para o coração da Imperatriz Jessamine, que os personagens principais carregam constantemente consigo. Peça-lhe para falar sobre os personagens que conhece e coloca. Só assim você poderá criar uma imagem detalhada do mundo e mergulhar nele completamente. Seu coração também será útil em missões. Por exemplo, ele lhe dirá onde está o alvo real e onde está o seu duplo. Ou revelará a fraqueza do inimigo. É com a ajuda do coração que se deve procurar runas e amuletos que ajudem a melhorar as habilidades dos personagens. Sem eles, completar o jogo é muito mais difícil.

V. Esconda corpos e aproveite o ambiente

Jogar o jogo secretamente como Emily se tornou muito mais interessante. Se você quiser terminar a história sem vítimas, aceite.

Não importa se você atordoa seus inimigos ou decide inundar Karnaka com rios de sangue, você precisa esconder os corpos de seus inimigos. Assim você evitará consequências não muito agradáveis, como uma patrulha inimiga, que levantará a atenção de todos após tal descoberta.

Aliás, o ambiente não só vai te ajudar a esconder os corpos, mas também vai te ajudar no caminho. Não tenha medo de jogar copos e garrafas para distrair os oponentes; garrafas de gordura são um explosivo ideal para eliminar vários de uma vez, e paredes leves, se você mudar sua polaridade, lembre-se, começarão a queimar os guardas. Aproveite, é divertido!

VI. Coloque canudos

Não importa em qual plataforma você está jogando, os checkpoints aqui não são particularmente densos, mas você pode salvar a qualquer momento. Não negligencie isso. Parece ser o conselho mais simples, mas ao mesmo tempo eficaz.

Você quer atacar o inimigo abertamente? Salvar. Quer arriscar e tentar se esgueirar por trás das caixas? Salvar. Caso contrário, você pode se encontrar em uma situação estúpida quando todos os inimigos na área estiverem em alerta, o alarme for disparado e a única maneira de consertar isso é reiniciar a missão. Mas aconselhamos que você tenha muito cuidado ao substituir os salvamentos. Caso contrário, novamente, você poderá se encontrar em uma situação em que não será mais possível mudar alguma coisa.

* * *

Em geral, o último e conselho principal... Esqueça todos os conselhos e jogue Dishonored 2 do jeito que quiser! Esqueça o sistema de caos, o fato de que alguém joga desta maneira e outra pessoa o faz de maneira diferente. Não se coloque em uma caixa. No final das contas, este jogo é sobre liberdade e o fato de que você pode atingir todos os objetivos de maneiras diferentes. Use-o e divirta-se!

Desonrado 2. Passo a passo (3)

  • Informações gerais.

    3. O Bom Doutor

    Instituto Addermere
    Passo a passo desonrado 2. Instituto Addermire


    Chegamos à estação do instituto de pesquisa, que fica em uma ilha separada. Depois de sair da carruagem, olhamos para a direita, em um lugar o corrimão está quebrado, aqui saltamos com cuidado para o cano e depois para as pedras. Vamos para baixo do telhado, logo embaixo da carruagem encontramos um amuleto (1/5). Nós nos teletransportamos de volta para a plataforma.

    Existem duas escadas que levam ao topo, onde 3 guardas nos esperam. Esperamos até que dois deles sigam caminhos separados, um permaneça no centro e eliminemos todos um por um.

    1º andar. Salão
    Passo a passo desonrado 2

    Na entrada do prédio há malas com coisas, elas contêm um amuleto (2/5). Vamos imediatamente para o lado esquerdo para que o guarda do morro não nos perceba, então eliminamos ele e outro inimigo no escritório à mesa. Há uma parede de luz à frente, no centro; você pode desligá-la se teletransportar-se para o segundo andar à direita e remover o tanque de gordura. À direita da parede de luz fica pintura do Duque (1/3). Existem vários outros guerreiros pela frente. Em frente ao elevador há um estande com mapa de nível.

    Na ala esquerda do piso encontra-se o restaurante e a cozinha. Existem 4 inimigos no corredor, 1 guarda no corredor mais distante e mais 2 trabalhadores na cozinha. Você não será capaz de atordoar todos, um por um; você terá que usar dardos sonolentos nos centrais. Uma runa (1/6) está pendurada em uma coluna perto da mesa central como decoração.

    À direita estão os Gabinetes de Consulta, que foram convertidos em canil. Não tocamos no guarda na frente do vidro; se o colocarmos para dormir, ele pode cair e quebrar o vidro. (Mas se não nos esforçarmos para uma passagem sem derramamento de sangue, você pode quebrar o vidro de propósito atirando um raio de longe, por causa disso os cães-lobo vão pular para o corredor e despedaçar todos os guardas, e então aqueles que vierem correndo em resposta ao ruído). À direita do corredor estão os quartéis onde dorme um guarda, perto dele há um par de dardos adormecidos.

    Voltamos ao lobby, no canto direito há uma porta fechada com tábuas, podemos abri-la quebrando primeiro o vidro com uma faca e depois as tábuas do outro lado. Existem muitos pequenos itens de ouro dentro.



    2º andar
    Passo a passo desonrado 2

    Do lobby nos teletransportamos para o lado direito do segundo andar. Aqui está uma parte dilapidada do edifício. Num beco sem saída distante encontramos a vítima decapitada do assassino real. Há também cofre com fechadura combinada. Para encontrar o código, viramos, passamos do cofre para a mesa oposta, encontramos o código na mesa à esquerda da mesa oposta. No cofre há barras de ouro e desenho de dardos de combate ao sono (1/4).

