Giochi e divertimento. È vero, con l'età i nostri giochi cambiano, l'intrattenimento e i giocattoli diventano sempre diversi per tutti. Quindi ognuno sceglie i giochi per i programmi delle vacanze secondo i propri gusti.

Ecco i giochi che sono particolarmente utili in una compagnia amichevole di ubriachi. Questi sono giochi per coloro a cui piace scherzare durante le vacanze, correre in mutande enormi o pinne e a cui piace ridere di se stessi e degli altri.

Offriamo il ns gare interessanti per un gruppo ristretto- sta a te decidere se giocarli o meno.

1. Fantastica competizione tra "capitani".

La competizione è divertente per gli spettatori, ma alquanto traumatica per i partecipanti. Ci vogliono due uomini. Li vestiamo in tutto ciò che riguarda tema marino: berretti, occhialini da nuoto, anelli gonfiabili per bambini, pinne, giubbotti di salvataggio, binocoli e così via: questi saranno capitani di mare.

Quindi mettiamo i "capitani" in bacini di plastica e diamo loro in mano due stantuffi: saranno remi. Il compito è “nuotare” dall'inizio alla fine il più velocemente possibile. Per iniziare, i giocatori possono spingersi con entrambe le mani e i piedi letteralmente da qualsiasi cosa si trovi sulla loro strada.

Oppure un'opzione senza vasche: quindi il compito è percorrere il percorso a ostacoli con pinne e binocolo pronti.

2. Concorso - disegno "Un rivolo o un ragazzo".

Questo . Su una striscia di carta da parati disegniamo un ruscello, cioè tante, tante linee blu tortuose e vari pesci. Chiamiamo 3 partecipanti e li invitiamo ad attraversare il torrente con gli occhi bendati, ma in modo da non schiacciare un solo pesce. Il presentatore ricorda costantemente alle ragazze il pesce, chiede loro di stare attente e di allargare le gambe: le ragazze, ovviamente, seguono obbedientemente le sue istruzioni. Quando le ragazze passano il "flusso", il presentatore non ha fretta di sciogliere i loro occhi, distraendole con commenti su come hanno superato la "distanza", in questo momento un uomo giace a faccia in su sul "flusso" o anche un videografo con una macchina fotografica.

Quando le ragazze si tolgono la benda e guardano indietro il "ruscello", la prima reazione alla vista di un uomo bugiardo è imbarazzo e shock, il presentatore dovrebbe spiegare loro tutto dopo un po'. A volte le ragazze non aspettano spiegazioni, ma provano semplicemente a rompere la telecamera o il naso del presentatore, state in guardia.

3. "Nonno per rapa" per un'azienda amichevole.

Tanto per cambiare bel gioco su un tema del giardino. L'ospite invita le coppie che hanno un orto, una casa estiva, ecc.

Facciamo dei “letti” degli uomini: li invitiamo a sedersi per terra con le gambe incrociate e le mani nascoste dietro la schiena. Le signore saranno "rape". Si siedono nello spazio tra le gambe dell'uomo e allungano le braccia verso l'alto, come le code di una rapa. Il ruolo del nonno, residente a Michurin, viene interpretato per la prima volta dal presentatore.

Per calmare la vigilanza dei "Michurinets", camminando attraverso un orto improvvisato, inizia a "strofinare" qualcosa sull'irrigazione tempestiva delle rape e all'improvviso afferra inaspettatamente una delle "rape" più vicine per la "coda" e la tira verso di sé . Se l'uomo - il "letto" non tiene la sua "rapa", allora l'uomo diventa un "nonno" e la donna ritorna nell'ingresso. Ora questo “nonno” deve migliorare il momento e tirare fuori la “rapa” dal “letto” di qualcun altro.

Il vincitore è la coppia: “letto” e “rapa”, che i “Michurinets” non possono separare.

4. "Ricordiamo la nostra infanzia d'oro"

Questa è una serie di intrattenimento divertente, non per tutti. Per questo, devi preparare in anticipo diverse enormi mutandine, pentole "di famiglia" e per completare il quadro puoi anche avere dei berretti per bambini.

Metti questa "bellezza" sui giocatori che, mentre la musica suona, ballano e basta. Non appena la melodia si ferma, i suonatori devono sedersi rapidamente sulle pentole predisposte in tutta la sala e gridare a voce alta: “Mamma, ho finito!”

