Išsamus „Rocket League“ vadovas, tinkantis ir pradedantiesiems, ir pažengusiems – „kaip pataikyti į kamuolį ir nebūti idiotu“. Viskas detalu ir su nuotraukomis.

„Rocket League“ pagrindai:

kas naujas žaidėjas praeina kelis etapus. Tai atrodo maždaug taip:

1) Žaidėjas vejasi kamuolį ir džiaugiasi jį palietus. Kai tokių žaidėjų yra šeši, atrodo, kad šunų būrys skuba paskui kamuolį ir liečia jį nosimi.

2) Žaidėjas suranda padidinimo mygtuką ir greitai persekioja kamuolį bei aktyviai renka pastiprinimus. Tai leidžia dažniau liesti kamuolį, bet ne visada jį pataikote. Šiame etape nereikia galvoti. MYAAAAAACH!11 ヽ(◉◡◔)ノ

3) Žaidėjas pradeda mušti į kamuolį su didele tikimybe. Kartais antras taškas iškrenta iš eilės ir paaiškėja, kad kamuolys paliečiamas, bet jis lekia labai lėtai (dar žinomas kaip „lėtas kamuolys“). Tai nėra labai gerai.

4) Staiga paaiškėja, kad vien kamuolio smūgiavimas nėra pats efektyviausias užsiėmimas, nes gali netikėtai viską sugadinti ir reikia galvoti, kur tu smūgiuoji. Čia gelbėja super schema, kokiomis kryptimis kamuoliuką mušti normalu, o kuriomis – blogai.

Ir štai ji:

Atrodo klaidinančiai, bet trumpai – tu esi tinkamos komandos žaidėjas, jei pataiki į kamuolį iš bet kurio skaičiaus ant šalia esančios rodyklės, tai tu esi idiotas, jei ta rodyklė raudona.

Apibendrinant galima teigti, kad pagrindai = žaidėjas juda greitai ir aktyviai, visada turi postūmį ir muša kamuolį link priešo vartų, kad kamuolys skristų greitai, ir gerai pataiko į kamuolį (o kartais ir į vartus). Paprastai to pakanka, kad komandos draugai jumis pasitikėtų ir neskubėtų atimti iš jūsų kamuolio dėl jūsų nenaudingumo.

Komandinis žaidimas (komandinis žaidimas „Rocket League“)

Įvaldžius pagrindinius įgūdžius dažniausiai staiga paaiškėja, kad žaidimas yra komandinis žaidimas ir 3x3 viskas labai sunku, visi pasimeta ir kliudo.

Tiesą sakant, žaidimo be bendravimo komandinio žaidimo formulė yra labai paprasta.

Gynybinis žaidimas „Rocket League“.

Kai tik paaiškėja, kad puolimas užstrigo, priešai perėmė kamuolį ir jūs negalėsite jo atimti, mes apsisukame ir važiuojame į savo vartus, pakeliui rinkdami postūmį.

Priešai atneša kamuolį į sienos/kampo/varčio plotą ir visi pradeda strigti ir plakti.

Ir štai tokia magiška schema – jei stovi vartuose ir šalia kamuolio (arba su savimi) ekrane matai savo sąjungininką ar du, tu lieki vartuose. Sąjungininkai pakaitomis eis išmušti kamuolį iš kampo. Jei po šios iteracijos kamuolys vis dar yra kampe (t.y. komandos draugai susisuko ir neišvalė), eini nokautuoti, o iš karto po nesėkmės grįžtama į vartus ir ciklas kartojasi.

Jei sutrumpinate formuluotę, gausite maždaug taip: „kas arčiausiai kamuolio išmuša, kas antras, pridengia/padeda pirmajam, kas paskutinis yra vartininkas ir laukia savo eilės, o kas negalėjo spirti jis grįžta į tikslą“.

Jei visi laikosi šio modelio, tada rezultatas yra mašinų ciklas, kai vienas žaidėjas visada daro aiškų, antrasis ruošiasi pataikyti, jei pirmasis nepataikytų, o trečiasis padengia blogiausią rezultatą (kamuolys į vartus). Iš pradžių tai skamba sunkiai, bet palaipsniui, net ir atsitiktinumui piršlybose, viskas natūraliai veikia taip.

Ataka „Rocket League“.

Priešai išmušė puolimą, mes paėmėme kamuolį ir vedame į priešo pusę.

Iškart magiška schema - jei matai, kad prieš tave ekrane yra du sąjungininkai, tu neisi su jais veržtis, o liksi už nugaros vidurio lauke, o veržiesi tik tada, kai vienas iš sąjungininkų grįžta atgal. .

Jei esate pirmas prie kamuolio ir ekrane nėra sąjungininkų, jūsų užduotis yra stumti rutulį, kol jis nuskris arba nebus centre, arba kol atsidursite iš savo padėties.

Jei pasisekėte pirmas, grįžkite į vidurio puolėjo pastiprinimą (pakeliui galite patrinti priešo vartininką, jei įsukote netoli kampo ir komanda pelno įvartį), iš naujo sukalibruokite ir pažiūrėkite, kurią iš schemų naudoti toliau (ar. atėmė iš jūsų kamuolį ir puolate prie vartų, arba puolimas tęsiasi ten).

Vėlgi trumpai: „pirmas prieina prie kamuolio - stumia jį kiaurai ir visaip kelia triukšmą, antrasis yra šiek tiek atsilikęs/centre perdavimo, kamuolio praradimo ar nesutapimo atveju, trečiasis yra gerokai atsilikęs, jei įvyktų stiprus smūgis į jūsų vartus, o tas, kuris įsuka, grįžta atgal.

Jei vis dar neaišku, turiu dar keletą šių nuostabių strėlių. Ir štai jie:

Čia kairė pusė puola, o dešinė ginasi. Žaidėjų numeracija ir jų elgesys aprašyti aukščiau esančiose diagramose.

Vėlgi, nebijokite ir pabandykite rankiniu būdu užmegzti tokią sąveiką su savo komanda, anksčiau ar vėliau ji pradės veikti intuityviu lygiu. 2v2 tai tas pats, bet be grotuvo su 2 numeriu.

Teisingi fotoaparato ir mygtukų nustatymai „Rocket League“.

Dauguma žmonių vairuoja numatytuosius mygtukų nustatymus. Kiekvienas eksperimentuoja su fotoaparato nustatymais arba žiūri, ką naudoja profesionalūs žaidėjai.

Dvi nustatymų parinktys, kurias naudoja veteranai:

Kronovi nustatymai - numatytieji nustatymai su šiek tiek ištemptu fonu ir šiek tiek nutolusia kamera, pasirodo, šiek tiek taktiškesnis matomumas ir galimai patogiau sukti antenas.

Lachinio nustatymai - daugiau "arkadinių" nustatymų, su maksimaliu fov, žemu ir uždaru fotoaparatu, todėl yra didesnis greičio pojūtis. Su jais patogiau važiuoti be rutulinio kumštelio ir sutelkti dėmesį tik į kamuolį.

Kameros standumo parametras yra atsakingas už guminės juostos, ant kurios kamera kabo už automobilio, standumą - esant 10 standumui, greitėjant ir sukant, kamera visiškai nenutols / nepajudės (apimta jausmo praradimo). greičio).

Paprastai jie žaidžia su visada įjungta kamuoliuko kamera, išjungia ją, kai renka pastiprinimus, kai žaidžia kamuolį priešais save, o kartais ir ant sienų.

Kalbant apie automobilių pasirinkimą - visi „hitbox“ yra stačiakampiai, tačiau jų aukštis šiek tiek skiriasi. Kalbant vizualiai, plokšti automobiliai yra šiek tiek patogesni skrendant, o išgaubti - šiek tiek patogesni driblinguojant žeme. Oficialiame forume draugas viską lygina, tačiau bendras profesionalių žaidėjų sutarimas yra naudoti tai, kas jums patinka.

Kamuolio valdymas ir Rocket League technika

Pradedantiesiems žaidėjams paprastai kyla daug klausimų, kaip skraidyti kaip Supermenas ir daryti visokius šaunius dalykus, tačiau, kad ir kaip nuobodžiai tai skambėtų, labiausiai efektyvus būdasčia – atlikite visas žaidimo treniruotes kelis kartus per savaitę, nesėkmingai paleiskite bandymus iš naujo, kol pradėsite jaustis pasitikintis su kamuoliu.

Pagrindiniai neintuityvūs punktai:

Visi posūkiai turi būti atliekami laikant nuspaustą „drift“ mygtuką
Skrendant link kamuolio nereikia nuolat laikyti postūmio, kartais naudingiau paleisti ir nukreipti automobilį, kol jis juda pagal inerciją.
Lengviausias būdas numušti kamuolį nuo sienos – sekti juo palei sieną, laikant automobilį lygiagrečiai žemei. Tokiu atveju, nusiritus nuo sienos kamuolys bus nukreiptas į aikštės (arba vartų) centrą.
Kai iš po ratų sklinda purpurinės kibirkštys, pasiekei maksimalų greitį – impulsą galima išleisti ir nešvaistyti. Du kartus pasukdami į priekį galite pasiekti maksimalų greitį be padidinimo.
Užskridę ant kamuolio, naudokite dreifo mygtuką, kad sureguliuotumėte automobilį pagal savo inerciją, kad neprarastumėte greičio nusileidžiant.
Dauguma greitas būdas išlipti iš priešo vartų, jei įvažiavote tiesiai į juos - važiuokite į priekį ir tada drifto mygtuku išlyginkite automobilį ore. Pradėję važiuoti aukštyn kojomis galite šokti į priekį, kad pagreitintumėte procesą.
Vartininkas gali pasiekti vartų skersinį be postūmio, jei atlieka dvigubą šuolį, tuo metu pakeldamas mašinos nosį (čia svarbiausia netyčia neatsitraukti).