    Entramos no elevador, subimos as escadas até o segundo andar. Há 1 guarda no centro próximo às cadeiras vermelhas, outro 1 guarda no salão lateral “O Salão” com troféus de caça. Depois de colocar o guarda para dormir no canto mais distante, arrombamos a porta fechada com tábuas e encontramos poções e ouro dentro do escritório.

    A porta à esquerda do elevador está trancada por enquanto.

    3º andar
    Passo a passo desonrado 2

    Sobre pousar Há alguns guardas parados ali.

    À esquerda do elevador há uma porta trancada, à direita há um terraço ao ar livre(Terraço Leste). À direita do terraço está um guarda solitário, nós o colocamos para dormir e o escondemos. Há três guardas no canto esquerdo; é melhor não tocá-los;

    Do terraço podemos passar pela porta para um setor central separado do piso. Há um guarda solitário aqui. Na mesa perto da guarita está desenho "endurecimento" (2/4).

    4º andar
    Passo a passo desonrado 2

    No início do andar, um guarda e um guarda conversam perto de uma mesa. Seguimos em frente e nos encontramos no escritório de Hypatia. Ela mesma não está aqui. Coletamos anotações, um audiógrafo, na mesa à direita está a chave de Hipácia.

    À direita saímos para o telhado, aqui quartos separados para pacientes. Na sala central encontramos duas runas (2/6 e 3/6) e o altar Alien.

    Sótão
    Passo a passo desonrado 2


    Por escada entre pisos você pode ir ainda mais alto, mas há uma armadilha com bestas colocada ali e a porta está trancada com uma chave. Você pode subir até o sótão saindo até o telhado do 4º andar, e lá você pode se teletransportar para os telhados mais altos e depois para o buraco redondo. Ou você pode chamar o elevador até o 4º andar, entrar nele, subir pela escotilha interna, apertar o botão no teto do elevador, isso o levará ao sótão na posição de reparo.

    No sótão acima do elevador existe uma runa (4/6). Saímos daqui pela janela redonda. Nós nos teletransportamos para o próximo telhado. Na torre mais alta vemos um amuleto, para chegar até ele nos teletransportamos para o topo de quatro tubos no telhado lateral, e deles podemos nos teletransportar para o telhado do poço do elevador. No topo do ninho do pássaro encontramos amuleto preto (3/5).

    Departamento de Perdidos e Achados
    Passo a passo desonrado 2

    Usando o coração, vemos que uma das runas está localizada em algum lugar no porão da casa. Mas no elevador o andar “-1” está riscado e não existe esse botão, e o piso do poço do 1º andar está tapado com tábuas. Para chegar ao porão, você precisa derrubar o elevador. Isso deve ser feito depois que todos os guardas forem mortos ou adormecidos, caso contrário eles virão correndo ao som de todo o nível.

    Subimos até o 4º andar, chamamos o elevador lá, subimos pela escotilha até o teto do elevador, apertamos o botão vermelho. O elevador subirá o mais alto possível. Subimos ao sótão, daqui olhamos para o elevador, cortamos os dois cabos com uma faca, o elevador vai cair. Descemos o poço, saltando pelas caixas laterais da parede.

    Assim nos encontramos num porão meio inundado. Dentro encontramos tesouros, uma runa (5/6) e pintura de Sokolov (2/3). Para sair daqui subimos no telhado do elevador caído, no 1º andar apertamos o botão vermelho no canto inferior direito e as portas do andar se abrirão.

    Resgate de Hamilton
    Passo a passo desonrado 2

    Tendo recebido a chave de Hypatia, descemos rapidamente ao 2º andar e abrimos a porta trancada. Você precisa neutralizar rapidamente os dois guardas antes que eles matem Hamilton. Conversamos com o homem resgatado, encontramos nele a chave de Hamilton.

    Com esta chave voltamos à escada superior, acima do 4º andar, e abrimos a sala da torre. Dentro encontramos muitas armas, ouro, desenho (3/4).

    Procure por Hipátia
    Passo a passo desonrado 2


    Recebida a chave de Hypatia, voltamos ao 3º andar e abrimos a porta à direita. Encontramo-nos nas salas de recuperação (área de recuperação). Vespas-cadáveres cercaram tudo aqui, estamos destruindo suas colmeias. Em uma colmeia encontramos a runa (6/6).

    Caminhamos por um corredor circular, mas você também pode entrar na sala central quebrando vidros e tábuas, ou rastejar por um dos solários. Na sala central encontramos um amuleto (4/5).

    Pela porta mais distante do corredor nos encontramos no próximo corredor de dois andares. Aqui abaixo vemos um laboratório, Hipátia está trabalhando em uma das mesas. Descemos com ela, perguntamos sobre o assassino, mas ela está louca e murmura algo incoerente. À esquerda de Hipátia há um desenho (4/4). No beco sem saída à direita encontramos um amuleto (5/5) e uma pintura (3/3).

    Noutra parte do corredor, no sofá, encontramos o cadáver meio morto do Doutor Vasco. Ele nos conta que Hipátia é a assassina real, ele se transforma em um monstro à noite, sob a influência do veneno que é especialmente injetado nela. Mas o Vasco encontrou um antídoto para isso, só falta prepará-lo, conta-nos código para o seu cofre. Nesse momento, Hipátia ataca Vasco, mata-o e começa a nos procurar. Se você não se lembra do código, você pode pegar uma nota com esse código no cadáver.

    Podemos simplesmente matar a brutal Hipátia, mas para uma passagem sem derramamento de sangue precisamos curá-la. É impossível fazer uma menina dormir com dardos ou minas, então saímos silenciosamente do corredor, sem chamar sua atenção.

