Kubeliai keičiasi vietomis

Įranga: 20 kartoninių kubelių (20 x 20 cm), iš kurių 10 kubelių vienos spalvos ir 10 kitokių.

Vaikai suskirstyti į dvi komandas (po 5 žmones). Likę dalyviai yra žiūrovai. Kiekvienos komandos starte mokytojas vieną ant kito uždeda 5 tos pačios spalvos kubelius, o finiše – 5 kitos. Užduotis yra sukeisti kubus. Atstumą tarp starto ir finišo nustato mokytojas. Gavus signalą, pirmieji komandos nariai, paėmę po kubą, bėga su juo iki finišo linijos ir deda po skirtingos spalvos kubeliais. Jie paima naują kubą iš viršaus, grįžta į pradžią ir taip pat padeda jį po kubeliais. Tada antrieji žaidėjai daro tą patį. Tai tęsiasi tol, kol žaidžia visos komandos.

Pastaba. Naudojami bet kokie kubeliai, kuriuos galima dėti vienas ant kito.

Ratų kelias

Įranga: 4 lankai.

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Prieš kiekvieną pradžioje mokytojas padeda du lankus. Gavę signalą, pirmieji žaidėjai atsistoja į antrąjį lanką, paima už jų gulintį lanką, pastato priešais save arti antrojo ir greitai atsistoja į jį. Taip vaikai juda link finišo linijos. Atstumas tarp starto ir finišo 4-6 m Finišo tiesiojoje pirmieji žaidėjai paima lankus ir neša juos į startą. Antrieji dalyviai daro tą patį, kaip ir pirmieji, ir tai tęsiasi tol, kol visi dalyviai žaidžia.

Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

Parinktis. Vaikai žaidžia grupėje. Dalyviai nebaigia žaidimo finišo tiesiojoje, o grįžta prie starto linijos, stovėdami lankuose. Tai tęsiasi tol, kol visi vaikai žaidžia.

Pastaba.Žaidžiant komandomis reikia būti atsargiems: judindami lanką nereikėtų skubėti.

Lankai virš galvos

Įranga: lankas.

Vaikai stovi kolonoje. Pirmasis žaidėjas turi lanką. Jis perduoda jį per galvą antrajam dalyviui ir toliau grandine iki galo.

Paukštis be lizdo

Įranga: 7-10 lankų.

Ant grindų yra 7-10 lankų. Tai yra „lizdai“. Kiekviename iš jų sėdi "paukštis". Vienas žaidėjas yra „paukštis“ be lizdo. Ji skraido aplinkui, žiūrėdama, ar „lizdas“ tuščias. Jei koks nors „paukštis“ nori skristi ir išskrenda iš „lizdo“ arba „paukščiai“ nusprendžia apsikeisti „lizdžiais“, tai „paukštis be lizdo“ bando įskristi į tuščią „lizdą“. Kitas žaidėjas tampa „paukščiu be lizdo“.

Pastaba. Žaidėjų skaičius priklauso nuo „lizdų“ skaičiaus. Likę vaikai yra žiūrovai.

Linksmi nešikai

Įranga: 2 lankai, 5 pripučiami balionai.

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. 4 m atstumu nuo komandų yra 5 pripučiami kamuoliukai lankeliuose. Gavus signalą, pirmieji žaidėjai pribėga, paima kamuoliukus ir perduoda juos antriesiems žaidėjams. Jie bėga ir sudeda kamuoliukus atgal į lankus. Tai tęsiasi tol, kol žaidžia visos komandos.

Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

Parinktis. Komandos turi 5 lankus. Kiekviename lankelyje yra kamuolys. Lankus reikia pastatyti nedideliu atstumu vienas nuo kito. Pirmieji dalyviai surenka kamuoliukus ir perduoda juos kitam žaidėjui, kuris juos sutvarko. Tai tęsiasi tol, kol žaidžia visi komandos nariai. Kamuoliukai neturi išriedėti iš lanko.

Pastaba. Galite žaisti su tinklinio kamuoliu. Jei vaikams sunku žaisti su 5 kamuoliukais ar kamuoliukais, galite naudoti 3.

Driblingas

Įranga: balionai.

Vaikai suskirstomi į dvi komandas ir stovi kolonomis. Gavę signalą, pirmieji žaidėjai nuveda kamuolį į finišo liniją ir atgal, pataikydami jį į grindis. Atstumą nuo starto iki finišo pasirenka mokytojas.

Laimi komanda, kuri žaidimą baigia anksčiau ir rečiau praranda kamuolį.

Futbolininkai

Įranga: 2 balionai.

Vaikai suskirstomi į dvi komandas ir stovi kolonomis. Kiekvienas „futbolininkas“ turi nešti kamuolį iki finišo linijos ir atgal kojomis ir galva. Paliesti kamuolį rankomis už tai komandos negauna baudos taškų.

Laimi ta komanda, kuri rungtynes ​​baigia su mažiau baudos taškų.

Nešiok, nenumesk

Įranga: didelis kamuolys.

Vaikai skirstomi į poras ir dvi grupes. Viena grupė stovi starte, kita – finiše. Pirmoji pora paima didelį rutulį ir, laikydami jį tarp galvų, eina (bėga) link finišo linijos. Apbėgęs jį, jis perduoda kamuolį pirmajai antros grupės porai. Nuo finišo linijos nauja pora, laikydami kamuolį, eina (bėga) į startą. Tai tęsiasi tol, kol sužais visos poros. Atstumą nuo starto iki finišo pasirenka mokytojas.

Mokytojas nustato, kuri pora vaikšto (bėga) sinchroniškiau.

Kamuoliukas šaukšte

Įranga: 2 maži rutuliukai, 2 kėdės, 2 šaukštai.

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. 5 m atstumu nuo dalyvių yra kėdės. Pirmieji žaidėjai turi šaukštą su kamuoliuku. Gavę signalą, vaikai pribėga prie kėdžių, apbėga jas ir grįžta. Jie perduoda šaukštą su kamuoliu antriesiems dalyviams ir atsistoja šalia paskutinių komandų žaidėjų. Tai tęsiasi tol, kol žaidžia visos komandos. Jei vaikas numeta kamuolį, jis turi jį paimti ir toliau bėgti.

Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

Pritūpkime kartu

Įranga: 2 tinklinio kamuoliai.

Vaikai suskirstomi į dvi komandas ir stovi kolonomis. Gavus signalą, pirmieji dalyviai perduoda kamuolį atgal ir pritūpia, ir taip iki galo. Paskutiniai dalyviai, gavę kamuolį, pritūpia ir pradeda perduoti kamuolį atgal. Perdavus kamuolį priekyje sėdintiems, jie atsistoja. Žaidimas baigiasi, visi komandos nariai atsistoja, o kamuoliukai grąžinami pirmiesiems žaidėjams.

Komanda, kuri pirmą kartą baigia žaidimą, laimi.

Su kamuoliuku ratu

Įranga: 2 tinklinio kamuoliai.

Vaikai suskirstyti į dvi komandas. Kiekvienas iš jų sudaro ratą. Gavę signalą, pirmieji dalyviai, pataikę kamuolį į žemę, bėga aplink ratą ir perduoda kamuoliukus antriesiems žaidėjams. Tai tęsiasi tol, kol žaidžia visos komandos. Jei vaikas numeta kamuolį, jis turi jį paimti ir toliau bėgti.

Laimi komanda, kuri pirmoji apbėga ratą ir rečiau praranda kamuolį. Pastaba. Jei yra daug vaikų arba nėra pakankamai vietos žaisti, galima žaisti atskirai: pirma viena komanda, paskui kita.

Kengūra

Įranga: mažas guminis rutulys.

Vaikai stovi kolonoje. Pirmasis žaidėjas, laikydamas nedidelį guminį kamuoliuką keliais ar kulkšnimis, šokinėja iki finišo linijos ir atgal. Jis perduoda kamuolį kitam žaidėjui. Tai tęsiasi tol, kol visi vaikai žaidžia. Jei vaikas numeta kamuolį, jis turi jį paimti ir toliau šokinėti. Atstumą nuo starto iki finišo pasirenka mokytojas. Žaidimą reikia pradėti nuo 3-5 šuolių.

Žvejai

Po žaidimų aikštelę laksto („plaukioja“) vaikai – „žuvytės“. Du vairuotojai – „žvejybos tinklas“ – susikibo rankomis ir gaudo plaukiojančią „žuvelę“. Sugautos „žuvys“ prisijungia prie vairuotojų - „žvejybos tinklas“ didėja. Jei „tinklas“ sulaužomas, du jį sulaužę dalyviai palieka žaidimą. „Tinklai“ buvo suremontuoti – vaikai susikimba rankomis ir pradeda gaudyti likusias „žuveles“. Turime juos visus sugauti.

Laisva erdvė

Susidėję rankas už nugaros, vaikai sustoja ratu. Vairuotojas išbėga už rato ir, palietęs vieno iš dalyvių ranką ar suplojęs rankomis, toliau bėga ta pačia kryptimi. Tas, kurį įžeidė, bėga priešinga kryptimi. Visi stengiasi greičiau apbėgti ratą ir stovėti tuščioje vietoje. Vėluojantis vairuoja. Žaidimas tęsiasi su nauju vairuotoju.

Pastaba. Vaikai, bėgiojantys ratu, neturėtų įsikibti į stovinčius vaikus.

Detalės Kategorija: lauko

Žaidimas "Žiemos ženklai"

Klausykite Ivano Zacharovičiaus Surikovo eilėraščio. Apie kokį metų laiką šis eilėraštis kalba? Pagrįskite savo atsakymą. Išvardykite žiemos požymius.

Baltas sniegas, purus

Sukasi ore

Ir žemė tyli

Krenta, guli.

O ryte sninga

Laukas pasidarė baltas

Kaip šydas

Viskas jį aprengė.

Tamsus miškas su kepure

Uždengtas keistai

Ir užmigo po ja

Stiprus, nesustabdomas...

Dievo dienos trumpos

Saulė šviečia mažai.

Štai ateina šalnos -

Ir atėjo žiema.

Žaidimas "Sniegas"

Sniegas sukasi ir lekia.

(Pakeliame rankas aukštyn ir gaminame žibintus.)

Pučia vėjas, skrenda sniegas.

(Lenkite į priekį ir išsitieskite.)

Sniegas skrenda iš pilko debesies

Ant mūsų kojų ir rankų.

(Spausdami mums rankas.)

O sniego pusnys vis auga

Ten ir čia, ten ir čia.

Kad kojos nesušaltų,

Važiuosime taku.

(Šokame vietoje.)

Nukratysime sniegą

(Mes parodome, kaip atsikratome.)

Ir pradėkime žaisti sniege.

(Mes parodome, kaip mesti sniego gniūžtes.)

Žaidimas "Žiemos žodžiai"

Žaidimo dalyviai paeiliui taria su žiema susijusius žodžius. Pavyzdžiui: sniegas, snaigė, sniegas, ledas, varveklis, šaltis, pūga ir tt Laimės tas, kuris pasakys žodį paskutinis.

Žaidimas „Sniego apvalus šokis“

Klausomės eilėraščių, atliekame įvairius judesius.

Visos snaigės tapo draugais

Jie pradėjo suktis apvaliame šokyje.

Jie šoka apvalų šokį į dešinę,

Ir tada atvirkščiai.

(Mes einame į dešinę, tada į kairę.)

Snaigės sukasi

Lengvas pūkas.

(Kiekvienas sukasi pats.)

Apvalus šokis pradėjo suktis.

Artėja šventė - Naujieji metai!

(Mes laikomės už rankų ir einame ratu.)