Kūrimo studijos vyresniojo dizainerio paskaita

Žymės

GDC 2016 kūrėjų konferencijoje Psyonix vyresnysis dizaineris Corey Davis kalbėjo su paskaita apie lenktynių žaidimo „Rocket League“ kūrimą.

Jis papasakojo apie ankstesnius Psyonix studijos projektus ir apie sunkumus paleidžiant keliose platformose, paaiškino, kodėl „Rocket League“ veikia „netikra“ fizika ir kas padėjo žaidimui išpopuliarėti.

Mano vardas Corey Davis ir aš esu vyresnysis dizaineris Psyonix. Studijoje dirbu 10 metų, iš pradžių buvau programuotojas, o dabar perėjau į dizainą. Aš prižiūriu mūsų projektų, įskaitant „Rocket League“, dizainą. Tikriausiai norite sužinoti, kas yra Psyonix. Aš dažniausiai kaltinu Dave'ą ( „Psyonix“ vadovas Dave'as Haigwoodas – apytiksliai. red.), kad jis mums sugalvojo neištariamą vardą.

Esame nepriklausoma studija, įsikūrusi Kalifornijoje. Deivis mus suvedė, išmokė dirbti ir tapome studija, kuri dirba pagal sutartis kitoms įmonėms. Naujausias mūsų darbas yra Nosgoth, prieš tai dalyvavome kuriant Masinis efektas 3, Gears of War, Bullet Storm ir X-com. Dirbome su šiais žaidimais, bet niekas apie mus negirdėjo. Ir kai žmonės dar kartą klausia, kaip iš karto pasiekėme tokią sėkmę, paaiškinu, kad tai ne pirma mūsų diena šioje pramonėje.

Pirmiausia papasakosiu apie įmonės istoriją: pradedant 2008 m., kai sukūrėme pirmąjį savo žaidimą, ir baigiant Rocket League išleidimu. Išvardinsiu pagrindinius sprendimus, kurie turėjo įtakos plėtrai. Kuriant žaidimą susidūrėme su svarbiais klausimais – atsakymai į juos turėjo nukreipti vystymąsi viena ar kita kryptimi. manau, priimtus sprendimus tapo viena iš žaidimo sėkmės priežasčių.

Tada paaiškinsiu, ką aš vadinu „neakivaizdžiais faktais“. Žaidime yra mechanizmų, kurie visiškai neveikia taip, kaip gali atrodyti. Aš jums pasakysiu, kodėl mes juos taip padarėme. Tada pabandysiu analizuoti mūsų sėkmę, apsimesdamas, kad bent apytiksliai suprantu, kodėl viskas atsitiko taip, kaip atsitiko. Galiausiai pakalbėsiu apie pamokas, kurias išmokome (arba ne visai išmokome) po žaidimo išleidimo. Nuo to laiko praėjo devyni mėnesiai, bet jie buvo visiškai beprotiški.

Istorija

Tai ne „Nintendo 64“ „Rocket League“ anonsas. Tai iš tikrųjų „Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars“, prasčiausiai pavadintas žaidimas. Apgailestauju, kad šį pavadinimą sugalvojome kiekvieną kartą, kai turiu jį pasakyti.

Tai mūsų žaidimas, mes nieko nepavogėme. Išleidome jį 2008 m. „PlayStation Network“ ir dauguma žmonių apie tai nebuvo girdėję. Žmonės sužinos apie šį žaidimą skaitydami straipsnius apie „Rocket League“. Faktas yra tas, kad Metacritic reitingų kaupiklyje ji gavo 67 taškus iš 100.

Žaidimas yra beveik toks pat kaip „Rocket League“ ir turi tokį žemą reitingą. Kai atidžiau pažvelgiau į Metacritic puslapį, staiga pastebėjau, kad mūsų žaidimas 2008 m. užėmė 92 vietą 100 geriausių PlayStation 3 žaidimų sąraše. Sakysite, kad po tokios sėkmės mes tiesiog privalėjome sužaisti antrą žaidimą, bet mums tai nebuvo taip akivaizdu. Nežinojome, kokias klaidas padarėme ir ką galime padaryti geriau. Tai buvo pirmasis mūsų žaidimas, pirmasis žaidimas iš nedidelės nepriklausomos studijos, kuri tuo metu taip pat dirbo su Gears of War.

Tačiau sužinojome, kad „Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars“ žaidėjams tai labai patiko. Mažai kas žinojo apie žaidimą, bet tie, kurie žinojo, rašė mums laiškus labai geri atsiliepimai. Kai kurie žmonės vis dar žaidžia, o tai gana įspūdinga 2008 m. žaidimui, kuriam nepalaiko jokia reklama.

Jau tada supratome, kad kurdami padarėme keletą klaidų. Turėtume investuoti į rinkodarą ir patobulinti žaidimą. Taip pat supratome, kad PlayStation 3 savininkai mato kitokį žaidimą nei tas, kurį žaidėme biure. „Rocket League“ žaidėme kompiuteriuose 60 kadrų per sekundę greičiu, jungdamiesi per vietinis tinklas, o jie – neduok Dieve, 30 kadrų per sekundę greičiu per internetą.

Praėjo keleri metai ir atėjo 2011 m.

Tai Pasaulio kovinių automobilių lyga. Puikus vardas, tiesa? Žaidimo paleidimas iš naujo, gimęs iš godumo. 2011 m. visi tai padarė. Tiesą sakant, 2011 m. pastebėjome, kad daugelis žaidimų, tokių kaip „Monday Night Combat“, pradėjo traukti į tai, kas netrukus bus vadinama el. sportu. Supratome, kad mūsų žaidimas tam puikiai tiks, bet neturėjome nei leidėjo, nei tinkamo biudžeto.

Manėme, kad antrasis žaidimas bus kokybiškas, tikroviškesnis. Sugaišome daug valandų konceptualizuodami ir išsiaiškindami apimtį. Stengėmės sukurti realistiškus stadionus automobiliams, kurie būtų tikroviško dydžio. Tada mes per daug pasikeitėme, nutolome nuo pirminės koncepcijos, bet mums taip ir nepavyko sukurti normalaus, įdomaus prototipo, o „Psyonix“ tai beveik mirties nuosprendis. Mums nebuvo smagu dirbti žaidime. Pakeitėme automobilius, pakeitėme fizinį modelį, dar kažką pakeitėme ir tiesiog susipainiojome.

Bandėme surasti leidėją, bet niekas žaidimo nepriėmė ir negaliu jų dėl to kaltinti. Dabar suprantu, kad žaidimas bandė aplenkti savo laiką. 2011 metais eSportas tik pradėjo vystytis.

Taigi padarėme tai, ką anuomet darė visi kūrėjai – pradėjome kurti žaidimą atviras pasaulis. Mūsų pagrindinis technikos menininkas, tikras burtininkas, sugebėjo tai padaryti, ir mes nusprendėme tuo pasinaudoti. Įsivaizdavome, kad žaidėjas gali padaryti daug įvairių dalykų. Jis, žinoma, galėjo eiti į stadioną žaisti futbolo, bet tai buvo vienas iš variantų. Idėja gera, bet galbūt per didelė mūsų mažai studijai. Mūsų buvo tik 15. Pradėjome kurti įvairias lenktynes ​​ir mini žaidimus.

Žaidimas augo ir augo, nebegalėjome jo sustabdyti. Turėjome atkreipti dėmesį į kiekvieną žaidimo gabalėlį, todėl niekas nepasirodė pakankamai gerai. O fizika, kuri puikiai tiko žaisti futbolą, nelabai tiko kitai veiklai. Sukūrėme specialiai šokinėjimui ir skraidymui po areną – kai su ta pačia fizika mašina pradėjo šokinėti per įkalnes, nieko gero neišėjo.

Raketų lyga

Dėl to pagaliau priėjome prie „Rocket League“ kūrimo. Tiesa, anuomet vadinosi kitaip. Nusprendėme, kad norime sukurti tokį žaidimą, koks turėjo būti SARBPC. Taip, tai yra oficiali santrumpa. Turbūt pats blogiausias visų laikų akronimas. Paskyrėme nedidelę komandą, kuri galėtų dirbti neblaškydama visos studijos iš karto.

Atsisakėme bet kokių beprotiškų idėjų – tiesiog norėjome užbaigti pagrindinę idėją. Tai turėjo būti automobilių futbolo žaidimas, kuris bus žaidžiamas tam skirtuose serveriuose. Turėjome kuo greičiau sukurti alfa prototipus. Ir mes ketinome, kad žaidimas būtų nemokamas. Tai buvo 2013 m. Komandos tvirtovė 2 ir Dota2 buvo neįtikėtinai sėkmingi, niekas niekada nesuklydo nemokamas žaidimas kompiuteryje. Manėme, kad jei tik sukursime nemokamą žaidimą, pinigai pateks į mūsų biurą.

Kas pasikeitė

Mūsų dažnai klausia: „Sukūrėte beveik tą patį žaidimą, bet gavote visiškai kitokį rezultatą. Taigi, koks tiksliai yra skirtumas?

Pirma, šį kartą žaidimai veikia tam skirtuose serveriuose – tai labai didelis pokytis. Tačiau 2008 m. negalėjome sau to leisti. Signalo vėlavimas tarp žaidėjų buvo didelė problema. Nuo pat pradžių mums reikėjo dedikuotų serverių „Rocket League“.

