Walkthrough: Dorp van Shelter

Walkthrough: Dorp van Shelter

E Die kerkgeleerde woont in het winkelgebied tegenover de Bitten Nobleman-taverne en besteedt zijn hele leven aan het bestuderen van de legendes van Andraste's Ashes en het zoeken naar de verblijfplaats van dit relikwie. Genitivi zelf zal echter niet thuis zijn, maar zijn assistent Waylon zal er wel zijn. Dan kunt u op de volgende manieren te werk gaan:

- P krijg een bekentenis van Waylon dat Genitivi's broer van plan was naar Lake Calenhad te gaan. Daar, in de taverne ‘Spoiled Princess’, kan de herbergier, die geen plek voor zichzelf kan vinden, worden overgehaald om hem te vertellen dat hij zenuwachtig is door een aantal duistere persoonlijkheden die rondhangen, en dat ze eisen dat ze allerlei sterke verhalen vertellen. iedereen. Wanneer je de taverne verlaat, zul je het moeten opnemen tegen een indrukwekkend team vreemde individuen. Als je ze naar de pier zelf lokt, kan de tempelier Carol je helpen ermee om te gaan. Dan hoeft u alleen maar terug te keren naar Denerim en een rapport van Veylon te eisen.

Walkthrough: Dorp van Shelter


Walkthrough: Dorp van Shelter

- P ondervraag Waylon lang genoeg om hem te betrappen op allerlei inconsistenties en bedenkingen (hoge sluwheid is wenselijk), en zet hem dan met de rug tegen de muur. Als gevolg hiervan zal Waylon je aanvallen en hoef je niet naar Lake Calenhad te gaan.

- N Begin met het doorzoeken van het huis en Waylon zal je dit onmiddellijk verbieden. Als je doorgaat, zal hij je aanvallen.

IN Als gevolg van het doorzoeken van het huis zul je in de achterkamer het lichaam van de echte Waylon vinden (en je zult begrijpen dat je met de bedrieger aan het praten was), evenals het dagboek van broer Genitivi, die de taak zal bijwerken en geven een nieuwe markering op de kaart, waar je heen moet.

Dorpskluis

Walkthrough: Dorp van Shelter


Walkthrough: Dorp van Shelter

P Als je in het dorp aankomt, zul je merken dat het klein is en dat de kleine bevolking alleen maar somber mompelt dat vreemden hier weg moeten, omdat ze hier niet thuishoren. Ook een bebloed altaar in een van de dorpshuizen en een jongen die na een kort gesprek een menselijke vinger opsteekt, doen je nadenken over de vreemde dingen die er in het dorp gebeuren. Binnenkort zal het geduld van de lokale bevolking opraken en zullen ze de wapens opnemen. Om dit te doen, moet je met de plaatselijke leider Eric in de kerk op de top van de heuvel praten over broeder Genitivi, of als je de achterkamer van de handelspost binnenstormt en de eigenaar van de winkel vermoordt.

Walkthrough: Dorp van Shelter


Walkthrough: Dorp van Shelter

P Daarna hoef je alleen maar alle bewoners te doden die hun wapens tegen je hebben geheven. Je moet een speciaal medaillon van Eric's lichaam verwijderen en vervolgens de kerk inspecteren op geheime doorgangen. Een van deze zal een voorheen verborgen kamer openen, waar broeder Genitivi zal zijn, die je zal vertellen over deze plek, zijn tegenslagen en hoe je bij de Tempel van Andraste kunt komen, waar de As wordt bewaard.

Walkthrough: Dorp van Shelter


Walkthrough: Dorp van Shelter

E Als je meteen naar de kerk bent gegaan, kun je naar buiten gaan en het dorp van sektariërs zuiveren, anders word je onmiddellijk naar de tempel vervoerd en hoef je Genitivi niet mee te nemen - je hebt alleen het medaillon van Eric nodig.

IN De Ruined Temple heeft twee verdiepingen vol met allerlei soorten sekteleden en vallen, dus het is de moeite waard om een ​​overvaller te pakken met een sterke hackvaardigheid.

De sektariërs houden er ook van om hinderlagen op te zetten, dus rek je groep niet uit.

Walkthrough: Dorp van Shelter


Walkthrough: Dorp van Shelter

MET De noordelijke deur zal op slot zijn. De sleutel ervan bevindt zich in een van de kisten in de eveneens afgesloten zuidoostelijke kamers, en de sleutel van laatstgenoemde bevindt zich in de Chambers of the Cultists in het westelijke deel van de kaart. Wanneer je terugkeert naar de eerste hal, zal een nieuw team sekteleden op je wachten. De volgende deur in het noorden gaat open na het aansteken van de offerkomfoor (de pit is te vinden in de zuidwestelijke kamers, die niet alleen worden bewaakt door cultisten, maar ook door bronto, en de zwarte parel bevindt zich in de kist met de sleutel tot de centrale hal).

Walkthrough: Dorp van Shelter


Walkthrough: Dorp van Shelter

D Anders zul je door een kamer met vallen en ballista's moeten gaan. De ballistae zullen niet vuren als je overvaller twee struikeldraden ontwapent, maar daarnaast zijn er ook vallen op de vloer.

IN in de laatste kamer met een vork ontmoet je een nieuwe ploeg sektariërs onder leiding van de Ash Ghost. De keuze van de gang zelf - rechts of links - doet er niet zoveel toe, behalve dat je in de westelijke vier kisten vindt. Degene die vergrendeld is, bevat een pakje pijlen en de rest bevat geesten. In de oostelijke gang kom je nog meer vallen tegen.

Walkthrough: Dorp van Shelter


Walkthrough: Dorp van Shelter

MET Het volgende niveau van de verwoeste tempel zal worden bewoond, naast sektariërs, en door drakenwelpen, die vaak vanuit een hinderlaag aanvallen. Er zijn hier veel vallen, en soms zal de overvaller de verborgen sekteleden niet kunnen detecteren - ze zullen zichzelf pas onthullen als je deze plek in de open lucht nadert. Ook hier zijn er veel valkuilen.

Walkthrough: Dorp van Shelter


Walkthrough: Dorp van Shelter

P Als je rechtstreeks de noordoostelijke hallen binnengaat, zul je de Dragon Keeper tegenkomen, die een uitstekend zwaard laat vallen voor een strijdmagiër. En verder kun je in het drakennest in het noordoosten een amulet vinden voor de Blood Mage, dat toegang geeft tot de Codex.

Walkthrough: Dorp van Shelter


Walkthrough: Dorp van Shelter

IN in een grot in het noordwesten van de locatie ontmoet je de leider van de sektariërs genaamd Kolgrim. Uw beslissing om zijn aanbod wel of niet te accepteren, zal bepalend zijn voor de goedkeuring van uw metgezellen. Sommigen zijn misschien zo van streek door jouw beslissing dat ze de groep zullen verlaten (als ze in het kamp verbleven) of je gewoon zullen aanvallen. In het eerste geval kunt u nog steeds proberen, met behulp van Persuasion, erop aan te dringen dat uw metgezellen bij u blijven - in dit geval moet u antwoorden dat u niet verantwoordelijk bent voor deze daad. Sheila en Morrigan zullen het besluit om Kolgrim te steunen goedkeuren, Sten, Leliana, Wynn en Alistair zullen ertegen zijn. Als je belooft Kolgrim onmiddellijk te vermoorden, vergroot je de invloed bij Leliana en Wynn.

Walkthrough: Dorp van Shelter


Walkthrough: Dorp van Shelter

E Als het aanbod van Kolgrim wordt afgewezen, zullen hij en zijn assistenten je team aanvallen. Naast de prachtige bijl wordt van Kolgrims lichaam de Hoorn van Kolgrim verwijderd, waarmee je de Hoge Draak kunt lokken en proberen te doden. Het is echter heel goed mogelijk om deze vliegende hagedis te beledigen als het je lukt om de draak met een boog of een spreuk te pakken te krijgen, maar anders zal hij niet eerst aanvallen.

