Een gedetailleerde gids voor Rocket League, geschikt voor zowel beginners als gevorderde gebruikers - “hoe je de bal slaat en geen idioot bent.” Alles is gedetailleerd en met foto's.

Basisprincipes van Rocket League:

Elk nieuwe speler doorloopt verschillende stadia. Het ziet er ongeveer zo uit:

1) De speler achtervolgt de bal en is blij als hij deze aanraakt. Als er zes van zulke spelers zijn, lijkt het alsof een troep honden achter de bal aan rent en deze met hun neus aanraakt.

2) De speler vindt de boostknop en achtervolgt snel de bal en pikt actief boosts op. Hierdoor is het mogelijk om de bal vaker aan te raken, maar je raakt hem niet altijd. In dit stadium hoeft u niet na te denken. MIJNAAAAAACH!11 ヽ(◉◡◔)ノ

3) De speler begint de bal met grote waarschijnlijkheid te slaan. Soms valt het tweede punt niet in de juiste volgorde en blijkt dat de bal wordt aangeraakt, maar hij vliegt heel langzaam (ook wel “trage bal” genoemd). Dit is niet erg goed.

4) Plots blijkt dat simpelweg de bal slaan niet de meest effectieve activiteit is, omdat je onverwacht alles kunt verpesten en je moet nadenken over waar je slaat. Hier komt een superdiagram te hulp over in welke richtingen het normaal is om de bal te slaan, en in welke richtingen het slecht is.

En hier is ze:

Het ziet er verwarrend uit, maar kortom: je bent een speler van het juiste team, als je de bal raakt vanaf een willekeurig nummer op de pijl ernaast, dan ben je een idioot als die pijl rood is.

Samenvattend de basis = de speler beweegt snel en actief, heeft altijd een boost en slaat de bal richting het doel van de vijand, zodat de bal snel reist, en de bal (en soms het doel) goed raakt. Meestal is dit voldoende voor je teamgenoten om je te vertrouwen en niet te haasten om de bal van je af te pakken vanwege je nutteloosheid.

Teamplay (teamspel in Rocket League)

Na het beheersen van de basisvaardigheden blijkt meestal ineens dat het spel een teamspel is en in 3x3 is alles erg moeilijk, iedereen raakt in de war en staat in de weg.

In feite is de teamplay-formule voor een spel zonder communicatie heel eenvoudig.

Defensief spel in Rocket League

Zodra duidelijk wordt dat de aanval tot stilstand is gekomen, de vijanden de bal hebben onderschept en je hem niet meer kunt wegnemen, draaien we ons om en rijden we met de boost/salto's naar ons eigen doel, waarbij we onderweg een boost verzamelen.

De vijanden brengen de bal naar het gebied van de muur/hoek/doel en iedereen begint te aarzelen en te spartelen.

En hier is het magische schema: als je in het doel staat en je bondgenoten of twee op het scherm naast de bal (of met jou) ziet, blijf je in het doel. De bondgenoten zullen om de beurt de bal uit de hoek slaan. Als na deze iteratie de bal nog steeds in de hoek ligt (dat wil zeggen dat de teamgenoten het verprutst hebben en niet hebben opgeruimd), ga je naar knock-out en onmiddellijk na de mislukking keer je terug naar het doel en herhaalt de cyclus zich.

Als je de bewoording inkort, krijg je zoiets als: “wie het dichtst bij de bal is, trapt de bal eruit, wie tweede is, dekt/helpt de eerste, wie laatste is, is de doelverdediger en wacht op zijn beurt, en wie niet kon trappen het keert terug naar het doel.

Als iedereen dit patroon volgt, is het resultaat een cyclus van machines, waarbij één speler altijd duidelijk maakt, de tweede zich voorbereidt om te schieten voor het geval de eerste mist, en de derde de slechtste uitkomst verslaat (de bal in het doel). Dit klinkt in eerste instantie moeilijk, maar geleidelijk, zelfs met willekeur in matchmaking, werkt alles natuurlijk op deze manier.

Aanval in Rocket League

De vijanden hebben de aanval verpest, wij hebben de bal gepakt en leiden de vijandelijke helft in.

Meteen een magisch plan - als je ziet dat er twee bondgenoten voor je op het scherm staan, ga je niet met hen mee naar binnen rennen, maar blijf je achter op het middenveld, en storm je pas binnen als een van de bondgenoten is teruggekeerd .

Als jij de eerste bent die de bal heeft en er geen bondgenoten op het scherm staan, is het jouw taak om de bal te duwen totdat hij vliegt, of niet in het midden ligt, of totdat je merkt dat je uit positie bent.

Als je als eerste ging en het verprutste, ga dan terug voor een boost op het middenveld (onderweg kun je de doelman van de vijand wrijven als je het bij de hoek verprutst en het team scoort), kalibreer opnieuw en kijk welke van de schema's je vervolgens moet gebruiken (of ze nam de bal van je af en haast je naar het hek, of de aanval gaat daar verder).

Nogmaals, kortom: “de eerste komt bij de bal, duwt hem erdoor en maakt op alle mogelijke manieren ophef, de tweede staat iets achter/in het midden bij een pass, balverlies of verkeerde uitlijning, de derde ligt ver achter voor het geval er een harde trap in je doel komt en degene die het verprutst, komt terug.”

Als het nog steeds niet duidelijk is: ik heb nog een paar van deze prachtige pijlen. En hier zijn ze:

Hier valt de linkerkant aan en verdedigt de rechterkant. De nummering van de spelers en hun gedrag worden beschreven in de bovenstaande diagrammen.

Nogmaals, wees niet bang en probeer handmatig een dergelijke interactie met uw team tot stand te brengen; het zal vroeg of laat op een intuïtief niveau gaan werken. In 2v2 is het hetzelfde, maar dan zonder de speler met nummer 2.

Corrigeer de camera- en knopinstellingen in Rocket League

De meeste mensen rijden met standaardknopinstellingen. Iedereen experimenteert zelf met camera-instellingen, of kijkt wat professionele spelers gebruiken.

Twee instellingsopties gebruikt door veteranen:

Kronovi-instellingen - standaardinstellingen met een iets uitgerekte achtergrond en een iets verre camera, het blijkt iets meer tactisch zicht en mogelijk handiger om de erials te draaien.

Lachinio-instellingen - meer "arcade" -instellingen, met maximale fov, lage en nauwe camera, hierdoor is er een groter gevoel van snelheid. Met hen is het handiger om zonder balcamera te rijden en je strikt op de bal te concentreren.

De parameter stijfheid van de camera is verantwoordelijk voor de stijfheid van het elastiekje waaraan de camera achter de auto hangt - bij een stijfheid van 10 zal de camera bij het accelereren en draaien helemaal niet weg/bewegen (beladen met verlies van gevoel van snelheid).

Ze spelen meestal met de Ball Cam altijd aan en schakelen deze uit als ze boosts verzamelen, als ze de bal voor zich uit dribbelen, en soms tegen muren.

Wat betreft de keuze van auto's: alle hitboxen zijn rechthoekige dozen, maar ze verschillen enigszins in hoogte. Visueel gezien zijn platte auto's iets handiger tijdens het vliegen, terwijl bolle auto's iets handiger zijn als ze over de grond dribbelen. Op het officiële forum vergelijkt een vriend alles, maar de algemene consensus van professionele spelers is dat je moet gebruiken wat je leuk vindt.

Balcontrole en Rocket League-technieken

Beginnende spelers hebben meestal nogal wat vragen over hoe ze moeten vliegen als Superman en allerlei coole dingen moeten doen, maar hoe saai het ook mag klinken, de meest effectieve manier hier - doe alle in-game trainingen meerdere keren per week, en herstart de pogingen als het niet lukt, totdat je vertrouwen begint te krijgen in de bal.

Belangrijke niet-intuïtieve punten:

Alle bochten moeten worden gemaakt terwijl de driftknop ingedrukt wordt gehouden
Als je naar de bal vliegt, is het niet nodig om de boost de hele tijd vast te houden; soms is het handiger om los te laten en de auto om te leiden terwijl deze door traagheid beweegt.
De gemakkelijkste manier om de bal van de muur te slaan, is door hem langs de muur te volgen, waarbij je de auto evenwijdig aan de grond houdt. In dit geval zal het van de muur rollen de bal naar het midden van het veld (of het doel) sturen.
Wanneer paarse vonken onder je wielen vandaan vliegen, heb je de maximale snelheid bereikt - de boost kan worden vrijgegeven en kan niet worden verspild. Je kunt de maximale snelheid zonder boost bereiken door twee keer naar voren te tuimelen.
Nadat je op de bal bent gevlogen, gebruik je de driftknop om de auto uit te lijnen ten opzichte van je traagheid, zodat je geen snelheid verliest bij het landen.
Meest snelle manier om uit de vijandelijke poort te komen, als je er recht tegenaan bent gereden, rijd dan vooruit en zet de auto vervolgens waterpas in de lucht met de driftknop. Je kunt een salto naar voren maken als je ondersteboven gaat rijden om het proces te versnellen.
De doelverdediger kan de doellat bereiken zonder een boost als hij een dubbele sprong maakt, waarbij hij de neus van de auto omhoog brengt (het belangrijkste hier is om niet per ongeluk terug te vallen).