Antra, net PlayStation 4 turime beveik 60 kadrų per sekundę. Žaidime, kuriame svarbi kiekviena sekundės dalis, būtinas didelis atnaujinimo dažnis. Pirmasis žaidimas PlayStation 3 turėjo tokį mažą kadrų dažnį, kad atrodė medinis, daug blogiau nei versija, kurią žaidėme kompiuteryje.

Trečia, labai patobulinta rungtynių atrankos sistema. Į smulkmenas nesileisiu, bet tiesiog pasakysiu, kad sukūrėme labai lanksčią reitingų sistemą, kuri remiasi žaidėjo įgūdžių lygio neapibrėžtumu.

Taip pat išplėtėme automobilių pritaikymo galimybes. Tai labai svarbu bet kokiam sportui.

Ir, žinoma, dvejus metus tobulinome visas idėjas ir mechaniką. Čia nėra nieko novatoriško, tačiau diskutuodami apie plėtrą žmonės dažnai pamiršta, kaip tai svarbu. Ne visi gali sau leisti dvejus metus skirti kruopščiam patobulinimui, bet mes galėjome. Sutartiniai darbai atnešė pakankamai pinigų, kad bendrovė galėtų ramiai dirbti „Rocket League“.

Šiame etape didelį vaidmenį suvaidino mūsų, kaip užsakomųjų paslaugų studijos, patirtis. Pamatėme, kaip dirba kitos įmonės, supratome, ką verta daryti, o ko neverta. Ne kartą matėme, kaip kūrėjų komandos pavargsta nuo nesibaigiančių atsistojimų ir susitikimų.

Mes patobulinome savo žinias apie „Unreal 3“ variklį. Mes patobulinome savo plėtros procesą. Prieš „Rocket League“ sukūrėme žaidimą „ARC Squadron“, skirtą „iOS“. Įdėjome daug pastangų, o kritikai gyrė žaidimą, tačiau jis nebuvo pakankamai parduotas.

GDC daug žmonių kalba apie savo sėkmę, tačiau tik nedaugelis mini savo nesėkmes. Pradėjome ir atsisakėme didžiulė suma projektus. Jų buvo daug, bet tai visiškai normalu. Žaidimų kūrimas yra sudėtingas verslas. Klystame visi, bet jei iš tų klaidų gali pasimokyti, tada viskas gerai.

Dvi problemos buvo ypač opios. Pirma, augant kūrėjų komandai dažnai nekontroliavome situacijos: kiekvienas turėjo savo nuomonę, savo norus, kuriuos buvo sunku patenkinti.

Antra, dėl didelio komandos dydžio dažnai negalėjome apsispręsti, ką tiksliai kuriame. Tačiau „Rocket League“ atveju nuo pat pradžių žinojome, ko siekiame. Todėl kiekvienas aiškiai suprato, ką daryti kiekvienu konkrečiu momentu kiekviename vystymosi etape.

Pagrindiniai sprendimai

Mūsų žaidimas yra gana paprastas. Atėjus į žaidimą, daugelis žmonių užduoda klausimą: kodėl automobiliai neturi savybių? „Noriu automobilio, kuris labiau tiktų važiuoti ant vartų“. Bet mes neturėjome jokių savybių ir pirmajame žaidime, mes iš esmės prieš šį požiūrį. Tuo pačiu metu „Rocket League“ yra labai dinamiškas žaidimas. Per tris sekundes žaidėjas gali palikti vartininko vietą ir atakuoti priešo vartus. Automobilių atskyrimas pagal charakteristikas trukdytų koncepcijai; jautėme, kad tai bus negerai.

Funkcijų atsisakymas mums nebuvo akivaizdus sprendimas. Buvome susirūpinę dėl to, nes pirmojo žaidimo apžvalgos teigė, kad jam trūksta gilumo. Dėl to mes tiesiog neturėjome laiko išbandyti žaidimo versijos, kurioje yra skirtingos mašinos skirtingos savybės. Tai yra, mūsų „puikus“ sprendimas gimė dėl laiko stokos.

Antra, buvome susirūpinę, kad naudotojai nebūtų sužavėti žaidimu su tik vienu režimu. Padaryti tik futbolo režimą buvo pavojinga. Bet vėlgi, neturėjome pakankamai laiko dirbti su kitais režimais. Iki žaidimo išleidimo mes jau daugiau nei septynerius metus dirbome su futbolo režimu. Vėliau išleidome papildomus režimus kaip specialius įvykius, ir viskas pasirodė gerai, tačiau kūrimo metu mums nebuvo visiškai aišku, kaip geriausia elgtis.

Trečia, ilgai ginčijomės studijoje, bet apsisprendėme, kad žaidime bus tik vieno tipo stadionas. SARPBC turėjo skirtingus stadionus, net iki spurgų, per kuriuos reikėjo spardyti kamuolį link varžovo vartų. Apklausę žaidėjus supratome, kad dauguma jų mieliau žaidžia „Urban“ žemėlapyje, kuris tapo „Rocket League“ žaidimo lauko pagrindu. Nusprendėme nešvaistyti pastangų ir išteklių kurdami skirtingus žemėlapius, jei žaidėjai vis tiek teikia pirmenybę mūsų de_dust versijai.

Šis sprendimas atnešė keletą privalumų: vėl galėjome sutelkti jėgas į vieną dalyką ir dirbome kiekviename aikštės metre. Kurdami žemėlapį skyrėme daug laiko – su keliais žemėlapiais šios kokybės nebūtume pasiekę. Kai kuriems serijos „veteranams“ tai nepatiko, jie nesuprato, kodėl antroji žaidimo versija turėjo mažiau turinio nei pirmoji. Turėjome su tuo susitaikyti.

Ne nemokamas žaidimas

Žmonės dažnai klausia, kaip mes turėjome drąsos, kad žaidimas būtų mokamas. Geras klausimas. Iš pradžių ketinome sukurti nemokamą žaidimą. Tada viskas buvo prasminga: laisvas žaidimas atrodė kaip protingas sprendimas keistam žaidimui, kai automobiliai spardo kamuolį. Mums reikėjo kuo greičiau surinkti didelę žaidėjų bazę, kad tinkamai veiktų piršlybų sistema. Mes pažvelgėme į Valve ir manėme, kad tai bus lengva.

Ankstyvosios žaidimo versijos ekrano kopija

Tuo metu „Rocket League“ turėjo visą „dirbimo“ sistemą. Žaidėjai galėjo rinkti dalis ir panaudoti jas kurdami automobilių dalis. Nusprendę, kad mūsų žaidimas nebus nemokamas, viską metėme, nors ir skyrėme daug pastangų kurdami sistemą.

2014 m. vasarą rinkodaros viceprezidentas Jeremy Donas įtikino visus, kad nemokamas žaidimas būtų klaida, todėl jis Labai ačiū. Supratome, kad visavertio mokamo žaidimo sukūrimas turės geresnę įtaką ir pačiam žaidimui, ir mūsų reputacijai. Galėjome susitelkti ties žaidimu, o ne galvoti apie nemokamą žaidimo sistemą. Iš žaidimų dizainerių mes tada beveik tapome pinigų gavimo dizaineriais. Reikėjo dirbti ne tam, kad žaidėjams būtų geriau, o tam, kad jiems būtų mokama daugiau. Atrodė, kad buvome išlaisvinti ir pagaliau galėjome galvoti, kaip padaryti „Rocket League“ kuo geresnę.

Taip pat nerimavome, kad pradėję žaisti nemokamai, mums bus sunku privilioti žmones nuo didelių projektų kaip „Dota 2“ ir „League of Legends“, nebent jie iš pradžių šiek tiek investuoja į žaidimą jį įsigydami. Jei gerai pagalvoji, paaiškėja, kad tai labai įdomi psichologija.

Netikėtai skaičiavimai parodė, kad padaryti žaidimą mokamą tiesiog būtų pelningiau. Vidutinis pelnas vienam vartotojui nemokamai žaisti asmeniniame kompiuteryje yra nuo 1 USD iki 4 USD. Remdamiesi paskutinio žaidimo populiarumu ir tikėdamiesi „Sony“ pagalbos, tikėjomės parduoti mažiausiai 50 tūkstančių kopijų už 20 USD. Statymas už mokamą žaidimą atrodė pelningesnis. Ir mes nežinojome, ar galime parduoti pakankamai automobilių kepurių nemokamai žaisti.

Skaidrė iš vieno iš studijos susitikimų

Atkreipkite dėmesį, kad galiausiai plėtrai išleidome dvigubai daugiau. Bet tada šie skaičiavimai padėjo suprasti: kad žaidimas net pasiteisintų, reikia parduoti bent 2 milijonus skrybėlių arba bent 56 tūkstančius žaidimo kopijų.

Reikalinga mechanika

Iš pradžių planuota, kad žaidimas bus paleistas 2014 m. lapkritį, ty likus šešiems mėnesiams iki žaidimo pabaigos. Tačiau žinojome, kad prieš pradedant žaidimą reikia sukurti mechaniką.

Gana vėlai supratome, kad negalime paleisti žaidimo be komandų sistemos. Dabar tai akivaizdu kelių žaidėjų žaidimams, bet tada ne iš karto supratome, kaip svarbu suteikti žaidėjams galimybę susiburti ir žaisti su draugais. Kai supratome, kad ši sistema reikalinga, neturėjome iš ko ją sukurti, todėl ją kurti užtruko ilgai.

Dabar be jos neįsivaizduoju „Rocket League“. Žinojome, kad komandos mechanikos kūrimas privers mus atidėti išleidimą, bet nusprendėme rizikuoti. Rizika pasiteisino, nors išleidome didelę papildomo biudžeto dalį ir atidėjome žaidimo išleidimą.

