In dit bericht zal ik proberen te bewijzen dat een virtual reality-display nuttiger is dan een monitor, tablet of telefoon voor scheelzien, bijziendheid en een scheve houding.

Op Geektimes zijn veel berichten verschenen over de structuur van het oog en de werking van het menselijke visuele systeem. Dit artikel vult deze lijst aan met een beschrijving van de problemen van onze ogen.

Disclamer / axioma: beeldschermen zijn schadelijk omdat... zenden hun eigen licht uit in plaats van het te reflecteren. Dit zijn de belangrijkste vijanden voor nerdogen: onnatuurlijke helderheid, pulserende achtergrondverlichting en het feit dat we vergeten te knipperen. Maar nu zal ik ze niet overwegen.

Idee 1. Scheelzien wordt gecorrigeerd bij gebruik van VR


Scheelzien verschijnt meestal vóór de leeftijd van 3 jaar. De geneeskunde kent meer dan twintig opties, maar de complicatie is altijd dezelfde: de hersenen ‘bevriezen’ in een modus waarin het beeld van één oog wordt genegeerd om dubbelzien te voorkomen. (Amblyopie of lui oog) Met oefeningen moet u bewust het schuine oog ‘verbinden’ en beginnen met het ontwikkelen van de spieren en ligamenten totdat ze op één lijn liggen.


Het internet kent veel behandelmethoden, zowel effectief als apparaten die worden aangedreven door de ‘Chizhevsky-kroonluchter’.

Binnenin zijn er 2 gescheiden beeldkanalen, waar een contrasterend object wordt afgebeeld, dat door het gezonde en “luie” oog wordt gegrepen. De verwachting is dat aan het einde van de sessie de ogen naar de as zullen convergeren en naar een punt in de verte zullen kijken. De therapie wordt uitgevoerd over meerdere sessies.

VR-aanbiedingen toegang om complexe mechanische apparatuur te vervangen. Het display kan een contrasterende afbeelding weergeven en de kosten van Google Cardboard bedragen $ 1 bij levering aan AliExpress. In het volgende artikel vertel ik over het bedrijf dat heeft gebouwd succesvol zakendoen op dit idee.

Mee eens dat er in dit apparaat zit mechanische spiegels bestuurd door kabels en tandwielen. En ik heb de gloeilamp rood gemarkeerd. (het zijn niet eens LED's - het is de lamp van Iljitsj!)

Ben het ermee eens dat als een kind niet hoeft te buigen, zijn houding niet zal lijden onder het studeren.

Daarom laat ik de mogelijkheid om de houding te corrigeren met behulp van VR zonder uitleg open. (vooral omdat ik geen argumenten heb tegen het buitensporige gewicht van helmen en het verschoven zwaartepunt).

Gezondheid voor iedereen en als er fouten zijn, schrijf dit dan in een persoonlijk bericht.

Wat is virtuele realiteit?

Virtuele realiteit– is gemaakt met behulp van technische en software een virtuele wereld die op een persoon wordt overgedragen via het gehoor, maar ook via het gezichtsvermogen en, in sommige gevallen, via aanraking en geur.

Laten we meer in detail praten over het meest geavanceerde virtual reality-systeem van vandaag: het systeem HTC VIVE.

HTC VIVE-systeem bestaat uit een helm, gamecontrollers en bewegingssensoren. Dit alles is verbonden met de computer. Dankzij bewegingssensoren en camera's die in de helm en gamecontrollers zijn ingebouwd, worden alle bewegingen van de speler duidelijk afgelezen. Hierdoor kun je het effect ervaren van volledige onderdompeling in virtual reality, het gevoel hebben dat je midden in het spel zit, interactie hebt met de virtuele omgeving en je veilig in het spelgebied beweegt. Spreken in eenvoudige taal, de gebruiker draait zijn hoofd - het personage draait ook zijn hoofd, de persoon loopt in zijn kamer - de speler beweegt in de interactieve realiteit.

Hoe schadelijk en gevaarlijk is virtual reality?