Lezing door senior ontwerper van de ontwikkelstudio

Bladwijzers

Op de GDC 2016 ontwikkelaarsconferentie presenteerde Psyonix senior ontwerper Corey Davis sprak met een lezing over de ontwikkeling van het racespel Rocket League.

Hij sprak over eerdere projecten van de Psyonix-studio en over de moeilijkheden bij het lanceren op meerdere platforms, legde uit waarom ‘nep’-fysica werkt in Rocket League en wat ervoor heeft gezorgd dat de game populair werd.

Mijn naam is Corey Davis en ik ben Senior Designer bij Psyonix. Ik werk al 10 jaar in de studio, eerst was ik programmeur, maar nu ben ik overgestapt naar design. Ik houd toezicht op de vormgeving van onze projecten, waaronder Rocket League. Je wilt waarschijnlijk weten wat Psyonix is. Meestal geef ik Dave de schuld ( hoofd van Psyonix Dave Haigwood - ca. red.) dat hij een onuitspreekbare naam voor ons heeft bedacht.

Wij zijn een onafhankelijke studio in Californië. Dave bracht ons samen, leerde ons werken, en we werden een studio die onder contract voor andere bedrijven werkt. Ons laatste werk is Nosgoth, daarvoor hebben we meegewerkt aan de ontwikkeling Massa-effect 3, Gears of War, Bullet Storm en X-com. We werkten met deze spellen, maar niemand had van ons gehoord. En als mensen nogmaals vragen hoe we meteen zo’n succes hebben behaald, leg ik uit dat dit niet onze eerste dag in de branche is.

Eerst zal ik je vertellen over de geschiedenis van het bedrijf: beginnend in 2008, toen we onze eerste eigen game maakten, en eindigend met de release van Rocket League. Ik zal de belangrijkste beslissingen opsommen die de ontwikkeling hebben beïnvloed. Tijdens het maken van het spel werden we geconfronteerd met belangrijke vragen: de antwoorden daarop moesten de ontwikkeling in de een of andere richting sturen. Ik denk, beslissingen genomen werd een van de redenen voor het succes van het spel.

Vervolgens zal ik uitleggen wat ik ‘niet voor de hand liggende feiten’ noem. Er zijn mechanismen in het spel die helemaal niet werken zoals ze lijken. Ik zal je vertellen waarom we ze op deze manier hebben gemaakt. Vervolgens zal ik proberen ons succes te analyseren, waarbij ik doe alsof ik in ieder geval ongeveer begrijp waarom alles is gebeurd zoals het is gebeurd. Ten slotte zal ik het hebben over de lessen die we hebben geleerd (of niet helemaal hebben geleerd) na de release van de game. Sindsdien zijn negen maanden verstreken, maar ze zijn volkomen gek geweest.

Verhaal

Dit is geen trailer voor de Nintendo 64-versie van Rocket League. Het is eigenlijk Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars, de slechtst genoemde game ooit. Ik betreur het dat we elke keer dat ik het moet zeggen deze naam hebben bedacht.

Dit is ons spel, we hebben niets gestolen. We brachten het in 2008 uit op PlayStation Network, en de meeste mensen hadden er nog nooit van gehoord. Mensen zullen over dit spel leren door artikelen over Rocket League te lezen. Feit is dat ze 67 van de 100 punten ontving op de Metacritic-ratingaggregator.

De game is bijna hetzelfde als Rocket League en heeft zo'n lage beoordeling. Toen ik de Metacritic-pagina nader bekeek, merkte ik plotseling dat onze game op de 92e plaats stond in de lijst van de top 100 games op PlayStation 3 in 2008. Je zult zeggen dat we na zo'n succes simpelweg verplicht waren een tweede game te maken, maar voor ons was dat niet zo vanzelfsprekend. We wisten niet welke fouten we hadden gemaakt en wat we beter konden doen. Dit was onze eerste game, de eerste game van een kleine onafhankelijke studio die destijds ook aan Gears of War werkte.

Maar we kwamen erachter dat Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars-spelers er echt dol op waren. Weinig mensen wisten van het spel, maar degenen die het wisten, schreven ons brieven met heel veel goede recensies. Sommige mensen spelen het nog steeds, wat behoorlijk indrukwekkend is voor een game uit 2008 die niet door enige reclame wordt ondersteund.

Zelfs toen beseften we dat we tijdens de ontwikkeling verschillende fouten hadden gemaakt. We moeten investeren in marketing en het spel oppoetsen. We realiseerden ons ook dat de PlayStation 3-bezitters een andere game zagen dan de game die we op kantoor speelden. We speelden Rocket League op de computers met 60 frames per seconde en maakten verbinding via lokaal netwerk, en zij - God verhoede het, met 30 frames per seconde via internet.

Een aantal jaren gingen voorbij en 2011 brak aan.

Dit is de World Battle Car League. Geweldige naam, toch? Het spel opnieuw opstarten, geboren uit hebzucht. In 2011 deed iedereen dit. In 2011 merkten we zelfs dat veel games, zoals Monday Night Combat, zich meer gingen richten op wat al snel eSports zou gaan heten. We begrepen dat onze game hier perfect voor zou zijn, maar we hadden noch een uitgever, noch voldoende budget.

We gingen ervan uit dat de tweede game van hoge kwaliteit en realistischer zou zijn. We hebben vele uren verspild met het conceptualiseren en uitzoeken van de reikwijdte. We probeerden realistische stadions te bedenken voor auto's die realistisch van formaat waren. Vervolgens hebben we te veel veranderd, zijn we afgeweken van het oorspronkelijke concept, maar zijn we er nooit in geslaagd een normaal, interessant prototype te maken, en bij Psyonix is ​​dit bijna een doodvonnis. We vonden het niet leuk om aan de game te werken. We veranderden van auto, veranderden het natuurkundemodel, veranderden nog iets en raakten gewoon in de war.

We hebben geprobeerd een uitgever te vinden, maar niemand accepteerde het spel, en dat kan ik ze niet kwalijk nemen. Nu begrijp ik dat de game zijn tijd vooruit wilde zijn. In 2011 begon eSports zich nog maar net te ontwikkelen.

Dus deden we wat alle ontwikkelaars destijds deden: we begonnen een game te maken open wereld. Onze belangrijkste technische kunstenaar, een echte tovenaar, was daartoe in staat en we besloten hiervan te profiteren. We hadden ons voorgesteld dat de speler veel verschillende dingen zou kunnen doen. Hij kon natuurlijk naar het stadion gaan om te voetballen, maar dat behoorde tot de opties. Het idee is goed, maar misschien te groot voor onze kleine studio. Er waren slechts 15 van ons. We begonnen verschillende races en minigames te bedenken.

Het spel groeide en groeide, we konden het niet langer tegenhouden. We moesten op elk onderdeel van het spel letten, en als gevolg daarvan pakte niets goed genoeg uit. En natuurkunde, wat geweldig was voor voetballen, was niet erg geschikt voor andere activiteiten. We hebben hem speciaal gemaakt om door de arena te springen en vliegen. Toen de auto met dezelfde fysica over de heuvels begon te springen, kwam er niets goeds uit.

Rocket League

Hierdoor kwamen we uiteindelijk bij de ontwikkeling van Rocket League. Toegegeven, in die tijd heette het anders. We besloten dat we de game wilden maken die SARBPC moest zijn. Ja, dit is de officiële afkorting. Misschien wel het slechtste acroniem aller tijden. We hebben een klein team toegewezen dat kon werken zonder de hele studio in één keer af te leiden.

We hebben alle gekke ideeën achterwege gelaten - we wilden alleen het hoofdidee finaliseren. Het was de bedoeling dat het een autovoetbalspel zou worden dat op dedicated servers zou worden gespeeld. We moesten zo snel mogelijk alfa-prototypes maken. En we gingen het spel gratis spelen. Het was 2013, Teamvesting 2 en Dota2 waren een ongelooflijk succes, niemand had het ooit verprutst gratis spel op pc. We dachten dat als we gewoon een gratis spel zouden maken, er geld naar ons kantoor zou stromen.

Wat is er veranderd

Vaak wordt ons gevraagd: “Je hebt bijna hetzelfde spel gemaakt, maar kreeg een heel ander resultaat. Dus wat is precies het verschil?

Ten eerste draaien de games deze keer op speciale servers - dit is een hele grote verandering. Maar in 2008 konden we het ons niet veroorloven. Signaalvertraging tussen spelers was groot probleem. Vanaf het allereerste begin hadden we dedicated servers nodig voor Rocket League.

Ten tweede zitten we zelfs op PlayStation 4 bijna op 60 frames per seconde. Voor een game waarbij elke fractie van een seconde ertoe doet, is een hoge verversingssnelheid een must. De eerste game op PlayStation 3 had zo'n lage framesnelheid dat het houterig aanvoelde, veel slechter dan de versie die we op pc speelden.