Žaidimas "Snaigių šokis"

Mokytoja kviečia vaikus įsivaizduoti, kaip snaigės sukasi ir šoka ore. Muzikos garsai (pjesė P. I. Čaikovskio „Gėlių valsas“). Vaikai, atlikdami sklandžius, lėtus judesius, sugalvoja ir parodo snaigių šokį. Mokytojas nustato, kieno šokis geresnis, ir paskelbia nugalėtojus.

Naktinės mįslės

Juoda karvė

Ji užkariavo visą pasaulį. (Naktis.)

Vaikščioja naktį

O dieną miega. (Mėnulis, mėnuo.)

Blizga, bet nešildo. (Mėnulis, mėnuo.)

Beigelis, beigelis -

Auksiniai ragai!

Pasislėpė už debesies

Truputį žaidžiau. (mėnuo.)

Užauga

Užauga.

Buvo raguotas -

Tapo apvalus. (Mėnuo tapo mėnuliu.)

Žaidimas "Diena - Naktis"

Mokytoja su vaikais aptaria: dieną šviesu, gyvūnai ir žmonės veikia įvairius darbus; Naktis tamsu, visi ilsisi ir miega. Po to mokytojas pakviečia vaikus žaisti. Kai jis sako: „Diena“, vaikai ką nors daro - kokio nors gyvūno (žvėries, paukščio) ar žmogaus vaidmenyje (galite vairuoti automobilį, virti sriubą, valyti ir pan.). Kai jis sako: „Naktis“, visi turėtų sušalti (užmigti). Žaidimas baigiasi, o vaikai paaiškina, ką jie veikė per dieną ir ką pavaizdavo.

Ateina diena

Saulė kyla

Ir jis tampa lengvas.

Visi dirba, žaidžia,

Ir visi turi daug rūpesčių.

Ir tada ateina naktis.

Taigi laikas miegoti.

Visi eina ilsėtis

Visi užmigo iki ryto.

Žaidimas „Žiemos mankšta“

Klausytis poezijos ir atlikti įvairius judesius

Labai šalta žiemą

(Apkabiname save.)

Bet aš nenoriu eiti namo.

(Mes papurtome galvas.)

Jie pasiekė varveklą,

(Pakelkite rankas ir ištieskite aukštyn.)

Paslydo, siūbavo

(Mes siūbuojame į kairę ir į dešinę.)

Ir mes šiek tiek pabėgome

Pro sniego pusnis, takais.

(Bėgame vietoje, aukštai iškeldami kojas.)

Žaidimas „Raskime žodžius“

Mokytojas pasako vaikams, kad pradės apie ką nors kalbėti, o jie turi atspėti, kas bus toliau, ir tęsti, pasakyti reikiamą žodį (tai yra užbaigti sakinį).

Žiemą iš dangaus krenta... (sniegas).

Žiemą upę dengė... (ledas).

Žiemą ant stogo augo... (varvekliai).

Žiemą jis miega duobėje... (meška).

Žiemą ant medžių nėra... (lapų).

Žiemą reikia pagaminti... (lesyklėlę) paukščiams.

Žaidimas "zuikis"

Klausomės eilėraščių, atliekame įvairius judesius.

Zuikis šokinėjo ir šokinėjo.

(Šokame vietoje.)

Jis drebulei plėšė žievę.

(Mes rodome.)

Vilkas klajojo per sniego pusnis,

(Mes vaikštome vietoje.)

Nieko neradau.

(Mes papurtome galvas.)

Kiškutis iškart pradėjo drebėti,

Ir tada jis pabėgo.

(Mes bėgame vietoje.)

Jis greitai nuriedėjo nuo kalno,

Pasislėpė už kalvos.

(Mes pritūpėme.)

Žaidimas „Ką valgo gyvūnai?

Mokytojas meta kamuolį žaidėjui ir pasako gyvūno vardą. Žaidėjas pagauna kamuolį ir pasako, ką įvardytas gyvūnas valgo žiemą, o tada meta kamuolį mokytojui. Pavyzdžiui:

Voverė. (Grybai, riešutai.)

Kiškis. (Medžio žievė.)

Briedis. (Šakos, medžio žievė.)

Jay. (Gilės.)

Dygnis. (Pušies sėklos.)

Bulkas. (Uogos, sėklos.)

Spygliuotos mįslės

Klausomės mįslių ir bandome jas atspėti.

Koks medis auga?

Viskas yra adatose ištisus metus. (Eglė.)

Turiu ilgesnes adatas

Nei Kalėdų eglutė.

Aš augau labai tiesiai

Aukštyje. (Pušis.)

Spygliai gulėjo, gulėjo

Ir jie pabėgo po krūmu. (Ežiukas.)

Žaidimas „Kuo jie panašūs?

Išklausome klausimus ir stengiamės į juos atsakyti.

1. Kuo panašios eglės (eglutė) ir ežiukas? (Eglė turi spyglių ir spyglių. O ežiukas turi spyglių.)

2. Kuo panašios eglės ir beržai? (Tai medžiai.)

3. Kuo panašūs maumedis ir beržas? (Tai medžiai. Rudenį pagelsta.)

4. Kuo panašios eglė ir pušis? (Šį spygliuočių medžių. Rudenį ir žiemą jie išlieka žali.)

5. Kuo panašios karvės ir ožkos? (Tai naminiai gyvūnai. Jie raguoti. Jie duoda pieną.)

Žaidimas "Tvora"

Klausomės poezijos, atliekame rankų judesius.

Yra aukšta tvora,

Už tvoros sniegas gilus.

Kas ten slepiasi?

Kas neatsako?

Galbūt didelis elnias

Slapstėsi ten visą dieną?

(Išskleidžiame pirštus, sukryžiuojame rankas virš galvų.)

Galbūt dygliuotas ežiukas

Slėptis be kvapo kojų?

(Išskleiskite pirštus, sudėkite delnus.)

Ten sėdi šuo -

Kenksmingas kramtymas.

Žaidimas „Sumišimas“

Mokytojas pasakoja vaikams, kad pasakojime sumaišyti žodžiai, ir prašo pasakyti taisyklingai. Galite papildomai paklausti vaikų: „Kodėl? Tai yra, paprašykite paaiškinti žodžių pertvarkymą.

Rudenį dažnai sninga, o žiemą lyja.

Pavasarį upę dengia ledas, o žiemą ledas tirpsta.

Vasarą kiškis yra baltas, o žiemą pilkas.

Vasarą ežiukas miega, o žiemą laksto per mišką.

Vasarą lokys miega guolyje, o žiemą valgo avietes.

Miško paslaptys

Klausomės mįslių ir bandome jas atspėti.

Gyvūnai vaikščiojo per mišką.

Jie šoko apvalų šokį.

Ir tada jie voliojosi sniege,

Jie gyrėsi tuo, ko norėjo.

Kas ėjo per mišką?

Kas gyrė save miške?

Ar galite atspėti, ar ne?

Greitai atsakyk.

Aš esu protingiausias žmogus pasaulyje.

Net vaikai tai žino. (Lapė.)

Aš bijau visų, net varnų.

Bet aš esu bėgimo čempionas. (Kiškis.)

Na, aš greičiausias iš visų.

Šoku nuo šakos ir graužiu riešutą. (Voverė.)

Nerangus, plokščiapėdis,

Tačiau letenose yra jėgos. (Meška.)

Žaidimas "Žiemos ženklai"

Vaikai paeiliui vardija žiemos požymius (sninga, pasirodo šaltis, kabo varvekliai, pučia pūga, auga sniego pusnys, medžiuose nėra lapų, išskrido daug paukščių). šilti regionai ir tt). Laimės tas, kuris ženklą įvardins paskutinis.

Žaidimas „Žiema miške“

Klausomės eilėraščių, atliekame įvairius judesius.

Voverė šokinėja ant šakų

Tiksliai meta kūgius žemyn.

(Meskite kūgius.)

Per mišką skrenda genys.

Jis nežino nuovargio.

(Mes mosuojame rankomis.)

Per sniego pusnis eina vilkas.

Jis spusteli ir spusteli dantis.

(Mes vaikštome vietoje.)

Na, meška miega duobėje.

Patraukė po savimi kojas.

(Mes pritūpėme.)

Žaidimas „Kas didesnis?

Mokytojas siūlo tam tikrą gyvūnų kategoriją. Vaikai jiems skambina pakaitomis. Laimėtojas bus tas, kuris gyvūną pavadins paskutinis. Žaidimą galima tęsti. Mokytojas keičia kategoriją. Laukiniai gyvūnai: lokys, vilkas... (lapė, kiškis, voverė, ežiukas, barsukas, meškėnas, erminas, briedis, elnias, lūšis, tigras, liūtas ir kt.).

Naminiai gyvūnai: šuo, katė... (karvė, ožka, avinas, avis, kiaulė, triušis, žąsis, antis ir kt.).

Taip pat galite: miško gyvūnai, Afrikos gyvūnai, gyvūnai su ragais ir kt.).

Žaidimas "Žiemos ženklai"

Galite skelbti ir surengti nedidelį konkursą: kas duos taikliausiai ir daugiau pilnas aprašymasžiemos (kas gali įvardinti daugiau priims).

Klausykite Nikolajaus Aleksejevičiaus Nekrasovo eilėraščio. Apie kokį metų laiką šis eilėraštis kalba? Pagrįskite savo atsakymą. Išvardykite žiemos požymius.

Sniego gniūžtė plazda, sukasi,

Lauke balta.

Ir pavirto balos

Šaltame stikle.

Kur vasarą dainavo kikiliai,

Šiandien - žiūrėk! -

Kaip rožiniai obuoliai

Ant šakų yra bulių.

Sniegas pjauna slidės,

Kaip kreida, girgžda ir sausa,

Ir pagauna raudona katė

Linksmos baltos muselės.

Žaidimas „Pavadink paukštį“

Vaikai pakaitomis taria paukščių vardus. Pvz.: žvirblis, zylė, bulkivis, žiobris, lakštingala, riešutmedis, genys, pelėda, pelėda, balandis, varna, šarka, sakalas, erelis, gandras, gervė, povas, pingvinas, strutis ir kt. Laimės tas, kuris paukštį pavadina paskutiniu .

Žaidimas „Tiesa ar melas?

Mokytojas siūlo vaikams žaidimą prisiminti, kas gamina reikmenis žiemai, ir apie tai pakalbėti. Kai vaikai atsako („taip“ arba „ne“), galite jų papildomai paklausti: „Kodėl?

Klausome eilėraščių ir purtome galvas (aukštyn žemyn arba į šoną), taip atsakydami „taip“ arba „ne“.

Ar tai tiesa ar ne?

Ar esate pasirengęs duoti atsakymą?

Mes papurtome galvas.

Taip mes reaguojame.

Kas džiovina grybus ant šakų?

Kas tiksliai įmes juos į įdubą?

Ne žaidimas ar triukas.

Išsaugo baltymus.

Duok man greitą atsakymą:

Ar tai tiesa ar ne?

Kas bėga po medžiu?

Ar grybas nešiojasi ant spyglių?

Galite išgirsti greitų kojų trakštelėjimą

Ežiukas kaupia atsargas.

Duok man greitą atsakymą:

Ar tai tiesa ar ne?

Kas ten vaikšto per mišką?

Garsiai riaumoja visame miške?

Kas ten renka spurgus?

Meška kaupia atsargas.

Duok man greitą atsakymą:

Ar tai tiesa ar ne?

Žaidimas "Žvirblis"

Klausomės eilėraščių, atliekame įvairius judesius.

Žvirblis skrido

Ir jis atsisėdo ant klevo šakos.

(Mojuojame rankomis ir tada pritūpiame.)

Jis atsisėdo ant šakos

Jis žiūrėjo į dešinę, į kairę.

(Pasukite į dešinę ir į kairę.)

Pailsėjau ir svajojau.

Chick-chick, pasakė jis sau. -

Ar šalia yra katė?

