Leuke spelletjes voor oudere kleuters

Het probleem van de ontwikkeling, correctie en verbetering van het denken bij kleuters is een van de moeilijkste in de psychologische en pedagogische praktijk. Het belangrijkste om het op te lossen is de rationele organisatie van alles educatief proces(het creëren van problematische situaties tijdens de training, het observeren van het principe van dialogisme bij het geven van lessen, enz.), maar je kunt een middel als speciaal georganiseerde speltraining niet verwaarlozen.

De basis van elk volwaardig denkproces gericht op het begrijpen van het geassimileerde materiaal en de creatieve transformatie ervan is de aanwezigheid van ten minste drie universele componenten:

Hoog niveau van vorming van elementaire mentale operaties (analyse, synthese, vergelijking, selectie
essentieel, enz.);

Een hoog activiteitsniveau, het nemen van risico's en pluralistisch denken, wat tot uiting komt in de productie grote hoeveelheid verschillende hypothesen, in het installeren van een veelheid aan oplossingsmogelijkheden, in de vrijheid om naar voren te brengen niet-standaard ideeën en in de flexibiliteit van de overgang van de ene naar de andere;

Een hoog niveau van organisatie en doelgerichtheid van het denken, dat tot uiting komt in een duidelijke oriëntatie op het identificeren van het essentiële in verschijnselen, in het gebruik van algemene analyseschema’s, in het bewustzijn van de eigen manier van denken en in het beheersen ervan.

Het complex van intellectuele spellen dat wij aanbieden is in de eerste plaats gericht op de ontwikkeling van elementaire mentale operaties, de vorming van het nemen van algemene intellectuele risico's en de ontwikkeling van middelen die zorgen voor de algehele organisatie van het mentale proces.

De spellen worden gegeven in volgorde van toenemende complexiteit en zijn in sommige gevallen thematisch met elkaar verbonden. Daarom is het raadzaam om bij het uitvoeren van speltrainingen hun volgorde niet te verstoren.

De lessen worden gegeven aan een groep van 5-10 oudere kleuters. De duur van één les bedraagt ​​15 tot 30 minuten.
De frequentie van de lessen is 1-2 keer per week. Het totale aantal lessen staat niet vast en hangt af van het initiële ontwikkelingsniveau van de denkprocessen van kinderen en het tempo van hun vooruitgang. Elk spel wordt meerdere keren "gescrolld". verschillende materialen gedurende meerdere sessies.

In de eerste les laat de leraar de kinderen kennismaken met de eerste twee spellen en geeft iedereen de kans om na te denken en zijn eigen oplossing voor te stellen. Bij elke volgende les worden spelletjes geoefend die de kinderen al kennen en wordt er één nieuw spel aangeboden.

De taak van de leraar is om de mentale activiteit van kinderen te stimuleren, om degenen die liever zwijgen in het spel te betrekken, om consequent het idee over te brengen dat er bij de voorgestelde taken niet één oplossing is, dat de juiste oplossingen kunnen blijken te zijn zijn verschillende oplossingen, soms totaal verschillend van elkaar.

Onder geen enkele omstandigheid mag je humoristische antwoorden onderdrukken, aangezien ze vaak de meest opvallende uiting zijn van niet-standaard denken.

Het is belangrijk dat de leraar een ‘sweet spot’ creëert tussen de kwantiteit en de kwaliteit van de antwoorden: enerzijds om zoveel mogelijk uiteenlopende antwoorden te stimuleren, anderzijds om in de eerste plaats originele, creatieve oplossingen aan te moedigen.

Verplichte voorwaarden voor de effectiviteit van de spellen zijn dat de kinderen al het voorgestelde bespreken

Spel 1. Zinnen maken

Doel. Ontwikkel het vermogen om snel diverse, soms onverwachte verbindingen tussen kennissen tot stand te brengen
voorwerpen; maak nieuwe afbeeldingen van individuele elementen.

Spelopdracht. Verzin zoveel mogelijk zinnen, zorg ervoor dat je de drie gebruikt die de docent noemt
woorden die qua betekenis geen verband met elkaar hebben (bijvoorbeeld meer, potlood, beer). De naamval van woorden kan worden gewijzigd en andere woorden kunnen in zinnen worden gebruikt.
De antwoorden kunnen standaard zijn (“De beer verdronk een potlood in het meer”); complex met het verder gaan dan 1 situatie, aangegeven door drie woorden, en met de introductie van nieuwe objecten (“De jongen pakte een potlood en tekende een beer die in het meer zwom”); De jongen, dun als een potlood, stond bij het meer, dat brulde als een beer").

Spel 2. Het vinden van een gemeenschappelijke basis

Doel. Ontwikkel het vermogen om verschillende gemeenschappelijke punten in ongelijksoortig materiaal te vinden; een idee geven van de mate van materialiteit van de erkenningen.

Spelopdracht. Noem zoveel mogelijk gemeenschappelijke kenmerken van de twee voorwerpen die de leerkracht heeft aangegeven (bijvoorbeeld een bord en een boot).
Antwoorden kunnen standaard zijn (“Het zijn dingen die door de mens zijn gemaakt”; “Ze hebben diepte”) of ongebruikelijk, waardoor je bekende objecten in een nieuw licht kunt zien. Degene met de langste lijst met gemeenschappelijke kenmerken wint.

De taak van de leraar is om alle antwoorden te verdelen in overeenstemming met de mate van betekenis van de verbanden tussen de vereisten die daarin worden onthuld.

Spel 3. Eliminatie van een extra woord

Doel. Ontwikkel het vermogen om onverwachte verbindingen tussen verschijnselen tot stand te brengen, van de ene verbinding naar de andere te gaan, meerdere objecten tegelijk in het 'denkveld' te houden en ze met elkaar te vergelijken. Vorm een ​​houding van wat mogelijk is verschillende manieren voorwerpen combineren en uit elkaar halen.

Spelopdracht. Er worden drie woorden genomen (bijvoorbeeld hond, tomaat, zon). Het is noodzakelijk om twee woorden te laten die objecten aanduiden die enigszins op elkaar lijken, en het derde, overbodige woord uit te sluiten, waarbij een object wordt genoemd dat geen kenmerken heeft die gemeenschappelijk zijn voor de eerste twee voorwaarden.

De taak van de leerkracht is om kinderen aan te moedigen er zoveel mogelijk te zoeken meer opties om een ​​extra woord uit te sluiten, variërend van oplossingen die op het oppervlak liggen (sluit het woord "hond" uit, aangezien zowel de tomaat als de zon rond zijn) en eindigend met het meest onverwachte.

Spel 4. Zoek naar analogen

Doel. Het vermogen ontwikkelen om een ​​onderwerp te benadrukken diverse eigendommen en met elk van hen afzonderlijk werken; het vermogen ontwikkelen om verschijnselen te classificeren op basis van hun kenmerken.

Spelopdracht. Noem zoveel mogelijk analogen, d.w.z. objecten die lijken op de opgegeven leraar (bijvoorbeeld met een helikopter) volgens verschillende essentiële kenmerken, en systematiseer ze in groepen op basis van welk soortgelijk kenmerk hen verenigt (bijvoorbeeld een helikopter, een vogel, een vlinder - ze vliegen allemaal in een helikopter, een bus, een trein zijn voertuigen).