Ten derde is het wedstrijdselectiesysteem sterk verbeterd. Ik zal niet in details treden, maar ik wil alleen zeggen dat we een zeer flexibel beoordelingssysteem hebben gemaakt, dat gebaseerd is op de onzekerheid van het vaardigheidsniveau van de speler.

Ook voor het customizen van auto’s hebben we de mogelijkheden uitgebreid. Dit is voor elke sport erg belangrijk.

En natuurlijk hebben we twee jaar besteed aan het perfectioneren van alle ideeën en mechanismen. Er is hier niets baanbrekends, maar als het over ontwikkeling gaat, vergeten mensen vaak hoe belangrijk dit is. Niet iedereen kan het zich veroorloven om twee jaar te besteden aan minutieuze verbeteringen, maar wij wel. Het contractwerk leverde het bedrijf genoeg geld op om in alle rust aan Rocket League te kunnen werken.

In dit stadium speelde onze ervaring als outsourcingstudio een grote rol. We zagen hoe andere bedrijven werken en begrepen wat de moeite waard was om te doen en wat niet de moeite waard was. We hebben meer dan eens gezien hoe ontwikkelteams de eindeloze stand-ups en vergaderingen beu worden.

We hebben onze kennis van de Unreal 3-engine geperfectioneerd. Het lijkt alsof we er alles van wisten: alle domme dingen die het soms doet, alle duistere magie waarop het draait. We hebben ons eigen ontwikkelingsproces aangescherpt. Vóór Rocket League maakten we een game genaamd ARC Squadron voor iOS. We hebben er veel moeite in gestoken en critici prezen het spel, maar het verkocht niet goed genoeg.

Bij GDC praten veel mensen over hun successen, maar weinigen noemen hun mislukkingen. We zijn begonnen en gestopt enorm bedrag projecten. Het waren er veel, maar dat is volkomen normaal. Game-ontwikkeling is een moeilijke zaak. We maken allemaal fouten, maar als je van die fouten kunt leren, is alles in orde.

Twee problemen waren bijzonder acuut. Ten eerste verloren we, terwijl het ontwikkelingsteam groeide, vaak de controle over de situatie: iedereen had zijn eigen mening, zijn eigen wensen, die moeilijk te vervullen waren.

Ten tweede konden we vanwege de grote omvang van het team vaak niet beslissen wat we precies aan het bouwen waren. Maar in het geval van Rocket League wisten we vanaf het begin waar we voor gingen. Daarom begreep iedereen duidelijk wat hij op elk specifiek moment in elke ontwikkelingsfase moest doen.

Belangrijke beslissingen

Ons spel is vrij eenvoudig. Als ze naar het spel komen, stellen veel mensen de vraag: waarom hebben auto's geen kenmerken? "Ik wil een auto die beter geschikt is om aan de poort te staan." Maar we hadden ook geen kenmerken in de eerste game; we zijn principieel tegen deze aanpak. Tegelijkertijd is Rocket League een zeer dynamisch spel. Binnen drie seconden kan een speler de doelverdedigerpositie verlaten en het vijandelijke doel aanvallen. Het scheiden van auto's op basis van kenmerken zou het concept belemmeren; we voelden dat het verkeerd zou zijn.

Het opgeven van functies was voor ons geen voor de hand liggende beslissing. We maakten ons hier zorgen over omdat de recensies van de eerste game zeiden dat er weinig diepgang in zat. Als gevolg hiervan hadden we simpelweg geen tijd om de versie van het spel met verschillende machines te testen verschillende kenmerken. Dat wil zeggen, onze “briljante” oplossing is ontstaan ​​uit tijdgebrek.

Ten tweede waren we bang dat gebruikers niet onder de indruk zouden zijn van een game met slechts één modus. Alleen de voetbalmodus maken was gevaarlijk. Maar nogmaals, we hadden niet genoeg tijd om aan andere modi te werken. Tegen de tijd dat de game uitkwam, werkten we al meer dan zeven jaar aan de voetbalmodus. Later brachten we extra modi uit als speciale evenementen, en alles verliep goed, maar op het moment van ontwikkeling was het voor ons helemaal niet duidelijk hoe we het beste verder konden gaan.

Ten derde hebben we lange tijd ruzie gemaakt in de studio, maar zijn we tot het besluit gekomen dat er maar één type stadion in de game zal zijn. De SARPBC had verschillende stadions, zelfs tot aan de donuts toe, waar je de bal doorheen richting het doel van de tegenstander moest trappen. Na het interviewen van spelers realiseerden we ons dat de meesten van hen het liefst op de Urban-kaart spelen, die de basis werd voor het speelveld in Rocket League. We hebben besloten geen moeite en middelen te verspillen aan het maken van verschillende kaarten als spelers nog steeds de voorkeur geven aan onze versie van de_dust.

Deze beslissing bracht verschillende voordelen met zich mee: we konden onze krachten opnieuw op één ding concentreren en op elke meter van het veld werken. We hebben veel tijd besteed aan het ontwikkelen van de kaart; met meerdere kaarten hadden we deze kwaliteit niet kunnen bereiken. Sommige ‘veteranen’ van de serie vonden dit niet leuk; ze begrepen niet waarom de tweede versie van de game minder inhoud had dan de eerste. Wij moesten hiermee in het reine komen.

Geen gratis spel

Mensen vragen vaak hoe we de moed hadden om het spel betaald te maken. Goede vraag. In eerste instantie wilden we een gratis spel maken. Toen was het allemaal logisch: free-to-play leek een redelijke oplossing voor een vreemd spel over auto's die tegen een bal trappen. We moesten zo snel mogelijk een grote spelersbasis verzamelen om het matchmaking-systeem goed te laten werken. We keken naar Valve en dachten dat het gemakkelijk zou zijn.

Screenshot van een vroege versie van het spel

In die tijd had Rocket League een heel ‘crafting’-systeem. Spelers konden onderdelen verzamelen en deze gebruiken om onderdelen voor auto's te maken. Nadat we hadden besloten dat ons spel niet gratis te spelen zou zijn, gooiden we het allemaal weg, hoewel we veel moeite hadden gestoken in de ontwikkeling van het systeem.

In de zomer van 2014 overtuigde VP Marketing Jeremy Don iedereen ervan dat free-to-play een vergissing zou zijn, waarvoor hij Heel erg bedankt. We realiseerden ons dat het ontwikkelen van een volwaardige betaalde game een betere impact zou hebben op zowel de game zelf als onze reputatie. We konden ons concentreren op het spel en niet op het bedenken van een gratis te spelen systeem. Van game-ontwerpers zijn we toen bijna ontwerpers geworden voor het genereren van inkomsten. We moesten niet werken zodat de spelers beter af zouden zijn, maar zodat ze meer betaald zouden krijgen. Het was alsof we werden bevrijd en eindelijk konden nadenken over hoe we Rocket League zo goed mogelijk konden maken.

We waren ook bang dat het moeilijk zou zijn om mensen weg te lokken als we free-to-play zouden gaan spelen grote projecten zoals Dota 2 en League of Legends, tenzij ze in eerste instantie wat in de game investeren door deze te kopen. Als je erover nadenkt, blijkt het een heel interessante psychologie te zijn.

Onverwachts bleek uit berekeningen dat het betalen van het spel simpelweg winstgevender zou zijn. De gemiddelde winst per gebruiker van gratis spelen op pc ligt tussen $ 1 en $ 4. Gebaseerd op de populariteit van de laatste game en hopend op hulp van Sony, verwachtten we minstens 50.000 exemplaren te verkopen voor $ 20. Een weddenschap op een betaald spel leek winstgevender. En we wisten niet of we genoeg autohoeden konden verkopen in free-to-play.

Slide van een van de studiobijeenkomsten

Houd er rekening mee dat we uiteindelijk twee keer zoveel aan ontwikkeling hebben uitgegeven. Maar toen hielpen deze schattingen om te begrijpen: om het spel zelfs maar rendabel te maken, moet je minstens 2 miljoen hoeden verkopen, of minstens 56 duizend exemplaren van het spel.

Vereiste mechanica

De game zou oorspronkelijk in november 2014 uitkomen, zes maanden voordat het uiteindelijk zou gebeuren. Maar we wisten dat er mechanismen waren die moesten worden ontwikkeld voordat de game werd gelanceerd.

We realiseerden ons vrij laat dat we het spel niet konden spelen zonder een commandosysteem. Dit is nu duidelijk voor multiplayer-games, maar toen realiseerden we ons niet meteen hoe belangrijk het was om spelers de mogelijkheid te geven om samen te komen en met vrienden te spelen. Toen we beseften dat dit systeem nodig was, hadden we niets om het te creëren, dus het duurde lang om het te ontwikkelen.

Nu kan ik Rocket League niet meer voorstellen zonder haar. We wisten dat het ontwikkelen van de teammechanismen ons zou dwingen de release uit te stellen, maar we besloten het risico te nemen. Het risico loonde, ook al hebben we een flink deel van het extra budget uitgegeven en de release van de game uitgesteld.