Kur galiu rasti trupinių?

(Papuriame galvas ir gūžčiojame pečiais.)

Žvirblis skrido

Radau daug trupinių.

Jis nuskabė trupinius

Parke ant tako.

(Palieskite rodomuoju pirštu ant delno.)

Žaidimas „Žvirblio šokis“

Mokytoja kviečia vaikus prisiminti ir parodyti, kaip juda žvirbliai – kaip jie šokinėja ir skrenda. Groja muzika. Vaikai šoka: mojuoja rankomis, šokinėja, pritūpia. Mokytojas nustato, kieno šokis geresnis, ir paskelbia nugalėtojus.

Mįslės apie ūsus ir uodegas

Klausomės mįslių ir bandome jas atspėti.

pūkuotas,

Usatenka,

Dainuoja dainas. (kat.)

Yra ūsai ir ilga uodega.

Daug kailio, žemo ūgio.

Ryte jis atsisės ant lango.

Ar atspėjote? Tai... (katė).

Sėdi ant lango.

Uodega – kaip katės

O ausys kaip katės,

Vis dar ne katė. (kat.)

Kas gims su ūsais? (Kačiukas.)

Neįleisiu svetimo į savo namus.

Man liūdna be šeimininko. (šuo.)

Kieme yra ritinys,

O trobelėje – pyragas. (šuo.)

Gyvena po prieangiu.

Uodega yra žiedas.

Bėga pas savininką

Namas saugomas. (šuo.)

Žaidimas „Atspėk gyvūną“

Mokytojas (vadovas) galvoja apie gyvūną ir jį apibūdina. Pavyzdžiui, apie katę: „Tai mažas gyvūnas, pūkuotas, su ūsais ir nagais. Jis turi mažas ausis ir ilgą uodegą“. Vairuotoju tampa tas, kuris atspėjo gyvūną.

Žaidimas "Žiemos linksmybės"

Klausomės eilėraščių, atliekame įvairius judesius.

Ei, mes negalime sau leisti nuobodžiauti!

Žaiskime sniege!

(Parodome, kaip žaidžiame sniego gniūžtes.)

Viena sniego gniūžtė ir dvi sniego gniūžtės.

Mesk toli, mano drauge!

(Meskite sniego gniūžtes.)

Neužšaldykite žiemą

Tu ir aš šoksime.

(Šokame vietoje.)

Stipriai trypsime

Ir ploja rankomis.

(Trupiname ir plojame.)

Žaidimas "Žiemos drabužiai"

Mokytojas skambina įvairių daiktų drabužius. Vaikai apsikabina tarsi sušąla, jei tai yra žieminiai drabužiai (kailinukai, avikailis, kepurė su ausimis, šalikas, kumštinės pirštinės) arba išskėsta rankas į šonus taip, lyg degintųsi saulėje, jei drabužis skirtas dėvėti. vasarą (Panamos kepurė, šortai, sarafanas, marškinėliai).

Žaisminga veikla yra vienintelis dalykas efektyvus būdas kad vaikas praturtintų savo socialinę patirtį, praplėstų žinių ribas. Linksmybės negali būti suvokiamos tik kaip vaikų pramogos, tai visiškai atskiras pasaulis, kurio įvairovė ir potencialas atsiveria plačiai išsilavinimo galimybės tiek tėvams, tiek mokytojams darželis. Šiame kontekste verta atskirai pasilikti prie žaidimų parengiamojoje grupėje 6–7 metų vaikams, kurie netrukus pereis į kitą ugdymo lygį ir taps moksleiviais. Tai yra, jiems svarbu ne tik pasiekti tam tikrą fizinio ir intelektualinis vystymasis, įvaldyti reikiamus įgūdžius, bet ir sėkmingai prisitaikyti prie naujos aplinkos.

Žaidybinės veiklos darželyje esmė

Žaidimas ikimokyklinėje įstaigoje ugdymo įstaiga(DOU) yra forma viešasis gyvenimas skatinti vaiko fizinį, protinį ir intelektinį augimą, taip pat ugdyti stiprią valią, moralines savybes ir kūrybiškumas.

Žaisdami vaikai mokosi būti kūrybingi

Tikslai

Remiantis žaidimo veiklos apibrėžimu, galima sudaryti tikslinių gairių, kurios lemia jos reikšmę darželyje, sąrašą.

Švietimo

Į šią grupę įeina:

  • organizacija pažintinė veikla(kaip matyti iš praktikos, in žaidimo forma vaikai greičiau išmoksta naujų žinių);
  • plečiant akiratį (naujos veiklos rūšys ar kitos jau žinomų žaidimų formos atskleidžia vaikams kai kuriuos nežinomus reiškinius ir faktus, pvz., parengiamojoje grupėje vykdydami tiriamąjį žaidimą apie gėlės auginimą, vaikai susipažįsta su sąvoka „ pjovimas“, suprasti tokį reiškinį kaip „anabiozė“ ir pan.);
  • įgūdžių ir gebėjimų formavimas (pavyzdžiui, žaidimų metu vaikai mokosi padėdami kiemsargiui nuvalyti sniegą nuo takų, o žaidimo užduotį sudaro ne tik valymo kokybė, bet ir greitis, o tai skatina sveikos konkurencijos jausmas).

Vystantis

Šiuo atveju žaidimo misija yra sukurti:


Švietimo

Dalį tikslinio ugdymo komponento triados žaidime įgyvendina ugdymas:

  • savarankiškumas (žaidimo procese 6–7 metų vaikai ne tik patys atlieka žaidimo veiksmus, bet ir sugalvoja taisykles, pavyzdžiui, smagiai žaisti vaidmenimis);
  • savireguliacija (vaikai išmoksta nepasiduoti to, ką pradėjo, baigti dalykus ir nepasiduoti momentiniams jausmams);
  • bendruomeniškumas (sąveika daugumoje žaidimų apima bendravimą tarpusavyje ir su suaugusiaisiais);
  • bendradarbiavimo jausmas;
  • moralines ir estetines pozicijas.

Užduotys

Siekdamas užsibrėžtų tikslų, organizuodamas ir vesdamas žaidimus, mokytojas sprendžia šias užduotis:


Azartinių lošimų veiklos rūšių klasifikacija

Yra keletas būdų, kaip suskirstyti linksmybes į tipus. Ikimokyklinio ugdymo įstaigose įprasta naudoti klasifikaciją, kuri apjungia turinio veiksnius, savarankiškumo laipsnius ir organizacijos formą.

Didaktinis

Tai įdomūs žaidimai, kuriuose dalyvauja

  • aiškus kiekvieno dalyvio veiklos pagrindas;
  • griežtos taisyklės;
  • tikslas ir neišvengiamas galutinis rezultatas.

Šie žaidimai naudojami supažindinti su nauja medžiaga (pavyzdžiui, eksperimentinis žaidimas, skirtas nustatyti sniego tirpimo greitį esant skirtingoms temperatūroms), įtvirtinti žinias (pavyzdžiui, praktikuoti sudėjimą per 10, vaikai dėlioja galvosūkius, kuriuose yra trūkstamų elementų). priedai arba sumos).

Didaktinių žaidimų rūšys

Suformuluoti išvadas dėl vaiko žaidimo veiklos išsivystymo lygio, mokytojas naudoja gautus rezultatus, aprašydamas juos laisva forma, remdamasis gautais duomenimis.

Aukštasis filologinis išsilavinimas, 11 metų anglų ir rusų kalbų mokymo patirtis, meilė vaikams ir objektyvus požiūris į modernumą – tai kertiniai mano 31 metų gyvenimo bruožai. Stiprybės: atsakingumas, noras išmokti naujų dalykų ir tobulėti.

Pasakų slėpynių

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, komunikacinį ir kūrybiškumas.

Žaidimo eiga: visi žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas, kurioms vadovauja 2 kapitonai - Ivanas Tsarevičius ir Zmey Gorynych. Ivano Tsarevičiaus komanda slepiasi, o antroji komanda jų ieško. Žaidimui nustatoma „pilis“ - medis, durys ar siena.

Ivanas Tsarevičius išveda savo komandą ir padeda jiems pasislėpti, o tada grįžta į Gyvatės Gorynych komandą. Jis vaikšto su jais, nuolat šaukdamas: „Mes prie medžių“ arba „Mes prie sienos“ ir pan. Tai padeda jo komandai susiorientuoti: likti priedangoje arba grįžti į „pilį“.

Jei Zmey Gorynych komandos nariai pastebi bent vieną besislapstantį, jie garsiai šaukia jo vardą ir slapstymosi vietą, o pati grupė bėga į „pilį“.

Komanda, kuri nubėga į „pilį“, kol kita gauna tašką. Ivano Tsarevičiaus komanda gali pribėgti ir užimti „pilį“ dar neatskleidžiant priešininkų buvimo vietos arba juos išvydus.

Specialios pastabos: kartojant žaidimą dalyviai keičiasi vaidmenimis.

Nematomas

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius gebėjimus, miklumą ir dėmesį.

Atributai: švilpukas.

Žaidimo eiga:žaidimą reikia žaisti arba miško pakraštyje, arba proskynoje su krūmais. Iš žaidėjų parenkamas vienas vairuotojas – Milžinas. Jis ir lyderis stovi kitų žaidėjų suformuoto apskritimo centre.

Visi žaidėjai, atsukę nugaras į apskritimo centrą, išsklaido 100 žingsnių, skaičiuodami juos garsiai. Ten jie sustoja, pasisuka į ratą. Milžino švilpukui žaidėjai pradeda atsargiai artėti prie vairuotojo, stengdamiesi būti nepastebėti. Vairuotojas atidžiai stebi jų judesius. Po kelių minučių Milžinas duoda signalą švilpuku, po kurio visi žaidėjai lieka savo vietose, bet išlenda iš savo slėptuvės. Laimi tas žaidėjas, kuriam pavyksta nepastebimai priartėti prie rato.

Specialios pastabos: pastebėjęs ir atpažinęs kurį nors iš nepastebimai artėjančių žaidėjų vairuotojas apie tai praneša Milžinui. Artėjantys žaidėjai gali naudoti bet kokias judėjimo priemones: šliaužti, bėgti susikūprinus ir pan.

Sumišimas

Žaidimo eiga:žaidėjai stovi ratu. Vienas žaidėjas išrenkamas lyderiu ir eina į kitas kambarys, arba jam užrištos akys. Vaikai tvirtai laiko rankas, sudarydami ratu uždarytą grandinę. Toliau, nepaleisdami rankų, žaidėjai kiek įmanoma įpainioja grandinę. Norėdami tai padaryti, jie sukasi, sukasi, perlipa per rankas, šliaužia po rankomis, bet su viena sąlyga: jokiu būdu nepaleiskite kaimyno rankų. Kai ratas

visiškai sutrikę, jie kviečia vedėją, kuris turi išpainioti žaidėjus. Vadovas pradeda sukti grandinę atgal, bet vėl negalite paleisti rankų.

Specialios pastabos: žaidimą galima pakartoti su nauju lyderiu.

Salki su lapta

Atributai: teniso kamuoliukas, medinė lazda, vėliava.

Žaidimo eiga: Žaidimo aikštelės matmenys 20 x 60 m Viename gale yra namo linija.

Žaidimo schema

10 m atstumu nuo jos dedama vėliava. Žaidėjai yra suskirstyti į 2 lygias komandas. Viena komanda, kuri pataiko, stovi už namų linijos kolonoje po vieną. Komandai duodamas kamuolys ir lazda, parenkamas kapitonas ir padavėjas. Kita komanda, vairuotojas, yra svetainėje.