Antrasis mechanikas buvo priešininko atrankos sistema. Kai bandėme išleisti lapkritį, piršlybų sistema neveikė taip, kaip veikia dabar. Į smulkmenas nesileisiu, bet nusprendėme tai pakeisti, o dabar sistema visus žaidėjus nukreipia į vieną serverį, kuris parenka kiekvienam vertą varžovą. Infrastruktūrą reikėjo kurti nuo nulio – pasirodė gerai, bet, žinoma, po žaidimo išleidimo ji vos nesudegė.

Sunku įsivaizduoti žaidimą be šių dviejų mechanikų, jie leido žaidėjams susiburti su draugais ir kovoti su panašaus lygio priešininkais. Tačiau vien dėl jų turėjome atidėti leidimą ir rimtai išpūsti biudžetą. Buvo rizikinga, bet verta. Suprantu, kad ne kiekvienas gali sau leisti tokią riziką, bet jei įmanoma, tai nebijok.

Platformos

Daugelis žmonių nežino, kad iš pradžių ketinome išleisti „Rocket League“ „PlayStation 4“ ir „PlayStation 3“. Kai kūrėme žaidimą, „PlayStation 3“ vis dar buvo gana gerai parduodamas, tačiau netrukus supratome, kad nesugebėsime optimizuoti žaidimo. tinkamai veikti senoje konsolėje. Ketinome žaidimą „Steam“ paleisti „vėliau“ – bet paskutinę minutę nusprendėme kuo greičiau jį išleisti „Steam“.

Tai buvo geriausias mūsų kada nors priimtas sprendimas. Jei žiūrite į „Rocket League“ pardavimų skaičius, žinote, kad žaidimas „PlayStation+“ pirmą mėnesį buvo nemokamas ir buvo atsiųstas 6 mln. Bijojome, kad negalėsime susimokėti už pakankamai serverių, bet pardavimai Steam tinkle padengė visas infrastruktūros išlaikymo išlaidas. Svarbu, kad „Steam“ mokėtų labai greitai. Neįsivaizduoju, kaip būtume susidoroję, jei žaidimas būtų pritraukęs tiek daug vartotojų tik „PlayStation 4“.

Neaiškūs faktai

Speciali fizika

Kamuolio ir automobilių sąveika „Rocket League“ neveikia pagal standartinius fizikos dėsnius. Mes nenaudojome Unreal integruotos fizikos. Problema ta, kad „tikroji“ fizika veikia pernelyg atsitiktinai ir nenuspėjamai, o tai jau skamba keistai fizikos pagrindu sukurtam sportui. Iš tokio žaidimo galima tikėtis nuoseklumo, kaip mašina muša kamuolį, tačiau ji elgiasi pernelyg keistai.

Norėjome, kad sistema atitiktų pradinį žaidėjo tikslą. Jei žaidėjas deda kamuolį tarp savo automobilio ir vartų, pataikęs kamuolį turėtų jį nukreipti į vartus, o ne atsitiktine kryptimi, priklausomai nuo to, kaip kamuolys atšoka nuo automobilio. Tačiau tai nėra akivaizdu: atrodo, kad jei žaidimas yra pagrįstas fizika, jis turėtų veikti aiškiai ir pagal taisykles. Tačiau turėdami savo fiziką lengvai subalansavome žaidimą taip, kaip mums to reikia.

Tikroji fizika būtų pernelyg paini: kai trenki į kamuolį dideliu greičiu, jis nuskrenda didelė jėga. Jei kamuolys ir automobilis veržiasi vienas į kitą dideliu greičiu, galbūt ne visada norime, kad visa susidūrimo jėga paveiktų jų sąveiką.

Pažvelkite į mūsų neįtikėtinai gerai suprojektuotą transporto priemonių dėžę.

Taip, tai tik dėžutė. Tai keista: gali atrodyti, kad tokiame rimtame konkurenciniame žaidime reikia siekti absoliutaus tikslumo. Bet vėlgi jūs turite paaukoti nuspėjamumą. Svarbu, kad žaidėjas, smūgiuojantis kamuolį tam tikru kampu, visada gautų daugmaž tą patį rezultatą. Dėžutės formos „hitbox“ atrodo keistai ir netiksliai, tačiau palietus jis duoda aiškius ir nuspėjamus rezultatus.

Štai pavyzdys, kaip veikia mūsų „netikra“ fizika.

Kairėje yra tikrosios fizikos pavyzdys. Kryptis, kuria skris kamuolys, priklauso nuo automobilio greičio, smūgio kampo, kamuoliuko greičio ir krypties. Tai neatrodo nieko blogo, skamba gana nuspėjamai. Tačiau mūsų sistema veikia aiškiau. Vektorius tarp kamuoliuko ir automobilio visada nukreiptas ten, kur žiūri žaidėjo kamera. Norėdami įmušti įvartį, žaidėjas turi žiūrėti į vartus ir spardyti kamuolį į vartus. Viskas paprasta ir aišku, o patyrę žaidėjai žino, ko tikėtis tam tikrose situacijose.

Kūrimo pradžioje šio paprasto modelio neturėjome. Norėjome, kad „Rocket League“ būtų realesnė nei pirmosios rungtynės. Ir realistinė fizika turi savo privalumų. Pavyzdžiui, jei įsivaizduojate, kad į jūsų automobilį atsitrenkia didelis futbolo kamuolys, manytumėte, kad jis turėtų susisukti buferį. Tada galėsite varinėti kamuolį, gaudydami jį savo buferiu, ir galėsite apeiti priešininkus. Tačiau mūsų galutiniame modelyje kamuolys tiesiog atšoks nuo automobilio – labiau panašus į stalo tenisą nei į tikrą fiziką.

Manėme, kad kamuoliukų rinkimo sistema gali būti šauni ir įdomi, todėl parodėme ją savo alfa testuotojams. Jiems tai nelabai patiko. Jie prisiminė, kaip anksčiau veikė fizika, ir negalėjo priprasti prie naujojo modelio. Ji buvo kitokia, o pokyčiai visada yra blogi. Kai kurie jų nepasitenkinimai buvo suprantami. Sistema prarado nuspėjamumą, kurį turėjo nuo pirmojo žaidimo. Perskaitėme jų apžvalgas ir supratome, kad praradome nuoseklumą ir nuspėjamumą, nors gavome sudėtingą ir įdomią sistemą. Mainai pasirodė ne visai pelningi.

Dabar aš jums parodysiu savo mėgstamiausią citatą. Šie žodžiai buvo pasakyti likus dviem mėnesiams iki žaidimo išleidimo.

Šis žaidimas sukurtas remiantis gobšiais kūrėjais ir tingiu dizainu, ir labai tikiuosi, kad jam nepavyks. Yra per daug gerų nepriklausomų žaidimų, kurių kūrėjai galvoja apie klientus ir juos gerbia. Taigi „Rocket League“ tiesiog nenusipelnė sėkmės.

– SARBPC veteranas, 2015 m. balandžio 30 d

Juokinga, kad jis dalyvavo ir laimėjo Raketų lygos varžybas – matyt, grįžta prie savo žodžių.

Dabar visi sako, kad „Psyonix“ yra puiki studija, kuri klausosi savo žaidėjų, bet tada net ir ilgamečiai gerbėjai nebuvo tikri, ar mumis pasitikėti. Jie nežinojo, ar elgiamės teisingai.

Ir čia yra vienas pavyzdys, ką padeda mūsų žaidėjai keista fizika Raketų lyga. Pamatę tokius dalykus labai nustembame: niekas studijoje to nesugeba, nė vienas nesame padarę ko nors perpus šaunesnio. Tačiau panašūs vaizdo įrašai „Reddit“ rodomi nuolat – būtent dėl ​​nuspėjamos fizikos sistemos.

Netikėti įgūdžiai

Paaiškinsiu tiems, kurie nėra žaidę „Rocket League“: žaidėjas gali du kartus pašokti paspaudęs A mygtuką. Tai reiškia, kad žaidėjas gali šokinėti atgal, į priekį arba į šoną. Beveik netyčia pakeitėme šį mechaniką taip, kad antrasis šuolis naudoja staigų nykimo momentą, o ne laipsnišką pagreitį, kaip buvo pirmame žaidime (pavadinimo nesakysiu). Šis mūsų sprendimas atnešė netikėtą rezultatą.

Štai pavyzdys, kaip neteisingai naudoju šį triuką.

Teisingai priartėjau prie kamuolio, bet antrą šuolį panaudojau per anksti. Kamuolys skriejo pro vartus, nes praradau pradinį pagreitį prieš smūgį.

Nepaisydamas kiek kitokios trajektorijos, šį kartą pasinaudojau momentu nuo antrojo šuolio laiku ir pataikiau į vartus.

Iš pradžių galvojome, kad geriau būtų ištaisyti tokią klaidą, nes žaidimas padarė tai, į ką mes tiesiog neatsižvelgėme. Tačiau supratome, kad sugebėjimas tai padaryti yra žaidėjo sugebėjimų rodiklis. Patyrę žaidėjai gali mušti kamuolį stipriau ir tiksliau, tačiau tam reikia labai atsargiai ir tinkamu momentu panaudoti antrąjį šuolį.

Tuo pačiu metu pradedantieji nežino, kad tai apskritai galima padaryti. Kurdami „Rocket League“ siekėme sukurti žaidimą, kurį suprastų nauji žaidėjai. Žaidimas pakankamai lėtas, kad naujokai suprastų, kas vyksta, tačiau tuo pat metu veteranai žaidžia dideliu greičiu.

Šis mechanikas žaidimui prideda ir taktinio gylio: norint atlikti triuką sustiprintu smūgiu, reikia paaukoti pradinį skrydžio impulsą atsisakant dvigubo šuolio.