Het tweede mechanisme was het tegenstanderselectiesysteem. Toen we in november probeerden uit te brengen, werkte het matchmaking-systeem niet zoals het nu werkt. Ik zal niet in details treden, maar we hebben besloten het te veranderen, en nu stuurt het systeem alle spelers naar één server, die voor iedereen een waardige tegenstander selecteert. De infrastructuur moest helemaal opnieuw worden opgebouwd - het bleek goed, maar brandde natuurlijk bijna af nadat de game was uitgebracht.

Het is moeilijk om je het spel voor te stellen zonder deze twee mechanismen; ze lieten spelers samenkomen met vrienden en vechten tegen tegenstanders van een vergelijkbaar niveau. Maar alleen omwille van hen moesten we de release uitstellen en het budget ernstig opblazen. Het was riskant, maar de moeite waard. Ik begrijp dat niet iedereen zich een dergelijk risico kan veroorloven, maar als het mogelijk is, wees dan niet bang.

Platformen

Veel mensen weten niet dat we in eerste instantie Rocket League op PlayStation 4 en PlayStation 3 wilden uitbrengen. Toen we de game ontwikkelden, verkocht de PlayStation 3 nog redelijk goed, maar we kwamen er al snel achter dat we de game niet zouden kunnen optimaliseren. goed te laten werken op de oude console. We zouden de game "later" op Steam lanceren, maar op het laatste moment besloten we om hem zo snel mogelijk op Steam uit te brengen.

Dit was de beste beslissing die we ooit hebben genomen. Als je naar de verkoopcijfers van Rocket League hebt gekeken, weet je dat de game de eerste maand gratis was op PlayStation+ en 6 miljoen downloads had. We waren bang dat we niet genoeg servers zouden kunnen betalen, maar de verkoop op Steam dekte alle kosten voor het onderhoud van de infrastructuur. Het is belangrijk dat Steam zeer snel betaalt. Ik kan me niet voorstellen hoe we het zouden hebben gered als de game alleen op PlayStation 4 zoveel gebruikers had gekregen.

Niet voor de hand liggende feiten

Speciale natuurkunde

De interactie tussen de bal en auto's in Rocket League werkt niet volgens de standaard natuurwetten. We hebben geen gebruik gemaakt van de fysica die in Unreal is ingebouwd. Het probleem is dat de ‘echte’ natuurkunde te willekeurig en onvoorspelbaar werkt, wat al vreemd klinkt voor op fysica gebaseerde esports. Van zo'n spel zou je consistentie verwachten in de manier waarop de machine de bal raakt, maar deze gedraagt ​​zich te vreemd.

We wilden dat het systeem de oorspronkelijke bedoeling van de speler zou volgen. Als een speler de bal tussen zijn auto en het doel plaatst, zou het slaan van de bal hem het doel in moeten sturen in plaats van in een willekeurige richting, afhankelijk van hoe de bal van de auto stuitert. Maar dit is niet vanzelfsprekend: het lijkt erop dat als een spel gebaseerd is op natuurkunde, het duidelijk en volgens de regels zou moeten werken. Met onze natuurkunde konden we het spel echter gemakkelijk in evenwicht brengen zoals we het nodig hadden.

Echte natuurkunde zou te verwarrend zijn: als je een bal met hoge snelheid raakt, vliegt hij weg grote kracht. Als de bal en de auto met hoge snelheid op elkaar afstormen, willen we misschien niet altijd dat de volledige kracht van de botsing hun interactie beïnvloedt.

Kijk eens naar onze ongelooflijk goed ontworpen voertuighitbox.

Ja, het is maar een doos. Dit is vreemd: het lijkt misschien dat je in zo'n serieus competitief spel moet streven naar absolute nauwkeurigheid. Maar dan moet je wel de voorspelbaarheid opofferen. Het is belangrijk dat een speler die de bal onder een bepaalde hoek slaat altijd min of meer hetzelfde resultaat krijgt. De doosvormige hitbox lijkt vreemd en onnauwkeurig, maar levert bij impact duidelijke en voorspelbare resultaten op.

Hier is een voorbeeld van hoe onze ‘nep’-fysica werkt.

Aan de linkerkant is een voorbeeld van echte natuurkunde. De richting waarin de bal zal vliegen hangt af van de snelheid van de auto, de impacthoek, de snelheid en richting van de bal. Het lijkt niets ergs, het klinkt behoorlijk voorspelbaar. Maar ons systeem werkt duidelijker. De vector tussen de bal en de auto is altijd gericht naar waar de camera van de speler kijkt. Om een ​​doelpunt te scoren moet een speler naar het doel kijken en de bal richting het doel trappen. Alles is eenvoudig en duidelijk, en ervaren spelers weten wat ze in bepaalde situaties kunnen verwachten.

Aan het begin van de ontwikkeling hadden we dit eenvoudige model niet. We wilden Rocket League realistischer maken dan de eerste game. En realistische natuurkunde heeft zijn voordelen. Als u zich bijvoorbeeld voorstelt dat een grote voetbal uw auto raakt, gaat u ervan uit dat deze tegen de bumper moet oprollen. Dan kun je met de bal dribbelen, hem met je bumper vangen en je tegenstanders omzeilen. Maar in ons uiteindelijke model stuitert de bal eenvoudigweg van de auto - meer als pingpong dan als echte natuurkunde.

We dachten dat een ball-pick-systeem misschien cool en interessant zou zijn, dus lieten we het aan onze alfatesters zien. Ze vonden het niet echt leuk. Ze herinnerden zich hoe de natuurkunde voorheen werkte en konden niet wennen aan het nieuwe model. Ze was anders, en verandering is altijd slecht. Een deel van hun ontevredenheid was begrijpelijk. Het systeem heeft de voorspelbaarheid verloren die het sinds de eerste game had. We lazen hun recensies en realiseerden ons dat we de consistentie en voorspelbaarheid hadden verloren, hoewel we een complex en interessant systeem ontvingen. De ruil bleek niet geheel winstgevend.

Nu laat ik je mijn favoriete quote zien. Deze woorden werden twee maanden vóór de release van de game uitgesproken.

Deze game is gebouwd op hebzuchtige ontwikkelaars en een lui ontwerp en ik hoop echt dat het mislukt. Er zijn te veel goede onafhankelijke games waarvan de ontwikkelaars aan klanten denken en deze respecteren. Rocket League verdient het dus gewoon niet om te slagen.

- SARBPC-veteraan, 30 april 2015

Het is grappig dat hij uiteindelijk meedeed aan Rocket League-competities en deze won – blijkbaar om op zijn woorden terug te komen.

Nu zegt iedereen dat Psyonix een geweldige studio is die naar zijn spelers luistert, maar toen wisten zelfs oude fans niet zeker of ze ons moesten vertrouwen. Ze wisten niet of we het juiste deden.

En hier is een voorbeeld van waartoe onze spelers in staat zijn met behulp van vreemde natuurkunde Rocket League. Als we dit soort dingen zien, zijn we erg verrast: niemand in de studio is hiertoe in staat, niemand van ons heeft iets half zo cool gedaan. Maar soortgelijke video's verschijnen de hele tijd op Reddit - juist vanwege het voorspelbare natuurkundige systeem.

Onverwachte vaardigheden

Laat ik het uitleggen voor degenen die Rocket League niet hebben gespeeld: de speler kan dubbelspringen door twee keer op de A-knop te drukken. Als hij tijdens de tweede sprong een knop in een bepaalde richting ingedrukt houdt, zal de auto een salto maken in die richting. Dat wil zeggen dat de speler achteruit, vooruit of zijwaarts kan springen. We hebben dit mechanisme bijna per ongeluk gewijzigd, zodat de tweede sprong een scherp afnemend momentum gebruikt, in plaats van een geleidelijke versnelling, zoals in de eerste game (ik zal de naam niet noemen). Deze beslissing van ons bracht een onverwacht resultaat met zich mee.

Hier is een voorbeeld van hoe ik deze truc verkeerd gebruik.

Ik benaderde de bal correct, maar gebruikte mijn tweede sprong te vroeg. De bal ging naast het doel omdat ik het aanvankelijke momentum vóór het schot verloor.

Terwijl ik het iets andere traject negeerde, gebruikte ik deze keer het momentum van de tweede sprong in de tijd en raakte het doel.

In eerste instantie dachten we dat het beter zou zijn om zo’n bug te repareren, omdat de game iets deed waar we simpelweg geen rekening mee hielden. Maar we realiseerden ons dat het vermogen om dit te doen een indicator is van de vaardigheden van de speler. Ervaren spelers kunnen de bal harder en nauwkeuriger slaan, maar om dit te doen moeten ze de tweede sprong heel voorzichtig en op het juiste moment gebruiken.

Tegelijkertijd weten beginners niet dat dit überhaupt mogelijk is. Bij het ontwikkelen van Rocket League wilden we een spel maken dat nieuwe spelers konden begrijpen. De game is langzaam genoeg zodat nieuwelingen begrijpen wat er aan de hand is, maar tegelijkertijd spelen veteranen op hoge snelheid.

