Kiekvienas ginklas turi keletą būdingų parametrų.
Visų pirma, ginklai skirstomi į nuotolinius (lankus, arbaletus, stropus, mėtymo kirvius, smiginį ir kt.) ir artimojo kovos ginklus.

Pradėkime nuo paskutinio.

1. Kovos ginklų rūšys.
1.1. "Paprasta" - "improvizuota priemonė", pritaikyta karui, praktiškai nereikalauja specialių įgūdžių. Visi veikėjai gali naudoti paprastus ginklus. Tai HBN2 apima:
- durklai
- pjautuvai
- lazdos
- klubai
- ryto žvaigždės
- ietys
- karčiai.
1.2. „Kovinis (karinis)“ – profesionalių karių naudojami ginklai, naudojami tik karui. HBN2 tai yra:
- kukri ("pjovimo durklas")
- lengvas plaktukas
- karo plaktukas
- kirvis
- kovos kirvis
- dviejų rankų kirvis (kirvis)
- trumpas kardas
- ilgas kardas
- didelis kardas
- rapyras
- kardas
- sakalas
- pliurpti
- kovinis dalgis
- kovos mace (klubas)
- alebarda.
1.3. "Egzotiški ginklai" Neįprasti ginklai, kuriuos įvaldyti reikia specialių žinių ar mokymo. HBN2 tai yra:
- kama
- Katana
- Bastard kardas (dar žinomas kaip "Bastard")
- Nykštukų kovos kirvis.
Šis skirstymas buvo padarytas siekiant supažindinti su žygdarbiais (privilegijomis, įgūdžiais) įvaldant vienos ar kitos kategorijos ginklus. Tačiau yra išimčių. Rasinės ar klasės premijos leidžia veikėjams naudoti tam tikrų rūšių ginklus iš kategorijų, kurios nėra būdingos jų klasėms.
Pavyzdys: bet kuris nykštukas, nepriklausomai nuo klasės, turi rasinį žygdarbį „naudok nykštuko kirvį“, kuris yra egzotiškas ginklas. Tačiau tai nereiškia, kad jis gali naudoti kitų rūšių egzotiškus ginklus, tokius kaip katana. D&D, aišku, gali, bet su 11 m. baudiniu (-4 į Attack). НВН2 katanos piktograma nykštukui bus užpildyta raudona spalva, tai yra, jis negalės pasiimti katanos (neužbaigęs specialios sąlygos). Bet jei užkeikėjas pasiims, pavyzdžiui, „Egzotiškų ginklų“ žygdarbį, jis galės panaudoti bet kurį ginklą iš išvardytų 1.3 punkte. Tai yra, su tokiu žygdarbiu ir Bastardo kardas, ir Kama tampa vienodai prieinami jam.

Lyrinis nukrypimas Nr.1.
Metimo ginklai taip pat skirstomi į paprastus, karinius ir egzotinius. НВН2 paprastiems mėtymo ginklams priskiriami arbaletai, stropai ir smiginis, o kariniai ginklai – lankai ir metatai. kirvių, prie egzotiškų – šurikenų.
Atskirai yra tokie sviediniai kaip „Perkūno akmuo“, „Alcheminė ugnis“, „Rūgšties kolba“, „Šventas vanduo“, „Nuodingi milteliai“. Tai irgi mėtomas ginklas, tik naudojamas kaip burtažodis; pataikymas (bent jau D&D) yra 5x5 pėdų kvadrate, o AC yra 5. Jei d20 patikrinimas nepavyksta, padaras sėkmingai pataikomas. Visi kiti šioje srityje patiria vieną žalą. Ar taip yra HBN2 - nežinau :-)

2. Ginklo dydis.
HBN2 ginklai skirstomi į mažus, mažus, vidutinius ir didelius.
Čia matome stiprų nukrypimą nuo DnD taisyklių, kur yra nuodugnesnis ginklų skirstymas – į lengvuosius, vienarankius ir dvirankius.

Lyrinis nukrypimas Nr.2. Mažas-vidutinis-didelis DnD reiškia, kokio dydžio būtybei yra skirtas šis ginklas. Taigi „Mažasis Didysis Kardas“ DnD nėra nesąmonė, tai yra dviejų rankų kardas (didysis kardas), tiesiog sukurtas 1 mažesniam už vidutinį padarą.

Ginklo HBN2 aprašymas tikrai nurodo, kokio dydžio jis yra.
Didelius ginklus reikia naudoti dviem rankomis. Tai nereiškia, kad dviejų rankų ginklo negalima naudoti viena ranka. Galbūt. Bet tik atlikus specialų žygdarbį ir, šiaip ar taip, su -2 bauda į Attack. „Didelis ginklas“ NWN2 atitinka „dviejų rankų ginklą“ D&D.
Vidutinis ginklas yra skirtas naudoti viena ranka, t. y. atitinka „vienos rankos ginklo“ sąvoką D&D.
Mažas ir Tiny atitinka "Light" ginklus.
Dėl šios priežasties HBN2 kartais atsiranda erzinančių trikdžių...

Lyrinė nukrypimas Nr.3.
Keletas žodžių apie ginklų žalos apskaičiavimą skirtingų dydžiųНВН2.
Didelis ginklas, valdomas dviejose rankose, gauna papildomą žalos premiją, lygią 1,5 jėgos premijos (BONUSAS, o ne vertė!!!) Premija rodoma kaip mėlynas/raudonas (jei bauda) skaičius po stat reikšmės. Premija suteikiama už KIEKVIENĄ NETINGĄ STAT VERTĘ po 10. Tai yra, Stiprumas 12, premija +1. Jėga 18 – premija +4. Jėga 8 – bauda -1.
Apvalinimas, kaip visada, iki artimiausio sveikojo skaičiaus (t. y. žemyn).
Vidutinis ginklas, laikomas vienoje rankoje (su skydu kitoje), gauna žalos premiją, lygią jėgos premijai.
Vidutinis ginklas, valdomas dviem ginklais (kita ranka tuščia), gauna tokią pat 1,5 žalos premiją kaip ir dviejų rankų ginklas. Žurnale geltonai parašyta: „Ginklas naudojamas kaip dvirankis ginklas“.
Maži ir maži ginklai gauna žalos premiją, lygią jėgos premijai, kai naudojami pagrindinėje rankoje. Net jei ranka tuščia, maži (ir mažyčiai) ginklai negauna pusantros premijos.
Bet koks ginklas, naudojamas atviroje vietoje (vidutinis ar mažas), kaip premiją gauna TIK PUSĖ jėgos premijos. Apvalinimas, kaip visada, iki artimiausio sveikojo skaičiaus (t. y. žemyn).
Ginklas gali būti paimtas ir antroje rankoje. Su baudiniu į Attack -6/-10.
Jei atliksite TVF žygdarbį (dar žinomas kaip „Kova su dviem ginklais“, Dex 15+), tada bauda už puolimą vidutiniu ginklu sumažės iki -4/-4.
Jei antroje kombinacijoje ginklas yra mažas arba mažytis (o pagrindinėje rankoje - vidutinis), bauda bus dar sumažinta iki -2/-2.
Tinka ITWF („Advanced fighting with two ginkls“ Dex 17+), baudų nesumažins, tiesiog pridės dar 1 ataką su ginklu nedominuojančioje rankoje (su įprasta bauda -5).
GTVF žygdarbis (Great Two-Weapon Fight, Dex 19+) pridės dar 1 ataką prie nedominuojančios rankos su -10 bauda, ​​palyginti su standartine atakos verte. Atakos baudos yra sukauptos, nepaisant jų pobūdžio.
Taigi, nenaudodami tokių žygdarbių kaip „Frenzy“ ar burtų, pavyzdžiui, „Hasty“, ambideksteriui (t.
Šiuo atveju bauda bus -4/-4 už vidutinį ginklą arba -2/-2, jei ginklas yra mažas, su įprasta "-5/-5/-5" už kiekvieną tolesnę ataką. .
Ginklo dydis taip pat svarbus tikrinant, ar naudojate „Knock Out Weapon“ (dar žinomą kaip „Disarm“) privilegiją. Kuo didesnis ginklas, tuo sunkiau jį išmušti, ir atvirkščiai.

3. Žalos rūšis.
Melee ginklai gali padaryti trijų rūšių žalą: pradurtą, skrodžiantį ar sumuštą žalą.
Ginklo aprašymas HBN2 nurodo, kokio tipo žalą jis daro. Taigi, pavyzdžiui, rapyras yra praduriamasis ginklas, kardas yra kapojimo ginklas, plaktukas ar kuodas yra traiškantis ginklas.
Vienas ginklas gali derinti kelių rūšių žalą. Morgenstern yra ir gniuždomasis, ir praduriamas ginklas (su spygliais), o Battle Scythe yra veriantis ir pjovimo ginklas.

Lyrinė nukrypimas Nr.4.
To reikšmė DnD yra visiškai skaidri, o, pavyzdžiui, Alebardai, partijos narys pats prieš streiką gali pasirinkti, kokią žalą daro. Kai kuriose situacijose (laisva ataka prieš puolantį priešą) tas pats Alebardas visada padaro auskarų žalą ir pan.
„Morgenstern“, kuriame derinami sumušimo ir auskarų pažeidimai, pirmiausia laikomas mušimo ginklu; pradurimo žala nuo jo atitenka 1/2, ir tik tuo atveju, jei gniuždymo pažeidimas nepraėjo.

Kai kurie priešai gali būti iš dalies arba visiškai apsaugoti nuo tam tikrų rūšių ginklų padarytos žalos. Dalinis imunitetas gali būti paties priešo bruožas arba jį gali suteikti užburti daiktai.
Taigi, pavyzdžiui, skeletai yra atsparūs (D ir D) nuo pradūrimo žalos ir atima 1/2 žalos, kai ginklas pjaustomas.
Yra dalykų, kurių savybė gali būti įsisavinimas tam tikro tipožalą Pavyzdžiui, koks nors „Archer Belt 10/- Piercing“. Tai reiškia, kad bus absorbuojami pirmieji 10 kiekvieno smūgio auskarų žalos taškų; žala bus gauta tik iš pataikymų, viršijančių 10. Tai yra, pataikymas veriamuoju ginklu esant -18 pašalins tik 8 AG. Įpjovimas ar sutraiškymas bus visiškai „pasiekęs“.
HBN2 atrodo, kad renkantis GG ir partijos narių ginklų žalos tipą (jei ginklo savybėse yra tokia galimybė), automatiškai atsižvelgiama į didžiausią...

4. Padarytos žalos dydžio kiekybinės charakteristikos.
Kiekvienas ginklas turi žalos įvertinimą.
Pagal šį rodiklį jie išsiaiškina, kurį kauliuką (kauliuką) kiek kartų reikia ridenti norint nustatyti žalą.
Taigi, 1d6 reikš, kad reikia mesti kauliuką (kauliuką) su 6 kraštais, gautas skaičius yra žalos vertė (prieš tai smūgis turi pataikyti, aišku!).
Žala 2d4 reiškia, kad norint nustatyti žalą, kauliukas su 4 kraštais bus metamas DU kartus (2 kartus kauliukai-4, 2d4). Žalos vertę duos dviejų metimų rezultatų suma.

Gautas skaičius pridedamas prie premijų iš personažo jėgos; pridedamos įvairios kitos premijos (ar baudos)... Galutinis rezultatas – žala, kuri bus padaryta priešui.