Natuurlijk luiden ouders in de eerste plaats ‘de noodklok’ door zich uit te spreken tegen computerspellen in het algemeen, en nog meer tegen virtual reality-spellen. Misschien hebben ze in sommige individuele gevallen gelijk als ze hun kind tegen dit soort entertainment beschermen; laten we hier meer in detail over praten. Virtual reality heeft een aantal contra-indicaties:

Een persoon lijdt aan epileptische aanvallen;

De persoon is vatbaar voor aanvallen;

De persoon is erg moe of ziek (in dit geval is het lichaam verzwakt);

De persoon is onder invloed van alcohol of drugs.

In andere gevallen vormt virtual reality absoluut geen gevaar of schade voor de speler.

Bij het kiezen van een game is het natuurlijk belangrijk om rekening te houden met leeftijdsbeperkingen (deze beperkingen worden bepaald door de game-ontwikkelaar), en ook is bij alles moderatie nodig. Als een speler bijvoorbeeld 12 jaar oud is en dagenlang 18+ games speelt, kun je discussiëren over de voordelen of nadelen speelplezier. Zelfs de nuttigste ‘producten’, die zonder mate worden geconsumeerd, vernietigen ons lichaam langzaam.

De voordelen van virtuele realiteit

Virtuele realiteit heeft veel voordelen:

De mogelijkheid om jezelf volledig onder te dompelen in een interactieve dimensie;

Interactie met games op een nieuw, meeslepend niveau.

De mogelijkheid om de mooiste en meest ontoegankelijke uithoeken van de wereld te bezoeken zonder je kamer te verlaten. Je kunt naar de bodem van de oceaan zinken, die verbaast met zijn grootsheid en immense schoonheid. Of ga op reis naar Het oude Egypte. Fans van actie kunnen vechten voor een nieuwe ruimteplaneet of zich in de wereld van de post-apocalyps storten en, in een poging te overleven, alle zombies vernietigen.

Nieuwe heldere, onvergetelijke en oprechte emoties ontvangen. De gebeurtenissen die plaatsvinden zijn zo realistisch dat de virtuele realiteit kan worden verward met de echte. Daarom zullen de emoties en gevoelens die je zult ervaren zo sterk en vooral oprecht zijn en een zee van vreugde, bewondering en positiviteit veroorzaken dat je ze nog lang zult herinneren.

Preventie van stress;

Een kans voor iedereen om hun entertainment naar een hoger niveau te tillen;

Dit is een hulpmiddel dat het leerproces nog interessanter kan maken;

Goede vrije tijd. Na een zware dag op school of werk kun je jezelf helemaal onderdompelen fantasie wereld, waarbij je alle problemen vergeet zonder het huis te verlaten.

Ontwikkeling van niet-standaard denken, snelle reactie, vermogen om te analyseren, snel beslissingen en keuzes maken. De “gamer” zal dit allemaal moeten doen om te “overleven” in het spel.

Concluderend merken we nogmaals op dat als je rekening houdt met medische contra-indicaties, gematigdheid in games observeert en games kiest op basis van leeftijd, virtual reality je alleen maar voordelen zal opleveren, veel positieve emoties en nieuwe heldere en onvergetelijke emoties.

Twijfel je nog of jouw kennismaking met virtual reality doorgang zal vinden? Probeer het, dompel jezelf er minstens een minuut in onder en je zult steeds meer willen!

Een virtual reality-bril creëert extra spelopties met duidelijkere effecten minimale impact op visie. De meeste problemen van het apparaat houden verband met het effect ervan op het zenuwstelsel en het aantrekken van een persoon in de wereld van het spel en weg van echte wereld. Een negatief effect op de ogen ontstaat alleen door overmatig gebruik van een bril; als u deze niet langer dan 30 minuten per dag gebruikt, kan dit geen kwaad. Het is raadzaam om het gebruik van het apparaat te beperken tot kinderen jonger dan 12 jaar.

Wat zijn het en hoe werken ze?

Een VR-bril is een apparaat waarmee je jezelf kunt onderdompelen in een game of verhaal met alleen een smartphone of computer. Ze zijn vrij licht, met een gemiddeld gewicht van 300 g. Ze hebben elastische banden om de belasting op hoofd en nek te verzachten, maar langdurig dragen beschadigt de nekspieren, oefent druk uit op de neusbrug en belast de ogen. Het lichaam is gemaakt van plastic of karton, binnenste deel- stof of rubber. Ze hebben een scherm voor één of twee ogen (in dit geval zit er een scheidingswand tussen). Voor beeldmobiliteit is er een gyroscoop of andere bewegingssensoren die de bewegingen van de gebruiker registreren.