Dit mechanisme voegt ook tactische diepgang toe aan het spel: om een ​​truc uit te voeren met een verbeterde slag, moet je het aanvankelijke momentum van de vlucht opofferen door een dubbele sprong op te geven.

De magie van nul seconden

We hebben deze monteur bijna per ongeluk aan de eerste game toegevoegd. Het punt is dat wanneer de timer nul seconden bereikt, het spel pas eindigt als de bal de grond raakt. Dit lijkt misschien een kleinigheid, maar dat is het niet. Deze monteur zorgt voor een aantal interessante trucs en verrijkt het spel op competitief niveau.

De finale van het eerste grote Rocket League-toernooi

We keken naar het einde van de wedstrijd op kantoor live, en het was iets ongelooflijks. “De magie van nul seconden” werkt al heel lang in het spel, maar het blijft ons plezieren. Deze monteur kwam niet voort uit een ontwerpdocument, maar eenvoudigweg uit het idee van één persoon. We hebben het aan het spel toegevoegd en het daar gelaten. Ik denk dat het kleine beslissingen en mechanismen als deze zijn die games smaak geven.

Vernietiging van machines

Dit is een zeer controversieel onderwerp om te bespreken. De essentie van de mechanica: als de ene auto met hoge snelheid tegen de andere botst, ontploft de tweede auto. Klinkt goed, toch? In de eerste game was dit mechanisme slecht uitgebalanceerd; het bleef daar meestal staan ​​als herinnering dat we aanvankelijk een game maakten over autogevechten, en niet over voetbal.

De speler wordt op geen enkele manier gestraft voor het opblazen van een vijandelijke auto, en in sommige opzichten leidt de mogelijkheid om een ​​tegenstander op te blazen tot gewelddadig en agressief gedrag. Klinkt niet goed voor een competitief spel dat kinderen kunnen spelen, toch? Maar we hebben de mechanismen op hun plaats gelaten.

De beste spelers zijn het vermogen om te exploderen gaan gebruiken als een strategisch instrument, bijvoorbeeld tegen teams die te veel van elkaar houden op doel. Voor minder ervaren spelers werden de mechanica een uitlaatklep. Vaak wordt ons iets verteld als: “Ik kan niet scoren, maar ik kan wel de auto’s van de tegenstander opblazen.”

Ik weet niet hoe evenwichtig deze mechanismen zijn, maar misschien moeten mechanismen niet altijd uit het spel worden verwijderd alleen maar omdat ze uit balans zijn. We waren niet zeker van de beslissing en begonnen alleen maar naar de reacties van de spelers te kijken. Ze hielden van de mechanica.

Snel babbelen

De mogelijkheid om tijdens de game snel berichten te delen verscheen bijna op het laatste moment, een of twee maanden voor de release. We hebben het systeem verwijderd voordat de game uitkwam, maar een paar weken later weer toegevoegd. Zoals je op de afbeelding kunt zien, zijn de voorbereide zinnen veranderd in memes. En we hebben alleen snelle chat toegevoegd omdat we bang waren dat we tijdens het spel tijd zouden moeten verspillen met het typen van een ontevreden bericht.

Ik zou graag willen geloven dat de snelle chat een gunstig effect heeft gehad op de gemeenschap van het spel: het maakt het gemakkelijk om een ​​teamlid te prijzen als hij een doelpunt scoort.

Succesanalyse

Ik zal proberen even te doen alsof ik weet waarom we succesvol waren. De eerste reden is de toestand van de markt. De manier waarop mensen nu naar videocontent kijken. In 2008 bestond Twitch nog niet en was YouTube een heel andere plek. We hebben League of Legends ooit kortstondig overtroffen in kijkerspubliek - daar zal ik altijd trots op zijn. Wat YouTube betreft: ik hou echt van die vreselijke foto's op de covers van de video's.

Maar er zijn mensen – videomakers, streamers – die onze games nodig hebben om kijkers te trekken. Voor ons is dit eigenlijk gratis reclame. We hebben er geen dollar aan uitgegeven traditionele methoden reclame. Onze gehele actie bestond uit een campagne op Twitch, YouTube en crosspromotie.

De tweede grote reden voor ons succes was Reddit. Meer specifiek maakte de PlayStation 4 Reddit-thread reclame voor ons tijdens de bètatest, en spelers begonnen al vóór de release aandacht te besteden aan Rocket League. Lange tijd verscheen er niets op het forum behalve GIF's voor Rocket League. Streamers begonnen contact met ons op te nemen, ze vroegen om bètasleutels omdat ze de game op Reddit hadden gezien. Zo begon het allemaal. En ik kan niet eens beginnen uit te leggen hoe belangrijk het is om actief deel te nemen aan de community van je game op Reddit.

eSports

Esports wordt steeds belangrijker. De eerste game was populair in kleine kring en dit leverde ons een kant-en-klaar professioneel platform op voor Rocket League. Vroeger was er een probleem: als je niet weet hoe je moet voetballen op auto's, begrijp je niet dat het überhaupt mogelijk is. Sommige recensies van het spel schreven dat de bal en auto's zich te onvoorspelbaar gedragen, dus het spel is niet zo interessant.

Maar nadat Rocket League uitkwam, streamden mensen als Kronovi vanaf de eerste dag op Twitch, en potentiële spelers zagen wat voor trucs een professional kon uithalen. Zij wilden het ook leren. Ze zagen dat dit allemaal mogelijk was en dat de game een eSport kon zijn. Bovendien is het publiek gewend om coole video's van toernooien of gewoon interessante momenten uit wedstrijden te bekijken. Dit is nu normaal, maar in 2008 zou dit niet hebben gewerkt.

Tegenwoordig kan zelfs een klein indiespel een beetje publiciteit krijgen. Mensen zijn geïnteresseerd in dit soort games. De markt is sinds 2008 veranderd, waarbij kleinere games nu een veel grotere kans hebben om opgemerkt te worden.

Aangeboren viraliteit

Het is een beetje een gekke term, maar er is iets aan Rocket League dat het gemakkelijk maakt om zich via sociale media te verspreiden. Het is gemakkelijk om GIF's te verwijderen uit wat er in het spel gebeurt, en zelfs een onwetende speler zal kunnen begrijpen wat er in gebeurt, verrast en bewonderd worden. In het geval van een MOBA zal een persoon die niet bekend is met het spel helemaal niets begrijpen. Zelfs als je Rocket League niet hebt gespeeld, heb je de video's begrepen die ik liet zien.

De game zelf nam de Reddit-thread van PlayStation 4 over, zonder dat we er geld aan hadden uitgegeven. Ze hebben niet in het geheim sleutels van nepaccounts of iets dergelijks verspreid. De gemeenschap organiseerde een reclamecampagne voor ons.

Rocket League is vrij eenvoudig te begrijpen basisregels, maar het zal jaren duren om het spel volledig onder de knie te krijgen. Het is leuk om op elk niveau te spelen. We waren bang dat nieuwe spelers afgeschrikt zouden worden door de moeilijkheidsgraad, maar het bleek dat zelfs beginners veel plezier hebben bij het spelen, waarbij ze het hele team en samen met hun tegenstanders verpesten. Ons systeem voor het selecteren van eerlijke tegenstanders heeft hier ook geholpen.

Zien wat goede spelers konden doen, inspireerde nieuwe spelers. Hier is een van mijn favoriete stukken.

Maar toen we alleen de eerste game hadden, geloofden mensen niet dat zoiets mogelijk was in welk indieproject dan ook. Zoals je kunt zien, krijgen spelers naarmate hun vaardigheden toenemen de kans om ongelooflijke dingen te doen - niet alleen, maar met een team.

Trek

We hebben het niet expres gedaan, maar Rocket League bleek een zeer geschikte game voor Twitch. Gevechten tussen populaire spelers vonden spontaan plaats. De ene streamer kan de andere uitdagen voor een duel, enzovoort.

We hebben het spel aan iedereen gedistribueerd op voorwaarde dat ze het zouden streamen, en ze hielden zich aan hun belofte. Wij hebben ze niet betaald. We hebben niemand gekocht: persoonlijk vind ik het vervelend om deze mensen als marketingmachines te beschouwen. We gaven ze eenvoudigweg sleutels als antwoord op verzoeken, gingen naar hun uitzendingen en beantwoordden vragen.

De wedstrijden die naar de verlenging gingen, waren interessant om te zien; het publiek in de Twitch-chat reageerde op een heel grappige en enthousiaste manier op wat er gebeurde. Wij, als ontwikkelaars, hebben populaire streamers uitgedaagd om tegen ons te spelen. En de hele Twitch was in actie tegen de ontwikkelaars.

PlayStation Plus

Voor velen is dit genoeg controversiële kwestie. Er is geen duidelijke zekerheid dat PlayStation Plus de ontwikkelaar op de een of andere manier kan helpen. Maar in ons geval bleek het systeem nuttig: de game verspreidde zich over Reddit en Twitch, en degenen die erin geïnteresseerd waren, konden de game gratis downloaden en er zelf naar kijken. Rocket League bleef betaald, maar wist een free-to-play publiek te trekken. Tegelijkertijd maakten we winst op Steam en verdienden we veel gratis te spelen spelers.

