Giochi - rompighiaccio

Giochi nella categoria "Giustificazione"
In alcuni momenti dell'azione vengono proposte cose casuali, inaspettate e imprevedibili (frasi, oggetti, movimenti, ecc.). Gli improvvisatori devono dare loro un significato. La sfida è rendere queste cose giustificabili nella situazione attuale.

Congela con il tocco
Due giocatori iniziano la scena. Ad un certo punto, uno dei giocatori fuori dal palco grida "Freeze!" I musicisti sul palco si immobilizzano. Colui che ha esclamato "Freeze!" salta sul palco, tocca uno dei giocatori per farlo scendere dal palco, assume la STESSA POSIZIONE FISICA, e inizia una nuova scena basata sulle posizioni fisiche dei giocatori. I giocatori prendono vita e si bloccano quante volte vogliono. Affinché questo gioco abbia successo, i giocatori devono essere quanto più espressivi possibile nei loro movimenti. Questo dà ai giocatori fuori scena più possibilità per "Momenti congelati!".

Opzione: congelare alla cieca
Proprio come in "Freeze with Touch", ma i musicisti fuori dal palco danno le spalle allo spettacolo, qualcuno "fuori" grida "Freeze!" persona successiva di fila salta sul palco e così via, come descritto sopra.

Cerchio con continuazione
La scena si svolge al centro del cerchio. I giocatori del cerchio, a turno, toccano i giocatori nel cerchio, mantenendo gli stessi personaggi e la stessa trama durante tutta l'azione.

Giochi nella categoria "senza senso"
I giocatori sul palco parlano senza senso. Durante le scene senza senso, non dovresti usarne nessuno lingue conosciute. La cosa principale qui è che le informazioni vengono trasmesse FISICAMENTE e non verbalmente. Queste scene non vengono rappresentate come sciarade, ma come se i giocatori sul palco sapessero esattamente cosa dicono gli altri.

Dizionario senza senso
I giocatori stanno in cerchio. Uno dei giocatori si rivolge alla persona accanto a lui e dice una parola senza senso. Ripete questa parola e ne offre la definizione in russo. Quindi, a sua volta, si rivolge alla persona in piedi accanto a lui e dice una parola senza senso, e così via in cerchio.

Associazioni senza senso
I giocatori stanno in cerchio. Uno dei giocatori “lancia” una parola priva di significato a qualsiasi altro partecipante al cerchio e lui, a sua volta, per libera associazione, “lancia” una nuova parola a qualche altra persona nel cerchio. Questo riscaldamento dovrebbe essere svolto a un ritmo veloce e i giocatori non dovrebbero pensare al futuro, ma semplicemente associare liberamente qualcosa alla parola accettata.


Giochi nella categoria Focus
Qui si sviluppa la capacità di prestare attenzione a ciò che accade sul palco. L'attenzione principale è rivolta all'azione principale, indipendentemente da chi la esegue, dal giocatore stesso o da qualcun altro. È molto importante sviluppare questa capacità, perché quando il focus è chiaro, le scene risultano più coerenti.

Prendilo e trasmettilo
Passaggio 1: i giocatori sono equamente distanziati nello spazio di gioco. Uno dei giocatori inizia a muoversi per la stanza in qualsiasi modo. Successivamente trasferisce l'impulso a un altro giocatore, che lo accetta immediatamente e inizia a muoversi per la stanza. Quando l'altro comincia a muoversi, il primo si blocca. Ricordati di "passare" lo slancio.
Passo 2: Esattamente come sopra, ma in più l'impulso può essere "accettato" da chiunque decida di iniziare a muoversi. Se un altro giocatore inizia a muoversi, quello che si muoveva prima si blocca. Se due giocatori iniziano a muoversi contemporaneamente, devono rispecchiarsi a vicenda, oppure uno di loro deve trasferire lo slancio all'altro. È molto importante prestare attenzione alle persone intorno a te e trasferire slancio a chi si trova in una posizione scomoda.

Elefante
I giocatori stanno in cerchio, con una persona al centro. Comincia a girare rapidamente. Girando, conta velocemente fino a dieci. Quando raggiunge i dieci, indica uno dei partecipanti al cerchio. La suddetta persona allunga la mano davanti al viso e la agita come la proboscide di un elefante. Le persone su entrambi i lati del “tronco responsabile” devono realizzare orecchie di elefante. In questo caso, la persona a sinistra si tocca la testa con la mano sinistra e quella a destra si tocca la testa destra. Sì, sembra davvero molto stupido. Nel frattempo, l'uomo stordito al centro grida: "Bippity Bippity Bop". L'elefante deve essere formato prima che l'uomo al centro raggiunga il "Bop". Se l'elefante non ha né proboscide né orecchie quando viene detto "Bop", qualcuno deve sostituire la persona al centro del cerchio. Colui che era responsabile della parte dell'elefante che non è stata creata prima che fosse pronunciato il “Bop” deve spostarsi al centro. Cioè, se un elefante ha una proboscide e un orecchio destro, ma non quello sinistro, la persona a sinistra della proboscide va al centro del cerchio. Qualcuno del circolo prende una decisione al riguardo. Puoi creare animali più complessi e asimmetrici. Puoi contare su te stesso, formando un coniglio invece di un elefante.

Cosa fai?
Si forma un cerchio, uno dei giocatori inizia a mimare alcune semplici azioni (ad esempio saltare la corda). Quando questa azione si è svolta, uno dei giocatori del cerchio si avvicina al centro e chiede: "Cosa stai facendo?" Il primo giocatore dice qualcos'altro invece di saltare la corda (ad esempio: "Sto falciando il prato"). Il giocatore che ha chiesto inizia a costruire una casetta per gli uccelli e aspetta finché non gli viene chiesto cosa sta facendo. Questo continua finché tutti non hanno completato questo esercizio. Qui è necessario buona velocità reazioni e la capacità di dare una risposta quanto più diversa possibile dall’azione. Puoi chiedere ai giocatori di chiedere "Cosa stai facendo?" con accenti e stati d'animo diversi.