5. Kritiniai smūgiai, kritinis grėsmės diapazonas, kritinio smūgio dažnumas.
Atakos ritinys atliekamas siekiant nustatyti, ar pataikyti į priešą. Norėdami tai padaryti, jie meta 1d20 (1 kartą kauliuką su 20 pusių), prie išmesto skaičiaus prideda puolėjo AB (Attack Bonus), kitus modifikatorius - pavyzdžiui, iš burtų ir gauna galutinę puolimo metimo vertę.
Jei puolimo metimas yra didesnis nei priešo AC (šarvų klasė, AC - gynybos klasė) ir premijos (jei yra), tada smūgis pasiekia tikslą.
Jei ridena „20“, tada smūgis PRIVALO pataikyti, neatsižvelgiant į ridenamo kiekio ir AC santykį. Jei metimas „1“, šūvis turi nepataikyti.
Jei metimas „20“, smūgis GALI būti kritinis. Arba gali pasirodyti, kad taip nėra.
Norėdami tai patikrinti, atliekamas papildomas metimas, o jei kritinis pataikymas patvirtinamas, jis išdalinamas. Jei antrasis patikrinimas nepavyks, tai bus įprastas (ne kritinis) smūgis.
Tai yra, bet kuriam ginklui „20“ ridenimas reiškia kritinį smūgį.
Tačiau yra ginklų, kurie (vienaip ar kitaip) turi didesnį kritinės grėsmės diapazoną. Pavyzdžiui, naudojant ilgą kardą, kritinis smūgis taip pat bus atliktas, jei metimas „19“. Tai yra pradinė ginklo savybė.
Informacijoje apie bet kurį ilgą kardą parašyta: „19-20“.
Falchion diapazonas yra dar didesnis - „18-20“. Bet nykštukų kirviui tai tik 20...
Be to, kritinio smūgio „stiprumas“, ty jo daugialypiškumas, taip pat skiriasi kiekvienam ginklui. Taigi, „Battle Scythe“ kritinius smūgius atmuša 4 kartus „tvirčiau“ nei įprastai, o jo charakteristikoje tai nurodoma - „x4“ (krito atveju žalos kauliukas bus metamas 4 kartus, žala nuo kiekvieno metimo apibendrinti, su visais modifikatoriais, kitaip tariant, kritinis įvykis yra lygus 4 sėkmingiems įvykiams).
Taigi „Katana 1d10 19-20/x2“ reiškia, kad jei ginklas pataikys, jis padarys žalą 1...10 pataikymo taškų, tačiau jei 1d20 atakos metimas patenka į „19-20“ diapazoną, tada pataikymas bus kritinis ir (patvirtinus ) padarys žalą 2 kartus daugiau nei tikėtasi (1d10 žalos kauliukas bus metamas ne 1, o 2).
„Falchion 2d4 15-20/x2“ – kritinio smūgio grėsmė ridenant 15...20, Krit. žala – dviguba, paprasta žala 2…8.

6. Ginklas yra šedevras. Tobulas ginklas.
Labiausiai įgudę Kardo pakrantės ginklų kalviai sugeba pagaminti mirtinesnius ginklus nei įprastai. Šedevro laipsnis nustatomas pagal skaičių po pliuso ginklo pavadinime. „Durklas +1“ gaminamas itin atsargiai, todėl prie atakų tokiu durklu pridedamas vienas. Taip pat sugadinti.
Atitinkamai, +5 ginklas pridės tobulumo premiją tiek puolimui, tiek žalai. HBN2 kūrime tokie ginklai yra „pagaminti“ iš paprastų, nors ir su burtais...

7. Iš neįprastų medžiagų pagaminti ginklai.
Ginklai gali būti gaminami ne tik iš geležies, bet ir iš egzotiškesnių medžiagų. Specialių metalų naudojimas palieka rimtą pėdsaką ginklo savybėse. Taigi, Dark Steel pridės +1 elektros žalą, o Adamantine - +2 magišką žalą. Ginklai iš alcheminio sidabro (ne, na, būtina... medžiagų mokslininkai nervingai rūko nuošalyje...) kai kuriems metamorfams ir pragariškoms būtybėms yra pavojingi, nes nepaiso jų natūralios apsaugos, kaip ir ginklai iš šalto plieno. Kai kurių būtybių sugadinti paprastais geležiniais ginklais neįmanoma.

8. Užburti ginklai.
Gamybos metu tokiems ginklams pritaikomi specialūs kerai. Tai gali būti papildomos elementarios žalos padarymas (1d6 ugnis, šaltis, Al ir tt) arba papildoma žala būtybėms, turinčioms tam tikrą išsidėstymą (pvz., 2d6 piktoms būtybėms). Užburtas ginklas gali nešti burtą, o sėkmingo puolimo atveju atskleisti priešą šio burto poveikiui. Pastaruoju atveju atitinkamo tipo taupomasis metimas ridenamas prieš įmontuoto burtažodžio DC.
Užburtas ginklas gali sukelti vampyro ataką, papildydamas savininko HP aukos HP sąskaita...

9. Iš karto prieš mūšį arba jo metu ant ginklo gali būti dedami papildomi kerai, keičiantys jo charakteristikas tiek puolimo, tiek žalos atžvilgiu („Stebuklingas ginklas“, „Didysis magiškas ginklas ir kt.“), ir tiesiog sugadinti ( „Papildoma gaisro žala“.

10. Kartais, norint nustatyti ATLIKIMĄ, t.y., skaičiuojant AB, vietoj Jėgos premijos naudojama Vikrumo premija. Taip atsitinka, jei veikėjas turi lengvo ginklo tvoros žygdarbį šviesa tavo rankose ginklas, o jo vikrumo premija yra didesnė nei jėgos premija.
Atkreipkite dėmesį, kad Vikrumo premija naudojama tik HIT tikimybei nustatyti, tačiau žala bus apskaičiuojama įprastu būdu, naudojant jėgos premiją (žr. aukščiau).

Priedas Nr.1.

„Kas geriau – 1d8 ginklas ar 2d4 ginklas?

1. 1d8 – ginklas padarys 1...8 žalą. Tai yra, 1 kauliuko metimas (kauliukas, kauliukas) iš 8 pusių. 1d8. Kas iškrito, tai tavo... :-)
2. 2d4 - ginklas padarys žalą 2...8. Tie. 2 (DU) kauliukai ridenami iš 4 pusių, 2d4, rezultatas sumuojamas. Tai yra, pirmasis ritinys - 3, antrasis - 2, iš viso 5. Tai bus žala.
Pirmas džiaugsmas yra tai, kad niekada nepavyks ridenti mažiau nei 2. Tai yra, 1 pirmuoju metimu ir 1 antrame.

Ginklas 2d4 (tai yra ženklas, pagal tikimybių teoriją :-)) duoda stabilesnę vidutinę žalą, t.y. 4...6 atsiras 60+% metimų, o kraštutinių reikšmių tikimybė ( 2 arba 8) 2d4 iškrenta per du kartus mažiau nei 1...8. (12,5 % 1d8, palyginti su 6,25 % 2d4).

Apsvarstykime problemą išsamiai.
2 ir 8 vertes galima išmesti tik vienu būdu. 4+4 (1+1).
3 ir 7 reikšmes galima atmesti dviem būdais, ty 3 ir 4, 4 ir 3 (1 ir 2 + 2 ir 1)
4 ir 6 reikšmės trimis būdais: 2+4, 3+3, 4+2 (1+3, 2+2, 3+1)
5 reikšmė yra keturiais būdais (1+4, 2+3, 3+2, 4+1).

Tikimybė išmesti 5 yra 4/16 arba 25 % (du kartus didesnė nei 5 1d8).
Išmesti 1 išvis negalėsite. :-)

Taigi gauname kitokio tipo metimo reikšmės tikimybių pasiskirstymą:
- tiesinis 1d8 atveju (visos reikšmės vienodai tikėtinos, 1/8 = 12,5%)
- ir netiesinis 2d4 atveju, ir netgi pasislinkęs 1 link padidėjimo (niekada negali išmesti 1).

Akivaizdu, kad 2d4 ginklas galiausiai padarys daugiau žalos, nors maksimalios (ir minimalios) vertės bus dažnesnės 1d8 atveju.

Nuolatiniai mūšiai, machinacijos rinkoje su daiktais, kelionės, charakterio niveliavimas – tai, žinoma, gerai, bet žaidimas Neverwinter Internete visas galimybes pilnai atskleidžia profesijų sistema, kuri, beje, sukurta labai lanksčiai ir sumaniai, kad verčia visus žaidėjus bendrauti tarpusavyje, pasirinkti tam tikrą tobulėjimo kelią ir tvirtai sekti. tai, atliekant įvairias užduotis ir užduotis.

Kaip suprantate, profesijos sistema žaidime yra labai svarbi tiek dirbant su įvairiais daiktais (gaminant, parduodant, tobulinant), tiek kovose. Tačiau kartais naujokai susimąsto: kokią profesiją jie turėtų pradėti kurti žaidime Neverwinter Online? Šiame vadove atskleisime visas kiekvienos pramonės šakos ypatybes, kad galėtumėte 100 % pasirinkti.

Visų tipų profesijos žaidime

Šiuo metu siūlomos šios profesijos:

1. Lyderystė;
2. Ginklų gamyba;
3. Pjovimas ir siuvimas;
4. Odos apdorojimas;
5. Raštų taikymas;
6. Šarvų gamyba;
7. Grandininis paštas;
8. Alchemija.

Kaip suprantate, kiekviena profesijos rūšis turi savo skiriamieji bruožai, galimybes, pranašumus ir trūkumus, taip pat skirtas tam tikroms lenktynių rūšims. Dabar mes analizuosime kiekvieną profesiją atskirai ir apibūdinsime, kurioms lenktynėms geriau ją naudoti, kad būtų galima kuo greičiau pakilti į lygį ir gauti didžiausią efektą.

Profesija "Lyderystė"

Labai dažnai žaidėjai teigia, kad ši profesija, jei ne nenaudinga, yra labai neveiksminga ir nesvarbi, nors tai klaidinga nuomonė. Be to, kai kurie taip pat teigia, kad jį sunku sukurti. Na, išsklaidykime šį mitą! Ši profesija iš tikrųjų yra labai naudinga, ji tinka visų tipų lenktynėms, todėl yra universali. Dėl savo galimybių galite žymiai sutrumpinti užduočių atlikimo laiką, taip pat palengvinti jų atlikimą.

Pradiniuose lygiuose iš esmės tai yra viskas, ką pamatysite. Tačiau su „patobulintomis“ taip pat galite uždirbti geras pajamas, pasyviai. Keista girdėti apie „pasyvias pajamas“ tokiame žaidime, ar ne? Lyderiai turi savo konkrečius palydovus, kurie taip pat atlieka misijas ir užduotis. Už kiekvieną palydovą jūs, kaip vadovas, gausite monetų ir aukso, įvairių daiktų, deimantų ir kitų svarbių bei reikalingų dalykų, kurie jums padės ateityje. Be to, verta žinoti, kad pajamų gausite ne iš vieno asmens, o iš visų savo palydovų. Neblogai, tiesa?

Profesija "Ginklininkas"

Žaidime visiems žaidėjams reikia ginklų, nesvarbu, kaip į juos žiūrite! Ir ginklanešys niekada neliks be darbo. Jis turi kurti ginklus ne tik žaidėjams, bet ir sau, gamindamas geriausią ir efektyviausią ginklą savo lygiui. Paprastai, turėdami tokią profesiją, visada būsite aprūpinti lankais, ietimis ir kardais, kirviais ir kuokštais bei kirviais.

Ši profesija netinka tik magams, nes čia gaminami įprasto tipo ginklai, kurie netinka visokiems „šamanams“. Didžioji dalis kūrybos medžiagų perkama iš žaidimo vidinės svetainės, todėl galite nuolat kurti elementus. Bet jei nuspręsite sukurti specialų ginklą, turėsite ieškoti ingredientų, pavyzdžiui, tų pačių kristalų ar drakono kiaušinių. Atitinkamai, kuo brangesnių ir retesnių daiktų turite, tuo geriau galėsite sukurti ginklus ir parduoti juos kitiems žaidėjams. Ir jie yra pasirengę gerai sumokėti už „skanius“ aparatūros gabalus...