Walkthrough: Dorp van Shelter


Walkthrough: Dorp van Shelter

P Nadat je met Kolgrim hebt gesproken (het maakt niet uit of de leider van de sektariërs nog leeft of niet), ga je naar de top van de berg - daar zal de Hoge Draak wonen. Nu ligt je pad naar de Gauntlet, waar de Guardian je zal ontmoeten. Hij zal je over zichzelf, de sekteleden en Andraste kunnen vertellen, en zal op zijn beurt zelf vragen gaan stellen. Niets hangt af van uw antwoord. Vervolgens zal de Guardian eisen dat je verschillende tests doorstaat en bewijst dat je waardig bent om de Ashes te zien.

Walkthrough: Dorp van Shelter


Walkthrough: Dorp van Shelter

N en in de eerste test zul je verschillende vragen moeten beantwoorden die zijn gesteld door de geesten van degenen die Andraste tijdens het leven goed kenden. Als je een fout antwoord geeft, zullen ze je aanvallen. Om de volgende deur te openen, moet je acht vragen correct beantwoorden, anders moet je alle acht geesten verslaan.

Walkthrough: Dorp van Shelter


Walkthrough: Dorp van Shelter

P juiste antwoorden op de vragen:

Brona – Dromen

Elisai – Melodie

Havard-Bergen

Vasily - Wraak

Kathair - Honger

Maferat – Jaloezie

Hessarisch - Genade

Shartan – Huis

Walkthrough: Dorp van Shelter


Walkthrough: Dorp van Shelter

T Wie je in de volgende kamer tegenkomt, hangt af van de achtergrond van je personage (de edelman zal zijn vader Bryce Cousland ontmoeten, de stadself zal Shianni ontmoeten, de Dalish zal Tamlen ontmoeten, de magiër zal Jovan ontmoeten, de gewone dwerg zal Leske ontmoeten, en de nobele dwerg zal Prins Trian ontmoeten). Jouw antwoorden hier hebben ook geen betekenis. Nadat hij zijn mening heeft geuit, zal de geest je het amulet van Reflection geven (alleen als je niet hebt geweigerd de vraag van de Guardian te beantwoorden) en verdwijnen.

Walkthrough: Dorp van Shelter


Walkthrough: Dorp van Shelter

IN in de volgende kamer zul je moeten vechten met geesten, die dubbelgangers zijn van je groep, maar geen identieke kopieën (de reeks spreuken en vaardigheden, en soms wapens, verschilt). Nadat je ze hebt afgehandeld, volg je verder de kamer in met een klif. Aan de zijkanten bevinden zich zes platen, waarop je kunt klikken en die verschillende delen van de brug activeren (platen op tegenoverliggende delen van de afgrond maken de brug materiaal). Je zult je metgezellen op de platen moeten plaatsen, zodat de brug echt en min of meer solide wordt. Ga je alleen, dan worden er automatisch drie vriendelijke geesten aan je groep toegevoegd.

Walkthrough: Dorp van Shelter


Walkthrough: Dorp van Shelter

H Volg de volgende instructies om de brug over te steken.

P laat drie karakters achter op de tweede plaat aan de rechterkant en de derde en zesde aan de linkerkant, en plaats de vierde op het tweede deel van de brug.

P verplaats het personage van de derde plaat aan de linkerkant naar de vierde plaat aan de rechterkant, en verplaats het personage van de tweede plaat aan de rechterkant naar de eerste plaat aan de linkerkant. Verplaats het vierde personage op de brug naar het derde gedeelte.

P verplaats het personage van de zesde plaat aan de linkerkant naar de vijfde plaat aan de rechterkant, plaats het personage van de vierde plaat aan de rechterkant op de tweede plaat van links. Met het personage op de brug overwin je het laatste deel van het pad - en de brug zal volledig verschijnen. Je metgezellen zullen zich bij je voegen en de Geesten zullen verdwijnen.

IN Onze laatste test is het oversteken van de muur van vuur. Nadat je het altaar hebt geactiveerd, zul je begrijpen hoe je het moet doen: verwijder al je pantser en wapens, blijf naakt en steek in deze vorm de vurige muur over. Hierna zal de Guardian verschijnen. Als je alle instructies hebt gevolgd, zal hij je waardig verklaren om een ​​deel van Andraste's As te nemen, en als je door de vlammen loopt terwijl je een harnas draagt ​​of aan de voorwaarde van Kolgrim voldoet, zal de Guardian aanvallen en een paar Ash Wraiths oproepen om te helpen. .

Walkthrough: Dorp van Shelter


Walkthrough: Dorp van Shelter

T Ook in het geval van ontheiliging van het heiligdom zullen Wynn en Leliana je aanvallen (tenzij je het hebt “aangescherpt” door de persoonlijke zoektocht van de bard op een speciale manier te voltooien), of deze dames zullen je verlaten na een gesprek in het kamp, ​​als je heb ze niet in de handschoen opgenomen (Leliana kan ook blijven als je haar bedriegt).

"De urn van heilige as" is verhaal missie in het spel Drakentijdperk: Oorsprong. Je kunt het verkrijgen na het voltooien van de zoektocht "Earl of Redcliffe" of helemaal aan het begin van het spel in Lorraine, door met de ridder in de kerk te praten. Volgens de plot van de taak moet je de as van Andraste vinden, die Earl Eamon kan genezen.

Begin van de zoektocht

De walkthrough van de Urn van Heilige As begint in Denerim. Nadat je de zoektocht hebt ontvangen van de ridder in Lorraine of van Isolde en Tegan in Redcliffe, moet je naar het marktgebied in de stad gaan en daar het huis van Genitivi's broer vinden. Eenmaal binnen praat je met Waylon en vertel hem dat je op zoek bent naar de urn met heilige as om Earl Eamon te genezen. Veylon stuurt je naar Lake Calenhad. Als je sluwheid en intimidatie gebruikt, zal Veylon je aanvallen, omdat hij zijn geheim niet wil onthullen.

Verken alle kamers in Genitivi's huis en vind zijn onderzoek, dat gaat over de kluis - de mogelijke locatie van Genitivi's broer. Je kunt er rechtstreeks naartoe gaan of de plek bekijken die Waylon noemde: de Pampered Princess Inn nabij Lake Calenhad. In de herberg moet je met de herbergier praten en op weg naar buiten word je aangevallen door verschillende sekteleden.

Asiel

De Urn of Sacred Ashes-zoektocht in Dragon Age: Origins neemt je mee naar de Vault. Eenmaal daar aangekomen, bevindt u zich naast de nederzetting. Ga vooruit en praat met de bewaker. Hij zal geen waardevolle informatie geven en zal je personage sturen om met Eric te praten. Nu kun je het huis binnengaan, waardevolle spullen uit de kisten verzamelen en het altaar verkennen. Wanneer je het huis verlaat, wordt je team aangevallen door een grote groep sekteleden. Het zijn meestal boeren, en het zal niet moeilijk zijn om met hen om te gaan. Nadat je het gevecht hebt beëindigd, kun je de rest van de nederzetting verkennen of naar de kerk gaan. Verdere vijanden zullen veel sterker zijn. Vernietig eerst vijandige magiërs.

