Procedura dettagliata

Se non sai come completare un'attività, trova elemento necessario o sconfiggi questo o quel boss nel gioco, allora sei il benvenuto nella sezione Procedura dettagliata. Qui pubblichiamo un'ampia varietà di video di ogni livello, collaborando con gli utenti su YouTube.

Ad ogni passaggio alleghiamo un piccolo descrizione della trama giochi e un elenco di missioni per essere immediatamente aggiornato sugli eventi descritti nel gioco. Inoltre menzioniamo l'autore della soluzione dettagliata con un collegamento attivo al suo canale in modo da potersi iscrivere alle trasmissioni di altri utenti.

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Qui l'utente troverà sempre post di gioco interessanti con video di gameplay, immagini, dettagli della trama e descrizioni delle edizioni da collezione. Ci sono anche pubblicazioni con requisiti di sistema, diari video e recensioni ufficiali degli sviluppatori. Un'attenzione particolare meritano sezioni speciali in cui vengono pubblicati ampi articoli con procedure dettagliate, top di gioco e altri materiali interessanti. Cerchiamo sempre di stare al passo con i tempi, per questo aggiorniamo il sito ogni giorno, integrando e, se possibile, aggiornando i contenuti esistenti. Il nostro team lavora anche a stretto contatto con altre risorse informative, servizi e forum per fornirti informazioni ancora più informative e, cosa più importante materiali interessanti in una forma semplice e comprensibile. Resta sempre con noi e sii il primo a scoprire gli ultimi dettagli sui giochi.

Cordiali saluti, Amministrazione.

Quando il nuovo Thief è stato appena annunciato, i giovani hanno immediatamente iniziato a confrontarlo con il recente Dishonored, e i giocatori esperti hanno girato la testa, spiegando il contrario: dopo tutto, è stato Dishonored a prendere ispirazione direttamente dai viaggi di Garrett. Ma ecco una sorpresa: i primi si sono rivelati giusti. Ahimè, l'altra metà di Square-Enix Montreal che non è responsabile di Deus Ex è come il team di Uncharted 3 all'interno di Naughty Dog. Hanno svolto il lavoro in modo efficiente, ma senza entusiasmo o talento. Ricorda davvero molto Dishonored, ma molte volte peggio. Fin dalla prima presentazione all'E3, ho chiamato il gioco troppo standard . E sono pronto a ripeterlo adesso. Semplicemente non c'è niente da fare qui. La trama è un vago misticismo, la pressione sul dramma non raggiunge nemmeno le recenti avventure di Lara Croft. Nell'introduzione, il personaggio principale per qualche motivo ruba alla sua apparentemente amata il suo principale strumento di lavoro, con il quale si aggrappa ai muri. Lo fa non in anticipo, non quando “vanno a lavorare”, ma nel momento più opportuno, quando non si può tornare indietro. Il primo sincero facepalm nei primi cinque minuti di gioco è un record che perfino Riana Prachchet farebbe invidia. Bene, e soprattutto, nel nuovo scenario non viene prestata alcuna attenzione al mondo. È completamente piatto. Non ci sono fazioni, nessun background o veri e propri personaggi. Garrett sta semplicemente combattendo un dittatore in una città medievale. Tutto. Questo è il primo serio colpo all’atmosfera.

Ma, francamente, al diavolo la trama se il nuovo Ladro potesse almeno in qualche modo sorprendere nel gameplay. Al contrario, è piuttosto fastidioso. La struttura del gioco ricorda il recente Deus Ex: Human Revolution, con un hub centrale da cui partire per le missioni. Tuttavia, è implementato in modo completamente stupido. Questo non è un gioco di ruolo, non c'è molto da fare qui basta cercarlo porte segrete e rompere le finestre. Le guardie ti danno sempre la caccia, anche nel mondo pseudo-aperto tra una missione e l'altra non puoi espirare. La soluzione è viaggiare sui tetti. E ci sarebbe molto romanticismo in questo, se gli sviluppatori avessero dato la libertà a Garrett. Ma no, non può nemmeno saltare. Salire solo in luoghi predeterminati. E praticamente uccide l'intero gioco. Da un lato, in termini di capacità e animazioni, Garrett si atteggia a una sorta di eroe di Assassins Creed, ma allo stesso tempo tutto è sceneggiato. Di conseguenza, il gioco ha perso completamente la sua esplorazione, e con essa l'atmosfera e lo spirito di avventura. Anche in Dishonored con il suo dannato teletrasporto era molto più interessante.


C'è già un quadro comparativo sul level design che circola su Internet; esagera un po' tutto, ma nel complesso è corretto.
Ebbene, purtroppo, tutto questo si può ripetere riguardo allo stealth: è così standard che non solletica i nervi, ma solo stanca e irrita; In Dishonored, almeno potresti andare a impastare tutti come un karateka: Garrett è capace di far oscillare in modo assurdo un bastone solo con una mossa finale molto stupida "tieni premuto il pulsante per qualche secondo".
Scassinare le serrature è stato ridotto alla rotazione di un bastone, il che non aggiunge alcun punto all'atmosfera. Anche il pompaggio non può essere definito intelligibile, anzi, è stato inventato spazio vuoto. Su PS4 è una decisione piuttosto strana appendere tutto l'inventario al touchpad. Puoi usarlo, ma devi abituarti. In generale, non smetto mai di stupirmi di quanto sia piacevole e comodo tenere in mano il nuovo Dual Shock, ma ogni volta che devi mettere mano al tuo inventario, tutta l'emozione è rovinata.
Non posso chiamare il nuovo ladro brutto gioco. Non deluderà chi non conosce la serie, e forse anche ad alcuni piacerà. Ma definirlo buono è anche difficile da trovare. È di alta qualità, ma noioso: non è del tutto chiaro cosa dovrebbe interessare e su cosa contavano i suoi autori. Non sono sicuro che ce la farò fino alla fine. Dopo il nuovo Thief, ho iniziato ad apprezzare molto di più Dishonored, di cui, come ricorderete, ho molte lamentele.

L'articolo descrive guida dettagliata della storia giochi Ladro 4 in modalità invisibile, indica i luoghi più spiacevoli e chiave, apre alcuni codici per le serrature e fornisce una descrizione delle tattiche per i personaggi principali e i leader.

Il gioco stesso può essere completato da molti varie opzioni utilizzando tattiche diverse. Questa procedura dettagliata si basa sull'uso attivo della furtività e sull'uso minimo della forza bruta. Anche durante il gioco, praticamente non ho utilizzato l'arsenale da combattimento sotto forma di rampini o frecce, quindi sono quasi un pacifista. La descrizione contiene procedura dettagliata completa trama in modalità fantasma e difficoltà - ladro.

Soluzione Thief 4 (2014)

Il primo episodio è un semplice tutorial sui metodi e le tecniche del furto “vero”. Dovrai cercare nella stanza, quindi avanzare lungo la trave fino alla finestra. Camminiamo accanto alle celle e ci avviciniamo all'immagine, la sentiamo, cerchiamo il pulsante, l'indicatore nella parte inferiore dello schermo aiuta in questo. Rompiamo la serratura, prendiamo il ninnolo e usciamo dalla stanza attraverso la finestra. Sulla destra dovrai raccogliere un oggetto, quindi selezionarlo.

Spariamo alla trave superiore con un arco e saliamo sulla corda fino in cima. Parliamo con la ragazza, poi corriamo leggermente, non disturbiamo le guardie e passiamo di corsa. Saliamo le scale, poi seguiamo il cartello, troviamo la maniglia e la rompiamo. Esaminiamo la stanza attraverso il buco della serratura e solo allora possiamo ripulirla.

Seguiamo la ragazza, ci fermiamo accanto alla guardia e la derubiamo, prendiamo il suo portafoglio e ci facciamo strada con attenzione attraverso l'acqua. Selezioniamo le frecce dell'acqua, spariamo alla torcia e camminiamo di nuovo sull'acqua. Il prossimo nemico dovrà essere stordito, quindi superiamo silenziosamente la guardia, gli lanciamo la bottiglia alle spalle e ci precipitiamo attraverso l'arco a destra, e partiamo, arrampicandoci sulle sporgenze.