Spyriančios komandos kapitonas atiduoda kamuolį paduojančiam žaidėjui. Jis meta kamuolį į viršų, o pirmasis kolonoje stovintis žaidėjas bando pataikyti į jį kojomis ir pasiųsti kamuolį į aikštę kuo toliau. Jei nepataikėte, paduokite tol, kol kamuolys bus išsiųstas virš namų linijos.

Kai tik kamuolys praskrieja virš namų linijos, puolėjas turi palikti apvaliuosius, bėgti prie vėliavos, apeiti ją ir grįžti atgal, stovėdamas savo kolonos gale. Po to jis įgyja teisę mušti. Puolėjas atneša komandai tašką, jei vairuotojas nesugeba jam pataikyti kamuolio bėgdamas. Priešingu atveju vairuotojai gauna tašką. Vairuotojo užduotis yra paimti išmuštą kamuolį ir pataikyti į mušėją, kuris išbėgo už namų linijos. Kad būtų lengviau pataikyti, vairuotojai gali mesti kamuolį vienas kitam. Jei mušė perbėga per namų liniją, vairuotojai meta kamuolį į serverį.

Vairuotojai taip pat gauna tašką už skraidančio kamuolio pagavimą. Žaidžiama 2 kartus, laikas derinamas iš anksto.

Specialios pastabos: mušėjas, pataikięs kamuolį virš namų linijos, turi nedelsdamas bėgti. Priešingu atveju vairuotojai gauna tašką. Prieš bėgdamas vairuotojas turi palikti laptą namuose. Pataikiusios komandos žaidėjai, išskyrus padavėją, neturi teisės patys liesti kamuolio tiek aikštėje, tiek namuose.

Nepaprastas aklo mėgėjas

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką ir bendravimo įgūdžiai, judesių miklumas.

Atributai: stalas arba suolas, 2 kėdės, 10 maži žaislai, 2 raišteliai akims.

Žaidimo eiga: žaislai išdėstomi ant stalo, padėto viename zonos gale. Kitame platformos gale tam tikru atstumu viena nuo kitos pastatytos 2 kėdės. Pradeda žaisti 2 žaidėjai - „lapė“ ir „vilko jauniklis“. Jie sėdi ant kėdžių atsukti į stalą, abu užrištomis akimis. Likę žaidėjai yra aikštelės pakraščiuose. „Mažasis lapėlis“ ir „Mažasis vilkas“ turi po vieną perkelti 5 objektus nuo stalo ant kėdės. Laimėtojas yra tas iš „gyvūnų“, kuris pirmas atlieka darbą.

Specialios pastabos: „Mažylis“ ir „Mažoji lapė“ turi prasidėti tuo pačiu metu signale.

Slėpynės su kamuoliu

Savybės: 3 plokšti akmenys, vidutinio dydžio rutulys.

Žaidimo eiga: prieš žaidimo pradžią aikštelėje pažymėta vieta, kur turi būti padėti 3 plokšti daiktai – akmenys. 5 m atstumu nuo akmenų nubrėžiama smūgio linija. Vairuotojas lieka prie akmenų. Žaidėjai, nuvertę akmenis, bėga ir slepiasi. Vairuotojas turi rinkti akmenis ir su kamuoliu rankose eiti ieškoti besislepiančių. Pastebėjęs vieną žaidėją, jis visada jį vadina vardu, meta į jį kamuolį ir bėga atgal prie akmenų. Jei jis pasiekia akmenis anksčiau nei surastas žaidėjas, jis palieka žaidimą. Jei rastas žaidėjas pirmas prieina prie akmenų, jis nuverčia akmenis ir vėl slepiasi. Kol vairuotojas ieško žaidėjų, bet kuris iš jų gali išbėgti ir nuversti akmenis. Jei kas nors sugeba tai padaryti, visi sugauti žaidėjai turi teisę vėl slėptis. Žaidimas tęsiasi tol, kol vairuotojas sugauna visus žaidėjus.

Specialios pastabos: pasislėpti galima tik nuvertus akmenis. Vairuotojas ieško žaidėjų po to, kai surinko ir padėjo visus akmenis į vietas. Įvardijęs paslėpto žaidėjo vardą, vairuotojas turi turėti laiko nubėgti prie akmenų. Jei nurodytam žaidėjui pavyksta aplenkti vairuotoją, jis gali išmušti jį iš žaidimo kamuoliu.

Nemeskite akmenų!

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius gebėjimus, reakcijos greitį, dėmesį.

Savybės: mažas akmenukas.

Žaidimo eiga:žaidėjai stovi ratu 0,5 m atstumu vienas nuo kito, veidu į centrą. Jie pradeda leisti akmenuką viena ranka ratu, pirmiausia į dešinę, o paskui į kairę. Žaidėjas, numetęs akmenuką, palieka žaidimą.

Specialios pastabos: žaidime gali būti 2, 3 ar daugiau akmenukų. Akmenukus galima ne perkelti, o mesti.

Giros pardavėjas

Žaidimo tikslas: motorinių ir komunikacinių gebėjimų ugdymas.

Savybės: užrišamos akys.

Žaidimo eiga: Iš žaidėjų parenkamas „aklasis mėgėjas“. Jam užrišamos akys ir kelis kartus apsiverčiama. Žaidėjai garsiai klausia:

-Kur tu stovi?

- Ant tilto.

- Ką parduodate?

- Tada ieškok mūsų!

„Žmurka“ eina ieškoti žaidėjų, kurie išsiskirstė po aikštę ir sustojo vietoje po žodžių „Tada ieškokite mūsų! Surastas žaidėjas tampa „aklo mėgėju“, jei vairuotojas ne tik paliečia jį, bet ir pašaukia vardu.

Ypatingos pastabos: vaikai, kol jų ieško "aklojo buff", nepalieka savo vietų, bet gali tupėti ar pasilenkti į šoną.

Salky su Ogre

Žaidimo tikslas: motorinių ir komunikacinių gebėjimų ugdymas.

Savybės: ryški lazda.

Žaidimo eiga: Ogrė burtų keliu išrenkama iš žaidėjų, jis turi lazdelę rankose. Visi kiti žaidėjai pasiskirsto žaidimo aikštelėje. Vedėjo signalas ogrė pakelia ryškią lazdelę ir sako: „Ateinu tavęs pagauti! Visi žaidėjai stovi ant vienos kojos ir bando nušokti nuo Ogres. Žaidėjas, kurį ogrė palietė ranka, pašalinamas iš žaidimo.

Specialios pastabos: koją galite pakeisti vieną kartą žaidimo metu. Vaikus besivaikantis kanibalas taip pat šokinėja ant vienos kojos.

Aklo žmogaus blefas su milžinu

Žaidimo tikslas: lavinti judesių koordinaciją. Atributai: užrišamos akys.

Žaidimo eiga:žaidėjai pasirenka vairuotoją – Milžiną. Jam užrištos akys.

Žaidimo fragmentas

Tada žaidėjai lengvai smogė jam į ištiestas rankas ir pašnibždomis klausia: „Kas aš toks? Milžinas turi atspėti, kuris iš žaidėjų jam pataikė. Jei jis atspėja teisingai, tas žaidėjas tampa milžinu. Jei milžinas negalėjo atspėti 3 kartus iš eilės, parenkamas naujas vairuotojas. Žaidimas tęsiasi.

Specialios pastabos: vienu metu Milžino delnais gali pataikyti tik vienas žaidėjas. Jūs negalite pasakyti Milžinui.

Tyli

Žaidimo tikslas: motorinių ir komunikacinių gebėjimų ugdymas.

Atributai: bet kokie daiktai už konfiskavimą.

Žaidimo eiga: Vairuotojas pasirenkamas iš žaidėjų. Likę žaidėjai pradeda žaidimą žodžiais:

Pirmagimiai, pirmagimiai,

Suskambėjo varpai

Ant šviežios rasos,

Ant žalios žolės.

Yra sėklų, riešutų,

Medus, cukrus,

Užčiaupk burną!

Po žodžio „pilis“ žaidėjai turi tylėti. Vairuotojas stengiasi prajuokinti žaidėjus juokingais judesiais, žodžiais ir juokeliais. Žaidėjas, kuris nusijuokė ar pasakė bent vieną žodį, suteikia vairuotojui baudą. Žaidimo pabaigoje žaidėjai išperka savo nuostolius. Vairuotojas skiria jiems bet kokias judesio užduotis: nubėgti 10 metrų atgal, šokinėti aplink visus žaidėjus ant vienos kojos, apsimesti grimasančia beždžione ir pan.

Specialios pastabos: vairuotojas neturėtų liesti žaidėjų rankomis.

Gelbėti akmenukus

Žaidimo tikslas: lavinti motorinius gebėjimus ir koordinaciją.

Savybės: keli vidutinio dydžio plokšti akmenys.

Žaidimo eiga: Žaidėjai turi pereiti laikiną „pelkę“ naudodami 4 akmenukus. Jie atsistoja ant žaidimo linijos ir pradeda judėti per „pelkę“, lipdami ant akmenukų, o paskui veždami juos atgal ir vėl nutiesdami su jais savo kelią. Žaidėjas, kuris pirmas pasiekia finišo liniją, laimi.

Specialios pastabos: jei vienas iš žaidėjų patenka į „pelkę“, jis pradeda žaidimą iš naujo.

Fortifikacinė gynyba

Žaidimo tikslas: motorinių ir komunikacinių gebėjimų, dėmesio ir miklumo ugdymas.

Atributai: 3 lazdos, tinklinis.

Žaidimo eiga: Žaidimo aikštelės viduryje nubrėžiamas didelis ratas, žaidėjai išsirikiuoja ratu ištiestos rankos atstumu. Apskritimo centre iš trijų viršuje surištų pagaliukų pastatytas įtvirtinimas. Apskritimo centre stovi gynėjas, kad apsaugotų įtvirtinimą.

Vadovo signalu žaidėjai pradeda numušti įtvirtinimą kamuoliu. Gynėjas tam užkerta kelią, pridengdamas trikojį kūnu ir smūgiuodamas į kamuolį rankomis ir kojomis. Žaidėjas, kuriam pavyksta nugriauti įtvirtinimą, eina į gynėjo vietą, o buvęs gynėjas sustoja ratu.

Specialios pastabos: žaidėjai neturi išeiti už rato. Gynėjas neturi teisės laikyti tvirtovės rankomis. Jei tvirtovė tik juda, bet nekrenta, gynėjas toliau ją saugo. Jei gynėjas pats nugriauna tvirtovę, tada jis nustoja būti gynėju, o į jo vietą atsistoja žaidėjas, kuris tuo metu turi kamuolį rankose.

Mesti iššūkį varžovams

Žaidimo tikslas: motorinių, komunikacinių ir kūrybinių gebėjimų ugdymas, vadovo ir organizatoriaus gebėjimų nustatymas.

Žaidimo eiga: Miesto linijos nubrėžtos dviejuose priešinguose žaidimo zonos galuose. Žaidimo dalyviai suteikia jiems vardus senovės Rusijos miestai(pavyzdžiui, Muromas ir Suzdalis). Atstumas tarp jų apie 30 m. Iš žaidėjų atrenkami 2 kapitonai. Likę žaidėjai yra suskirstyti į 2 lygias komandas. Vienas jų išsirikiuoja už vieno miesto linijos, kitas – už kito.

Burtai viena iš komandų pradeda žaidimą. Kapitonas siunčia žaidėją į kitos komandos miestą, kurio nariai ištiesia dešinę ranką į priekį, delnais aukštyn. Pasiuntinys meta iššūkį bet kuriam žaidėjui varžytis lenktynėse: paliečia jų delnus, o ką paliečia trečią kartą, jį pašaukia. Po trečio prisilietimo žaidėjas bėga atgal į save, o varžovas bando sugauti jį iki miesto linijos. Jei žaidėjas sugaunamas, jis sugaunamas. Jei ne, tada tas, kuris pasivijo, tampa kaliniu.