    Preparação de soro de leite
    Passo a passo desonrado 2

    Descemos a escada principal até o 2º andar, abrimos a porta trancada à esquerda. Há alguns guardas aqui, elimine-os ou ande pela sala certa com vespas. Tem um homem à esquerda na cela, ele não está prestando atenção em nós. Vamos até o cofre de código na sala dos fundos, digitamos o código que ouvimos do Vasco. Só tem uma receita dentro, vamos começar a executá-la:

    1. Encontramos a seringa na sala à direita.

    2. O corpo da pessoa infectada está em uma sala com vespas, tiramos seu sangue com uma seringa;

    3. Vamos até a mesa perto do cofre, colocamos o conteúdo da seringa em um frasco grande.

    4. Ligue o queimador sob o frasco.

    5. Retiramos o condensado resultante do pequeno frasco à direita.

    Com o soro resultante, voltamos ao salão de Hypatia, nos esgueiramos por trás dela e enfiamos a seringa. Depois disso, nos comunicamos com ela e a convidamos para nosso navio.

    Desativando a torre de observação
    Passo a passo desonrado 2


    Descemos as escadas até ao 1º andar, abrimos a porta atrás do elevador. Existem vários outros guardas no quintal. Gradualmente vamos para a esquerda.

Vamos assistir ao vídeo introdutório. 15 anos se passaram desde o assassinato da Imperatriz Jessamine Kaldwin. Convidados de todo o Império chegaram à Torre Dunwall neste dia.

O passo a passo foi escrito com orientação de modo furtivo.

1 - Longo dia em Dunwall

Eles nos trancam nos aposentos da Imperatriz e depois querem nos levar para a Prisão Coldridge. Tentamos sair da sala pela porta. Está trancado. Neste caso, abra a janela direita da sala e suba na próxima. Examinamos o Capitão Mayhew. Nos últimos minutos de sua vida, ela conta que a capitã do navio, uma certa Megan Foster, estava nos procurando.

É hora de sair da torre. Saímos para as escadas e nos livramos do guarda. Pegamos a chave dos aposentos reais. Descemos as escadas até o andar de baixo e removemos o segundo guarda. Entramos na sala do trono. E assim, o alvo pode ser morto ou atordoado. Recorreremos ao segundo método. Esperamos até que ele vá para a saída, seguimos-no e saímos silenciosamente por trás. Pegamos o anel. Agora estamos indo para a tesouraria, onde deixaremos nosso amigo, pois lá tem muita água e mantimentos. Abrimos a porta com a ajuda da argola, trazemos o corpo e não esquecemos de trancar por dentro. Remoção não letal concluída com sucesso. No tesouro, naturalmente, encontramos algum ouro nos cofres. Pegamos nosso equipamento e saímos.

Saímos para o telhado e descemos. Cair de uma pequena altura não afetará de forma alguma sua barra de saúde. Haverá um inimigo abaixo. Pulamos sobre ele de uma altura e pressionamos para atordoá-lo. Em seguida, você precisa chegar ao navio pela cidade. Pulamos, abrimos a escotilha e descemos ao chão. Contornamos o guarda do lado esquerdo. No edifício do lado esquerdo encontra-se um cofre, cujo código está inscrito por baixo da imagem na parede. Eu tinha 451.

Mais adiante na estrada, nos protegemos dos inimigos à esquerda, atrás das paredes. Atrás do portão entramos no pub e saímos pela porta dos fundos. Atordoamos os dois guardas abaixo e saltamos do cais para a água. Navegamos para o navio. Subimos no navio e vamos falar com o capitão. Ela o ajudará a sair de Dunwall.

2 – Visita estranha

Acordamos e tentamos sair. A porta está fechada. Viramos e observamos que uma passagem se abriu na parede. Saímos da cabine por ele. Ao longo das ilhas flutuantes chegamos ao marcador onde encontramos o Alien. Após a conversa, você pode escolher se aceita uma nota dele ou escolhe o caminho “Sem habilidades”. Usando a habilidade de transferência, nos teletransportamos para outra plataforma. Em seguida, pegue o coração e use-o para encontrar a primeira runa.

2 – Casa Caída

Examinamos a cabana, pegamos os amuletos da mesa e seguimos para a saída. Um presente de Sokolov está esperando por nós na porta - uma besta. Saímos e colocamos a lista de tarefas em cima da mesa. Isso abrirá uma nova missão opcional.

Há uma escotilha no convés da proa do navio, por onde entraremos no quarto de Sokolov.

Abordamos Megan Foster e conversamos com ela. Sokolov foi sequestrado pelo Royal Assassin. Megan os seguiu até o Instituto Addermere. Devemos tentar eliminar o Royal Assassin e descobrir algo sobre Sokolov.

Subimos ao convés até o barco de Megan e partimos em missão.

2 – No Fim do Mundo

Foster nos leva ao cais. Agora vamos a pé. Seguimos pela estrada à esquerda e encontramos uma placa na parede indicando um mercado subterrâneo. No mercado você pode comprar munições, poções, vários tipos de melhorias, etc. Subimos ao segundo andar do prédio e imediatamente na janela notamos uma garota nos acenando. Subimos pela janela e descobrimos o que ela precisa. Ela se apresenta como Mindy Blanchard e diz que tem algo para nós - ela nos ajudará a entrar no Instituto Addermere. Em troca, precisamos conseguir um corpo para ela. Você pode encontrá-lo no posto avançado do zelador.

Saímos pela porta próxima e seguimos direto para o beco. Na curva começa a zona hostil. O caminho está bloqueado por uma parede de luz - um dispositivo perigoso e protegido que queimará qualquer estranho até o chão. Você pode passar de maneiras diferentes. Esta parede é alimentada por um moinho de vento. Vamos desligar o moinho de vento e ter um caminho livre para seguir adiante. Além disso, você pode contornar o muro através das casas por rotas alternativas.