Nulio sekundžių magija

Šį mechaniką beveik atsitiktinai įtraukėme į pirmąjį žaidimą. Reikalas tas, kad kai laikmatis pasiekia nulį sekundžių, žaidimas nesibaigia tol, kol kamuolys nepataiko į žemę. Tai gali atrodyti smulkmena, bet taip nėra. Šis mechanikas leidžia atlikti keletą įdomių gudrybių ir praturtina žaidimą konkurenciniu lygiu.

Pirmojo pagrindinio „Rocket League“ turnyro finalas

Žaidimo pabaigą stebėjome biure gyventi, ir tai buvo kažkas neįtikėtino. „Nulio sekundžių magija“ žaidime veikia labai ilgą laiką, tačiau tai nenustoja džiuginti. Šis mechanikas atsirado ne iš projektavimo dokumento, o tiesiog iš vieno žmogaus idėjos – įtraukėme jį į žaidimą ir ten palikome. Manau, kad tokie maži sprendimai ir mechanika suteikia žaidimams skonį.

Mašinos sunaikinimas

Tai labai prieštaringa tema, kurią reikia aptarti. Mechanikos esmė: jei vienas automobilis dideliu greičiu atsitrenkia į kitą, antras automobilis sprogsta. Skamba maždaug teisingai, tiesa? Pirmajame žaidime šis mechanikas buvo prastai subalansuotas.

Žaidėjas jokiu būdu nėra baudžiamas už priešo automobilio susprogdinimą, o tam tikra prasme galimybė susprogdinti priešininką sukelia smurtinį ir agresyvų elgesį. Ar neskamba gerai kaip konkurencinis žaidimas, kurį gali žaisti vaikai, tiesa? Bet mechaniką palikome vietoje.

Geriausi žaidėjai sugebėjimą sprogti pradėjo naudoti kaip strateginį įrankį – pavyzdžiui, prieš komandas, kurios per daug mėgsta visas kartu į vartus. Mažiau patyrusiems žaidėjams mechanika tapo išeitimi. Mums dažnai sakoma maždaug taip: „Aš negaliu įmušti, bet galiu susprogdinti varžovų mašinas“.

Nežinau, kaip subalansuota ši mechanika, bet galbūt ne visada reikėtų pašalinti mechaniką iš žaidimo vien dėl to, kad ji nesubalansuota. Nebuvome tikri dėl sprendimo ir tiesiog pradėjome stebėti žaidėjų reakcijas. Jiems patiko mechanika.

Greitas pokalbis

Galimybė dalintis greitais pranešimais tiesiogiai žaidimo metu atsirado beveik paskutinę minutę, likus vienam ar dviem mėnesiams iki išleidimo. Supjaustėme sistemą prieš išleidžiant žaidimą, bet po poros savaičių ją vėl įtraukėme. Kaip matote paveikslėlyje, paruoštos frazės virto memais. O greitą pokalbį įtraukėme tik todėl, kad nerimavome, kad žaidimo metu teks gaišti laiką rašydami nepatenkintą žinutę.

Norėčiau tikėti, kad greitas pokalbis turėjo teigiamos įtakos žaidimo bendruomenei: tai leidžia lengvai pagirti komandos narį, kai jis įmuša įvartį.

Sėkmės analizė

Pabandysiu šiek tiek apsimesti, kad žinau, kodėl mums pasisekė. Pirmoji priežastis – rinkos būklė. Tai, kaip žmonės dabar žiūri vaizdo įrašų turinį. 2008 m. „Twitch“ neegzistavo, o „YouTube“ buvo visiškai kitokia vieta. Kažkada trumpam pralenkėme „League of Legends“ žiūrimumu – visada tuo didžiuosiuosi. Kalbant apie YouTube – man labai patinka tos baisios nuotraukos ant vaizdo įrašų viršelių.

Tačiau yra žmonių – vaizdo įrašų kūrėjų, transliuotojų – kuriems reikia mūsų žaidimų, kad surinktų žiūrovus. Mums tai iš tikrųjų yra nemokama reklama. Mes neišleidome nė dolerio tradiciniais metodais reklama. Visą mūsų reklamą sudarė kampanija „Twitch“, „YouTube“ ir kryžminė reklama.

Antroji didelė mūsų sėkmės priežastis buvo „Reddit“. Tiksliau, PlayStation 4 Reddit gija mus reklamavo beta versijos testo metu, o žaidėjai pradėjo atkreipti dėmesį į Rocket League dar prieš jos išleidimą. Ilgą laiką forume nieko nebuvo, išskyrus „Rocket League“ GIF. Streamers pradėjo susisiekti su mumis, jie prašė beta versijos raktų, nes pamatė žaidimą Reddit. Taip viskas ir prasidėjo. Ir net negaliu paaiškinti, kaip svarbu aktyviai bendrauti su žaidimo bendruomene „Reddit“.

eSportas

Esportas tampa vis svarbesnis. Pirmasis žaidimas buvo populiarus mažuose ratuose, ir tai suteikė mums paruoštą profesionalią platformą „Rocket League“. Anksčiau buvo problema: jei nemoki žaisti futbolo ant automobilių, nesuprasi, kad tai netgi įmanoma. Kai kuriose žaidimo apžvalgose buvo rašoma, kad kamuolys ir automobiliai elgiasi pernelyg nenuspėjamai, todėl žaidimas nėra toks įdomus.

Tačiau po „Rocket League“ pasirodymo nuo pat pirmos dienos tokie žmonės kaip Kronovi transliavo „Twitch“, o potencialūs žaidėjai matė, kokių triukų gali pasidaryti profesionalas. Jie taip pat norėjo to išmokti. Jie pamatė, kad visa tai įmanoma ir kad žaidimas gali būti eSportas. Be to, publika įpratusi žiūrėti šaunius vaizdo įrašus iš turnyrų ar tiesiog įdomias akimirkas iš rungtynių. Dabar tai normalu, bet 2008 m. tai nebūtų pavykę.

Šiais laikais net mažas nepriklausomas žaidimas gali sulaukti šiek tiek viešumo. Žmonės domisi tokiais žaidimais. Rinka pasikeitė nuo 2008 m., o mažesni žaidimai dabar turi daug daugiau galimybių būti pastebėtiems.

Įgimtas virusiškumas

Tai šiek tiek kvailas terminas, tačiau „Rocket League“ yra kažkas, dėl kurio ją lengva skleisti socialinėje žiniasklaidoje. Nesunku iškirpti GIF iš to, kas vyksta žaidime, ir net neišmanantis žaidėjas galės suprasti, kas juose vyksta, nustebti ir žavėtis. MOBA atveju žmogus, nesusipažinęs su žaidimu, visiškai nieko nesupras. Net jei nežaidėte „Rocket League“, supratote mano rodomus vaizdo įrašus.

Pats žaidimas perėmė „PlayStation 4 Reddit“ giją, mums neišleisdami pinigų. Jie slapta neplatino raktų iš netikrų paskyrų ar panašiai. Bendruomenė surengė mums reklaminę kampaniją.

„Rocket League“ yra gana lengva suprasti pagrindinės taisyklės, tačiau prireiks metų, kol visiškai įvaldysite žaidimą. Smagu žaisti bet kokiu įgūdžių lygiu. Bijojome, kad naujus žaidėjus atbaidins sunkumas, bet pasirodė, kad net pradedantiesiems labai smagu žaisti, sukaustydami visą komandą ir kartu su varžovais. Čia padėjo ir mūsų sąžiningų priešininkų atrankos sistema.

Pamatę, ką gali padaryti geri žaidėjai, įkvėpė nauji žaidėjai. Štai vienas iš mano mėgstamiausių kūrinių.

Bet kai turėjome tik pirmąjį žaidimą, žmonės netikėjo, kad kažkas panašaus įmanoma jokiame indie projekte. Kaip matote, žaidėjų įgūdžiams augant, jie turi galimybę nuveikti neįtikėtinų dalykų – ne vieni, o su komanda.

trūkčioti

Mes to nedarėme tyčia, bet „Rocket League“ pasirodė labai tinkamas žaidimas „Twitch“. Mūšiai tarp populiarių žaidėjų vyko spontaniškai. Vienas streameris galėtų iššaukti kitą į dvikovą ir pan.

Visiems išplatinome žaidimą su sąlyga, kad jie jį transliuos, ir jie ištesėjo savo pažadą. Mes jiems nemokėjome. Mes nieko nepirkome: aš asmeniškai nekenčiu galvoti apie šiuos žmones kaip apie rinkodaros mašinas. Tiesiog davėme jiems raktus atsakydami į užklausas, eidavome į jų laidas ir atsakinėjome į klausimus.

Į pratęsimą vykstančias rungtynes ​​buvo įdomu stebėti „Twitch“ pokalbio publika į tai, kas vyksta, reagavo labai juokingai ir entuziastingai. Mes, kaip kūrėjai, metėme iššūkį populiariems transliuotojams žaisti prieš mus. Ir visas „Twitch“ buvo ginkluotas prieš kūrėjus.

PlayStation Plus

Daugeliui to pakanka prieštaringas klausimas. Nėra aiškaus tikrumo, kad „PlayStation Plus“ gali kažkaip padėti kūrėjui. Tačiau mūsų atveju sistema pasirodė naudinga: žaidimas pasklido po „Reddit“ ir „Twitch“, o tie, kurie juo susidomėjo, galėjo nemokamai parsisiųsti žaidimą ir patys pasižiūrėti. „Rocket League“ liko mokama, tačiau sugebėjo pritraukti laisvai žaidžiančią publiką. Tuo pačiu metu uždirbome pelno „Steam“ ir uždirbome daug nemokamų žaidėjų.