Spel 5. Zoek naar “tegengestelde” objecten

Doel. Het vermogen ontwikkelen om zoveel mogelijk in een object te vinden... anders, waarbij wordt benadrukt wat er gemeenschappelijk en anders in is.

Spelopdracht. Benoem het zo mogelijk meer artikelen, “het tegenovergestelde” van wat de leraar aangaf (bijvoorbeeld een huis), waarbij de nadruk ligt op de verschillende eigenschappen van dit object en de tegenstellingen ervan in groepen worden gesystematiseerd (bijvoorbeeld een huis - een schuur, tegengesteld qua grootte en mate van comfort; een huis - veld, tegengesteld in termen van de kwalitatieve kenmerken van de ruimte: gesloten in het eerste geval en open in het andere, enz.).

Spel 6. Zoek naar objecten op basis van bepaalde kenmerken

Doel. Het vermogen ontwikkelen om snel analogieën te vinden tussen verschillende, ongelijksoortige objecten; objecten evalueren vanuit het oogpunt van de aan- of afwezigheid van gespecificeerde kenmerken daarin; van het ene object naar het andere overschakelen.

Spelopdracht. Noem zoveel mogelijk objecten die de gegeven kenmerken hebben en, vanuit dit oogpunt, vergelijkbaar zijn met twee of drie objecten die door de leraar zijn genoemd. Bijvoorbeeld: “Noem objecten die twee tegengestelde functies vervullen, zoals een deur (die een kamer sluit en opent) en een schakelaar (die het licht aan- en uitdoet).”

Spel 7. Zoek naar verbindende links

Doel. Het vermogen vormen om verbindingen tot stand te brengen tussen objecten die op het eerste gezicht ver van elkaar lijken; zoek voorwerpen die dat wel hebben algemene tekenen met meerdere items tegelijk.

Spelopdracht. Er worden twee voorwerpen genoemd, bijvoorbeeld een schep en een auto. Het is noodzakelijk om objecten te benoemen die als het ware een overgangsbrug vormen van de eerste naar de tweede, dat wil zeggen een duidelijke, logische verbinding hebben met bepaalde objecten. Bijvoorbeeld een graafmachine (de grond graven)

Het is toegestaan ​​om twee of drie verbindingsschakels te gebruiken (schep - kruiwagen - aanhangwagen - auto). In dit geval speciale aandacht gaat in op de rechtvaardiging van de kinderen voor het verband tussen aangrenzende schakels in de keten.

Spel 8. Manieren om het item te gebruiken

Doel. Ontwikkel het vermogen om het denkproces op één onderwerp te concentreren, het vermogen om het er het meest in te introduceren verschillende situaties en relaties, om onverwachte mogelijkheden te zien in een gewoon object.

Spelopdracht. Noem er zoveel mogelijk op verschillende manieren gebruik van een voorwerp dat goed bekend is bij kinderen, zoals een boek. Regel: het is onaanvaardbaar om immorele, barbaarse manieren te noemen om een ​​object te gebruiken (het spel kan dienen als basis voor een gesprek over morele gedragscriteria).

Spel 9. Het formuleren van definities

Doel. Om helderheid en harmonie in het denken te creëren, het vermogen om essentiële kenmerken vast te leggen en de aandacht af te leiden van onbelangrijke, evenals het vermogen om varianten van hetzelfde onderwerp met één geestesoog te bestrijken.

Spelopdracht. Geef de meest nauwkeurige definitie van een bekend object of fenomeen (bijvoorbeeld een gat), dat noodzakelijkerwijs alle essentiële kenmerken ervan zou omvatten, geen onbelangrijke kenmerken zou vermelden en zo zou zijn geformuleerd dat alle varianten van dit object (fenomeen) zouden eronder vallen, en geen enkel ander object voldeed niet aan deze definitie.

Spel 10. Noem mogelijke redenen

Doel. Ontwikkel het vermogen om bij het oplossen van een probleem of het begrijpen van een fenomeen naar alle mogelijke redenen te zoeken, zodat je er het beste uit kunt halen verschillende versies en pas daarna een beslissing nemen.

Spelopdracht. De leerkracht beschrijft een situatie, bijvoorbeeld: “Toen je terugkwam van een wandeling, ontdekte je dat de deur van je appartement wijd openstaat...” Kinderen moeten er snel zoveel mogelijk opnoemen mogelijke redenen dit feit, de mogelijke verklaringen ervan, om te beslissen wat ze moeten doen (beginnend bij het meest banale – “vergat de deur te sluiten” – en eindigend met het niet-triviale – “de marsmannetjes zijn gearriveerd”).

Spel 11. Verkort het verhaal

Doel. Leer je te concentreren op de essentie en sluit al het onbelangrijke af.

Spelopdracht. Breng de inhoud van het verhaal zo kort mogelijk over - in twee of drie zinnen, met behoud van de hoofdinhoud. In dit spel is collectieve herziening van de meest succesvolle antwoorden mogelijk.

Denkspellen V kleuterschool ons in staat stellen een aantal belangrijke problemen op te lossen. Ze ontwikkelen creatief denken, het vermogen om hun standpunt te reflecteren en te verdedigen, kennis toe te passen in de praktijk en daarbuiten ongebruikelijke situaties, stimuleer de ontwikkeling van logica, aandacht, doorzettingsvermogen. Ze ontwikkelen die kwaliteiten die de beroemde Sovjet-leraar-vernieuwer B.P. Nikitin noemde het een ‘creatieve manier van denken’.

Intellectueel spel vereist dat het kind volledig in het proces wordt ondergedompeld. Tijdens de taak zijn kinderen gefocust, attent en maximaal gedisciplineerd.

Intellectuele spellen op de kleuterschool kunnen worden gepresenteerd:

  • Raadsels die de verbeeldingskracht, snelle reactie en observatie van de wereld om ons heen stimuleren.
  • Kruiswoordraadsels gericht op verbetering vocabulaire kind, ontwikkeling van fantasierijk denken en geheugen.
  • Wiskundige oefeningen die uw kind kennis laten maken met complexe concepten door middel van eenvoudige wiskundige waarheden.
  • Competitieve spellen die communicatieve vaardigheden ontwikkelen en de wens om te winnen ontwikkelen.
  • Verbale taken waarmee kinderen objecten leren classificeren, vinden gemeenschappelijke kenmerken en verschillen, verdiepen de kennis over de wereld om ons heen.

In het begin academisch jaar In voorschoolse instellingen kan een week van intellectuele spelen worden gehouden.

Een voorbeeld van het plannen van een week van intellectuele spelen in de kleuterklas, seniorengroep:

  • Maandag – KVN “Young Erudite”, spelletjes met Dienesh-blokken
  • Dinsdag - quiz "Slimme en slimme meiden", Nikitin's spellen
  • omgeving - wiskundering, spellen met logische kubussen, spel “Wat? Waar? Wanneer?"
  • Donderdag – quiz “Waarom en waarom”
  • Vrijdag - bordspeltoernooi met ouders

Vormen van interactie met ouders:

  • Memo “Spel is een serieuze zaak”
  • Consultatie-seminarie “Educatieve spelletjes voor oudere kinderen voorschoolse leeftijd»
  • Psychologisch consult “Wil je met mij spelen, mama?”

Regels voor het uitvoeren van intellectuele spellen op de kleuterschool:

Om intellectuele spelletjes op de kleuterschool succesvol te laten zijn bij kinderen, is het noodzakelijk om zich aan eenvoudige regels te houden.