Quindi viene assegnato il People's Choice Award per la migliore reazione.

A volte questa idea viene utilizzata per organizzare una staffetta a squadre, il cui significato è il seguente: il primo giocatore di ogni squadra (vestito con grandi mutande) corre verso il lato opposto della sala dove si trovano le pentole. Corre su, si toglie le mutandine, si siede sul vasino e grida: "Mamma, ho finito!" Poi si mette velocemente le mutande e corre dalla sua squadra. Lì si toglie le mutande e le porge al secondo giocatore, che le indossa e fa velocemente lo stesso del primo giocatore. Vincerà la squadra più abile e veloce.

5. "Arti marziali orientali".

La competizione è della stessa serie della precedente, solo nello stile del sumo, e per essa avrai bisogno di pannolini per adulti (taglia più grande) e palloncini.

Invitiamo due uomini pronti a spogliarsi fino alla vita. Li vestiamo con i pannolini e con l'aiuto della pancia nastro biadesivo Attacchiamo una pallina grande o due piccole. Nel processo di combattimento, devono far scoppiare queste palle, premendo lo stomaco l'uno contro l'altro. Naturalmente, senza l'aiuto delle mani. È del tutto possibile limitare il cerchio in cui possono combattere (si chiama correttamente dohyo), oltre il quale cercheranno di spingersi fuori a vicenda.

Per aumentare l'interesse, puoi organizzare diversi round e persino accettare scommesse dai fan in visita. Il vincitore, ovviamente, è colui che schiaccia le sue palle più velocemente o spinge il suo avversario fuori dal dohyo.

6. "Correre in mutande."

Per questa competizione, oltre a due o tre squadre, avrai bisogno di enormi mutande familiari. Ogni membro della squadra li indossa alla partenza, corre fino al traguardo, lì si toglie le mutande e torna alla linea di partenza con le mutande in mano. Così, questa meravigliosa parte del guardaroba si trasforma in un testimone della staffetta.

Vince la squadra più veloce i cui membri superano gli avversari.

Puoi complicare il gioco e aggiungervi un secondo round: prima facciamo tutto come descritto sopra, e la seconda gara si svolge insieme solo in mutande. Correvate avanti e indietro insieme? Aggiungiamone un terzo. In questo caso, la squadra non dovrebbe contenere più di cinque persone, ma sarà necessario cucire più mutandine.

Un gioco per “dilettanti”: da un lato è molto divertente giocarlo su un pubblico accaldato, dall'altro può essere pericoloso per loro.

7. "Strappalo con i denti!"

Le coppie partecipano al gioco: per prima cosa devono legarsi correttamente i fazzoletti al collo. Quindi mettiamo le coppie una di fronte all'altra e ci proponiamo di sciogliere queste sciarpe usando solo i denti. Vince chi è più veloce!

8. "Karapuz"

Questa divertente staffetta è per uomini. Dal pubblico vengono chiamati tre o quattro volontari. Indossano berretti e bavaglini, hanno ciucci appesi al collo e ricevono una bottiglia di succo. Compito: mentre suona la musica, possono bere il succo attraverso un ciuccio, non appena la musica si ferma, i “piccoli” devono prendere un ciuccio in bocca e dire ad alta voce: “Yum-yum!” più volte. La cosa più importante è che la musica e le pause si alternino molto velocemente e abbiano durate diverse.

Il vincitore è colui che beve il succo più velocemente. Il premio principale per lui è una bottiglia di birra, il resto sono premi di consolazione: sonagli.

Per renderlo più comico, puoi organizzare questa competizione nella tua azienda, ad esempio mangiando il porridge dalle pentole dei bambini

9. "Esplosione" di emozioni.

Se vuoi gridare ad alta voce, il presentatore può fare un gioco così divertente. Il primo pronuncia la parola “beh...” molto tranquillamente. Il successivo dovrebbe parlare un po' più forte, e così via, progressivamente, fino a quando l'ultimo della catena di partecipanti non dovrà urlare con tutte le sue forze.

Per divertirti ancora di più, puoi salutare tutti quelli che entrano con la frase; “Ciao, ti aspettavamo” e ancora in coro parola preferita. Tuttavia, questo gioco può essere giocato con qualsiasi parola stupida, l'importante è che le emozioni crescano con ogni affermazione.

10. "Calcio divertente".

