Een paar dagen geleden was ik verrast toen ik hoorde dat sommige van mijn vrienden niet weten hoe ze moeten spelen zeeslag. Die. Ze kennen natuurlijk de regels, maar ze spelen op de een of andere manier lukraak en uiteindelijk verliezen ze vaak. In dit bericht zal ik proberen de belangrijkste ideeën te schetsen die u zullen helpen uw spel te verbeteren.

Regels van het spel

Er zijn veel opties voor zeegevechten, maar we zullen de meest voorkomende optie overwegen met de volgende reeks schepen:

Alle vermelde schepen moeten op een vierkant veld van 10 bij 10 cellen worden geplaatst, en de schepen mogen de hoeken of zijkanten niet raken. Het speelveld zelf is van boven naar beneden genummerd en de verticale lijnen zijn gemarkeerd met Russische letters van “A” tot “K” (de letters “Y” en “Y” worden overgeslagen).

Een vijandelijk veld van vergelijkbare grootte wordt vlakbij getekend. Als er een succesvol schot op het vijandelijke schip is, wordt er een kruis op de overeenkomstige cel van het vijandelijke veld geplaatst en wordt er een tweede schot afgevuurd. Als het schot niet succesvol is, wordt er een stip in de overeenkomstige cel geplaatst en gaat de beurt naar de vijand.

Optimale strategie

Er is altijd een element van willekeur in een zeeslagspel, maar dit kan tot een minimum worden beperkt. Voordat u direct op zoek gaat naar de optimale strategie, moet u één voor de hand liggend ding zeggen: de kans dat u een vijandelijk schip raakt, is groter, hoe minder ongecontroleerde cellen er op zijn veld achterblijven, en op dezelfde manier is de kans dat u uw schepen raakt lager. , hoe meer niet-aangevinkte cellen er in uw veld achterblijven. Dat. Om effectief te spelen moet je twee dingen tegelijk leren: optimaal schieten op de vijand en optimale plaatsing van je schepen.

In de volgende uitleg wordt de volgende notatie gebruikt:

Optimaal fotograferen
De eerste en meest voor de hand liggende regel voor optimaal schieten is de volgende regel: schiet niet op de cellen die het vernietigde vijandelijke schip direct omringen.

In overeenstemming met de hierboven aangenomen notatie zijn in de figuur de cellen waarop al mislukte schoten zijn afgevuurd geel gemarkeerd, de cellen waarop de schoten in treffers eindigden, zijn rood gemarkeerd en de cellen waarop niet is geschoten, zijn groen gemarkeerd. , maar er kan worden gegarandeerd dat er geen schepen in de schepen zitten (er kunnen daar geen schepen zijn, omdat schepen volgens de spelregels elkaar niet kunnen raken).

De tweede regel volgt onmiddellijk uit de eerste regel: als het je lukt een vijandelijk schip uit te schakelen, moet je het onmiddellijk afmaken om zo snel mogelijk een lijst met gegarandeerde vrije cellen te krijgen.

De derde regel volgt uit de eerste twee: je moet eerst proberen de grootste vijandelijke schepen uit te schakelen. Deze regel is misschien niet voor de hand liggend voor u, maar als u er een beetje over nadenkt, kunt u gemakkelijk merken dat we, nadat we een vijandelijk slagschip hebben vernietigd, in de problemen zitten. beste scenario we zullen onmiddellijk informatie ontvangen over 14 gegarandeerd vrije cellen, en door de kruiser te vernietigen, over slechts 12.

Dat. De optimale schietstrategie kan worden teruggebracht tot het gericht zoeken en vernietigen van de grootste vijandelijke schepen. Helaas is het niet voldoende om een ​​strategie te formuleren; het is noodzakelijk om een ​​manier voor te stellen om deze te implementeren.

Laten we eerst eens kijken naar een gedeelte van het speelveld van 4 bij 4 cellen. Als er zich een vijandelijk slagschip in het betreffende gebied bevindt, wordt dit gegarandeerd in maximaal 4 schoten uitgeschakeld. Om dit te doen, moet je zo schieten dat er precies één aangevinkte cel op elke horizontale en verticale lijn staat. Alle varianten van dergelijke opnamen worden hieronder weergegeven (zonder rekening te houden met reflecties en rotaties).

Van al deze opties zijn alleen de eerste twee opties optimaal op een veld van 10 bij 10 vierkanten, wat een treffer voor het slagschip in maximaal 24 schoten garandeert.