Žaidimas tęsiasi, tik dabar kitos komandos žaidėjas meta iššūkį varžovui į varžybas. Kiekvienos komandos nariai stengiasi, kad nebūtų sugauti ir išgelbėtų savo žaidėją iš nelaisvės. Jie bando paskambinti žaidėjui iš kitos komandos, kuris turi kalinį. Jei pakviestas žaidėjas negali pasivyti savo priešininko, jis eina pas jį kaip kalinys, o jo kalinys grįžta į savo vietą. Jei pakviestas žaidėjas pasivys priešininką, jis turės 2 kalinius. Žaidėjų skaičius komandose nuolat keičiasi. Laimi ta miesto komanda, kuri turi daugiausiai kalinių nepasibaigus iš anksto nustatytam žaidimo laikui (pavyzdžiui, 5 ar 10 minučių).

Specialios pastabos: mesdamas iššūkį priešininkui, žaidėjas smūgiuoja delnais garsiai skaičiuodamas: „Vienas, du, trys! Belaisviai stovi už juos užėmusio žaidėjo. Jei kapitonas paimamas į nelaisvę, jį pakeičia vienas iš komandos žaidėjų.

Varžovai

Žaidimo tikslas: lavinti motoriką, komunikacinius gebėjimus, vikrumą.

Žaidimo eiga:žaidėjai yra suskirstyti į 2 komandas - „raudoną“ ir „žalią“. Kiekvienai komandai parenkamas kapitonas. Abi komandos stovi eilėse, viena priešais kitą 10 m atstumu. Kapitonai pradeda dialogą:

- Iššoviau strėlę.

- Sugavau vagį.

- Mečiau akmenį.

- Pagavau kiškį.

- Kuris iš jūsų ateis pas mus?

- Aš esu drąsus žmogus!

Po paskutinio žodžio vienas iš „raudonųjų“ žaidėjų bėga prie kitos komandos ir bando bėgti tarp žaidėjų. Jie laikosi už rankų ir stengiasi jo nepraleisti. „Žaliosios“ komandos žaidėjai, tarp kurių drąsuoliui pavyko prasiskverbti per liniją, eina į jo komandą.

Po to vėl vyksta dialogas tarp kapitonų, tik dabar jį pradeda „žaliosios“ komandos kapitonas. Jei drąsus žmogus nesugeba perbėgti tarp kitos komandos žaidėjų, jis lieka nelaisvas. Laimi komanda, turinti daugiausiai kalinių.

Didaktinis žaidimas yra daugialypis, sudėtingas pedagoginis reiškinys: tai ir žaidimų vaikų mokymo metodas ikimokyklinio amžiaus, tiek mokymo forma, tiek savarankiška žaidimų veikla, ir visapusiško vaiko asmenybės ugdymo priemonė.

„Gamta ir žmogus“.

Tikslas: Susisteminti vaikų žinias apie tai, kas sukurta žmogaus ir ką gamta duoda žmogui.

Žaidimo eiga. "Ką sukūrė žmogus?" - paklausia mokytojas ir paduoda vienam iš žaidėjų daiktą (arba meta kamuolį). Vaikas atsako ir perduoda kamuolį ar daiktą šalia stovinčiam vaikui ir taip aplink ratą. Baigęs ratą, mokytojas klausia naujas klausimas: „Kas sukurta gamtos? Žaidimas kartojamas naujame rate; vaikas, kuris neatsako, išeina iš rato ir jį praleidžia, bet jei sugalvoja ir įvardija žodį, žaidimą pradeda iš naujo.

"Atvirkščiai".

Tikslas: ugdyti vaikų intelektą ir greitą mąstymą.

Žaidimo eiga. Mokytojas įvardija žodį, o vaikai – priešingai. (Toli – arti, viršutinė – apatinė ir kt.)

„Pavadink augalą tinkamu garsu“.

Tikslas: lavinti vaikų foneminę klausą ir greitą mąstymą.

Žaidimo eiga. Mokytojas sako: „Sugalvokite augalų, kurių pavadinimai prasideda garsu „A“, „K“, ...“.

„Įvardink tris dalykus“.

Žaidimo eiga. Kokius objektus galima pavadinti vienu žodžiu: gėlės, paukščiai ir kt.

"Gėlės!" – sako mokytoja ir po trumpos pauzės meta kamuolį vaikui. Jis atsako: „Ramunėlės, rožė, rugiagėlės“.

„Pridėti skiemenį“.

Žaidimo eiga. Mokytojas įvardija vieną skiemenį ir meta kamuolį. Asmuo, kuris jį pagavo, turi jį užpildyti, kad ištartų žodį, pavyzdžiui: mama - mama, kni - ha.Žodį užbaigęs asmuo meta kamuolį mokytojui.

„Pasakyk kitaip“.

Tikslas: išmokyti vaikus pasirinkti sinonimą – artimą reikšmę turintį žodį.

Žaidimo eiga. Mokytojas sako, kad šiame žaidime vaikai turės prisiminti žodžius, kurių reikšme yra panaši į jo įvardytą žodį.

"Mano debesis"

Tikslas: lavinti vaizduotę, emocinė sfera, perkeltinis gamtos suvokimas (žaidimas tarnauja ir kaip atsipalaidavimo pertraukėlė).

Žaidimo eiga. Vaikai patogiai įsitaiso proskynoje, žolėje, nusiramina ir užsimerkia.

Pratimai. Įsivaizduokite, kaip atsipalaiduojate proskynoje. Girdisi paukščių balsai, girdimas žolelių ir gėlių kvapas, dangumi sklando debesys. Reikia pasirinkti debesį danguje ir pasakyti, kaip jis atrodo, apie tai kalbėti.

„Surask lapą, kaip ant medžio“.

Tikslas: išmokyti klasifikuoti augalus pagal tam tikrą požymį.

Žaidimo eiga. Mokytojas suskirsto vaikų grupę į keletą pogrupių. Kiekvienas kviečiamas gerai apžiūrėti vieno iš medžių lapus, o paskui tuos pačius rasti ant žemės. Mokytojas sako: „Pažiūrėkime, kuri komanda greičiau suras tinkamus lapus“. Vaikai pradeda ieškoti. Kiekvienos komandos nariai, atlikę užduotį, renkasi prie medžio, kurio lapų ieškojo.

Laimi komanda, kuri pirma susirenka prie medžio, arba ta, kuri surenka daugiausiai lapų.

„Baik sakinį“.

Tikslai: išmokyti suprasti priežastinius ryšius tarp reiškinių; praktikuotis padaryti teisingą pasirinkimąžodžius

Žaidimo eiga. Mokytojas pradeda sakinį: „Apsivilkau šiltą kailinį, nes...“, „Vaikai užsideda Panamos kepures, nes...“, „Snigo gausiai, nes krenta...“

– Nesuklyskite.

Tikslai: ugdyti greitą mąstymą; sustiprinti vaikų žinias apie tai, ką jie daro skirtingi laikai dienų.

Žaidimo eiga. Mokytojas įvardija įvairias dienos dalis arba vaikų veiksmus. O vaikai turi atsakyti vienu žodžiu: „Pusryčiame“, „Pusiplauname veidą“, įvardykite, kada tai atsitiks.

„Skrenda – neskrenda“.

Tikslas: ugdyti klausos dėmesį.

Žaidimo eiga. Mokytoja vaikams sako: „Jei aš įvardinu skrendantį daiktą, tu pakelk ranką arba gaudai kamuolį. Reikia atkreipti dėmesį, nes pakelsiu rankas ir kai objektas skrenda, ir kai neskrenda. Kas padarys klaidą, mokės čipu“.

"Kas žino daugiau?"

Tikslas: lavinti atmintį, išradingumą, intelektą.

Žaidimo eiga. Mokytojas, laikydamas rankoje stiklinę, klausia, kam ją galima panaudoti. Laimi tas, kuris įvardija daugiausia veiksmų.

„Rasti tokios pat formos objektą“.

Žaidimo eiga. Mokytojas iškelia apskritimo piešinį, o vaikai turi įvardyti kuo daugiau daugiau daiktų ta pati forma.

„Atspėk, koks tai augalas“.

Tikslas: apibūdinti objektą ir atpažinti jį pagal aprašymą.

Žaidimo eiga. Mokytoja pakviečia vieną vaiką apibūdinti augalą arba įminti mįslę. Kiti vaikai turi atspėti, koks tai augalas.

Tikslas: išmokyti lyginti objektus; rasti juose skirtumo požymių; panašumus, atpažinti objektus pagal aprašymą.

Žaidimo eiga. Pavyzdžiui: vienas vaikas spėja, o kiti vaikai turi atspėti: „Du vabalai šliaužė. Vienas raudonas su juodais taškeliais, kitas juodas...“

"Koks čia paukštis?"

Tikslas: išmokyti vaikus apibūdinti paukščius būdingi bruožai ir atpažinti juos pagal aprašymą.

Žaidimo eiga. Mokytojas paskiria vairuotoją, kuris pavaizduoja paukščio įpročius arba apibūdina jam būdingus požymius, turi atspėti.

– Atspėk, kas yra krepšyje.

Tikslas: apibūdinti požymius, suvokiamus lytėjimu.

Žaidimo eiga. Mokytojas įdeda į maišelį daržoves ir vaisius. Vaikas turi liesdamas nustatyti, kas yra jo rankoje, ir įminti mįslę, kad vaikai galėtų atspėti, kas yra vedėjo rankose.

„Sugalvok pats“.

Tikslas: išmokti taisyklingai sudaryti sakinius su nurodytu žodžių skaičiumi.

Žaidimo eiga. Duokite vaikams palaikančius žodžius: ruduo, lapų kritimas, lietus, snaigės. Paprašykite jų sugalvoti 3–5 žodžių sakinius. Pirmasis sakinį padaręs vaikas gauna lustą.

"Atspėk!"

Tikslas: ugdyti gebėjimą apibūdinti objektą nežiūrint į jį, atpažinti esminius jo požymius, atpažinti objektą pagal aprašymą.

Žaidimo eiga. Gavęs mokytojo signalą, vaikas, gavęs lustą, atsistoja ir iš atminties aprašo bet kurį objektą, o tada perduoda lustą žmogui, kuris atspės. Atspėjęs vaikas aprašo savo objektą, perduoda daiktą kitam ir pan.

„Viršūnės ir šaknys“.

Tikslas: mankštintis daržovių klasifikavime (kas jose valgoma – šaknis ar vaisius ant stiebo).

Žaidimo eiga. Mokytojas su vaikais aiškinasi, ką jie vadins viršūnėmis ir kokiomis šaknimis. Mokytojas įvardija daržovę, o vaikai greitai atsako, kas joje valgoma.

„Miškininkas“.

Tikslas: priminti ir įtvirtinti idėją išvaizda kai kurie medžiai ir krūmai, oh komponentai(kamienas, lapai, vaisiai ir sėklos).

Žaidimo eiga. Išrenkamas vienas „miškininkas“, likusieji vaikai yra jo padėjėjai. Jie atėjo padėti jam surinkti sėklų naujiems sodinimams. „Miškininkas“ sako: „Mano sklype auga daug... (beržų, klevų, tuopų), prisirinkime sėklų.

Jis gali tik apibūdinti medį, neįvardydamas jo. Vaikai ieško sėklų, jas renka ir parodo „miškininkui“. Laimi tas, kuris surinko daugiausiai sėklų ir nepadarė klaidų.

„Taip atsitinka – tai neįvyksta“ su kamuoliu.

Tikslas: lavinti atmintį, mąstymą, reakcijos greitį.

Mokytojas pasako frazę ir meta kamuolį, o vaikai turi greitai atsakyti.

Vasarą šaltis... (nevyksta).

Sniegas žiemą... (Taip atsitinka).