Tinkamas žaidimo išleidimo laikas

Yra sėkmės veiksnių, su kuriais mes neturime tiesioginio ryšio. 2015 m. vasarą nebuvo išleista daug žaidimų – ačiū rinkodaros skyriui, kuris pasirinko šį kartą išleisti žaidimą. PlayStation 4 kataloge nebuvo daug pavadinimų, o kiekvienas naujas leidimas tapo įvykiu. Nereikėjo belstis į naujienų svetaines ir tinklaraščius – jiems patiems reikėjo informacinių priežasčių, apie kurias rašyti.

Žaidimas buvo labai ryškus PlayStation 4, kuris paskatino jo populiarumą Steam. Spauda apie mus rašė nemokamai ir tiek, kad jau buvo komiška. Jei neklystu, straipsniai apie mus buvo publikuojami Kotaku 19 dienų iš eilės, tarsi svetainė neturėjo apie ką daugiau rašyti. Ir visa tai dėka tinkamo išleidimo laiko.

Indie kūrėjas gali klaidingai nuspręsti, kad jam nereikia jaudintis dideli žaidimai, kuriam jis nėra varžovas. Gali atrodyti, kad leisti žaidimą kartu su „Call of Duty“ ar „Destiny“ nėra didelė problema, nes jie turi visiškai skirtingą auditoriją. Bet tai netiesa. Dėmesio socialiniai tinklai, naujienų svetainių ir transliuotojų skaičius ribotas. Todėl sėkmingas išleidimo momentas gali atnešti žaidimui sėkmę, o nesėkmingas – nesėkmę.

Sėkmė

Dažnai žmonės čia ateina ir sako, kad tai padaryti pakankamai lengva geras žaidimas, ir sulauksite sėkmės, kurios nusipelnėte. Bet sėkmė taip pat svarbi. Į psichologines detales nesileisiu, bet analizuojant savo sėkmę labai svarbu nepasiduoti „išgyvenimo klaidos“ ar panašiai pagundai. Esame linkę atkreipti dėmesį tik į tai, kas atnešė mums sėkmę, bet galbūt jau buvo dešimt panašių raketų lygų, kurios žlugo.

Galbūt mums tiesiog pasisekė ir išleidome žaidimą tinkamu laiku. Vieno žaidimo sėkmė nereiškia, kad panašus žaidimas, pagamintas pagal tas pačias taisykles, būtinai bus sėkmingas. Net jei mes patys bandysime pakartoti šį triuką. Kartais paprasta laimė gali atrodyti kaip genialumo ženklas, net jei taip nėra.

Tačiau kūrėjas gali maksimaliai padidinti savo sėkmės tikimybę. Galite kruopščiai planuoti išleidimą. Galite sukurti galimybę dalytis žaidimo informacija, pasidalyti šauniomis akimirkomis su draugais, kad žaidimas plistų savaime.

Ką mes suprantame

Pagrindinis iššūkis buvo netyčia pasiektas mastas. Kurdami žaidimą manėme, kad vienu metu jį žais daugiausia 10 tūkst. Tačiau šis skaičius pasiekė 180 tūkstančių – tai maždaug 35 kartus viršija maksimalų beta testo žaidėjų skaičių. Mūsų serverio patalpa praktiškai degė.

Nežinau, kaip galima tam pasiruošti: beta versijos metu rodikliai net nebuvo tokie aukšti. Negalėjome tiek daug įkelti savo serverių, kad būtų galima išbandyti. Negaliu nieko patarti šiuo klausimu, išskyrus „būkite pasiruošę“. Ir būkite pasirengę nemiegoti naktį.

Antroji didelė problema buvo poreikis išleisti pataisas keliose platformose. Jei kada nors padarėte ką nors panašaus, žinote, kaip tai baisu. Skirtingi laikai sertifikavimas ir pataisų leidimai apsunkina žaidimą tarp skirtingų platformų. Tikimės, kad tai greitai taps įprastesnė praktika, ypač kai „Rocket League“ netrukus pasirodys „Xbox One“.

Vienaip ar kitaip, jūsų prodiuseriai dėl to išprotės ir viskas vis vėluos. Turėjome atidėti pataisų išleidimą asmeniniame kompiuteryje, kol Sony baigs sertifikuoti pataisas PlayStation. Tas pats pasakytina ir apie DLC išleidimą: kiekvieną kartą turėjome laukti 10 darbo dienų, kol Sony patvirtins.

„Rocket League“ žaidėjai žino, kad mes nebijome į žaidimą įmesti ženkliukų ir automobilių kaip reklamą. Prie žaidimo galime pridėti bet ką, jei tai padeda mums save reklamuoti. Pavyzdžiui, neseniai į žaidimą įtraukėme „DeLorean“ ir „Batmobile“.

„Rocket League“ neturi griežtos aplinkos ar siužeto, tačiau bijome, kad žaidimas pavirs automobilių reklamos platforma. Negaliu sakyti, kad šiuo klausimu turime griežtus vidinius apribojimus, bet nuolat stebime save.

Auganti bendruomenė

Kitas iššūkis buvo prisitaikymas prie nuolat augančios žaidimo bendruomenės. Pradėjome nuo 10 tūkstančių vartotojų, kurie žaidžia vienu metu – buvo lengva ir malonu bendrauti su tokia auditorija per forumus ir Twitter, galėjome atsakyti į klausimus, bendrauti su vartotojais ir pan.

Augant žaidėjų skaičiui, toks sąveikos lygis tapo neįmanomas. Į 180 tūkstančių susidomėjusių žaidėjų klausimus atsakyti fiziškai neįmanoma. Tai gali padėti jums blogoje šviesoje: staiga kūrėjams nebebus taip lengva susisiekti ir mažiau bendrauti su visuomene. Universalaus šios problemos sprendimo nėra, tačiau svarbu dėti pastangas, kad pasekmės būtų kuo mažesnės. Negalime atsakyti į visus klausimus, bet galime stengtis atsakyti į kuo daugiau klausimų.

Parduodu DLC

Staiga paaiškėjo, kad parduoti DLC nemokamai žaidžiantiems žaidėjams bus lengva. Davėme jiems žaidimą nemokamai, todėl manėme, kad jie mielai nusipirks papildomo turinio. Tiesą sakant, DLC „Steam“ parduodama daug geriau nei „PlayStation 4“. Jei žaidėjas jau nusipirko žaidimą, greičiausiai jis sutiks jam išleisti šiek tiek daugiau. O tie, kurie gavo žaidimą nemokamai, neras jokios priežasties staiga leisti jam pinigų.

Ką norėtume daryti kitaip?

Viską, ko nespėjome padaryti įprastai, norėtume daryti kitaip. Turėjome patikrinti savo duomenų bazę nuo didelių apkrovų. Su partneriais tiesiog nebuvome pasiruošę netikėtam žaidėjų antplūdžiui.

Turėjome geriau pagalvoti apie turinio išleidimą po žaidimo išleidimo ir protingai planuoti tam tikro DLC pasirodymą.

Jei kuriate žaidimą su konkurenciniu elementu, jis turėtų turėti galimybę pažvelgti į kitų žmonių žaidimus nuo pat pirmos dienos. Šiek tiek vėliau mes įtraukėme šią mechaniką į žaidimą, bet turėjome tai padaryti anksčiau. Iš pradžių žmonėms buvo sunku transliuoti „Rocket League“ varžybas. Jie naudojo visas turimas priemones ir improvizavo, tačiau dėl to žaidimas atrodė blogiau, nei turėjo atrodyti. Jei galite, į savo varžybinius žaidimus pridėkite žiūrovų įrankių.

Idėja pastatyti reaktyvinius automobilius po Mad Max 3 stiliaus kupolu ir ten žaisti kokį nors futbolo žaidimą skamba kaip bepročio kliedesys. Tačiau stebėtina, kad ši idėja veikia! „Psyonix“ studijos „Rocket League“, prieš šešerius metus buvusių gerų „Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars“ įpėdinis, moko atrasti kažkokį primityvų malonumą įjungti pagreitį ir po salto atsitrenkti į ledus. sunkvežimis. Svarbiausia, kad tokios išdaigos yra glaudžiai susijusios su pagrindinėmis užduotimis: didžiulio kamuolio valdymu ir sumanios gynybos bei puolimo taktikos kūrimu. Greitas ir orientuotas į mobilumą žaidimo eiga leidžia Rocket League tapti tokia įdomia, kad net nestabilus žaidimų serverių darbas per daug netrukdo mėgautis.

Pagrindiniame žaidimo režime arenoje susitinka dvi komandos, kurių kiekviena turi po tris automobilius (tačiau gali varžytis ir vienas prieš vieną, du prieš du ir keturi prieš keturis), labai skirtingus išvaizdos, bet savo charakteristikomis lygiaverčius. Ir jie visi skuba per lauką, stumdami vietinį didžiulį analogą futbolo kamuolys. Be to, šauniausia yra tai, kad jums visai nereikia nieko žinoti apie lenktynių žaidimus ar futbolo treniruoklius - jie turi savo taisykles ir yra labai paprastos. Tereikia kuo greičiau skubėti po ryškias neonines arenas, daryti triukus ir bandyti pataikyti į reikiamą vietą nuo visko atmušantį kamuolį.