Goede timing voor de release van de game

Er zijn succesfactoren waar wij geen directe relatie mee hebben. In de zomer van 2015 zijn er niet veel games uitgebracht - dankzij de marketingafdeling, die er dit keer voor heeft gekozen om de game uit te brengen. Er stonden niet veel titels in de PlayStation 4-catalogus en elke nieuwe release werd een evenement. Het was niet nodig om op nieuwssites en blogs aan te kloppen; zij hadden zelf informatieve redenen nodig om over te schrijven.

De game was erg prominent aanwezig op de PlayStation 4, wat de populariteit op Steam aanwakkerde. De pers schreef gratis over ons en zo veel dat het al komisch was. Als ik me niet vergis, werden er 19 dagen achter elkaar artikelen over ons op Kotaku gepubliceerd, alsof de site niets anders had om over te schrijven. En dat allemaal dankzij de goede timing van de release.

Een indie-ontwikkelaar kan ten onrechte besluiten dat hij zich daar geen zorgen over hoeft te maken grote spellen, voor wie hij geen rivaal is. Het lijkt misschien alsof het geen probleem is om naast Call of Duty of Destiny een game uit te brengen, omdat ze een heel ander publiek hebben. Maar dat is niet waar. Aandacht sociale netwerken, nieuwssites en streamers zijn beperkt. Daarom kan een succesvol releasemoment succes voor het spel opleveren, en een niet succesvol releasemoment kan tot mislukking leiden.

Geluk

Vaak komen mensen hier en zeggen dat het gemakkelijk genoeg is om te doen goed spel, en u zult het succes ontvangen dat u verdient. Maar geluk is ook belangrijk. Ik zal niet in psychologische details treden, maar bij het analyseren van je eigen succes is het erg belangrijk om niet te bezwijken voor de verleiding van de ‘survivor fallacy’ of iets dergelijks. We hebben de neiging alleen aandacht te besteden aan wat ons succes heeft gebracht, maar misschien waren er al tien soortgelijke Rocket Leagues die faalden.

Misschien hebben we gewoon geluk gehad en hebben we de game op een goed moment uitgebracht. Het succes van één spel betekent niet dat een soortgelijk spel, gemaakt volgens dezelfde regels, noodzakelijkerwijs ook succesvol zal zijn. Zelfs als we deze truc zelf proberen te herhalen. Soms simpel geluk lijkt misschien een teken van genialiteit, ook al is dat niet zo.

Een ontwikkelaar kan echter de kans op zijn eigen succes maximaliseren. Je kunt de release zorgvuldig plannen. Je kunt de mogelijkheid inbouwen om spelinformatie te delen en coole momenten met vrienden te delen, zodat het spel zich vanzelf verspreidt.

Wat begrijpen wij

De grootste uitdaging was de schaalgrootte die we per ongeluk bereikten. Tijdens de ontwikkeling van het spel gingen we ervan uit dat maximaal 10.000 spelers het tegelijkertijd zouden spelen. Maar dit aantal bereikte 180 duizend - wat ongeveer 35 keer het maximale aantal gelijktijdige spelers in de bètatest is. Onze serverruimte stond praktisch in brand.

Ik weet niet hoe je je hierop kunt voorbereiden: ten tijde van de bèta waren de indicatoren nog lang niet zo hoog. We konden onze servers niet zo zwaar belasten voor het testen. Ik kan hier geen ander advies over geven dan 'wees voorbereid'. En wees bereid om 's nachts wakker te blijven.

Het tweede grote probleem was de noodzaak om patches op meerdere platforms uit te brengen. Als je ooit zoiets hebt gedaan, weet je hoe verschrikkelijk het is. Verschillende tijden certificering en patch-releases maken het moeilijk om tussen verschillende platforms te spelen. We hopen dat dit binnenkort gebruikelijker wordt, vooral nu Rocket League binnenkort naar Xbox One komt.

Op de een of andere manier zullen je producers er dol op zijn en zal alles steeds uitgesteld worden. We moesten de release van patches op pc uitstellen totdat Sony klaar was met het certificeren van patches op PlayStation. Hetzelfde geldt voor de release van DLC: we moesten telkens 10 werkdagen wachten op goedkeuring van Sony.

Rocket League-spelers weten dat we er niet voor terugdeinzen badges en auto's als reclame in het spel te gooien. We kunnen alles aan het spel toevoegen als het ons helpt om reclame te maken voor onszelf. Zo hebben we onlangs de DeLorean en de Batmobile aan de game toegevoegd.

Rocket League heeft geen rigide setting of plot, maar we zijn bang dat de game zal veranderen in een platform voor reclame voor auto's. Ik kan niet zeggen dat we strikte interne beperkingen op dit gebied hebben, maar we houden onszelf voortdurend in de gaten.

Groeiende gemeenschap

Een andere uitdaging was het aanpassen aan de steeds groeiende community van de game. We zijn begonnen met 10.000 gebruikers die tegelijkertijd spelen - het was gemakkelijk en prettig om met zo'n publiek te communiceren via forums en Twitter, we konden vragen beantwoorden, met gebruikers communiceren, enzovoort.

Naarmate het aantal spelers groeide, werd dit niveau van interactie onmogelijk. Het is fysiek onmogelijk om vragen van 180 duizend geïnteresseerde spelers te beantwoorden. Dit kan je in een slecht daglicht zetten: plotseling zijn de ontwikkelaars niet meer zo gemakkelijk te bereiken en minder met het publiek te communiceren. Er bestaat geen universele oplossing voor dit probleem, maar het is belangrijk om inspanningen te leveren om de gevolgen tot een minimum te beperken. We kunnen niet alle vragen beantwoorden, maar we kunnen wel proberen zoveel mogelijk vragen te beantwoorden.

DLC verkopen

Opeens bleek dat het verkopen van DLC aan free-to-play spelers makkelijk zou zijn. We gaven ze de game gratis, dus we dachten dat ze de extra content graag zouden kopen. DLC verkoopt zelfs veel beter op Steam dan op PlayStation 4. Als een speler al een game heeft gekocht, is de kans groter dat hij ermee instemt er wat meer aan uit te geven. En degenen die de game gratis hebben ontvangen, zullen geen enkele reden vinden om er plotseling geld aan uit te geven.

Wat zouden wij graag anders willen doen?

Alles wat ons normaal niet lukte, willen we graag anders doen. We moesten onze database testen op zware belastingen. Mijn partners en ik waren simpelweg niet voorbereid op de onverwachte toestroom van spelers.

We hadden beter moeten nadenken over de release van content na de release van de game en hadden verstandig de verschijning van bepaalde DLC moeten plannen.

Als je een spel maakt met een competitief element, moet het vanaf dag één de mogelijkheid hebben om naar de spellen van anderen te kijken. Even later hebben we deze mechanismen aan het spel toegevoegd, maar we hadden het eerder moeten doen. In het begin hadden mensen moeite met het uitzenden van Rocket League-wedstrijden. Ze gebruikten alle beschikbare tools en improviseerden, maar het spel zag er slechter uit dan het had moeten lijken. Als je kunt, voeg dan toeschouwertools toe aan je competitieve games.

Het idee om door straalmotoren aangedreven auto’s onder een Mad Max 3-stijl koepel te plaatsen en ze daar een soort voetbalwedstrijd te laten spelen klinkt als het delirium van een gek. Maar verrassend genoeg werkt dit idee! De Rocket League van de Psyonix-studio, de opvolger van de goede Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars van zes jaar geleden, leert je een soort primitief plezier vinden in het inschakelen van de versnelling en, na een salto te hebben gemaakt, tegen een ijsje te botsen vrachtwagen. Het hoogtepunt is dat dergelijke capriolen nauw verweven zijn met de hoofdtaken: het besturen van een enorme bal en het ontwikkelen van slimme verdedigings- en aanvalstactieken. Snel en gericht op mobiliteit speelplezier zorgt ervoor dat Rocket League zo spannend wordt dat zelfs de onstabiele werking van de spelservers het plezier niet al te veel belemmert.

In de hoofdspelmodus ontmoeten twee teams elkaar in de arena, die elk drie auto's hebben (maar één op één, twee op twee en vier op vier kunnen ook strijden), heel verschillend qua uiterlijk, maar gelijk qua kenmerken. En ze rennen allemaal over het veld en duwen de lokale enorme analoog voetbal. Bovendien is het coolste dat je helemaal niets hoeft te weten over racegames of voetbalsimulators - ze hebben hun eigen regels, en ze zijn heel eenvoudig. Het enige wat je hoeft te doen is zo snel mogelijk door de felle neon-arena's rennen, trucjes doen en proberen de bal te raken die van alles op de juiste plek stuitert.

