Esistono solo due finali, ma le nostre azioni non possono influenzare la scelta di uno di essi. Sulla strada per la finale, nulla ti impedirà di eliminare anche intere città # fai come meglio credi. Tuttavia, le ultime parole decideranno tutto...

Nota: se non hai visto lo screensaver introduttivo, molto probabilmente non hai installato i codec appropriati. Possono essere trovati sul disco del gioco. Se il video continua a non essere riprodotto, dovrai visualizzare direttamente i video # che si trovano nella cartella Due mondi\ Video (file wmv). Più adatto per la riproduzione finestre standard Lettore multimediale.

Sangue contaminato

La legge della meschinità: appena lasci qualcuno che ha bisogno di essere monitorato da vicino per un paio di minuti, quel qualcuno scompare. E così è successo: mentre l'eroe ispezionava la stanza per la notte, Kira # sua sorella # è stata rapita da un ragazzo sospetto.

Pochi mesi dopo, l'eroe riceve una lettera: #Tua sorella è viva. Essere a Talmont durante la seconda settimana del raccolto. Aspettaci lì, verremo da te noi stessi. E infatti arriveranno.

La dura vita di un mercenario ti ha portato a Comorin. L'anziano del villaggio ha un incarico: tra le rovine a nord dell'insediamento si annida una banda di grom che perseguita gli abitanti della zona. Avevano già ucciso alcune persone e ne avevano portate con sé altre due. Bene, è ora di mettere le cose in ordine. Uno dei contadini mostrerà la strada all'eroe.

Qui ti verranno insegnate le basi del controllo del personaggio. Il tempio è molto piccolo e vedrai immediatamente gli stessi grom che devono essere puniti. Non sono in grado di causare ferite gravi al personaggio, quindi puoi abituarti tranquillamente alla spada, all'arco o alla magia. Non dimenticare di raccogliere i trofei, guardare nella scatola e prendere la torcia # le notti sono buie ad Antalor e ne avrai bisogno più di una volta.

La persona del posto che ti ha portato al tempio ti sta aspettando fuori. Porterà alla tua attenzione che guerrieri dall'aspetto minaccioso sono venuti al villaggio e ti stavano cercando. Uno di loro è rimasto ad aspettare il tuo ritorno.

Nota: sulla strada che porta al villaggio incontrerete due cadaveri. Vicino a loro ci sono molte cose utili che ha senso prendere per te.

A quanto pare, questo è un messaggero; Il suo nome è Gandohar, ma non dirà altro che Kira è viva. Tuttavia, ti dirà comunque dove andare dopo: il suo proprietario ti sta aspettando nella Grotta della Capra.

Lungo il percorso non incontrerete nemici seri: solo qualche lupo e un bandito accampato al bivio. Non c'è nessuno all'ingresso della grotta.

Incontra Reist Tungard. Ovviamente non si limiterà a liberare Kira né a dirle dove si trova. Per prima cosa devi completare qualche missione per lui. Dettagli # con Gandohar, ti aspetta fuori accanto al fuoco.

Gandohar cercherà di guadagnare la tua fiducia. Sembra che rimanga fedele a Raist, ma allo stesso tempo deve qualcosa a Kira. Pertanto, si assicurerà che, una volta completata la missione, la sorella ritorni effettivamente da suo fratello. Ma l'eroe continua a non fidarsi di questo difficile messaggero.

Kira e l'eroe sono #gemelli, e da bambini hanno avuto l'opportunità di comunicare liberamente, indipendentemente dalla distanza che li separa, in luoghi chiamati #nodi#. Gandohar ti parlerà di uno di questi posti.

Lo stretto sentiero che conduceva al nodo veniva scelto da animaletti chiamati mietitori. Mordono i personaggi di basso livello in modo molto doloroso # possono ingoiare metà dei loro punti ferita alla volta. Ucciderli non è facile. Ma non è necessario impegnarsi in battaglia: più avanti, la radura che funge da #nodo# è vuota.

È subito evidente che il posto non è facile: una fitta nebbia avvolge il terreno, i colori sbiadiscono. Ed ecco che arriva Kira! Dopo un caloroso saluto, ti dirà qualcosa. Viene costantemente trasportata da un posto all'altro e non ha idea di dove si trovi. Inoltre non sa nulla delle intenzioni di Gandohar, quindi deve stare in guardia. Allora che tipo di missione attende l'eroe? Oh, Raist e compagnia stanno cercando ciò che, secondo la leggenda, apparteneva alla famiglia dell'eroe e di Kira. Ma l'eroe non crede alle favole stupide. Anche se non importa. Secondo la sorella, la reliquia deve essere distrutta indipendentemente dalla tua opinione. Puoi scoprire cos'è e dove cercarlo chiedendo a Gandohar. Kira non vuole attirare nuovamente l'attenzione delle guardie e quindi pone fine alla conversazione. Puoi incontrarla di nuovo nel sito di un altro #nodo#, a sud di Talmont.

Gandohar può essere trovato nello stesso posto di prima, # vicino al fuoco. Rinfrescerà la memoria dell'eroe della leggenda, secondo la quale, dopo il funerale segreto del dio orco Aziraal, i suoi antenati ricevettero la reliquia # la chiave della tomba. Rimase in famiglia per diversi decenni, fino a quando si decise di spezzarlo in più parti e portarlo lontano. Raist vuole che tu gli porti la reliquia e apra la tomba. Sa dove cercarne le parti, ma non riesce a metterci le mani sopra; la maledizione, alla quale solo la tua specie è immune, ti sta ostacolando. In altre parole, solo Kira # o tu puoi farlo. Se riesci a farlo, tua sorella potrebbe essere rilasciata, ma non ci sono garanzie. Molto probabilmente, una volta completato il rituale di apertura della tomba, verrete semplicemente uccisi entrambi. Anche se Gandohar ha un'idea. Puoi semplicemente minacciare Raist di distruggere la reliquia durante il rituale se si rifiuta di lasciare andare Kira. La fucina degli gnomi a Kudinara è adatta a questo, solo nella sua fucina sarà possibile distruggere la lega insolita.