Vasarą šaltis... (nevyksta).

Lašai vasarą... (nevyksta).

"Kas tai yra?"

Tikslas: lavinti loginį mąstymą, atmintį, išradingumą.

Žaidimo eiga. Mokytojas nori pragyventi arba negyvoji gamta ir pradeda išvardyti jo ženklus, o vaikai tęsia. Pavyzdžiui: kiaušinis yra ovalus, baltas, didelis, kietas ant viršaus, maistingas, galima rasti parduotuvėse, valgomas, iš jo išsirita jaunikliai.

„Sužinok, kieno tai lapas“.

Tikslas: išmokti atpažinti augalus iš lapų.

Žaidimo eiga. Pasivaikščiojimo metu surinkite nuo medžių ir krūmų nukritusius lapus, parodykite juos vaikams, pasiūlykite pasidomėti, iš kurio medžio jie kilę, rasti įrodymų (panašumo) su įvairių formų nenukritusiais lapais.

„Pasakyk man be žodžių“.

Tikslai: įtvirtinti vaikų idėjas apie rudens pokyčiai gamtoje; vystytis kūrybinė vaizduotė, stebėjimas.

Žaidimo eiga. Vaikus ratu, mokytojas kviečia pavaizduoti rudens orą veido išraiškomis, rankų gestais, judesiais.

Parodykite, kad pasidarė šalta. Vaikai dreba, šildo rankas, gestais užsideda kepures ir šalikus.

Parodyk tai tai šalta lietus. Jie atidaro skėčius ir pakelia apykakles.

„Surask, ką aprašysiu“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą ieškoti augalo pagal aprašymą.

Žaidimo eiga. Mokytojas aprašo augalą, įvardija jam būdingiausias savybes. Kas pirmas identifikuoja augalą, gauna lustą.

„Mįslių spėliojimas“.

Tikslas: išplėsti daiktavardžių atsargas aktyviame žodyne.

Žaidimo eiga. Vaikai sėdi ant suoliuko. Mokytojas užmeta mįsles apie vabzdžius. Vaikas, atspėjęs atsakymą, pats užduoda mįslę. Už spėjimą ir mįslę jis gauna po vieną žetoną. Laimi tas, kuris surinks daugiausiai žetonų. Vaikai gali sugalvoti savo mįslę.

"Kada tai atsitiks?"

Tikslas: išsiaiškinti ir pagilinti žinias apie metų laikus.

Žaidimo eiga. Mokytojas įvardija metų laikus ir dovanoja lustą vaikui. Vaikas įvardija, kas vyksta šiuo metu, ir perduoda lustą kitam. Jis prideda naują apibrėžimą ir perduoda lustą trečiajam.

"Kas yra aplink mus?"

Tikslas: išmokyti skaidyti dviejų ir trijų skiemenų žodžius į dalis ir ištarti kiekvieną žodžio dalį.

Žaidimo eiga. Vaikščiodami vaikai ieško aplinkui kažko, kurio pavadinime yra viena dalis (kamuolys, aguonos, rutulys, namas, sodas), dvi dalys (tvora, krūmai, gėlės, smėlis, žolė), trys dalys (sūpynės, veranda, beržas, automobilis). Už kiekvieną atsakymą vaikas gauna žetoną, o nugalėtojas nustatomas pagal jų skaičių.

– Pasakyk, ką girdi.

Tikslai: išmokti atsakymuose vartoti pilnus sakinius; ugdyti frazinę kalbą.

Žaidimo eiga. Mokytojas kviečia vaikus užsimerkti, atidžiai klausytis ir nustatyti, kokius garsus girdėjo (lietaus garsas, automobilio signalai, krentančio lapo ošimas, praeivių pokalbis ir kt.). Vaikai turi atsakyti visu sakiniu. Laimi tas, kuris gali įvardyti daugiausiai girdėtų garsų.

"Kas aš esu?"

Tikslas: nurodykite augalo pavadinimą.

Žaidimo eiga. Mokytojas greitai rodo pirštu į augalą. Pirmasis augalą ir jo formą įvardijęs asmuo (medis, krūmas, žolinis augalas) gauna tašką.

„Surask atitikmenį“.

Tikslas: ugdyti greitą mąstymą, klausos dėmesį ir intelektą.

Žaidimo eiga. Mokytoja išduoda vaikams vieną lapą ir sako: „Pūtė vėjas. Visi lapai išsibarstė“. Išgirdę šiuos žodžius, vaikai sukasi su popieriaus lapeliais rankose. Tada mokytojas duoda komandą: „Vienas, du, trys - surask porą! Kiekvienas turėtų stovėti prie medžio, kurio lapą laiko rankose.

„Ištaisyk klaidą“.

Tikslas: išmokyti suprasti sakinio prasmę.

Žaidimo eiga. Mokytojas sako vaikams: „Aš jums perskaitysiu sakinius. Tačiau juose yra klaidų, jūs turite jas ištaisyti. Atidžiai klausykite:

Ožka atnešė mergaitei maisto.

Kamuolys žaidžia su Sasha.

Kelias eina automobiliu.

Gena sudaužė rutulį stiklu ir pan.

„Prisimink skirtingus žodžius“.

Tikslai: toliau mokyti klausytis žodžių skambesio; pratinti vaikus savarankiškai įvardyti žodžius ir aiškiai ištarti juose esančius garsus.

Žaidimo eiga. Vaikai stovi ratu. Kiekvienas vaikas turi prisiminti žodį ir pasakyti jį kitam, tarsi norėdamas jį perteikti, kitas pasako tą patį vieną žodį, atsigręždamas į trečią vaiką. Savo ruožtu visi vaikai turi pasakyti vieną žodį. Po 3 ratų žaidimas sustoja. Tas, kuris nesugebėjo greitai įvardyti žodžio arba kartojo tai, kas jau buvo pavadinta, palieka ratą.

Žaidimo taisyklės. Jūs negalite kartoti to paties žodžio du kartus.

„Stop! Lazdelė, sustok“.

Tikslai: toliau mokyti klausytis žodžių skambesio; pratinti savarankiškai įvardyti žodžius ir aiškiai ištarti juose esančius garsus.

Žaidimo eiga. Vaikai stovi ratu, mokytojas yra centre. Mokytojas sako, kad jie apibūdins gyvūną ir kiekvienas vaikas turi ką nors apie jį pasakyti. Pvz.: mokytojas sako: „Meškiukas“ ir perduoda pagaliuką vaikui, jis sako: „Rudą“ ir perduoda lazdą kitam. Kiekvienas, kuris negali pasakyti, išeina iš žaidimo.

"Kas kur gyvena?"

Tikslas: įtvirtinti gebėjimą grupuoti augalus pagal jų struktūrą (medžius, krūmus).

Žaidimo eiga. Vaikai bus „voveriukai“ ir „zuikiai“, o vienas (vairuotojas) bus „lapė“. „Voverės“ slepiasi už medžių, o „zuikiai“ – už krūmų. Po proskyną laksto „zuikiai“ ir „voveraitės“. Prie signalo „Pavojus, lape! „Voverės“ bėga prie medžio, „kiškiai“ - į krūmus. Neteisingai užduotį atlikusius „lapė“ pagauna.

„Pavadink paukštį tinkamu garsu“.

Tikslas: lavinti foneminę klausą ir greitą mąstymą.

Žaidimo eiga. Mokytojas sako: „Sugalvokite paukščių, kurių pavadinimuose yra raidžių A, K,…»

Laimi tas, kuris įvardins daugiausia.

„Trečias ratas“ (paukščiai).

Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias apie paukščių įvairovę.

Žaidimo eiga. Mokytoja vaikams sako: „Jūs jau žinote, kad paukščiai gali būti migruojantys ir žiemojantys. Dabar paukščius pavadinsiu pakaitomis, kas išgirs klaidą, turi ploti rankomis“.

"Paukščiai (gyvūnai, žuvys)."

Tikslas: įtvirtinti gebėjimą klasifikuoti ir pavadinti gyvūnus, paukščius, žuvis.

Žaidimo eiga. Vaikai sustoja ratu, vadovas įvardija paukštį (žuvį, gyvūną, medį, gėles) ir perduoda mažą kamuoliuką kaimynui, kuris įvardija kitą paukštį ir pan. Kas negali atsakyti, palieka ratą.

"Kam ko reikia?"

Tikslai: praktikuotis klasifikuojant objektus; ugdyti gebėjimą įvardyti objektus, reikalingas žmonėms tam tikra profesija.

Žaidimo eiga. Mokytoja siūlo prisiminti, ką skirtingų profesijų žmonėms reikia dirbti. Jis įvardija profesiją, o vaikai atsako, ko reikia norint dirbti šioje srityje. O antroje žaidimo dalyje mokytoja įvardija objektą, o vaikai sako, kokiai profesijai jis gali būti naudingas.

„Kuri? Kuris? kuris?".

Tikslai: išmokyti atrinkti apibrėžimus, atitinkančius duotą pavyzdį ar reiškinį; aktyvuoti anksčiau išmoktus žodžius.

Žaidimo eiga. Mokytojas įvardija žodį, o žaidėjai paeiliui įvardija kuo daugiau ženklų, atitinkančių duotą dalyką.

Voverė - raudonplaukis, vikrus, didelis, mažas, gražus...

Paltas – šilta, žiema, nauja, sena...

Motina - malonus, meilus, švelnus, mylimas, brangus...

Namas - medinis, akmeninis, naujas, skydinis...

"Kur aš galiu ką daryti?"

Tikslas: suaktyvinti kalboje tam tikroje situacijoje vartojamus veiksmažodžius.

Žaidimo eiga. Mokytojas užduoda klausimus, vaikai į juos atsako. Žaidimas varžybų forma.

– Ką tu gali veikti miške? (Vaikščiokite, grybaukite, uogaukite, medžiokite, klausykite paukščių čiulbėjimo, atsipalaiduokite.)

-Ką jie veikia ligoninėje?

– Ką tu gali veikti upėje?

"Koks metų laikas?"

Tikslai: išmokyti klausytis poetinio teksto; ugdyti estetines emocijas ir išgyvenimus; įtvirtinti žinias apie kiekvieno sezono mėnesius ir pagrindines skirtingų sezonų ypatybes.

Žaidimo eiga. Mokytojas, kreipdamasis į vaikus, sako, kad rašytojas ir poetai eilėraščiuose apdainuoja gamtos grožį įvairiais metų laikais, po to skaito eilėraštį, o vaikai turi išryškinti sezono ženklus.

"Kas atsitiks?"

Tikslai: išmokti klasifikuoti objektus pagal spalvą, formą, kokybę, medžiagą; palyginkite, kontrastuokite, pasirinkite kuo daugiau elementų, atitinkančių šį apibrėžimą.

Žaidimo eiga. Papasakokime, kas yra žalia - agurkas, krokodilas, lapas, obuolys, suknelė, eglutė...

Platus – upė, kelias, juosta, gatvė... ir t.t.

Tas, kuris įvardija daugiausia žodžių, laimi už kiekvieną teisingai pasakytą žodį, vaikas gauna žetoną.

"Ieškoti".

Tikslas: išmokyti taisyklingai vartoti būdvardžius kalboje, derinant juos su daiktavardžiais.

Žaidimo eiga. Vaikai aplink save turėtų per 10–15 sekundžių pamatyti kuo daugiau tos pačios spalvos, tos pačios formos arba iš tos pačios medžiagos objektų. Mokytojo signalu vienas pradeda išvardyti, kiti papildo. Laimi tas, kuris teisingai įvardija daugiausiai daiktų.

"Kas gali sugalvoti daugiau žodžių?"

Tikslai: suaktyvinti žodyną; plėsti savo akiratį.