Seguimos até o moinho de vento, subimos e puxamos a alavanca. Agora é seguro atravessar a parede. Seguimos em frente e escalamos a parede à esquerda. Lá removemos um guarda e passamos pelo portão próximo ao guarda adormecido.

Conte com a ajuda de Mindy (opcional)

Perto do guarda adormecido somos transportados para a varanda do prédio ao lado. Passamos por ela e saímos para a varanda do outro lado. Mudamos para o prédio vizinho. Você também pode entrar no posto avançado de várias maneiras - pela porta principal, ou subindo pelos toldos e pela janela diretamente para o andar desejado. Nele retiramos dois zeladores e pegamos de um deles a chave da sala de interrogatório. Através do vidro você pode ver o cadáver que precisamos na cadeira. Abrimos a sala de interrogatório e pegamos o corpo. Saímos do prédio pela janela, seguindo pelos toldos à direita. Na esquina do prédio descemos ao porão e encontramos Mindy. Colocamos o cadáver no buraco. Em troca, recebemos um serviço - ela cortou a energia dos trilhos. Contanto que não haja tensão, você pode caminhar sobre eles o quanto quiser. Esta é uma ótima maneira de chegar à estação evitando os guardas.


Imediatamente após o portão viramos à esquerda em direção às lixeiras e escalamos o muro. Pulamos a cerca. A eletricidade dos trilhos está desligada, corremos por eles até encontrar o trem para o Instituto Addermere. O guarda que está próximo da bagagem pode ficar atordoado, se necessário.

3 – Bom doutor

Chegamos à ilha do Instituto Addermere. Aqui precisamos encontrar um antigo aliado, Anton Sokolov. Certamente a chefe do instituto, Alexandria Hypatia, pode nos contar algo sobre ele.

Entramos pelo lado direito pela entrada principal. Encontramo-nos no lobby e contornamos os inimigos do lado esquerdo. Nós nos teletransportamos para a parede em frente e perto da parede de luz nos movemos até o tanque com gordura para desligar o fornecimento de corrente. Esperamos até que a atenção do cara de vermelho seja desviada e vamos para trás da parede. Estudamos o mapa do instituto. Segundo ele, o consultório do Dr. Gapatia fica no quarto andar. Entramos no elevador e selecionamos o número desejado. No elevador, ao chegar ao andar, nos escondemos do lado esquerdo para evitar atenção desnecessária dos guardas. Ouvimos o diálogo, após o qual nocauteamos um dos guardas restantes.

Entramos no consultório e pegamos a chave da doutora Hipácia sobre a mesa. Descemos ao terceiro andar e entramos na enfermaria de convalescença com a chave. Passamos pelo corredor com vespas cadáveres, a transferência pode ajudar nisso. Na próxima sala encontramos Alexandria Hypatia e falamos com ela. Ainda há notícias sobre Sokolov, apesar de algumas estranhezas em seu comportamento, Kirin Jindosh o levou para sua casa.

Vamos procurar nas enfermarias de convalescentes. Encontramos o Vasco numa das camas. Ele nos conta que o Assassino Real é a Doutora Hypatia. Ela não é ela mesma, mas o soro a fez mudar de ideia. Vasco diz que ela pode ser salva. Seu cofre na clínica contém tudo o que é necessário para criar um antídoto. No último minuto de sua vida, ele diz o código do cofre.
Voltamos às escadas e descemos ao andar de baixo. Entramos na porta esquerda. Removemos dois guardas. Abrimos a porta e encontramos um cofre na sala à esquerda. Usamos o código 551 no cofre. Pegamos o diário do Vasco e vamos até a sala em frente pegar uma seringa. Depois disso, vamos para a sala com vespas cadáveres e coletamos sangue do corpo infectado. Voltamos ao laboratório e criamos um antídoto. Ligue o queimador e espere até que o líquido escorra para o recipiente. Enchemos a seringa e vamos ao médico. Nós nos teletransportamos atrás dela e injetamos o antídoto. O Doutor retorna à sua aparência habitual.

Voltamos ao saguão para o elevador e saímos para o quintal. Contornamos os guardas e avançamos em direção à torre. Removemos mais dois perto da torre e retiramos o tanque com gordura. Agora Megan Foster pode nadar mais perto para nos evacuar da ilha.

4 – Casa Caída

Acontece que Sokolov foi capturado por outro inventor chamado Kirin Jindosh. Ele armou Karnak com guerreiros mecânicos que não são piores que os melhores lutadores de Karnak.

Acordamos em nossa cabana. Conheça Megan Foster. Ela aconselha conversar com Hipátia, que decidiu morar um pouco no navio.

Vamos até Megan no barco e partimos para resgatar Sokolov das garras do cientista Kirin Jindosh.

4 – Mansão Mecânica

A passagem para a mansão de Jindosh é guardada por soldados e você pode chegar lá de carruagem. Mas a passagem para a carruagem está bloqueada por uma parede clara.

Saímos do esgoto e nos teletransportamos para a cidade. Ao longo das varandas das casas à direita aproximamo-nos dos carris.

Agora vamos para a parede clara. Passamos para a viseira ao lado do painel de reconfiguração e esperamos até que o soldado que está ao lado dele se mova até a cerca para poder ficar atordoado. Fazemos isso e reconfiguramos o painel. Agora podemos entrar sem medo de sermos atingidos por uma carga mortal.