Zodra je de kerk bereikt en naar binnen gaat, kun je met Eric praten, maar vrijwel onmiddellijk na de begroeting begint er een gevecht. Probeer Eric eerst aan te vallen, zodat hij geen tijd heeft om veel spreuken uit te spreken. Nadat je de tovenaar en zijn bewakers hebt afgehandeld, pak je het medaillon van de sekte van Eric's lijk. Klik dan op de muur in het noordwestelijke deel van de kamer. Daarachter vind je broeder Genitivi. De dialoog met hem kan op twee manieren eindigen. Je zult broeder Genitivi ervan overtuigen dat je het zelf kunt afhandelen en dat hij naar huis moet terugkeren naar Denerim, of je zult instemmen met zijn hulp om de tempel te infiltreren.

Tempel

Verderop in de zoektocht “Urn of Sacred Ashes” in Dragon Age ga je naar een verwoeste tempel. Eenmaal binnen doe je een paar stappen vooruit. Als broeder Genitivi zich in uw groep bevindt, zal hij onmiddellijk de hoofdpoort openen. Zonder dit moet u zelf de poort openen. Wanneer je de grote zaal binnengaat, wordt je team aangevallen door sekteleden. Maak het grootste gebied leeg voordat je verder gaat.

Er zijn op deze locatie vier gangen die de moeite waard zijn om te verkennen. In de zuidwestelijke hoek vind je het lijk van een reiziger en kleine kamer met de sekteleden. In de zuidoosthoek komt een gesloten deur en een bibliotheek met veel waardevolle documenten. De noordwestelijke gang staat in verbinding met het noordoosten en leidt je terug naar de grote hal.

Ga voorzichtig door deze gangen, want ze zitten vol sekteleden en vallen. Nadat je de vijanden hebt afgehandeld, ga je naar het westelijke deel van de kaart en vind je de sleutel in de kist. Nadat je de sleutel hebt genomen, keer je terug naar de grote zaal, waar nieuwe sekteleden op je wachten. Nadat je ze hebt vernietigd, ga je naar de zuidoostelijke kamers. Open de gesloten deur met de sleutel die je hebt ontvangen en doorzoek de kist in de kamer. Er zou een sleutel moeten zijn die de noordelijke poort opent.

Keer terug naar de grote hal en ga naar het noorden. Onderweg ontmoet je een goochelaar, die je het beste van een afstand kunt vernietigen. Als je de kamer achter de tovenaar binnengaat, wees dan voorbereid op een hinderlaag door de Ash Ghosts. Nadat je ze hebt verslagen, ga je de trap op en klik je op de vuurpot.

Ga verder naar het noorden en vecht tegen sekteleden en geesten, totdat je de ingang van de grotten bereikt. Je wordt naar de Wyrmling Lair gebracht. Nu is het je doel om je een weg te banen door de vijanden naar de noordwestelijke grot. Onderweg ontmoet je zowel talrijke wyrmlings als sekteleden. Als je verschillende tunnels ingaat, kom je ook kleine draken tegen.

Het voorstel van sekteleden

In de noordwestelijke grot ontmoet je Kolgrim, de leider van de sekteleden. Je kunt ze meteen aanvallen of luisteren naar wat Kolgrim te zeggen heeft. Als je besluit de sekteleider te vermoorden, zorg er dan voor dat je de hoorn van zijn lijk neemt.

Hierna kun je verder gaan en de grotten verlaten naar de top van de berg. Hier kun je de hoorn gebruiken door erop te klikken in je inventaris. Wees er echter op voorbereid dat de hoorn een enorme draak zal oproepen waarmee je zult moeten vechten. Het is best moeilijk om met hem om te gaan. Om te winnen moeten krijgers de draak afleiden, en boogschutters en magiërs moeten vanaf een afstand schade aanrichten. Het is ook belangrijk om voldoende genezende drankjes bij je te hebben. Als je wint, ontvang je drakenschalen, die je later nodig hebt voor een van de zijmissies, en verschillende krachtige items. Als je het gevoel hebt dat je de draak niet aankan, hoef je hem niet te bellen, je kunt gewoon doorgaan met de hoofdmissie.

Als je het aanbod van Kolgrim accepteert om de urn met heilige as te vernietigen door de as te mengen met het bloed van een draak, dan zal de meest goedhartige van je metgezellen hier niet blij mee zijn. Als deze metgezellen tijdens de missie in het kamp zijn gebleven, zullen ze het gezelschap willen verlaten, maar ze kunnen worden overgehaald. Vergeet niet Earl Eamon te vermelden bij de sekteleider, zodat je een handvol as kunt meenemen om de Urn of Sacred Ashes-missie in Dragon Age te voltooien. Na de dialoog met Kolgrim ontvang je een flesje drakenbloed. Neem vervolgens de weg naast Kolgrim en je bereikt de top van de berg.

Beproevingen van het geloof

Als u verder door de locatie gaat, bevindt u zich in het Labyrint. Ongeacht of je de sekteleden helpt of niet, je zult dit deel van de zoektocht moeten voltooien. Loop een paar treden omhoog en praat met de Guardian. Het maakt niet uit hoe je zijn vragen beantwoordt, want het enige wat je van hem hoeft te weten gaat over de vier beproevingen. Vertel de Guardian dat u klaar bent om met de tests te beginnen en uw persoonlijke vraag te beantwoorden.

In de eerste uitdaging moet je met acht geesten praten. Als je hun vragen correct beantwoordt, veranderen ze in mist en worden ze onderdeel van de sleutel. Als je een verkeerd antwoord geeft, veranderen ze in Ash Wraiths die moeten worden bestreden. Je kunt bewust foute antwoorden geven om meer ervaring op te doen, en de juiste antwoorden worden aangegeven in de onderstaande afbeelding.

Nadat je de geesten hebt vernietigd of hun vragen hebt beantwoord, kun je naar de volgende kamer gaan. Praat met de geest van een bekend personage uit het verleden van je held. Ga vervolgens naar de volgende zone, waar je de spookdubbels van je team moet bevechten.

Nadat je het gevecht hebt gewonnen, ga je naar de volgende kamer. Hier vind je aan het andere uiteinde van de kloof een deur en drukplaten die brugfragmenten activeren. Je doel is om samen met een van de teamleden bij de deur te komen. Om dit te doen, moet je personages voortdurend over de platen verplaatsen. Hoe u dit doet, wordt weergegeven in de schermafbeeldingen.

De vierde test is heel eenvoudig uit te voeren. Ga gewoon naar het altaar en stem ermee in om je uitrusting te verwijderen. Hierna loop je gemakkelijk door de muur van vuur voor je. Wacht tot de Guardian verschijnt en je feliciteert met het voltooien van de uitdagingen.

Einde van de zoektocht

Nadat je de uitdagingen hebt voltooid, kun je eindelijk naar de urn met heilige as gaan en een handvol as nemen. Keer dan terug naar Redcliffe om Earl Eamon te genezen. Vergeet niet later terug te keren naar broeder Genitivi voor je beloning.

Als je besluit de sekteleden te helpen de urn met heilige as te vernietigen, nadat je een deel van de as voor de graaf hebt meegenomen, word je aangevallen door je goedhartige metgezellen, de Guardian en een paar Ash Wraiths. Ga na het gevecht naar Kolgrim om je beloning te ontvangen.