Non resta che incontrare Raist, discutere i dettagli e presentare la tua richiesta. Ti sta aspettando nello stesso posto di prima, # nella Grotta della Capra.

Quindi, vuole che tu porti la reliquia ed esegua il rituale #evoca la tomba di Aziraal. Il cattivo accetta di portare a termine l'affare a Kudinara.

No, questi due stanno decisamente scherzando! Raist ti manderà di nuovo a Gandohar per istruzioni.

Quindi, la reliquia è composta da cinque parti: una cornice e quattro elementi. La posizione approssimativa dei primi due è nota, ma per gli altri tre bisogna chiedere a Ho#, un uomo che lavora anche lui per Raist. Ti suggerisco di farlo subito e allo stesso tempo di vedere tua sorella. Gli incontri nei #nodi# non influiscono sulla trama, ma scoprire alcuni dettagli aiuterà comunque.

Ora sai da dove iniziare la ricerca:

*Rama appartiene al capo del clan Karga #Ultar.
* La Pietra della Terra è conservata nel tumulo del re Satria. La ricerca dovrebbe iniziare nel villaggio di Windbreak.
* La pietra focaia viene tenuta aperta sull'altare del tempio cittadino. Ma non ovunque, ma a Gor Gammar # la capitale degli orchi.
* La Pietra dell'Acqua può essere trovata nel dungeon di Ashos.
* La Pietra dell'Aria è nascosta da qualche parte nel Deserto di Drak#ar. Il suo guardiano è il drago.

Puoi cercare gli elementi in qualsiasi ordine. Ma cominciamo dal telaio.

Hag e Skelden

La cornice della reliquia è conservata nel tesoro del clan Karga. Ma nessuno ti lascerà entrare. Ci sono molti modi per arrivare al tesoro. Dipende tutto dai tuoi gusti. Chi ti è più vicino nello spirito? Casa Skelden, che non disdegna i metodi più sporchi per rafforzare la propria ricchezza, o ribelli del clan Karga, che sono costretti a nascondersi sulle montagne e pensare a come smascherare Casa Skelden?

Diciamo che ti fidi di più di Ebrat Skelden. In questo caso andate a trovarlo: la sua casa si trova nella zona degli scavi a est di Tarbakin. Vai direttamente al cancello del quartier generale. La guardia dirà che Ebrat non parla con chiunque e che prima devi guadagnarti una reputazione alla Camera. Per i dettagli, il soldato ti invierà da Sano Moon, il capo degli scavi. Lui, a sua volta, indicherà dove si possono trovare le attività. Tuttavia, Ebrat è piuttosto amichevole e puoi fargli visita immediatamente, ignorando la guardia. Abita nella seconda casa a destra dietro il cancello della sede.

Lo scopo del compito che ti assegnerà è abbastanza ovvio: affrontare il clan Karga mentre esiste ancora tale opportunità. Hanno raccolto troppe prove che potrebbero danneggiare la Camera. Ma Ebrat non può semplicemente inviare truppe al proprio accampamento, ha troppi sostenitori tra i residenti locali; Ulthar e i suoi fratelli si nasconderanno tra le montagne più velocemente di quanto i soldati della Casata Skelden raggiungano la base del clan.

Ebrat ha un piano. Ha una spia in prigione. Ha un marito e lui sa esattamente chi informa il clan Karga dell'avanzata delle truppe della Casata. Probabilmente puoi scuoterlo informazioni necessarie, se minacci di uccidere tua moglie.

Vai a Covengor e informa Erin Calvo della situazione. È pronto a tutto per liberare la moglie, anche al tradimento. Dopo una breve conversazione, il contadino spaventato accetterà di fermare l'informatore, che dovrà consegnare un messaggio sull'attacco al campo del clan.

Racconta la buona notizia a Ebrat. Manderà i suoi soldati ad attaccare, e questa volta Ulthar e tutti i suoi servi non potranno scappare.

Quando arriverai al campo, sarà già vuoto e una cornice di reliquie inestimabile ti aspetterà nel tesoro.

Se sei fedele al clan Karga, vai al campo superiore e accetta l'incarico da Ulthar. Dovrai trovare prove inconfutabili che la Casata degli Skelden stia minando le attività del re. Il capo del clan ha sentito voci secondo cui il capo degli scavi, Sano Moon, ha ricevuto la visita di un ex apprendista della zecca reale, che si supponeva fosse morto cinque anni fa. Ciò non è senza motivo, vero? È del tutto possibile che in casa di Sano si trovino oggetti che confermeranno il coinvolgimento della Casa nella contraffazione. È ora di dare un'occhiata.

Sano non esce mai di casa ed è aperta serratura della porta senza attirare l'attenzione è abbastanza difficile.

Questo è un bug: a volte la porta non risponde ai tentativi di aprirla. Ma puoi utilizzare il metodo alternativo descritto di seguito.

Se sei un mago, un trucco ti aiuterà a entrare senza conseguenze negative. Mettiti di fronte alla porta ed evoca una creatura non troppo massiccia. Dovrebbe essere all'interno della casa. Ora attaccalo alla cieca con qualsiasi incantesimo ad area di effetto (ad esempio un campo di fuoco). Non dimenticare di fare un passo indietro se necessario. La creatura evocata si arrabbierà e cercherà di raggiungerti. Allo stesso tempo, ovviamente, aprendo la porta chiusa a chiave. L'importante è avere il tempo di correre dentro. Dovrai uscire allo stesso modo.