Per questa fantastica competizione a squadre, fai scorta bottiglie di plastica volume di un litro - uno e mezzo e riempirli d'acqua fino a due quarti. Sconsigliamo vivamente l'uso di oggetti in vetro, poiché potrebbero colpire dolorosamente il lettore e causare gravi lesioni.

Quindi, selezioni due squadre con lo stesso numero di giocatori. Può essere misto oppure solo maschile e solo femminile.

Legare le bottiglie menzionate alle cinture dei partecipanti in modo che rimangano dai venti ai venticinque centimetri sul pavimento. Problema pallone da calcio e usa le sedie per contrassegnare i cancelli su entrambi i lati della stanza o del corridoio. Cosa dovrebbero fare i giocatori? Usa le bottiglie per segnare un gol per la squadra avversaria. Inoltre, è severamente vietato calciare il pallone con i piedi: vengono utilizzate solo bottiglie (devono essere usate quasi come un bastone).

Disporre due metà da tre a quattro minuti ciascuna. Assicurati di assegnare tiri liberi: diventeranno ulteriori momenti comici. Il risultato della partita si riassume come nel calcio normale.

11. "Combattimenti nel pollaio".

Numero di giocatori: qualsiasi
Ulteriori: no
È consigliabile che la maggior parte dei giocatori non abbia familiarità con questo gioco (di solito è così).
Il presentatore (Scultore) invita il ragazzo e la ragazza (tutti gli altri giocatori non dovrebbero vederlo) e li invita a stare insieme (sdraiarsi, sedersi) nella posa da lui indicata. Può chiedere loro di riorganizzare le braccia, le gambe e gli altri arti come preferisce. Quindi lo Scultore chiama un altro partecipante (tsu) e dice:
- Di fronte a te c'è una statua dell'amore. Puoi cambiare tutto ciò che vuoi al riguardo!

Schumacher. Formula 1 - gioco (competizione) per adulti

Avrai bisogno di 2 dadi grandi cartone(o un pentolino), alcol (la scelta è a vostra discrezione), “stop” (bicchiere da vodka, 1 pezzo – minimo, meglio in base al numero di giocatori)
Inizia la “gara”, composta da più giri (previo accordo). Tutti i “piloti” a turno (il primo è determinato dal principio di chi ha lanciato più punti, quindi in senso orario) lanciano i dadi. Dopo che tutti i “piloti” hanno lanciato i dadi una volta, un giro è considerato completato.
Se appare:
2 – “Fermata Giusta”. 1 sosta viene bevuta dal pilota a destra.
3 – “Arresto Sinistro”. 1 sosta viene bevuta dal pilota a sinistra.
4 – “Striscia Destra”. Il pilota a destra decolla una cosa.
5 - "Striscia sinistra". Il pilota a sinistra sta decollando un oggetto.
6 - “Pit-stop”. Il lanciatore beve 1 stop.

Gole - gioco (competizione) per adulti

Il gioco è molto semplice e ideale per un riscaldamento rapido ed efficace in vista dei festeggiamenti successivi. Tutti si siedono in cerchio e bevono un drink, preferibilmente molto. Il primo ad iniziare ne prende un sorso. Successivamente in senso orario - 2 sorsi. Poi 3, 4, 5, .... Si bevono sorsi senza alzare la bottiglia o fermarsi. Di solito a 40 le persone sono pronte e tutti si sentono bene. Soprattutto, non provare a bere birra ghiacciata! È molto difficile)))

Beviamo qualcosa: un gioco (competizione) per adulti

Avrai bisogno di cerchi da ginnastica (preferibilmente di plastica), birra (Cola, Sprite, ecc.), preferibilmente in bicchieri (sarà più originale), ma puoi anche essere in barattoli o bottiglie. Il numero di partecipanti simultanei dipende dal numero di oggetti di scena. Devi girare il cerchio sulla cintura (braccio, gamba, collo) e allo stesso tempo bere (provare a bere) birra (Cola, Sprite, ecc.). Il vincitore può essere determinato da diversi parametri: chi berrà più velocemente, chi non si ubriacherà, chi potrà bere del tutto. E così via.