  • De belangrijkste regel is dat het spel leuk en vreugdevol moet zijn. Als een kind niet wil spelen, betekent dit dat hij niet genoeg geïnteresseerd was. Onthoud: er zijn geen oninteressante spellen, er zijn saaie taken.
  • Kinderen moeten elkaar tijdens het spelen met respect behandelen. Beledigingen en beledigingen zijn niet acceptabel.
  • Voordat u uw kind een taak aanbiedt, moet u deze eerst zelf doornemen. Als het kind het niet aankan of moeilijkheden ondervindt, kunt u hem in de goede richting begeleiden.
  • De initiële taken moeten eenvoudig zijn. In het begin speelactiviteit succes is belangrijk. Het kind moet gestimuleerd worden om verdere taken uit te voeren.
  • Kleuters moeten de regels volgen die aan het begin van de les zijn aangekondigd.
  • Aan het einde van het spel moeten de resultaten worden opgeteld en moeten de winnaars lof/gedenkwaardige diploma's/medailles ontvangen.

Borddidactische intellectuele spellen

Op de kleuterschool worden bord- en didactische spellen veel gebruikt. Ze kunnen voor beide gebruikt worden groepslessen en voor gratis speelactiviteiten.

Alle intellectuele hulpmiddelen op het bureaublad hebben een aantal vergelijkbare kenmerken:

  • Ze zijn ontworpen voor een breed scala aan spelers: ze kunnen interessant zijn voor peuters en zeer oudere mensen.
  • De spellen zijn gebouwd volgens het principe van “van eenvoudig tot complex”, omdat ze verschillende niveaus hebben voor het voltooien van taken.
  • De taken zijn universeel en variabel, dat wil zeggen dat ze verschillende verhaallijnen omvatten.
  • Aan het einde van de taak krijgt het kind een concreet, materieel resultaat.

We zullen het hebben over de educatieve bordspellen waar veel vraag naar is in voorschoolse instellingen.

Voskobovich-spellen Volgens een onderzoek in Sint-Petersburg, waar de maker van deze spellen woont, worden ze door leraren in 90% van de voorschoolse instellingen in de stad gebruikt. De spellen zijn gevuld met het gevoel van een sprookje. Dit zijn in wezen geen spelletjes, maar sprookjesachtige taken: het kind wordt gevraagd een Galosh te maken van een overjas en een paard, een uitweg te vinden uit de webs van de spin Yuka, en ook samen een hele zee van ontdekkingen te doen met de raaf Meter, de grappige Magnolik en de dappere jongen Geo. De meest populaire handleidingen zijn "Geokont", "Larchik", "Igrovisor", "Magic Eight" en anderen.

Intellectuele spelletjes Rudenko verscheen vrij recent, dus er is nog geen wijdverbreid gebruik in kleuterscholen. Deze educatieve spellen zijn echter veelbelovend en worden goed ontvangen door kinderen. Het mechanisme voor het oplossen van puzzels is eenvoudig: je moet bepaalde manipulaties gebruiken om de blokken naar de gewenste cellen te verplaatsen. Dit is hoe de toegewezen taken worden opgelost: Roodkapje naar haar grootmoeder brengen, waarbij de wolf wordt omzeild; encryptiematrices maken; verplaats de nestpoppen.

Intellectuele spellen van de Nikitins gebouwd op vroege ontwikkeling. Ze kunnen alleen of met een hele groep op de kleuterschool worden gespeeld. Elk spel is een reeks problemen die het kind oplost met behulp van stenen, kubussen, vierkanten van plastic en karton. De meest populaire: "Vouw het patroon", "Unicube", "Vouw het vierkant", "Frames en inzetstukken".

Dienesha-blokken vertegenwoordigen 48 logische blokken, verschillend in kleur, vorm, grootte en dikte. Alle details zijn uniek. Er zijn heel veel taken: van het sorteren van kubussen op kleur tot het opmaken van bepaalde woorden.

Collectieve intellectuele spellen in de kleuterklas

Collectieve spellen op de kleuterschool zijn een breed werkterrein voor de verbeeldingskracht en creatieve realisatie van de leraar.

Ten eerste voeren voorschoolse instellingen vaak uit quizzen- intellectuele competities waarbij de overwinning gaat naar de speler die de meest correcte antwoorden noemt.

Quizzen kunnen gebaseerd zijn op het vraag-antwoordprincipe, zoals in de televisieprogramma's "Field of Miracles", "Wat? Waar? Wanneer?”, “Brain Ring”, “Eigen spel”. Een ander type quiz is gebaseerd op verhalen, waarbij kinderen de rol van sprookjesfiguren moeten uitproberen. Televisie-analogen zijn "Wheel of History", "Polundra".

Ten tweede, kinderen met vroege jaren leren hun acties te plannen, doelbewuste acties door te voeren strategiespellen, monopolies. Voorbeelden: dammen en schaken, bordspellen “Manager”, “Verkoper”.

In een voorschoolse instelling kan het worden georganiseerd Intellectuele spelclub . Een voorbeeld is kleuterschool nr. 781 in Moskou. Het begon allemaal met het initiatief van leraren die besloten dat bordspellen een brug zijn die volwassenen en kinderen met elkaar verbindt: ze verrukken kleuters en storen volwassenen niet. Als gevolg hiervan werden ongeveer 30 bestuursmonopolies voor de club gekocht. De club geeft actief lessen over de intellectuele ontwikkeling van kinderen. Met behulp van bordspellen trainen kinderen telvaardigheden, ontwikkelen ze geheugen, logica en spraak.


Er moet primair belang worden gehecht aan de intellectuele ontwikkeling van kleuters, omdat met zijn hulp de vaardigheid van succesvol leren wordt gevormd. Tijdens de voorschoolse periode verzamelen kinderen in een verbazingwekkend tempo kennis, wordt hun spraak gevormd en worden hun cognitieve processen verbeterd.

De rol van de ontwikkeling van intellectuele vaardigheden in het leven van een kind

Kleuters met een meer ontwikkelde intelligentie onthouden en beheersen sneller nieuw materiaal hebben vertrouwen in hun capaciteiten, en de praktijk leert ook dat ze meer bereid zijn om te leren. Kinderen leren denken, waarnemen, spreken, leren verschillende opties
objecten manipuleren, leren zichzelf te beheersen in overeenstemming met systemen van regels. Dit alles vereist geheugenwerk, waarvan de rol in de ontwikkeling van een kind niet kan worden overschat. Het werk van het geheugen wordt geassocieerd met de assimilatie van kennis over onszelf en de wereld om ons heen, de accumulatie van gewoonten, vaardigheden en capaciteiten. Maar het schoolonderwijs vergt vooral geheugenwerk, en daarom is de intellectuele ontwikkeling van kleuters zo belangrijk.
De moderne psychologie is gebaseerd op het idee dat het intellectuele potentieel van kinderen genetisch bepaald is, zodat de meerderheid van de bevolking hun intelligentie slechts tot een gemiddeld niveau kan ontwikkelen. Natuurlijk zijn de mogelijkheden voor menselijke ontwikkeling niet onbeperkt. Maar zoals de praktijk laat zien, zal het resultaat indrukwekkend zijn, zelfs als je de beschikbare mogelijkheden van gemiddelde intelligentie iets efficiënter gebruikt.
Met behulp van intellectuele spellen ontwikkelt het geheugen van een kind, schakelt hij gemakkelijker van de ene activiteit naar de andere, leert hij naar anderen te luisteren, een ander standpunt waar te nemen en te begrijpen. Om het schoolcurriculum succesvol te kunnen doorlopen, moet een kind niet alleen veel weten, het is net zo belangrijk dat hij overtuigend en consistent leert denken, raden, in staat is tot logisch denken en mentale stress.