Šis nuolatinis judėjimas yra „Rocket League“ tikslas. Ir daugeliu atžvilgių tai pasiekiama dėl vietinių modifikuotų fizinių dėsnių, kurie drąsiai flirtuoja su gravitacija ir inercija, leidžiančiais tiek skubėti palei arenos sienas ir lubas, tiek apsisukti ore pačiame šuolio viduryje, kurios realus pasaulis, žinoma, greitai lenktynininko smegenis paverstų pilkomis srutomis. Ir visi šie triukai yra tokie priklausomi ir suteikia vėsų jausmą lošimo automatai kad kartais beveik tenka pabūti per riešą, kad nepamirštum paspausti stabdžių, kai sėkmei tiesiog reikia kruopštaus smūgio į kamuolį.

Tačiau prašmatnūs triukai ir chaotiškas metalo kratinys tėra ekranas, už kurio slypi strateginis potencialas. Pirmą kartą paspaudus šuolio mygtuką, galite pakilti į orą, o antras paspaudimas (kartu su pasirinkta kryptimi) baigiasi salto, ridenimosi arba, kaip futbole vadina, spyris žirklėmis per viršų. . Gali atrodyti, kad visa tai per daug paprasta, ir iš dalies taip yra. Tačiau pagalvokite apie tai, kad reikia pataikyti tiksliai tuo momentu, į beprotiškai atšokusį kamuolį, taip pat teisingai apskaičiuoti jo trajektoriją ir galimą rikošetą iš paviršių. Čia yra vietos parodyti savo įgūdžius. Kartais, kai teisingai reaguoji į partnerio smūgį iš už kampo, reikiamu momentu paspaudi stabdžius, riedi ir atmuši tikslų smūgį į vartus, puikiai išnaudodamas momentą, jautiesi velniškai kietas ir patenkintas. Tai gniaužia kvapą.

Be siautulingo, svaiginančio piršlybų proceso, „Rocket League“ žaidėjui turi mažai ką pasiūlyti. Kūrimo sistema čia apsiriboja tik naujų kvailų automobilių atradimu ir kosmetiniais jų papildymais – tam, žinoma, reikia laimėti ir atlikti specialias užduotis.

Žinoma, aprengti automobilį sombrero gali atrodyti smagu, tačiau liūdna yra tai, kad sportinių automobilių, sunkvežimių, įvairių egzotiškų modelių ir ledų sunkvežimio elgesys žaidimo aikštelėje tikrai mažai arba visai nesiskiria (tik prieinama PS4 versijoje), taigi... Šis blizgutis niekaip neįtakoja proceso. Tai tikriausiai padeda išlyginti šansus kelių žaidėjų rungtynėse, bet vis tiek norėčiau, kad automobilių esmė būtų daug artimesnė jų tikriesiems prototipams: sportiniai automobiliai turėtų važiuoti greitai, bet juos būtų sunku vairuoti, mikroautobusai ir sunkvežimiai turėtų būti lėti, bet stiprūs ir puikiai tinka gynybai, o tarp viso to būtų tarpiniai, subalansuoti variantai. Taip žaidėjas kur kas labiau prisirištų prie mėgstamų automobilių, o suformuoti komandą vienoms rungtynėms ar visai jų sekai būtų įdomiau. Tačiau kūrėjai nusprendė eiti kitu keliu.

Taip, atrandant naujus automobilius su nuostabiomis savybėmis čia nėra jokios protingos plėtros. Tačiau tai visiškai kompensuoja tai, kad pats žaidėjas visada turi ko pasimokyti, įvaldydamas valdymo ir fizinio modelio subtilybes. Nesvarbu, ar jums labiau patinka atskiros internetinės reitinguotos rungtynės, paprasti demonstraciniai žaidimai, keturių žaidėjų bendradarbiavimas tame pačiame ekrane, ar visas 36 savaičių konkurencinis sezonas, „Rocket League“ yra pakankamai nuostabi, kad jus užkabintų ir visada ištrošktų daugiau.

Pirmaujančiųjų sąrašuose rodoma jūsų statistika ir galima palyginti su žaidėjais visame pasaulyje. Tačiau serveriai, skirti teikti rungtynes ​​(įskaitant kelių platformų, tiek asmeninio kompiuterio, tiek PS4 žaidėjų), su savo darbu susidoroja labai vidutiniškai, retkarčiais veikia. Laimei, „Rocket League“ gali pasigirti geru dirbtiniu intelektu tiek komandos draugams, tiek varžovams, todėl žaidimas neprisijungęs beveik nieko nepraranda. Ir tai svarbu, nes kartais negalite pasiekti serverių.

žaidėjas HoraryHellfire.

Erialai nėra įgūdžių rodiklis. Išstudijuokite žaidimo fiziką. Eikite į „laisvo žaidimo“ treniruočių režimą ir tiesiog smūgiuokite į kamuolį, atkreipkite dėmesį į kamuolio pagreitį ir lėtėjimą bei atšokimus. Laikui bėgant pajusite kamuolio sunkumą ir išmoksite „skaityti“ žaidimą. Užpildykite visas žaidimo pamokas (pagrindinis ir išplėstinis). Mokymų dėka suprasite dvigubų šuolių, kamuolio stabdymo, skraidymo, slydimo, žaidimo su išjungtu Ball Cam mechaniką ir kt. ir tt

Pakeiskite fotoaparato nustatymus, pirmiausia išbandykite kitų grotuvų nustatymus ir laikui bėgant pakoreguokite juos taip, kad jie jums tiktų.
Žaidime automobiliai turi 4 smūginius paviršius ir visi jie, atsitrenkę, suteikia kamuoliui skirtingą pagreitį.

  1. Ratai. Silpniausias smogiantis mašinos paviršius. Jei jums reikia silpno smūgio, galbūt net tiesiog sustabdyti kamuolį, naudokite spyrį vežimo ratu.
  2. Stogas. Turi geresnes smūgio savybes nei ratai. Jei jums reikia vidutinio poveikio, stogas yra jūsų „draugas ir bendražygis“.
  3. Buferis. Priekinis bamperis turi stiprų smūgį. Jei reikia stipraus, greito smūgio, pataikyk buferiu.
  4. Buferio kampas. Pats galingiausias smūgio paviršius žaidime. Vienintelė problema yra tiksliai pataikyti į kamuolį buferio kampu.

Slydimas (drift, powersliding). Naudojamas greitai pasukti mašiną. Pagal numatytuosius nustatymus tas pats mygtukas turi ir šoninį automobilio sukimąsi (oro ritinys) apie šį niuansą nutylima, tačiau nepaisant to, Air Roll naudojimas yra vienas pagrindinių aukšto lygio žaidimo kriterijų. Automobilio pasukimas neleis įgyti momentinio pranašumo prieš varžovus kaip toks pat dvigubas šuolis, tačiau apskritai leis subtiliau panaudoti automobilio fiziką, prisitaikyti prie smūgių, visada leistis ant ratų (pvz. pavyzdžiui, sumuštinis su sviestu ar katė), ir, žinoma, tai yra laisvojo stiliaus pagrindas, o tai nėra reikalinga priemonėžaidimai pradedantiesiems. Pabandykite naudoti Air Roll ir Powersliding su skirtingais klavišais, kad galėtumėte geriau valdyti įrenginį.

Padidinkite valdymą. Visada pasirinkite pastiprinimą neprarandant naudingos (būtinos) padėties lauke. Kamuolys yra priešininko aikštėje, ar jūsų vartams gresia pavojus? Na, pasiimk postūmį, tai tavo. Kai einate pasistiprinti, išjunkite Ball Cam, tačiau nepraraskite žaidimo situacijos, valdykite žaidimą.

Naudokite sienas. Galite važiuoti ant sienų ir pataikyti į kamuolį. Tokius smūgius sunku atlikti be treniruočių, tačiau jie leidžia įgyti pranašumą prieš varžovą.

Viršgarsinis. Tai didžiausias žaidimo greitis ant žemės ir ore. Vos pasiekus maksimalų greitį, po automobilio ratais atsiranda purpurinės vėžės. Toliau naudodamas pastiprinimą, pasiekęs viršgarsinį greitį, tu išeikvojate pastiprinimą, greitis netaps greitesnis, jis jau yra didžiausias. Protingai naudokite padidinimą. Kol paspausite akceleratoriaus mygtuką, automobilis važiuos maksimaliu greičiu, iki staigių manevrų ar stabdymo. Viršgarsiniu greičiu jūsų smūgiai yra daug stipresni.

Vengimas – dvigubas šuolis į vieną pusę. Vadinamasis "somersault". Leidžia jūsų automobiliui padidinti greitį nenaudojant padidinimo, taip pat „Dodging“. geras būdas stipriai pataikyti į kamuolį, tačiau tam reikia apskaičiuoti šuolį taip, kad kamuolys liestų buferį.

Tik įvaldę visus aukščiau paminėtus „Rocket League“ žaidimo mechanikos įrankius, galite pradėti treniruoti antenas. Didėjantis automobilio valdymas ore yra pagrindinis pažangos kriterijus atliekant oro smūgius. Pirmiausia pabandykite įšokti į Erialą be greičio, t.y. Stovint vietoje, tai leis geriau valdyti automobilį kilimo metu, nors tokiu atveju aukojate dinamiką. Tačiau dinamika ankstyvose žaidimo stadijose (1-3 perspektyva) nėra tokia svarbi kaip tikslumas. Neskriskite link kamuoliukų, kurie skraido arti sienų arba yra lauko kampuose, nes tokiais metimais prarandi poziciją ir dažniausiai atiduodi perdavimą varžovams.

Nusileiskite ant ratų, taip sutaupysite laiko.

Stebėkite pastiprinimą, jei jūsų bakas bus pilnas visą žaidimo laiką, būsite greitesni už savo priešininkus. Stenkitės vengti trumpų pagreičių, tokiu atveju impulsas sunaudojamas greičiau nei įsibėgėja.