Capitolo 1 Blocco

Usiamo il gancio e saliamo, oltre le guardie, per le quali dobbiamo saltare più lontano, sulle scatole. Quindi devi prendere le frecce dalla persona, decidere tu stesso come stordire o imbrogliare, in generale, l'importante è raggiungere l'obiettivo. Dopodiché andiamo al muro, da esso puoi ispezionare l'area. Scendiamo e facciamo il giro della strada per vicoli, superiamo silenziosamente le guardie e saliamo lungo la grata. Qui dovrai saltare, stordire i testimoni, scassinare la serratura e, con un trofeo a forma di maschera, lasciare questo posto attraverso la finestra in alto.

Saltiamo e usciamo dalla finestra. Adesso bisogna camminare per strada senza allarmare le guardie, che però non sono particolarmente vigili, fannulloni, in una parola. L'importante è non farsi vedere dagli agenti di pattuglia. Quando riusciamo a superare i soldati che ridono, saltiamo con attenzione sul tubo e lasciamo il livello.

Studiamo la tana, ci miglioriamo, acquisiamo nuove abilità, selezioniamo le munizioni necessarie, poi saliamo le scale, ci aspetta il prossimo compito. Andiamo dritti finché non c'è una finestra sulla strada, saltiamo giù sulla sporgenza, la percorriamo oltre, dobbiamo entrare nella taverna. Parliamo con il cappellaio, usciamo dai locali, compriamo per strada l'attrezzatura necessaria e andiamo avanti. Il segnale ci condurrà alla regina dei ladri. Quindi seguire nuovamente il segnale e così via fino al completamento dell'attività.


Capitolo 2 Cenere alla cenere

Per scendere utilizziamo una corda, passiamo sotto il ponte, troviamo una scala e saliamo lungo di essa. Ci spostiamo lungo il lato sinistro per non disturbare la guardia addormentata, il nostro obiettivo è la porta; Attenzione: c'è un cane sulla destra, non dovreste andarci. Dietro le sbarre dovrai arrampicarti, poi andare al fiore e poi salire acrobaticamente lungo le sporgenze.

Entriamo nella ventilazione, picchiamo la guardia (silenziala o la aggiriamo silenziosamente) e scendiamo. Usciamo, dobbiamo percorrere la sporgenza destra e velocemente, la sicurezza è ancora calma e c'è tempo per aprire la serratura. Dopodiché saliamo sul gancio e rotoliamo verso la prima guardia, qui devi saltare. Esploriamo i dintorni, con attenzione, con il vetro sotto i piedi.

Dopo aver aperto con successo la serratura, è necessario procedere oltre e in modo più silenzioso. È meglio rimuovere la luce in modo che sia facile aggirare la sicurezza. Quando l'ultima guardia è distratta, andiamo velocemente alla porta ed entriamo. Scendiamo velocemente, vedremo una guardia a sinistra, accanto a lui c'è un pulsante, devi sparargli con una freccia smussata, dopodiché puoi andare avanti con calma. In alto a destra devi prendere la chiave; puoi rubarla quando la persona si ferma al tavolo. Tutto è nelle nostre mani, andiamo avanti, passiamo silenziosamente la guardia, lasciamo dormire, apriamo porta di metallo ed entriamo.

All'interno saliamo sulla piattaforma, perquisiamo la scatola, quindi saliamo sul gancio. Atterriamo accanto alla guardia e andiamo avanti, ci sarà un filmato. Dopo la visione saliamo, superiamo le guardie a scatti, le facciamo a stufa chiusa. Seguiamo il barone attraverso il vetro, poi nella ventilazione e ci tuffiamo sotto le scale, c'è un ingresso.

Di seguito dovrai risolvere il puzzle nel castello, dopodiché prendiamo l'anello e lasciamo la stanza. Sul lato destro della strada aggiriamo la guardia e ci tuffiamo nella porta a traliccio. Aspettiamo che la guardia inizi a aggirare, quando ne va una, dobbiamo riuscire a aggirarle entrambe e arrampicarci nel buco, poi lungo le sporgenze fino alla finestra.

Dopo la caduta, ci nascondiamo nell'armadio e ci sediamo finché le guardie non se ne vanno. Potete anche fare un po' di rumore e, quando compaiono, saltare fuori dalla finestra e, già per strada, percorrere il lato destro lungo le scatole. Ci sarà un arciere dietro di te, non dovresti attirare la sua attenzione. Entriamo nella porta e proseguiamo fino al secondo piano.

Andiamo segretamente ai carri, poi lungo il lato destro e aggiriamo le guardie. Ci sono armi nascoste vicino ai forzieri a destra.

Nella posizione successiva, andiamo nel vicolo a destra e andiamo da due guardie che prendono i soldi da un cittadino. Dovranno aggirare la sporgenza e penetrare attraverso la finestra, ma con attenzione, le guardie possono vedere il ladro, quindi dovrai aspettare finché non si disperdono.

Dentro prendiamo quello che ci serve e usciamo, c'è anche qualcosa da portare qui. Poi scendere e seguire le indicazioni fino al punto. Scendiamo di nuovo, andiamo nel luogo segnato e ci guardiamo intorno. A sinistra del portello troveremo un pulsante. Devi stare attento dentro, ci sono molte trappole. Iniziamo aggirando le lastre, poi saliamo sulla scatola e utilizziamo il pulsante sulla parete sinistra, la trappola si attiva. Quando guardiamo il portello, dovrà essere aperto con un pulsante situato sul retro.

Dietro il portello dovremo correre attraverso il labirinto, poi una ragazza, e dovremo raccogliere tre poster. Quindi devi andare all'immagine della persona amata e prendere il medaglione dietro la porta. Pronto. Ci dirigiamo al bordello, non sarà difficile trovare la strada, usiamo la scatola per salire sul tetto e lo percorriamo. Durante la discesa, devi superare in astuzia le guardie, quindi attivare il ponte rialzato con la leva situata sul lato destro della trave.

Capitolo 3 Sporchi segreti

Seguiamo il barone, cercando di non disturbare le guardie. Il primo palo è un po' debole alle ginocchia, ma superare il secondo non sarà facile. Attentamente! Ci sarà un uccello dalla bocca rumorosa nella gabbia a sinistra; non dovresti disturbarlo. Girando intorno all'uccello alla fine, potrai raggiungere il barone. Lo seguiamo fino alla porta, poi seguiamo l'indicazione e, aprendo le porte lungo il percorso, andiamo al bordello.

Nel bordello dovrai accovacciarti oltre le persone addormentate fino alle scale che portano su. Non saliamo fino in fondo, dobbiamo trovare un anello nella ventilazione e raccoglierlo, poi scendiamo dal ragazzo in fondo alle scale. Dobbiamo superarlo prima che se ne accorga e guardi in basso da qualche parte. Devi muoverti senza intoppi, un uccello in gabbia può rovinare tutto.

Ci sarà una stanza più avanti, dovresti cercarla, poi guardare dietro il dipinto, lì c'è un ingresso segreto. Scendiamo e andiamo alla colonna situata sul pavimento, vicino alle candele. La prossima cosa da fare è trovare i tre simboli sulla porta di pietra. Qui dovrai attraversare l'intero livello e centrare la telecamera sui simboli. Quindi selezioniamo la combinazione e utilizziamo la chiave.

Andiamo più in profondità, ci saranno delle trappole vicino alla porta che potranno essere disattivate da un pulsante sul muro. In basso, vicino alla porta, prendiamo il tesoro, proprio come prima. I simboli possono essere trovati nelle aperture dei muri. Quindi torniamo al tunnel, senza dimenticare di premere il pulsante per disabilitare le trappole sul muro a destra.

Nella biblioteca attiviamo un'altra visione, troviamo un falso scaffale, questo è esattamente l'ingresso di cui abbiamo bisogno. C'è un ingresso simile nelle vicinanze. Scendiamo e arriviamo ai ponti mobili, usiamo le leve e andiamo avanti. Se tutto avviene correttamente verrà attivata la dimostrazione di un amico. Una volta installato il ponte n. 2, devi tornare indietro e girare il ponte n. 3, scendere e, dopo aver camminato lungo il ponte vicino, utilizzare di nuovo il ponte n. 3, quindi potrai salire più in alto e saltare sul ponte N. 2.