Nadat het vijandelijke slagschip is vernietigd, is het noodzakelijk om te beginnen met zoeken naar kruisers en vervolgens naar torpedobootjagers. In dit geval kunt u, zoals u al geraden had, een soortgelijke techniek gebruiken. Pas nu is het nodig om het veld in vierkanten te verdelen met een zijde van respectievelijk 3 en 2 cellen.

Als je de tweede strategie hebt gebruikt bij het zoeken naar een slagschip, moet je bij het zoeken naar kruisers en torpedobootjagers op de volgende velden schieten (velden waarop je al hebt geschoten bij het zoeken naar een slagschip zijn groen gemarkeerd):

Er bestaat geen optimale strategie om boten te vinden, dus aan het einde van het spel moet je vooral op geluk vertrouwen.

Optimale plaatsing van schepen
De optimale strategie voor het plaatsen van schepen is in sommige opzichten het omgekeerde van de optimale schietstrategie. Tijdens het schieten probeerden we de grootste schepen te vinden om het aantal cellen dat moest worden gecontroleerd te verminderen door vrije cellen te garanderen. Dit betekent dat bij het plaatsen van schepen deze zo moeten worden geplaatst dat bij verlies het aantal gegarandeerde vrije cellen tot een minimum wordt beperkt. Zoals je je herinnert, opent een slagschip in het midden van het veld 14 velden tegelijk voor de vijand, maar een slagschip dat in de hoek staat, opent slechts 6 velden voor de vijand:

Op dezelfde manier opent een kruiser die in de hoek staat slechts 6 in plaats van 12 velden. Door grote schepen langs de rand van het veld te plaatsen, laat je dus meer ruimte over voor boten. Omdat Er is geen strategie om boten te vinden, de vijand zal willekeurig moeten schieten, en hoe meer vrije velden je over hebt tegen de tijd dat je de boten vangt, hoe moeilijker het voor de vijand zal zijn om te winnen.

Hieronder staan ​​drie manieren om grote schepen in te zetten die voldoende ruimte laten voor boten (in blauw):

Bij elk van de bovenstaande arrangementen zijn er precies 60 vrije cellen voor boten, wat betekent dat de kans dat u per ongeluk in een boot stapt 0,066 is. Ter vergelijking is het de moeite waard om een ​​willekeurige opstelling van schepen te geven:

Met deze opstelling blijven er voor boten slechts 21 cellen over, wat betekent dat de kans om een ​​boot te raken al 0,19 is, d.w.z. bijna 3 keer hoger.

Tot slot zou ik willen zeggen dat je niet te veel tijd moet besteden aan het spelen van zeeslagen. Ik wil je vooral waarschuwen tegen spelen tijdens colleges. Terwijl ik in Wabi-Sabi met mijn vriendin een slagschip zat te spelen, kwam er een serveerster langs en zei dat ze best goed kon spelen omdat... Ik oefende veel in tweetallen. Wie weet hoe ze zou hebben gewerkt als ze in haar tijd naar lezingen had geluisterd?

P.S. De opmerkingen geven absoluut correct aan dat er al soortgelijke publicaties op de hub stonden; het zou verkeerd zijn om er geen links naar te geven.

Dacht je dat de luchtvaart bij deze strijd betrokken was? Nee, maar er is een schip met een heel bizarre vorm. In totaal nemen 9 schepen deel aan de strijd, zoals weergegeven in de figuur. De rest van de spelregels zijn hetzelfde als gebruikelijk.

Zeeslag met mijnen

Naast schepen worden er 3 mijnen op het veld geplaatst (deze worden aangegeven met cirkels). Bovendien kunnen mijnen zich heel goed naast schepen bevinden. Als een speler met een schot een mijn raakt, betekent dit dat zijn schip letterlijk door een mijn is opgeblazen en moet hij de vijand de coördinaten van een van zijn schepen doorgeven, aangezien deze is gezonken. De speler kiest zelf welk schip hij wil 'opofferen'; hij kan niet alleen ongedeerde schepen weggeven, maar ook reeds gewonde.

Voor het overige zijn de regels hetzelfde als gebruikelijk. Als je echter met vliegdekschepen speelt, moet je, wanneer een schip gewond raakt, de vijand informeren welk schip gewond is. Bijvoorbeeld: “De dubbeldekker raakte gewond.”

Advies. Als je een zeeslag met mijnen speelt en je mist, is het beter om niet 'verleden' te zeggen, maar 'water', aangezien de woorden 'verleden' en 'mijn' erg consonant zijn.