In het gedeelte over de vraag Hoe slaag je voor de test in Dragon Age? gegeven door de auteur Prosjanka het beste antwoord is Sluit het 3e en 6e perron van links en het 2e van rechts (activering van het 1e en 2e perron van de brug)
Vanaf de 3e links gaan we naar de 4e rechts (slechts 2 vakjes van de brug zijn actief)
Vanaf de 2e rechts gaan we naar de 1e links (activering van het 2e en 3e vierkant van de brug)
Vanaf de 6e links gaan we naar de 5e rechts (slechts 3 vakjes van de brug zijn actief)
Vanaf de 4e rechts gaan we naar de 2e links (activering van het 3e en 4e vierkant van de brug)
Bron: link

Antwoord van GlimlachGin[actief]
Zorg er eerst voor dat ze niet achter je aan rennen. Selecteer ze vervolgens één voor één en plaats ze op de platen langs de randen van de afgrond. Als je er één plaatst, verschijnt er een onzichtbaar deel van de brug. Vervolgens selecteer je een andere metgezel en plaats je hem op een andere plaat zodat een stuk van de brug zichtbaar wordt, vervolgens selecteer je een derde en plaats je hem op een andere plaat. Er verschijnt weer een onzichtbaar deel van de brug. Ga met de vierde metgezel naar het tastbare deel van de brug en schakel terug naar het eerste. je haalt het van de kachel waarin het zich bevindt en gaat naar een vriend. Het eerste deel van de brug verdwijnt weer, maar je vierde staat op de plek waar de brug door twee andere satellieten is gebouwd! Je plaatst de eerste op een andere plaat en een ander deel van de brug is tastbaar. De vierde gaat verder langs de brug, en de tweede wordt op een andere plaat geplaatst, enz.
Mijn excuses, het moet verwarrend zijn geweest (((ik hoop dat je er achter kunt komen.


Antwoord van 2 antwoorden[goeroe]

Je kunt deze zoektocht in Lothering beginnen door met de Redcliffe Knight in de dorpskerk te praten. Informatie over broer Genitivi ontvang je door het lichaam van een dode ridder op de snelweg te doorzoeken (waar de overvallers je aanvallen). Als je geen aandacht hebt besteed aan dit gesprek, zullen Isolde en Tegan je sturen om de Urn in Redcliffe op te halen nadat je een nachtelijke aanval op het dorp hebt afgeslagen.


Je moet dus naar Denerim gaan om een ​​zekere broer Genitivi te vinden, die zijn hele leven wijdde aan het bestuderen van de legendes over de as van Andraste en het zoeken naar zijn verblijfplaats. Het huis van Genitivi's broer ligt in het marktgebied in het zuidelijke deel. Je zult Genitivi zelf daar niet vinden, maar wel zijn assistent Waylon.

Het gesprek met Waylon kan op verschillende manieren verlopen. Ten eerste: na enige aarzeling zal hij je vertellen dat broeder Genitivi naar het Calenhad-meer leek te gaan. Als je daarheen gaat, zal een zeer nerveuze herbergier, na het juiste gebruik van Overreding, toegeven dat er enkele verdachte individuen rondhangen, die hem bedreigen met zelfbeschadiging en hem dwingen te liegen over het feit dat hij niemand heeft gezien of gehoord. Als je de taverne verlaat, word je aangevallen en nadat je ze hebt afgehandeld, kun je teruggaan naar Denerim om de zaken met Veylon op te lossen.

Pad nummer twee: als je met Waylon praat, zal je GG het gevoel hebben dat er iets mis is met zijn verhaal (dit gebeurt als je een voldoende hoog sluwheid hebt) en zal hij om uitleg vragen, waardoor Waylon jou en jou onmiddellijk zal aanvallen hoeft niet langer naar Lake Calenhad te reizen.

Pad nummer drie: doorzoek het huis en Waylon zal tussenbeide komen en je verbieden de kamers te inspecteren. Als je erop staat, zal hij je aanvallen.

Doorzoek het huis na de dood van Waylon en je zult het dagboek van Genitivi's broer vinden, waarin een bepaald dorp wordt genoemd genaamd Haven. Je zult ook het lijk van de echte Waylon vinden (geen wonder dat hij je daar niet binnen wilde laten!) - hoewel je in dit stadium waarschijnlijk al vermoedde dat je met een bedrieger te maken had.


Ga naar de kluis. De inwoners van dit dorp onderscheiden zich door een ronduit zeldzame onherbergzaamheid - bijna iedereen met wie je praat, zal je in je gezicht vertellen dat vreemden hier niets te doen hebben. Ik raad aan om eerst de lokale bevolking te bezoeken handelswinkel- voor het geval u een van de producten nodig heeft, anders zijn deze later niet meer voor u beschikbaar.

De bewoners van de Kluis zullen niet lang genoeg geduld hebben met vreemden. Ze zullen je aanvallen als je: de plaatselijke kerk binnengaat en de plaatselijke leider Eric vraagt ​​naar broeder Genitivi; verken het met bloed besmeurde altaar in een van de huizen; sta erop rond te kijken in de achterkamer van de handelspost.

Daarna heb je geen andere keus dan ze allemaal te doden.

In het kerkgebouw, achter een valse stenen muur, vind je broeder Genitivi. Hij zal je vertellen dat je, om de verwoeste tempel te betreden die naar de as van Andraste leidt, het medaillon van de sekteleider Eric nodig hebt. Als je zijn lijk nog niet hebt doorzocht, ga dan terug naar hem en pak het medaillon.

Als je wilt, kun je broeder Genitivi vertellen dat je, voordat je naar de tempel gaat, het dorp wilt beveiligen. Daarna kun je naar buiten gaan en degenen afmaken die nog niet eerder zijn afgemaakt. Doe je dit niet, dan word je automatisch naar de tempel vervoerd. In principe hoef je broeder Genitivi niet mee te nemen; je hebt alleen het medaillon van Eric nodig, dat de ingang voor je opent.

De verwoeste tempel bestaat uit twee lagen en ze zijn letterlijk gevuld met allerlei soorten cultisten. De vallen zijn hier ook behoorlijk talrijk, dus het zou een goed idee zijn om een ​​bedrieger bij je te hebben. Pas ook op voor talloze hinderlagen van zowel sekteleden als schaduwen die van tijd tot tijd achter je zullen verschijnen in een reeds vrijgemaakte of schijnbaar lege ruimte.

Je zult snel ontdekken dat de deuren naar het noorden op slot zijn. Om ze te openen, heb je eerst de sleutel van de zuidoostelijke kamers nodig. Het bevindt zich in een kist met patronen in het westelijke deel van de kaart, gemarkeerd met Cultist Chambers. Er zijn gewoon ongelooflijk veel sekteleden, dus als je spreuken hebt massavernietiging, dan kunnen ze erg nuttig zijn. Nadat je de sleutel hebt gepakt, open je de zuidoostelijke kamers en in een van de kisten vind je de sleutel van de noordelijke deuren.

De volgende gesloten deuren in het noorden kunnen worden geopend door een vuur aan te steken op het offeraltaar (hoewel dit in sommige versies niet nodig is; om de een of andere reden zijn ze toch open).

Nadat je alle deuren bent gepasseerd, zul je een hinderlaag tegenkomen - de Ghost of Ash en de sekteleden zullen je aanvallen bij de splitsing. Nadat je ze hebt afgehandeld, kies je of je naar de westelijke of oostelijke corridor wilt gaan. Beide leiden naar een trap naar het volgende niveau, dus jouw keuze doet er niet toe. Naast andere opvallende kenmerken van de gangen merk ik op dat als je naar het westen gaat, je vier kisten in een van de kamers zult vinden. De gesloten kist bevat normale buit en de andere drie spawngeesten als je ze opent.

Nadat je de gang (of beide) hebt leeggemaakt, ga je naar het volgende niveau: de Wyrmling Lair. Wyrmlings zijn drakenwelpen. Ze zijn niet erg sterk, maar ze zijn vrij talrijk, en vaak zullen ze je in een hinderlaag lokken en achter je rug verschijnen. Natuurlijk zijn er ook genoeg sekteleden. In tegenstelling tot het eerste niveau kom je hier elitevijanden tegen.