De eerste 30 minuten zijn voor een persoon niet merkbaar, hoewel ze al invloed hebben op het lichaam en de eerste tekenen van vermoeidheid verschijnen na een uur gebruik. Dit spel is voor kinderen en volwassenen en stuurt een persoon naar een andere realiteit. Artsen merken het feit op van verslaving, vooral onder adolescenten, aan een dergelijke hobby. Ze zijn gevaarlijk voor een ongevormde psyche; een persoon kan zich laten meeslepen, het gevoel voor tijd verliezen, waardoor het lichaam lijdt, uitputting en verslechtering van het gezichtsvermogen ontstaat.

Het is vermeldenswaard dat de effecten van de bril zelf niet klinisch bewezen zijn. Het is vaak gevaarlijk voor kinderen om bepaalde spellen te spelen waardoor ze zich volledig onderdompelen in een wereld van illusies. Het zicht lijdt onder langdurig gebruik van het apparaat.

Voordelen en schade aan het gezichtsvermogen

Bijziendheid kan het gevolg zijn van het veelvuldig en langdurig dragen van een dergelijk product.

Er bestaat geen consensus over de impact van een virtual reality-bril. Veel ouders beweren dat ze de ogen beschadigen en een slecht effect hebben op de psyche van het kind. Er is geen duidelijke verklaring over deze kwestie. Bij langdurig dragen van een bril (meer dan 40 minuten per dag) ontstaat er ernstige spanning op de oogspieren, deze beginnen te wateren en op te zwellen. Het systematische gebruik van een VR-bril kan bijziendheid, glaucoom en andere pathologieën van het visuele systeem veroorzaken, net als bij een computer of tv-scherm.

Op 28 maart begon officieel het tijdperk van virtual reality. De eerste nieuwe generatie Oculus Rift-helm is in de verkoop gegaan.

De mogelijkheid van maximale onderdompeling in een fictieve driedimensionale wereld heeft lange tijd grote figuren aangetrokken entertainmentsector en IT, maar tot nu toe is niemand erin geslaagd een in massa geproduceerd virtual reality-apparaat te maken. Dankzij de Oculus Rift-helm kan 28 maart de datum zijn waarop een dergelijk apparaat verschijnt.

Maar ongeacht of het nieuwe product of zijn concurrenten in de vorm van HTC Vive, Samsung Gear VR en Sony PlayStation VR succesvol blijken te zijn of juist falen, het feit ligt voor de hand: deze helmen kunnen zo'n sterke illusie van het zijn in een virtuele wereld zoals geen enkel ander apparaat tot nu toe heeft gedaan. Uiteraard houden we geen rekening met gespecialiseerde virtual reality-complexen in dienst van militaire en bijzondere burgerdiensten.

Al die jaren was virtual reality buiten de massamarkt en werden deelnemers aan laboratoriumexperimenten standaard door veel specialisten geobserveerd, al was het maar vanwege de enorme kosten van de apparatuur. Het betreden van de massamarkt van VR-apparaten ( gebruikelijke afkorting voorVirtual Reality - letterlijk 'virtual reality') stelt de samenleving vragen die fabrikanten van deze apparaten geen haast hebben om te beantwoorden: hoe veilig is het, wat zijn de gebruiksregels en of de meerderheid van de consumenten virtual reality-helmen echt kan gebruiken zonder schade aan hun gezondheid.

Deze ‘frivoliteit’ kan worden verklaard door twee hoofdredenen. Het belangrijkste en belangrijkste prozaïsche is het nastreven van commercieel gewin, want hoe eerder het product op de markt komt, hoe meer geld de fabrikant zal verdienen en hoe groter het marktaandeel dat hij zal kunnen winnen. Het lijkt erop dat regelgevende instanties de honger naar winst moeten beperken, maar hier hebben de fabrikanten van VR-helmen een reddend excuus voorbereid: formeel worden virtual reality-helmen al tientallen jaren geproduceerd en hebben ze geen noemenswaardige problemen voor gebruikers veroorzaakt.