"Slok!" Pali!"

Dit "Slagschip" is veel complexer dan de vorige. In één beurt vuurt de speler 3 schoten tegelijk af. Als reactie hierop noemt de ‘onder vuur’ de schepen die onder vuur zijn gekomen (indien aanwezig), maar rapporteert niet de exacte coördinaten. Bijvoorbeeld: “Eén treffer op een vierdekker en één treffer op een tweedekker, het derde schot gemist.” Exacte coördinaten worden pas gerapporteerd als het schip volledig verwoest is, maar gewonde schepen moeten zelfstandig worden gezocht.

Wanneer je gewonde driedekkerschepen probeert te vinden en tot zinken te brengen, mag je niet vergeten dat het mogelijk is om per ongeluk een andere driedekker te ontdekken - dat wil zeggen, het is belangrijk om jezelf niet te misleiden door de nauwkeurigheid van je salvo's te interpreteren. In de bovenstaande figuur raakte bijvoorbeeld een driedekkerschip gewond door het eerste salvo (zwarte stippen). Het volgende salvo (rode stippen) - de driedekker is opnieuw gewond, en nu zouden alle zes de cellen "onder verdenking" moeten staan, en niet alleen de twee die in de buurt zijn.

Spelers schieten strikt om de beurt, zelfs als alle drie de schoten succesvol waren.

"Slok!" Pali!" – 2

In deze versie van "Sea Battle" vuurt de speler in één beurt zoveel schoten af ​​als hij schepen drijft. Om de kansen van tegenstanders gelijk te maken, vuurt elke speler eerst een salvo af, waarna de resultaten worden samengevat met de coördinaten van de gerapporteerde treffers.

Hoe te winnen in de zeeslag

Hoe je schepen het beste kunt regelen

Zoals u weet worden grote schepen het snelst opgemerkt door de vijand, en worden onderzeeërs of enkeldeksschepen meestal als “snack” achtergelaten. Daarom heeft het geen zin om grote schepen te "verbergen", maar het is de moeite waard om het de vijand moeilijk te maken om onderzeeërs te vinden. Dit kun je doen door je ‘zeestrijdkrachten’ heel compact te plaatsen (zie Figuur 1): voor vier onderzeeërs blijft ruim de helft van het veld over (60 cellen, toegewezen blauw)! Als de schepen willekeurig worden geplaatst, hebben de onderzeeërs veel meer minder ruimte“voor manoeuvres”: in figuur 2 hebben de onderzeeërs bijvoorbeeld nog maar 29 cellen over.

Rijst. 1 Rijst. 2

Terwijl de vijand op zoek is naar jouw kleine schepen (je moet geluk hebben om ze in minder dan 30 schoten te vernietigen), zul jij zeker zijn vloot verslaan.

Schiet tactiek

Omdat bij elk gezonken schip het zoekgebied voor de rest merkbaar kleiner wordt, moeten we ons eerst concentreren op het vernietigen van grote schepen, die altijd gemakkelijker te vinden zijn. Daarom schieten we eerst diagonaal op het vijandelijke veld met een afstand van 3 cellen (rode cellen in de figuur) - een vierdeksschip zal zich niet verbergen voor dergelijke "mortieruitbarstingen". Onderweg kom je waarschijnlijk kleinere schepen tegen.

Zodra de vierdekker tot zinken is gebracht, kun je doorgaan met vaker schieten (gele cellen op de foto), waarbij je de resterende twee- en driedekkersschepen letterlijk uit het vijandelijke veld wegvaagt. Na zo'n zware brand rest ons alleen nog het 'onderzoeken' van de cellen waarop overlevende onderzeeërs zich mogelijk schuilhouden.

STRATEGIE EN NOG EEN STRATEGIE.

En nu zal ik het je bewijzen. Laten we beginnen met hoe je moet schieten! Eigenlijk hadden we moeten beginnen met het arrangement, maar dat laten we voor later, want Als u eenmaal begrijpt hoe u moet schieten, wordt het gemakkelijker voor u om de basisprincipes van plaatsing te begrijpen. Les één: schiet nooit op één punt, dit is het meest hopeloze wat ik ooit heb gezien! Les twee: als je op één plek meerdere schepen hebt neergeschoten, maar je hebt nog steeds gaten (een niet-afgevuurde cel waarrond alle cellen worden afgevuurd!), Haast je dan nooit om ze af te sluiten als de vijand minstens één schip over heeft dat groter is dan een tweedelig (inclusief een tweedelig)!