Profesija "kirpimas ir siuvimas"

Ši profesija tinka tik tiems žaidėjams, kurie žaidžia magai, būtent: dvasininkams, burtininkams ir burtininkams. Paprastai šviesa įranga su įvairiais įdėklais stebuklingų daiktų pavidalu yra sukurta specialiai magai. Šios profesijos dėka kuriama ir tobulinama magai skirta įranga! Gali atrodyti, kad šių personažų drabužiai nėra paprasti, ir teks išlaidauti didelis skaičius laikas ieškoti tam tikrų prekių. Bet beveik viskas būtini elementai galite rasti protektorate arba Mtari. Pažymėtina ir tai, kad magai galės tobulinti savo įgūdžius nuo audėjo profesijos iki siuvėjo meistro.

Profesija "odos apdirbimas"

Profesija, kaip taisyklė, nenaudojama labai paklausus, nes jis nėra „būtinas“, bet vis tiek vaidina svarbų vaidmenį bendras gyvenimas visi žaidėjai. Tinka daugiausia medžiotojams ir apgavikams, bet ne burtininkams. Jei esate magas, slinkite per medžiagą toliau! Lavindami odos apdirbimo įgūdžius, galite uždirbti daug pinigų, o jei patys priklausysite vienai iš dviejų anksčiau išvardytų klasių, galėsite sukurti unikalią ir efektyvią įrangą.

Pagrindinis šios profesijos tikslas – tobulinti odinius šarvus. Juos juk naudoja tik medžiotojai ir piktadariai. Kuo aukštesni profesijos įgūdžiai, tuo geriau galėsite sukurti įrangą skirtingi lygiai. Jums nekils problemų ieškant ingredientų, todėl galite saugiai prisiimti šią naštą, nebijodami sunkumų.

Profesija „Raštų taikymas“

Kita profesija, kuri daugiausia tinka magai, nes šiose klasėse naudojami specialūs magiški ginklai. Kiekvienas modelis, kurį sukuriate ant įrangos, suteiks tam tikrų savybių pranašumų, todėl kuo aukštesnis jūsų lygis, tuo efektyvesnis bus jūsų darbas ir jo rezultatai. Profesija turi būti išvystyta, kad būtų sukurta unikali ir galinga įranga. Norėdami tai padaryti, turėsite atlikti specialias užduotis, pasirinkti medžiagas, o jei jų nėra, ieškoti žaidimų vietose. Jei vis dėlto nuspręsite tapti „schemų kūrėju“, rekomenduojame visus rastus retus daiktus išsaugoti ir panaudoti savo darbuose.

Profesija „Šarvų gamyba“

Žaidime „Neverwinter Online“ plokštė yra pagrindinis šarvų tipas, naudojamas beveik visų tipų klasėse, todėl šarvų gaminimo profesija tinka visiems veikėjams. Plokštelė apsaugo žaidėjus nuo pažeidimų, o kuo geresnė įranga, tuo sunkiau nužudyti jos savininką. Vienintelis šios profesijos trūkumas yra tas, kad norėdami rasti retų daiktų turėsite vykti į Bezzimye, nes jų beveik neįmanoma nusipirkti turguje, o rasti ir kitose vietose! Bet visa tai atsipirks visiškai, įskaitant jūsų charakterį!

Profesija "Grandininis paštas"

Grandininiai šarvai suteikia jūsų charakteriui apsaugą pasyviuoju režimu, todėl tai yra vienas iš svarbių karių atributų. Ji reikalinga ir klierikams, nes jie savo ruožtu dažnai teikia pagalbą savo sąjungininkams. Šis įgūdis yra nenaudingas magai ir gudruoliams! Paieškos problemos reikalingi daiktai tu jo neturėsi. Dauguma ingredientų galima rasti protektorate ir Mtari. Norint sukurti efektyvesnius ir apsaugotus šarvus, būtina tobulinti savo įgūdžių lygį.

Alchemiko profesija

Daugelis žmonių mano, kad ši profesija yra taiki, tačiau tai klaidinga nuomonė! Taip, magai ramiai sėdi namuose ir gamina mikstūras, tačiau sukurti eliksyrai ir stiklainiai naudojami ne tik misijoms atlikti ar sveikatos papildymui, bet ir mūšiams. Labai dažnai žaidėjai mūšyje naudoja specialias mikstūras, ir tokia taktika yra gana efektyvi.

Taigi išvada - „alchemiko“ profesija tinka beveik visiems personažams, nepriklausomai nuo klasės. Dėl gėrimų galite žymiai padidinti savo savybes, pagerinti tam tikrus daiktus, greitai papildyti savo sveikatą ir pan.

Ginklo tobulinimas:

Didžiausias magiškas siaubo akmuo.
13 reitingas: jūsų koviniai įgūdžiai pasiekia 80% padidintą kritinę žalą. Jūsų atakos terorizuoja priešą 4 sekundes, kiekvieną sekundę padarydami 55% ginklo žalos kaip mirties žalą ir sumažindami jų gynybą 45%, jei jie yra žaidėjai, arba padidindami žalą 5%, jei jie yra monstrai. Be to, kritiniai smūgiai sumažina taikinių atsparumą žalai 5 % per 4 sekundes. Gali užsidegti tik kartą per 5 sekundes.

Nepralenkiamas stebuklingas teroro akmuo.
13 reitingas: Jūs padarote papildomos žudymo žalos savo jėgomis, kurios sudaro 60% ginklo žalos. Be to, jūsų taikinys padaro 8% daugiau žalos ir padaro 8% mažiau žalos.
Kai pataikote į priešą, turite 10% tikimybę, kad jį imobilizuojate 3 sekundėms. Gali užsidegti tik kartą per 30 sekundžių.

Neprilygstamas liepsnojantis magiškas akmuo.
13 reitingas: jūsų įgūdžiai padaro papildomus 32% ginklo žalos kaip gaisro žalą. Jūs taip pat padegate priešą, padarydami 25% ginklo žalos kaip gaisro žalą kas 1 sek. per 3 sekundes. Šis efektas padidėja iki trijų kartų, o kiekvienas taškas padidina visą padarytą žalą 2%.
Kai pataikote į priešą su 3 pažeidimais, jie atlieka ugnies ataką, kuri padaro 159% ginklo žalos. Ši zonos ataka pasiekiama tik kartą per 20 sekundžių.

Pats stebuklingas fėjos prisilietimo akmuo.
13 reitingas: jūsų įgūdžiai padaro papildomus 19% ginklo žalos kaip psichinę žalą. Jūsų koviniai įgūdžiai išeikvoja 20% žalos, kurią darote. Ši žala reiškia papildomus 20% jūsų padarytos žalos. Šis srities efektas veikia 3 simbolius ir trunka 20 sekundžių. Gali užsidegti tik kartą per 20 sekundžių.

Nepralenkiamas stebuklingas, pasakiškos galios akmuo.
13 reitingas: pataikius, jūsų kritinė žala padidėja 55%. Kritinės žalos įvertinimas nustato, kiek žalos padidėja pataikius į kritinį smūgį. Be to, jūsų kritiniai smūgiai sumažins taikinio atsparumą žalai 3%, o žalą - 3%.

Didžiausias gyvybę vagiantis magiškas akmuo.
13 vieta: jūsų įgūdžiai padaro papildomus 40% ginklo žalos kaip mirties žalą. Taip pat vampyrizmo tikimybė išauga 14%, o efektyvumas – 25% per 5 sekundes panaudojus bet kokį įgūdį.

Nepralenkiamas magiškas nuodingo erškėčio akmuo.
13 vieta: Jūsų įgūdžiai padaro papildomus 30% ginklo žalos kaip nuodų. Po 4 sekundžių priešai padaro papildomą 51% ginklo žalos netoliese esantiems priešams kaip nuodų žalą. Jūsų pagrindinis tikslas sulėtintas 20%, lėtas efektas kaupiasi iki 3 kartų.

Neprilygstamas magiškas žaibo akmuo.
13 reitingas: jūsų smūgiai padaro papildomus 49% ginklo žalos kaip žaibo žala. Ši žala išplinta į 3 kitus taikinius, kurių kiekvieno taikinio tikimybė yra 100%. Jei nėra kitų taikinių, padarysite papildomą 50% žaibo žalos.
Visi atvėsimai sumažinami 2 % pirmajam žaibo išmušimui ir dar 1 % vienam kitam tikslui.

Neprilygstamas stebuklingas maro akmuo.
13 reitingas: Jūs padarote papildomą gaisro žalą savo įgūdžiais, lygiais 23% ginklo žalos. Be to, priešas kas sekundę atima 12% ginklo žalos, o jų atsparumas pažeidimams sumažėja 4%, o padaryta žala - 2%. Poveikis trunka 3 sekundes. ir gali būti sumuojami iki 3 kartų.
Trigubas efektas priverčia taikinį sprogti, padarydamas 177% ginklo žalos kaip nuodų žalą aplinkiniams priešams. Gali užsidegti tik kartą per 20 sekundžių.

Didžiausias šalčio magiškas akmuo.
13 reitingas: Jūs padarote papildomą žalą šalčiui savo galiomis, kurios sudaro 32% ginklo žalos. Be to, jūs 10 sek. sulėtinti taikinį 30 % ir sumažinti jo perkrovimo greitį 25 % bei atsparumą žalai ir padarytą žalą 12 %. Visi taikiniai, išskyrus žaidėjus, taip pat išjungiami 4 sekundėms. Gali užsidegti tik kartą per 20 sekundžių.

Neprilygstamas stebuklingas šventojo keršytojo akmuo.
13 reitingas: jūsų įgūdžiai padaro papildomus 60% ginklo žalos kaip spinduliavimo žalą. Kiekvienas jūsų smūgis turi 20% tikimybę, kad jūsų sąjungininkai taip pat padidins atsparumą žalai 20% ir išgydys juos tiek, kiek jūsų ginklo žala 15 sekundžių. Bet koks jūsų smūgis per šį laiką padarys papildomą 21% ginklo žalos kaip spinduliavimo žalą. Šis efektas pasiekiamas tik kartą per 45 sekundes.

Aukščiausias magiškas išaukštinimo akmuo.
13 reitingas: Jūsų įgūdžiai padaro papildomus 70% ginklo žalos kaip spinduliavimo žalą ir sukuria skydą, lygų 70% ginklo žalos. Šis efektas sukraunamas iki 20 kartų. Kai jis pasiekia 20 kartų, įgyjate aukštį. Būdami šioje būsenoje jūs padarote 70% savo ginklo žalos kaip spindulinę žalą priešams 40 pėdų atstumu kas 3 sekundes 12 sekundžių. Per šį laiką jūs negalite gauti papildomų skydo efektų.

Nepralenkiamas magiškas bronzos medžio akmuo.
13 vieta: Padaro papildomą 25% ginklo žalą kaip magišką žalą.
Taikiniai, kuriuos nukentėjo jūsų koviniai įgūdžiai, yra pažymėti. Jūsų At-Will ir Encounter įgūdžiai padaro 18% daugiau žalos jūsų tikslui. Jūs ir jūsų sąjungininkai taip pat padarote 8% daugiau žalos, o pažymėti taikiniai padaro jums 12% mažiau žalos. Žyma galioja 10 sekundžių, atkūrimo laikotarpis yra 20 sekundžių.

Šarvų patobulinimas:

Puikus kraują vagiantis magiškas akmuo.
12lvl: kai turite mažiau nei 75% sveikatos, kai gaunate žalą, turite 20% tikimybę, kad užpuolikas padarysite mirtiną žalą, atkursite tiek pat pataikymo taškų ir atkursite tą patį pataikymo taškų skaičių per 4 sekundes. . Žalos dydis priklauso nuo jūsų lygio. Gali užsidegti tik kartą per 20 sekundžių.