Caso contrário, você pode ir além da parede de luz e contorná-la entre as duas casas. Na parte de trás da estação, onde fica a parede de luz, subimos no trem e subimos até a cobertura. Pelas janelas superiores chegamos direto ao teto do trem, que nos levará ao Alto Aventa.

O portão da mansão de Jindosh estará fechado. Para viajar mais longe você precisa de um código especial. Existe outra forma de penetrar no território da mansão, deslocando-se por pequenas ilhas. Mas para isso é preciso desligar a parede de luz próxima ao prédio ou pegar o caminho do beco, mas para isso é necessária a chave do portão, que fica com um lutador experiente no último andar do prédio.


Depois disso, entramos na carroça e seguimos direto para a mansão do alvo. Só existe uma maneira de entrar na mansão - pela entrada principal.
No lobby ligamos o audiógrafo para nos familiarizarmos com as “precauções de segurança”. Entramos no salão principal e puxamos a alavanca de configuração. Embora você não precise puxá-lo, basta quebrar a janela de cima e entrar. Corremos imediatamente para a frente e esperamos até que a porta no meio das duas escadas esteja acessível. Nós entramos nele. Abra a próxima porta e suba pela janela à esquerda. Há espaço livre atrás das paredes. Seguimos em frente, aproximadamente em uma direção paralela ao corredor de onde saímos atrás do muro. Damos a volta e somos transportados para cima na mesa de bilhar. Vamos para a direita, contornando o corredor com o poste de carregamento. Abrimos uma das três janelas e eliminamos a guarda com um dardo adormecido. Em seguida, o homem foi baleado pela segunda vez. Será mais conveniente se você bater nele antes que ele perceba o corpo. Caso contrário, o soldado sentinela será um obstáculo adicional. Na sala viramos à direita para os aposentos de Kirin. Tentamos não fazer barulho; há um soldado sentinela lá dentro. Através da sala você pode chegar imediatamente a Jindosh puxando a alavanca de configuração, mas isso pode “acordar” o soldado sentinela, porque... Eles ouvem muito bem, mas não veem. Passamos pelo quarto e temos uma vista deslumbrante de Karnaca. Passamos para a escotilha na base da torre e entramos no elevador.

Subimos direto ao último andar “Escritório”. Novamente, o jogo oferece uma escolha: matar ou encontrar outro maneira segura eliminação. Porque Estamos passando por isso em modo furtivo, tentaremos encontrar algo interessante. Ele é guardado por dois soldados sentinelas. Atraímos um para o elevador e o eliminamos. Primeiro, saltamos sobre ele por trás e arrancamos sua cabeça, depois o segundo golpe final. Tal eliminação não será considerada um assassinato nas estatísticas. Então removemos o segundo. Nós nos teletransportamos para trás de Jindosh e o atordoamos ou atiramos nele com um dardo adormecido. Descemos para o laboratório. Existem duas plataformas com configurações. Em um selecionamos o suporte Anatômico e no segundo o suporte Óptico. Colocamos Jindosh em uma cadeira na máquina de choque elétrico. Vamos lançá-lo. Prejudica drasticamente a memória e o pensamento. Após carregar a corrente, ela pode ser considerada neutralizada.

Agora só falta encontrar Sokolov. Jindosh deixa escapar onde está sendo mantido - na sala de testes. Entramos no elevador e descemos para a sala de testes pressionando o botão apropriado. Saímos e caminhamos pelo corredor. Desligue a parede clara. Tenha cuidado porque... há um guarda andando por ali e ela com certeza notará que a parede está desativada. Nós o atordoamos por trás e saímos para o corredor. Aproximamo-nos da entrada e puxamos a alavanca de configuração. Estas são salas de quebra-cabeças. Um soldado sentinela entra. Ficamos no botão no chão e assim que as paredes caem nos teletransportamos para a sala à esquerda. Então siga em frente e quebre as tábuas do chão que cobrem o botão. Ficamos parados e esperamos até que as paredes comecem a descer, imediatamente apontamos para cima e vamos para a sala com Sokolov. Pegamos e saímos da mesma forma.

Subimos as escadas e nos teletransportamos para o cano na parede. Caminhamos por ele até o elevador. Seguimos até a escotilha no topo do elevador, abrimos e entramos. Apertamos o botão do andar superior acessível e subimos até a sala de onde foram retirados os dois guardas da entrada do quarto de Kirin Jindosh. Saímos pelas janelas e atrás das paredes voltamos para as janelas. Deixamos ali Sokolov e, depois de subir pela janela, vamos até a porta para onde corremos logo no início do nível, quando alteramos a configuração pela primeira vez. Perto dela puxamos a alavanca de configuração e voltamos para trás das paredes, pegamos Sokolov e seguimos o caminho perpendicular ao corredor e que pegamos atrás das janelas. Lá saltamos algumas paredes rebaixadas e puxamos a próxima alavanca. Enquanto a plataforma do piso desce, subimos nela e nos teletransportamos para o corredor principal, mais perto da saída. Com o próximo movimento, nos teletransportamos para a porta da mansão e saímos dela para que os guerreiros mecânicos não tenham tempo de nos notar.

Selecione "Ir para Nizhnyaya Aventa" e vá para a estação. Só falta voltar ao barco Foster e sair daqui. Tiramos Sokolov da tripulação e o transportamos para o telhado da estação. Do lado esquerdo descemos até à copa e contornamos pela esquerda até às varandas do edifício. Descemos até o esgoto e colocamos Sokolov no barco.

5 – Outra visita estranha

Acordamos novamente na cabana com uma sensação estranha. Saímos da cabine. O Abismo novamente, mas agora é diferente. Desta vez Delilah nos chamou aqui. Caminhamos ao longo do abismo e olhamos para o passado através de imagens vivas. De vez em quando, Delilah aparece e fala sobre sua infância. Depois disso, aparecerá um portal com saída do Abismo.