Due mondi 2. La mania richiede fondi.
Ci siamo trasferiti in città, parliamo con tutti, abbiamo ricevuto un incarico da Unlucky Joe, ha detto che sa dove è sepolto il tesoro nel deserto, gli crederemo sulla parola, gli daremo cento monete . In un piccolo villaggio nella savana, incontrò Unlucky Joe, un giocatore d'azzardo. Per 100 monete mi ha detto dove era sepolto il tesoro nel deserto.
Due mondi 2. Tomba del sommo sacerdote Narmer.
Per cento monete, Unlucky Joe mi ha parlato di un antico labirinto sepolto nella sabbia. Ora l'ingresso al labirinto è segnato sulla mia mappa. Alla fine mi sono ritrovato nel labirinto. Mi chiedo cosa stesse succedendo nella testa di quella persona, perché ne valeva la pena e, soprattutto, perché è stata eretta? Forse quando troverò la sala principale, conoscerò la risposta a queste domande. Teniamo sempre la destra. Sembra che io abbia trovato la camera principale del labirinto. Dobbiamo ispezionare questo posto e scoprire cosa è cosa. Sembra che qualcuno fosse qui prima di me e abbia preso il bottino. Ho trovato una lettera ammuffita su un cadavere decomposto vicino al sarcofago.
Due mondi 2. Tomba del sommo sacerdote Ahi.
Su un cadavere decomposto vicino al sarcofago, ho trovato una lettera ammuffita che mi spiegava come trovare il prossimo antico labirinto. L'ingresso è ora segnato sulla mia mappa. In uno dei tunnel ho trovato un archeologo morente. Chi è riuscito a dirmi che la sua spedizione è andata ad esplorare le tombe sepolte sotto la sabbia. L'archeologo è morto di veleno, ma prima mi ha mostrato dov'era il labirinto successivo.
Due mondi 2. Tomba del sommo sacerdote Raneb.
L'archeologo morente è riuscito a mostrarmi dove si trova il terzo labirinto. L'ingresso è segnato sulla mia mappa. Il terzo labirinto è simile al precedente come due piselli in un baccello. Pertanto, possiamo supporre che nel suo palazzo principale possa esserci un tesoro. E' ora di trovarlo. Nel sarcofago è stata trovata una lettera, apparentemente lasciata dagli esploratori delle tombe.
Due mondi 2. Tomba del sommo sacerdote Kaa
Una lettera trovata nel quarto labirinto contiene informazioni utili su dove si trova il labirinto successivo. L'ingresso è segnato sulla mia mappa. Il labirinto è simile al precedente come due piselli in un baccello. Pertanto, possiamo supporre che nel suo palazzo principale possa esserci un tesoro. E' ora di trovarlo. Cadaveri di persone sono stati trovati in uno dei tunnel. Devo esaminarli più da vicino e scoprire cosa è successo. Ho trovato un diario ammuffito su uno dei morti. Forse può aiutarmi a scoprire cosa è successo qui.
Due mondi 2. Tomba del sommo sacerdote Khe.
In un diario ammuffito che ho trovato tra gli effetti personali di uno di quelli che sono morti nei tunnel, ho letto del labirinto successivo, nascosto sotto la sabbia. L'ingresso era segnato sulla mia mappa. Il labirinto è simile al precedente, come due piselli in un baccello. Pertanto, possiamo supporre che nel suo palazzo principale possa esserci un tesoro. E' ora di trovarlo. Dovresti navigare in questo labirinto di cadaveri, muovendoti nelle gallerie da un cadavere all'altro. Mi sono imbattuto in vecchi appunti nel sarcofago. Sembra che questi ritagli di carta contengano informazioni importanti. Forse le persone che hanno esplorato la tomba hanno lasciato degli indizi per i loro compagni.
Due Mondi 2. Tomba del Sommo Sacerdote Uni.
Gli appunti scritti per le persone che avrebbero dovuto trovare il sarcofago contengono informazioni su dove si trova il prossimo labirinto. L'ingresso è segnato sulla mia mappa. Di conseguenza: ho incontrato l'ultimo membro della spedizione archeologica, l'unico sopravvissuto. Mi ha detto dov'era il labirinto successivo. Ho trovato anche la camera principale della tomba, che si trova in piano architettonico proprio come gli altri labirinti che ho esplorato. Sembra che tutti questi edifici siano stati progettati dalla stessa persona. In questa tomba tutto non è così semplice, trovare il palazzo è abbastanza difficile, se mantieni costante il lato destro farai un cerchio. Devi andare a sinistra, seconda svolta a destra. Inoltre, se incontri labirinti con due mosse, usa la prima mossa. Lasciati guidare dai cadaveri dei minatori neri; se c'è un cadavere, allora il palazzo è vicino. Puoi lanciare cose inutili nei grovigli delle mosse cercate per non commettere errori.
Due mondi 2. Tomba del sommo sacerdote.
Ho incontrato l'ultimo membro della spedizione archeologica, l'unico sopravvissuto. Il vecchio mi ha detto dov'è il prossimo labirinto. L'ingresso è segnato sulla mia mappa. Qui, per trovare il palazzo principale, devi navigare tra i cadaveri dei topi, vedrai un topo, salva e così via finché non ti imbatti in un ammasso, poi alla porta del palazzo. Questa deve essere la sala principale. Sembra uguale alla tomba precedente che ho visitato. Il tesoro deve essere nascosto qui da qualche parte. Risultato: ho esaminato il labirinto e nella camera principale ho trovato un sarcofago intatto. Quando ho provato ad aprire il sarcofago, è apparso un grande architetto, un uomo che sembrava un mago, sostenendo che era stato lui a costruire tutti questi labirinti. Voleva proteggere la sua creazione e ho dovuto ucciderlo. Quando fu distrutta, mi resi conto che ora sapevo dove erano le altre tombe.