Giochi nella categoria "Sincronizzazione"
Ciò enfatizza la coerenza delle azioni dei giocatori e la loro sensibilità reciproca.

Concorsi di sguardi orribili
Tutti si siedono o stanno in cerchio con la testa chinata e gli occhi chiusi. Al conteggio di tre, tutti guardano la persona seduta a destra, oppure la persona a sinistra, o direttamente di fronte. Se stabiliscono un contatto visivo, entrambi urlano e lasciano il cerchio. Questo viene ripetuto finché tutti non hanno lasciato il cerchio.

Alieni, tigri e mucche
I giocatori stanno in cerchio. Tutti possono interpretare uno dei tre ruoli. Il primo di loro è un alieno. L'alieno può essere rappresentato facendo delle antenne con le dita sopra la testa e piegandosi in cerchio con il suono "zip zip zip". Il secondo ruolo è la tigre. La tigre può essere rappresentata inclinandosi in cerchio, rivelando le sue terribili zanne e ringhiando. Il terzo ruolo è la mucca. Puoi mostrare la mammella di una mucca mettendo la mano sulla sua pancia e muggendo forte. Qualcuno nel cerchio conta velocemente fino a tre. Al tre, ognuno assume uno dei tre ruoli: alieno, tigre o mucca. Continua il ciclo 1-2-3 finché tutti non saranno la stessa creatura.

Opzioni
Puoi usare altri ruoli: sasso, carta, forbici. Puoi aumentare il set di opzioni, ad esempio una mucca, un robot, un frigorifero, una Mercedes. È possibile utilizzare le regole della maggioranza. Ad esempio, se ci sono sei tigri, quattro mucche e due alieni, i due giocatori che hanno scelto di rappresentare l'alieno lasciano il cerchio.

Giochi nella categoria "Verbale"
È qui che le capacità e le capacità di conversazione dei giocatori vengono enfatizzate o limitate. Considera questa una sfida aggiuntiva alla trama, non un sostituto della trama.

Parola per parola
I giocatori stanno in cerchio. Cominciano a raccontare la storia, ciascuno dicendo una parola in cerchio.

Opzione: basket con storie
Allo stesso modo, ma il giocatore “lancia” la parola a qualsiasi altro giocatore.

Uno, due, tre, quattro, cinque
I giocatori raccontano la storia in cerchio; al primo passaggio, a ogni giocatore è concessa una parola. La seconda volta sono consentite due parole, poi tre e così via fino a cinque. Quindi i cerchi risalgono da cinque a una parola. Quando l'ultimo cerchio raggiunge la fine, la storia deve finire. La struttura risultante è 1-2-3-4-5-4-3-2-1-end.

Associazioni libere
I giocatori stanno in cerchio. Uno dei giocatori “lancia” una parola a qualsiasi altro partecipante al cerchio e lui, a sua volta, per libera associazione, “lancia” una nuova parola a qualche altra persona nel cerchio. Questo riscaldamento dovrebbe essere svolto a un ritmo veloce e i giocatori non dovrebbero pensare al futuro, ma semplicemente associare liberamente qualcosa alla parola accettata.

Opzione: esecuzione
Qui tutte le associazioni sono espresse da un giocatore. Sei persone si mettono in fila e “sparano” parole preparate al giocatore, che risponde immediatamente con libere associazioni.


Opzione: associazioni senza senso
Come la Libera Associazione, ma le parole possono essere prive di significato. Ciò impedisce ai giocatori di pensare troppo.

Riscaldamento nella categoria "Fisico".
Qui alcuni aspetti corporei o fisici della scena vengono utilizzati o limitati.

Le mani mortali del samurai
L'esterno delle tue braccia, dal gomito al bordo del palmo, è una spada avvelenata che può essere utilizzata per attacco e difesa. I giocatori stanno in cerchio e muovono lentamente le mani su e giù. Quando viene stabilito lo stesso tempo, viene dato il comando “START!”. I giocatori si attaccano a vicenda, cercando di colpire l'altro con la spada avvelenata. L'unica protezione è la tua spada. Se una persona viene colpita in un luogo diverso da al di fuori mani sotto il gomito, quest'uomo, muovendosi agevolmente, muore. Un samurai morente può continuare a uccidere finché le sue natiche non toccano il pavimento. L'essenza del gioco è essere consapevoli del proprio corpo e controllarlo. Assicurati che il tuo corpo si muova allo stesso ritmo. Qui devi tradurre un'azione in un'altra, muovendoti non solo lentamente, ma senza intoppi. Se oscilli e manchi il bersaglio, continua a muovere il braccio, anche se ciò significa essere ucciso. Una volta che hai imparato questo, prova a giocare in squadre di due, facendo attenzione a non uccidere il tuo partner per sbaglio. Puoi dividerti in due gruppi e avere una piccola guerra feudale. Questo riscaldamento di solito termina con una pila di cadaveri sul pavimento.

casa infestata
Hai bisogno di almeno una persona su ogni parete, tutti gli altri vagano per il centro della stanza. Le persone alle pareti sono osservatori. Idealmente dovrebbero esserci più di quattro osservatori. Ricorda che la sicurezza viene prima di tutto. Alle persone che si muovono in modo irregolare al centro della stanza viene chiesto di chiudere gli occhi e di estendere le braccia ai lati. Continuano a muoversi lentamente, scontrandosi l'uno con l'altro occhi chiusi e gli osservatori li reindirizzano dalle pareti al centro della stanza per sicurezza. Tutto questo continua finché il gruppo errante non riesce a farlo in silenzio. Quindi uno dei giocatori, con gli occhi chiusi, viene scelto per interpretare il ruolo del vampiro. Questo vampiro vaga alla cieca per la stanza. Quando il vampiro incontra un altro giocatore, gli afferrerà il polso. Ai giocatori viene detto che se gli viene afferrato il polso, devono urlare, aprire gli occhi e muoversi verso gli osservatori. Questo continua finché non rimane più alcun giocatore al centro.