TCP/IP - gioco (competizione) per adulti

Diverse persone si riuniscono attorno ad un grande tavolo. C'è un poster sul muro della stanza: "Ping, non ping, riceverai comunque un'e-mail". Una bottiglia di vodka viene fatta circolare in cerchio. La prima persona che riceve la bottiglia si alza e gli viene assegnato solennemente un indirizzo IP dinamico, che è scritto sull'etichetta della bottiglia. Quindi la persona beve dalla bottiglia, contatta il vicino e gli invia la bottiglia con un allegato a UUE. Se il vicino non esegue il ping, la bottiglia viene inviata al server (nel senso di una barra), da dove tenta di uscire ogni pochi minuti...

Bevi qualcosa e fai uno spuntino: un gioco (competizione) per adulti

È meglio giocare a questo divertente gioco mentre gli ospiti sono ancora seduti al tavolo.
Devi prepararti per il gioco in anticipo. Su piccoli pezzi di carta scrivi: "Bevi..." (da cosa dovrebbe bere il partecipante al gioco). Preparate le foglie in base al numero dei presenti, piegatele in modo che l'iscrizione non sia visibile. Metti le foglie piegate in una scatola separata. In un'altra scatola, metti delle foglie con le iscrizioni che iniziano con le parole: "Prendi un boccone..." (come dovrebbe mangiare un boccone un partecipante al gioco).
Quindi distribuisci ai tuoi ospiti un pezzo di carta da ogni scatola. Coloro che giocano in questo modo scelgono cosa bere e cosa fare uno spuntino. Opzioni per le note per il gioco "Drink and Snack"
Bere:
1. dal beccuccio della teiera,
2. dal palmo della tua mano,
3. da una pentola,
4. dal palmo del vicino,
5. dal coperchio,
6. da un barattolo (tre litri),

Giant Steps - gioco (competizione) per adulti

I partecipanti al gioco si riuniscono sulla linea di partenza e bevono 30-100 grammi di vodka. Quindi la bottiglia viene spostata indietro di 40-80 cm. I partecipanti devono fare un passo e bere nuovamente 60-120 grammi. La bottiglia viene spostata indietro di 80-160 cm. Anche in questo caso tutti camminano e bevono. Vince chi riesce a fare il passo più grande e poi ad alzarsi.

Estintori

I suonatori sono legati alle cinture con delle corde, alle cui estremità è attaccato un batuffolo di cotone inumidito con acqua. Davanti ad ogni concorrente viene posta una candela accesa.

Il compito dei giocatori è spegnere la candela il più velocemente possibile senza usare le mani.

Matrimonio. Colori

Gli ospiti stanno in cerchio. dice: "Tocca il blu!" I giocatori cercano di toccare qualcosa di questo colore indossato dagli altri partecipanti alla competizione il più rapidamente possibile.
Chi non ha tempo viene eliminato. ripete nuovamente il comando, ma con un nuovo colore.

Vince l'ultimo giocatore rimasto nel cerchio.

Giochi da discoteca per matrimoni

Vince la coppia che riesce a durare più a lungo.

Reportage divertente sui giochi di matrimonio

Nelle conferenze e negli incontri scientifici vengono presentati tutti i tipi di rapporti che rivelano l'essenza stessa del problema, contenenti ipotesi e prove.
I partecipanti dovranno scrivere una relazione su uno dei seguenti argomenti:

« Sonno sano faccia in insalata";
"I vantaggi di un matrimonio nel deserto";
“Pro e contro di un matrimonio al Polo Nord”;
“Un matrimonio è bello, ma la birra è ancora meglio.”

Il compito dei giocatori è rendere il rapporto il più convincente e interessante possibile.
La vittoria viene assegnata al partecipante che ha presentato in modo colorato il rapporto più interessante.

Giochi di nozze per Alex Eustace

I giocatori devono inventare e scrivere la decodifica delle seguenti piccole parole, che se lo desiderano possono essere rappresentate in abbreviazioni:

OZONO, LUCE, ACQUA;

AGA, NU, ATO;

ANCORA, IMMEDIATAMENTE, SE.

In questo caso, la trascrizione dovrebbe avere un tema di matrimonio.

per il matrimonio Rucheyok

Questa cerimonia di matrimonio per gli ospiti è uno scherzo ed è progettata principalmente non per identificare il vincitore, ma per divertire gli ospiti.