Saltando fuori dalla finestra, ci ritroviamo di nuovo in una stanza con un indovinello, il metodo di soluzione è lo stesso di prima. Prendiamo il libro e insieme ad esso risaliamo la corda. Sulla via del ritorno incontrerai le guardie, ma l'oscurità ti aiuterà a superare tutti con attenzione. Dovrai aspettare che l'ultima guardia si giri verso il passaggio, dopodiché potrai saltare sulle scatole e poi arrampicarti sulle corde. A casa raccogliamo tutto ciò di cui abbiamo bisogno e torniamo al lavoro. Fermiamoci alla taverna e poi dovremo girovagare per la città.


Capitolo 4 Un amico nel bisogno

Seguiamo le indicazioni verso la villa. Una delle opzioni per la penetrazione è spaventare i cani, tutti andranno al centro e poi potrai andare alla porta. All'interno andiamo avanti, lanciamo la bottiglia, distraendo così la guardia e scivoliamo nella stanza desiderata. Ci sarà una governante e una guardia di sicurezza che finiranno per guardare gli scaffali, e tu potrai andare agli scaffali illuminati e premere il pulsante al centro.

All'interno, al secondo piano, ci saranno dei disegni, quindi bisognerà ruotare la torre sottostante (il campione è fuori dalla finestra). Quindi afferriamo il disegno e scappiamo velocemente, poi lungo la corda e oltre nella ventilazione.

Camminiamo tra le rovine della città, poi scendiamo. Ora prendi le scale per aggirare il fuoco e la stampa. Non c'è scampo dal prossimo incendio, devi solo superare velocemente questo posto. Successivamente dovrai accovacciarti, poi alzarti più in alto, aprire la valvola e potrai uscire. Saliamo con l'ascensore e troviamo il nostro avversario.

Abbassiamo la cassaforte con la leva e ci avviciniamo. Premiamo due pulsanti sui lati e il meccanismo si apre. Il codice di blocco è 3.1.9, ora guarda il video e divertiti. E corriamo ancora, ora non ci resta che correre indietro. Saliamo sulla griglia e ci spostiamo sul pannello a sinistra. Spegniamo la luce e andiamo silenziosamente alla cassaforte, inseriamo 0.1.8.

Selezioniamo un premio, raccogliamo fiori e andiamo verso la luce (questo mi ha ricordato qualcosa...). A casa ci togliamo l'uniforme e continuiamo la nostra attività, lungo il percorso familiare.

Capitolo 5 I Miserabili

Ci dirigiamo al rifugio, al cancello saliamo a destra. Per aprire la porta centrale, devi andare alla porta del seminterrato a destra. All'interno devi salire al secondo piano, trovare lì la sezione maschile, girare la valvola lì e seguire ulteriormente il segnale. Una volta entrati nella stanza attraverso l'ingresso del reparto, prendiamo la chiave e andiamo al reparto femminile. Non puoi semplicemente entrare; devi trovare un buco in una delle camere vicine attraverso la quale dovrai arrampicarti.

Dopo aver cercato all'interno, andiamo nella stanza dei trattamenti. E ancora una volta la porta non si muove, dobbiamo fornire energia. Puoi trovarlo utilizzando l'indice e, ovviamente, attivarlo. Torniamo e premiamo il pulsante nella stanza della sicurezza, la porta si apre su un'altra stanza che dovrà essere sgombrata. Qui prendiamo l'oggetto dalla sedia e attiviamo lo script. Usciamo dalla stanza attraverso un'altra porta e, aggirando i malati di mente, andiamo all'ascensore.

In fondo andiamo avanti, evitando i mostri se possibile, poiché non ha senso combatterli, è più facile non frusciare. Andiamo al cartello, saltiamo oltre il recinto e ci dirigiamo verso i demoni all'ingresso. Li passiamo con estrema attenzione e andiamo dritti, godiamoci il video, raccogliamo fiori, una fiaba, in una parola.

Dalla casa seguiamo il cartello.

Capitolo 6 Solitario

Ci dirigiamo verso l'ingresso principale, aggiriamo i controlli di sicurezza, seguendo il lato destro. Per entrare dovrai distrarre i due idioti che lo sorvegliano. Successivamente ci saranno altri tre compagni a guardia del passaggio al seminterrato. Li distraiamo con una bottiglia e saltiamo oltre la ringhiera.

Non è necessario precipitarsi all'interno dell'edificio; ci sono trappole. Il modo più semplice per raggiungere il barone è aggirare i controlli di sicurezza e raggiungere il secondo o il terzo piano. Dopo aver superato il corridoio con le trappole, ci troviamo davanti a un ingresso bloccato, e in cima ci sarà l'ufficio del barone, che però è chiuso a chiave. Quindi dovrai arrampicarti attraverso la ventilazione, l'ingresso è a destra della porta. Nel luogo dove c'è una scala rotta e un ascensore morto, saliamo sulle grate illuminate e più a destra, e poi fino in cima.

Usciamo dall'ascensore, ora a sinistra e oltrepassiamo le guardie, saltando lungo le sporgenze sulle colonne. Quindi seguiamo le barricate e, dopo aver superato in astuzia il nemico, saltiamo sopra la scatola. Ci spostiamo lungo il muro fino al pulsante all'estremità, si trova l'uscita.

Per rompere il generatore sarà necessario abbassare la leva, quindi centrare le parti rotanti sulla fessura e attendere la vibrazione. Dovrai utilizzare la valvola per aumentare la velocità più volte e così via finché non si rompe. Ora prendiamo il frammento e usciamo lungo la grata sospesa.

Ci spostiamo lungo la fogna, spezziamo la corda che tiene la barca e proseguiamo dall'altra parte. Ci alziamo e camminiamo attraverso la città in fiamme. Studiamo l'ambiente circostante alla ricerca di sporgenze e grate blu per non soffocare.

Nella tana ci riarmiamo e ripartiamo di nuovo in strada. Semplicemente non è possibile arrivare al punto, ci sono molte persone. Qui puoi correre come una saiga o intrufolarti con attenzione dietro di loro.

Capitolo 7 Città segreta

Seguiamo fino al cancello chiuso, dovrai sfondarlo ed entrare, oltre le guardie vigili.

A destra dovrai superare la guardia addormentata, quella successiva dovrà essere distratta con una bottiglia e scavalcare il cancello. Per aprire il cancello è necessario suonare il campanello. Allora è meglio nascondersi dietro l'angolo a destra, altrimenti l'eroe verrà scoperto.

All'interno dovrai andare lungo il lato destro fino alla leva. Attiviamo la leva, chiamiamo l'ascensore, ma qui fai attenzione: devi aspettare che tutti si allontanino dall'ascensore. In fondo saltiamo sul muro con la grata e lo seguiamo a destra fino alla corda, lungo la quale scendiamo, l'importante è evitare la trappola nel tunnel. Dovrai scendere con molta attenzione, i nemici sono attenti e guardano attraverso tutti i livelli. Dopo aver superato il divario, dovrai affrontare di nuovo i demoni.

Aggiriamo i tre a sinistra lungo il ponte o usando frecce alla moda con corde. Poi alziamo la porta ed entriamo. Per disarmare la trappola, dovrai stringere la valvola finché il fuoco non si placa. Quindi superiamo due guardie e ci tuffiamo nel varco. Andiamo avanti e alla fine arriviamo al castello, poi a destra e in alto. Ci spostiamo lungo la sporgenza fino a quando termina la ringhiera dal nostro lato.

Scendiamo, andiamo a sinistra e ci stringiamo silenziosamente accanto all'uccello, altrimenti strillerà. Quindi dovresti stordire le guardie, ma la scatola cadrà comunque. Il posto è difficile, se riesci a passare tranquillamente allora sei fortunato, ed è ancora possibile. Quindi sali, usa i luoghi evidenziati.

La battaglia da affrontare è difficile, ovviamente puoi rifiutare ed entrare stupidamente nel cancello, ma il bastardo deve essere punito! Il modo migliore per uccidere un nemico è con le frecce e il modo migliore è colpirlo alla testa. Il metodo è semplice, prima spegni la luce con le frecce d'acqua, poi attacca. Durante la battaglia, è meglio correre in cerchio in una direzione, è meglio essere alle tue spalle, quindi la vittoria è nelle tue tasche.