5 – Casa Caída

Acordamos e vemos a alma de Jessamine. Saímos de nossa cabine e vamos discutir planos futuros com Sokolov e Foster. Enquanto estava em cativeiro, o artista descobriu que uma das companheiras de Delilah era Brianna Ashworth. Deve ser eliminado.

Vamos para o barco com Megan para passar para a próxima tarefa.

5 - Gabinete Real de Curiosidades

A entrada da Kunstkamera é guardada por soldados. Megan aconselha visitar primeiro o zelador Byrne. Ele secretamente cuida de Ashworth de um posto avançado secreto.

Descubra o que Viceroy Byrne sabe (opcional)
Perto das escadas subimos e entramos no edifício directamente para a varanda. Dele ainda mais alto até o telhado e depois para a próxima varanda. Haverá três guardas no telhado. Removemos dois deles da cerca. Um pode ser eliminado com um dardo envenenado, o outro pode ser saltado para cima e atordoado na queda. O terceiro fica separado, então nos teletransportamos para ele por trás e também o atordoamos. Há uma janela aberta no telhado, o zelador está dormindo embaixo, então nos movemos e o atordoamos. Isso pode ser feito com um dardo adormecido, ou podemos lançar o audiógrafo que precisamos e quando o zelador acordar, ir atrás dele e atordoá-lo. Depois de ouvir a gravação, fica claro que o vice-rei Byrne suspeita que Ashworth está se intrometendo nos assuntos da Ordem dos Oráculos.

Voltamos ao telhado e vamos atrás da parede clara. Perto da parede clara somos transferidos à direita para o posto de segurança, daí mais adiante entre as casas ao longo dos canos e telhados seguimos para o edifício vermelho. No telhado passamos pela porta, descemos as escadas até o andar de baixo e entramos em outra sala. Nele saímos para a varanda. Atravessamos a varanda para outro edifício - pelo contrário, entramos numa sala aberta, por ela saímos para a varanda do outro lado. Lá a porta da cerca será derrubada. Subimos nele e nos teletransportamos para a torre com um holofote. Desligamos a energia e descemos. Depois de traçar aonde levam os fios da parede de luz, desligamos-a e passamos pela entrada principal do território da Kunstkamera. Imediatamente após a parede clara viramos à esquerda e no final subimos na saliência do edifício. Passamos por ela até a emboscada principal e encontramos uma janela aberta à direita. Subimos ao telhado pelas varandas e lustres. Nele você pode ver um pátio abaixo, no segundo andar há uma janela aberta. Nós nos teletransportamos para o cano próximo a ele e entramos. Entramos no armário de curiosidades. Tudo o que resta é encontrar Brianna.

Vamos procurar lentes antigas. Subimos ao andar de cima e seguimos pelo corredor até a janela, por onde nos teletransportamos para o telhado. Lá subimos próxima janela salas onde estão localizadas lentes antigas do oráculo. O escritório de Brianna e ela mesma estão, na verdade, localizados no andar de baixo. Voltamos ao Oráculo e instalamos as lentes antigas. Depois disso, ligamos o carro e observamos Brianna perder as forças. O objeto foi eliminado.


Só falta fazer uma busca em seu escritório. Pegamos um papel sobre a mesa em que a empregada diz que guardou os audiogramas antigos no arquivo do porão. Entramos no elevador no final do corredor e quebramos as tábuas da escada de acesso ao porão. Abaixo movemos o armário contra a parede e encontramos uma passagem secreta para a sala com o audiograma. Ouvimos e saímos pela porta cinza, saindo da Kunstkamera pelos esgotos. Sairemos perto do local onde a torre de vigia foi desligada. Voltamos ao barco de Megan Foster da mesma forma que fomos para a Kunstkamera.

6 – Casa Caída

Acordamos e vamos discutir planos com nossos aliados. Megan foi para a cidade, então Sokolov dará instruções. No bairro empoeirado por onde teremos que percorrer para chegar à mansão de Aramis Stilton, duas facções estão em guerra - os Wailings liderados por Paolo e os zeladores liderados por Byrne. Ambos querem destruir um ao outro. Cada um deles nos atacará imediatamente em seu próprio território, mas se levarmos a um deles o corpo de seu inimigo, eles sem dúvida nos aceitarão como seus.

Entramos no barco e saímos, desta vez com Anton Sokolov, em missão.

6 - Bairro Empoeirado

Aramis Stilton guarda segredos importantes de Delilah. Podemos finalmente saber como derrotá-la. Sua propriedade está trancada com uma engenhosa fechadura Jindosh, que dificilmente pode ser aberta. Seguimos até Megan Foster, que descobriu como entrar.

Saímos do esgoto até a entrada do Dusty Quarter. Escondidos atrás do tanque, entramos no prédio à esquerda. Subimos as escadas até o telhado. Além disso, se você olhar para a parede, poderá ver uma janela - outro caminho para o telhado. Haverá dois guardas no telhado. Estamos aguardando uma tempestade, que nos ajudará a ficar um pouco mais invisíveis. Tiramos os dois caras e desligamos o moinho de vento. Pulamos do telhado para o oficial de vermelho, suavizando assim nossa queda. À esquerda nos aproximamos da parede de luz, que já está desenergizada. Nós nos teletransportamos passando pelo guarda para ela. Nos encontramos no prédio com Megan.