Affinché appaia un rivolo in questa competizione, è necessario stendere una lunga striscia di carta da parati sul pavimento. È necessario invitare più donne a partecipare. Ciascuna donna dovrà sottoporsi al “test” separatamente l’una dall’altra, ovvero Ogni donna dovrà essere invitata una alla volta a partecipare al concorso. Mentre uno partecipa al concorso, gli altri non lo vedono, poiché in quel momento si trovano in un'altra stanza.

Quindi, dopo che la partecipante è stata bendata, dovrà allargare le gambe su entrambi i lati del “ruscello”. Dopodiché dovrà percorrerlo senza calpestare la superficie della carta da parati. Nel momento in cui il partecipante raggiunge il traguardo e non ha ancora rimosso la benda, il testimone anziano o qualsiasi altra persona coraggiosa deve essere posizionato sul “ruscello”.

Questo è progettato per rendere felice la donna dopo che si toglie la benda e vede un uomo sdraiato sulla carta da parati. Dopodiché, un destino simile attende il prossimo partecipante. E ricorda che non ci sono vincitori in questa competizione!

La copia del materiale è consentita solo con collegamento attivo alla pagina!!

1.DISPOSIZIONI GENERALI

1-1. Qualsiasi autore del sito web Stikhi.ru, al fine di assistere nella conduzione del concorso “RUCHEYOK-2”, può trasferire punti premio al login velstran29
Qualsiasi aiuto sarà molto apprezzato.
L'estratto conto dell'incasso dei punti premio per i partecipanti e gli ospiti verrà aggiornato quotidianamente.

1-2. I Vincitori VSM che hanno preso/partecipano ai Concorsi “Laureate” fino alla fine dell'accettazione delle domande per il Primo Turno hanno il diritto di partecipare al Concorso “Rucheyok-2”. Le candidature degli autori che non hanno partecipato alle fasi precedenti del Concorso non saranno prese in considerazione nelle fasi successive.

1-3.Il tema delle opere è libero. Il volume delle poesie non supera i 48 versi.
Sono vietate la partecipazione al Concorso: poesie*, cicli di poesie*, ghirlande di sonetti* e miniature in prosa. È consentito inviare POESIE di qualsiasi genere, comprese poesie in prosa.

* È tuttavia consentito presentare una poesia da un ciclo o un sonetto da una corona di sonetti, o un frammento di poesia, non più di 48 versi senza spazi.
Non verranno prese in considerazione le opere inviate contenenti naturalismo, perversione sessuale, parole o espressioni offensive o opere che incitano all'odio etnico.

1-4. Il concorso si svolgerà nella pagina in cui verranno visualizzati: l'elenco degli sponsor, le disposizioni generali, il Regolamento, l'elenco dei Membri della Giuria e i risultati dei Tour. La password di accesso alla pagina sarà custodita dal Presidente della Giuria e dai suoi delegati.
Gli autori devono inviare le loro candidature a e-mail all'indirizzo [e-mail protetta].
LE RECENSIONI CON LE OPERE APPLICABILI SULLA PAGINA DEL CONCORSO “RUCHIEK” SONO SOGGETTE A CANCELLAZIONE.

1-5. Le opere saranno valutate in tutti i Tour utilizzando un sistema a dieci punti (10 è il punteggio più alto). Il punteggio finale del partecipante alla prima prova sarà la somma dei punteggi di tutti i membri della giuria per tutte le opere presentate dall'autore in questa prova insieme.
Il punteggio finale del partecipante alle prove 2 – 5 sarà la somma di tutti i punteggi dei membri della giuria per tutte le opere da lui presentate al Tour insieme, più il numero totale di punti raccolti dallo stesso autore nelle prove precedenti.

1-6 Agli autori pubblicati nella Seconda, Terza, Quarta e Quinta Prova è vietato cancellare opere dalle proprie pagine. In caso di cancellazione della registrazione l'autore viene automaticamente eliminato dal Concorso.
Prima dell'inizio di ogni turno, verrà copiata la pagina di ciascun partecipante al Concorso in modo che siano soddisfatte le condizioni per la nuova opera.

1-8 Il concorso avrà luogo se ci saranno almeno 52 candidature al primo turno.

2. GIURIA DEL CONCORSO

2-1. La giuria del Concorso “Rucheyok-2” è formata dai membri della giuria della Fondazione VSM. Gli autori che non fanno parte della Giuria della Fondazione e che desiderano prendere parte alla valutazione del Concorso potranno inviare la propria candidatura al seguente indirizzo: [e-mail protetta] entro e non oltre l'inizio dell'accettazione delle domande per la Prima Fase. Verranno presi in considerazione solo i candidati con un elenco di lettori di almeno 2000.