Capitolo 8 L'alba del mattino

Camminiamo con attenzione attraverso le catacombe sono possibili incontri con i ghoul. Vicino a un tipo di struttura incomprensibile, saltiamo giù e ci tuffiamo nel buco nel muro. Superiamo quindi il dirupo lungo i tubi posti a sinistra. Saltiamo giù, qui dovremo aggirare due guardie e continuare ad andare avanti. Aggiriamo la guardia ed entriamo. Non sbadigliamo dentro mentre i ragazzi parlano; dovremo tuffarci a destra. Di seguito dovrai contrattare con il personaggio, quindi scavalcare la scatola situata sulla destra.

Superiamo la sicurezza, spostandoci lungo il lato destro, in alto, utilizzando una freccia con corda, saliamo sulla nave. Più in basso lungo la corda e lungo le cenge lasciamo la torre. Poi oltre la porta. Scendiamo, in fondo dovremo spingere fuori un folto gruppo di nemici, la cosa non è molto semplice, visto che ci sono guardie ovunque. Allora ne tiriamo fuori uno con rumore, gli altri due dovranno ricordarsi i percorsi, e così si procede.

Una volta in fondo seguite la strada a destra o a sinistra, tutto dipende se avete a destra una freccia con una corda per saltare. A sinistra potete superare due delinquenti e saltare giù sulla sporgenza. Saltiamo sulla trave e cadiamo silenziosamente dietro la schiena delle due guardie. La serratura dovrà essere scassinata con precisione e d'un colpo, senza errori, altrimenti bisognerà rifare tutto da lontano.

All'interno ci sarà un video, poi corriamo dietro alla signora, che alla fine dovrà fare il giro da dietro, per cui ci tuffiamo nel sottosuolo e andiamo lì. Poi giriamo intorno ai mostri, qui tutto è semplice, sono ciechi e non possono vedere più di un paio di metri.

Dopo il filmato, andiamo a sinistra, prendiamo il frammento, quindi seguiamo in alto fino al secondo frammento e, infine, in basso otteniamo l'ultimo, dopo di che la ragazza scopre il personaggio e colpisce. Eppure, dopo aver raccolto il primo frammento, appariranno dei fantasmi, non è necessario attirare la tua attenzione, poiché non ha senso combatterli, è più facile tacere e non avere fretta. Quando la pietra viene raccolta, la portiamo alla ragazza.

Ecco i giochi HappyEnd Il ladro 4 (2014).


07.03.2014

Questo gioco contiene molti momenti non lineari che possono essere completati in un modo o nell'altro, quindi il passaggio qui descritto non è un assioma. Thief 4 è principalmente un gioco stealth ed è così che verrà presentata la descrizione.

Il primo episodio non è difficile. È più un'esperienza di apprendimento. Le vere sfide sono ancora lontane. Perquisiamo la stanza, camminiamo lungo la trave fino alla finestra, ci avviciniamo al dipinto e lo perquisiamo. Stiamo cercando un pulsante. Rompiamo la serratura, prendiamo la decorazione e torniamo dalla finestra. Successivamente, spariamo da un arco alla trave superiore e saliamo. Comunichiamo con la ragazza, ci nascondiamo dalle guardie e saliamo le scale. Successivamente, segui l'indicatore finché non è il momento di rompere la maniglia della porta. Dopo aver saccheggiato la stanza, inseguiamo la ragazza. Non appena raggiungiamo la guardia, gli tagliamo il portafoglio. Quindi ci tuffiamo sott'acqua, spariamo alla torcia, la spegniamo e ci immergiamo di nuovo. Ora dovrai stordire il nemico e superare il successivo, lanciandogli qualcosa dietro la schiena in modo che si volti, dopodiché saliamo i gradini di pietra.

Capitolo uno.

Saliamo usando un rampino, aggiriamo la guardia, saltiamo più in basso sulle scatole, zittiamo la guardia e gli prendiamo le frecce. Risaliamo, ci guardiamo attorno e, scesi, facciamo il giro della strada attraverso il vicolo. Aggiriamo le guardie vicino alle scatole e saliamo sulla grata, dopodiché saltiamo giù, stordiamo la guardia, scassinamo la serratura e rubiamo la maschera. Adesso saliamo le scale e usciamo dalla finestra.

Saltiamo giù, superiamo le guardie che ridono e saltiamo sul tubo. È ora di fare un giro per la tana, cambiare le munizioni, dopodiché, saltando giù, andiamo finché non ci imbattiamo nella taverna. Parliamo con il cappellaio, corrompiamo l'equipaggiamento e seguiamo l'indicatore nella Regina dei ladri.

Capitolo due.

Scendiamo la corda, passiamo sotto il ponte, dopodiché percorriamo il lato sinistro, poiché sulla destra ci sarà un cane. Incontrarla non fa parte dei nostri piani. Ci avviciniamo all'edificio, saliamo, ci avviciniamo al fiore e saliamo sulle sporgenze. Eccoci nella ventilazione. Passiamo accanto alle guardie e usciamo dalla finestra e, camminando lungo la sporgenza a destra, scassinamo velocemente la serratura della porta mentre le guardie sono impegnate a parlare. Quindi saltiamo sul gancio e voliamo giù. Non appena vediamo la guardia, saltiamo giù.
Successivamente, apriamo la serratura senza calpestare il vetro o fare rumore. Ovunque possiamo, spegniamo le luci. Superiamo lentamente tutte le guardie. Ce ne sono molti qui, quindi non veniamo coinvolti in una rissa, andiamo avanti porta di ferro. Saliamo sulla piattaforma, perquisiamo la scatola e saltiamo di nuovo sul gancio. Rotoliamo giù e saltiamo vicino alla guardia. Guardiamo il video e poi saliamo. Superiamo le guardie quando la porta della stufa è chiusa. Spiamo il barone attraverso il vetro e saliamo nella ventilazione.

Dopo la discesa, devi risolvere un semplice enigma e raccogliere l'anello. Adesso usciamo di nuovo fuori. Andiamo lungo il lato destro ed entriamo nella porta a traliccio. Ora dobbiamo aspettare che la guardia giri, dopodiché, aggirata la guardia, saltiamo nel buco, saliamo lungo le sporgenze e saliamo attraverso la finestra. Dopodiché, devi nasconderti nell'armadio e aspettare che le guardie se ne vadano. Ora sistemiamo l'attrezzatura e seguiamo il segnavia, prima dritto, poi a destra. Spariamo al ponte, scendiamo, parliamo con l'uomo e passiamo al compito successivo. Ci avviciniamo ai carri e li aggiriamo sul lato destro. Ci saranno armi nelle casse a destra. Facciamo il giro di tutti e scendiamo dalla finestra. Questo deve essere fatto quando le guardie si disperdono.

Non appena siamo dentro, rubiamo tutto ciò di cui abbiamo bisogno e usciamo, dopodiché ci spostiamo lungo il segnale. Ci avviciniamo al punto finale e facciamo clic su "ispezione". C'è una leva a sinistra del portello. Aprite il portello e andate avanti. Ci saranno molte trappole lì. Prima aggiriamo le insidiose lastre, poi saliamo sulla scatola e spegniamo la trappola sul muro a sinistra. Il portello successivo si apre con un pulsante simile, situato a un paio di passi da esso.

Adesso corriamo attraverso i labirinti. Raggiungiamo la ragazza, raccogliamo tre poster, andiamo alla nostra immagine e prendiamo il medaglione, dopo aver prima aperto la porta. Adesso devi andare al bordello. Troviamo la scatola, saliamo sul tetto e ci muoviamo lungo il tetto nella giusta direzione. Scesi, aggiriamo la guardia presso il ponte rialzato, ci spostiamo a destra e premiamo la leva posta sulla trave.

Capitolo tre.