Žaidimo eiga. Mokytojas įvardija garsą ir paprašo vaikų sugalvoti žodžius konkrečia tema (pavyzdžiui, „Ruduo“), kurioje skamba šis garsas. Vaikai sudaro ratą. Vienas iš žaidėjų meta kam nors kamuolį. Tas, kuris tai pagauna, turi pasakyti žodį su sąlyginiu garsu. Tas, kuris nesugalvoja žodžio ar kartoja ką nors jau pasakytą, praleidžia posūkį.

„Sugalvok kitą žodį“.

Tikslas: išplėsti žodyną vaikai.

Žaidimo eiga. Mokytoja sako, kad iš vieno žodžio galima sugalvoti kitą panašų žodį, pavyzdžiui: pieno butelis – pieno butelis.

Spanguolių želė - spanguolių želė.

Daržovių sriuba - daržovių sriuba.

bulvių košė - bulvių košė.

"Kas daugiau prisimins?"

Tikslas: praturtinti žodyną veiksmažodžiais, reiškiančiais proceso veiksmus.

Žaidimo eiga. Carlsonas prašo vaikų pažvelgti į nuotraukas ir pakalbėti apie tai, ką jie matė.

Pūga - šluoja, audros, audros.

Lietus -

Varna -

"Ką aš sakiau?"

Tikslas: išmokti atskirti kelias žodyje reikšmes, palyginti šias reikšmes, rasti jose bendrų ir skirtingų dalykų.

Žaidimo eiga. Mokytojas sako, kad yra artimų žodžių, yra priešingų reikšmių, yra žodžių, kurie dažnai vartojami ir kuriais įvardija daug įvairių objektų.

Mokytojas įvardija žodį, vaikai išvardija jo reikšmes.

Galva - vaiko galva, lėlė, svogūnas, česnakas.

adata - prie švirkšto, prie eglutės, prie pušies, prie siuvyklos, prie ežio...

Nosis - iš žmogaus, garlaivio, lėktuvo, arbatinuko...

Akutė, koja, rankena, užtrauktukas, kaklas, sparnas ir kt.

"Kaip galiu pasakyti kitaip?"

Tikslas: išmokyti vaikus įvardyti vieną iš sinonimų.

Žaidimo eiga. Kaip galima pasakyti tą patį, bet vienu žodžiu?

Stiprus lietus - dušas.

Stiprus vėjas - uraganas.

Ekstremalus karštis - karštis.

Guli berniukas - melagis.

Bailus kiškis - bailys.

Stiprus vyras - stipruolis…. ir tt

51 „Ką tai reiškia?

Tikslas: išmokti derinti žodžius pagal jų reikšmę, suprasti tiesioginę ir perkeltinę žodžių reikšmę.

Žaidimo eiga. Ar galima taip sakyti? Kaip jūs suprantate šią išraišką?

gaivus vėjas - atvėsinti.

Šviežia žuvis - neseniai pagauta, nesugadinta.

Švieži marškiniai - švarus, lygintas, skalbtas.

Šviežias laikraštis - naujas, tik pirktas.

Švieži dažai - neišdžiūvo.

Šviežia galva - pailsėjęs.

Kurčias senis - tas, kuris nieko negirdi.

Negyva naktis - tylus, apleistas, tamsus.

Nuobodus šunų lojimas - tolimas, sunkiai girdimas.

"Kiek daiktų?"

Tikslai: išmokyti dalykų skaičiavimo; plėtoti kiekybines sąvokas; suprasti ir pavadinti skaičius.

Žaidimo eiga. Vaikams pateikiama užduotis: surasti gatvėje ir pavadinti daiktus, kurie randami po vieną. Baigę raskite 2, 3.

Užduotį galima pakeisti taip: suraskite kuo daugiau identiškų objektų.

„Vakar, šiandien, rytoj“.

Tikslas: išmokyti taisyklingai vartoti laiko prieveiksmius.

Žaidimo eiga. Vaikai stovi ratu. Mokytojas sako trumpa frazė, pavyzdžiui: „Mes lipdėme...“ – ir meta kamuolį vaikui. Jį pagavęs žmogus baigia sakinį, tarsi atsakydamas į klausimą. Kada:"Vakar".

"Kas tu toks?".

Žaidimo eiga. Mokytojas sugalvoja istoriją, kurioje visi vaikai gauna vaidmenis. Vaikai sustoja ratu, o mokytojas pradeda pasakojimą, o kai paminėtas jo personažas, vaikas turi atsistoti ir nusilenkti. Vaikai turi būti labai atidūs ir stebėti ne tik savo, bet ir kaimynų vaidmenis. Kas du kartus permiega savo vaidmenį, palieka žaidimą.

„Nežiovaukite“ (žiemojantys ir migruojantys paukščiai).

Tikslas: ugdyti vaikų klausos dėmesį ir reakcijos į žodžius greitį.

Žaidimo eiga. Mokytojas duoda visiems vaikams migruojančių paukščių vardus ir prašo atidžiai jį stebėti. Kai tik jų vardas yra paskelbtas, jie turi atsistoti ir suploti rankomis, išeina iš žaidimo.

"Ir aš".

Tikslas: ugdyti intelektą, ištvermę, humoro jausmą.

Žaidimo eiga. Mokytojas pasakoja vaikams, kad jis papasakos istoriją. Kai jis sustoja, vaikai turėtų pasakyti: „Ir aš“, jei šie žodžiai turi prasmę. Jei jie neturi prasmės, tada nereikia jų sakyti. Vieną dieną aš einu prie upės... (ir aš).

Renku gėles ir uogas...

Pakeliui sutinku vištos mamą su jaunikliais...

Jie skina grūdus...

Vaikščioti ant žalios žolės...

Staiga įskrido aitvaras.

Vištos ir vištos išsigando...

Ir jie pabėgo...

Kai vaikai supras žaidimo taisykles, jie galės sugalvoti savo trumpas istorijas.

„Užbaikite sakinį“.

Tikslas: lavinti kalbinį aktyvumą ir greitą mąstymą.

Žaidimo eiga. Mokytojas pasako kelis sakinio žodžius, o vaikai turi pridėti naujų žodžių, kad sudarytų visą sakinį, pavyzdžiui: „Mama nupirko...“. „...Knygos, sąsiuviniai, portfelis“, – tęsia vaikai.

– Kur aš buvau?

Tikslas: formuoti priegaidės formas daugiskaita animuoti daiktavardžiai.

Žaidimo eiga. Spėkite, vaikinai, kur aš buvau? Mačiau medūzų, jūrų arkliukų, ryklių. Kur aš buvau? (Jūroje.)

Dabar pasakyk man mįsles apie tai, kur buvai. Papasakokite, ką matėte. Jums tereikia pasakyti, ką matėte dideli kiekiai. Pagrindinis dalykas šiame žaidime yra ne spėlioti, o įminti paslaptį.

"Ar tai tiesa ar ne?"

Tikslas: rasti teksto netikslumus.

Žaidimo eiga. Mokytojas sako: „Atidžiai klausykite eilėraščio. Kas pastebės daugiau pasakų, kas nevyksta tikrovėje.

Dabar šiltas pavasaris, čia sunoksta vynuogės.

Raguotas arklys šokinėja sniege vasaros pievoje.

Vėlyvą rudenį lokys mėgsta sėdėti upėje.

O žiemą tarp šakų „Ga-ga-ga“ giedodavo lakštingala.

Greitai atsakyk: ar tai tiesa, ar ne?

Vaikai randa netikslumų ir pakeičia žodžius bei sakinius, kad tai būtų teisinga.

„Surask priešingą žodį“.

Tikslas: skirtingų tipų užduotyse parinkti priešingos reikšmės žodžius.

Žaidimo eiga. Mokytojas kviečia vaikus atsakyti į klausimus: „Jei sriuba nekaršta, tai kas tai?“, „Jeigu kambaryje nėra šviesu, tai kaip?“, „Jei peilis neašrus, vadinasi. ..“, „Jei maišelis nelengvas, tai ji...“ ir kt.

„Turime pasakyti kitaip“.

Tikslas: pasirinkite žodžius, kurie yra artimi frazei.

Žaidimo eiga. Mokytoja sako: „Turėjo vienas berniukas Bloga nuotaika. Kokiais žodžiais galite jį apibūdinti? Aš sugalvojau žodį „liūdna“. Pabandykime pakeisti žodžius kitais sakiniais“.

- Lyja lietus - Pila.

- Berniukas ateina... vaikščiojimas.

Švarus orasšviežias.

"Kas gali rasti trumpą žodį?"

Žaidimo eiga. Mokytojas pasakoja vaikams, kad jie gali žingsnis po žingsnio sužinoti, ar žodis ilgas, ar trumpas. Jis sako: „Sriuba“ ir tuo pat metu vaikšto. Mokytoja sako, kad nuo šio tebuvo vienas žingsnis trumpas žodis. Vaikai išsirikiuoja išilgai linijos ir po vieną pradeda tarti žodžius ir žengti žingsnius. Kas neteisingai ištaria, išeina iš žaidimo.

„Kalbėk, nedelsk“.

— Atspėk žodį.

Tikslas: lavinti kalbinę veiklą.

Žaidimo eiga. Mokytojas paaiškina žaidimo taisykles: vadovas galvoja žodį, bet sako tik pirmąjį skiemenį: „Li-“. Vaikai pasirenka žodžius: lapė, lelija, liepa ir kt. ir tt

Kai tik kas nors atspėja teisingai, jis tampa lyderiu ir žaidimas prasideda iš naujo.

„Kalbėk, nedelsk“.

Tikslas: lavinti kalbinę veiklą ir žodyną.

Žaidimo eiga. Vaikai stovi ratu. Vienas iš jų pirmasis taria žodį dalimis, šalia stovintis turi tarti žodį, prasidedantį paskutiniu ką tik ištarto žodžio skiemeniu. Pavyzdžiui: va-za, za-rya, rya-bi-na ir tt Vaikai, kurie padarė klaidą arba negalėjo įvardyti žodžio, stovi ratu.

„Belk ir belsk, rask žodį, mielas drauge“.

Tikslas: įtvirtinti įgytus skiemenų išskyrimo įgūdžius.

Žaidimo eiga. Vaikai stovi ratu, mokytojas yra viduryje. Jo rankose tambūras. Mokytojas muša į tamburiną 2 kartus, vaikai turi įvardyti augalus (gyvūnus), kurių vardai turi 2 skiemenis, po to muša 3 kartus (trijų skiemenų gyvūnai ir pan.).

"Kelionė".

Tikslas: rasti kelią pagal pažįstamų augalų ir kitų gamtos objektų pavadinimus.

Žaidimo eiga. Mokytojas pasirenka vieną ar du vadovus, kurie pagal pastebimus orientyrus (medžius, krūmus, gėlynus su tam tikrais augalais) nustato kelią, kuriuo visi vaikai turėtų eiti prie paslėpto žaislo.

– Apie ką dar jie kalba?

Tikslai: įtvirtinti ir patikslinti daugiaprasminių žodžių reikšmę; ugdyti jautrų požiūrį į žodžių suderinamumą pagal reikšmę.

Žaidimo eiga. Pasakykite Carlsonui, apie ką dar galite pasakyti:

lyja - sniegas, žiema, berniukas, šuo, dūmai.

Vaidina – mergina, radijas.

kartaus - pipirai, vaistai.

"Ne tikrai".

Tikslas: išmokyti mąstyti, logiškai užduoti klausimus; padaryti teisingas išvadas.

Žaidimo eiga. Vienas vaikas (vairuotojas) pasitraukia į šoną. Mokytojas ir vaikai pasirenka gyvūną, pavyzdžiui, katę.

Vairuotojas. Ar tai paukštis?

Vaikai. Nr.

Vairuotojas. Ar tai žvėris?