Laten we vervolgens verder gaan met schietstrategieën! Persoonlijk belicht ik twee LINKOR en OPERATION TRUSHKA! (Misschien hebben ze andere namen, het is alleen dat ik alles waarover ik je nu schrijf met mijn eigen gedachten heb bedacht! En daarom denk ik dat ik het recht heb om ze mijn eigen namen te geven!) Laten we stoppen bij de eerste !

Het doel is om het meest onhandige slagschip zo snel mogelijk te vinden en te vernietigen! Waardoor het veld van de vijand aanzienlijk wordt verkleind! Met 24 schoten kun je hem voor 100% uitschakelen! Dit is hoe ze moeten worden gepositioneerd! * shots zijn aangegeven, over de cellen die ik je zou aanraden te laten staan ​​voor later! En de cijfers 1 (waarvan er trouwens acht zijn) zijn de schoten die EERST moeten worden afgevuurd! In dit geval kom je met de eerste 8 opnames dichtbij
34% slagschip
50% drie roebel
45% kopekenstuk
32% eenkamerappartement
Tafelnummer keer:
|————|
|__a b c d e f h i j |
| 1)o o o 1 o o o * o o |
| 2)o o * o o o * o o o |
| 3)o * o o o * o o o * |
| 4)1 o o o 1 o o o * o |
| 5)o o o 1 o o o * o o |
| 6)o o * o o o 1 o o o |
| 7)o * o o o 1 o o o 1 |
| 8)* o o o * o o o * o |
| 9)o o o * o o o * o o |
| 0)o o * o o o 1 o o o |
Ik————|
Eigenlijk had er meer gedaan kunnen worden! Maar doorgewinterde tegenstanders hebben meestal GROTE schepen aan hun zijde!
Begin dan methodisch met het fotograferen van andere sterren! Het spreekt voor zich dat als je een schip raakt, je het moet doden! Nadat je ze allemaal hebt neergeschoten
laten we verder gaan naar tafel nummer twee!
Tabel nummer twee:

Haar taak is om alle resterende drie- en twee-roebels te doden! * Ik heb de velden gemarkeerd waar je al had moeten zijn, de velden waarop je niet hoeft te schieten, en precies die cellen waar je moet schieten! Er zijn er in totaal 24, maar je hebt al de helft van de vloot uitgeschakeld! En zo heb je nog maar zo’n 15 opnames over! Nou ja, daarna is het gewoon een kwestie van geluk in de strijd tegen eenkamerappartementen! Maar dit is het einde! Bovendien, als de vijand
Als je je vloot niet erg vakkundig hebt ingezet, zullen schepen met één kamer geen speciale problemen voor je opleveren.
Het spreekt voor zich dat je niet alleen kunt fotograferen zoals ik heb laten zien! Maar het belangrijkste is dat dit principe behouden blijft!
Ik————Ik
I__a b c d e f h i j I
I 1)o z o * o z o * o z I
ik 2)z o * o z o * o z o I
I 3)o * o z o * o z o * I
I 4)* o z o * o z o * o I
I 5)o z o * o z o * o z I
I 6)z o * o z o * o z o I
I 7)o * o z o * o z o * I
I 8)* o z o * o z o * o I
I 9)o z o * o z o * o z I
I 0)z o * o z o * o z o I
Ik————Ik