Nieuw of goed vergeten oud?

Hier moeten echter twee omstandigheden worden verduidelijkt. Zonder uitzondering faalden alle helmen van voorgaande generaties op de massamarkt en werden ze verspreid in een maximale oplage van enkele duizenden, wat betekent dat er geen sprake kan zijn van enige massale gebruikservaring. En ten tweede: ze konden niet bogen op zo'n impact op de mens als de nieuwe generatie apparaten.

Over het algemeen kwamen eerdere pogingen om de speler naar de virtuele ruimte over te brengen neer op het feit dat een statisch beeldscherm werd verkleind en voor de ogen van de speler werd veranderd in een helmscherm van lage kwaliteit, soms met enig stereoscopie-effect (volumetrisch zicht) . Het fundamentele verschil tussen de nieuwe generatie apparaten is dat ze de beweging van het hoofd in de virtuele ruimte vrij nauwkeurig overbrengen, en sommige modellen herkennen zelfs de beweging van de speler in de kamer, inclusief zijn handen, en correleren deze met het spelkarakter.

Dit ogenschijnlijk kleine detail verandert de perceptie van de gebruiker radicaal: de hersenen beginnen zich snel te associëren met het virtuele lichaam (hoofdpersoon), en deze associatie is fundamenteel completer dan bij het lezen van een foto van een monitor of tv. Maar dit impliceert ook een hele reeks potentiële problemen en bedreigingen, te beginnen met duizeligheid en misselijkheid, die bijna alle eigenaren van nieuwe producten ervaren, en eindigend met mogelijke psychische stoornissen na langdurig gebruik in games die bijvoorbeeld verband houden met geweld. Om de mogelijke schade en voordelen van virtual reality-helmen te bepalen, hebben we gesproken met experts op het gebied van psychologie en psychotherapie, en hebben we ook verschillende experimenten uitgevoerd.

Kan een virtual reality-helm van de nieuwe generatie de psyche schaden?

Olga Dobrushina, neuroloog, algemeen directeur Internationaal Instituut voor Psychosomatische Gezondheid:

- Kan een computerspel, film of boek de psyche schaden? Er zijn hier veel factoren - het hangt allemaal af van het type persoonlijkheid, van hoeveel iemand wordt ondergedompeld in de virtuele omgeving. Een virtual reality-helm zorgt waarschijnlijk voor een groter immersie-effect dan een computer, maar dit probleem is nog steeds nodig wetenschappelijk bewijs. Tot de bijwerkingen van VR-helmen, die door de fabrikanten zelf worden aangegeven, behoren duizeligheid en misselijkheid, en in zeer zeldzame gevallen (1 op 4000) - convulsies en epileptische aanvallen.

We kunnen echter nu al stellen dat de helm met voorzichtigheid moet worden gebruikt door mensen met psychische stoornissen, zoals een verminderde waarneming, problemen met de mentale ontwikkeling, enz. Degenen die depressief zijn of een angststoornis hebben, moeten ook het dragen van een helm vermijden.

We konden zulke conclusies trekken dankzij onze uitgebreide ervaring met het werken met deze apparaten: onze instelling werkt al enkele jaren samen met de Faculteit Psychologie van de Staatsuniversiteit van Moskou, waar onderzoek wordt gedaan naar virtual reality en de impact ervan op mensen.

De neuroloog merkte vooral op dat het, net als in het geval van computerspellen, noodzakelijk is om duidelijk onderscheid te maken tussen het echte leven en het virtuele leven: ren niet weg in een prachtige virtuele wereld om problemen op te lossen. En de belangrijkste risicogroep hier zijn kinderen en adolescenten, maar ook mensen met een neiging tot verslavend gedrag. Om echter de stelling te bevestigen dat een helm schadelijker is dan een meer vertrouwd computerhulpmiddel, zijn er niet voldoende statistieken over het gebruik ervan en gespecialiseerd onderzoek.