Se removermos um dos líderes das partes beligerantes, seja Paolo ou Byrne, seus inimigos nos ajudarão a entrar na mansão de Aramis Stillton. Saímos do prédio. Não há terras de ninguém aqui. Em seguida vem a divisão em áreas controladas. Aproximamo-nos do portão da mansão. À direita, resolvemos o enigma de Jindosh. É gerado a cada campanha e é impossível encontrar a resposta no Google. Portanto, você terá que descobrir sozinho. Ou ele recorrerá aos líderes dos grupos.

Chegamos à entrada do território dos guardas. À esquerda subimos no telhado e nos teletransportamos para a varanda. De lá, até a lanterna próxima, depois até o balcão e o andaime de madeira próximo ao prédio, completaremos nossa jornada em busca do Alto Supervisor. Subimos na janela por cima. Abrimos e nos encontramos imediatamente no escritório de Byrne. Esperamos o momento em que o zelador supremo fique sozinho ou fora da vista dos outros zeladores, estrangulamo-lo e levamo-lo connosco. Saímos pela mesma janela e seguimos para Paolo. Em troca do corpo de Byrne, ele nos dá uma pista sobre a fechadura da porta da mansão de Stilton. Agora seguimos por terra, sem medo de nada, até o castelo Jindosh. Montamos uma combinação dos sobrenomes e objetos da senhora de acordo com a dica de Paolo.

7 – Rachadura no universo

Cerca de três anos atrás, um ritual mágico associado a Delilah Copperspoon foi realizado na mansão de Aramis Stilton. Precisamos descobrir mais sobre os segredos de Delilah. Na propriedade Stilton, não podemos usar nossos superpoderes, isso esgota a energia espiritual.

Entramos no edifício pelas portas principais. Você pode ouvir vozes lá dentro. Este é Stilton. Subimos ao segundo andar e viramos à esquerda. Depois de passar um pouco, viramos à direita e seguimos pelo corredor direto para o quarto de Stilton. Haverá um buraco no chão por onde saltamos, perto do piano encontramos Stilton. Estamos tentando falar com ele. Nesse momento, o Alien aparece e diz que Stilton está preso no tempo. Agora ele está como estava há três anos naquela noite. O alienígena nos dá um dispositivo - uma espécie de máquina do tempo que nos leva de volta ao passado.

Pressione [F] para abrir os espelhos e ver o que aconteceu no passado no momento. Há um guarda atrás da porta. Ouvimos a conversa e esperamos que saiam do local. Pressione [RMB] para fazer uma transição de tempo. Na porta com fora Há uma nota sobre onde procurá-lo. Dizem que ele tem o código do escritório com ele, e o próprio Stilton está agora no quintal. Saímos para o lobby, ativando o horário presente. À direita de escadaria principal há uma porta. Nós nos aproximamos e voltamos ao passado. Haverá uma nota na porta. Afirma que o acesso às instalações está limitado devido à visita do Duque. A chave está com o capitão, que agora está na sala de jantar. Para entrar em quase todos os cômodos da mansão, você precisa de uma chave universal. Voltamos ao presente e subimos as escadas para o segundo andar. Uma vez no topo, passe pela porta à direita. Para entrar nisso, voltamos novamente ao passado com a ajuda de uma bússola. Nós a seguimos pelo corredor até o fim. Atrás da cerca do térreo você pode ver a sala de jantar. Voltamos ao presente novamente e saltamos para o primeiro andar. Subimos debaixo da mesa e usamos os espelhos para encontrar a chave que está na cadeira. Vamos ao passado, pegamos a chave e vamos mais longe, embaixo da mesa, mais perto das janelas. Quando não há “pernas que andam” por perto, rastejamos para fora da mesa e voltamos rapidamente para a verdadeira mansão em ruínas.


Viramos 180 e passamos pela abertura, viramos à direita e encontramos porta aberta instalações de armazenamento. Há uma passagem escondida, mas está bloqueada por uma estátua. Somos transportados de volta no tempo, a estátua já está em um lugar diferente. Atingimos a parte vermelha do elevador e a estátua cairá. Agora voltamos ao presente e ele já estará neste lugar onde caiu. Passamos pelo buraco na parede e chegamos à porta, que abrimos chave universal. Atrás dele, viramos a esquina à esquerda e subimos no poço do elevador. Usando a bússola, voltamos no tempo e pegamos o elevador até o segundo andar. Saímos pela escotilha da mina e vamos para a esquerda. Mudamos o horário novamente para não sermos notados pela segurança. Atualmente, um enlutado estará no caminho, vagando pelo ninho de vespas cadáveres. É melhor atordoá-lo por trás e evitar o trabalho de detecção quando viajarmos no tempo. Livrar-se dos guardas na porta do quintal é bastante simples. No passado, nós os distraímos batendo a espada na parede e avançando para o presente. Esperamos que eles se separem e os atordoemos um por um, voltando ao passado.

Subimos na cerca e olhamos em volta. Vamos até o presente e sacrificamos dois cães vadios com dardos. Vamos para o gazebo. Nós pulamos atrás dela estrutura de madeira com vespas cadáveres e mudança de horário. Esperamos o momento em que Stilton se vira, saltamos para o mirante, eliminamos Aramis com um estrangulamento e pegamos o código. Mude imediatamente a hora para o presente. Do lado direito próximo às estruturas voltamos ao prédio. Subimos para o escritório, sem medo de sermos descobertos pela empregada e outras pessoas. Alteramos a hora, certificando-nos de que no passado não há ninguém por perto e inserimos o código no painel. Entramos no escritório e observamos as ações do Duque Abele e seus aliados. Alguma interferência é observada neste local; duas vezes se cruzam aqui ao mesmo tempo. Depois de ouvir a conversa, passamos para outra sala onde acontecerá uma sessão espírita.