Andiamo a cercare il barone. Non appena raggiungiamo la gabbia con l'uccello, possiamo saltare dal barone, portarlo alla porta, seguire il segnavia, aprire la porta ed eccoci nel bordello. Qui ci accovacciamo davanti a tutti. Saliamo di soppiatto le scale, senza raggiungere la fine, ci facciamo strada nella ventilazione e rubiamo l'anello. Dopodiché ci avviciniamo nuovamente all'uomo in fondo alle scale. Lo superiamo mentre guarda in basso. C’è una gabbia con un uccello lì vicino, quindi non facciamo movimenti bruschi. Scendiamo, perquisiamo la stanza, apriamo il passaggio segreto sotto il dipinto, scendiamo, ci avviciniamo al pilastro con le candele e cerchiamo i tre simboli che sono indicati sulla porta di pietra. Si trovano nelle fessure dei muri, selezioniamo il codice e usiamo la chiave.

Nelle profondità ci aspettano delle trappole. Il primo pulsante di spegnimento si trova sul muro a destra. Scendiamo le scale, svoltiamo nella porta e rubiamo il tesoro. Per fare ciò, cerchiamo nuovamente i simboli e raccogliamo una combinazione. Dopodiché torniamo indietro attraverso il tunnel, premendo prima il pedale per disattivare le trappole.

Ora siamo in biblioteca. Attiviamo "ispezione" e vediamo una libreria finta. Questa è la porta. Lo attraversiamo fino ai ponti, tiriamo le leve in senso orario e andiamo avanti. Appena superato il primo ponte tornate indietro e girate il terzo ponte, poi scendete e, attraversato il ponte adiacente, girate il terzo ponte. Solo ora possiamo salire e saltare sul secondo ponte.

Saltiamo fuori dalla finestra. Risolviamo l'enigma, rubiamo il libro, afferriamo la corda e strisciamo fino a ultimo piano. Dopo aver aggirato tutte le guardie, ci spostiamo verso la taverna.

Capitolo quattro.

Andiamo a grande casa. Spaventiamo i cani e tutti intorno correranno ad abbaiare. Saliamo nella villa, distraiamo le guardie e seguiamo l'indicatore nella stanza fino ai libri illuminati da una “visione speciale”. Il pulsante di apertura sarà al centro. Rubiamo i disegni che sono al secondo piano, dopodiché facciamo scorrere la torre in modo che assomigli a quella visibile dalla finestra. Ora prendiamo il disegno e scappiamo. Ora, dopo diverse scene sceneggiate, afferriamo la corda e saliamo nella ventilazione.

Camminiamo per la città, saliamo i gradini, passiamo accanto a presse e fuoco. Entriamo nell'ascensore e saliamo. Parliamo con l'uomo, poi ci avviciniamo alla cassaforte, la apriamo con la leva presente nella stanza, premiamo i due pulsanti laterali ed inseriamo l'anno “319”. Guardiamo il video. Adesso torniamo indietro di corsa, saliamo sulla grata e andiamo a sinistra, spegniamo la luce, andiamo alla cassaforte e componiamo la combinazione “018”. Rubiamo l'oggetto, raccogliamo fiori e andiamo verso la luce.

Capitolo cinque.

Andiamo al rifugio, scavalchiamo il cancello a destra. Alla porta principale corriamo prima direttamente nel seminterrato e poi indietro. Nella casa al secondo piano nel bagno degli uomini, apri il rubinetto e vai avanti. Seguiamo l'indicatore nella stanza, prendiamo la chiave e andiamo nella stanza delle donne. Non è possibile entrare direttamente, quindi entriamo nella stanza adiacente e strisciamo attraverso il buco. Ora veniamo mandati nella sala di trattamento. Avremo bisogno di un generatore. Seguiamo il segnale e lo accendiamo. Torniamo e nella sala delle guardie premiamo il pulsante, prendiamo l'oggetto dalla sedia ed entriamo nuova porta all'ascensore. Quindi scendiamo con l'ascensore, ci nascondiamo dai mostri, saltiamo oltre il recinto e andiamo dai due mostri che stanno all'ingresso principale. Li oltrepassiamo di soppiatto e poi seguiamo il segnale.

Capitolo sei.

Andiamo all'ingresso principale, distraiamo le guardie e le oltrepassiamo. È meglio farlo sul lato destro. Distraiamo un paio di guardie, poi altre tre e saltiamo nel seminterrato oltre la ringhiera. Inoltre procediamo con attenzione, ci saranno delle trappole. Penetriamo al secondo o terzo piano e ci avviciniamo all'ingresso dell'ufficio del barone. Tuttavia, non può essere aperto; è bloccato. Pertanto, saliamo nella ventilazione a destra della porta e strisciamo nella stanza desiderata, saliamo le scale rotte sulle sbarre e andiamo a destra, e poi fino alla fine. Usciamo dall'ascensore e ci spostiamo a sinistra, superando tre guardie. Alle barricate saltiamo sopra la scatola e premiamo il pulsante sul muro. Ora rompiamo il generatore. Innanzitutto tiriamo la leva dal basso, quindi indirizziamo le parti rotanti verso la fessura in modo che vibrino. Una volta posizionati, dovrai aumentare la velocità utilizzando la valvola. Ripeti fino a quando il generatore non sarà rotto e potrai raccogliere il frammento. Quindi saliamo sulla griglia.

Dopo la fogna, tagliamo la corda della barca e nuotiamo dall'altra parte. Ci dirigiamo verso la base, ci riarmiamo e seguiamo il segnavia, aggirando tutti da dietro.

Capitolo sette.

Andiamo al cancello centrale, passiamo accanto alle guardie. Suoniamo il campanello e aspettiamo che il cancello si apra, nascondendoci dietro l'angolo. Adesso entriamo. Percorriamo il lato destro, dopodiché ci appoggiamo alla leva. Premiamo la leva e aspettiamo l'ascensore. Ci sono due guardie in servizio nelle vicinanze, quindi per non farsi prendere non è necessario correre all'ascensore appena arriva, ma aspettare un po'.

Scendiamo, saltiamo sulla grata e scendiamo nel tunnel, evitando le trappole. Poi ci saranno gli zombie. Li aggiriamo a sinistra. Alziamo la porta ed entriamo, superiamo tre guardie e saliamo nel varco. Dopo aver camminato un po' verso il castello, girate a destra e salite, camminate fino alla fine della ringhiera lungo la cengia ed eccoci dall'altra parte. Scendiamo, passiamo con attenzione accanto alla gabbia con l'uccello e poi seguiamo il segnavia. Ora ci aspetta una battaglia. È meglio aprire semplicemente il cancello e lasciare il campo di battaglia, ma se decidi di uccidere l'avversario, allora è meglio sparargli alla testa con un arco, stordendolo prima con le frecce d'acqua. Durante le riprese non stiamo fermi, ma ci muoviamo.

Capitolo otto.

Camminiamo per le catacombe, non facciamo rumore, ci sono demoni ovunque. Raggiungiamo una strana struttura e saltiamo giù nel buco. Successivamente, aggiriamo la scogliera lungo i tubi a sinistra. Aggiriamo tutte le guardie e attraversiamo la porta. Mentre le guardie parlano, giriamo a destra, saltiamo, contratteremo con il personaggio e poi saliamo attraverso la scatola a destra. Ora aggiriamo la guardia sul lato destro, scocchiamo una freccia con una corda sulla trave e saliamo sulla nave. Strisciamo via dalla torre lungo le sporgenze e scendiamo. Ora devi bypassare un'intera squadra nemica. È meglio attirare la prima guardia con il rumore e puoi ricordare i percorsi degli altri.

Scendiamo e percorriamo la strada a destra, se c'è una freccia con una corda a disposizione. Se non ce n'è, vai a sinistra e supera due guardie, dopodiché saltiamo sulla sporgenza sopra la ringhiera. Dopo aver saltato sopra la trave, scendiamo dietro le guardie, dopodiché dobbiamo scassinare perfettamente la serratura e non commettere mai errori. Se ha successo, entriamo, guardiamo il video e seguiamo la ragazza. Puoi aggirarlo se vai sotto il pavimento, andiamo avanti oltre i mostri. Non dovresti aver paura di loro, poiché la loro visione è molto limitata.

Guardiamo la schermata iniziale, dopodiché corriamo a sinistra e rubiamo il frammento. Adesso saliamo le scale, prendiamo un altro frammento, saltiamo giù e rubiamo l'ultimo, il terzo. Non appena prendi la pietra, la ragazza ti vede e ti colpisce. Fantasmi e fantasmi inizieranno immediatamente ad apparire. È altamente sconsigliato attirare la loro attenzione. Non appena raccogli la pietra, la portiamo alla ragazza.