Je doel is om door superieure vijandelijke troepen te breken naar de meest noordwestelijke grot. Gezien het feit dat er op veel plaatsen hinderlagen op je wachten, is het het beste om niet halsoverkop in een aanval op de vijand te storten, maar ze een of twee tegelijk van ver te lokken. (Hoewel het natuurlijk allemaal afhangt van het niveau, de tactiek en de uitrusting - het is waarschijnlijk dat je groep op dit punt al zo machtig is dat geen enkele menigte vijanden er bang voor is.) In ieder geval is het een goed idee voorlopige verkenning een overvaller die tegelijkertijd vallen kan ontwapenen zodat ze niet op het meest cruciale moment in de weg zitten. Soms kan de bedrieger zelf een wachtende hinderlaag activeren - en soms moet je openlijk door het "ontmoetingspunt" lopen zodat de vijand zichzelf kan onthullen.

Nadat je je een weg hebt gevochten door een groot aantal vijanden, zal de sekteleider Kolgrim je begroeten in de noordwestelijke grot. Hij zal een heel onverwacht voorstel voor je hebben. Of je het accepteert of niet, is aan jou, maar sommige leden van je partij zullen zo van streek zijn dat je de kant van de sekteleden hebt gekozen, dat ze je zullen aanvallen of je partij voor altijd zullen verlaten (als ze niet bij je waren toen je je beslissing). Het is waar dat je in het laatste geval met behulp van Persuasion iemand kunt overtuigen om te blijven, en er zeker van te zijn dat jij niet verantwoordelijk bent voor de daad.

Als je het aanbod van Kolgrim hebt afgewezen, zul je met hem en zijn assistenten moeten vechten. Uit zijn lichaam kun je, naast andere buit, de Hoorn van Kolgrim verwijderen - een item waarmee je de Hoge Draak kunt oproepen om te vechten. (Hoewel je, als je het probeert, de draak ook zonder kunt lokken.)

Nadat je Kolgrim hebt vermoord of het met hem eens bent, ga je naar de top van de berg. Je hoeft geen aandacht te besteden aan de draak; hij zal niet naar je toe vliegen. Om hem uit te dagen voor de strijd, moet je de Hoorn van Kolgrim gebruiken, of proberen de draak vanaf een vrij grote afstand met een pijl of spreuk te raken terwijl hij zich op een besneeuwde top koestert. Zijn dood is niet nodig om deze zoektocht te voltooien.

Ga het Labyrint binnen. Je wordt begroet door de Guardian, die je vragen kunt stellen over de sekteleden, hemzelf en zelfs over Andraste zelf. Je kunt de vraag van de Guardian beantwoorden zoals je wilt, waarna hij je metgezellen een beetje zal martelen en je zal sturen om de eer te winnen de as van Andraste te zien. Dacht je niet dat ze het je zomaar zouden laten zien? Helemaal niet - eerst moet je verschillende tests doorstaan ​​om als waardig voor een dergelijke onderscheiding te worden beschouwd. Er zijn in totaal vier van deze tests.

Voor de eerste test moet je de vragen van de geesten van Andraste's vrienden en vijanden die op je wachten correct beantwoorden gesloten deur. Als je een verkeerd antwoord geeft, wordt de geest vijandig en valt hij aan, maar de dood van de geest telt nog steeds in jouw voordeel, dus zelfs als je geen enkele vraag hebt beantwoord, maar alle geesten hebt verslagen, gaat de deur open.

Antwoorden op vragen:

Elisai – Melodie

Brona – Dromen

Lady Vasily – Wraak

Havard-Bergen

Maferat – Jaloezie

Kathair - Honger

Shartan – Huis

Hessarisch - Genade

Nadat je het eerste raadsel hebt opgelost, ga je naar de volgende kamer. Wie je daar precies zult ontmoeten, hangt af van wie de VA is (een goochelaar zal bijvoorbeeld Jovan ontmoeten, een Dalian zal Tamlin ontmoeten, een edelman zal zijn vader ontmoeten, enz.). De geest zal met je praten en, ongeacht je antwoorden, kun je verder gaan, waar je tegen de spookdubbels van je groep moet vechten. (Ze zijn geen 100% kopieën en kunnen vaardigheden en spreuken hebben die jouw personages niet hebben.)

Leid om te beginnen een van je personages over alle platen om erachter te komen welke plaat welk deel van de brug activeert. Je zult merken dat sommige platen slechts één deel activeren, terwijl andere er twee activeren. Om het brugdeel stabiel te maken, moet je twee platen aan weerszijden activeren. Maar dit is slechts een deel van de taak, aangezien u hierna verder moet gaan.

Kortom, je moet twee personages plaatsen om hetzelfde deel van de brug aan weerszijden van de klif te activeren, en een derde om hetzelfde en het volgende deel van de brug te activeren. Herschik hierna je personages zodat de twee die de cel met het personage op de brug activeren altijd aan weerszijden staan, en de derde zal bewegen om de volgende te activeren.

De volgorde van het activeren van de platen:

Tweede van rechts, derde van links.

Ga naar het eerste deel van de brug.

Het overgebleven personage gaat naar de zesde plaat van links.

Ga naar het tweede deel van de brug.

Het personage van de derde plaat van links gaat naar de vierde plaat van rechts.

Het personage van de tweede plaat aan de rechterkant gaat naar de eerste aan de linkerkant.

Ga naar het derde deel van de brug.

Het personage van de zesde plaat aan de linkerkant gaat naar de vijfde aan de rechterkant.

Het personage van de vierde plaat aan de rechterkant gaat naar de vijfde van links.

Ga naar het vierde deel van de brug en steek deze over. Hierna zal de brug volledig uitharden en kunnen je kameraden zich bij je voegen.

Er is nog een laatste test: ga vooruit en je zult een muur van vuur zien. Activeer het altaar en ga ermee akkoord al je uitrusting uit te doen, en loop dan door de vlammen. De Guardian zal verschijnen en aankondigen dat je bewezen hebt dat je het waard bent en dat je de urn met de as van Andraste kunt benaderen. Als je het aanbod van Kolgrim niet hebt geaccepteerd, neem dan een snufje as en ga weg (de deuren in deze kamer leiden je naar de top van de berg, zodat je niet opnieuw door het hele Labyrint hoeft te gaan).

Als je het aanbod van Kolgrim hebt geaccepteerd, giet dan het drakenbloed in de urn, waarna je de Guardian (en, afhankelijk van wie in je groep zit, mogelijk je eigen kameraden) moet bevechten. Wynn en Leliana zullen je niet vergeven voor het ontheiligen van de heiligdom.

De Guardian kan je ook aanvallen als je besluit in harnas door het vuur te lopen voordat je de urn ontheiligt.

Hoe dan ook, hierna hoef je alleen nog maar naar Redcliffe Castle te gaan en de as aan Bann Tegan te overhandigen. Het relikwie zal zijn werk doen en Earl Eamon zal onmiddellijk herstellen. Zijn reactie op jouw acties kan wel of niet extreem dankbaar zijn, afhankelijk van of je zijn familie hebt gered of niet, maar in ieder geval, als je nog niet alle mogelijke bondgenoten hebt verzameld, wordt je geadviseerd dat te doen. Wanneer je iedereen verzamelt en dit rapporteert aan Earl Eamon, is je zoektocht voltooid.

Opmerking: Als broeder Genitivi je naar de tempel vergezelde, zal hij, nadat hij de as van Andraste heeft gevonden (of ontheiligd), zijn wens kenbaar maken om de rest van de wereld erover te vertellen. Als je wilt, kun je hem vermoorden. Als je Andraste's as niet hebt ontheiligd en broer Genitivi niet in vrede hebt vrijgelaten, dan kun je hem in zijn huis in Denerim bezoeken en een extra beloning van hem ontvangen voor je werk.