Due mondi 2. Tomba del sommo sacerdote Saura.
La saggezza del Grande Architetto mi ha mostrato la via per l'ottavo labirinto. L'ingresso è segnato sulla mia mappa. Qui devi navigare tra i barili, non muoverti o lanciare i barili. Successivamente arriverai in un punto in cui devi solo girare a destra, ti sembrerà di correre in cerchio, in nessun caso tornare indietro. Il labirinto è simile al precedente, due piselli in un baccello. Pertanto, possiamo supporre che nel suo palazzo principale possa esserci un tesoro. E' ora di trovarlo. Il risultato: la saggezza del Grande Architetto mi ha mostrato la strada per il prossimo labirinto. Sembra esattamente uguale ai precedenti. Nella sala principale ho incontrato il sommo sacerdote Saura, sepolto molti anni fa, e i suoi servi. Dovevo sconfiggerli e poi perquisire il sarcofago e trovare il tesoro.
Due mondi 2. Tomba del sommo sacerdote Unas.
La saggezza del Grande Architetto mi ha mostrato la via per il nono labirinto. L'ingresso era segnato sulla mia mappa. Il labirinto è simile al precedente, due piselli in un baccello. Pertanto, possiamo supporre che nel suo palazzo principale possa esserci un tesoro. Il risultato: la saggezza del Grande Architetto mi ha mostrato la strada per il prossimo labirinto. Sembra esattamente uguale ai precedenti. Nella sala principale ho incontrato il sommo sacerdote Unos, sepolto molti anni fa, e i suoi servi. Dovevo sconfiggerli e poi perquisire il sarcofago e trovare il tesoro.
Due mondi 2. Tomba del sommo sacerdote Teti.
La saggezza del grande architetto mi ha mostrato la via per il labirinto finale. L'ingresso è segnato sulla mia mappa. Il labirinto è simile al precedente, due piselli in un baccello. Pertanto, possiamo supporre che nel suo palazzo principale possa esserci un tesoro. Il risultato: la saggezza del Grande Architetto mi ha mostrato la strada per il prossimo labirinto. Sembra esattamente uguale ai precedenti. Nella sala principale ho incontrato il sommo sacerdote Teti, sepolto molti anni fa, e i suoi servi. Dovevo sconfiggerli e poi perquisire il sarcofago e trovare il tesoro.
Due mondi 2. Pratica veterinaria.
Per aiutare Alima ho bisogno di un cavallo, ma sfortunatamente il cavallo migliore è malato. Alima ha promesso di darmelo se avessi preparato una medicina dalle radici di menta e lo avessi curato. Dice che è stato un anno secco e c'è carenza di cibo, ci sono cavalli e tu hai bisogno di un cavallo, quindi suggerisce di curare il cavallo malato con la menta, che viene mangiata dagli struzzi, devi prendere tre struzzi . Uno stormo di struzzi con la menta è sotto il ponte sospeso, lo uccidiamo, dobbiamo portare la menta ad Alima. Veniamo ad Alima, ti insegnerà come preparare pozioni, prepariamo una pozione di menta, ad esempio, ho raccolto 5 piante di menta e dopo ho dato l'elisir ad Alima, lei in cambio dà un cavallo.
Due mondi 2. Picconi mancanti.
Troviamo i ladri, li distruggiamo e parliamo con Kafil. Otteniamo soldi ed esperienza. Dice che i rapinatori si sono finti operai per non farsi notare. Come se Kafil li avesse assunti, ma in realtà erano solo ladri ed estorsori. Adesso Kafel può lavorare liberamente.
Due mondi 2. Savane affamate.
Alima, la sovrana di Bai, mi ha chiesto di aiutarla a ripristinare gli accordi commerciali con i suoi vicini. Altan si rifiuta di vendere cibo a causa della siccità e il villaggio di Alima rischia la fame. Alima ti manda da Khalkhin per parlare con Altan. Promette che pagherà generosamente la merce; se non va bene, moriranno. Alima, sovrano di Bai, mi ha chiesto di aiutare a ripristinare gli accordi commerciali. Altan si rifiuta di vendere cibo a causa della siccità e il villaggio di Alima rischia la fame. Ho parlato con Altan, ho soddisfatto tutte le sue richieste e lui mi ha mandato da Selena del clan Mangano, che attualmente governa il villaggio. Su sua insistenza, ho consegnato il messaggio al fratello minore di Alima, Ledo, e lui è diventato il sovrano di Bai. Ledo potrà commerciare con i suoi vicini senza ostacoli, così il suo villaggio sarà salvato dalla fame.
Due Mondi 2. Rito di passaggio.
Altan mi ha parlato della Horse Thief Race, una tradizionale corsa di cavalli. Chiunque li vinca potrà governare il villaggio e prendere decisioni, inclusa la ripresa delle relazioni commerciali. Per partecipare alla corsa bisogna prima sottoporsi al rito di iniziazione descritto sulla pergamena che mi ha consegnato. Il luogo della cerimonia di iniziazione è segnato sulla mappa. Penso che l'icona misteriosa sulla pergamena sia un percorso, quindi l'ho disegnata sulla mappa. Ora devo andare a cavallo attraverso questi punti. Dopo aver superato tutti i punti, torna ad Altan per prendere parte alla corsa dei ladri di cavalli. Non appena parli con Altan, il tempo si accende immediatamente, salta velocemente sul tuo cavallo e inizia la corsa, ti muovi lungo i marcatori, quando guidi lungo i marcatori, prendi il trofeo e torni senza indugio. Ho vinto la corsa dei ladri di cavalli e ho vinto il trofeo. Ora dobbiamo parlare con Altan e costringerlo a ripristinare l'accordo commerciale.
Due mondi 2. Siccità.