Sergey Martynov, psychotherapeut, algemeen directeur van het centrum psychologische hulp"Prosvet" :

Mijn advies aan iedereen die twijfelt voordat hij een VR-headset gebruikt, is om niet lui te zijn en een psychotherapeut te raadplegen die bekend is met negatieve impact VR Hoewel de technologie echt nieuw is en medische praktijk nog niet, de psychotherapeut kan u waarschijnlijk wijzen op mogelijke complicaties of negatieve effecten die voor u kunnen optreden.

De universele waarschuwingen luiden als volgt: zwangere vrouwen, ouderen en mensen die lijden aan hart- en vaatziekten, epilepsie en andere ernstige psychische aandoeningen, evenals visuele beperkingen, moeten zich onthouden van virtual reality. Kinderen jonger dan 13 jaar mogen niet met helmen spelen en deze niet gebruiken onder toezicht van volwassenen. Lange tijd spelen is voor niemand een goed idee, ongeacht geslacht of leeftijd, omdat dit een negatieve invloed kan hebben op de hand-oogcoördinatie, het evenwicht en het vermogen om te multitasken.

Het International Institute of Psychosomatic Health was een van de eersten in Rusland die begon met de behandeling van bepaalde psychische stoornissen door de patiënt onder te dompelen in virtuele realiteit. We hebben niet nagelaten gebruik te maken van de ervaring van de specialisten van het instituut en verschillende experimenten uitgevoerd. De eerste was gewijd aan een therapiesessie met deelname van een patiënt die leed aan arachnofobie (pathologische angst voor spinnen).

Het bleek dat VR-helmen, naast verschillende fobieën, worden gebruikt om angststoornissen, depressie, posttraumatische stressstoornissen te behandelen, maar ook om cognitieve functies (geheugen, aandacht, ruimtelijk denken, enz.) te diagnosticeren en te trainen. Bijzonder effectief is de behandeling van aerofobie, een veel voorkomende aandoening waarbij iemand bang is om vliegtuigen te gebruiken.

In de meest ernstige gevallen treden paniekaanvallen zelfs op bij het zien van sommige delen van het interieur van de vliegtuigcabine. Dankzij virtual reality-technologie krijgt de patiënt eerst speelgoedmodellen van vliegtuigen te zien, waarna deze steeds meer op echte vliegtuigen lijken, wordt de persoon uitgenodigd om in het vliegtuig te gaan, op te stijgen en wordt de tijd van de virtuele vlucht geleidelijk verlengd. In combinatie met psychotherapie kun je zeer goede en snelle resultaten behalen.

Hier ligt echter een van de meesten grote gevaren- alleen al volgens officiële statistieken lijden er nu meer dan 10 miljoen patiënten in de wereld aan verschillende fobieën. Als we bedenken dat een groot deel van de mensen hun psychische stoornis niet herkent, kan het werkelijke aantal meerdere malen toenemen. En omdat moderne virtual reality-helmen je zo goed in een situatie onderdompelen dat ze een medicijn kunnen zijn, betekent dit dat het ongecontroleerde gebruik ervan vergelijkbare schade kan aanrichten.

Iemand die bijvoorbeeld een verborgen angst voor open ruimtes heeft (agorafobie), bevindt zich plotseling in een spelsituatie midden op een enorm veld en raakt in paniek. Afhankelijk van de sterkte van de impact kan een dergelijke stressvolle situatie uitlokken bijwerkingen- van kortstondige waarnemingsstoornissen en een slechte gezondheid tot een hartaanval.

Helaas kan de ‘heldere’ kant het beste worden bestudeerd nieuwe technologie- dat wil zeggen, het gebruik ervan in psychotherapie. Alle deskundigen zijn het erover eens dat er noch voldoende statistieken noch klinische onderzoeken zijn om regelgevingsregels in te voeren. We kunnen echter wel aanbevelingen doen die u en uw dierbaren kunnen beschermen.

Allereerst moet je eerlijk tegen jezelf zijn: als je problemen kent, zelfs als je ze zelf niet als serieus beschouwt, bestudeer dan zorgvuldig het multimediaproduct (game, film) dat je in de helm gaat bekijken. Bereid een plaats voor op het spel: verwijder scherpe en breekbare voorwerpen, de meeste gebruikers beginnen, onder invloed van de foto, te bewegen, zoals in het spel, en ontwijken zelfs slagen. Als het spel scènes bevat die je onaangenaam lijken, vraag dan iemand anders om bij je te blijven, het is helemaal niet nodig om hem over de reden te vertellen - het is onwaarschijnlijk dat hij zal weigeren kennis te maken met een technische nieuwigheid.