  • De intellectuele ontwikkeling van kinderen in kleuterscholen moet het volgende omvatten: spraakontwikkeling en;
  • mondelinge communicatie
  • ontwikkeling van logisch denken (correlaties, classificaties);
  • verbetering van de handmotoriek en sensorische coördinatie (schaduw, grafische symbolen);
  • het ontwikkelen van het vermogen om te observeren, aannames te doen en te beschrijven;
  • het beheersen van de gedragsregels met betrekking tot de houding ten opzichte van de beschaafde omgeving en de natuurlijke wereld;
  • het koesteren van eigenwaarde en respect voor andere leden van de samenleving, het handhaven van etnische manieren van communicatie.

Spellen voor het ontwikkelen van intelligentie

Het geheugen van een kind wordt geassocieerd met zijn interesses en is een complex van processen waarmee hij informatie kan onthouden, waarnemen, reproduceren en opslaan. Als zich op een van deze niveaus problemen voordoen, kan het leren moeilijk worden. Hieronder staan ​​​​spellen die gericht zijn op het ontwikkelen van het geheugen van kinderen, het leren onthouden van kinderen en logische technieken.
De aandacht wordt beïnvloed door de neigingen, interesses en hobby's van een persoon, en bepaalt zelf een kwaliteit als observatie, dat wil zeggen het vermogen om significante maar subtiele tekenen in verschijnselen en objecten op te merken. Aandacht is een belangrijke voorwaarde waarmee een kind met succes een grote hoeveelheid vaardigheden en kennis kan verwerven en contacten kan leggen met volwassenen. De ontwikkeling van geheugen en aandacht zijn nauw met elkaar verweven, en games helpen hun ontwikkeling.

"Poppenspeler"

Dit educatieve spel is gericht op het verbeteren van het motorisch geheugen. Er zijn twee opties:

  1. De volwassene die de poppenspeler uitbeeldt, blinddoekt het kind en leidt hem in stilte langs een eenvoudige route, als een pop, terwijl hij hem bij de schouders vasthoudt. Het kind doet 5-6 stappen vooruit, stopt, draait naar links, stopt weer, doet een paar stappen achteruit, draait naar rechts, enz. Hierna wordt de "pop" losgemaakt en wordt gevraagd het startpunt van de route te vinden, gaand er in omgekeerde volgorde doorheen, waarbij u elke stap onthoudt.
  2. Bij de tweede optie kan een ander kind de rol van poppenspeler op zich nemen.

"Vouw het patroon"

Je moet een patroon of pad uit de figuren samenstellen, te beginnen met 3-4 elementen, en als het kind aan het spel gewend raakt, kan hun aantal worden verhoogd. Geef het kind de gelegenheid om een ​​tijdje naar het patroon te kijken, waarna hij zich moet afwenden. Op dit moment moet je de positie van één figuur (en dan 2-3) veranderen en vervolgens de baby vragen om de oorspronkelijke opstelling van de baanelementen te herstellen. Je kunt de taak ingewikkelder maken door de track volledig te verwijderen, die het kind uit zijn hoofd zal moeten reconstrueren. Nog meer moeilijke optie- herstel het patroon zodat het aanvoelt met je ogen dicht.

Kinderen nemen de omringende realiteit anders waar dan volwassenen, maar met de leeftijd vergeten wij, ouders, dit. Om dit probleem te begrijpen,...

"Camera"

Het spel ontwikkelt aandacht en geheugen. Bij de eerste optie ziet het kind een paar seconden een kaart met een afbeelding, en dan moet hij deze zo gedetailleerd mogelijk beschrijven. Bij de tweede optie wordt gedurende 30 seconden een afbeelding met een plot weergegeven en daarna wordt vrijwel dezelfde afbeelding gepresenteerd, maar met enkele wijzigingen. Het kind moet alle verschillen op de afbeeldingen vinden.

“Onder de tafel! Op tafel! Klop!"

Dit spel traint de auditieve aandacht van het kind. In het spel zal het kind de bevelen van de volwassene moeten opvolgen, en de volwassene zal proberen hem in verwarring te brengen. Ten eerste voert de volwassene, die het bevel uitspreekt, het tegelijkertijd zelf uit, en het kind herhaalt het na hem. Bijvoorbeeld gelijktijdig met het commando “Onder de tafel!” De volwassene legt zijn handen onder de tafel en het kind moet hetzelfde doen. Dan beveelt de volwassene “Klop!” en klopt met zijn handpalmen op tafel, gevolgd door het kind. En verder in dezelfde geest. Wanneer de baby voldoende gewend is aan het herhalen van commando's, begint de volwassene hem plotseling in verwarring te brengen, waarbij hij het ene commando uitspreekt maar een andere actie uitvoert. Het kind moet verbale bevelen opvolgen en de bewegingen van een volwassene niet herhalen.

"Spiegel"

Dit spel is gemakkelijker om met twee personen te spelen. Spelers staan ​​of zitten tegenover elkaar. De eerste maakt bepaalde bewegingen (heft zijn armen op, zwaait ze opzij, knijpt in zijn oor, enz.). De andere speler moet een “spiegel” zijn van de eerste. Naarmate het spel vordert, kunnen de bewegingen steeds ingewikkelder worden, maar deze moeten vluchtig zijn - niet langer dan 1-2 minuten. Als de tweede speler dit keer overleeft, krijgt hij één punt en wisselen de deelnemers aan het spel van rol.

"Vinger"

Het spel zal intenser, moeilijker en interessanter zijn naarmate het meer afbeeldingen bevat. Je hebt twee spelers nodig, bij voorkeur leeftijdsgenoten, maar als er geen tweede kind is, kan zijn rol worden gespeeld door een volwassene die samen met de baby speelt. Op de tafel moet je 10-20 afbeeldingen van verschillende objecten in twee rijen neerleggen. Kinderen moeten alle afbeeldingen goed bekijken en naar de namen van onbekende voorwerpen vragen. Het is noodzakelijk om hen uit te leggen dat ze in het spel met hun wijsvinger moeten wijzen naar de afbeelding die de volwassene noemt. Degene die als eerste zijn wijsvinger op de foto plaatst, wordt de eigenaar ervan. Hierna moeten de spelers tegenover elkaar gaan zitten en moeten ze de wijsvingers van hun rechterhand op de rand van de tafel plaatsen en deze daar houden totdat ze met hun ogen de gewenste afbeelding vinden.
Om mentale activiteit te stimuleren, is het noodzakelijk dat het zoeken naar een afbeelding met de ogen wordt uitgevoerd, en een aanwijsgebaar is pas nodig aan het einde van het oplossen van het probleem. De regel die u dwingt uw vinger op de rand van de tafel te houden, voorkomt dat het kind zijn handen beweegt. Vervolgens vraagt ​​de volwassene de kinderen om aan te geven waar de bloem is (theepot, vliegtuig, vos etc.) en kijkt wie als eerste met zijn vinger naar de juiste kaart wijst.