Opzioni
Quando un vampiro si avvicina, gli osservatori possono emettere suoni spaventosi. Senza vampiro, alcuni gruppi sono così tesi che basta chiudere gli occhi per sviluppare fiducia, per non parlare del contatto con altre persone. Guarigione: i giocatori toccati da un vampiro diventano essi stessi vampiri. Se due vampiri si toccano, guariscono e cessano di essere vampiri.

Giochi nella categoria "Musical"
Qui la musica gioca un ruolo importante, che può influenzare lo svolgimento della performance in modi molto diversi.

Cerchio della canzone
I giocatori formano un cerchio. Ogni persona, a turno, porta nel cerchio una sorta di suono musicale. Una volta che tutti sono entrati nel gioco, i giocatori si chiamano a vicenda con i propri suoni, creando piccole “improvvisazioni jazz”. Al segnale concordato, tutti formano nuovamente il cerchio originale. Poi i giocatori tacciono a turno, cominciando da chi ha emesso il primo suono.

Testo della canzone
I giocatori disposti in cerchio cantano una parola alla volta. È importante sviluppare un certo ritmo. Prova a trovare un buon ritornello per costruire la canzone.

Il momento migliore per pianificare la riunione della prossima settimana è durante la riunione corrente. Il momento più appropriato, come dimostra la pratica, è il momento della comunicazione all'inizio del servizio. Puoi dedicare dieci minuti alla pianificazione del tuo prossimo incontro. Dove si terrà? Chi lo guiderà? Ci sono decisioni ovvie che devono essere prese. Se ci sarà qualche rinfresco, e secondo me dovrebbe esserci, decidete chi porterà cosa, e anche chi guarderà i bambini all'incontro. La cura dei bambini è di per sé un ministero importante, soprattutto se combinato con il ministero aziendale. Se l'assistenza ai bambini viene pianificata in anticipo, la persona che se ne occuperà potrà arrivare prima e preparare qualcosa per i bambini. La mancata pianificazione e gestione dei bambini può creare problemi reali.

Ad esempio, un giorno eravamo a una riunione di gruppo. Abbiamo notato che una donna era particolarmente entusiasta del servizio. Prese un taccuino e una penna e si preparò a prendere appunti, ma un minuto prima dell'inizio della riunione, il leader della cellula le chiese di tenere d'occhio i bambini. Ho visto la sua gioia trasformarsi in delusione. Chiuse il quaderno e si alzò per andare dai bambini. Non era pronta per questo. E se avesse avuto bisogno di ministrare di persona quella sera? Poiché il leader della cellula non ha pianificato in anticipo, la donna potrebbe non aver ricevuto la sua benedizione e i bambini potrebbero aver perso qualcosa che avrebbe potuto essere di beneficio per loro. Una piccola pianificazione anticipata potrebbe aiutare a evitare potenziali problemi.

Quando pianifichi il tuo prossimo incontro, dovrai pensare alla lode e all’adorazione. Verrà utilizzata una chitarra, un pianoforte o un registratore? La maggior parte delle nostre celle utilizza un registratore, ma organizziamo anche un corso per insegnare ai leader come condurre l'adorazione nei loro gruppi.



La preghiera e il digiuno dovrebbero far parte della pianificazione tanto quanto lo studio della lezione. Chiediamo ai nostri dirigenti di pregare per un'ora ogni giorno e di digiunare il giorno del servizio, se possibile. Se una cellula ha problemi con le riunioni o con i convertiti, i leader dovrebbero ricorrere alla preghiera e al digiuno e presto vedranno un grande cambiamento.

Tempo di servizio

Inizio

Casa pulita e un sorriso dovrebbe salutare tutti quelli che arrivano al servizio quella sera. La pulizia e la cordialità sono l'inizio di un ministero di successo. Una volta, durante un seminario, ho chiesto a un gruppo di persone come definiscono l'ospitalità. Alcune delle risposte sono state: "Fai sentire le persone accettate o speciali", "Fai sentire le persone a proprio agio e a casa, amate e accettate", "Sii gentile e aperto, apriti, arrenditi agli altri, fai quel qualcosa in più per gli ospiti. " e "Fare di tutto per loro." Il Dizionario Webster definisce l'ospitalità come “l'accoglienza cordiale e generosa e la gentilezza verso gli ospiti”.

Il proprietario della casa in cui si trova la cella non dovrebbe mai essere occupato fino all'ultimo minuto (ad esempio, passare l'aspirapolvere) mentre gli ospiti stanno in soggiorno a non fare nulla. Dovrebbe invece dedicare tutta la sua attenzione agli ospiti. Non c'è niente di peggio che essere invitato a casa di qualcuno quando la persona che ti ha invitato è così impegnata da non avere tempo di parlarti per mezz'ora.

Fai sempre sentire le persone come ospiti stimati e veramente benvenute nella tua casa. Se lo fai, non dimenticheranno mai la tua gentilezza e ospitalità. La Scrittura dice: "Poiché Dio non è ingiusto da dimenticare la vostra opera e la fatica d'amore che avete mostrato nel suo nome, avendo servito e servito i santi" (Ebrei 6:10). Quando siamo ospitali, facciamo sentire le persone come se fossero la persona più importante sulla terra.

L’ospitalità non deve essere lussuosa o costosa, ma dovrebbe essere un sacrificio del cuore. Ho parlato con missionari che hanno visitato le case locali dove hanno ricevuto porzioni dei pasti di altri membri della famiglia. I missionari che hanno visitato la Romania mi hanno raccontato che alloggiavano in case dove i familiari discutevano tra loro su chi dovesse dare all'ospite la sua porzione di cibo. Non dimenticare mai il sacrificio e sii sempre disposto a sacrificarti per gli altri.