Deze constante beweging is waar het bij Rocket League om draait. En in veel opzichten wordt dit bereikt dankzij lokaal gewijzigde natuurwetten die stoutmoedig flirten met de zwaartekracht en traagheid, waardoor je zowel langs de muren en het plafond van de arena kunt rennen als midden in een sprong in de lucht kunt ronddraaien. welke echte wereld, zou de hersenen van de racer natuurlijk snel in grijze modder veranderen. En al deze trucs zijn zo verslavend en geven een koel gevoel in de geest speelautomaten dat je jezelf soms bijna op de pols moet slaan om niet te vergeten op de rem te trappen, terwijl succes simpelweg een voorzichtige tik op de bal vereist.

Flitsende trucs en een chaotische wirwar van metaal zijn echter slechts een scherm, een hoger niveau waarachter het strategische potentieel schuilgaat. Door voor de eerste keer op de springknop te drukken, kun je jezelf de lucht in lanceren, terwijl een tweede druk (gecombineerd met de gekozen richting) resulteert in een salto, rol of, zoals ze dat in het voetbal noemen, een schaartrap, over de top . Het lijkt misschien dat dit allemaal te simpel is, en gedeeltelijk is dat ook zo. Maar denk eens aan het feit dat je op het exacte moment moet slaan, op een waanzinnig stuiterende bal, en bereken ook correct zijn traject en mogelijk afketsen vanaf oppervlakken. Hier is ruimte om jouw skills te laten zien. Soms, als je correct reageert op het schot van een partner om de hoek, op het juiste moment op de rem drukt, rolt en een nauwkeurig schot op het doel aflevert, waarbij je het moment perfect grijpt, voel je je verdomd koel en tevreden. Het is adembenemend.

Naast het hectische, onstuimige matchmakingproces heeft Rocket League de speler weinig te bieden. Het ontwikkelingssysteem hier is alleen beperkt tot de ontdekking van nieuwe domme auto's en cosmetische toevoegingen daaraan - hiervoor moet je natuurlijk speciale taken winnen en voltooien.

Zeker, een auto aankleden in een sombrero lijkt misschien leuk, maar het trieste is dat er qua gedrag op het speelveld eigenlijk weinig tot geen verschil is tussen sportwagens, vrachtwagens, diverse exotische modellen en de ijscowagen (alleen beschikbaar in de PS4-versie), dus... Dit klatergoud heeft op geen enkele manier invloed op het proces. Dit helpt waarschijnlijk om de kansen in multiplayer-wedstrijden gelijk te trekken, maar ik geef er nog steeds de voorkeur aan dat de essentie van de auto's veel dichter bij hun echte prototypes ligt: ​​sportwagens moeten snel zijn, maar moeilijk te besturen, minibussen en vrachtwagens moeten langzaam zijn, maar sterk en zeer geschikt voor defensie, en tussen dit alles zouden er tussenliggende, evenwichtige opties zijn. Op deze manier zou de speler veel meer gehecht zijn aan zijn favoriete auto's, en het vormen van een team voor één wedstrijd of een hele reeks ervan zou interessanter zijn. Maar de ontwikkelaars besloten een andere route te gaan.

Ja, er is hier geen sprake van een verstandige ontwikkeling met de ontdekking van nieuwe auto's met verbazingwekkende eigenschappen. Maar dit wordt volledig gecompenseerd door het feit dat de speler zelf altijd iets te leren heeft, waarbij hij de fijne kneepjes van de besturing en het fysieke model beheerst. Of je nu de voorkeur geeft aan individuele online klassementswedstrijden, eenvoudige demoruns, coöp voor vier spelers op hetzelfde scherm of een volledig competitief seizoen van 36 weken, Rocket League is geweldig genoeg om je verslaafd te houden en altijd hongerig naar meer.

Leaderboards geven uw statistieken weer en stellen u in staat vergelijkingen te maken met spelers over de hele wereld. Maar de servers die zijn ontworpen om wedstrijden te bieden (inclusief platformonafhankelijke, voor spelers op zowel pc als PS4) kunnen hun werk zeer middelmatig aan en werken zo nu en dan. Gelukkig beschikt Rocket League over goede kunstmatige intelligentie voor zowel teamgenoten als tegenstanders, zodat de game bijna niets verliest als hij offline wordt gehaald. En dit is belangrijk, want soms kun je de servers niet bereiken.

speler HoraryHellfire.

Erials zijn geen indicator van vaardigheid. Bestudeer de fysica van het spel. Ga naar de trainingsmodus "vrij spelen" en raak gewoon de bal, let op de versnelling en vertraging van de bal en het stuiteren. Na verloop van tijd zul je de zwaartekracht van de bal voelen en het spel leren ‘lezen’. Voltooi alle tutorials in het spel (basis en gevorderd). Dankzij de tutorials begrijp je de werking van dubbele sprongen, het stoppen van de bal, vliegen, glijden, spelen met de Ball Cam uitgeschakeld, enz. enz.

Verander de camera-instellingen, probeer eerst de instellingen van andere spelers en pas ze na verloop van tijd aan zodat ze bij jou passen.
In het spel hebben auto's 4 impactoppervlakken en als ze worden geraakt, geven ze allemaal een verschillende versnelling aan de bal.

  1. Wielen. Het zwakste slagoppervlak van de machine. Als je een zwak schot nodig hebt, misschien zelfs alleen maar om de bal tegen te houden, gebruik dan een radslag.
  2. Dak. Heeft betere impacteigenschappen dan wielen. Als je een gemiddelde impact nodig hebt, dan is het dak je “vriend en kameraad”.
  3. Bumper. De voorbumper heeft een sterke impact. Als een krachtige, snelle slag nodig is, sla dan met een bumper.
  4. Bumperhoek. Het krachtigste slagoppervlak in het spel. Het enige probleem is om de bal nauwkeurig te raken met de hoek van de bumper.

Glijden (drift, powersliding). Wordt gebruikt om de machine snel te laten draaien. Standaard heeft dezelfde knop ook de zijdelingse rotatie van de auto (luchtrol); de speltutorial zwijgt over deze nuance, maar toch is het gebruik van Air Roll een van de belangrijkste criteria voor een spel op hoog niveau. Door de auto te laten draaien, kun je niet meteen een voordeel behalen ten opzichte van je tegenstanders, zoals dezelfde dubbele sprong, maar over het algemeen kun je de fysica van de auto subtieler gebruiken, je aanpassen aan schokken, altijd op wielen landen (zoals een broodje boter of een kat bijvoorbeeld), en dit is natuurlijk de basis van freestyle, maar dat is het niet noodzakelijk hulpmiddel spellen voor een beginner. Probeer Air Roll en Powersliding op verschillende toetsen te gebruiken om meer controle over de machine te krijgen.

Verbeter het beheer. Selecteer altijd een boost zonder een voordelige (noodzakelijke) positie op het veld op te offeren. De bal ligt in het speelveld van de tegenstander, is jouw doel in gevaar? Nou, pak de boost, hij is van jou. Als je voor een boost gaat, schakel dan de Ball Cam uit, maar verlies de spelsituatie niet, controleer het spel.

Gebruik muren. Je kunt tegen muren rijden en de bal slaan. Dergelijke aanvallen zijn moeilijk uit te voeren zonder training, maar ze stellen je wel in staat een voordeel te behalen ten opzichte van je tegenstander.

Supersonisch. Dit is de maximale snelheid in het spel, op de grond en in de lucht. Zodra je de maximale snelheid bereikt, verschijnen er paarse sporen onder de wielen van je auto. Door de boost te blijven gebruiken, verspil je de boost wanneer je supersonische snelheid bereikt, je snelheid wordt niet sneller, deze is al op het maximum. Gebruik boost verstandig. Zolang je de versnellingsknop indrukt, rijdt de auto op maximale snelheid, tot plotselinge manoeuvres of remmen. Bij supersonische snelheid zijn je impacts veel sterker.

Ontwijken - Dubbele sprong naar één kant. De zogenaamde ‘salto’. Zorgt ervoor dat uw auto snelheid kan winnen zonder gebruik te maken van boost, ook van ontwijken goede manier sla de bal hard, hiervoor moet je echter de sprong berekenen zodat de bal de bumper raakt.

Pas nadat je alle bovengenoemde tools van de mechanica van het Rocket League-spel onder de knie hebt, kun je doorgaan met het trainen van de Aerials. Het vergroten van de controle over de auto in de lucht is het belangrijkste criterium voor vooruitgang bij het uitvoeren van luchtaanvallen. Probeer eerst zonder snelheid in Erial te springen, d.w.z. Door stil te staan, kun je tijdens het opstijgen meer controle over de auto krijgen, hoewel je in dit geval de dynamiek opoffert. De dynamiek in de vroege stadia (Prospect 1-3) van het spel is echter niet zo belangrijk als nauwkeurigheid. Vlieg niet richting ballen die dichtbij muren vliegen of zich in de hoeken van het veld bevinden, omdat met dergelijke schoten verlies je positie en geef je meestal een pass aan je tegenstanders.

Land op wielen, zo bespaar je tijd.