Zoeken naar objecten op basis van opgegeven kenmerken

Het doel van dit spel is om het vermogen te ontwikkelen om snel te zoeken naar analogieën tussen objecten die niet op elkaar lijken, objecten te evalueren op basis van de afwezigheid of aanwezigheid van bepaalde kenmerken erin, en te leren hoe je snel de aandacht van het ene object naar het andere kunt verleggen. . De leerkracht noemt 2-3 voorwerpen en nodigt de kinderen uit om zoveel mogelijk andere voorwerpen te noemen die gemeenschappelijke kenmerken hebben. Benoem bijvoorbeeld objecten die tegengestelde acties uitvoeren (een deur gaat dicht en open, een schakelaar zet het licht aan en uit).

We denken zelden na over waarom onze kinderen zo graag spelen en wat het spel hen eigenlijk oplevert. Maar kinderen hebben spelletjes nodig, en een verscheidenheid daarvan. Gewoon omdat ze...

Spellen die de verbeelding ontwikkelen

Met behulp van dergelijke spellen begrijpen kinderen geleidelijk het principe van conventie en de vervanging van objecten door andere objecten, en ontwikkelt hun verbeeldingskracht. Deze spellen hebben het meeste diverse artikelen kan door kinderen worden geanimeerd. Ze zijn vrij vluchtig en stellen je in staat alle items te gebruiken die je maar wilt, en je kunt ze vrijwel op elk moment ordenen.

"kronkels"

Het is raadzaam om dit spel samen met uw kind te spelen. Beide spelers tekenen eventuele kronkels op hun stukjes papier en wisselen vervolgens de stukjes papier uit. De winnaar is degene die de kronkel in een betekenisvolle tekening voltooit.

"Niet-bestaand dier"

Bijna iedereen weet dat er naaldvissen en hamerhaaien bestaan, dus waarom geen vingerhoedvissen? Je moet het kind laten fantaseren over hoe een schaarvis eruit zou zien, hoe groot een panvis zou zijn en waar een magneetvis gebruikt zou kunnen worden.

"Revitalisering van objecten"

Je kunt het kind uitnodigen om zichzelf voor te stellen als een verloren hoed, een natte want bevroren in de kou, een nieuwe bontjas, een overhemd dat netjes is opgevouwen of op de grond is gegooid, enz.

“Maak het plaatje compleet”

Je moet een object tekenen, maar niet helemaal, en het kind uitnodigen er een naam voor te bedenken. Als het kind het voorwerp niet onmiddellijk kan identificeren, kan hij worden geholpen met suggestieve vragen of passende raadsels. Wanneer een kind een voorwerp herkent en er in zijn geheugen een beeld van vormt, kan hij het plaatje aanvullen en inkleuren. Tegelijkertijd kunnen onvoltooide afbeeldingen heel verschillende ontwerpen hebben: in de vorm van een diagram van een object, een gestippeld beeld, een gedeeltelijk beeld. De afgebeelde afbeelding kan elk object zijn dat het kind zeker kent. Je kunt ook afbeeldingen van objecten combineren in semantische groepen, bijvoorbeeld groepen bloemen, groenten, kleding, dan is deze oefening handig bij het bestuderen van een bepaalde groep.

"Imitatie van acties"

Je kunt bijvoorbeeld het maken van soep nabootsen. Laat uw kind laten zien hoe hij zijn handen gaat wassen en droogvegen voordat hij begint met koken. Giet daarna water in de pan, zet het fornuis aan en plaats de pan erop. Vervolgens moet hij laten zien hoe hij groenten en andere ingrediënten snijdt, in een pan doet, roert met een lepel, zout toevoegt en de bereide soep opschept. Laat je baby zien hoe hij voorzichtig een kopje draagt warm water, tilt de hete koekenpan op en geeft de gepofte aardappel rond.

Spellen om het denken te ontwikkelen

De hoogste vorm van menselijke activiteit is het denken, dat sociaal geconditioneerd is en nauw verwant is aan spraak mentaal proces. Met behulp van de onderstaande spelletjes kunnen kinderen leren generaliseren, vergelijken, redeneren en eenvoudige conclusies trekken, wat over het algemeen onafhankelijk denken is.

“Het gebeurt – het gebeurt niet”

Je moet een gebeurtenis een naam geven en tegelijkertijd de bal naar het kind gooien. Als deze situatie realistisch is, moet de baby de bal vangen, en als het een verzinsel is, moet hij de bal slaan. Voorbeelden van situaties: de kat ging aan het werk, vader wil eten, een vliegtuig drijft op zee, een gezouten peer, een lopend huis.

Elk jaar verschijnen er steeds meer nieuwe “slimme” animaties voor kinderen, wat helemaal niet verrassend is, aangezien...

"Raad eens aan de hand van de beschrijving"

Nadat de volwassene een beschrijving heeft gegeven van een voorwerp (speelgoed, dier, fruit), nodigt hij het kind uit om te raden wat er is besproken. Over een tomaat kunnen we bijvoorbeeld zeggen dat deze rond, rood, sappig en aromatisch is. Als het kind het moeilijk vindt om te antwoorden, kun je afbeeldingen van verschillende groenten voor hem neerleggen, waaruit hij de juiste kan kiezen.

"Wat zal er gebeuren als..."

De volwassene stelt vragen en het kind beantwoordt ze. “Wat gebeurt er als ik in een plas spring?”, “Wat gebeurt er als vol water gooi een stok (bal, steen, servet etc.) in het bad.” Hierna kun je van rol wisselen.

Dubbelzinnige antwoorden

Je moet van tevoren zinnen bedenken, waarvan de voortzetting dubbelzinnig kan zijn. Hooropties voor de voortzetting van kinderen, een volwassene kan zeer verrast zijn, omdat dit niet altijd bij hem opkomt. Vraagmogelijkheden: "de vacht van onze hond is erg...", "mensen hebben handen om...", "'s nachts op straat is het erg...", "oma is ziek omdat...".

Oefeningen om de intelligentie van kinderen te helpen ontwikkelen

Alle intellectuele spelletjes moeten tegen de achtergrond worden gespeeld goed humeur bij kinderen die positieve emoties zouden moeten ontvangen van nieuwe kennis.

5 0

Herziening van intellectuele spellen voor de kleuterschool

Overzicht van intellectuele games die we hebben ontmoet en gespeeld

Een van de belangrijkste taken van het lesgeven op de kleuterschool is de intellectuele ontwikkeling van kinderen, die wordt vergemakkelijkt door de vorming van logisch denken en cognitieve processen: perceptie, geheugen, aandacht.

We kunnen in de praktijk verifiëren dat een van de manieren die leidt tot versnelling van de cognitie, en daarom intellectuele ontwikkeling, is het gebruik van educatieve spellen.

Educatieve games zijn games die het creatieve proces zelf simuleren en hun eigen microklimaat creëren, waar kansen ontstaan ​​voor de ontwikkeling van de creatieve kant van het intellect.

Bijna elk spel kan leerzaam zijn als je niet voor het kind doet wat hij voor zichzelf kan doen, niet voor hem denkt als hij het zelf kan bedenken.

Educatieve spellen hebben een breed scala aan moeilijkheidsgraden: er zijn spellen die toegankelijk zijn voor een kind van 2-3 jaar oud, en er zijn spellen die de mogelijkheden van een volwassene te boven gaan. Dit betekent dat het werk kan beginnen junior groep en bij alle soorten activiteiten.