Als je het aanbod van Kolgrim niet hebt geaccepteerd, ontgrendelt het redden van Earl Eamon de Champion-specialisatie. Als je het hebt geaccepteerd, ontvang je in plaats van 'Champion' de specialisatie 'Ripper'. (Als je wilt, kun je eerst de urn ontheiligen en dan Kolgrim doden en zo beide krijgen. Mogelijk een storing... of een beloning voor bijzonder verfijnde sluwheid.)


Bugs:
Na het “bezoeken” van de urn bij het verplaatsen van de bergtoplocatie naar de Gauntlet-locatie en terug, en bij het verplaatsen van de bergtop naar de verwoeste tempel en terug, ontvangen groepsleden 750 ervaringspunten. Bevestigd voor versie 1.04 (zogenaamd opgelost met patch 1.02, maar de bug is aanwezig in versie 1.03).

Op weg naar Denerim kwam ik een hinderlaag tegen van dezelfde elf die was ingehuurd om ons te vermoorden. Ik ben gewoon blij dat het hem niet is gelukt. Ik ontmoette een schreeuwend meisje dat me smeekte haar te volgen omdat de karavaan was aangevallen. Nou, ga je gang. Maar daar zal een hinderlaag liggen. Pas op voor de vallen die daar overal geplaatst zijn. Nadat je het grootste deel hebt verslagen, klim je naar de top en maak je de boogschutters af. Beter nog: terwijl het hoofdteam met het grootste deel van de vijanden te maken heeft, zou de dief onzichtbaar moeten kunnen worden. Als iedereen dood is, praat je met de leider van het team in het midden en kun je hem doden. Of je kunt je bij de ploeg voegen, zoals ik deed. Het kan nuttig zijn. Heel mogelijk. Maar dat komt later. Verzamel nu je trofeeën en vervolg je reis naar Denerim.

Je bent dus aangekomen in een van de grootste steden tijdens de passage van Dragon Age Origins. Je bevindt je meteen in het winkelgebied. Haast je niet om alle taken meteen te verzamelen, kijk eerst rond, update je uitrusting een beetje... Over het algemeen is het te vroeg om aan de slag te gaan. Ik vond bijvoorbeeld een uitstekende dolk voor mijn dief. Terwijl je ronddwaalt, kom je Ser Landry tegen, die je uitdaagt tot een duel. Ik besloot ermee in te stemmen als hij niet genoeg verstand had om te begrijpen dat de grijze bewakers niet verantwoordelijk waren voor de dood van de koning. Nou, laten we achter de herberg gaan, waar we een duel zullen hebben. Ik stel voor om in te stemmen met zijn voorstel om één op één te vechten. Het gevecht zal serieus zijn, dus wees voorzichtig. Als je iets hebt om je wapen mee te smeren, ga je gang. Het laat een zeer smakelijke foelie achter. Wanneer. Ren naar boven en verzamel alles wat je wilde, je moet Dragon Age Beginning blijven spelen. Misschien beginnen met de kerk. De kerk zelf is gesloten, dus je kunt er nog niet komen. Praat met de tempeliers en ontvang een nieuw stuk tekst voor je codex. Op het bord naast de kerk hangen 6 taken. Neem ze allemaal. Vervolgens moet je de kerkpoorten verlaten en de Rogue Coludri benaderen, met wie je over een andere taak kunt praten. Dit is een tip over de caravans. Tijdens het spelen van Dragon Age kun je veel oneerlijke dingen doen. Ik heb er voor gekozen om voorlopig te weigeren. En nog een taak kan worden verkregen van de sergeant die naast Wayne's winkel staat. Ik stel voor om hiermee te beginnen. Laten we de straten vrijmaken van bandieten. Ga naar de stadsplattegrond en begin met de steegjes en achterstraten. Ik begon van rechts naar links te clearen en in de derde sectie was ik enigszins verrast. Ik werd niet meteen aangevallen, maar alleen om met ons te praten. Er zijn hier de meeste bandieten, maar het is vrij eenvoudig om met ze om te gaan. Op dezelfde kaart vind je het lijk van een man die een dagboek zal hebben met zijn laatste verzoek. Hij vraagt ​​om de bloedmagiërs in het elfenkwartier te vinden en te vernietigen. Ga naar de kaart en je zult onmiddellijk een nieuw gebied hebben genaamd "Verlaten gebouw". Laten we daarheen gaan. Dit is waar de bloedmagiërs zich verstoppen. Spring erin en begin systematisch je weg vooruit te vinden. Wees voorzichtig, er zijn enkele zeer krachtige magiërs! Bewaar vóór de laatste kamer, want de strijd zal moeilijk zijn. Er is de leider van de bloedmagiërs, die tijdens een opdracht moet worden gedood. Daarna zal er een sleutel zijn die de deur naar de volgende gesloten kamer opent. Toegegeven, ik heb het gehackt nog voordat ik het hoofdstuk aanviel... Maar dit is de tweede vraag:. Dus hebben we nog een taak voltooid in de passage van het spel Dragon Age Origins.

Stap uit op de stadsplattegrond en ga naar het beroemde bordeel "Pearl". Wil je seks spelen voor je karakter? Geen probleem, het passeren van Dragon Age geeft je deze kans. Weet je nog dat je bent ingehuurd om iedereen in elkaar te slaan, de kat zal je willen aanvallen? Ga eerst naar een van de hoeken en kijk hoe het meisje drie bandieten uiteendrijft. Zichzelf. Je kunt haar vragen je de kunst van het duelleren te leren. Ze zal het daarmee eens zijn, maar eerst zal ze aanbieden elkaar beter te leren kennen. Je hoeft haar niet eens te overtuigen om seks te hebben; het is beter om meteen akkoord te gaan met kaartspelen. Als het spel begint, schud je de kaarten zelf en steel je een paar kaarten. Dan win je het spel en zal zij ermee instemmen het je te leren. Train jezelf en je dief heeft een tweede beroep tot zijn beschikking! Nu kun je het opnemen tegen huurlingen. Kies eerst de eerste regel en overtuig hem er dan van dat het tijd is om weg te gaan. En ze zullen vertrekken. De taak is voltooid. Gefeliciteerd. De passage van het Dragon Age-spel is nog een paar procent gevorderd. Je kunt daar een meisje ophalen. Of een jongen. Naar eigen goeddunken. Ik stel voor dat je nu twee voltooide taken gaat inleveren in het koopmanskwartier. Halverwege de reis ontmoet je je klant en een paar andere interessante jongens die het niet leuk vinden hoe je de huurlingen in de Parel behandelde. Welnu, hun problemen zijn alleen hun problemen. Elimineer ze zonder zelfs maar bang te zijn. Zorg ervoor dat je de sergeant niet doodt, anders zal er niemand zijn die je beloont. Heb je het? Geweldig, ga nu verder naar het winkelgebied en lever daar de taak in. Geslaagd? Geweldig. Klaar om Dragon Age te blijven spelen? Laten we dan aan de slag gaan.

Neem de volgende taak van dezelfde sergeant. Hij zal je vragen om de huurlingen in dezelfde wijk uit de herberg te gooien. Ga naar de taverne "Bitten Nobleman" en ga naar de markering op de kaart. Overtuig ze om de herberg op wat voor manier dan ook te verlaten en naar het verre uitroepteken op de kaart te gaan, met betrekking tot het briefje van de Ravens. Vraag hem waarom hij je moest vermoorden. Stel in het algemeen alle vragen die u kunt. Persoonlijk weigerde ik huursoldaat te worden. En jij... Zoals je wilt. Je kunt nog een paar illegale taken van de herbergier overnemen. Maar we komen er later op terug. Je typt ze gewoon. Verlaat het bordeel en ga de taak overdragen aan de huurlingen. Geslaagd? Geweldig! Precies daar, in het winkelgebied, helemaal in het noorden, vind je nog een punt om de taak te voltooien. De lijkzak kan onmiddellijk in de put worden gegooid.