"Ogni nuova città costruito sulle ossa del vecchio.

Se queste pietre potessero parlare, cosa racconterebbero?

Prologo. Autunno

Scegliamo il livello di difficoltà a cui giocheremo: ladro, ladro, maestro, speciale. Iniziamo il passaggio del gioco Thief in the apartment. Sul letto dorme un uomo ubriaco, spegniamo la lampada, cerchiamo oggetti di valore nell'appartamento: tazze, cucchiai, orologi da tasca che luccicano nel buio. Controlliamo anche armadi e cassetti. Dopo che tutto è finito, usciamo dalla finestra e camminiamo lungo il tabellone fino alla casa successiva, apriamo la finestra chiusa con un cacciavite.

Ci troviamo nella soffitta della casa. Gli uccelli si siedono nelle gabbie; ci muoviamo con attenzione tra le gabbie in modo che gli uccelli non si spaventino e non facciano rumore. Ci avviciniamo all'immagine e cerchiamo un interruttore nascosto su di essa. Durante la ricerca ci sarà un piccolo cerchio al centro dello schermo, appena si illuminerà vorrà dire che hai trovato l'interruttore: premilo;

Ci sarà una cassaforte chiusa dietro il dipinto; utilizzeremo le chiavi principali per aprirla. Ci saranno tre cerchi al centro, muovi il mouse finché il primo cerchio non sarà evidenziato. Lo facciamo con tutti. Apriamo la cassaforte all'interno e troviamo una collana lucente. Usciamo dalla finestra. Ci sarà una freccia di corda nella scatola. Lo tiriamo e spariamo alla trave di ancoraggio, che si trova sopra di noi, e saliamo sulla corda.

Segui Erin. Raggiungi la tua destinazione

Sul tetto incontriamo una ragazza di nome Erin, dopo aver parlato con lei, prepariamoci per i giochi di accoppiamento: corri dietro a lei lungo i tetti delle case, saltando sopra gli ostacoli. Nel vicolo, insieme alla ragazza, ci facciamo strada con attenzione, non appena lei sale e ci lascia, aggiriamo le guardie parlanti sul lato destro fino alle scale. Lo saliamo. Elin salterà nella finestra con il suo artiglio, mentre noi camminiamo lungo le assi e rompiamo l'argano in modo che le scale si abbassino verso di noi.

Saliamo le scale e arriviamo alla finestra della casa, entriamo dentro la casa apriamo la porta, aprendo il buco della serratura, entriamo nella stanza e la perquisiamo. Usciamo dalla finestra e raggiungiamo quella successiva finestra chiusa, lo solleviamo, entriamo. Siamo a destinazione.

Passeggia attraverso i giardini

Ci muoviamo con cautela dietro Erin, mantenendoci nell'ombra e assicurandoci che la pietra di luce rimanga oscura. Ci avviciniamo alla guardia che sta nel corridoio dandoci le spalle, aspettiamo che venga chiamata e lui se ne va. Saltiamo oltre la ringhiera, l'acqua scorrerà davanti a noi, la oltrepassiamo utilizzando lo “spostamento” in modo che la guardia sul ponte non ci senta. A destra di questa guardia sulla sporgenza ci saranno delle frecce d'acqua, raccoglile e spara alla torcia appesa di fronte alla guardia per creare l'oscurità. Passiamo nell'acqua lungo il muro dove è stata spenta la torcia del “turno”.

Raggiungiamo Elin, che sta origliando due guardie, aspettiamo che ne uccida una, poi aspettiamo che la seconda ci volti le spalle, si avvicini a lui e lo stordisca. Trasciniamo il corpo dietro la panchina verso Elin. Quindi apriamo la porta vicina

Incontra Erin sul tetto

Ci sono bottiglie sugli scatoloni davanti a noi, un po' più in là c'è una guardia in piedi di fronte a noi. Prendiamo la bottiglia e gliela gettiamo dietro la schiena in modo che si allontani da noi, dopodiché lo aggiriamo sul lato destro, e saliamo sulla scatola, e poi sul cancello, passiamo lungo la parte superiore del cancello. Raggiungiamo la corda sospesa, ci aggrappiamo ad essa e saliamo più in alto. Incontriamo la nostra compagna sul tetto e le rubiamo l'artiglio.

Capitolo 1. Blocco

La Torre dell'Orologio in Thief diventerà il nascondiglio dei nostri ladri

Vai alla torre dell'orologio

Ci muoviamo nella direzione indicata dalla direzione del nostro punto di riferimento, usando l'artiglio di Elin. Saliamo le scale e poi artigliamo ancora più in alto, ci mostreranno una torre in lontananza. Passiamo lungo la trave sopra la strada lungo la quale camminano le guardie. C'è il coprifuoco in città, quindi non puoi attirare la loro attenzione. Dopo essere passati a destra, saltiamo sulle assi, le percorriamo fino in fondo e saltiamo sulle scatole. Ci troviamo in un vicolo, puoi derubare il ragazzo che sta sopra il cadavere e stordire. Alla sua destra c'è una scala, ci aggrappiamo ad essa con un artiglio per raggiungerla.

Saliamo le scale, dopodiché saltiamo giù e apriamo la porta a traliccio a sinistra. Entriamo, spostiamo la trave e ci troviamo nel cortile degli scalpellini.

Oltrepassa il cancello chiuso

Saltiamo giù con attenzione finché le guardie non ci vedono. Camminano in cerchio, al centro del cortile, c'è un carro, ci arriviamo, e poi subito in un vicolo cieco di fronte, di nuovo aspettiamo che passino le guardie, ci avviciniamo alla gioielleria a sinistra del vicolo, apriamo la porta.

C'è una guardia all'interno, ci avviciniamo velocemente e silenziosamente a lui e lo stordiamo o ci nascondiamo, non dimenticare di chiudere la porta dietro di noi in modo che le guardie sulla strada non sentano nulla. Nella stessa stanza, a destra della porta da cui siamo entrati, sotto le tende apriamo una scatola, al suo interno giace una maschera intarsiata. Saliamo al secondo piano, dovrebbe esserci una guardia che dorme su una sedia, proprio lungo il corridoio c'è una finestra aperta attraverso la quale si può uscire dalla gioielleria, fate attenzione, la moglie del gioielliere può camminare di stanza in stanza. Se cerchi nella casa del gioielliere, puoi trovare dietro il dipinto cassaforte chiusa codice 7-3-9, il dipinto si trova nel seminterrato (), dove lavora lo stesso gioielliere.

Vai oltre alla Torre dell'Orologio

Una volta in un piccolo spazio, alziamo l'unica finestra per aprirla e proseguiamo attraverso la casa. Usciamo di nuovo, in un vicolo. Alla nostra destra parleranno due guardie vicino al cancello, corriamo a sinistra. C'è una guardia che vaga lì intorno; in un posto luminoso nell'angolo puoi nasconderti in un armadio e aspettare che passi da noi. Poi altre due guardie si alzeranno e rideranno, aspettando che la donna gli gridi contro dalla finestra di sopra e se ne andranno. Li seguiamo fino a un tubo a cui puoi aggrapparti con il tuo artiglio. Ci aggrappiamo e camminiamo lungo le assi fino alla Torre dell'Orologio.

Incontra Basso a Burrique

Esaminiamo il nostro rifugio nella torre dell'orologio, dopodiché andiamo a Stonemarket in missione. Ci sono persone che parlano nella piazza sottostante. Li aggiriamo e arriviamo alla taverna Lame Burrick. Ascoltiamo le lamentele di Basso e poi ci assumiamo l'incarico di rubare l'anello.

Incontra la Regina dei Mendicanti

Per prima cosa andiamo dal commerciante di articoli neri in piedi nel vicolo, guardiamo la sua merce e compriamo quello che ci va bene. Dopodiché andiamo in un'altra zona di Morningside alla vecchia cappella. Ascolta la storia della regina, cogli l'opportunità di migliorare le tue abilità

Capitolo 2. Cenere alla cenere

Infiltrarsi nella fabbrica

Ci sono due guardie davanti al cancello della fabbrica, scendiamo su una corda, ci sarà un cancello a traliccio sul lato destro del cancello, ci arriviamo e rompiamo la serratura, andiamo oltre al muro di la fabbrica, saliamo attraverso i tubi fino alla ventilazione nel muro, entriamo nell'edificio. Strisciamo attraverso la ventilazione finché non raggiungiamo una guardia che sciama attorno al manichino. Gli saltiamo addosso e lo mettiamo fuori combattimento.