Systematische implementatie van de voorgestelde games draagt ​​bij aan de ontwikkeling van verschillende intellectuele kwaliteiten: perceptie, aandacht, geheugen, ruimtelijke concepten en verbeeldingskracht; het vermogen om afhankelijkheden en patronen te vinden, materiaal te classificeren en te systematiseren, nieuwe combinaties te creëren van bestaande elementen, letters, onderdelen, objecten, het vermogen om fouten en tekortkomingen te vinden; het vermogen om de uitkomst van iemands acties te voorzien.

Deze spellen zijn niet zelfgemaakt, misschien vermindert dit hun waarde... Misschien... Maar ik ben echt dol op deze spellen, ze zijn interessant, manipulatief en het allerbelangrijkste: mijn kinderen spelen ze met plezier! Ik heb geen spijt van het uitgegeven geld, vooral niet op die momenten waarop ik zie hoe de hersenen van mijn studenten ‘in beweging’ zijn. Mijn excuses voor een dergelijke vergelijking, maar iets anders zeggen zou niet de volledige emotionele perceptie van deze momenten weergeven.

Eerst studeren we met de kinderen, beheersen we nieuwe spellen. Ik laat het principe van elk spel zien. Dan geef ik de mogelijkheid om in minigroepen te gaan spelen. Kinderen kunnen elkaar op dit moment adviseren, voorstellen doen mogelijke manieren oplossingen, iedereen kan zijn eigen oplossing voor het probleem bieden.


Dan komt het moment waarop elk kind een spel voor één krijgt. Kinderen kunnen geconcentreerd en langdurig spelen. Wanneer het kind met moeilijkheden wordt geconfronteerd, overwint het dit op zijn eigen manier. Sommige mensen proberen onmiddellijk te weigeren het probleem op te lossen, en dan kom ik te hulp; anderen weigeren koppig hulp te accepteren en proberen het zelf op te lossen.
Ik hou er echt van om op deze momenten naar mijn kinderen te kijken.

Puzzelspel "Rush Hour" Het is niet alleen interessant voor jongens, maar is ook populair, zelfs bij meisjes.
Doel van het spel:
maak de weg vrij voor uw auto die vastzit in de file.
De set bevat: een speelveld, auto's, 40 kaarten met taken van verschillende moeilijkheidsgraad en een handige tas om het spel in op te bergen en te vervoeren.

Bakstenen "steen voor steen" stelt u in staat visueel-ruimtelijke waarneming te ontwikkelen. Complex speelgoed. Verzamel een figuur uit de afbeelding. Elk figuur bestaat uit stenen die op een unieke manier met elkaar verbonden zijn. Doet me denken aan iets als Tetris. Doel van het spel:
Plaats de puzzelstukjes zo dat ze overeenkomen met de afbeelding op de kaart.


Ik stel voor dat mijn vierjarigen deze figuren al met behulp van kaarten verzamelen kant-en-klare oplossing. Zelfs hier moet je uitzoeken hoe!


Magnetisch reisspel "De Ark van Noach". Niet iedereen kan “van elk wezen een paar” plaatsen... Het spel heeft 4 moeilijkheidsgraden. Mijn vierjarigen en ik ‘zitten’ strak op het ‘beginnersniveau’.

Spel "Kaasmuizen"! Het eten is voorbij, iedereen is vertrokken, dus nu is het tijd voor de muizen, die zich tot de ochtend zullen vermaken! Kies één taak uit het boekje en plaats de stukjes kaas zo dat alle muizenstaarten naar boven wijzen, zoals aangegeven in de taakillustratie. Je moet stukjes kaas rond het bord rollen totdat alle gezichten van de muizen naar boven kijken.

Logisch spel"Operatie Onderschepping". Het spel heeft zestig taken met verschillende moeilijkheidsgraden, waarbij het kind geleidelijk van de eenvoudigste naar de meest complexe kan gaan. Het speelgoed bevordert doorzettingsvermogen, oplettendheid en nauwkeurigheid - eigenschappen die in het latere volwassen leven zeker van pas zullen komen.
Het punt van het spel is dat je de crimineel moet vasthouden en neutraliseren. Dit is niet zo eenvoudig, maar als je een beetje nadenkt, komt de oplossing vanzelf! Maar ik eis nog niet van mijn kinderen dat ze de rode auto omhoog houden... het is nog steeds moeilijk voor ze. We hebben geleerd hoe we het spel moeten manipuleren, en volgens de instructies, nadat we de huizen hebben geplaatst, alle stukken die dat hebben, plaatsen onregelmatige vormen, op het veld.

Logicaspel "Camouflage, Noordpool". Fascinerend logisch spel bordspel"Camouflage, Noordpool" heeft 48 taken (voor elke taak is er maar één oplossing). Het doel van het spel is om de puzzels zo te rangschikken dat de ijsberen op de ijsschotsen terechtkomen en de vissen in het water. Tegelijkertijd mogen afbeeldingen van dieren en vissen de Eskimo's die op de kaarten staan ​​afgebeeld niet bedekken.
De taken zijn onderverdeeld in vier moeilijkheidsgraden. En als de kaarten van de eerste moeilijkheidsgraad hints bevatten (de contouren van verschillende fiches zijn omlijnd groente), dan zul je in alle andere gevallen alleen op je eigen kracht moeten vertrouwen.

Logicaspel "De kleine zeemeerminnen"... Een meisjesnaam... maar soms gaan de taken de macht van dappere jongens te boven... je moet je hersens flink pijnigen!
Het spannende logicaspel "De Kleine Zeemeermin" bevat verschillende spelkaarten, 4 moeilijkheidsgraden, 48 taken en een boekje met spelregels en antwoorden. Door het leggen van een puzzel ontwikkelt het kind: aandacht en intelligentie, coördinatie van ogen en handen, concentratie, het vermogen om volgens een sjabloon te werken en toegewezen taken uit te voeren.
Het doel van het spel is om transparante fragmenten met afbeeldingen zo op het veld te plaatsen dat monstervissen worden geïsoleerd van vreedzame vissen.

Magnetisch reisspel "Onderwaterwereld".Plaats 4 magnetische stukken op het speelbord, zodat alleen de inwoners de taak aangeven onderwaterwereld bleef zichtbaar. Alle anderen moeten “verborgen” zijn. Deze unieke logische puzzel voor kinderen en volwassenen heeft 48 taken verdeeld over 4 moeilijkheidsgraden. Het spel is erg handig om mee te nemen onderweg. Het spel ontwikkelt: logisch denken, cognitieve vaardigheden, visuele en ruimtelijke perceptie.

Puzzel "Safari in Afrika!"
Doel van het spel:
Door de dierenfiguren te verplaatsen, maak je de weg vrij voor je jeep om het speelveld te verlaten.
Eenvoudige regels en duidelijke doelen van het spel.
Elk spel heeft 20 tot 120 varianten van taken met verschillende moeilijkheidsgraden.
Elk spel wordt geleverd met een handige tas voor transport en opslag.

Puzzel "Gevaarlijke oversteek". Ontwikkelt logica en ruimtelijk denken. Bevat 40 originele taken. Niveaus: van beginner tot expert (4 niveaus).
Jouw taak: help de jonge toerist de rivier droog over te steken. Stronken in het water en een paar oude planken ertussen helpen je hierbij! Begin met lopen op de stronk aan jouw kant van de rivier en eindig op de stronk aan de andere kant.