Quando arrivano gli ospiti, indirizzali verso la parte della casa dove altri si sono già riuniti. Non lasciare che le persone entrino in un'atmosfera di "incontro" fredda e innaturale, ma lascia che si mescolino casualmente per un po'. La comunicazione informale è necessaria perché abbatte molti muri. Riscalda le persone e le fa desiderare di diventare membri di una cellula, rendendo chiaro che i membri del gruppo sono persone normali. Soprattutto evitare la religiosità rigorosa; sii naturale nella tua comunicazione.

Culto

Il momento dell'adorazione porta il gruppo alla presenza di Dio, preparando ogni cuore a ricevere da Lui. Ricorda che gli orari del culto in una cellula saranno diversi da quelli in una grande chiesa. E' così che dovrebbe essere. Non è necessario adorare per mezz'ora, soprattutto se sono presenti ospiti non salvati. L'adorazione dura solo dagli otto ai dieci minuti e sii preparato al fatto che molti visitatori non conosceranno le canzoni. Scegli canti che elevano, edificano le persone ed esaltano il Signore. A Betania abbiamo sviluppato un sistema: cassette con testi che possono essere utilizzati durante il culto. La pratica varierà da gruppo a gruppo, ma lascia che l'atmosfera amichevole sia una benedizione per la tua compagnia.

Rompere il ghiaccio

Dopo il culto, presentate gli ospiti e rompete il ghiaccio. "Rompere il ghiaccio" è una domanda semplice che aiuta ad avviare una conversazione. "Breaking the Ice" dovrebbe essere interessante e gioioso, ma non lo è livello dei bambini. La domanda può essere correlata alla lezione, ma non deve esserlo necessariamente. Ecco un esempio di un buon rompighiaccio: "Qual era il tuo animale domestico preferito da bambino?" Un giorno stavo tenendo una lezione sulle finanze e il rompighiaccio è stato questo: “Oltre alla casa e alla macchina, per cosa hai speso più soldi nella tua vita? Valeva quella somma di denaro e perché?" La domanda rompighiaccio non dovrebbe essere troppo intimidatoria (o troppo personale), altrimenti le persone saranno riluttanti a partecipare, e lo scopo di una riunione di cellula è quello di aiutare le persone ad aprirsi. Durante un incontro, la domanda per “rompere il ghiaccio” era: “Qual è stata la cosa peggiore che ti è accaduta nella tua vita?” Coprì tutti come una coperta bagnata. È stato un terribile rompighiaccio.

Rompere il ghiaccio dovrebbe iniziare con il leader della cellula che risponde per primo alla domanda, poi tutti rispondono, procedendo in senso orario o antiorario, a turno. Incoraggia la partecipazione a questa attività informale, perché se qualcuno non dice nulla durante il rompighiaccio, è probabile che non dirà nulla durante la discussione. Incoraggia tutti a dire qualcosa, ma non lasciare che la questione occupi l'intera riunione. Il leader della cellula dovrebbe essere responsabile di quanto tempo le persone parlano. Può regolare la conversazione dicendo: "Quindi, hai 30-60 secondi per rispondere". Dopo che il tempo è scaduto, può dire: "Va bene, il tempo è scaduto, il prossimo".

Prendersi cura dei bambini

Prendersi cura dei bambini è responsabilità non solo dei genitori, ma anche di ciascun membro del gruppo. I genitori non potranno unirsi al ministero se vengono solo per sedersi con i propri figli. Pertanto, tutti i membri della cellula dovranno partecipare e sacrificarsi per i genitori affinché possano essere inclusi nel ministero. Per i genitori con bambini appena nati probabilmente bisognerà organizzare qualcosa a parte.

Dopo il culto, i bambini possono essere mandati in un'altra stanza per guardare un video cristiano, giocare o guardare alcuni libri per bambini. (Abbiamo preparato lezioni con oggetti per i bambini per ogni incontro della settimana.) Dovranno tenerli occupati solo per 30-40 minuti, perché è così che dovrebbe durare la discussione tra gli adulti. Fornire lezioni visive e brevi attività spirituali ai bambini consentirà loro di comunicare e interagire tra loro. Trova un approccio creativo con i bambini. Alla fine della discussione e dopo che gli adulti hanno pregato, portate indietro i bambini e pregate con loro.

Alcuni bambini potrebbero essere abbastanza maturi per partecipare a una cellula. Ciò consente loro di vedere come i genitori comunicano con Dio, che servirà esempio positivo per una famiglia cristiana.

Aiutare e discutere

Impara come essere un buon facilitatore e organizzatore e come mantenere le discussioni in movimento. Dopo l'adorazione, passate immediatamente al riferimento e alla discussione delle Scritture. In questo momento non è necessario che ciascuno esprima la propria opinione. Apertura e libertà sono la chiave. In altre parole, dovrebbe esserci addirittura uno scambio di argomenti di discussione.

Vogliamo che tutti partecipino alla discussione, ma se solo due persone rispondono a tutte le domande, allora c'è un problema. È qui che entra in gioco buon aiutante(organizzatore). Se la stessa persona alza la mano per ogni domanda, l’organizzatore dovrebbe dire: “Lascia che sia qualcun altro a rispondere questa volta”. Sarà difficile le prime volte, ma col tempo il leader della cellula si abituerà. Può sembrare un po’ scortese dire a qualcuno di “lasciare che gli altri parlino”, ma è altrettanto scortese nei confronti degli altri quando non li lasciamo parlare. Non possiamo costringere le persone a dire qualcosa, ma dobbiamo sempre dare loro questa opportunità. Inoltre, coloro a cui piace parlare lo faranno indipendentemente dal fatto che gli venga offerto o meno.