Laten we nu naar het elfenkwartier gaan. Maar ze laten ons daar niet komen, omdat het gebied gesloten is om technische problemen op te lossen. Dit betekent dat de tijd hiervoor nog niet is aangebroken in de passage van Dragon Age Beginning. Oké, laten we vanuit deze stad naar de vluchtelingen gaan die we moesten redden op het bord bij de kerk. Ga hiervoor naar de wereldkaart en ga naar een nieuwe open locatie. Het doden van alle wezens van de duisternis is een fluitje van een cent. Je redt het zonder problemen, zelfs met de lokale baas. Nadat je iedereen hebt gedood, kun je het gebied veilig verlaten: Nu raad ik je aan om te ontspannen en met je metgezellen te praten. Op dit moment had ik mijn eerste kus met Morrigan. Ja, ja, de passage van het spel Dragon Age Origins omvat dit. Nu stel ik voor om naar een nieuwe locatie op de wereldkaart te gaan, die 'Burgeroorlog' wordt genoemd. Zodra je daar aankomt, zul je getuige zijn van een woordenwisseling tussen de Regent's People en de Banna People. En dan krijgen we de kans om voor de Banns te bemiddelen. Burgeroorlog wint aan momentum... Het is me gelukt om alle ridders van Loghain te doden zonder dat ook maar één Bann-ridder gewond raakt. Wanneer alle vijanden zijn vernietigd, keer je terug naar het Denerim Trade District. Als je de taak inlevert, stel ik voor dat je aan de slag gaat op zoek naar de heilige urn.

Om dit te doen, gaan we naar het Genitivi-huis, dat zich in hetzelfde winkelgebied bevindt. Er zal een persoon binnen staan. Haast je niet om met hem te praten, lees eerst de boeken en probeer dan naar de achterkamer te gaan en ze zullen proberen je niet binnen te laten. Houd eerst een beetje vol, en dan zal Genitivi's student je aanvallen. Ga de achterkamer in en open de kist - daar is het dagboek van Genitivi, dat je een nieuwe onderzoeksrichting zal geven in de loop van het Dragon-tijdperk. Ook hier ligt het lijk van een echte student van Genitivi. Interessante opzet, toch?

Verlaat de stad en ga naar een nieuwe locatie op de wereldkaart - "Shelter". Het was daar, te oordelen naar het dagboek, dat Genitivi enkele sporen van de heilige urn ontdekte. Je wordt onmiddellijk opgewacht door een bewaker die blijft volhouden of hij je wel of niet het dorp binnenlaat. Praat met hem over alle onderwerpen die er zijn. Zoals altijd, haast je niet om met iemand te praten, kijk eerst rond in het dorp en vraag de prijs van de goederen van de handelaar. Als je klaar bent, ga dan naar de kerk. Daar vind je een mis onder leiding van een vreemde heilige vader. En dan zullen ze je aanvallen! Ze willen dat het toevluchtsoord niet langer onderhevig is aan invallen van buitenaf. Op het lijk van de heilige vader vind je een sektarisch amulet. Je hebt het later nodig, gooi het niet weg. Ga daarna eerst naar de linkerkamer, doorzoek de kisten en daarna naar de rechterkamer. Broeder Genitivi zelf ligt daar, die gelukkig nog niet is vermoord. Maar zijn been is gewond. Hoewel dit niet van relatief belang is. Hij zal zeggen dat de heilige urn op de berg staat. Ga eerst naar buiten en zorg ervoor dat de buitenkant vrij is. En je zult het juiste doen! Dood iedereen die vijandig is. Helemaal onderaan zal er een grote groep sektariërs zijn, maar ze zijn allemaal behoorlijk zwak. Tijdens het verstrijken van het spel Dragon Age wachten dergelijke vallen op je. Daarom zullen ze vrij snel sterven. Nu iedereen dood is, ga terug naar de kerk en ga met Genitivi naar de tempel op de berg. Ga bij de tempel naar voren en geef het medaillon aan broeder Genitivi. Kom binnen en bewonder de grote hal van de tempel. Vraag hem wat je te wachten staat in deze tempel. En ze wachten op je... Bravo, vallen! Op zijn zachtst gezegd een prima regeling. Ik stel voor om je vrienden op één plek te laten en zelf voorzichtig verder te gaan. Ik stel voor dat je eerst vanuit de hoofdkamer naar de westelijke tak gaat en de lont oppakt. Ga dan naar de oostelijke passage en pak de oude rollen op. Ze markeren het begin van een nieuwe taak, maar daarover later meer. Voorlopig maken we ons zorgen over de passage van Dragon Age Origins in deze tempel. Ga dan de trap iets hoger op en ontruim de westelijke kamers. In de verste kamer vind je een sleutel. Vanuit de grote zaal nadert hij de deur in de eerste oostelijke gang. Keer daar terug en in de grote hal kom je een hinderlaag tegen. Vernietig ze en ga de afgesloten kamer binnen. Daar pak je de sleutel en ga je verder naar de grote zaal. Vernietig daar de geesten en steek de vuurpot aan. Laat het branden, misschien warm je tenminste op in het spel. Volg dan de rechtertak, waar je het hol van een of ander beest tegenkomt. Afgaande op het feit dat drakenwelpen beginnen te verschijnen, kan ik raden wat voor soort dier het zal zijn. Ga er doorheen en vernietig alles op je pad. Soms zul je tijdens het verstrijken van het spel Dragon Age Origins als vleesmolen moeten optreden. In principe is er niets opmerkelijks of ingewikkelds in de grot. Het is de moeite waard te vermelden dat je gewoon een splitsing tegenkomt - noord en noordoost. Ik raad aan om meteen naar het noordoosten te gaan, waar je een stukje naar de kamer met de kooien moet lopen. Zodra je deze betreedt, zullen drie draken je van achteren aanvallen. Het zijn sterke tegenstanders, maar ze kunnen worden weerstaan. Het belangrijkste is om ze niet bij je afstandspersonages te laten komen. Als ze dood zijn, verzamel dan trofeeën. Zorg ervoor dat je de drakenschubben oppakt. Meester Wayne van het Trade Quarter zal er een prachtig pantser van maken. Maar dat zal later gebeuren, en nu is het tijd om nog een doorgang te maken. Als je verder gaat, zul je een nieuwe splitsing vinden - nu zijn dit de paden naar het westen en noorden. Ga naar het noorden. In de grote hal dood je de menigte sekteleden en nog een draak (plus schubben) en neem je het enige pad naar het oosten vanuit deze hal. Deze passage brengt ons naar de laatste kamer met nog een draak (plus nog een schaal). Neem de trofeeën en keer terug naar onze splitsing. Nu ligt ons pad naar het westen. In de eerste kamer word je begroet door zwakke vallen met messen die gemakkelijk en veilig kunnen worden uitgeschakeld. Er zijn ook een paar toch al vervelende sektariërs die ook heel snel worden vernietigd. En in de volgende kamer zul je met het hoofd van de sektariërs moeten praten. Hij zal je vertellen dat Andraste naar hun mening herboren is in een nieuwe, mooiere vorm. Hmm, oké, het zij zo. Vraag of je Andraste mag zien en hij zal een deal willen sluiten - jij vernietigt de as en in ruil daarvoor word je naar Andraste gebracht. Eerlijk gezegd zie ik het nut niet van deze beslissing. Na de dood van deze leider volgt er een hoorn waarmee je een draak vanaf de top van de berg kunt oproepen en een zeer smakelijke tweehandige bijl. Verzamel trofeeën en ga naar buiten. Hier zie je een video met een draak. Ik vermoed dat dit niet Andraste is, maar gewoon een draak die zich voordoet als haar. Ja, hier komt de hoge draak. Ga rechtdoor, gewoon vooruit... Er valt toch niets meer te doen. Als u rechtdoor loopt, komt u in de “Handschoen”-zone. Daar staat de bewaker die de urn bewaakt. Hij zal je vertellen dat de draak niet de echte Andraste is. We hadden gelijk met onze beslissing! Geweldig, ze laten ons in de urn en laten ons een snufje as nemen. Beantwoord de vraag van de bewaker eerlijk. Hij zal vragen stellen aan elk van uw metgezellen. Hij zal je binnenlaten in de hal waarin geesten zijn. Ze zullen je raadsels stellen en je moet ze correct beantwoorden. Hier zijn de juiste antwoorden op de vragen van de juiste geesten in volgorde: Melodie, Wraak, Over de bergen, Honger. Antwoorden van de linkergeesten eerst en in volgorde: Dromen, Over thuis, Over jaloezie, Mededogen. Als je alle vragen hebt beantwoord, gaat de deur verderop open. Ja, de passage van het spel Dragon Age Origins vraagt ​​ons soms om na te denken. Ga daarheen. En dan ontmoet je je vader. Hij zal je een interessant geschenk geven dat erg nuttig voor je zal zijn. Bereid je grondig voor op het volgende gevecht. Je zult tegen jezelf moeten vechten. Heb je feestje volledig gekopieerd. De strijd zal moeilijk zijn, maar in principe behoorlijk realistisch. Win en de deur voor je gaat open. De volgende kamer is een ander mysterie. Om het door te geven, moet je logica inschakelen. Conventioneel duiden we de pleinen aan als noordelijk en zuidelijk, en nummeren ze in volgorde vanaf de plaats waar u binnenkwam. Om te beginnen plaatst u het tweede teken op J2, het derde op C3 en het vierde op C6. Ga als eerste personage naar de tweede brug die voor je is geopend. Verder van S3 naar S4, en van S2 naar S1. Dan stapt de hoofdpersoon een vakje naar voren. Ga vervolgens van S6 naar S5 en van S4 naar S2. Nu kun je met de hoofdpersoon naar de andere kant van de afgrond gaan, en de brug zal eindelijk stevig worden. Ga daarheen met alle personages. Ga dan naar het altaar en kleed je volledig uit (via het altaar!). Ga vervolgens verder naar de as van Andraste. Neem een ​​snufje as, die heb je nodig voor Earl, weet je nog? Geweldig, nu heb je de as en het is gewoon een kwestie van Earl Eamon genezen.