OPERATIE TRUSHKA!
Zoals je waarschijnlijk al geraden had, is dit het vinden van de munten van drie roebel van de vijand! (en tegelijkertijd een slagschip!)
Hier zijn jouw foto's (36 in totaal)! Nadat je alle schoten hebt afgevuurd, pak je een slagschip op, beide drie roebel, vrijwel zeker één twee-roebel (misschien twee) en één één-roebel! Nou, dat is best goed voor 36 opnames! Maar wat nu? Gewoon schieten, afhankelijk van geluk. Het is dus beter om LINKOR te kiezen! Hoewel je 0,25% hebt dat je door op deze velden te schieten alle schepen oppakt! Natuurlijk werken deze twee tactieken niet alleen op de cellen die ik in de tabellen heb laten zien! Elke tafel heeft maximaal 8 spiegels! Dat wil zeggen, als u bijvoorbeeld de tabel 90 graden draait en de letters en cijfers mentaal overdraagt, krijgt u met dezelfde strategie een nieuwe tabelwaarde! Maar met compleet andere lumbagocellen! Bijgevolg bestaat de opzet waarmee deze strategie (en tegelijkertijd alle andere) zeer slecht zou werken (bijvoorbeeld niet meer dan één tweekamer en meer dan één éénkamer!) NIET! Hoewel er een afstemming is tegen DIT type strategie, krijg je met een ander type strategie een 100% hit!
|————|
|__a b c d e f h i j |
| 1)o o * o o * o o * o |
| 2)o * o o * o o * o o |
| 3)* o o * o o * o o * |
| 4)o o * o o * o o * o |
| 5)o * o o * o o * o o |
| 6)* o o * o o * o o * |
| 7)o o * o o * o o * o |
| 8)o * o o * o o * o o |
| 9)* o o * o o * o o * |
| 0)o o * o o * o o * o |
|————|
. REGELING.
Het is gebaseerd op het feit dat de schepen elkaar niet kunnen raken! Als je dus bijvoorbeeld een slagschip in het midden plaatst en de vijand nadert het, dan verlies je 18 cellen (4 cellen voor het slagschip en 16 cellen eromheen!)! Daarom moet het slagschip tegen de muur worden geplaatst! En zelfs als de vijand hem snel oppakt, verlies je niet veel cellen! Hieronder geef ik een voorbeeld van twee arrangementen!
o-leeg veld
1-eenkamerappartementen
2-kopeken
3-drie roebel
4-slagschip
*-cellen naast de schepen (eromheen)! Dat wil zeggen: vierkanten waarop schepen niet kunnen staan.

1) |————| 2)|————|
|__a b c d e f h i j | |__a b c d e f h i j |
| 1)* * * * * * * * * o | | 1)o o o o o * 4 4 4 4 |
| 2)* 4 4 4 4 * * 2 * * | | 2)o o o o o * * * * * |
| 3)* * * * * * * 2 * 1 | | 3)o o o o o o * 3 3 3 |
| 4)* * * * * * * * * * | | 4)o o o o o o * * * * |
| 5)* 3 * * 3 * * * * * | | 5)o o o o o o * 3 3 3 |
| 6)* 3 * * 3 * * 2 * 1 | | 6)o o o o o * * * * * |
| 7)* 3 * * 3 * * 2 * * | | 7)o o o o o * 1 * 2 2 |
| 8)* * * * * * * * * * | | 8)o o o o o * * * * * |
| 9)* 2 2 * * 1 * * 1 * | | 9)* * * * * * * 2 * 2 |
| 0)* * * * * * * * * * | | 0)1 * 1 * * 1 * 2 * 2 |
|————| |————|

Zoals je kunt zien, is er in arrangement 1 nog maar één nul over! Terwijl er in arrangement 2 43 zijn.
Waarom is het erg dat er nog maar één nul over is, vraagt ​​u zich af? Stel je voor dat je slagschip en drie roebel werden neergeschoten!
Als je je schepen volgens de eerste strategie hebt geplaatst, verlies je 48 cellen (10 cellen van de schepen en 38 cellen ernaast!)! En door je schepen volgens strategie twee te plaatsen, verlies je slechts 26 cellen! Bijna twee keer zoveel! Stel je nu voor dat al je schepen worden getroffen en dat er nog maar één eenkamerappartement over is (wat trouwens HEEL vaak gebeurt). Bij het plaatsen van 1 houd je MAXIMAAL 6 cellen over! Dat wil zeggen, met 6 schoten zal de vijand je 100% doden! Maar als je 2 alleen speelt, heb je nog steeds veel vrije, onbezette cellen. En de vijand zal meer dan één zet besteden om te winnen. Natuurlijk is alles natuurlijk niet zo perfect, en met zo'n regeling zal de vijand je strategie onmiddellijk doorzien! Daarom zoeken wij naar een gulden middenweg, maar wel met een voorkeur voor het tweede arrangement! Ja, hier is ze gouden gemiddelde! Of beter gezegd: het monster ervan.

Zoals je kunt zien, bevinden de Gorables zich hier in een hoek! Zo blijft de tweede helft helemaal leeg! Nu nemen we een tweetal schepen (bij voorkeur schepen met één kamer) en verplaatsen deze naar een lege hoek! Zelfs als de vijand al je schepen doodt, zal hij nog heel lang naar je laatste éénkamerschepen zoeken! En je hebt tijd om hem vijf keer te doden.