Houd de boost in de gaten, als je tank de hele tijd dat je speelt vol is, ben je sneller dan je tegenstanders. Probeer korte acceleraties te vermijden, in dat geval wordt de boost sneller verbruikt dan dat de acceleratie plaatsvindt.

Als de bal te hoog vliegt, gebruik dan een dubbele sprong bij het opstijgen, dit geeft je een voordeel in de lucht. Er zijn nog 2 tips bij het uitvoeren van Erials.

  1. De speler die dichter bij de bal is en zich in een betere positie bevindt, zal altijd als eerste de bal in de lucht hebben, probeer niet de lucht in te vliegen om te blokkeren.
  2. Een uitzondering kan een fout van de tegenstander zijn wanneer jij als eerste opstijgt. Meestal zal het in dergelijke gevallen echter 50/50 zijn (gelijke kans om de bal te winnen of te verliezen).

Dus de belangrijkste boodschap:

Ontwijken en dubbelspringen zijn beperkt in de tijd tussen de eerste druk op de knop en de tweede, ongeveer 1,5 seconde. Zo kunt u, terwijl u in de lucht bent, binnen 1,5 seconde de tweede druk op de springtoets gebruiken.

De ‘salto’ is afhankelijk van de richting die je kiest en niet van de oriëntatie van de auto in de ruimte. Die. Ongeacht of de auto ondersteboven of ondersteboven staat, door op de dubbele sprong naar links te drukken, zal uw auto een salto naar links maken - het is eenvoudig.

Achteruit rollen vertraagt ​​altijd de snelheid, ongeacht of de auto op de grond of in de lucht staat. Met de resterende richtingen kan uw auto in een bepaalde richting rijden door het traject aan te passen.

Wanneer de speltimer op 0:00 uur bevriest, gaat het spel door totdat de bal de grond raakt.

Je kunt het geluid en de berichten van alle spelers in de wedstrijd dempen door het spelmenu te gebruiken door op pauze te klikken. Er is ook een knop 'Rapporteren'. Je kunt de in-game chatinstellingen ook globaal wijzigen in de spelinstellingen.

Een spelerpictogram met het woord Psynet betekent dat deze gebruiker zich op een ander spelplatform bevindt dan jij.

In-game XP-rangen zijn zelden indicatief voor je spelniveau, maar geven eerder aan hoe lang je Rocket League hebt gespeeld.

Amateur Rookie (1-9), Semi-pro Semi-pro (10-19), Pro Pro (20-29), Veteraan Veteraan (30-39), Expert Expert (40-49), Master Master (50-59) ), Legende Legende (60-73), Rocketeer (74-75).

Waarom is voetbal de populairste sport? Het is gemakkelijk te leren en begrijpelijk op het meest basale niveau: hier is de bal, je moet hem in het doel drijven. Je kunt de regels en voorwaarden zoveel veranderen als je wilt, en er zit toch wel iets in.

Als je een beetje gek wordt en in plaats van de spelers van je favoriete club onverwoestbare auto's het veld oprijdt, ze uitrust met turboversnelling en alle wetten van de natuurkunde opnieuw uitvindt - het zal lukken. Schaamteloos onrealistisch en eindeloos mooi.

Turbomessie

Het idee van autovoetbal is verre van nieuw. Presentatoren hebben zich in het verleden aan soortgelijke excentriciteiten overgegeven Topuitrusting– het is echter onwaarschijnlijk dat iemand anders het zich kan veroorloven om de bal te achtervolgen in kleine auto’s van Volkswagen Fox en Toyota Aygo, zoals Hammond en May deden. Het is duur en de sport blijkt contact- en onveilig. Maar in de virtuele wereld...

Onder de spellen Rocket League ook niet de eerste - dit is een directe opvolger van een spel met een naam die niet uit het geheugen van dezelfde ontwikkelaars kan worden gereproduceerd. Verrassend genoeg bracht Psyonix bij de tweede poging de onhandige en weinig opgemerkte arcadegame van de PlayStation 3 tot zijn recht.

Zodra de bal het doel raakt, explodeert deze met gekleurde verf en worden de spelers in verschillende richtingen verspreid.

Een team van meerdere renners (van één tot vier) moet de bal in het doel van de tegenstander drijven. De taak is triviaal, maar de methoden zijn gewoon krankzinnig. Zware auto's gehoorzamen gemakkelijk alle commando's, draaien bijna als karts uit, rijden bijna vrij steile wanden op (zoals in, alleen hier hoef je hiervoor niet eens te accelereren), springen op de ophanging en vliegen letterlijk op de impuls van de versnellers.

Bovendien zijn de “atleten” op hun hoogtepunt fysieke fitheid en zijn in staat salto's in de lucht te maken met de zwaai van een stok - in elk vlak en op elk moment. Met behulp van dergelijke trucs kun je de bal extra versnelling geven of draaien, vooral als je ruim van tevoren accelereert.

In een paar wedstrijden begrijp je de basis, en dan begint het ongebreidelde plezier. De auto's vliegen, springen, rennen rond, cirkelen rond het stadion langs de as, proberen de bal te raken - en hij is drie keer groter dan zij! - bij de poort. De wedstrijden duren slechts vijf minuten, maar de intensiteit van de passies overtreft hier soms het voetbal. Met live spelers (4x4 is een beetje veel, maar 3x3 is precies goed) wordt het spel in zijn geheel onthuld: in teamwedstrijden worden naast het simpelweg besturen van de bal ook echte tactieken onthuld, beginnen spelers specifieke rollen op zich te nemen en voer epische manoeuvres uit met een paar aanrakingen.

Laten we zeggen: "Nee!" wetten van de zwaartekracht.

Puur vakmanschap

Van buitenaf Rocket League ziet eruit als een redelijk downloadbaar arcadespel over radiografisch bestuurbare auto's, maar het brengt beter dan veel goede sportopwinding en de vreugde van zowel voetbal als racen zonder regels over. Geen enkele sportsimulator zal je zo gemakkelijk op je vingers laten zien waarom het zo geweldig is om de bal in het doel te rollen. De dichtstbijzijnde analoog is de binnenplaats onder uw raam.

Het enige probleem Rocket League(afgezien van de niet altijd stabiele platformonafhankelijke servers, die in het begin een paar keer toeterden) is dat er niet genoeg van zijn. Er is spel voor één speler in een ersatz-carrière (jij, een paar verzonnen AI-teams, een klassement, dat is alles) of vriendschappelijke wedstrijden, een paar oefenuitdagingen, coöp op gesplitst scherm voor twee tot vier spelers en online multiplayer .

Dit is het absolute minimum, en het is meer dan genoeg... maar toch wil je altijd meer. Meer trainingsmodi - naast stakingen, onderscheppingen en zwaardbeheersing in de lucht kan het nooit kwaad om bijvoorbeeld te oefenen met dribbelen. Meer experimenten en allerlei onverwachte onzin in extra modi. Je kunt het spel zo vaak ontwikkelen als je wilt met het krankzinnige plot van “een stel auto’s die tegen een bal trappen”.

Op min of meer hoog niveau Tijdens het spel zal iemand de rol van verdediger of keeper op zich moeten nemen. Maar we raden nog steeds niet aan om als een pilaar bij de poort te gaan staan.

Geen andere instellingen dan verschijning(de ontwikkelaars zijn sterk tegen ongelijkheid in de hoofdmodi), geen andere niveaus dan de beoordeling voor matchmaking, geen andere vaardigheden dan je natuurlijke. De tools die het geeft Rocket League, worden binnen een paar uur van binnen en van buiten bestudeerd, en dan hoef je alleen nog maar je vaardigheden aan te scherpen. Het echte voetbal leren kennen is echter vrijwel hetzelfde: het is gemakkelijk om te beginnen, het is gemakkelijk om ervan te genieten, maar er wordt veel getraind tussen professionals en beginners.

Het is een groot genoegen om te kijken naar degenen die hun machines meesterlijk beheersen. De ESL esports-competitie is onlangs toegevoegd Rocket League tussen de disciplines. Over het algemeen is dit precies wat eSports nodig heeft: een levendig, uitgebalanceerd spel met eenvoudige regels, waaruit je ongelooflijk veel kunt persen. Maar tegelijkertijd is het belangrijk om te onthouden dat ESL ook toernooien over minigames voor ICQ organiseerde - niet dat dit ons tot veel verplicht.

Als professionals spelen, kunnen zelfs één-op-één-wedstrijden spannend zijn.

Het belangrijkste is dat Rocket League Het is niet de bedoeling eSports te zijn omwille van eSports; het is gewoon een gekke, frisse en catastrofaal leuke game. Daarom is het mooi.

De game kan worden gekocht op PSN voor 999 roebel of op Steam voor 419.Tot eind juli is de PS4-versie gratis te downloaden bij een PS Plus-abonnement.Multiplayer ondersteunt spelen op verschillende platforms.

Blij
Boos

  • begrijpelijk en op een goede manier uitbundig leuk;
  • eenvoudige regels, maar hoge limiet voor verbetering;
  • goede combinatie basisvoetbal met auto-arcade;
  • platformonafhankelijke multiplayer tussen pc en PS4.