Sii consapevole di ciò che gli altri confidano in te. Conoscevo una donna che non sapeva leggere. Ha confidato al capogruppo di casa: “Non so leggere, per favore non chiedermi di leggere le Scritture”. Ma ogni volta che ci incontravamo in gruppo, il leader diceva: “Sorella, ci leggeresti il ​​prossimo versetto?” Ha smesso di frequentare questo gruppo.

In un'altra situazione, il pastore aveva l'abitudine di chiedere alle persone nella chiesa di concludere l'incontro con la preghiera. Un uomo ha detto in privato al pastore che semplicemente non poteva parlare in pubblico, quindi ha chiesto rispetto e di non chiedere di leggere le preghiere davanti a tutti. Ma alcuni mesi dopo, il pastore si rivolse a lui alla fine del servizio e gli disse: “Fratello, vorresti chiudere il servizio con la preghiera?” L’uomo si alzò e disse con rabbia: “Te l’avevo detto, non chiamarmi!” Capivo che il pastore meritava questo rimprovero, no? (E non ero io!) Incoraggia l'impegno e la partecipazione, ma non mettere mai le persone in una posizione difficile.

Un leader deve ascoltare

Il leader della cellula è responsabile di mantenere attiva la discussione. Questo mantiene le cose interessanti, perché altrimenti la gente non verrà più. Prova a sederti sul bordo della sedia, sporgendoti in avanti, coinvolgendo le persone nella discussione. Stabilisci un contatto visivo con ciascun membro della cellula e rivolgiti a lui personalmente. Annuisci con la testa per indicare accordo o riconoscimento di ciò che la persona sta dicendo.

Invitali a partecipare ponendo ogni sorta di domande specifiche: "Joe, com'è andata la settimana?" "Che cosa hai portato via dal tuo ultimo incontro questa settimana?" Chiedi chiarimenti. Commenta i sentimenti dietro le parole. "Sembra che ti abbia davvero colpito." Esprimere cura amorevole protegge e rafforza i membri del gruppo. “Questo è stato un test per te. Preghiamo Dio per l'aiuto." Non criticare con parole come "Sai che dovresti essere migliore di così" o con un umorismo inappropriato come "Così è la vita!"

Ciò è necessario ogni volta che dobbiamo ascoltare gli altri. Io stesso sono colpevole di escludere le persone senza prestare attenzione alle loro parole. Ti è successo questo? Stavo giusto rispondendo a un'e-mail quando qualcuno è entrato nel mio ufficio. Ho smesso di scrivere e ho cominciato ad ascoltare quello che dicevano, ma i miei occhi continuavano a sfiorare le righe della lettera. Alla fine ho ripreso a scrivere e ho detto alla persona che era entrata: “Continua a parlare^, ti ascolto”. La verità era che “non sto ascoltando”. Me lo dicono, ma io non ascolto davvero. Dobbiamo prestare agli altri tutta la nostra attenzione, e questo è vitale nelle riunioni delle cellule.

Forze trainanti del gruppo

È importante che ogni leader di cellula comprenda e utilizzi il positivo forze motrici gruppi. Comprendere questi fattori aumenta l’efficacia del tempo di discussione di gruppo. Ciò può dare una forte spinta alla vita delle persone coinvolte. Ecco i punti principali e le tecniche che miglioreranno il ruolo del leader come organizzatore.

Guida generale

Tutti i membri del gruppo partecipano equamente al ministero. Tutti hanno il diritto di voto.

Il gruppo si incontrerà due volte a settimana: per il servizio, l'edificazione e l'evangelizzazione ai non credenti. Questa varietà suscita interesse.

Le dichiarazioni devono seguire regola generale brevità, accessibilità e cortesia. Nessuno dovrebbe avere la precedenza nella discussione. Parleremo apertamente e onestamente.

Rimarremo uniti in ciò che Cristo intende fare in mezzo a noi e ci asteniamo dal raccontare storie che non siano attinenti all'argomento in discussione.

Quando parleremo, ci rivolgeremo al gruppo, non solo al leader.

Siamo responsabili dei bambini del nostro gruppo e ci prendiamo cura di loro in ogni momento.

Preserveremo ciò che viene condiviso con noi nel gruppo, fidandoci l'uno dell'altro.

Ci impegneremo ad amare tutti e a portare la Buona Novella alle nostre famiglie, ai nostri vicini e ai nostri amici con l'obiettivo di portarli a Cristo e alla cellula.

Tecniche

La dimensione del gruppo non deve superare le dodici-quindici persone, altrimenti si perderà l'atmosfera necessaria. Inoltre, sedetevi sempre in cerchio perché permette a tutti di vedersi. Il leader della cellula può quindi rivolgere le sue domande all'intero gruppo. Le persone hanno l'abitudine di parlare solo con il leader. Quando ciò accade, il leader dovrebbe dire: “Condividi questo con tutto il gruppo. Abbiamo tutti bisogno di sentirlo."

Mostra amore e attenzione, lascia che le persone si sentano fiduciose. Ogni persona deve essere sicura di aprirsi e fidarsi della cellula. Sii onesto con le persone, cerca di capirle e sottolinea sempre la fiducia e l'amore reciproco. Divertiti, ma non diventare sciocco; questa non è una festa. Devi onorare lo Spirito Santo e il Signore Gesù Cristo.

Lavagna bianca

Ogni gruppo dovrebbe avere una lavagna bianca su cui scrivere i nomi delle persone per cui stai pregando. Dovrebbero essere inclusi i nomi dei familiari, dei colleghi e degli amici non credenti, i nomi dei membri delle cellule malate e dei missionari, del pastore della zona e del pastore della zona per il quale il gruppo sta pregando. Quando la preghiera viene esaudita, il nome viene rimosso.

La mia recensione del gioco ucraino Rompighiaccio. Secondo lui si tratta di un gioco da tavolo piuttosto interessante e anche abbastanza ben realizzato. E' solo il prezzo che mi spaventa.