Neprilygstamas perkūnijos stebuklingas akmuo.
13 rangas: kai tau pataiko, priešas 100% ginklo žalos paima kaip žaibo žalą. Šis efektas gali suveikti tik kartą per 10 sekundžių.
Kai gaunate kritinį smūgį, jūsų šarvai turi 55% galimybę padaryti 320% ginklo žalą kaip žaibo žalą ir 3 sekundėms apsvaiginti priešą, taip pat visus kitus priešus, esančius 20 pėdų atstumu nuo jūsų. Šis efektas gali suveikti tik kartą per 20 sekundžių.

Aukščiausias šešėlinis magiškas akmuo.
13 reitingas: kai padarote žalą, kiekvienas smūgis 8 sek. 16 % padidina atsparumą pažeidimams ir 4 %. Efektas kaupiasi iki 8 kartų ir baigiasi, jei pary yra sėkmingas.
Kai sėkmingai atmušate ataką 8 vienetais. Shadowed Armor, tavo šarvai 2 sek. apsvaigina netoliese esančius priešus ir 4 sekundėms įjungia slaptą režimą.

Didžiausias magiškas neigimo akmuo.
13 reitingas: kai padarote žalą, kiekvienas smūgis 10 sekundžių padidina jūsų atsparumą žalai 4%, gijimą padidina 1,5%, o ištvermės atsigavimą 1,5%. Poveikis išryškėja iki 10 kartų.

Neprilygstamas stebuklingas ištvermingos sielos akmuo
13 vieta: Jei žūsite mūšyje, Resilient Soul Armor jus prikels ir atkurs 7500 smūgio taškų ir 2250 smūgio taškų kas sekundę 3 sekundes. Kai prisikeliate, padarote 5000 žalos. pakenkti visiems šalia esantiems priešams ir įgyti imunitetą minios valdymo efektams 3 sekundes. Šis efektas suveikia ne dažniau kaip kartą per 75 sekundes.

Neprilygstamas magiškas elfų mūšio akmuo.
13 reitingas: jūsų atsparumas sulėtinimui, imobilizavimui, išjungimui ir apsvaigimui padidėja 85%. Sumažėja šių poveikių trukmė. Energijos atsigavimas taip pat pagreitėja 35%.

Neprilygstamas ąžuolo skydo stebuklingas akmuo.
13 vieta: kas 6 sek. Jūsų šarvai įgyja sustiprintos žievės užtaisą, daugiausiai iki 4 užtaisų.
Jei turite 1 Empowered Bark įkrovą, jūsų šarvai sugeria 28 000 žalos. žalą
Jei turite 2 Empowered Bark užtaisus, jūsų šarvai sugeria 56 000 žalos. žalą
Jei turite 3 Empowered Bark užtaisus, jūsų šarvai sugeria 84 000 žalos. žalą
Jei turite 4 Empowered Bark užtaisus, jūsų šarvai sugeria 112 000 žalos. žalą
Kiekvieną kartą, kai jie nori jums pakenkti, išleidžiamas vienas sustiprintos žievės įkrovimas.

Neprilygstamas magiškas deginančio šalčio akmuo.
13 reitingas: gaudami žalą turite 26% tikimybę, kad užpuolikui padarysite šaltą žalą ir sulėtinsite jį 30%. Tuo pačiu metu atakuojantiems žaidėjams 35% sumažėja atsigavimas, ataka ir galia, o NPC yra nedarbingi. Žala didėja didėjant jūsų lygiui. Poveikis trunka 4 sekundes ir pasiekiamas kartą per 20 sekundžių.

Puikus magiškas viržių vynmedžio akmuo.
12lvl: Jūs atspindite 5,6% jums padarytos žalos užpuolikui.

Puikus magiškas klampaus molio akmuo.
12lvl: Gavę žalą, turite 15% tikimybę, kad užpuolikui bus padaryta fizinė žala ir jis 3 sekundėms imobilizuojamas (1 sekundei, jei tai žaidėjas). Žala didėja didėjant jūsų lygiui. Šis efektas gali suveikti tik kartą per 30 sekundžių.

Didžiausias magiškas užtemimo akmuo.
13 reitingas: 25% padidina nesėkmės galimybę. Kiekvieną kartą, kai jūsų energingumas nukrenta žemiau 20%, jo matuoklis pasipildo ir nevartojamas 6 sekundes. Poveikis suveikia ne dažniau kaip kartą per 60 sekundžių.

Galvos/rankos sutvirtinimas:
Stebuklingų akmenų puolimas / gynyba / naudingumas:

- Na, o kaip karalius? O kaip karalius? - sušuko Boholtas, atsiremdamas į didžiulį dvirankį kardą. – Gal karalius nori pats eiti paskui drakoną?

„Gryni“ kariai (kovotojai, paladinai ir barbarai) pelnytai laikomi „paprasčiausiais“ Neverwinter pamokos Naktys (NWN). Pasirinkęs šarvus ir ginklus taip, kad būtų pasiekta maksimali gynybos klasė ir puolimo lygis, žaidėjas gali tik spustelėti priešininkus pele, o jo personažas juos nužudys po vieną. Ne veltui pradedantiesiems, nenorintiems gilintis į žaidimo taisyklių detales, rekomenduojama žaisti kaip karį. Nepaisant to, taisyklių supratimas yra labai naudingas: net karys bus daug efektyvesnis, jei jis bus ugdomas ne atsitiktinai, o turint konkretų tikslą. Straipsnis, kurį skaitote, padės jums įvaldyti karių ir visų kitų NWN veikėjų kovines galimybes.

Žinoma, kariai specializuojasi kovoje ir fizinis pratimas viso kito nenaudai. Štai kodėl jie turi daugiausiai hitų ir daugiausiai pagrindinis atakos pliusas(Bazės atakos premija). Šis parametras apibrėžia personažui galimų artimųjų atakų skaičių viename kovos raunde, taip pat turi įtakos jų tikslumui. Tai priklauso tik nuo personažo lygio ir klasės: „gryniems“ kariams kiekviename lygyje jis padidėja 1, tai yra, 15 lygio paladinas turės bazinę ataką +15. Kai bazinė ataka plius pasiekia +6, veikėjas gauna papildomą ataką su +1 (žaidime žymimas +6/+1). Už kiekvienus kitus penkis augimo vienetus pagrindinėje atakoje plius veikėjas gaus papildomą ataką – tai yra, 16 lygyje karys turės keturias atakas (+16/+11/+6/+1). Maksimalus kiekis atakų skaičius yra ribotas: ne daugiau kaip keturi „gryniems“ kariams, ne daugiau kaip du „gryniems“ magai ir ne daugiau kaip trys kitoms klasėms. Visa tai nulemia karių pranašumą prieš kitas klases artimoje kovoje.

Ginklų parduotuvė

Blauzdas rytuose vadinamas buzdyganu, vakaruose - ryto žvaigžde, o čia, per vidurį, tiesiog blauzda.

Kaip ir bet kuriame vaidmenų žaidimas, yra daug NWN įvairių tipų ginklų, o jei ketinate žaisti kaip karį, bus labai naudinga ištirti jų parametrus. Ginklai pagal dydį skirstomi į mažus, lengvus, vidutinius ir didelius. Daugumai veikėjų dideli ginklai paima abi rankas, o visa kita telpa vienoje; Tik mažiems nykštukams ir pusvyriams dideli ginklai paprastai nepasiekiami, o abi rankas užima vidutiniai. Kiekvienam ginklui reikalingas vienas iš trijų įgūdžių: paprastas, kovingas arba egzotiškas, nors kai kurios rasės ir klasės (elfai, druidai) suteikia specialią prieigą prie tam tikrų rūšių ginklų. Visi kariai gali naudoti paprastus ir kovinius ginklus.

Ginklo parametrai
Vardas Žala Žalos tipas Kritinis streikas Ginklo klasė ir reikalingi įgūdžiai
Mažasis ginklas
Durklas (durklas) 1d4 (2,5) Dūrimas 19-20/x2 Paprasta, elegantiška
Kukri (kukri) 1d4 (2,5) pjovimas 18-20/x2 Egzotiška, elegantiška
Shuriken (shuriken) 1d3 (2) Dūrimas 20/x2 Egzotika, metimas
Lengvieji ginklai
smiginis (smiginis) 1d4 (2,5) Dūrimas 20/x2 Paprastas, metimas>
Handaxe (kirvis) 1d6 (3,5) pjovimas 20/x3 Kovingas, grakštus
Kama (kama) 1d6 (3,5) pjovimas 20/x2 Egzotiška, elegantiška
Lengvas arbaletas (lengvas arbaletas) 1d8* (4,5*) Dūrimas 19-20/x2* Paprastas, mažas
Lengvas plaktukas 1d4 (2,5) Gniuždymas 20/x2 Kovingas, grakštus
Mace (mace) 1d6 (3,5) Gniuždymas 20/x2 Paprasta, elegantiška
Trumpas kardas 1d6 (3,5) Dūrimas 19-20/x2 Kovingas, grakštus
Pjautuvas (pjautuvas) 1d6 (3,5) pjovimas 20/x2 Paprasta, elegantiška
Stropas 1d4* (2,5) Gniuždymas 20/x2* Paprastas, mažas
Metimas kirvis 1d6 (3,5) pjovimas 20/x2 Kova, metimas
Plakti 1d2 (1,5) pjovimas 20/x2 Egzotiška, elegantiška
Vidutinis ginklas
Bastard Sword (niekšo kardas) 1d10 (5,5) pjovimas 19-20/x2 Egzotika
Mūšio kirvis (kovinis kirvis) 1d8 (4,5) pjovimas 20/x3 Kovoti
Klubas (klubas) 1d6 (3,5) Gniuždymas 20/x2 Paprasta
Dwarven Waraxe (Dwarven Battle Axe) 1d10 (5,5) pjovimas 20/x3 Egzotika
Sunkusis arbaletas (sunkusis arbaletas) 1d10* (5,5*) Dūrimas 19-20/x2* Paprastas, mažas
Katana (katana) 1d10 (5,5) pjovimas 19-20/x2 Egzotika
Lengvas pliūpsnis (lengvas švytėjimas) 1d8 (4,5) Gniuždymas 20/x2 Kovoti
Ilgas kardas (ilgas kardas) 1d8 (4,5) pjovimas 19-20/x2 Kovoti
Morningstar (smukimas) 1d8 (4,5) Gniuždymas 20/x2 Paprasta
Rapier (rapier) 1d6 (3,5) Dūrimas 18-20/x2 Kovingas, grakštus
Scimitar (lenktas kardas) 1d6 (3,5) pjovimas 18-20/x2 Kovoti
Shortbow 1d6* (3,5) Dūrimas 20/x3* Kovos, šaulių ginklai
Warhammer (karo plaktukas) 1d8 (4,5) Gniuždymas 20/x3 Kovoti
Didelis ginklas
Dire Mace (dvigubas mace) 1d8 (4,5) Gniuždymas 20/x2 Egzotiška, dviguba
Dvigubas kirvis 1d8 (4,5) pjovimas 20/x3 Egzotiška, dviguba
Greataxe (dviejų rankų kirvis) 1 d. 12 (6,5) pjovimas 20/x3 Kovoti, dviem rankomis
Didysis kardas (dviejų rankų kardas) 2d6 (7,0) pjovimas 19-20/x2 Kovoti, dviem rankomis
Alebarda (alebarda) 1d10 (5,5) Auskarų vėrimas/kirpimas 20/x3 Kovoti, dviem rankomis
Sunkus smūgis (sunkus smūgis) 1d10 (5,5) Gniuždymas 19-20/x2 Kovoti, dviem rankomis
Ilgasis lankas 1d8* (4,5*) Dūrimas 20/x3* Kovinis, nuotolinis, dvirankis
štabas (kovinis personalas) 1d6 (3,5) Gniuždymas 20/x2 Paprasta, dviem rankomis
Dalgis (pynė) 2d4 (5.0) Auskarų vėrimas/kirpimas 20/x4 Egzotiška, dvirankė
Ietis (ietis) 1d8 (4,5) Dūrimas 20/x3 Paprasta, dviem rankomis
Dviejų ašmenų kardas 1d8 (4,5) pjovimas 19-20/x2 Egzotiška, dviguba

Bao dvigubo ugnies kardas yra labai rimtas ginklas.