2-3.Il Presidente della Giuria ha il diritto di scegliere fino a due sostituti.

2-4 Se un membro della giuria, per una buona ragione, non può votare in nessuna tornata, non ha il diritto di trasferire il suo voto ad altri membri della giuria o autori che non siano membri della giuria.

2-5 Un membro della Giuria non può partecipare al Concorso.

2-6. Durante il periodo del Concorso, il Presidente ed i membri della Giuria si ispirano ai Diritti e alle Responsabilità di un Membro della Giuria in vigore nel Fondo.

2-7 Se qualcuno dei membri della Giuria durante il Concorso viene sistematicamente meno ai propri compiti o viola le norme che regolano il lavoro dei membri della Giuria, il Presidente della Giuria o la direzione della Fondazione possono decidere di rimuoverlo. Giudice della Giuria del Concorso.

3. REGOLAMENTO PER LA PARTECIPAZIONE A OGNI ROUND

Il concorso si svolgerà in ordine decrescente del numero dei partecipanti da Tour a Tour.

3-1. Tutti gli autori in lista hanno diritto a partecipare alla Prima Prova.
Ogni autore presenta due opere qualsiasi pubblicate sulla pagina del suo autore.

3-2. Passano al Secondo Turno i quattro quinti degli autori che hanno preso parte al Primo Turno e hanno ottenuto il punteggio finale più alto.
Se dentro lista dei passaggi Nella seconda fase più autori raccoglieranno lo stesso numero di punti: tutti questi autori avanzeranno alla seconda fase.

3-3. Nella Seconda Prova gli autori presentano due opere ciascuno, di cui una potrà essere scelta tra quelle precedentemente inserite nella pagina dell'autore, ma non hanno partecipato alla Prima Prova, e la seconda è un'opera nuova, scritta e inserita nella pagina dell'autore dopo il 21 settembre 2013 e non ha partecipato alla precedente Ture.

3-4. Accedono alla Terza Prova tre quarti degli autori che hanno preso parte alla Seconda Prova e che hanno ottenuto il punteggio finale più alto.
Se più autori presenti nella lista di qualificazione per la Terza Prova ottengono lo stesso numero di punti, tutti questi autori avanzeranno alla Terza Prova.

3-5. Nella Terza Prova gli autori presentano tre opere, una delle quali può essere selezionata tra quelle precedentemente inserite nella pagina dell'autore, ma non hanno partecipato alla Prima e alla Seconda Prova, e due devono essere nuove, scritte e inserite nella pagina dell'autore dopo 21 ottobre 2013, ma che non ha partecipato ad uno dei primi due Tour.

3-6. Accedono al Quarto Turno i tre quarti degli autori che hanno preso parte alla Terza Prova e che hanno ottenuto il punteggio finale più alto.
Se più autori presenti nella lista di qualificazione per il Quarto Turno ottengono lo stesso numero di punti, tutti questi autori avanzeranno al Quarto Turno.

3-7. Nel quarto turno, gli autori presentano due nuovi lavori scritti e pubblicati sulla pagina dell'autore dopo il 21 novembre 2013 e che non partecipano al terzo turno, e un lavoro pubblicato in precedenza che non ha partecipato ai turni precedenti.

3-8. 12* gli autori che hanno preso parte alla Quarta Prova e hanno ottenuto il punteggio finale più alto avanzeranno alla Quinta Prova.
Se più autori presenti nella lista di qualificazione per la quinta prova ottengono lo stesso numero di punti, tutti questi autori avanzeranno alla quinta prova.

*. Il numero delle prove e il calendario delle prove del Concorso potranno subire modifiche dopo la scadenza per l'accettazione delle domande per la prima prova, a seconda del numero dei partecipanti.