Ho deciso di trovare la fonte acqua potabile e quindi aiutare Khalkin. Altan mi ha chiesto di andare alla ricerca dell'acqua vicino al villaggio e mi ha aperto il cancello. L'entomologo Baasan cammina vicino all'inizio del villaggio. Ho conosciuto un entomologo molto loquace che mi ha detto che le termiti che vivono in questa zona immagazzinano nei loro nidi l'acqua estratta dalle radici degli alberi durante i periodi di siccità. Mi ha suggerito di acquistare il suo libro, ma mi sembra che sarebbe meglio chiedere a qualcun altro piuttosto che impegnarsi in un'altra discussione con un entomologo. Parliamo ancora una volta con l'entomologo Baasan, si offre di acquistare il libro per 25 monete. Sono riuscito a raccogliere informazioni sulle termiti da varie fonti e grazie a ciò ho capito che i termitai dovrebbero essere cercati nel boschetto di acacie! L'acqua non dovrebbe essere troppo profonda. È da qualche parte vicino al villaggio. Lungo la strada tra i portali c'è una vecchia officina di carri e una buca, c'è un punto dove si può cercare l'acqua. Andiamo nel luogo segnato sulla mappa, uccidiamo i Varn, dopodiché andiamo ad Altan. Qualcosa mi dice che Altan è solo il burattino di qualcuno. Ha mandato gli abitanti del villaggio a scavare un pozzo nel luogo da me indicato, ma non può accettare decisione indipendente sulla vendita di cibo a Bae. Secondo lui devo parlare con l'uomo del faro. Ci stiamo dirigendo verso il faro. Al faro ho incontrato una donna di nome Selena. Lavora per il clan Mangano. Ho deciso di aiutarla e di consegnare il suo messaggio a Ledo a Baya. Ora prenderà il potere nel villaggio, perché Selena ha deciso di vendere cibo solo a lui. Ho consegnato un messaggio a Ledo a Baya. Prenderà il potere nel villaggio, ma vuole che io sia presente nello stesso momento. Sembra che non abbia scelta se voglio salvare il villaggio dalla fame.
Due mondi 2. Senza testa.
Ho deciso di aiutare il becchino locale Lyusam: consegnare la testa mozzata dell'inviato della corporazione dei mercanti al proprietario dell'impresa di pompe funebri "Last Date". Lyusam mi informò che lo scriba, che si era trasferito a Bayu, mi avrebbe aiutato a oltrepassare il cancello sulla strada per Hatmandor. O ti mostreranno una soluzione alternativa o ti daranno un salvacondotto, supererai questa sezione. Khazan ha sentito dei rumori nella sua stanza di imbalsamazione e mi ha chiesto di sbarazzarmi di chiunque potesse essere lì. Il becchino dice che tra i suoi clienti ci sono spesso quelli che prendono vita e cercano di ucciderlo. Forse anche questa volta è successa la stessa cosa. Khazan mi ha detto che i negromanti avevano bisogno del cadavere del mercante, e quindi è stato inviato con urgenza a Hatmandor. Devo consegnare la testa dell'uomo assassinato prima che venga aperta la cassa contenente i resti. Il luogo in cui è stata consegnata la testa è segnato sulla mappa. Sono arrivato a Hatmandor attraverso le fogne di Cheznadar. Nel seminterrato ho incontrato un prete severo che stava conducendo esperimenti di negromanzia sul cadavere di un mercante. Ha accettato la testa mozzata con gratitudine e persino gioia, quindi posso tornare da Khazan e Lyusam a cuor leggero. Risultato: dopo aver parlato con il becchino locale, Lyusam, ho consegnato la testa mozzata dell'inviato della gilda dei mercanti a Khazan, il proprietario dell'impresa di pompe funebri Last Date. Khazan mi ha detto che i negromanti hanno chiesto che il cadavere del mercante fosse consegnato immediatamente a Hatmandor. In città ho conosciuto un prete che mi è stato grato per aver portato la testa. Di conseguenza, Lyusam mi ha generosamente pagato 1500 monete e si è offerto di aiutarmi a padroneggiare le complessità della professione di becchino. Dopo aver letto il libro del becchino, riceverai un punto abilità aggiuntivo.
Due Mondi 2. Maratona di Giada: le tappe.
Ho deciso di prendere parte alla Maratona di Giada. Adesso devo galoppare fino al primo checkpoint.
Due Mondi 2. Maratona di Giada. Giro 1.
Ho scommesso 50 monete e ho deciso di partecipare alla Maratona di Giada. Per vincere, devo portare una pinta di kumis da Khalkhin, Khurban e Oros a Baya entro un certo tempo. Sambu mi ha consigliato di andare prima a Khurban e di restare sui sentieri battuti. La gente del posto sarà anche nata in sella, ma solo io sono riuscito a battere il record e vincere la Maratona di Giada. Ora l'intero montepremi è mio.
Due Mondi 2. Maratona di Giada. Turno 2.
Una nuova sfida ci aspetta. Come l'ultima volta, devo portare una pinta di kumis da Khalkhin, Khurban e Oros entro un certo tempo. Non è così semplice. Non è stato facile, ma più dolce è la vittoria! Ora posso parlare con Sambu e ricevere la mia ricompensa.
Due Mondi 2. Maratona di Giada. Turno 3.
Ho scommesso una fortuna e ho deciso di battere di più record incredibile. Sono nato in sella, quindi ho vinto di nuovo la Maratona di Giada e questa volta ho vinto i trofei più belli.
Due mondi 2. Nuova casa nella savana.
Ho partecipato alla Maratona della Giada attraverso la savana e mi sono aggiudicato l'atto di proprietà di una casa. Si trova in un villaggio abbandonato nel sud chiamato Oros. Sembra che ora ho un angolo dove posso rilassarmi e riporre le mie cose.