Vairuotojas. Ar žvėris laukinis?

Vaikai. Nr.

Vairuotojas. Ar jis miaukia?

"Medžiotojas".

Tikslas: lavinti gebėjimą klasifikuoti ir pavadinti gyvūnus, žuvis, paukščius ir kt.

Žaidimo eiga. Vaikai stovi prieš eilę, sekcijos gale yra kėdė. Tai „miškas“, „ežeras“, „tvenkinys“. Vienas iš žaidėjų, „medžiotojas“, eina čia. Stovėdamas vietoje jis sako tokius žodžius: „Einu į mišką medžioti. Sumedžiosiu...“ Čia jis žengia žingsnį į priekį ir sako: „...Zaicevas“, žengia antrą žingsnį... Su kiekvienu žingsniu vaikas įvardija po vieną gyvūną. Negalime savęs kartoti. Laimi tas, kuris pirmesnis pasiekė nurodytą vietą arba nuėjo toliau.

„Įvardink tris dalykus“.

Tikslas: mokyti vaikus klasifikuoti objektus.

Žaidimo eiga. Mokytojas sako: „Batai“ ir meta kamuolį vaikui, kuris turi atsakyti, kad tai drabužiai, batai, kepurė ir pan.

„Rasti tos pačios formos objektą“ (2-asis variantas).

Tikslas: išsiaiškinti objektų formos idėją.

Žaidimo eiga. Mokytojas arba vienas iš žaidėjų įvardija gyvosios ar negyvosios gamtos objektus ir prašo įvardyti geometrinę figūrą, į kurią panašus šis objektas. Pavyzdžiui: kalnas – trikampis, sliekas – kreivė ir t.t.

„Atspėk, kas yra krepšyje“ (2-asis variantas).

Tikslas: apibūdinti prisilietimu suvokiamų objektų savybes.

Žaidimo eiga. Vaikas dviem frazėmis apibūdina daiktą, paimtą į maišelį, o žaidžiantys vaikai turi nustatyti, ką vaikas jautė maišelyje.

"Koks čia paukštis?" (2-as variantas).

Tikslas: išmokti apibūdinti paukščius pagal jiems būdingus požymius, įpročius ir atpažinti juos iš aprašymo.

Žaidimo eiga. Vedėja įvardija vieną ryškų paukščio ženklą, iš kurio vaikai turi atspėti, koks tai paukštis. Pvz.: paukštis mėgsta lašinius (zylė), paukštis turi raudoną beretę (mednis) ir kt.

„Mįslė, mes atspėsime“.

Tikslai: patikslinti ir plėsti žinias apie medžius ir krūmus; įvardykite jų ženklus, apibūdinkite ir suraskite pagal aprašymą.

Žaidimo eiga. Vaikai apibūdina bet kurį augalą tokia tvarka: forma, kamienų skaičius, aukštis, spalva. Vairuotojas turėtų atpažinti augalą iš aprašymo. Atspėjęs ir atspėjęs vaikas gauna žetonus.

Jei vaikas prisimena ar sugalvoja savo mįslę, jis gauna papildomų žetonų.

"Koks čia vabzdys?"

Tikslai: išaiškinti ir išplėsti idėjas apie vabzdžių gyvenimą; apibūdinti vabzdžius pagal būdingus požymius; ugdyti rūpestingą požiūrį į gamtą.

Žaidimo eiga. Vaikai skirstomi į 2 pogrupius. Vieno pogrupio vaikai apibūdina vabzdį, o kiti turi atspėti, kas tai yra.

– Ar prisimeni šias eilutes?

Tikslas: lavinti vaikų kalbą.

Žaidimo eiga. Mokytojas skaito ištraukas iš vaikams pažįstamų eilėraščių. Vaikai turi ištarti trūkstamus žodžius. Pavyzdžiui:

Kur žvirblis pietavo?

Zoologijos sode... (gyvūnai).

Nestovėkite per arti:

aš… (tigro jauniklis), ir ne... (pūlingas).

Vėjas per jūrą... (vaikšto)

IR… (laivas) pritaiko. ir tt

– Pasakyk man, ką tu girdi?

Tikslas: ugdyti frazinę kalbą.

Žaidimo eiga. Mokytojas kviečia vaikus užmerkti akis, atidžiai klausytis ir nustatyti, kokius garsus jie girdėjo (paukščių čiulbėjimą, automobilio signalus, krentančio lapo ošimą, koridorių pokalbį ir kt.).

Žaidimo taisyklės. Vaikai turi atsakyti visu sakiniu.

Kas vyksta gamtoje?

Tikslas: įtvirtinti gebėjimą vartoti veiksmažodžius kalboje, derinti žodžius sakinyje.

Žaidimo eiga. Suaugęs žmogus, mesdamas kamuolį vaikui, užduoda klausimą, o vaikas, grąžindamas kamuolį, turi atsakyti užduotas klausimas. Patartina žaisti žaidimą pagal temą.

Pavyzdys: „Pavasario“ tema.

Suaugęs. Ką veikia saulė? Vaikai. Jis šviečia ir šildo.

Ką veikia srautai? Jie bėga ir murma.

Ką veikia sniegas? Jau temsta ir tirpsta.

Ką veikia paukščiai? Jie atskrenda ir dainuoja.

Ką veikia Kapelis? Skamba.

"Gerai - blogai".

Tikslas: toliau įtvirtinti žinias apie elgesio gamtoje taisykles.

Žaidimo eiga. Mokytojas parodo vaikams elgesio gamtoje taisyklių piktogramas, vaikai turi kuo išsamiau papasakoti, kas ten pavaizduota, ką galima ir ko negalima daryti ir kodėl.

„Kas žino, tegul tęsia“.

Tikslas: ugdyti gebėjimą apibendrinti ir klasifikuoti.

Žaidimo eiga. Mokytojas įvardija apibendrinančius žodžius, o vaikai – konkrečią sąvoką.

Auklėtojas. Vabzdys yra...

Vaikai. Skrisk, uodai...

"Kas daugiau prisimins?"

Tikslas: praturtinti vaikų žodyną veiksmažodžiais, reiškiančiais proceso veiksmus.

Žaidimo eiga. Carlsonas prašo pažiūrėti nuotraukas ir pasakyti, kokie veiksmai ten atliekami.

Pūga - šluoja, audros, audros.

Lietus - pila, šniokščia, varva, varva, pradeda, trykšta...

Varna - skraido, gurkšnoja, sėdi, valgo, geria, sėdi...

"Kas yra papildomai?" (1-as variantas).

Žaidimo eiga. Mokytojas įvardija keturis skirtingų metų laikų požymius:

Paukščiai skrenda į pietus.

Snieguolės žydėjo.

Medžių lapai pagelsta.

Vyksta derliaus nuėmimas.

Vaikai atidžiai klauso, įvardija papildomą ženklą ir paaiškina, kodėl jis yra papildomas.

"Kas yra papildomai?" (2-as variantas).

Tikslai: ugdyti klausos dėmesį; įtvirtinti žinias apie skirtingų metų laikų ženklus.

Žaidimo eiga. Mokytojas įvardija keturis orų ženklus skirtingais metų laikais:

Sninga (vaikai apsivelka kailinius).

Debesuota (vaikai pasiėmė skėčius).

Pila smarkus, šaltas lietus (vaikai sėdi grupėje).

Šviečia kaitri saulė (vaikai su kepuraitėmis, šortais ir marškinėliais).

Vaikai atidžiai klausosi, įvardija papildomą ženklą, paaiškina, kodėl jis yra papildomas, ir pasako, kuriam metų laikui jis priklauso.

"Gėlių parduotuvė"

Tikslas: išmokti sugrupuoti augalus pagal jų augimo vietą ir apibūdinti jų išvaizdą.

Žaidimo eiga. Vaikai atlieka pardavėjų ir pirkėjų vaidmenis. Norint įsigyti, reikia apibūdinti pasirinktą augalą, bet neįvardinti, tiesiog pasakyti, kur jis auga. „Pardavėjas“ turi atspėti, kokia tai gėlė, pavadinti ją ir padalinį, kuriame ji yra (laukas, sodas, patalpos), tada išduoti „pirkimą“.

"Pavadinkite gyvūną, vabzdį tinkamu garsu."

Tikslas: lavinti foneminę klausą ir greitą mąstymą.

Žaidimo eiga. Mokytojas siūlo: sugalvokite vabzdžių, kurių pavadinimuose yra raidžių A, K.

Laimi tas, kuris įvardins daugiausia.

„Ką mačiau miške“.

Tikslas: lavinti gebėjimą klasifikuoti ir pavadinti gyvūnus, žuvis, paukščius, vabzdžius ir kt.

Žaidimo eiga. Vaikai stovi prieš eilę, sekcijos gale yra kėdė. Tai „miškas“, „ežeras“, „tvenkinys“. „Keliautojas“ – vienas iš žaidėjų – eina čia. Stovėdamas vietoje sako tokius žodžius: „Einu per mišką ir matau...“ Štai žengia žingsnį į priekį ir sako: „... kiškis“. Su kiekvienu žingsniu vaikas įvardija vieną gyvūną. Negalime savęs kartoti. Antras vaikas eina ir vardina vabzdžius, trečias paukščius ir tt Laimi tas, kuris pirmas pasiekė kėdę arba nuėjo toliau.

"Kam kas patinka?"

Tikslas: patikslinti žinias apie tai, ką valgo atskiri vabzdžiai.

Žaidimo eiga. Vaikai stovi ratu. Mokytojas meta vaikui kamuoliuką ir įvardija vabzdį, vaikas turi pasakyti, ką jis valgo.

„Išvardink tris paukščius“.

Tikslas: mokyti vaikus klasifikuoti paukščius.

Žaidimo eiga. Mokytoja vaikams duoda paukščių vardus. „Paukščiai migruojantys“, – sako mokytoja ir po trumpos pauzės meta kamuolį vaikui. Jis atsako: „Kregždė, greitoji, lyrute“. „Žiemojantys paukščiai“... „Miško paukščiai“...

"Kur jis auga?"

Tikslai: išmokyti suprasti gamtoje vykstančius procesus; suteikti supratimą apie augalų reikšmę; parodyti visos gyvybės žemėje priklausomybę nuo augalinės dangos būklės.

Žaidimo eiga. Mokytojas skambina skirtingi augalai ir krūmų, o vaikai renkasi tik tuos, kurie auga darželio vietoje. Jei auga aikštelėje, vaikai ploja rankomis arba šokinėja vienoje vietoje (galite pasirinkti bet kokį judesį), jei ne, vaikai tyli. (Obelis, kriaušės, avietės, mimozos, eglės, saksai, šaltalankiai, beržai, vyšnios, apelsinai, liepai, klevai, baobabas, mandarinas.)

Jei vaikai tai padarė sėkmingai, gali greičiau išvardinti medžius: slyvą, drebulę, kaštoną, kava, šermukšnį, plataną, ąžuolą, kiparisą, pušį, vyšnią slyvą, tuopą.

Žaidimo pabaigoje jie susumuoja, kas pavadino daugiausiai medžių.

„Pakartokite vienas po kito“.

Tikslas: lavinti dėmesį ir atmintį.

Žaidimo eiga. Žaidėjas įvardija bet kurį žodį (gyvūnas, vabzdys, paukštis). Antrasis pakartoja įvardytą žodį ir prideda savo. Tas, kuris padaro klaidą, išeina iš žaidimo.

„Trečias ratas“ (vabzdžiai).

Tikslas: įtvirtinti vaikų žinias apie vabzdžių įvairovę

Žaidimo eiga. Mokytoja vaikams sako: „Jūs jau žinote, kas yra vabzdžiai. Dabar įvardinsiu vabzdžius ir kitus gyvus padarus, kas išgirs klaidą, turi ploti rankomis.