Alle games die op de markt komen, ondergaan een verplichte certificering die de leeftijd aangeeft en scènes vermeldt, of het nu gaat om geweld, drugsgebruik, obsceen taalgebruik, enz. Als de virtual reality-technologie echt wijdverspreid wordt, zal er uiteraard aanvullende certificering nodig zijn die mogelijk traumatische scènes aangeeft bij het gebruik van VR-headsets. Maar totdat dit gebeurt, ligt de zorg voor uw gezondheid volledig in uw handen.

Zoals elke nieuwe technologie hebben VR-headsets tijd nodig. Wie weet zullen therapiesessies met behulp van virtual reality in de nabije toekomst in onze stadsklinieken net zo gewoon worden als bijvoorbeeld fysiotherapie, en zal inhoud voor thuisentertainment gegarandeerd veilig zijn.

Nog een realiteit: is VR geschikt voor kinderen?

Een van de meest spraakmakende filmpremières van dit voorjaar was de film Ready Player One van Steven Spielberg, gebaseerd op de gelijknamige roman. De actie vindt plaats in de nabije toekomst, waar de economische crisis heeft geleid tot een scherpe daling van de levensstandaard. De enige plek waar mensen de ontberingen van de realiteit kunnen vergeten is Oasis - een grootschalig spel in virtual reality.

De film is zeker fantastisch, maar is hij zo ver verwijderd van de realiteit? Uit onderzoek blijkt dat in de Verenigde Staten ruim 20% van de huishoudens virtual reality (VR)-apparaten in huis heeft. Het aantal apparaten op de markt groeit en ze worden zelf steeds geavanceerder: tegenwoordig varieert hun assortiment van goedkope kartonnen headsets zoals Google Cardboard, die kunnen worden gebruikt eenvoudig ontwerp van karton en twee lenzen die aangevuld moeten worden met een smartphone, tot dure VR-helmen, waarin je de modernste games op computers en consoles kunt spelen. Ook de hoeveelheid content groeit: in VR kun je ‘The Simpsons’ bekijken, een wandeling maken in natuurparken en musea, met mensen chatten in een virtuele chat of vechten met virtuele vijanden in shooters.

Wellicht wil uw zoon of dochter ook een VR-headset en vraagt ​​u zich af of deze technologie geschikt is voor een kind.

Voor heel jonge kinderen (tot zeven jaar) lijkt het kopen van een VR-headset onterecht: deze kinderen moeten nog veel leren over de echte wereld, en wij zijn van mening dat de onderdompeling in de virtuele wereld kan wachten. Wat betreft iets oudere kinderen bestaat er geen consensus onder onderzoekers: VR is een te nieuwe technologie en er is geen wetenschappelijk bewijs dat VR schadelijk is of niet. Er zijn twee argumenten tegen het kopen van VR-apparaten op deze leeftijd: ten eerste hebben toonaangevende apparaatfabrikanten (Samsung Gear, Oculus Rift, PlayStation VR) de minimumleeftijd vastgesteld op 12-13 jaar. Ten tweede is de hoeveelheid inhoud die voor zo’n jong publiek is ontworpen nog steeds klein, en een kind dat gepassioneerd is door VR kan per ongeluk op meer volwassen inhoud stuiten.

Risico's van VR

Je hebt dus besloten dat je kind, dat graag VR-games wil spelen, al oud genoeg is voor virtual reality. Wat kunt u doen om deze nieuwe realiteit nuttig en veilig voor hem te maken?

Ten eerste toont onderzoek aan dat alles wat er in VR gebeurt, door kinderen (en ook volwassenen) als ‘echter’ wordt ervaren dan wat er in boeken, films en gewone VR gebeurt. computerspellen. Onderzoekers van Common Sense Media geven dit advies: laat uw kinderen geen ervaringen opdoen in VR die u niet zou willen hebben in VR. echte leven. Wilt u dat uw kind deelneemt aan een bloedige strijd? Of de held van een korte horrorfilm waarin hij een moordslachtoffer wordt? Moderne fotorealistische oorlogsgames en video's met een hoge leeftijdsclassificatie in VR kun je dus beter vermijden. Voordat u uw kind een spel laat spelen, moet u het zelf proberen en beslissen of het geschikt voor hem is. Dit geldt overigens ook voor reguliere spellen.