Percorri il sentiero dei morti

Scendiamo le scale e vediamo che i morti vengono appesi ai ganci. C'è una guardia che cammina in alto e altre due in basso, ci avviciniamo di soppiatto a quella che sta camminando e lo stordiamo. Andiamo oltre e ci aggrappiamo al gancio.

Aggrappati al gancio, guidiamo, osservando il cadavere davanti a noi. Saltiamo giù non appena vediamo la guardia in piedi a sinistra prima che si accorga di noi. Passiamo sotto, ci saranno dei vetri rotti sul pavimento. Apriamo la serratura, entriamo in un'altra stanza e la perquisiamo.

Se hai chiave inglese, quindi svita la vite alla griglia nella stessa stanza, striscia verso la griglia successiva e vai oltre sotto i cadaveri e le guardie. In caso contrario, attraversa la porta e sfonda le guardie. A proposito, se segui le due guardie nel corridoio con i manichini, arriveranno porta chiusa, e parleranno di come hackerarlo. Alla sua sinistra ci sarà un buco nel muro attraverso il quale potremo strisciare in un nascondiglio, con un robot seduto al tavolo e una cassaforte. Codice 3-1-4.

Dovremmo vedere questo robot nella stanza con la cassaforte.

In un'altra stanza, una guardia dormirà su una sedia. Nella scatola di fronte a lui ci sarà la chiave della sala macchine. Apriamo la scatola e usiamo la chiave per aprire la porta chiusa.

Ruba l'anello al generale

Saliamo le scale, le guardie stanno davanti ai fornelli e al centro ci sono tavoli con cadaveri. Il forno si apre e si chiude costantemente, dando luce ad intermittenza. Ci nascondiamo dietro i tavoli con i cadaveri, aspettiamo che il forno si chiuda e diventi buio, a quel punto corriamo dietro i tavoli con i cadaveri. La porta dell'ufficio del generale è chiusa e dobbiamo trovare un'altra strada. A destra delle guardie che stanno vicino alla stufa c'è una grata blu con la quale puoi salire e entrare nella ventilazione.

Arriviamo alla cassaforte del generale, dobbiamo aprirla per prendere l'anello. In un normale puzzle, selezioniamo le figure che possiamo scorrere e le ruotiamo in modo che coincidano tra loro.

Ecco come appare il dipinto assemblato nella cassaforte del generale

Scappa dalla fabbrica

Non appena prendiamo l'anello di Cornelius, ci noteranno, svuotiamo completamente la cassaforte e apriamo la serratura della porta. Usciamo nel cortile in cui ci sono due guardie, spegniamo velocemente la torcia alla nostra destra con frecce d'acqua e saltiamo oltre la ringhiera. Altrimenti aspettiamo le frecce finché non si separano e una di loro viene dritta verso di noi, facciamo irruzione in lui, e poi la seconda se anche lui ci nota. Aggiriamo il resto delle guardie e saliamo attraverso il buco nel cancello. Ci troviamo in una stanza buia con alcuni carri. Saliamo attraverso i tubi fino alla finestra.

Siamo nel cortile esterno dello stabilimento, camminiamo ancora lungo il tetto, crolla sotto di noi e cadiamo. Ci nascondiamo nell'armadio, dalla guardia di controllo. Aspettiamo che esca, esca dalla finestra, poi ci spostiamo a scatti da un riparo all'altro, nascondendoci dalle guardie. Entriamo nella casa a sinistra del cancello chiuso, saliamo al secondo piano e poi saliamo sul tetto fino al cancello principale. Questo capitolo è completato.

Vai al Vicolo Nero

Raggiungiamo la nuova posizione Black Lane, Basso ci sta già aspettando lì e ci porta dal nostro cliente, che ha dato l'ordine di rubare l'anello di Cornelius. Riceviamo da lui un nuovo incarico per rubare un libro raro dalla Casa dei Fiori.

Vai al nascondiglio di Erin

Andiamo al blocco delle scatole e passiamo tra loro in un'altra posizione. Vediamo quante guardie sono in giro, puoi schivare cercando di superarle, oppure puoi semplicemente correre stupidamente in avanti, fino al cancello ed entrare nel quartiere meridionale della città.

Quindi, seguendo i classici del genere, nascondendoci dalle guardie e cercando di muoverci lungo i tetti, raggiungiamo l'ingresso del mulino di Erin. L'ingresso può essere trovato saltando in acqua. Troviamo un piccolo apertura chiusa nel muro, c'è una pietra sporgente nel muro vicino, cliccaci sopra e si aprirà l'ingresso al nascondiglio di Erin.

Cerca il nascondiglio di Erin

Accendiamo la nostra concentrazione e vediamo dove la ragazza ha messo le sue trappole. Non calpestare i quadrati rossi, premere gli interruttori per disattivare la trappola. Dopo aver salito le scale e rimosso tutti gli ostacoli, premiamo un altro interruttore, si aprirà un passaggio nel pavimento, saltiamo giù.

Rileviamo dei problemi e ci troviamo in una stanza chiusa. La donna ci chiede di trovare noi stessi la chiave e ci dirà quando saremo vicini. Esaminiamo la stanza, quando troviamo ciò di cui abbiamo bisogno, lei dirà: "Seguimi, alla verità". Andiamo oltre alla sua silhouette, dirà "Sei vicino". Ci avviciniamo ai disegni e interagiamo con essi.

Dopo che i problemi sono scomparsi, vai al disegno di Garrett e fai clic sull'occhio, uno scompartimento segreto si aprirà nelle vicinanze, prendi il medaglione di Erin e lascia il rifugio attraverso la finestra.

Trova la Casa dei Fiori

Ci dirigiamo verso la casa dei fiori dove punta la freccia oppure usiamo la mappa per guidarci. Davanti all'ingresso ci sarà un ponte di legno rialzato; per abbassarlo premete la leva a destra. Andiamo all'ingresso di un altro luogo della città

Capitolo 3. Segreti sporchi

Trova l'ingresso del bordello

Alla nostra destra due guardie si sfregano, lanciamo la bottiglia di lato. per distrarre la loro attenzione, mentre noi scivoliamo ulteriormente lungo il corridoio. Raggiungiamo due persone. La guardia armeggia con la serratura e non riesce ad aprirla. Aspettiamo che apra la porta e loro vanno avanti, li seguiamo, oppure se c'è una chiave inglese troviamo una grata fognaria nelle vicinanze e ci muoviamo lungo essa. Superiamo di corsa molte altre guardie che incontriamo lungo la strada.

Infiltrati nella Casa dei Fiori

Quando arriveremo all'ingresso principale della Casa dei Fiori, vedremo due guardie. Dobbiamo aggirarli. Sul lato destro dell'ingresso ci aggrappiamo all'artiglio e saliamo, percorriamo il corridoio fino a cancello in ferro. Tiriamo la leva per sollevarli. Andiamo oltre e tiriamo un'altra leva per aprire le porte all'interno.

Perquisisci il bordello

Siamo all'interno del bordello, cercando nei locali cose preziose. Dietro una delle tende c'è una stanza in cui una ragazza cuoce l'oppio in una vasca. Se hai già dei tronchesi, andiamo alla porta chiusa in una specie di ripostiglio. C'è un buco nel pavimento al suo interno, saltiamo giù e strisciamo verso il serbatoio, usiamo i tronchesi e giriamo le alette. Tutti in casa si addormentano.

Se non hai dei tronchesi con te. Dobbiamo salire al secondo piano, se guardiamo da dietro le tende in una delle stanze vedremo una guardia in piedi con le spalle al muro, sulla sua spalla destra c'è la scala di cui abbiamo bisogno. Lo aggiriamo a destra dietro il muro, riuscendo a spegnere le candele. Ad un certo punto la guardia andrà a nascondersi nell'ombra. Appena passa, saliamo le scale. C'è un'altra guardia lì in piedi. Aspettiamo finché non ci volta le spalle, poi lo stordiamo o lo oltrepassiamo di corsa.