Logicaspel "Oli en Kolya's nieuwe bouwplaats"
Het logicaspel "Nieuwe constructie van Olya en Kolya" is een spannend puzzelspel voor één speler. De taak van de jonge architect is om uit een bepaald aantal onderdelen huizen met verschillende vormen te bouwen. Hij krijgt de keuze uit 60 taken met 5 moeilijkheidsgraden: van Beginner tot Professional.
De set bevat 9 houten bouwstenen met veelkleurige ramen, een fundering, een boekje met taken en antwoorden, evenals twee bouwfiguren: Olya en Kolya. De blokken lijken op de vormelementen voor het spelen van Tetris: allemaal verschillende vormen en verschillende kleuren.
Elke taakkaart toont de omtrek van het toekomstige huis, de locatie van het bouwfiguurtje en een lijst met onderdelen die moeten worden gebruikt. Hoe moeilijker niveau, hoe meer bouwstenen je nodig hebt. De eerste vier niveaus gebruiken slechts één bouwfiguur, in het vijfde heb je ze allebei nodig.
Huizen worden verticaal gebouwd en voor meer stabiliteit worden de blokken op een fundering geplaatst. Klaar huis mee zou moeten blijken plat dak En gladde muren, zonder uitsteeksels en gaten.
Blokken die op de kaart binnen de perimeter staan, kunnen niet worden verplaatst. De rest kun je vrij bewegen en van plek wisselen. Het bouwfiguurtje staat in eerste instantie op een van de basisblokken. Je kunt hem zo vaak verplaatsen als je wilt, omhoog of omlaag, maar slechts één verdieping. Het belangrijkste om te onthouden is dat onze bouwers niet weten hoe ze moeten ‘vliegen’, dus je kunt het beeldje niet zomaar optillen, een blok verwijderen of toevoegen en het op zijn oorspronkelijke plaats zetten.
Je hebt de taak voltooid als het gebouw aan alle parameters voldoet en het bouwfiguurtje op het dak staat.
Het oplossen van deze puzzel is een plezier! Alle details zijn gemaakt van prachtig vervaardigd hout en de educatieve mogelijkheden van het spel zijn simpelweg eindeloos: door gebouwen te bouwen train je logica, vindingrijkheid, ruimtelijk denken en natuurlijk doorzettingsvermogen - vaardigheden die je in het echte leven elke dag nodig hebt.

Niet heel gewoon mozaïek. De onderdelen zijn in een cirkel aan elkaar bevestigd. je kunt verschillende vormen verzamelen.

Magneetspel "Kleed de pop aan". Meisjes vinden het leuk. Vier houten poppen met een magnetische basis die voor verschillende evenementen verkleed moeten worden.

En nog een prachtig tabletspel. Ook magnetisch. Door te gebruiken houten stokken. aan het einde zitten magneten, je moet ijzeren ballen van vier primaire kleuren door het labyrint bewegen: rood, blauw, geel, groen. Verschillende taken zijn onder meer: ​​en ontwikkeling fijne motoriek handen, de hand voorbereiden op schrijven, kennis van kleuren consolideren, tellen in wiskunde en alle mentale processen.... Je kunt beide handen tegelijk trainen :)))

Scenario van een intellectueel spel voor senioren in de kleuterklas “Slimme en slimme meisjes”

Doel: bevordert de ontwikkeling van cognitieve activiteit, logisch en creatief denken, en identificeert het intellectuele talent van kinderen.
Taken:
- bestaande kennis activeren;
- de nieuwsgierigheid, onafhankelijkheid en verantwoordelijkheid van kinderen voor de resultaten van hun activiteiten ontwikkelen;
- met elkaar leren onderhandelen, dialogische communicatie tot stand brengen bij het uitvoeren van taken;
- het vermogen ontwikkelen om zich te verheugen in de successen van kameraden.

Integratie van onderwijsgebieden: “Cognitie”, “Communicatie”, “ Fysieke cultuur", "Gezondheid" "Socialisatie". Voorbereidend werk:

Teams worden geselecteerd, een embleem wordt voorbereid, het teammotto wordt uit het hoofd geleerd, een teamcaptain wordt geselecteerd en attributen voor competities worden voorbereid.

Voortgang van het evenement:Presentator: Beste kinderen en gasten. We zijn blij je te zien bij ons intellectuele spel “Smart Men and Smart Girls”. Laten we onze deelnemers verwelkomen. Team "Umnitsa" - teamcaptain Anya Borodenko. Team "Umniki" - teamcaptain Dima Erokhin. (kinderen komen de zaal binnen op de muziek)

Toonaangevend:

Het is een ongewone dag voor ons.

Wij zijn oprecht blij u te mogen verwelkomen

Voor slim spel kinderen verzameld

Het is tijd dat we ermee beginnen!

1. De hele dag stellen alle kinderen vragen:

Waarom heeft Vanya zo'n stompe neus?

2. Waarom zit er water in de rivier?

Waar gaan de wolken heen?

Waarom vliegen vogels

En ze kunnen niet verdwalen?


3 Waar leven beren in de winter?
4 Wie at een stukje van de maan?
5 Waarom rijdt de auto?
6 Waarom trompetteren olifanten?
7 Hoe schrijf je regels in een notitieboekje?
8 Hoe kan ik woorden lezen?
9 Waarom bloeien bloemen?
10 Wat eet een uil?

11. Waarom moeten we slapen?

Moet je morgen weer opstaan?

Poets je tanden, was je gezicht

IN kleuterschool gaan?

Waarom moeten we eten en naar de leraar luisteren?

Leidend.
Honderd vragen, honderd antwoorden
Wat kan ik nog meer zeggen...
Het is vreselijk interessant om alles en over alles in de wereld te weten. Een spel voor iedereen.Ik zal vragen stellen, en als je het ermee eens bent, antwoord dan: “Dit ben ik, dit ben ik en mijn vrienden zijn bij mij.” Als u het er niet mee eens bent, stamp dan met uw voeten en klap in uw handen.

Hoeveel van jullie, die rook opmerken, bellen “01”?
-Wie steekt er geen kaarsen aan en staat anderen dat niet toe?
- Wie houdt er van om zijn schoenen op de ouderwetse manier boven het vuur te drogen?
---Er liep een rode gloed. Wie speelde er met lucifers?
-Rook steeg plotseling op in een kolom. Wie heeft het strijkijzer niet uitgezet?
-Wie van jullie gaat alleen vooruit als er een transitie is?
-Weet iemand dat rood licht betekent dat er geen beweging is?
-Wie van jullie loopt, terwijl hij naar huis loopt, langs de rijbaan?
- Wie van jullie kinderen loopt vies rond van oor tot oor?
-Wie van jullie loopt niet somber, houdt van sport en lichamelijke opvoeding?
-Kent alle regels precies en volgt deze altijd op? Onze wedstrijd wordt beoordeeld door een jury (geef leden van de jury op). Voor elke correct voltooide taak ontvangen teams punten. Aan het einde van de wedstrijd tellen we het aantal ontvangen punten en bepalen we wie de winnaar is. Dus:

Kleuters, trek jezelf omhoog
Iedereen kijkt naar mij.
Laten we het met mij herhalen
Eed van vriendelijke woorden:
We zweren dat we vrienden zijn
KINDEREN: Wij zweren het!
En laat geen bittere tranen vallen.
KINDEREN: Wij zweren het!
Ga moeilijkheden tegemoet met een glimlach.
KINDEREN: Wij zweren het!