"Sea Battle" is een spannend en eenvoudig spel waarvoor geen speciale uitrusting of speciale kennis vereist is. Het kan zowel op een computer als op papier worden gespeeld, en ooit werd alleen de tweede optie gebruikt, omdat er geen andere optie was. Niet iedereen weet hoe hij Battleship moet spelen, omdat er óf geen mogelijkheid was om te leren, óf er geen ‘leraar’ was. In ieder geval kan dergelijke kennis nuttig zijn. De regels van het spel “Battleship” zijn eenvoudig; iedereen kan ze onthouden, ongeacht leeftijd en intelligentieniveau.

Algemeen

Het spel "Battleship" heeft veel mensen al lang gefascineerd. Het is interessant, opwindend en vooral: er zijn geen kosten aan verbonden. Om samen met een persoon te spelen, heb je (bij voorkeur) twee vellen geruit papier en twee pennen (of 2 potloden) nodig.

"Slagschip" is niet alleen nuttig omdat je er plezier mee kunt hebben. Het spel helpt ook bij het ontwikkelen van strategisch denken en intuïtie. Als jij en de persoon elkaar kennen, heb je de mogelijkheid om informatie over de vijand te gebruiken. Uw aannames over hoe hij schepen zo zou kunnen plaatsen dat ze moeilijk te vinden zijn, en hoe u zou wedden als u in zijn plaats zou zijn, kunnen bijvoorbeeld worden bevestigd en u helpen winnen.

Regels

Welnu, we kunnen doorgaan naar het hoofdgedeelte. Nu leer je hoe je “Battleship” speelt:

1. Eerst moet je twee vierkanten van 10x10 cellen op een vel papier tekenen (het is natuurlijk gemakkelijker om op een vel papier met een geruit patroon te tekenen). Plaats vervolgens in beide afbeeldingen de letters van A tot K op de bovenste rij (van links naar rechts, waarbij E en J worden overgeslagen), en links van de vierkanten - de cijfers van 1 tot 10 (van boven naar beneden).

2. Op het linkerveld moet je plaatsen:

  • 1 schip bestaande uit 4 cellen;
  • 2 schepen, bestaande uit 3 cellen;
  • 3 schepen, bestaande uit 2 cellen;
  • 4 schepen, bestaande uit 1 cel.

Schepen mogen elkaar niet aan hun zijkanten of hoeken raken. Het is belangrijk dat er minimaal één vrije cel tussen zit. Schepen mogen de randen van het speelveld raken en mogen alleen verticaal en horizontaal worden geplaatst (niet diagonaal).

Het rechter vakje moet leeg blijven.

3. Het doel van elke speler is het vernietigen van vijandelijke schepen. Degene die als eerste gaat (in overleg of bij toeval (door middel van loten)) noemt de coördinaten (letter-nummer) en kijkt naar het rechter lege vierkant. Bijvoorbeeld E7. De tegenstander kijkt naar zijn linkertekening, waar zijn schepen zich bevinden, en antwoordt:

a) verleden;
b) gewond;
c) gedood.

De eerste optie betekent dat de speler op een lege cel is beland, dat wil zeggen dat hij nergens terecht is gekomen. Hij markeert deze plaats in zijn rechtervakje, zodat hij deze niet nogmaals selecteert (meestal met een kruisje, maar je kunt ook een ander vakje gebruiken). op een handige manier), en ondertussen gaat de beurt naar de tweede speler.

De tweede optie betekent dat de speler zich in een schip met meerdere dekken bevindt (dat 2 tot 4 cellen beslaat). Nadat hij de gewenste plaats op zijn kaart heeft gemarkeerd, heeft een persoon recht op de volgende zet totdat hij mist. Dus als na het roepen van E7 het antwoord "gewond" volgt, kan de speler E6, of Z7, of E8, of D7 roepen om het gewonde schip af te maken (dit is trouwens niet nodig, je kunt tijdelijk vertrekken doe het alleen en zoek anderen). De tweede speler antwoordt opnieuw met “door”, “gewond” of “gedood”.

De derde optie betekent dat het vijandelijke schip wordt vernietigd. Als dit bij de eerste zet gebeurde, betekent dit dat het een enkel kaartspel was (bestaande uit één cel), wat een groot succes mag worden genoemd. Als vanaf de tweede (bijvoorbeeld na E7 de speler E6 zei), betekent dit dubbeldekker, enz. Na het uitschakelen van een schip, maar ook nadat hij gewond is geraakt, loopt de speler totdat hij het antwoord "verleden" krijgt.

4. De zet gaat van de ene speler naar de andere over in geval van een misser en wordt uitgesteld door een van de tegenstanders in geval van een succesvolle treffer. De winnaar is de persoon die als eerste alle vijandelijke schepen vindt en vernietigt.