Ga nu naar buiten door een van de deuren die zich aan weerszijden van het altaar bevinden. Je bevindt je voor de ingang waardoor je deze “Gauntlet” binnenging. Geweldig. Ga naar de “Verlaten Tempel” op dezelfde locatie en je bevindt je op de locatie waar Genitivi op je wacht. Keer terug naar hem en laat hem de as van Andraste zien. Hij zal al dit nieuws aan alle gelovigen willen verspreiden. Nou ja, het zij zo. Ik heb hem niet lastig gevallen. Ja, herinner je je de hoorn die zogenaamd een draak oproept? Probeer het dus nu niet te gebruiken! Je doet dit later, wanneer je ongeveer level 16-20 bent. Ga nu naar de wereldkaart en rust een beetje uit. Praat met je vrienden op het kamp en verhoog hun houding ten opzichte van jou.

Ga nu naar Earl Eamon in Redcliffe Castle. Weet je nog, we moeten hem genezen. Ben je binnengekomen? Ga rechtdoor. Hoewel je zelf de weg naar het kasteel moet onthouden. Eenmaal binnen praat je met Bann Tegan. Vertel hem dat je de urn hebt gevonden en dat je onmiddellijk naar Earl Eamon gaat. Natuurlijk zal de as werken! Maar Earl herinnert zich niets. En het nieuws voor hem dat Conor dood is, zal heel moeilijk voor hem zijn. Het zal enige tijd duren voordat je Earl Eamon het nieuws vertelt. Hierna zal hij je uiteraard bedanken. Hij zal een beloning aanbieden - weiger niet. Jij - een schild, en alle anderen - de titel van helden van Redcliffe. Hierna zal hij je vertellen dat dit niet het moment is voor gevechten en dat er geen kracht is om te vechten in Logain. En iemand zal moeten toegeven. Eamon zal iedereen het nieuws vertellen over wat hij zelf heeft gedaan. En Earl zal onze meest trouwe metgezel Alistair voordragen voor de rol van koning. Alistair... Niet helemaal blij met dit idee. Hij wil helemaal niet de troon overnemen. Zou jij deze verantwoordelijkheid willen dragen? Oké, Earl zal besluiten een Landsmeeting bijeen te roepen waar op de een of andere manier zal worden besloten wie er zal regeren. En nog een probleem dat moet worden opgelost, is de kwestie met de bloedmagiër, die Earl Eamon rechtstreeks heeft vergiftigd. Zeg dat hij oprecht probeerde zijn schuld te verzoenen. Persoonlijk wilde ik hem laten gaan. Maar Eamon besliste alles zelf. Hij stuurt de bloedmagiër ter berechting naar de kring van magiërs. En nu moeten we andere ondergeschikten van het contract gaan verzamelen. Geweldig, het zij zo. Maar eerst...

Herinner je je de schubben die werden verzameld van draken? Ik had 6 weegschaaltjes. Dus ga met deze weegschaal naar Denerim, naar het handelsdistrict. Daar vind je zuster Justina, aan wie je de boekrollen kunt laten zien die je in de verlaten tempel hebt gevonden, weet je nog? Geweldig, laat haar de rollen onderzoeken. Na enige tijd zal ze terugkomen en zeggen dat de rollen gecodeerd zijn, en het weinige dat ze kon ontcijferen is wat de rollen vertellen over Maferat, de echtgenoot van Andraste. Voor het recht om ze te verkennen, zal ze al het geld geven dat haar voor onderzoek is gegeven. Dat is 7 goud. Niet veel, maar... We hebben geen boekrollen nodig. Heb je het weggegeven? Geweldig, nu is het tijd om naar de smid Wayne te gaan. Praat met Meester Wayne en vervolgens met zijn dienaar over het feit dat je over het drakenschaalpantser bent gekomen. De meester zal onmiddellijk naar voren komen en zeggen dat hij een heel goed pantser kan maken. Geef hem nog eens 10 goud erbovenop, zodat hij alles snel en efficiënt doet.

Ga onmiddellijk naar het huis van Genitivi. Bedenk dat hij ons een soort beloning beloofde. Hij zal opscheppen dat hij is benoemd tot hoofd van de hele expeditie van geestelijken naar deze uiterst heilige urn en zal ons belonen met een dweomer-rune, die, ingebracht in een wapen, een kans geeft om magie af te weren. Ren onmiddellijk door de winkels en update uw EHBO-koffers.

Ga nu terug naar de smidse voor een pantser. Meester Wayne heeft een uitstekend pantser gemaakt, maar hij is zelf absoluut ontevreden over zijn werk. Geef hem nog wat schubben en laat hem weer werken. Praat opnieuw met zijn dienaar en laat hem meer schaalpantser maken. Geef hem nog eens 20 zloty zodat het pantser absoluut onberispelijk is. Verlaat dan de stad en kampeer om de nacht te slapen. De volgende ochtend keer je terug naar Denerim naar Wayne en pak je een nieuw drakenpantser op. Ik vind het een geweldig setje! Nou, Earl Eamon is uitgenodigd, nu is het aan de magiërs, elfen en dwergen. Het is dat laatste waar ik naartoe ga!