Ieri ho avuto la possibilità di giocare a un gioco da tavolo piuttosto raro (in termini di frequenza di menzione su Internet) “Icebreaker” della holding ucraina “I”M”.

In termini di meccanica del gioco, si tratta di un classico “lancia e muovi” con il completamento di semplici compiti verbali. Ma il gioco ha anche alcune specifiche di gioco di cui vale la pena parlare.

Qualche parola sull'editore di giochi "I"M" non è solo una holding che pubblica giochi da tavolo. L'attività principale è la formazione psicologica e aziendale, in cui i giochi da tavolo sono uno degli strumenti di comunicazione e formazione. Tra gli altri giochi di in questa azienda, che ho incontrato, ce ne sono: "Business" - un gioco per sviluppare capacità imprenditoriali, "Real Life" - il genere è difficile da definire, una sorta di simulatore di vita in cui è necessario scegliere diverse strategie di vita e sforzarsi di implementarli Il centro di tutti i giochi è la comunicazione tra i giocatori, la scelta della strategia e, naturalmente,. emozioni positive dal processo di gioco.

Ora parliamo dello stesso "Rompighiaccio".

Campo da gioco con componenti

Delle caratteristiche sopra elencate dei giochi "I"M" "Icebreaker" ha ricevuto, forse, solo emozioni positive. Puoi leggere questo nelle proprietà del gioco sulla scatola:

  • strategia: 1/10
  • comunicazione: 10/10
  • intelligenza: 7/10
  • tempo di batch: 1 ora
  • numero di giocatori: 4-8
  • età: da 14 anni.
  • dipendenza dalla lingua: no (testo nelle carte e regole in russo e inglese)

Padroneggiare il gioco è abbastanza semplice e accessibile. Le regole sono descritte su 3 fogli, memorizzate la prima volta.

Scatola con componenti piegati

Il gioco stesso è composto da 2 fasi, che possono essere combinate in qualsiasi ordine o scegli quella che ti piace di più:

1. Movimento in campo e raccolta punti (chiamiamolo così).

Il punto è questo: i giocatori lanciano 2 “d6” e muovono la loro nave attraverso le caselle. Sulle celle possono trovare semplici istruzioni su come modificare i punti vittoria (+3, -2, ecc.) o celle speciali: "Bonus" - devono completare un semplice compito verbale ("E se, tu..." , "Immagina che ...", ecc."; "Forza Maggiore" - devi scegliere la risposta corretta tra quelle presentate a una domanda intellettuale (come "Chi è un tassidermista?", ecc.), o "Aula di tribunale " - in queste carte si tratta di semplici battute o fatto interessante, non guadagnano punti.

La fine della fase avviene quando uno dei giocatori raggiunge un numero predeterminato di punti vittoria. A seconda del numero selezionato, la fase può essere più lunga o più breve. Abbiamo giocato fino a 40 punti e la fase è durata circa 30 minuti.

Carte della prima fase

2. Scelta delle associazioni.

Ho trovato questa fase molto più divertente. Il punto è che i giocatori, a turno, lanciano i dadi, scegliendo così il personaggio di cui discutere, pescando la carta “Immagina quello...” e leggendo la situazione, il cui personaggio principale è il giocatore selezionato. Le situazioni possono essere diverse, ad esempio: “Immagina questo<имя игрока>- un comandante che sta affrontando una grande battaglia. Come si comporterà in questa situazione?", e 5 diverse opzioni sviluppo della situazione. Tutti i partecipanti utilizzano le schede di voto per scegliere come pensano che il personaggio si comporterebbe.

Il punteggio è interessante: +1 va al gruppo che è risultato in maggioranza durante la votazione (e non importa come ha risposto il personaggio stesso, è come “Dixit” al contrario). Se il personaggio descritto è tra la maggioranza, questo gruppo riceve +2 punti.

Campo per la selezione della carta "Immagina che..."

Inoltre, tra la prima e la seconda fase c'è una fase bonus: i giocatori scrivono su un pezzo di carta i fatti che hanno appreso sugli altri partecipanti al gioco durante questa fase, leggono questi fatti, il giocatore che è stato in grado di ricorda che il maggior numero di fatti riceve punti bonus. Il giocatore inizia la seconda fase con il numero più grande punti.

Campo di punteggio

Le mie impressioni: abbiamo giocato con 8 “capitani” (così si chiamano i personaggi del gioco), senza fase bonus intermedia tra la 1° e la 2° fase, il gioco è durato circa un'ora e mezza. Abbiamo giocato al lavoro, il compito principale era conoscere i nuovi dipendenti entrati di recente nel team (età 22-30 anni). Il gioco è piaciuto molto a tutti emozioni positive, tutti i partecipanti chiaramente non erano d'accordostato d'animo positivo. In questo modo è stato raggiunto l'obiettivo principale, di cui, ovviamente, io, come iniziatore di questa festa di gioco, sono felice. Poiché la barriera per entrare nel gioco è molto bassa, il gioco è abbastanza adatto sia ai bambini che, poiché non richiede una lunga padronanza delle regole, agli adulti “impegnati”.

Dato che l'obiettivo principale del gioco è conoscere una nuova squadra, la rigiocabilità di "Icebreaker" è molto probabilmente bassa. Allo stesso tempo, ci sono molte carte nei mazzi ed è possibile ripetere il gioco almeno 2-3 volte in una squadra, se, ovviamente, c'è il desiderio.

Campo da gioco

Tutti i componenti del gioco sono realizzati secondo uno standard molto elevato. alto livello, stampa ottima, il campo è in cartoncino spesso, anche le carte sono spesse e ben fatte testo leggibile, cubi di legno, nave di plastica e segnalini punteggio, regole normalmente scritte. In generale, dentro aspetto 10/10.