Andere variaties

Soms staat ‘Battleship’ op papier, en soms op een computer, zoals eerder vermeld. En als de eerste optie een echte, levende tegenstander vereist, dan kun je in het laatste geval met robots spelen. Het is waar dat het ten eerste niet zo interessant zal zijn (de reactie van de vijand als je zijn schip tot zinken brengt, is van onschatbare waarde), en ten tweede is de mogelijkheid om in de vijandelijke vloot te kijken absoluut uitgesloten (we begrijpen allemaal dat sommige mensen proberen vals te spelen).

Op de een of andere manier is het niet moeilijk om met andere, meer uitgebreide versies van het spel te komen; het hangt allemaal af van de verbeeldingskracht van de spelers en hun wens/vermogen om te experimenteren. Het is belangrijk om alle regels onmiddellijk te verduidelijken, want als het niet voor iedereen duidelijk is hoe je 'Battleship' moet spelen, waarvan je de regels hebt bedacht, zal er niets goeds van komen en zal er geen kwaliteitsspel zijn .

U kunt bijvoorbeeld meer cellen aan het "slagveld" toevoegen (niet 10x10, maar bijvoorbeeld 20x20) en vervolgens het aantal schepen behouden of vergroten. Je kunt de taak zo ingewikkeld maken dat alle schepen die de vijand moet vinden enkeldeks zijn. Je kunt mijnen maken, en als ze deze raken, mist de vijand één beurt. Er zijn veel opties, het belangrijkste is om met mate te weten.

Conclusie

Dat is alles, nu heb je elkaar ontmoet nieuw spel en je kent de regels ervan. De vraag “hoe je “Battleship” speelt moet worden opgelost. Vanaf nu hebben jij en je vrienden iets te doen tijdens saaie lessen/colleges of op het werk, als je dicht bij elkaar kunt zijn en op vellen papier kunt schrijven.

Speel je een zeeslag maar win je niet altijd? Dan bent u waarschijnlijk geïnteresseerd om te leren hoe u uw winkansen aanzienlijk kunt vergroten, hoe u uw schepen correct kunt plaatsen, hoe u vijandelijke schepen snel kunt vernietigen en natuurlijk: hoe je het spel Battleship kunt winnen!

Regels van het spel "Zeeslag"

Er zijn veel opties voor zeegevechten, maar we zullen de meest voorkomende optie overwegen met de volgende reeks schepen:

Alle vermelde schepen moeten op een vierkant veld van 10 bij 10 cellen worden geplaatst, en de schepen mogen de hoeken of zijkanten niet raken. Het speelveld zelf is van boven naar beneden genummerd en de verticale lijnen zijn gemarkeerd met Russische letters van “A” tot “K” (de letters “Y” en “Y” worden overgeslagen).

Een vijandelijk veld van vergelijkbare grootte wordt vlakbij getekend. Als er een succesvol schot op het vijandelijke schip is, wordt er een kruis op de overeenkomstige cel van het vijandelijke veld geplaatst en wordt er een tweede schot afgevuurd. Als het schot niet succesvol is, wordt er een stip in de overeenkomstige cel geplaatst en gaat de beurt naar de vijand. Optimale strategie

Hoe het spel Sea Battle te winnen

Er is altijd een element van willekeur in een zeeslagspel, maar dit kan tot een minimum worden beperkt. Voordat we direct op zoek gaan naar de optimale strategie, is het noodzakelijk om één voor de hand liggend ding te zeggen: de kans om een ​​vijandelijk schip te raken is groter, hoe minder ongecontroleerde cellen er op zijn veld achterblijven, en op dezelfde manier is de kans dat je schepen raakt lager. , hoe meer niet-aangevinkte cellen er in uw veld achterblijven. Om effectief te kunnen spelen, moet je dus twee dingen tegelijk leren: optimaal schieten op de vijand en optimale plaatsing van je schepen.

In de volgende uitleg wordt de volgende notatie gebruikt:

Hoe je op vijandelijke schepen schiet

De eerste en meest voor de hand liggende regel voor optimaal schieten is de volgende regel: schiet niet op de cellen die het vernietigde vijandelijke schip direct omringen.