4. PREMI PER I VINCITORI DEL CONCORSO
4-1 L'autore che si classifica al primo posto nel concorso “Rucheyok - 1” riceve almeno 9000 punti. L'autore che si classifica al secondo posto riceve almeno 7000 punti. L'autore che si classifica al terzo posto riceve almeno 5500 punti. L'autore che ottiene il quarto posto riceve almeno 4500 punti. L'autore che si classifica al quinto posto riceve almeno 3800 punti. Gli autori che occupano il sesto e il settimo posto ricevono almeno 3250 punti. Gli autori che occupano l'Ottavo, Nono, Decimo posto ricevono almeno 2800 punti. L'undicesimo e il dodicesimo posto ricevono 2500 punti.
Se, dopo aver trasferito i premi di cui sopra, sulla pagina sono ancora presenti punti premio, questi verranno divisi tra i partecipanti alla fase finale).

4-2 Agli autori classificatisi nei primi tre posti della Quinta Prova Finale, al termine del Concorso, viene assegnato il titolo onorifico “Fondo Star”, e tre opere a loro scelta vengono pubblicate nella pagina “Fondo Stelle”. .

5. CORRISPONDENZA PER LA PARTECIPAZIONE AL CONCORSO

7. PROTOCOLLI FINALI
7-1. Al termine di ciascuna Prova, il Presidente della Giuria e i suoi delegati redigeranno e pubblicheranno i Protocolli definitivi sia sulle pagine del Concorso che su quella del Fondo. Dovranno indicare: a) quanti punti ha raccolto ciascun autore; b) quale degli autori accede alla fase successiva del Concorso.

8. RAPPORTI TRA I PARTECIPANTI
8-1. I partecipanti e gli ospiti del Concorso dovranno mantenere nella/e pagina/e del Concorso un clima di cortesia e rispetto reciproco. In caso di conflitti, controversie e disaccordi sulle pagine del Concorso, e in particolare di personalizzazione o maleducazione e qualsiasi tipo di aggressione, il Presidente della Giuria avvisa i partecipanti a tali conflitti. Se l'avvertimento non ha effetto e il conflitto continua, gli organizzatori hanno il diritto di punire i partecipanti al conflitto: concorrenti - con l'esclusione da un'ulteriore partecipazione al Concorso, ospiti - inserendo nella lista nera.

8-2. I concorrenti hanno il diritto di contattare il Presidente della Giuria per tutte le questioni, comprese quelle relative alle violazioni dei loro diritti dal loro punto di vista.

9. PROGRAMMA DEL CONCORSO “RUCHEYOK-1”:

9-1. Primo Giro. Inizio 1 ottobre 2013. Accettazione dei lavori fino al 10 ottobre 2013. Riepilogo 2 novembre 2013.

Secondo turno. Inizio 3 novembre. Accettazione dei lavori fino al 13 novembre. Riassumendo, 10 dicembre 2013.

Terzo turno. Inizio 11 dicembre 2013. Accettazione dei lavori fino al 21 dicembre 2013. Riepilogo 25 gennaio 2014. *

Quarto turno. A partire dal 26 gennaio 2014. Accettazione dei lavori fino al 5 febbraio 2014. Riepilogo 3 marzo 2014.*

Quinto turno. Inizio 4 marzo 2014. Accettazione lavori fino al 14 marzo 2014. Riepilogo 15 aprile 2014.*

9-3. *Per chi è in ritardo:

Ogni autore che presenta domanda per il terzo turno dal 12, 23 dicembre, 24.00 al 25 dicembre, 14, 24.00 ora di Mosca, DEVE TRASFERIRE NON 300 PUNTI, MA 600, PER LA PARTECIPAZIONE AL 3 ° ROUND Dopo il tempo aggiuntivo specificato, le domande per il Terzo Turno sarà accettato, loro no.

Ciascun autore che presenta domanda per il quarto turno dopo le ore 24.00 del 5 febbraio, ora di Mosca, DEVE TRASFERIRE NON 300 PUNTI, MA 600, PER LA PARTECIPAZIONE AL 4° turno. Dopo le 24.00 ora di Mosca, 7 febbraio 2013, domande per il quarto turno non sarà accettato.

Ogni autore che presenta domanda per la quinta fase dopo le 24.00 ora di Mosca del 14 marzo, DEVE TRASFERIRE PER LA PARTECIPAZIONE ALLA 5A PROVA NON 250 PUNTI, ma 500. Dopo le 24.00 ora di Mosca del 16 marzo 2013, le domande per la quinta fase non verranno accettato.

AUGURO A TUTTI I PARTECIPANTI BUONA FORTUNA, ISPIRAZIONE, SUCCESSO.

Fondatore della Fondazione VSM
Grigorij Ter-Azaryan