La morte del dio orco Aziraal pose fine all'avanzata delle sue truppe nelle terre di Antalor. Gli orchi sconfitti fuggirono a sud. Il popolo vittorioso si rifiutò di consegnare ai nemici il cadavere del proprio condottiero. Invece, murarono prontamente la divinità in una tomba incantata. Con la morte di Aziraal, l'intero continente fu invaso dalla corruzione. E una strana nuova magia arrivò in queste terre...

Informazioni sul sistema di combattimento e sui nemici

Durante le battaglie puoi usare armi da mischia, arco e incantesimi.

Nella fase iniziale del gioco, tutti i personaggi dovranno ricorrere alle armi convenzionali, poiché maghi e tiratori scelti non possono ancora distruggere efficacemente tutti i nemici a distanza. Per ovvie ragioni, nel combattimento ravvicinato il personaggio perde numero maggiore colpi. Saltare aiuterà a evitarlo. Saltare in avanti ti darà l'opportunità di uscire dall'ambiente, saltare indietro ti permetterà di scappare da qualsiasi attacco, l'importante è cogliere l'attimo. È così che puoi uccidere qualsiasi nemico uno contro uno se non usa la magia. È vero, ci vuole molto tempo. Un passaggio aggiuntivo, le combinazioni di attacchi e il controllo delle parate non vengono fornite direttamente, il che limita notevolmente le tattiche. Corri attorno a un gruppo di nemici finché uno degli avversari non si distingue da esso, quindi concentrati su di esso.

Il tiro con l'arco è implementato semplicemente. Il personaggio passa il tempo a tendere la corda dell'arco; Il danno arrecato dipende dalla tensione. Puoi colpire qualsiasi nemico se si trova entro una certa distanza determinata dalle caratteristiche dell'arco. Le frecce nel gioco sono infinite. Se la tensione della corda è maggiore del minimo, il tiro interrompe l'attacco, quindi anche l'arciere non ha particolari problemi nei combattimenti uno contro uno. Diventa facile affrontare gruppi di nemici dopo aver appreso l'abilità Spara frecce multiple.

Questo è importante: anche se non utilizzerai un arco, porta con te una faretra: molte di esse danno un notevole aumento delle caratteristiche.

Le tattiche per giocare nei panni di un mago sono molto diverse e dipendono dalla scelta degli incantesimi (a questo è dedicato il capitolo corrispondente). Potrebbe trattarsi di un bug, ma gli effetti di molte aure, così come gli incantesimi di potenziamento e indebolimento, si accumulano senza alcuna restrizione. Ciò ti consente di creare vere e proprie oscenità sul campo di battaglia. Ad esempio, che ne dici di questo: prendiamo un incantesimo dal primo cerchio della scuola di fuoco che potenzia un attacco magico, lo lanciamo su noi stessi quattro volte e uccidiamo il golem di livello 35 più potente con un solo fulmine. E questo non è il limite. Immagina cosa puoi fare con gli incantesimi di effetto di massa!

In base alle loro qualità di combattimento, i nemici possono essere divisi in tre tipi.

  • Mischia. Corrono verso di te non appena ti notano. Non sono addestrati in alcuna tattica astuta o abilità attiva (anche se ci sono alcuni individui che possono mettersi in mostra). Di solito ce ne sono molti e questo è il problema. È meglio distruggere tali nemici a distanza. Se li superi da vicino, non ti colpiranno, anche se si sforzano molto. Questo può essere utilizzato in una varietà di situazioni.
  • Magia combinata con il corpo a corpo. Mentre il giocatore è a distanza, tali nemici gli lanciano una sorta di "freccia magica", che è facile da schivare. Il suono caratteristico che accompagna il suo avvicinamento non può essere confuso con nulla, quindi non è necessario tenere d'occhio il mago. Sfortunatamente, ai maghi locali non furono dati altri incantesimi. Non appena ti avvicinerai, il nemico inizierà un combattimento corpo a corpo. Questi nemici dovrebbero essere uccisi per ultimi.
  • Frecce. Devono essere eliminati prima per una serie di motivi. È molto difficile schivare le frecce, soprattutto se sono presenti più arcieri. Interromperanno costantemente i tuoi attacchi. Le frecce raramente cadono mano calda": Non appena ti avvicini notevolmente, inizieranno a scappare. In un momento del genere è molto difficile colpirli con le armi convenzionali.

Informazioni sull'interazione con i personaggi

Tutti i personaggi sono divisi in cinque tipologie; Quando provi ad avviare una conversazione, vengono visualizzate le icone corrispondenti.

Attrezzatura

Per mettere qualcosa su un personaggio, devi trascinare l'oggetto dall'inventario sulla "bambola". Oltre agli slot per armature, armi e anelli, ci sono spazi per una faretra, un pugnale e due tipi aggiuntivi di armi: ti permetteranno di cambiarli al volo (tasti R e T per impostazione predefinita). In questo caso l'incremento delle caratteristiche è dato solo dall'arma che si trova attualmente nella cella principale.

Pezzi di equipaggiamento identici possono essere collegati insieme e quindi migliorati trascinandoli uno sull'altro. Ciò ti consente di ottenere le cose più potenti: con le armi della decima o ventesima classe, probabilmente ucciderai la maggior parte dei nemici al primo colpo.

Gli oggetti possono aumentare caratteristiche, abilità, protezione da vari tipi attacchi fisici e magia. Si può tranquillamente fare a meno dell'ultima proprietà: i pochi incantesimi nemici sono molto facili da schivare.

L'arma può infliggere uno dei diversi tipi di danni magici. Per questo vengono utilizzate pietre speciali. È inutile incantare un'arma per danni velenosi: il suo effetto si estende nel tempo, il che non aiuta nel combattimento ravvicinato. Le restanti tipologie sono “da gustare e colorare”. In battaglia, la loro influenza è quasi la stessa.

Abilità e caratteristiche

Ad ogni aumento di livello, riceverai cinque punti per aumentare una delle quattro statistiche:

  • Vitalità aumenta i punti ferita del personaggio.
  • Destrezza influenza alcune abilità e la probabilità di infliggere e respingere attacchi.
  • Forza Aumenta il danno inflitto nel combattimento corpo a corpo.
  • Forza di volontà aumenta la quantità di mana.

Vengono assegnati punti abilità per uccidere mostri e persone, aprire serrature, attivare teletrasporti e rubare. Non appena viene soddisfatto uno dei requisiti specificati nelle statistiche (menu reputazione, tasto F5 predefinito), riceverai un punto. Puoi anche migliorare le tue abilità completando le missioni.