Entriamo in una stanza con un busto sul tavolo. Da esso apriamo la porta delle stanze di Xiao-Xiao. Ci sarà un diario sul tavolo. Ci guardiamo intorno nelle camere, Il codice per la cassaforte Xiao-Xiao è 5-7-3.()

Trova e attiva il misterioso podio

Cerchiamo il dipinto sul muro e troviamo un passaggio segreto in casa. Camminiamo lungo un corridoio segreto, spiando i clienti attraverso le fessure nei muri. Troviamo un bastoncino sporgente nel quale dobbiamo inserire un medaglione. Ma prima devi trovare 4 personaggi. Attiva la concentrazione. Un simbolo sarà visibile su un muro graffiato nel corridoio stesso, il resto si troverà sui muri, a spiare i clienti.

Dopo aver trovato tutti i simboli prendiamo il medaglione, su di esso verranno evidenziati i simboli che abbiamo trovato, disponeteli verticalmente e inseriteli nel podio. La porta di fronte si aprirà

Realizziamo simboli nel medaglione di Erin per inserirlo nel podio

Esplora antiche rovine

Ci facciamo strada tra le macerie, lungo il percorso incontreremo antiche trappole, usiamo la concentrazione per trovare gli interruttori. Scendiamo sempre più in basso nelle vecchie rovine. Quando supereremo il mulino alimentato dall'acqua, ci troveremo in una biblioteca abbandonata.

Trova un libro in una biblioteca abbandonata.

Cerchiamo nella biblioteca, se guardi uno degli scaffali con i libri, puoi trovare un passaggio segreto nella stanza, vedremo un cartello con un omino sul muro, per questo otterremo un punto abilità. Cerchiamo un altro scaffale con libri e troviamo un passaggio ulteriore.

Entra nella torre centrale

Raggiungiamo le valvole che girano le scale, qui inizia un piccolo enigma, come posizionare correttamente le scale per andare oltre.

    • Giriamo la prima valvola, mettendo in posizione la scala, sotto i vostri piedi sarà visibile un numero romano IO, scendiamo fino alla valvola successiva. Ci dimentichiamo del tutto di questa scala.
    • Andiamo su III scale senza toccare la valvola o girarla.
    • Saltiamo giù a II scale, scorrilo lontano da noi. Torniamo a III scale
    • Lo scorriamo verso di noi, saliamo lungo la torre e saltiamo giù II
    • Saliamo e saltiamo attraverso l'apertura nella torre.
Prendi il libro dei rituali

All'interno della torre posizioniamo i simboli sul medaglione e lo inseriamo nel podio. Il libro si aprirà, prendilo.

Fuga dalle antiche rovine

Saliamo sulla corda, sopra di noi, passiamo lungo le assi fino alla torre successiva, ci aggrappiamo a un'altra corda e scendiamo lungo di essa. Corriamo dritti, poi a sinistra saliamo un po' più in alto per raggiungere le assi sopra le due guardie. Ci facciamo strada lungo le assi direttamente sopra di loro. Successivamente, ci spostiamo lungo il designatore del bersaglio scala a chiocciola intorno alla torre nascondendosi dalle guardie.

Arriviamo alla guardia in piedi con una torcia al centro delle colonne. Lo aggiriamo, saliamo sulle scatole dietro di lui e saltiamo, aggrappandoci alle corde sopra di lui. Ci tiriamo su. Successivamente, camminiamo lungo le assi, corriamo su e saltiamo sulle sporgenze sul muro. Ci muoviamo lungo queste sporgenze, strisciamo sotto il letto, nella stanza in cui il generale si sta divertendo.

Vai a Lame Burrick «

Dopo aver trovato il piccione viaggiatore ferito, andiamo alla taverna di Basso. Apprendiamo da Odino che il nostro amico è stato preso dal popolo del Barone. Si offre di trovare un certo Jacob che possa aiutare a salvare Basso. Andiamo a Greystone.

Capitolo 4. Un amico nel bisogno

Trova Jacob a Greystone

Infiltrarsi in casa

Arriviamo alla casa di città dell'ingegnere Eastwick. Saltiamo giù. Ci sono guardie che camminano ovunque, su entrambi i lati ci sono degli spazi tra le case, ma lì ci sono cani in gabbia, quindi cerchiamo di camminare in silenzio. in modo che i cani non si accorgessero di noi e non facessero rumore. Dal lato destro potete entrare nella casa e tirare la leva, poi si accenderà, la fontana e le guardie ne verranno distratte, liberando il passaggio centrale nel quale potremo infilarci inosservati.

Un'altra opzione è sul lato sinistro, se guardi in alto c'è spazio per scoccare una freccia di corda. Saliamo la corda e dietro la schiena della guardia sul balcone entriamo in casa. E altre due opzioni per abbattere le scale con una freccia spuntata. Trova un ingresso segreto nella serra.

Vai all'ufficio dell'architetto

Per entrare nell'ufficio dell'architetto è necessario attraversare la serra vicino all'ingresso principale oppure entrare nell'edificio, andare in cucina e scendere nel piccolo seminterrato per trovare un passaggio nel passaggio segreto. Raggiungiamo l'ascensore, lo chiamiamo e saliamo. Premiamo un altro pulsante, si apre un passaggio e vediamo l'impiccato Eastwick.

Trova il piano della fortezza in ufficio e corri

Saliamo le scale, cerchiamo l'immagine, da sotto il pavimento sorgerà un grande modello della città, con una fortezza al centro. Dobbiamo risolvere il puzzle del Diorama. Ci avviciniamo alla fortezza e giriamo le parti, ripetendo la copia esatta visibile dalla finestra di fronte a noi. Non appena avremo finito, apparirà un piano sul muro. Ci stiamo preparando a correre tutto il tempo.

Vai e infiltrati nella fortezza

Arriviamo alla fortezza strisciando lungo un passaggio, all'uscita vediamo la fortezza in fiamme, attraversiamo i cancelli rotti, poi lungo la conduttura andiamo alla fortezza. I passanti attraverso il tubo del visto periodicamente scoppiano a fuoco, aspettando il momento giusto. Non appena lo percorriamo, crollerà dietro di noi. Davanti a noi ci sarà un passaggio stretto e una specie di stampa mobile, lo supereremo.

Trova e libera Basso

Vediamo come un lavoratore si imbatte in un incendio nel muro e si brucia, dobbiamo passare, c'è una valvola dietro di noi, la giriamo per spegnere il fuoco. Successivamente, corriamo rapidamente attraverso la stanza piena di fumo, giriamola verso la valvola per aprire leggermente il passaggio nel muro. Saliamo lì, saltiamo giù e apriamo la serratura della porta. Entriamo, una guardia morta ha il trofeo "In memoria di un soldato". Chiamiamo l'ascensore e saliamo in prigione. Arriviamo alla cella di Basso e lo liberiamo.

Trova e apri la grande cassaforte

Saliamo con l'ascensore ancora più in alto. Saliamo nel portello in cima al pozzo dell'ascensore, saliamo attraverso la ventilazione fino alla leva nella stanza, la premiamo per abbassare la grande cassaforte. Per attivare la cassaforte, premere i pulsanti sui lati destro e sinistro entro il tempo assegnato, accedere Il primo codice cifrato sicuro è 3-1-9. Apparirà il generale e non ci permetterà di inserire il secondo codice nella cassaforte, ci invierà delle guardie;

Quando ci troviamo in cima, nascondiamoci nell'ombra dalle guardie che ci cercano, saltiamo su e premiamo il pulsante sul pannello per spegnere le luci nella stanza. Se torni indietro dal pannello in un piccolo spazio vuoto, puoi trovare il trofeo “Braccialetto: Serpente di ardesia”. Adesso la stanza è buia, ci nascondiamo dalle guardie e arriviamo alla cassaforte inserire il secondo codice 0-1-8.

Ruba un frammento della Pietra Primali

Seguiamo i fiori luminosi fino alla porta, entriamo in una stanza con i letti. Ascoltiamo il dialogo di Garrett con Elin. Successivamente percorriamo il corridoio e prendiamo un frammento dalle mani della statua. Questo capitolo è finito.