Jei kamuolys skrenda per aukštai, pakildami naudokite dvigubą šuolį, tai suteiks pranašumą ore. Yra dar 2 patarimai atliekant Erialus.

  1. Žaidėjas, kuris yra arčiau kamuolio ir yra geresnėje padėtyje, visada bus pirmas ant kamuolio ore, nesistenkite skristi į orą dėl blokavimo.
  2. Išimtis gali būti priešininko klaida, kai tu pakili pirmas. Tačiau dažniausiai tokiais atvejais tai bus 50/50 (vienoda tikimybė laimėti ar prarasti kamuolį).

Taigi, pagrindinė žinutė:

Dodging ir Double Jump yra ribotas laikas nuo pirmojo mygtuko paspaudimo iki antrojo, maždaug 1,5 sekundės. Taigi, būdami ore, per 1,5 sekundės galite pakartotinai paspausti šuolio klavišą.

„Somersault“ priklauso nuo pasirinktos krypties ir nepriklauso nuo automobilio orientacijos erdvėje. Tie. Nepriklausomai nuo to, ar automobilis apverstas, ar apverstas, paspaudus dvigubą šuolį į kairę, jūsų automobilis šoktels į kairę – tai paprasta.

Riedėjimas atgal visada sumažina greitį, nepaisant to, ar automobilis stovi ant žemės, ar ore. Likusios kryptys leidžia jūsų automobiliui judėti tam tikra kryptimi, koreguojant jo trajektoriją.

Kai žaidimo laikmatis užšąla ties 0:00, žaidimas tęsiamas tol, kol kamuolys paliečia žemę.

Galite nutildyti visų rungtynių žaidėjų garsą ir pranešimus naudodami žaidimo meniu spustelėdami pauzė, taip pat yra mygtukas „Pranešti“. Taip pat galite visuotinai pakeisti žaidimo pokalbių nustatymus žaidimo nustatymuose.

Žaidėjo piktograma su žodžiu Psynet reiškia, kad šis vartotojas naudojasi kitokia žaidimų platforma nei jūs.

Žaidimo XP reitingai retai rodo jūsų žaidimo lygį, o rodo, kiek laiko žaidėte „Rocket League“.

Naujokas mėgėjas (1–9), pusiau profesionalas, pusiau profesionalas (10–19), profesionalus profesionalas (20–29), veteranas veteranas (30–39), ekspertas ekspertas (40–49), meistras meistras (50–59). ), Legend Legend (60-73), Rocketeer (74-75).

Kodėl futbolas yra populiariausia sporto šaka? Tai lengva išmokti ir suprantama pačiame elementariame lygyje: štai kamuolys, reikia jį varyti į vartus. Taisykles ir sąlygas gali keisti kiek nori, ir vis tiek kažkas jame bus.

Jei šiek tiek išprotėsite ir vietoj mėgstamo klubo žaidėjų į aikštę išvažiuosite nesugriaunamus automobilius, aprūpinsite juos turbo pagreičiu ir iš naujo išrasite visus fizikos dėsnius – tai pavyks. Begėdiškai nerealu ir be galo gražu.

Turbomessie

Automobilių futbolo idėja toli gražu nėra nauja. Panašiems ekscentrikams laidų vedėjai mėgavosi ir anksčiau Top Gear- tačiau mažai tikėtina, kad kas nors kitas gali sau leisti vaikytis kamuolį Volkswagen Fox ir Toyota Aygo mažuose automobiliuose, kaip tai padarė Hammondas ir May. Tai brangu, o sportas pasirodo kontaktinis ir nesaugus. Tačiau virtualiame pasaulyje...

Tarp žaidimų Raketų lyga taip pat ne pirmas - tai tiesioginis žaidimo, kurio pavadinimas negali būti atkuriamas iš tų pačių kūrėjų, įpėdinis. Keista, bet antruoju bandymu „Psyonix“ iš PlayStation 3 atnešė gremėzdišką ir mažai pastebėtą arkadinį žaidimą.

Kai kamuolys atsitrenkia į vartus, jis sprogsta spalvotais dažais ir išsklaido žaidėjus į skirtingas puses.

Kelių raitelių komanda (nuo vieno iki keturių) turi įvaryti kamuolį į varžovo vartus. Užduotis yra nereikšminga, tačiau metodai yra tiesiog beprotiški. Sunkūs automobiliai lengvai paklūsta bet kokioms komandoms, sukasi beveik kaip kartingai, beveik laisvai važiuoja aukštyn stačiomis sienomis (kaip ir čia, tik čia nereikia net pagreičio), užšoka ant pakabos ir tiesiogine to žodžio prasme skrenda pagal impulsą iš greitintuvai.

Be to, „sportininkai“ yra savo viršūnėje fizinis pasirengimas ir sugeba lazdos banga sukti salto ore – bet kurioje plokštumoje, bet kuriuo metu. Tokių gudrybių pagalba galite kamuoliukui suteikti papildomo pagreičio arba jį pasukti, ypač jei prieš tai gerai įsibėgėsite.

Per porą rungtynių supranti pagrindus, o tada prasideda nežabotos linksmybės. Automobiliai skraido, šokinėja, skuba aplinkui, sukasi aplink stadioną išilgai ašies, bando pataikyti į kamuolį – ir jis tris kartus didesnis už juos! - prie vartų. Žaidimai trunka tik penkias minutes, tačiau aistrų intensyvumas čia kartais pranoksta futbolą. Su gyvais žaidėjais (4x4 yra šiek tiek daug, bet 3x3 tinka) žaidimas atskleidžiamas visapusiškai: komandinėse rungtynėse, be paprasčiausio kamuolio valdymo, atsiskleidžia ir tikroji taktika, žaidėjai pradeda imtis konkrečių vaidmenų ir atlikti epinius manevrus keliais prisilietimais.

Sakykime "Ne!" gravitacijos dėsniai.

Grynas įgūdis

Iš išorės Raketų lyga atrodo kaip tinkamas parsisiunčiamas arkadinis žaidimas apie radijo bangomis valdomus automobilius, tačiau jis geriau nei daugelis gerų sportinių įspūdžių perteikia futbolo ir lenktynių be taisyklių džiaugsmą. Ne vienas sporto simuliatorius taip lengvai, ant pirštų parodys, kodėl kamuolio ridenimas į vartus yra toks puikus. Artimiausias analogas yra kiemo zona po jūsų langu.

Vienintelė problema Raketų lyga(neskaitant ne visada stabilių tarpplatforminių serverių, kurie pradžioje supyko porą kartų) yra tai, kad jo nepakanka. Yra vieno žaidėjo žaidimas „ersatz“ karjeroje (tu, kelios sukurtos dirbtinio intelekto komandos, lyderių lentelė, viskas) arba draugiškos rungtynės, keli pratybų iššūkiai, dviejų ar keturių žaidėjų bendradarbiavimas padalytame ekrane ir internetinis kelių žaidėjų žaidimas. .

Tai yra absoliutus minimumas, ir to daugiau nei pakankamai... bet vis tiek visada norisi daugiau. Daugiau treniruočių režimų – be smūgių, perėmimų ir kardo valdymo ore, niekada nepakenks treniruotis, pavyzdžiui, driblingą. Daugiau eksperimentų ir visokių netikėtų nesąmonių papildomuose režimuose. Galite plėtoti žaidimą pagal beprotišką siužetą „mašinų būrys spardo kamuolį“ tiek, kiek norite.

Daugiau ar mažiau aukšto lygioŽaidimo metu kažkas turės prisiimti gynėjo ar vartininko vaidmenį. Tačiau vis tiek nerekomenduojame tiesiog stovėti kaip stulpas prie vartų.

Jokių kitų nustatymų, išskyrus išvaizda(kūrėjai griežtai pasisako prieš nelygybę pagrindiniuose režimuose), jokių kitų lygių, išskyrus piršlybos įvertinimą, jokių kitų įgūdžių, išskyrus jūsų įprastus. Jo duodamos priemonės Raketų lyga, per porą valandų išstudijuojamos viduje ir išorėje, o tada belieka tik patobulinti savo įgūdžius. Tačiau pažintis su tikru futbolu yra beveik tas pats: lengva pradėti, lengva mėgautis, tačiau yra daug treniruočių tarp profesionalų ir pradedančiųjų.

Stebėti tuos, kurie meistriškai valdo savo mašinas – didžiulis malonumas. Neseniai įtraukta ESL esporto lyga Raketų lyga tarp disciplinų. Apskritai eSportui reikia būtent to: gyvybingo, subalansuoto žaidimo paprastos taisyklės, iš kurio galima išspausti neįtikėtiną kiekį. Tačiau tuo pat metu svarbu atsiminti, kad ESL taip pat rengė ICQ mini žaidimų turnyrus – ne tai, kad tai mus įpareigoja daug nuveikti.

Kai žaidžia profesionalai, net ir vienas prieš vieną rungtynės gali būti įdomios.

Svarbiausia, kad Raketų lyga Tai nemėgina būti eSportu dėl eSporto, tai tiesiog beprotiškas, šviežias ir katastrofiškai įdomus žaidimas. Dėl to ir gražu.

Žaidimą galima įsigyti PSN už 999 rublius arba Steam už 419.Iki liepos pabaigos PS4 versiją galima nemokamai atsisiųsti užsisakius PS Plus prenumeratą.Kelių žaidėjų režimas palaiko žaidimą įvairiose platformose.

Malonu
Nuliūdęs

  • suprantama ir gerąja prasme nepaprastai linksma;
  • paprastos taisyklės, tačiau aukšta tobulinimo riba;
  • geras derinys futbolo pagrindai su automobilių pasažu;
  • kelių platformų kelių žaidėjų tarp kompiuterio ir PS4.