Agora a alma de Delilah está colocada em um cofre especial, que será guardado por Luca Abele. Ela se tornou imortal.
Seguimos até a saída da mansão de Stilton. Na saída nos encontramos no Abismo. Depois de caminhar um pouco pelas ilhas e ouvir o Alien, somos novamente trazidos de volta ao presente pelo portal. Para eliminar Dalila, precisamos destruir sua alma, que escondemos em um lugar especial.

8 – Casa Caída

Acordamos e vemos novamente a aparição de Jessamine na nossa frente. Saímos para o convés pela escotilha aberta. Conversamos com os aliados, aos quais já se juntou o próprio Aramis Stilton. Ele diz que não será difícil entrar no prédio onde está Luka Abele, além disso, a entrada do tesouro ducal está escondida no armário; Se ele guarda algo valioso, é provável que a alma de Delaina esteja escondida lá; Entramos no barco com Megan Foster.

8 - Grande Palácio

O duque Luke Abele tem um duplo. É necessário confundir o assassino. O fato é que o duplo é viciado em fumar - uma forma de reconhecer o verdadeiro duque.


No cais subimos as escadas. Caminhamos entre as casas. Estamos entrando em uma zona hostil. Subimos direto a pequena escada e subimos na plataforma de metal ao redor da árvore. Seguimos com cuidado até a varanda do prédio vizinho, evitando os holofotes da torre de segurança. Pelos quartos interiores saímos para outra varanda. Seguimos até a torre e desligamos a energia, retirando o tanque com gordura. Contornando a torre nos teletransportamos para a varanda onde vivem as vespas cadáveres. Se você destruir suas colmeias, a chance de ser mordido será muito reduzida. Quebramos as tábuas da porta e subimos a escada. Subimos as escadas e saímos para o telhado. Você também pode entrar por uma janela na parede ou por uma janela no telhado. Nós nos livramos dos dois guardas de qualquer maneira. Atirei em um com um dardo envenenado e pulei em cima do segundo, atordoando-o. Puxamos a alavanca e desligamos o moinho de vento que fornece corrente para a parede de luz. Perto dali existe uma loja subterrânea onde você pode comprar um pedaço de papel, graças ao qual os trilhos serão desenergizados para nós. Você pode levá-los diretamente para o palácio. Seguimos até a entrada do Grande Palácio.


Teletransportamo-nos para os trilhos e ao longo deles chegamos ao Palácio Abele. Depois de ouvir uma conversa entre os dois próximos, ficamos sabendo que o duque guarda consigo a chave do tesouro. Nós nos teletransportamos para as lanternas altas e seguimos por elas até o telhado do palácio. Nele encontramos uma janela que dá acesso ao poço do elevador. Descemos até lá, chamamos o elevador e vamos ao andar dos aposentos do Duque. Subimos na escotilha para não sermos notados na hora errada e encontramos Luka ou seu sósia. Lembramos que a dupla fuma. Estamos monitorando essa meta. No meu caso, ele não fumava. Portanto, esse cara é o verdadeiro duque de Abele. Bem, agora precisamos encontrar um duplo.


Você pode encontrá-lo à esquerda da cúpula hemisférica, em uma plataforma triangular. Há uma coluna de descarga ali, então vamos desligá-la primeiro. Seguimos os fios e encontramos um escudo perto da escada que desce. Tiramos o tanque com gordura e subimos. Teleporte para telhado de madeira e vá até o final, até o canto agudo do telhado triangular. Estamos observando ele. Ele pede para deixar seus guardas em paz. Um ótimo momento para conversar com seu sósia. Envenenamos o cachorro próximo com um dardo e nos aproximamos dele para conversar. Escolhemos a opção com duplo. Podemos derrubar o duque sem matá-lo, seguir um caminho pacífico, mas para isso precisamos da ajuda de um sósia. O plano é convencer a todos de que o sósia é o verdadeiro duque e que o duque Luke Abele é um impostor. Assim, o duplo governará. Ele será um governante melhor. Aprenda novamente o papel do duque com perfeição. Mas o meio de reconhecimento é o medalhão usado pelo verdadeiro duque.

Novamente entramos nos aposentos de Luke Abele. Nós o atordoamos e levamos a chave do tesouro. Pegamos o corpo e levamos para a cama. Assistimos a uma cena em que o verdadeiro duque é levado pelos guardas. Luka Abele pode ser considerado eliminado.

Só falta encontrar a alma de Delilah. Nos aposentos saímos para as escadas que descem. Descemos até o porão até o fundo. Há dois guardas vagando por ali, eliminamos eles e encontramos um botão na prateleira perto da parede. Pressionamos e a porta se abre. A chave abre a porta do cofre. Lá dentro, um soldado sentinela guarda tudo. Você pode ignorá-lo e ir rapidamente até a estátua de Delilah e interagir imediatamente. Depois disso, o guerreiro mecânico será automaticamente destruído. Subimos as escadas para um nível superior e nos aproximamos da porta preta. Pressionamos o botão e esperamos que ele abra. Entramos e imediatamente à direita cortamos a eletricidade na coluna de descarga. Descemos até a água e vamos até Megan Foster. Esperamos a chegada do barco e saída do Grande Palácio.

9 – Casa Caída

Acordamos e vamos a uma reunião com Sokolov e Foster para discutir o retorno a Dunwall. Primeiro conversamos com Sokolov, depois nos voltamos para Megan no convés. Ela admite que seu nome verdadeiro não é Megan, mas sim Billy Lurk. Há 15 anos ela fazia parte de uma gangue. O líder era Daoud. Ela o ajudou a matar a Imperatriz Jessamine. Pegamos um barco e vamos para Dunwall.