Tecnologia dentro.
Noi giochiamo, tu vinci!

principali aree di sviluppo:

  • Comunicazione interpersonale
  • Intelligenza Emotiva
  • Capacità di ascoltare e ascoltare attivamente (colleghi, clienti, partner)

il gioco aiuterà:

come va la sessione di gioco:

Davanti a noi c'è l'Oceano Artico, attraverso il quale i giocatori-capitani dei rompighiaccio tirano fuori carte con varie domande e, a turno, raccontano fatti su se stessi, vari ricordi, preferenze, sogni, hobby, punti di vista su questo o quel problema.

A volte i partecipanti dovranno mostrare intraprendenza, ingegnosità e la loro conoscenza aree diverse(letteratura, storia, geografia, biologia, ecc.) completando piccoli compiti del quiz.

Nella prima parte del gioco da tavolo "Icebreaker", i giocatori intraprendono un viaggio per mostrarsi al meglio. il lato migliore e completa la tua missione il più velocemente possibile.

Estraendo le carte, i partecipanti rispondono a domande su se stessi. Le domande sono varie (ricordi della giovinezza, visione del mondo, preferenze, hobby, ecc.) A volte i partecipanti devono dimostrare intraprendenza e ingegnosità completando piccoli compiti del quiz.

Ci sono vari ostacoli lungo il percorso, che 3 mazzi con domande ti aiuteranno a superare.

La seconda parte del gioco determinerà chi è stato più attento e perspicace nei confronti dei propri colleghi. Anche in questa parte del gioco i partecipanti possono verificare quanto la loro opinione su se stessi coincide con l'impressione che fanno sugli altri. Questa fase del gioco di coaching è ottima per sviluppare e testare il tuo livello di intelligenza emotiva.

risultati del gioco:

È grazie all'attenzione verso gli altri che un partecipante, indipendentemente dai numeri che compaiono sui lati del cubo, può andare avanti. Proprio come la vita, le relazioni ben costruite ti aiutano a raggiungere il successo nonostante la mancanza di determinate risorse.

Alla fine del gioco da tavolo Icebreaker viene fornito un feedback in cui i partecipanti valutano autonomamente le proprie capacità comunicative e identificano le aree di sviluppo. In ogni caso, alla fine del gioco l'atmosfera migliorerà, i partecipanti si conosceranno meglio e potranno interagire più liberamente e apertamente.

foto della partita:

Recensioni:

Yulia Galagan. Capo del dipartimento risorse umane Instar Logistics Kiev, Ucraina

Ho progettato il gioco da tavolo Icebreaker per un piccolo dipartimento di contabilità, dove è arrivato un nuovo manager ed è stato accolto molto freddamente, perché prima i manager cambiavano spesso, i rapporti con loro erano difficili e anche il nuovo arrivato veniva accolto con diffidenza. Speravo che il gioco da tavolo Icebreaker aiutasse a disinnescare l'atmosfera e a migliorare le relazioni all'interno della squadra.

Per la quantità ho aggiunto i dipendenti neoarrivati ​​da altri reparti. C'erano 8 persone in totale. Naturalmente all'inizio c'è stata un'introduzione, un invito e spiegazioni in merito e-mail. È stato subito chiaro che i contabili non erano contenti di essere attratti dal gioco imprenditoriale Icebreaker.

Alla partita stessa, appena entrati, hanno anche detto che era tutta una perdita di tempo prezioso. Abbiamo iniziato a giocare ed è diventato più facile, poi è diventato più facile. Dopo la pausa e la pizza l'atmosfera era già tranquilla e alla fine della partita faceva caldo. Tutti i partecipanti hanno ricevuto regali memorabili: bellissime conchiglie, perché erano capitani, e il vincitore ha ricevuto un altro regalo: un grande rapan. I partecipanti tenevano anche quaderni e matite di colore arancione brillante. Alla fine del gioco di coaching, ho posto domande di revisione finali. Uno di questi era: “Se dovessimo giocare di nuovo, cosa cambieresti?” I contabili (quelli inizialmente contrari alla formazione) hanno risposto all'unanimità "basta non cambiare nulla, ma puoi giocare più a lungo" (ho passato del tempo sul gioco da tavolo usando una versione abbreviata, l'abbiamo fatto in 3 ore, ma molti hanno notato che avremmo dovuto giocare ancora e ancora). Adesso è già passato prova dal capo dei conti. Nell'intervista finale ha detto che la situazione nella squadra è cambiata proprio dopo aver utilizzato il gioco da tavolo Icebreaker. Tutti i "ricci" sono scomparsi: queste sono le sue parole.

Dopo l'allenamento, voci su gioco da tavolo Il rompighiaccio ha attraversato l'azienda, i dipendenti hanno cominciato a chiedere: “E noi? Lo vogliamo anche noi!”

La mia opinione, da professionista e da allenatore:

Il gioco da tavolo Icebreaker è molto buono, funziona a livello di manager di livello medio-iniziale, adempie completamente ai suoi compiti e i risultati corrispondono alle osservazioni sulla vita delle persone. Il gioco per l'allenatore è strutturato in modo molto chiaro e logico. Ho scritto dei foglietti illustrativi per me, ma non sono stati utili; ricordavo facilmente tutte le regole. In anticipo ho preparato solo battute e aneddoti sugli argomenti delle carte, che però sono consigliati anche al formatore dalla sceneggiatura.

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Qualsiasi gruppo formazione psicologica è destinato a concludersi con un completo fallimento se non si presta sufficiente attenzione a instaurare tra i partecipanti un atteggiamento positivo reciproco. Pertanto, ogni buon primo allenamento inizia con esercizi e giochi speciali, il cui scopo è intrattenere un po' il gruppo, metterli di buon umore e conoscersi.