Pagal klasę ginklai skirstomi į šaulių ginklus, šaunančius bet kokius sviedinius; metimas, tai yra sviedinių (smiginio, šurikenų, mėtymo kirvių) ir artimojo kovos ginklų rinkinys. Šaulių ginklų žalą pirmiausia lemia sviedinys, kuris lentelėje pažymėtas žvaigždute. Žodis „geras“ reiškia, kad šis ginklas aprūpintas Weapon Finesse įgūdžiais (taip pat žinomas kaip Fencing, Weapon Finesse), kuris leidžia apskaičiuoti smūgio tikslumą naudojant vikrumo modifikatorių, o ne stiprumą. Dvigubas valdymas visiškai nėra tas pats, kas dviem rankomis: jis veikia kaip du identiški ginklai abiejose rankose.

Ginklo daroma žala nustatoma pagal išmestų kauliukų tipą ir skaičių (pavyzdžiui, 2d6 reiškia, kad metami du šešiakampiai kauliukai). Norint palyginti ginklus, pravartu žinoti vidutinę jų žalą, parašyta skliausteliuose. Pažeidimo tipas (pramušimas, pjovimas ar gniuždymas) taip pat turi reikšmės, nes daugelis būtybių ir personažų turi apsaugą nuo tam tikrų rūšių žalos.

Stulpelyje „Kritinis smūgis“ esančius simbolius suprasti gana paprasta. Kai jūsų veikėjas ką nors užpuola, žaidimas „meta“ dvidešimties kauliuką, kad nustatytų, ar ataka pataiko. Kiekvienas ginklo tipas turi galimybę kritinis smūgis— pataikyti į gyvybiškai svarbią priešo kūno dalį, dėl ko jis patirs daugiau žalos. Būtent šie du parametrai (kritinio smūgio tikimybė ir skaičius, iš kurio padauginama žala) yra įrašomi stulpelyje „Kritinis smūgis“. Pavyzdžiui, parašymas „20/x3“ reiškia, kad kritinis smūgis gali įvykti 20 ant 20 pusių kauliuko, o kritinio smūgio žala padauginama iš 3. „18-20/x2“ reiškia, kad kritinis smūgis gali atsirasti ant 18, 19 arba 20 ritinėlių, o žala padvigubės.

Tai svarbu: Kritinis smūgis paveiks ne visus priešus! Daugelis jų tiesiog neturi pažeidžiamų kūno dalių, kurios galėtų nukentėti, pavyzdžiui, mirusiųjų.

IN Niekada žiemos naktys veikėjo kovinis efektyvumas daug labiau priklauso nuo jo paties parametrų nei nuo ginklo parametrų. Pataikymo tikslumas, žala, atakų skaičius - visa tai priklauso nuo personažo parametrų; Yra net įgūdžių, kurie padidina kritinio smūgio tikimybę. Bet vis tiek dviejų karių kovoje laimės tas, kuris geriau „prisiderins“ prie savo ginklo. Rekomenduojama pasirinkti vieną ginklo rūšį, nuo kurios priklausys jūsų personažo vystymosi strategija.

Kaip mes žudysime?

Konanas paėmė į vieną ranką kardą, į kitą – lanką ir pradėjo smogti savo priešams. Priešai buvo nustebinti!

Pokštas

Kariai dažniausiai kovoja artimoje kovoje, ypač komandiniuose žaidimuose, kuriuose jie turi apsaugoti savo komandos draugus nuo priešų, prisiimdami atakos naštą. Ir nors kariui niekas netrukdo specializuotis šaudymo iš lanko srityje, jis praras pranašumą pagal atakų skaičių per mūšio raunde ir padarys daug mažiau žalos. (Stebuklingi šauliai tai kompensuoja patobulintomis strėlėmis ir kitomis klasės savybėmis – jas verta pakelti iš reindžerių, kaip aprašyta paskutiniame straipsnyje.) Be to, jei jūsų karys šaudys lanku, kas sulaikys priešus? Kariai neturi nei naminių gyvūnėlių, nei prisijaukintų gyvūnų, taip pat negali prisišaukti būtybių. Todėl šiame straipsnyje kalbėsime tik apie artimųjų karius.

Svarbiausias kario parametras yra jo apsaugos klasė(šarvo klasė). Karys turi kovoti su daugybe priešų vienu metu, o jei jis yra prastai apsaugotas, priešai dažnai jį smogs. NWN nėra absoliučios gynybos, todėl bet kurioje gynybos klasėje monstrai vis tiek kartais smogs kariui, tačiau jis paprastai turi daug pataikymo taškų ir jis turi turėti laiko nužudyti priešus, likdamas gyvas. Apsaugai svarbiausi veikėjo šarvai, judrumas ir skydas (jei toks yra); kartais padeda amuletai, žiedai ir kita įranga.

Šarvų ir skydų parametrai
Vardas Svoris svarais Įgūdis Įgūdžių nuobauda Magijos nesėkmės tikimybė Apsaugos klasė Maksimalaus judrumo modifikatorius
Chalatas, Marškiniai, Drabužiai, Skudurai 1.0 - -0 0% 0 -
Paminkštinti šarvai 5.0 Lengvas -0 5% 1 8
Odiniai šarvai 10.0 Lengvas -0 10% 2 6
Dygliuota oda, paslėpti šarvai 15.0 Lengvas -1 20% 3 4
Grandininiai marškinėliai, masto paštas 30.0 Vidutinis -2 20% 4 4
Grandininis paštas, krūtinėlė 40.0 Vidutinis -5 30% 5 2
„Splint Mail“, „Bried Mail“. 45.0 Sunkus -7 40% 6 1
Pusė lėkštė 50.0 Sunkus -7 40% 7 1
Pilna lėkštė 50.0 Sunkus -8 45% 8
Mažas skydas 6.0 Skydas -1 5% -
Didelis skydas 15.0 Skydas -2 15% 2 -
Bokšto skydas 19.4 Skydas -10 50% 3 -

Vikrumas padeda veikėjui išvengti priešo atakų, todėl judrumo modifikatorius pridedamas prie jo šarvų klasės. Sunkūs šarvai gali apriboti jūsų maksimalaus judrumo modifikatorių, todėl jie ne visada yra naudingesni už lengvus šarvus. Iš šarvų statistikos lentelės matote, kad Breastplate maksimali apsauga yra 7, o lengviausi paminkštinti šarvai - 9, tačiau tam veikėjo judrumas turi būti ne mažesnis kaip 26. Apskritai karys turi arba ignoruoti judrumą ir dėvėti sunkiausius šarvus ir skydą arba, priešingai, būkite labai gudrūs ir dėvėkite įrangą, kuri netrukdys jo judėjimui.

Sunkūs šarvai ir skydai ne tik riboja judrumą, bet ir neleidžia burti burtais (tai netaikoma kunigiškoms maldoms) ir sumažina tylą, slaptumą, slaptumą ir akrobatiką. Paskutinis įgūdis yra labai svarbus, nes jis taip pat padidina jūsų gynybos klasę. Labai judrus bardas paminkštintais šarvais su mažu skydu gali turėti geriausia klasė gynyba nei paladinas sunkiausiais ginklais, o tuo pačiu jo burtų nesėkmės tikimybė bus tik 10%! Žinoma, pirmojo lygio veikėjas negali to pasiekti, todėl pradedančiajam kariui vis tiek apsimoka dėvėti sunkius šarvus.

Pagrindinis sprendimas, kurį turite priimti kurdamas karį, yra tai, su kuo jis kovos. Yra ne mažiau kaip trys skirtingos „ginklo konfigūracijos“: karys gali nešioti vienos rankos ginklą ir skydą, dviejų rankų ginklą arba du ginklus (po vieną kiekvienoje rankoje). Bet kokiu atveju turėsite pasirinkti vieną ar du ginklų tipus, kuriuose veikėjas specializuotis. Kiekviena konfigūracija turi savo privalumų ir trūkumų.

Lengviausias būdas žaisti yra „klasikinis“ karys su skydu ir ginklu viena ranka. Skydas žymiai padidina gynybos klasę, be to, ginklai viena ranka yra populiaresni nei dvirankiai, todėl jūsų personažas turės daugiau galimybių rasti gerą ar „vardinį“ ginklą. Dviejų rankų ginklai padaro daugiau žalos, ypač labai stipraus charakterio rankose, nes prie jų padarytos žalos pridedamas stiprumo modifikatorius padauginamas iš pusantro. Tai suteikia maksimalią žalą nuo vieno smūgio, kuris yra svarbus siekiant pralaužti gynybą, pagrįstą žalos mažinimu, arba norint sutrikdyti priešo mago koncentraciją. Kritinis smūgis kirviu dviem rankomis gali pašalinti daugiau nei šimtą smūgio taškų! Dviejų rankų ginklai puikiai veikia su Whirlwind Attack įgūdžiu, kai karys duoda po vieną smūgį kiekvienam šalia esančiam priešui.

Sunkiausia naudoti du ginklus (arba vieną dvigubą ginklą), tačiau ši konfigūracija padaro daugiausia žalos vienam kovos raundui. Kova su dviem ginklais yra sunkesnė, o personažas gauna nuobaudą už visas atakas, tačiau ši bausmė gali būti sumažinta iki minimumo. Jei veikėjas įvaldys dviprasmiškumo ir kovos su dviem ginklais įgūdžius, o jo „antrinis“ ginklas bus lengvesnis nei vidutinis, jis gaus papildomą ataką, o bauda bus tik -2. Patobulintas dviejų ginklų kovos įgūdis suteikia dar vieną ataką su „antriniu“ ginklu, o tai reiškia, kad jūsų veikėjas turės šešis atakas per raundą, o ne keturias!

Tai svarbu: Ambidexterity įgūdis reikalauja bent 15 vikrumo. Bet kadangi mes vis tiek atsisakėme skydo, kodėl gi nepadarius judrumo kario?


Profesionaliems kovotojams įdomiausias bus egzotiškas dvigubas ginklas (dvigubas kardas, dvigubas kirvis arba dvigubas mašas), nes šiuo atveju „antrinis“ ginklas laikomas lengvu, tačiau padaro ne mažiau žalos nei pagrindinis. Tai ypač vertinga tais atvejais, kai ginklas sukuria smūgio efektą, kuris kartosis šešis kartus per raundą – pavyzdžiui, „Vampiric Regeneration“ labai greitai išgydys karį. Be to, jūsų veikėjas turės specializuotis tik vieno tipo ginkluose.

Pastaba: Kampanijoje „Hordes of Underdark“ elfas Risolviras gali patobulinti jūsų ginklus, todėl jums garantuojamas puikus dvigubas ginklas, o nusitaikymas į jį yra labai pelningas.

Mūsų didvyriška jėga

- O stiprybė, Svjatogorovo stiprybė?! - sušuko jis. - Ar nori, kad perkelčiau tavo viryklę?