In overeenstemming met de hierboven aangenomen notatie zijn in de figuur de cellen waarop al mislukte schoten zijn afgevuurd geel gemarkeerd, de cellen waarop de schoten in treffers eindigden, zijn rood gemarkeerd en de cellen waarop niet is geschoten, zijn groen gemarkeerd. , maar er kan worden gegarandeerd dat er geen schepen in de schepen zitten (er kunnen daar geen schepen zijn, omdat schepen volgens de spelregels elkaar niet kunnen raken).

De tweede regel volgt onmiddellijk uit de eerste regel: als het je lukt een vijandelijk schip uit te schakelen, moet je het onmiddellijk afmaken om zo snel mogelijk een lijst met gegarandeerde vrije cellen te krijgen.

De derde regel volgt uit de eerste twee: je moet eerst proberen de grootste vijandelijke schepen uit te schakelen. Deze regel is misschien niet voor de hand liggend, maar als je een beetje nadenkt, kun je gemakkelijk merken dat we door een vijandelijk slagschip te vernietigen, op zijn best onmiddellijk informatie ontvangen over 14 gegarandeerd vrije cellen, en door een kruiser te vernietigen, slechts ongeveer 12. .

Optimale schietstrategie

Dat. De optimale schietstrategie kan worden teruggebracht tot het gericht zoeken en vernietigen van de grootste vijandelijke schepen. Helaas is het niet voldoende om een ​​strategie te formuleren; het is noodzakelijk om een ​​manier voor te stellen om deze te implementeren.

Laten we eerst eens kijken naar een gedeelte van het speelveld van 4 bij 4 cellen. Als er zich een vijandelijk slagschip in het betreffende gebied bevindt, wordt dit gegarandeerd in maximaal 4 schoten uitgeschakeld. Om dit te doen, moet je zo schieten dat er precies één aangevinkte cel op elke horizontale en verticale lijn staat. Alle varianten van dergelijke opnamen worden hieronder weergegeven (zonder rekening te houden met reflecties en rotaties).

Van al deze opties zijn alleen de eerste twee opties optimaal op een veld van 10 bij 10 vierkanten, wat een treffer voor het slagschip in maximaal 24 schoten garandeert.

Nadat het vijandelijke slagschip is vernietigd, is het noodzakelijk om te beginnen met zoeken naar kruisers en vervolgens naar torpedobootjagers. In dit geval kunt u, zoals u al geraden had, een soortgelijke techniek gebruiken. Pas nu is het nodig om het veld in vierkanten te verdelen met een zijde van respectievelijk 3 en 2 cellen.

Als je de tweede strategie hebt gebruikt bij het zoeken naar een slagschip, moet je bij het zoeken naar kruisers en torpedobootjagers op de volgende velden schieten (velden waarop je al hebt geschoten bij het zoeken naar een slagschip zijn groen gemarkeerd):

Er bestaat geen optimale strategie om boten te vinden, dus aan het einde van het spel moet je vooral op geluk vertrouwen.

Volgorde van de beste zetten om het spel te starten

Als we ons tot de wiskundige theorie wenden, kunnen we een kaart maken van de waarschijnlijkheid van de inzet van schepen:

Op basis van deze kaart opeenvolging van “beste zetten” bij constante missers ziet het er zo uit (zie afbeelding):

C1, J8, A8, H1, A4, J4, D10, G10, E1, D2, B3, A2, C9, B10, H9, I10, I7, J6, I5, H6, J2, I3, H4, G5, G2, F3, E4, B7, A6, B5, C6, C3, D4, D5, F6.

Hoe schepen te regelen

De optimale strategie voor het plaatsen van schepen is in sommige opzichten het omgekeerde van de optimale schietstrategie. Tijdens het schieten probeerden we de grootste schepen te vinden om het aantal cellen dat moest worden gecontroleerd te verminderen door vrije cellen te garanderen. Dit betekent dat bij het plaatsen van schepen deze zo moeten worden geplaatst dat bij verlies het aantal gegarandeerde vrije cellen tot een minimum wordt beperkt. Zoals je je herinnert, opent een slagschip in het midden van het veld 14 velden tegelijk voor de vijand, maar een slagschip dat in de hoek staat, opent slechts 6 velden voor de vijand:

Op dezelfde manier opent een kruiser die in de hoek staat slechts 6 in plaats van 12 velden. Door grote schepen langs de rand van het veld te plaatsen, laat je dus meer ruimte over voor boten. Omdat Er is geen strategie om boten te vinden, de vijand zal willekeurig moeten schieten, en hoe meer vrije velden je over hebt tegen de tijd dat je de boten vangt, hoe moeilijker het voor de vijand zal zijn om te winnen.