Nel gergo professionale, questi giochi si chiamano " rompighiaccio", per ovvie ragioni - permettono di spaccare e sciogliere il ghiaccio freddo della distanza, tradizionalmente presente in mezzo estranei. Naturalmente, i rompighiaccio possono essere eseguiti non solo durante la prima sessione di allenamento nuovo gruppo, ma il loro scopo principale è, prima di tutto, la conoscenza. Ed ecco le opzioni per tali giochi.

Palla di neve. Un esercizio semplice che ti accende subito cervello e attenzione. Questo gioco è forse il più popolare e semplice, non può essere ignorato. Tutti stanno in cerchio, compreso il curatore. Il curatore dice il suo nome. Quindi, stando accanto a lui (a destra o a sinistra, non importa, ma di solito in senso orario), ripete il suo nome, dopo di che chiama il suo. Il compito della terza persona diventa ancora più complicato: deve dire il nome del curatore, del primo partecipante e il proprio. Per il quarto è ancora più difficile, e così via fino alla fine del cerchio. È abbastanza semplice, quindi è pratica comune per questo gioco rendere le cose più complesse con gesti e aggettivi.

Così, primo turno prevede solo la ripetizione dei nomi, la seconda richiede ai partecipanti di ricordare il nome e un “gesto di firma” (ognuno sceglie quale vuole), e la terza richiede anche di allegare un aggettivo al nome (Alexander Luchezarny, Maria Luchezarny, e così via) on), che è preferibile che siano divertenti e puoi sceglierli tu stesso, o forse sono determinati dal curatore se le persone nel gruppo si comportano ancora in modo goffo.

Noci. Un esercizio semplice, il cui scopo è mettere tutti i presenti in uno stato d'animo positivo. Ad ogni partecipante ne viene consegnata una ordinaria con l'obbligo di ricordarla al meglio in un minuto. Si consiglia inoltre di dargli un nome. Quindi tutte le noci vengono messe in un cestino, mescolate e devi trovare le tue. Una volta che tutti hanno imparato questo, segue la discussione, che è la parte principale del gioco.

Durante la discussione, tutti dovrebbero spiegare, come ricordava esattamente la sua noce, da quali segni la trovò "tra la folla". La conclusione naturale di questo esercizio è che tutte le persone sembrano uguali a prima vista, ma dopo un esame più attento puoi vedere che ognuna di loro è unica, interessante e degna di studio. Questo deve essere espresso.

Agente rappresentativo. Il gruppo è diviso in coppie. Ad ogni coppia viene affidato il compito di farsi pubblicità a vicenda. Individua rapidamente le qualità e le virtù che dovranno poi essere presentate all'intero gruppo.
Le coppie escono a turno davanti al gruppo e prima una fa pubblicità all'altra, poi viceversa.

Mostra del Cappellaio. C'è una mostra in Hatter Street e due gilde rivali di lunga data (forse tre, a seconda delle dimensioni del gruppo) decidono di organizzare una mostra in cui verrà esposto il miglior cappello di ciascuna squadra di artigiani.

Ogni " Gilda dei Cappellai"gli viene dato un set di carta colorata, colla, cucitrice Whatman, graffette colorate, forbici. E in dieci minuti devono creare da tutto questo, dopodiché ogni gilda presenta il suo cappello. Uno o più "imboniatori" parlano dei suoi meriti Qualcuno in questo momento è in posa, proprio con questo cappello in testa.

Stella. Esistono molti modi per creare la sagoma di una stella o un simbolo utilizzando un gruppo di persone e un normale pezzo di corda, ma quasi nessuno ci pensa seriamente. Ma ora è il momento di farlo, poiché questo è il prossimo compito dei gruppi. Due o tre gruppi devono capire in 4-5 minuti come creare una stella bella e credibile da un filo. Allo stesso tempo, tutti devono tenere la stella; non è consentita la mancata partecipazione di uno dei membri della squadra.


Politico attivo. In questo gioco, tutti si trasformano improvvisamente in politici attivi che sono arrivati incontro importante. In tre minuti devi spremere il più possibile più mani, ma allo stesso tempo la stretta di mano dovrebbe essere sincera, calorosa, devi guardare la persona negli occhi e sorridere, in modo che non gli sembri che ti comporti in modo sdegnoso nei suoi confronti.

Dopo la fine dei tempi ogni scrive alla lavagna il tuo risultato sono tante strette di mano. Quindi a tutti viene dato un pezzo di carta con una penna e deve votare per quello di cui ti sono piaciute di più le strette di mano. Alla fine vengono annunciati due vincitori: quello più “attivo” che ha raccolto quantità massima mani, e quello più onesto, che ha vinto votando. Puoi stringere la mano alla stessa persona quante volte vuoi, ma non di seguito.

Mummia. In assenza di custodi, le mummie nella tomba giocavano a carte e raccontavano barzellette, ma poi sentono i turisti avvicinarsi e loro (le mummie) non sono in parata! Stando rapidamente schiena contro schiena, tre coppie di partecipanti iniziano ad avvolgersi carta igienica. Dopo tre minuti i “turisti” in arrivo valutano quale coppia di mummie ha saputo avvolgersi meglio di tutte le altre.

Robot. Sei un ingegnere in un laboratorio scientifico e devi portare un robot difettoso al reparto riparazioni. Ma è difettoso e non vede nulla, e ci sono molti ostacoli sulla sua strada. Operando con una serie di comandi: "passo avanti", "passo indietro", "due passi avanti/indietro" e "girare a sinistra/destra N gradi", l'operatore deve guidare il partecipante bendato attraverso la stanza. Tavoli e sedie vengono utilizzati come ostacoli. Assicurati solo che nessuno cada nel processo; questi non dovrebbero essere oggetti pesanti e bassi angolari su cui è facile inciampare.

Questo è tutto. Se lo desideri, puoi anche trovare molti altri giochi rompighiaccio o persino inventare il tuo esercizio originale. La cosa principale è non dimenticare di contrassegnare la fine di ogni esercizio con un applauso.