Multiplayergames en VR-chats brengen een nog groter risico met zich mee: ze brengen de dreiging van cyberpesten van andere deelnemers met zich mee. Zoals we al zeiden, voelen kinderen wat er in VR gebeurt veel scherper dan wat er in reguliere games gebeurt. Games voor één speler zijn veel geschikter voor kinderen. Bedenk dat als je in het geval van een computer op zijn minst naar de monitor van het kind kunt kijken, hij in VR oog in oog staat met het beeldscherm.

Ten slotte vragen veel ouders zich af hoe VR de gezondheid kan beïnvloeden. Laten we beginnen met het eenvoudigste: banale verwondingen. Toen we VR-games aan het testen waren, vielen we meerdere keren en raakten we op onverwachte momenten voorwerpen om ons heen aan. Zorg ervoor dat uw kind zittend speelt, er geen zware voorwerpen om hem heen staan ​​en hij onder u ligt permanent overzicht.

Als het gaat om andere effecten op de gezondheid en het welzijn, is de meest voorkomende zorg de impact van VR op het gezichtsvermogen: in dit geval hebben we te maken met technologie waarbij het scherm zich op enkele centimeters van de ogen bevindt en het zicht gefocust op één punt. Hoewel het onderzoek op dit gebied varieert, is ons advies om niet veel tijd op één dag in VR door te brengen en regelmatig een pauze te nemen. Een ander probleem is duizeligheid en hoofdpijn. De bron ervan is het feit dat in het geval van VR de sensaties van onze ogen heel anders zijn dan de sensaties van het vestibulaire apparaat en de positie van delen van ons lichaam in de ruimte. Om deze onaangename sensaties te minimaliseren, raden we aan games en applicaties te kiezen waarin je je op een bepaald punt in de ruimte bevindt en de ruimte om je heen verkent (bijvoorbeeld een vijandelijke aanval afweren vanuit een ruimtestation of midden in een museumzaal staan), en we raden ook aan pauzes te nemen.

Waar te beginnen?

Voor degenen die een Cardboard-type helm en een smartphone op Android of iOS hebben, hebben we een miniselectie van interessante applicaties samengesteld om VR te leren kennen:

  1. Officiële Google Cardboard-app ( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.samples.apps.cardboarddemo , https://itunes.apple.com/app/id987962261) introduceert de basisconcepten van VR door middel van prachtige en interessante demonstraties met schattige dieren.
  2. InCell( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.nivalvr.incell, ) en InMind ( https://itunes.apple.com/app/incell-vr-cardboard/id1044805956 , https://itunes.apple.com/ru/app/inmind-vr-cardboard/id971720127) van het bedrijf Nival laat je kennismaken met de structuur van cellen en zenuwstelsel persoon.
  3. Ons spel Kaspersky Virus Hunters ( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.kaspersky.virushunters.cbrd) kunt u virussen bestrijden die uw telefoon aanvallen.
  4. Google Kunst en Cultuur VR ( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.apps.cultural&hl=ru , https://itunes.apple.com/ru/app/google-arts-culture/id1050970557?mt=8) laat je door het beste van het museum dwalen (let op de waardering van 12+ - soms bevatten kunstwerken “volwassen” elementen).
  5. Google Spotlight-verhalen ( https://play.google.com/store/apps/details?id=com.google.android.spotlightstories , https://itunes.apple.com/ru/app/google-spotlight-stories/id974739483?mt=8) - de beste VR-tekenfilms en korte films (bekijk ook eerst zelf de inhoud - deze is misschien niet altijd geschikt voor kinderen).

En om kinderen te beschermen tegen gevaarlijke en onaangename inhoud in VR op smartphones, zoals sites voor volwassenen met VR-video's en games die niet geschikt zijn voor kinderen, kunt u programma's gebruiken ouderlijk toezicht met applicatiemonitoringfunctie, bijvoorbeeld Kaspersky Safe Kids.