Michailas Uspenskis „Žicharo nuotykiai“

Jėga yra pagrindinis „gryno“ kario rodiklis, net jei norite, kad jis būtų judrus ir dėvėtų lengvus šarvus. Jėgos modifikatorius pridedamas prie kovos atakų ir žalos tikslumo, todėl jėga turėtų būti padidinta, kai tik įmanoma. Tačiau iš principo galite apsieiti be likusių parametrų ir pagaliau galite atmesti efektyvumo sumetimus ir sukurti charakterį pagal savo skonį. Galite padidinti judrumą, jei veikėjas nesiruošia dėvėti sunkių šarvų; Ištvermė suteiks jums dar daugiau smūgio taškų ir padidins jūsų tvirtybę, intelektas suteiks jums daugiau žygdarbių, o Išmintis padidins jūsų kritinę valią. O žavesys kariui gali būti naudingas – įtikinti ką nors padėti yra daug pelningiau nei jį nužudyti.

„Klasikiškiausia“ karinė klasė yra „Fighter“. Ši klasė turi du labai rimtus pranašumus: „papildomą“ kovos įgūdį kas antrame lygyje ir prieigą prie ginklo specializacijos įgūdžių, kuris padidina kiekvienos atakos su mėgstamu ginklu žalą 2. Kadangi įprasti veikėjai įgyja įgūdžių tik kas tris lygius. , kovotojų pranašumas yra labai didelis: jie gali lengvai įgyti daugybę kovinių įgūdžių ir pasiekti kovos statistiką, kurios negali kitos klasės. Epiniame lygyje kovotojai gali įvaldyti epinio ginklo specializaciją, dar labiau padidindami mėgstamų ginklų daromą žalą.

Kariai turi labai mažai naudingų įgūdžių ir gauna mažai įgūdžių taškų. Svarbiausias judrių karių įgūdis yra Akrobatika (Tumble), nes tai padidina gynybos klasę ir suteikia galimybę išvengti papildomų priešų atakų. Labai svarbus ir Gydymas, nes kariai turi būti labai dažnai gydomi ir neturi jokių gydomųjų maldų ar burtų. Pirmosios pagalbos vaistinėlė kainuoja pigiau nei gydomasis gėrimas, o aukšto lygio kario, turinčio maksimalų išgydymą, rankose ji atkuria daugybę smūgio taškų, taip pat gydo ligas ir apsinuodijimus. Drausmė padeda kariui atsispirti nusiginklavimui, numušimui ir kitiems triukams, apie kuriuos pakalbėsime vėliau. „Papildomus“ įgūdžių taškus galima išleisti Magijos išmanymas, kad padidintumėte savo taupymo metimus prieš burtus.


Tai svarbu: Kariams su sunkiais šarvais ir sunkiu skydu akrobatika yra nenaudinga. Kadangi šis įgūdis nėra būdingas kariams, vargu ar pavyks kompensuoti šarvais ir skydais skirtas bausmes.

Kovotojo gebėjimus geriausiai parodo pavyzdys, o dabar pamatysite kampanijos „Hordes of the Underdark“ dviejų kardų specialistą, padarantį didžiulę žalą per vieną raundą. Sukurkite žmogaus kovotoją su šiais parametrais: jėga 16, vikrumas 15, ištvermė 12, intelektas 14, išmintis 10 ir charizma 8. Pakelkite savo personažą į aštuntą lygį, įvaldydami šiuos įgūdžius: dviprasmiškumas, kova su dviem ginklais, egzotiški ginklai, išsisukinėjimas. , mobilumas , kompetencija, šokinėjimo ataka, uragano ataka ir ginklo įgūdžiai (dvigubi kardai), išmokite tik įbauginti iki 4, o likusius įgūdžių taškus palikite ateičiai.

Jūsų personažas gaus likusius septynis lygius kaip ginklo meistras – ši prestižinė klasė leidžia pasiekti neįtikėtiną efektyvumą naudojant vieno tipo ginklą. Karys padidins visų atakų tikslumą 1, jo ginklas kritiškai pataikys dažniau, o šie kritiniai smūgiai padarys daugiau žalos. Šiuose lygiuose turite įgyti patobulinto kritinio smūgio dvigubiems kardams, patobulintos kovos dviem ginklais ir numušimo įgūdžius, taip pat išleisti sukauptus įgūdžių taškus. Ginklininkai turi galimybę įgyti geresnių įgūdžių nei įprasti kovotojai; visų pirma, tarp jų yra bauginimas, klausa ir regėjimas (taškas), bet vis tiek pirmiausia reikia studijuoti akrobatiką, gydymą ir discipliną.

Pelningiau įgyti kitus kovotojo lygius, nes personažas jau gavo beveik visus ginklų meistrų pranašumus. 16 lygyje jis turės 20 jėgų ir šešias atakas per raundą, o būdamas 17 įgis ginklo specializaciją (dvigubus kardus). Po to kario, net ir su įprastu dvigubu kardu, kovos parametrai bus tokie: keturios atakos pagrindine ranka (+22/+17/+12/+7) su žala 1d8+7 (15-). 20/x3) ir dar dvi atakos kita ranka (+ 22/+17) su 1d8+4 (15-20/x3) žala. Darant prielaidą, kad visos atakos pataikė, o taikinys neturi apsaugos nuo kritinių smūgių, mūsų kario vidurkis per raundą surenka daugiau nei 100 pataikymo taškų! Tikroje kampanijoje šis skaičius, žinoma, bus daug didesnis, nes jo dvigubas kardas bus ne kas kita, o paprastas...


Pastaba:šis personažas yra specializuota kovos mašina, o likusioms užduotims atlikti jam reikės samdinių. Bardas Deakinas galės jį išgydyti ir paremti jo moralę dainomis. Tais pačiais tikslais galite pasiimti kunigę Liną La'neral.

Barbarai yra kariai, kuriems labiau patinka nežabotas mūšio įniršis, o ne patyrusių kovotojų apskaičiuota taktika. Barbarai negali būti paklusnūs įstatymams ir nemoka (tiksliau, nenori) dėvėti sunkių šarvų: jie turėtų būti gudrūs ir neapdairūs. Tačiau jie turi daugiausiai smūgių (iki 12 smūgių viename lygyje!), be to, jie bėga greičiausiai, o tai labai svarbu kariui, kuris nori kuo greičiau pasiekti savo priešus. Barbaras turėtų būti pusiau orkas: šios lenktynės suteikia pranašumą jėgomis (+2) ir gebėjimu matyti tamsoje intelekto ir žavesio baudų (-2) sąskaita. Tačiau pusiau orkas barbaras neturės patirties nuobaudos, jei kitoje klasėje įgis kelis lygius.

Vietoj papildomų kovotojo įgūdžių barbarai automatiškai įgyja trijų tipų gebėjimus: Rage, Damage Reduction ir Uncanny Dodge. Žalos mažinimas sugeria tam tikrą žalos kiekį nuo kiekvieno smūgio veikėjui – 11 lygyje sugeriama 1 žala, 14 – du, 17 – trys ir t.t. Antgamtinis išsisukinėjimas leidžia barbarui pridėti Vikrumo modifikatorių prie AC, net jei jį nustebina ar užpuola nematoma būtybė. Paprastai judrumo modifikatorius tokiais atvejais nepridedamas – veikėjas tiesiog nežino, ko vengti! Be to, didėjant lygiui, Supernatural Evasion padidina Reflex apsaugą nuo spąstų. Tai dar kartą parodo, kad barbarui naudinga turėti didelį judrumą.

Naudingiausias ir įdomiausias barbarų sugebėjimas yra jų įniršis. Įniršio metu veikėjas įgyja +4 jėgos ir ištvermės, jo valios taupymas padidėja 2, bet jo šarvų klasė sumažėja 2. Didėjant lygiui, barbaras gali dažniau kristi į Rage, o nuo 15 lygio jo poveikis išauga iki +6 jėgos ir ištvermės bei valios padidėjimas sutaupo 3. Jėgos padidėjimas leidžia pataikyti tiksliau ir stipriau, valia neleidžia priešo magai „nerimti į barbarų smegenis“, o didėjanti ištvermė suteikia laikinų smūgių taškų ir padidina tvirtumą. Pyktis trunka (3 + ištvermės modifikatorius) raundus.

Kadangi barbarai neturi tiek įgūdžių, kiek kovotojai, daug įgūdžių reikalaujantys dvigubi ginklai jiems nelabai tinka, tačiau dvirankiai ginklai jiems kaip tik tinka, nes pilnai išnaudoja pusorkų galią. Sukurkime pusiau orko barbarą su dvirankiu kirviu, skirtą Požemių ordams. Naudokite šią statistiką: Jėga 18, Vikrumas 14, Ištvermė 14, Intelektas 12, Išmintis 10 ir Charizma 6. Pakelkite savo personažą į 14 lygį mokydamiesi ginklo meistriškumo (dviejų rankų kirvis), sunkiojo puolimo, skilimo, didesnio susikirtimo ir Numušti. Nereikia mokytis jokių įgūdžių – išsaugokite įgūdžių taškus rezerve. Iš parametrų pakelkite tik stiprumą.


15-ame lygyje šis veikėjas turi įgyti nesąžiningą lygį, kad galėtų prieiti didžiulis skaičiusšios klasės įgūdžius. Rekomenduojama studijuoti Akrobatiką ir Gydymą „iki kraštutinumo“ (Akrobatika būdinga nenaudėliams, skirtingai nei kariams, todėl gali būti padidinta iki 18), išmokti naudotis magiškais prietaisais ir lavinti slapto ir tylaus judėjimo įgūdžius. Įsivaizduokite, šis gyvas kalnas su didžiuliu kirviu taip pat vogčiomis prisiartins prie priešų! Likusius taškus išleiskite savo nuožiūra – pavyzdžiui, galite išmokyti barbarą ištraukti spąstus ar pavogti. Šios disciplinos neverta studijuoti, nes veikėjas vėl gaus kitus lygius kaip barbaras ir vėliau galės mokytis. Tame pačiame lygyje jis gaus patobulintą kritinį smūgį su dviejų rankų kirviu.

Kaip ir mūsų kovotojas, barbaras visiškai „atsiskleidžia“ tik po poros lygių. 16 lygyje jo stiprumas tampa 22, o 17 lygiu jis pasiekia ketvirtą ataką per raundą. Fury ir su įprastu dviejų rankų kirviu jis turės keturias atakas (+26/+21/+16/+11) už 1d12+13 (19-20/x3) žalą, vidutiniškai per 90 pataikymo taškų per raundą. Net jei tai nepasiekia kovotojo rezultato, barbaro pirmosios atakos tikslumas yra didesnis, o tai labai svarbu kapojant ir numušant. Gebėjimas sėlinti priešus ir magiškų daiktų naudojimas taip pat yra reikšmingi pranašumai. Tikriausiai toks personažas bus įdomus tinklo žaidimas.

Be baimės ir priekaištų

„Prieš blogį, karaliau“, – sušuko Eikas, – turime skubėti tyra širdimi ir sąžine, pakėlę galvas!

Andrzejus Sapkovskis „Galimų riba“

Paladinas gerokai skiriasi nuo kitų karinių klasių tiek reikalavimais, tiek gebėjimais. Jis yra kovotojo ir kunigo kryžius - paladinai turi maldas, kurios priklauso nuo išminties ir sugebėjimo išsklaidyti mirusiuosius, kaip ir kunigai, tačiau jie daugiausia kovoja artimoje kovoje, nenusileidžia kovotojams atakų skaičiumi ir tikslumu. pataikymo taškuose ir leidžiamų tipų ginkluose. Paladino lygiavimas turi būti teisėtas gėris, kitaip jis negalės įgyti naujų lygių.

Tai svarbu: paladinas neturėtų raustis po kitų žmonių skrynias ir dėžes; daugelyje modulių veikėjas „slenka“ į chaosą! Nėra ką pasakyti apie nekaltų žmonių žudymą – tai beveik visada pažeidžia veikėją.