All'inizio del gioco, le abilità non possono essere potenziate al massimo: c'è un limite di livello. La formula è semplice: [livello giocatore] - 1 = [livello abilità massimo]. È rilevante fino al livello 11 per la maggior parte delle abilità e fino al 16 per le scuole di magia.

Per accedere a nuove competenze è necessario seguire una formazione da parte di formatori. Sono in molti principali città (vedi tabella n. 1) . È meglio farlo fin dall'inizio, poiché all'aumentare del livello aumenta il prezzo dei loro servizi. E se fino al quinto livello l'allenamento costa 100 monete d'oro, dal diciottesimo livello dovrai spenderne fino a 10.000.

Per comodità, tutte le abilità sono divise in gruppi. Parliamo di ciascuno di essi separatamente, aggirando le scuole di magia. Un capitolo a parte è dedicato alla magia.

  • Andare a cavallo. Ti permette di combattere senza scendere da cavallo. Ogni colpo infligge danni aggiuntivi (massimo +200%).

Un'abilità piuttosto utile, ma non vale la pena acquisirla all'inizio. Se vuoi risparmiare tempo e non intendi raccogliere bottino, questo ti tornerà utile.

  • Nuoto. Aumentare questa abilità aumenterà la velocità di movimento sull'acqua.

Puoi affrontare l'intero gioco senza mai nuotare, quindi questa abilità è uno spreco di punti.

  • Serrature di apertura. L'abilità viene utilizzata per aprire serrature su porte e oggetti.

Scatole e forzieri chiusi a chiave si trovano ovunque e spesso puoi trovare oggetti utili al loro interno. Se il bottino dei cadaveri ti sembra scarso o insufficiente, migliora questa abilità. Non è necessario investire il massimo dei punti in esso; il sesto o il settimo livello sono sufficienti per aprire qualsiasi serratura in più tentativi.

  • Movimento discreto. Ti permette di intrufolarti, riducendo così la possibilità di essere notato dai nemici (riducendo il raggio di udito e visibilità al 25%). Necessario per l'abilità Colpo mortale.

Nel gioco, questa abilità può essere utile in pochi posti, e interpretare un killer silenzioso, sebbene interessante, non è efficace: è più facile e veloce camminare tra le fila dei nemici allo scoperto.

  • Furto. Ti dà la possibilità di frugare nelle tasche dei personaggi. In essi sono abituati a trasportare vari elisir, pozioni, chiavi principali e pietre che aumentano il danno magico delle armi. Ne vale la pena? Secondo me no. Agli ultimi livelli puoi rubare fino a cinque cose alla volta, ma questo accade raramente. A proposito, non è necessario stare dietro alla vittima durante il furto.
  • Posizionare trappole. Permette di posizionare trappole, bombe e altri dispositivi simili sul terreno. Man mano che il livello aumenta, rende possibile utilizzare trappole più efficaci, aumenta il danno che causano (fino a +300) e il tempo in cui trattengono il nemico nella trappola (fino a 20 secondi).

È meglio lasciare questa abilità al livello uno. All'inizio del gioco, le trappole sono ottime per paralizzare e ritardare i nemici, ma poi solo le trappole rimangono utili. Sebbene molti incantesimi siano molto più efficaci.

  • Alchimia. Aumenta la qualità delle pozioni preparate. In assenza di abilità gli ingredienti perdono fino al 40% proprietà benefiche. All'ultimo livello dell'alchimia, tutti gli effetti sono raddoppiati. L'aumento è più che grave.

Il gioco inizia con il fatto che il tuo eroe viene liberato dalla guardia da un certo personaggio, e qui ricevi il primo compito Dar Fa V Vecchio passaggio sotterraneo. Seguitela e lei vi condurrà Rogdor- un orco con cui lavora Dar Fa. Qui ti aspettano una breve scena e una conversazione, dopodiché sali le scale fino al piano successivo. La porta si aprirà, proseguite dritto fino a raggiungere una stanza con un passaggio segreto. Successivamente devi trovare l'interruttore, per fare questo sali le scale e vai a destra. Troverai il passaggio desiderato tra librerie. Fare clic su di esso e andare in basso Dar Fa, siediti in anticipo, per fare ciò, premi il pulsante destro del mouse stando in piedi. Seguitela lungo il passaggio sopra la sala del trono.

Qui vedrai un'altra scena, dopodiché scendi le scale fino alla sala del trono, dove vedrai una battaglia Rogdora Con Sordaon. Il teletrasporto non sarà disponibile; dovrai utilizzare quello situato nel dungeon. Quindi, mentre corri, premi il pulsante destro del mouse e corri con il vento dietro al tuo salvatore fino alle scale, senza prestare attenzione alle guardie. Questa scala ti porterà dall'altra parte Vecchio passaggio sotterraneo.

Tu e il tuo compagno sarete separati da una sovrapposizione, che vi impedirà di raggiungere il vostro obiettivo. Dopo aver parlato con Dar Fa, imparerai la capacità di scassinare le serrature. Ora, usando la chiave principale e questa abilità, apri la porta a sinistra. Cammina lungo il corridoio, premendo sulle fessure degli anelli fino a raggiungere l'obiettivo. Il teletrasporto finirà nel laboratorio dell'alchimia, ma prima bisogna prepararlo. Parlaci ancora Dar Fa, ora devi sorvegliare l'ingresso con un bastone. Prendi la mazza sullo scaffale e usala per sconfiggere la guardia. Ora puoi teletrasportarti a Anchern.

Soluzione di Two Worlds 2: Salvation (Alsorna)

La ricerca dà Dar Fa chi è caduto in una trappola e devi portare aiuto. Riceverai un pugnale, con il quale è molto comodo sbarazzarsi silenziosamente e silenziosamente dei nemici. Ora trova un teletrasporto che ti porterà all'accampamento degli orchi. Prosegui lungo la strada, molto presto incontrerai uno gnomo, sul quale metterai alla prova il metodo silenzioso per eliminare gli avversari.