Overwin alles met moed.

KINDEREN: Wij zweren het!

Teams opgelet! Ons denkspel begint! Wees voorzichtig en onthoud dat je in teams werkt! Alleen het meest attente en vriendelijke team zal vandaag onze wedstrijd kunnen winnen.

De eerste ronde heet “Grappen en grappen”Je moet mijn vragen beantwoorden.

Vragen voor het team"Slimme jongens":

1. Er zitten 5 takken aan een berk. Aan elke tak zitten 2 appels. Hoeveel appels zitten er aan een berk?

2. Hoeveel poten hebben twee kippen? (vier)

3. Wat eet een beer in de winter? (niets, hij slaapt)

4. Wie zwemt sneller naar de kust: eendjes of kippen?

5. Peperkoekmannetje overgroeid met naalden? (egel)

6. Wie wordt de koning van alle dieren genoemd? (leeuw)Vragen voor het “Clever”-team:

1. Wie loeit harder: een haan of een koe?

2. De hond Rozka is bevallen van kittens: 3 witte en 1 zwarte.

Hoeveel kittens had de hond?

3. Als een haan een ei legt, wat komt er dan uit: een kip of een gansje? (de haan legt geen eieren)

4. Eend als kind? (eendje)

5. Een apparaat om kleding te wassen? ( Wasmachine)

6. Wie bereikt de bloem sneller: een vlinder of een rups?

(woord van de jury)

2. Competitie: “Vind soortgelijke woorden.”

De kapiteins zullen de woorden kiezen die je voor hen moet vinden verwante woorden Het team dat de meeste woorden bedenkt, wint.

(Sneeuw, bos)

3. “Eruditiewedstrijd”

Elk teamlid moet de vraag snel beantwoorden. Ze beginnen"Slimme meiden"

1. Hoeveel seizoenen zijn er?

2. Geef ze een naam.

3. Welke dag van de week valt tussen maandag en woensdag?

4. Tel van 1 tot 10

5. Tel terug van 10 naar 1.

6. Hoeveel maanden heeft een jaar?

7. Wat is de eerste dag van de week? (Maandag)

8. Jas, jurk, trui. (lap)

9. Sprookjesjongen met houten neus? (Pinokkio)

10. De naam van de jongen die werd meegesleept door de Zwaanganzen? (Ivanoesjka)

Vragen voor het team"Wijze jongens"

1. Hoeveel maanden heeft een jaar?

2. Noem de dagen van de week.

3. Wanneer is de nieuwjaarsvakantie?

4. Hoeveel dagen heeft een week?

5. Benoem de vrije dagen

6. Laarzen, schoenen, dit zijn schoenen. (schoenen)

7. Kip als kind? (kuiken)

8. Sprookjesmeisje met blauw haar? (Malvina)

9. Russische held volksverhaal wie bestuurde de kachel? (Emelya)

10. De naam van het meisje wiens broer in een geitje veranderde? (Alyonushka)

4. Spel “Noem de buren van het nummer.”

Nu gaan we spelen. Het spel heet ‘Noem de buren’. Teams, kom naar buiten in de cirkel. Er liggen cijfers voor je. Terwijl de muziek speelt, beweeg je in een cirkel, de muziek is voorbij - je neemt één nummer tegelijk en staat in volgorde van 1 tot 5. Laten we het spel starten! Toon uw cijfers, onthoud ze. Verberg het nu achter je rug. (Nummer 3, noem je buren, etc.) Goed gedaan, je weet hoe je moet spelen.

5. Competitie: “Wiens kop heeft het beest? Vertel me snel de woorden.’

"Slimme jongens"

In de lynx - (lynx)

Bij een kat - (katachtig)

In een kameel - (kameel)

In een eend - (eend)

Bij het hert - (hert)

"Slimme meiden"

In vis - (vis)

De ekster heeft -. (ekster)

In een konijn - (konijn)

Op een paard - (paard)

Bij de zwaan - (zwaan)

Muzikaal buitenspel.

6 Competitie “Problemen uit een vat”.

Elk kind van het team haalt om de beurt een puzzel uit de ton. De presentator leest de vraag voor en het kind dat de puzzel heeft getrokken, antwoordt, maar als hij niet kan antwoorden, helpt het team hem

7. Competitie “Vind het juiste antwoord.”

Hier zijn voorbeelden, maar de antwoorden daarop zijn gemengd. Jouw taak is om het voorbeeld met het juiste antwoord te verbinden met een pijl. Welk team zal het sneller doen?

8. Competitie ‘Plaats je naam’.

We zetten de competitie “Slimme mensen” en “Slimme meiden” voort. Let op, volgende taak. Teams moeten hun naam zo snel mogelijk uit de lettergrepen spellen.

9. Kapiteinswedstrijd “Lees het gecodeerde woord”

10. Competitie “Zet de geometrische figuur op de juiste plaats.”

Ik zal een geometrische figuur beschrijven en zeggen waar deze op het bord geplaatst moet worden. En jullie zullen allemaal om de beurt, te beginnen met de kapiteins, de taak uitvoeren.

11. Competitie “Wie doet wat?”

Ik noem beroepen, en jij zegt wat iemand in dit beroep doet.

"Slimme jongens"

Docent…

Arts…

Schrijver…

Kapper…

Schilder…

"Slimme meiden"

Verkoper…

Artiest…

Tractorchauffeur...

Kok…

Bouwer…

Weaver... Opvoeder: Goed gedaan, jongens, jullie hebben alle taken goed uitgevoerd. Nu zal de jury de resultaten samenvatten en zullen we de winnaar bepalen. (de jury vat de resultaten samen)

Ondertussen beraadslaagt de jury, wij gaan spelen. Ik stel het spel voor "Laten we klappen en stampen of een slimme "lawaaimaker"! Leuk spel, waarbij je eerst goed moet nadenken en dan een beetje geluid moet maken. Hoe speel je het? Op mijn vraag, als u het ermee eens bent, antwoordt u: "Ja!" en klap in je handen, en als je het er niet mee eens bent, antwoord dan “Nee!”, en stamp met je voeten. Ben je klaar om te spelen? Laten we beginnen!

Er zitten veel mysteries in dit boek... toch?

Een wolf die wegrent voor een konijn? Rechts?

Eén is natuurlijk meer dan twee... Rechts?

Een haan kan kraaien... toch?

Een vliegtuig heeft twee vleugels... toch?

Het is gevaarlijk om door een moeras te rennen... toch?

Je bent al ouder dan zeven jaar... toch?

Er is geen beest verschrikkelijker dan een kat... toch?

Eikels groeien aan eikenbomen... toch?

In de winter bloeien lelietje-van-dalen... toch?

De bulldozer graaft snel gaten... toch?

Apen kunnen vliegen... toch?

De zon schijnt overdag en de maan schijnt 's nachts... toch?

Het eendje is bang om het water in te gaan... toch?

Een biggetje kan grommen... toch?

Er zit een letter U in het woord vat... toch?

De muis loeit luid: MU!... toch?

Goed gedaan!

De jury somt de resultaten op, kent de winnende teammedailles en certificaten toe aan alle deelnemers.