Paladinai, žinoma, turi mažai maldų – tik keturis apskritimus, ir jie atrodo daug lėtesni nei kunigų, tačiau kovotojai ir barbarai neturi burtų ar maldų! Daugelis maldų sustiprina paladino ginklą, kitos pagerina jo parametrus ir apsaugo nuo žalingo poveikio. Kad galėtų prieiti prie visų maldų, paladinas turi turėti bent 14 išminties.

Geriausios maldos paladinai
Vardas Apskritimas Aprašymas
Palaiminimas 1 Visi sąjungininkai gauna +1 už atakos tikslumą, o Will gelbsti nuo baimės. Galioja 1 apsisukimo * lygiui.
Kurtinantis Clang 1 Ginklas arba padaras įgyja +1 atakos tikslumą ir padaro +3 garsinę žalą už 1 raundo * lygį. Smūgio metu auką apsvaigina.
Bull Power 2 Padidina jėgą 1d4+1, išsilaiko 1 valandą * lygiu.
Erelis Didenybė 2 Padidina charizmą 1d4+1, išsilaiko 1 valandą * lygiu.
Pasipriešinkite elementams 2 Sumažina elementų žalą 20. Baigiasi po 24 valandų arba sugėrus 30 vieno elemento pažeidimų.
Išsklaidyk magiją 3 Bandymas pašalinti magiškus efektus. Ritimas 1d20+lygis (maks. +10) vs sunkumo klasė = 11+ratuko lygis.
Puikus magiškas ginklas 3 Ginklas tampa +1 už kiekvienus 3 paladino lygius, daugiausiai iki +5. Trukmė 1 valanda * lygis.
Neutralizuokite nuodus 4 Neutralizuoja visus nuodus ir jų pasekmes.
Šventasis kardas 4 Padaro ginklą šventu 1 rato * lygiui. Ginklas tampa +5, pataikius išsklaido magiją ir padaro papildomos žalos piktiesiems.

Dievai, kuriems paladinai ištikimai tarnauja, suteikia jiems daug vertingų gebėjimų, be maldų. Jau pirmame lygyje paladinai gauna imunitetą nuo visų ligų, Lay on of Hands (kartą per dieną išgydo tiek pataikymo taškų, kiek lygis * Charizmos modifikatorius) ir Divine Grace, kuri prideda charizmos modifikatorių prie visų taupymo metimų. Antrame lygyje paladinai tampa atsparūs baimei ir Destroy Evil (kartą per dieną pridėkite charizmos modifikatorių, kad ataka būtų tikslus, o paladino lygį - žalai). Galiausiai, nuo trečiojo lygio, paladinai gali išgydyti ligas ir išsklaidyti mirusiuosius. Mirusiųjų išsklaidymo efektyvumas priklauso nuo paladino žavesio; Nuo to priklauso įgūdžių Dievo galybė ir Dievo skydas, kurie laikinai padidina padarytą žalą arba gynybos klasę, efektyvumas.

Jei kuriant kovotoją ar barbarą buvo galima sutelkti dėmesį į jėgą, tai paladinai, be jos, reikalauja ir išminties bei žavesio. Tai reiškia, kad neturėsite „papildomų“ taškų už vikrumą, tai yra, jūsų paladinas turės dėvėti sunkius šarvus ir skydą, kad būtų aukšta apsaugos klasė. Tik maldos priklauso nuo išminties, todėl nereikia jos kelti aukščiau 14, tačiau beveik visi klasės sugebėjimai priklauso nuo žavesio, ir nors tai nėra svarbiau už jėgą, ją taip pat reikia pakelti, kai tik įmanoma.


Kaip įprasta, čia yra 15 lygio paladino pavyzdys, skirtas Hordes of the Underdark kampanijai. Sukurkite žmogaus paladiną, turintį 16 jėgos, 10 miklumo, ištvermės ir intelekto, 14 išminties ir 15 charizmos, įgydami 15 Paladin lygių, kurių metu išmoksite Slam Attack, Cleave, Greater Cleave, Weapon Proficiency (Longsword), Knock Down, Patobulinkite kritiškumą. smūgis (ilgas kardas) ir Dievo skydas. Kalbant apie parametrus, padidinkite savo jėgą kaip įprasta, nors galite paaukoti vieną tašką, kad padidintumėte savo žavesį iki 16. Kalbant apie įgūdžius, įvaldykite Discipline, Persuasion ir Taunt. Paskutiniai du įgūdžiai priklauso nuo charizmos, todėl jie ypač naudingi paladinams. Paladinų gydymas nėra toks svarbus kaip kitiems kariams, nes jie gali išgydyti rankų uždėjimu, nėra jautrūs ligoms ir meldžiasi nuo nuodų.


Žinoma, gautas paladinas negali konkuruoti su aukščiau išvardintais naikintuvais pagal padarytos žalos dydį, tačiau jis yra daug geriau apsaugotas nuo įvairiausių pavojų. Šarvai ir skydas suteikia jam labai aukštą apsaugos klasę, kurią galima dar padidinti su Dievo skydu. Išgelbėti metimai, padidinti Dievo malone, gali išgelbėti jį nuo įvairių negandų, įtikinėjimas padės pasiekti užsibrėžtų tikslų, o maldos – visai naudingos. Apie pasityčiojimą pakalbėsime šiek tiek žemiau.

Pastaba: paladinai gali naudoti jų maldas atitinkančius ritinius. Žemesniuose lygiuose ypač vertingas yra „Great Magic Weapon“ ritinys: jis nėra toks brangus, o gavę +5 ginklą visai dienai galite greitai „susitvarkyti“ su monstrais, kurie anksčiau atrodė per stiprūs!

Kovos technikos

Pirmiausia jis pašoko ir skvarbiu riksmu išmušė kovotojui akį savo bato pirštu, o paskui padarė su juo ką norėjo.

Michailas Uspenskis „Žicharo nuotykiai“

Kariai neturi burtų, o turi įgūdžių ir gebėjimų, kurie suteikia specialių kovos technikų, kurios netelpa į įprastų atakų rėmus. Žinoma, šių metodų naudoti nereikia, bet kartais jie tikrai padeda. Be to, įprastas šimtų priešų žudymas vieną po kito greitai pasensta!

Naudingiausia kovos technika yra Numušimas (Nokdaunas), tam reikia atitinkamų įgūdžių. Nokdaunas atliekamas kaip įprasta ataka su bauda -4 taiklumu; jei ši ataka pataiko, auka nutrenkiama guli, jei jos disciplina + 1d20 mažesnė už atakos metimo rezultatą. Sėkmė priklauso ir nuo kario ir aukos dydžio: jei karys mažesnis, jis gauna -4, o jei didesnis - plius 4. Numušti padarus daug lengviau didesnio dydžio(pavyzdžiui, drakonai) neleidžiami. Karys, turintis patobulinto numušimo įgūdžius, laikomas didesniu padaru, tai reiškia, kad jis gauna +4 prieš savo dydžio padarus ir gali numušti net milžinus!

Numuštas padaras visiškai negali atakuoti, praranda vikrumo pliusą savo gynybos klasei, o artimoje kovoje visos atakos prieš jį gauna +4. Jam prireiks viso rato, kad atsistotų, ir niekas netrukdys kariui dar kartą jo pargriauti! Žinoma, ne visi priešai turi discipliną, tačiau dažnai įmanoma numušti net ir tuos, kurie ją turi, nes „grynojo“ kario puolimo lygis yra labai aukštas. Drausmės įgūdžiai priklauso nuo jėgos, todėl nėra prasmės jį mokytis magams ir kitoms nekovinėms klasėms. Dėl to Knockdown yra vienas iš efektyviausių metodų prieš priešo magus.

Režisuotas Strike (Vadinamas Shot) yra dar viena speciali ataka, skirta susilpninti priešą. Smūgis gali būti nukreiptas į aukos rankas (sėkmės atveju jos atakų tikslumas sumažės 2) arba į kojas (sėkmės atveju judrumas sumažėja 2, o judėjimo greitis - 20%).


Sėkmės rodiklis apskaičiuojamas taip pat, kaip ir „Knockdown“. Nukreipto smūgio poveikis trunka keturis raundus, o baudos nuo nukreiptų smūgių iki ginklų yra kaupiamos.
Į šią krūtinę negali prasiskverbti net kritinis smūgis! Laimei, elementari žala daro įtaką net šiems.
Ši technika geriausiai tinka lankininkams, kuriems tereikia sulėtinti auką ir nušauti jį iš saugaus atstumo.

Kita speciali ataka, kurią neutralizuoja priešo disciplina Nuginklavimas (Nuginkluoti). Sėkmės tikimybė nustatoma taip pat, tačiau atakos bauda yra -6, o visi šalia esantys priešai įgyja teisę į papildomą ataką (galimybės ataką). Tačiau nuginklavimas padaro žalą kaip įprasta ataka. Pasisekus, karys išmuša ginklą priešui iš rankų ir prireiks mažiausiai dviejų raundų, kol priešas paims ginklą ir paims jį į rankas. Didesni ginklai palengvina nuginklavimą: už kiekvieną dydžio skirtumą karys gauna +4.

Ši technika naudojama palyginti retai, nes nusiginklavimo įgūdžiai reikalauja 13 intelekto; be to, jis praktiškai nenaudingas prieš magus. Jei jums patinka Nuginklavimas, galite pabandyti to išmokyti mūsų barbarą – tiesiog pakelkite jo intelektą 1. Dviejų rankų kirvis leis daug lengviau nuginkluoti priešus su mažesniais ginklais, o Akrobatika išgelbės jį nuo papildomų atakų.

Pasityčiojimas (Patyčioti) yra speciali ataka, kuri, jei pavyks, sumažina priešo šarvų klasę ir priverčia jo burtus žlugti su 30% tikimybe per penkis kovos raundus. Pasityčiojimas pavyksta, jei jo metimas (1d20+Patyčios) yra didesnis nei aukos susikaupimo metimas (1d20+koncentracija). Skirtumas tarp šių metimų lemia, kiek sumažėja priešo gynybos klasė (ne daugiau kaip 6). Karys, turintis aukštus pašaipos įgūdžius, beveik visada įgyja didelį pranašumą prieš priešus, kurie negali susitelkti, pavyzdžiui, kitus karius.

Žinoma, norėčiau panaudoti Taunt ir prieš magus – 30% tikimybė, kad priešo mago burtai nepavyks, gali nulemti mūšio baigtį. Tyčiojimasis priklauso nuo charizmos, o tai reiškia, kad paladinas, maksimaliai išnaudojęs abu, gali įgyti pranašumą prieš magą, kuris maksimaliai išnaudoja tik susikaupimą, nes tai priklauso nuo ištvermės, o ne nuo savęs. svarbus parametras burtininkams. Todėl paladinams naudingiausia tyčiotis iš savo priešų.

Be specialių atakų, taip pat yra specialių kovos režimų, kurie gali būti naudingi ypatingose ​​situacijose, tačiau naudojami gana retai. Galingas puolimas leidžia paaukoti atakų tikslumą, siekiant padidinti žalą ir Ekspertizė- siekiant padidinti apsaugos klasę. Abu įgūdžiai turi „patobulintas“ versijas – įprasti įgūdžiai statistiką pakeičia 5, o patobulinti – 10. Galinga ataka labai gerai pramuša „žalos mažinimą“; dėl to Cleave taip pat dažnai suveikia.

Labai įdomus režimas Parries (Parry), kuriame veikėjas bando atremti į jį nukreiptas atakas. Parry įgūdžių patikrinimo sunkumų klasė yra lygi atakos metimo rezultatui, o jei parry sėkmingas, puolimas nepavyksta. Jei Parry metimas viršija atakos metimą 10 ar daugiau, veikėjas iškart surengia kontrataką maksimaliu atakos tikslumu. Akivaizdu, kad personažas turi arba maksimaliai išvystyti Parry, arba jo visai nevystyti. Kadangi šis įgūdis priklauso nuo vikrumo, vikrus karys gali jame specializuotis ir kovoti ne prasčiau nei d'Artanjanas su keliolika kardinolo sargybinių.

Kovos magija

Dorregarėjus išblyško, bet nepajudėjo... Jis žinojo – kaip ir visi kiti – kad burtui reikalingas laikas nepalyginamai ilgesnis, nei prireikė Nišukai perskelti kaukolę.

Andrzejus Sapkovskis. "Galimų riba"

Burtai ir maldos veikia per atstumą (tai yra, jie paprastai veikia anksčiau, nei karys spėja pasiekti magą), o „grynieji“ kariai mažai gali jiems atremti. Tuo pačiu metu žalą sukelianti magija nėra tokia pavojinga kaip įvairūs slopinantys, paralyžiuojantys ir lėtinantys burtai. Jei jūsų karys yra paralyžiuotas, nesvarbu, kokį ginklą jis turi, kiek atakų ir kiek žalos jis galėtų padaryti kovos raunde – magas tiesiog nušaus jį burtais. Kad taip nenutiktų, reikia iš anksto pasiruošti mūšiams su magais ir pasinaudoti visais privalumais, kuriuos gali suteikti personažo įranga, jo klasės ypatybės ir gėrimai.

Nėra absoliučios apsaugos nuo magijos, todėl paprasčiausias dalykas, kurį karys gali padaryti prieš magą, yra smogti pirmas. Jei jūsų personažui pavyks priartėti prie mago ir jį užpulti pirmas, jis gali palaužti mago susikaupimą ar net pargriauti. Judrūs kariai paprastai gali sėlinti prie savo grobio ir net pastebėti jie dažniausiai įgyja tam tikrą atstumą. Bet kuris karys gali išgerti ir nematomumo gėrimą, nors tai negarantuoja sėkmės – magai aukštus lygius gali sukelti tikras reginys ar net turėti jį visam laikui.


Pastaba: barbarai bėga greitai, ir tai dažnai leidžia jiems laiku pasiekti magą ir bent jau atlikti papildomą ataką jam pradėjus burtą. Visų pirma, mūsų barbaras / vagis žino, kaip sėlinti, ir greitai bėga pas magą, jei jį aptinka.

Pavojingiausi burtai kariams leidžia taupyti metimus, kuriuos galima išvystyti. Kariams tvirtybės taupymas didėja greitai, bet refleksas ir gelbėjimas auga lėtai. Tai reiškia, kad be specialių priemonių kariai dažniausiai pabėga nuo kerų, paveikiančių jų kūną kūnas į akmenį arba mirties pirštas, bet negali išsisukti nuo smūginių burtų, atpažinti iliuzijų ar atsispirti protą keičiančiai magijai. Lengviausias būdas yra paladinams, kurie turi Dievo malonę, kuri padidina visus gelbėjimo metimus, o jų išmintis taip pat padidina jų valią išgelbėti. Barbaras Rage laikinai padidina svarbiausią Will gelbėjimo metimą. Kovotojams sunkiausia, bet jie gali patobulinti savo taupymą paaukodami kai kuriuos iš daugybės savo įgūdžių (Iron Will, Epic Will ir pan.).


Paprastai magijos problemos išsprendžiamos naudojant įrangą, ypač šalmus, žiedus ir amuletus. Yra valios amuletai, kurie padidina šį taupantį metimą, atsparumo žiedai, kurie padidina visus taupančius metimus, ir galvos apdangalai, kurie suteikia visišką apsaugą nuo protą paveikiančio poveikio. Daugelis daiktų taip pat suteikia laisvę, kuri apsaugo veikėją nuo paralyžiavimo, sulėtėjimo ir įsipainiojimo. Galiausiai, jūs taip pat galite gauti pasipriešinimą rašybai, o tai suteikia galimybę sužlugdyti bet kokį į veikėją nukreiptą burtą. Visai nebūtina visą laiką nešioti „anti-magišką“ įrangą, prarandant galimybę padidinti kovos parametrus - užtenka ją turėti su savimi ir prireikus užsidėti.


Tai svarbu: narkotikų proto aiškumas(Aiškumas) suteikia laikiną apsaugą nuo magijos, kuri veikia protą. Daugelis samdinių (pavyzdžiui, Deakinas) gali burti panašiai, jei bus paprašyta tai padaryti.


Magas gynyba taip pat gali sukelti rimtų problemų kariui. Kunigai ir magai gali pasislėpti, todėl jų išpuoliai turės tam tikrą galimybę dingti. Žalos sumažinimas gali paversti kario ginklą beveik nenaudingu, ir nors gali laikas praeis, šio laiko pakanka, kad burtininkas mestų kelis lemiamus burtus. Štai kodėl kariams taip svarbu sugebėti numušti priešą – tai darydami jie laimi brangaus laiko. Paladinai taip pat gali išsklaidyti priešo magiją savo maldomis.

Artefaktinė įranga Neverwinter jis išpumpuojamas iki legendinio lygio. Šiandien tai, ko gero, geriausi dalykai pagal parametrus. Be to, legendiniame lygyje yra trys skylės magiškiems akmenims (dvi statistikai ir viena sustiprinimui).

Norėdami atnaujinti artefaktų įrangą, turite „maitinti“ 60 lygio pavarą (žalia, mėlyna, violetinė). Taip pat tiks patobulinimo akmenys. Pagrindinė problema- kur visa tai rasti. Kai kurie paprasti patarimai padės jums tai padaryti.

Aukcione yra gana daug mėlynos spalvos įrankių. Tai kainuoja apie 200–800 Astralinių deimantų.

Antrasis šaltinis yra ūkininkavimas įvairiose „suaugusiųjų“ vietose. Pavyzdžiui, Šarandaras arba Siaubo žiedas. Neatpažintam įrankiui reikės didelių atpažinimo slinkčių, kurie Stebuklų turgus kainavo 125 astralinius deimantus. Šie ritinėliai išnaudojami labai greitai.

Tai ne visi 60 lygio mėlynos ir violetinės pavaros šaltiniai, reikalingi apdorojimui artefaktų įranga.

60 lygio mėlyną pavarą galima gauti iš Apdovanojimų meistrai, tačiau norėdami tai padaryti, turėsite ūkyje naudoti specialią valiutą, kurią priima konkrečios vietos meistras.

IN Ker-Konig Atlygio meistras stovi prie šulinio. Jis domisi Kesselio antspaudai, nukrito iš minios Ledo slėnyje. Už kiekvienus penkis ruonius jis duoda maišelį su atsitiktine 60 lygio preke. Labai retai iš šio krepšio iškrenta violetinė pavara...

Galbūt tai yra pelningiausia ir greitas būdas gauti mėlyną grobį artefakcinei įrangai apdoroti. Kartu su Kesselio antspaudai Galite rinkti ledą ir dalyvauti herojiškuose susitikimuose.

Ten, Ker-Konig, galima įsigyti violetinės spalvos ledo įrankių. At pakankamas kiekis ledo (nuo 6 tūkst.) jis perkamas parduotuvėje iš nykštukų. Ledo įrankiai taip pat tinka artefaktams apdoroti. Tai suteikia 750 tobulumo vienetų.

IN Šarandarė mėlyna pavara paimta iš Prekybininkas iš Šarandaro, tačiau už tai jis prašo vietinės valiutos. Asortimente taip pat yra purpurinės pavaros, tačiau į kainą įeina astraliniai deimantai. Reguliariai atlikite visas kasdienes užduotis Šarandara ir galėsite nusipirkti „mėlyną“ ir taip paspartinti artefaktų įrangos apdorojimą. Be to, atlygio meistras už 40 fomoriečių gėrimų galima gauti Šarandaro lobių skrynia. Krūtinėje yra atsitiktinis mėlynas arba labai retai violetinis daiktas.

IN Siaubo žiedas Atlygiai, kuriuos gali gauti tik meistras Vienaragio atspaudai mainais į 40 vnt Onikso šukės, vietinė valiuta nukrito iš minios. Antspaudai protektorate keičiami į įrangą – pirkėjas Phileasas Grahamas (jis stovi „Seven Suns Market“) už purpurinį diržą prašo 45 antspaudų. Kiti violetiniai dirbiniai – iki 60 pašto ženklų.

Protektorate iš turgaus prekeivių už astralinius deimantus galima įsigyti mėlynų įrankių, tačiau kainos, švelniai tariant, nėra palankios – aukcione gerokai pigiau.

Jei artefaktinis ginklas yra patobulintas, tada žaliai mėlynai violetiniai pūkai suteikia dvigubai daugiau taškų nei visi kiti daiktai. Tas pats diržas ir apsiaustas Mėlyni diržai pagerina artefaktinį diržą 600 taškų, violetiniai - 900-1200 taškų. Kartais apdorojimo metu suteikiama atsitiktinė premija (taškai padidinami nuo pusantro iki dviejų kartų).

Apdorojimui tinka ir tobulumo valymo akmenys. Į savo įrangą būtinai pridėkite drakono lobių akmenų ir drakonų lobių burtų, kad rinktumėte valymo akmenis. Kuo daugiau jų yra įrankyje, tuo dažniau daiktai nukrenta, kad pagerintų artefaktų įrangą. Šiuos stebuklingus akmenis galima įsigyti akcijoje.

Šie akmenys įdedami ne į kiekvieną aprangą, o tik į kai kuriuos, skirtus naudingiems magiškiems akmenims – šalmą, pirštines, batus, taip pat artefaktinį diržą.

Valymo akmenys Taip pat galite nusipirkti aukcione.

  • Putojantis deimantas – 250 tūkstančių taškų. Šis elementas retkarčiais nukrenta nuo Sušalusi krištolinė skrynia, norint jį atidaryti, jums reikės užburtas raktas kaina 125 Zen.
  • Kruvinas rubinas - 50 tūkstančių taškų. Šią prekę galima nusipirkti parduotuvėje, gana daug ir aukcione.
  • Didelis rezonansinis akmuo – 12,5 tūkst. Šis ir kiti elementai krinta dėka .
  • Juodasis opalas - 10 tūkstančių taškų
  • Rezonanso akmuo – 5 tūkst
  • Mažasis rezonansinis akmuo – 2500 taškų
  • Akvamarinas - 1500 taškų
  • Peridotas – 500 taškų
  • Rezonanso akmuo – 500 taškų
  • Baltasis perlas – 100 taškų

Tiesiogiai norint pagerinti artefaktų įrangos lygį, reikia ir reagentų, kurie perkami aukcione arba randami skryniose. Geriau pradėti jų ieškoti, kol vyksta renginys Profesijos. Katalizatoriai išsaugokite reagentus, jei nepavyksta pagerinti.

Patobulinus artefaktinį ginklą iki legendinio lygio, jį dar galima patobulinti. Įjungta Stebuklų turgus prieinama Tobulinimo kubeliai. Vienas kubas pagerina esamus parametrus, keturi kubeliai prideda naujų.

Galiausiai šis patarimas: gaukite kitą mažą personažą, eikite su jais kovoti Blacklake siaubas Ir . Naudokite juos norėdami nusipirkti mėlyną įrangą, valymo akmenis ir perkelkite juos kitiems savo personažams per pašto dėžutę. Per dieną galite dalyvauti mažiausiai dviejų valandų trukmės renginiuose, kiekvienas 5-13 lygių mūšis trunka apie 5 minutes. Tai reiškia, kad per valandą surinksite 12 tūkstančių astralinių deimantų, o per dieną – 24 tūkstančius. Kai kuriuos ar visus galėsite išleisti įrankiams ir akmenims. Ir jei personažas subrendo iki 14 lygio, ištrinkite jį ir sukurkite naują.

ps. Šis užrašas nuolat pildomas ir atnaujinamas.

Įrašo peržiūros: 4 843