Dopo aver raggiunto il teletrasporto, vedrai altri due gnomi, hai ancora poche possibilità in una battaglia aperta, quindi sbarazzati di loro allo stesso modo. Ora usate il teletrasporto per parlare Rogdor nell'accampamento degli orchi. Dovrai distrarre gli gnomi per farlo Dar Fa era al sicuro. Imparerai come usare un blocco, sconfiggi il primo gnomo. Nella prossima battaglia, usa un contrattacco, ti permette di attaccare mentre blocchi. Ora usa la furtività per camminare lungo il ramo, impara l'abilità di sfondare un blocco e usala per affrontare il prossimo nemico. Raggiunto l'obiettivo, abbatti gli enormi massi e torna al campo.

Lungo la strada ti incontrerai Rogdora, che ti darà un arco, con il suo aiuto dovrai uccidere due gnomi. Per sparare a due nemici contemporaneamente, tendi l'arco tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse, mira con il tasto X, posiziona i segni con il pulsante destro del mouse, seleziona la capacità di scoccare più frecce e spara. Ora vai al campo dove vedrai un libero Dar Fa.

Soluzione di Two Worlds 2: Profetessa (Alsorna)

Riceverai l'incarico da Dar Fa, dopo aver parlato con lei, vai a Profetessa. Vedrai al ponte distrutto Gortario, parla con lui. Non sarai in grado di ripristinare il ponte, quindi verrai inviato a La prigione di Alsorna per praticare la magia. Ti verrà dato un bastone, con il suo aiuto potrai lanciare incantesimi. Distruggi gli scheletri con una freccia di fuoco e torna dal mago. Imparerai l'incantesimo Fire Blast, utile in mezzo a folle di nemici. Vai alla fine del corridoio, dove vedrai un cerchio di fuoco che ripristina il mana. Il prossimo sarà un motivo per provare l'Esplosione contro le ondate di Necris. Più avanti lungo la strada per il teletrasporto incontrerai Tulok, nelle vicinanze troverai un libro delle abilità e una mappa del ghiaccio. Trova l'amuleto della Freccia di Fuoco nel tuo zaino, cambia la carta fuoco con una carta ghiaccio e conferma le modifiche. Hai creato una freccia di ghiaccio con la quale attacchi il nemico.

Ora vai a Cassare, qui vedrai cosa può diventare il futuro e proverai a cambiarlo. Dopo aver visto la scena successiva, prendi l'armatura che Kassara ti ha lasciato sul tavolo. Per continuare questa catena di missioni, dovrai completare tre pre-missioni.

Soluzione di Two Worlds 2: Fa's Dar, A Place to Stay (Alsorna)

Dopo aver parlato con Profetessa, andrai da Dar Fa, che si trova vicino all'ingresso del ponte, ti condurrà oltre. Andrai nella tua stanza e l'attività si aprirà. Posto dove stare.

Scenderai le scale fino a Alsorna-Fondazione-All'interno di Alsorna e seguendo il tuo compagno raggiungerai la tua stanza. All'interno, cerca il baule e la stanza stessa. Quando hai finito qui, parla di nuovo con Dar Fa per continuare la ricerca. Ora devi parlare con il fabbro Sokaris, l'attività diventerà disponibile Sokaris.

Soluzione di Two Worlds 2: Sokaris

Dopo aver parlato con Dar Fa, scendi le scale fino alla fucina. Qui imparerai come estrarre materiali da oggetti non necessari e dovrai procurarti cinque pezzi di acciaio. Se non fossi pigro e raccogliessi tutto ciò che era rimasto dai tuoi nemici, allora avresti dovuto accumulare quantità richiesta elementi per l'analisi. Dopo aver completato l'attività, torna di sopra. La ricerca si aprirà Pietre runiche Per completarlo, dovrai prima svolgere alcune altre attività.

Prima di parlare con Kassara, incontrerai Gortarius, ti darà una pietra di teletrasporto, che ti permetterà di spostarti rapidamente tra i teletrasporti aperti sulla mappa. Usalo per teletrasportarti nella stanza del mago Fondazione Alsorna-All'interno di Alsorna, qui si apre un'attività Trova Gortario.

Soluzione di Two Worlds 2: Trova Gortarius


Ci sarà un'altra conversazione con Profetessa, dopodiché ti verrà inviato a Gortario. Darà istruzioni: continuerai la missione parti diverse luce, dove ti manderà. Dopo esserti teletrasportato nella sua stanza, ti verrà assegnato il compito di trovare una pietra stabilizzante, che renda il processo di teletrasporto più efficiente. Facendo una domanda sulla posizione della pietra, imparerai che potrebbe trovarsi vicino al ponte che conduce all'altra estremità dell'isola. Qui si apre un'attività Teletrasporto danneggiato.

Soluzione di Two Worlds 2: Teletrasporto danneggiato

Vai a il punto giusto sulla mappa non lontano dal ponte, lì, tra le rovine, incontrerai due gnomi. Non causeranno particolari problemi; dopo averli affrontati, perquisisci i corpi e prendi la pietra stabilizzante. Ora teletrasportati indietro Gortario e dagli la pietra. Allora parla prima con Profetessa, poi di nuovo con Gortario. Riceverai un compito dalla profetessa Torre delle Zanne. Sto cercando di teletrasportarti Hatmandor finirai dentro Bae. Raggiunto l'obiettivo, vedrai una mendicante che ti chiederà del cibo, se sei riuscito a procurarti la salsiccia puoi dargliela, in caso contrario rifiutare. In ogni caso scoprirai la situazione nel villaggio. Le missioni si aprono qui Percorso verso Hatmandor, Naufragio,Collezione Northara.

Soluzione di Two Worlds 2: Rune Stones

Hai ricevuto la missione da Sokaris in precedenza, ora quando arrivi nella savana puoi completarla. Il fabbro ti incaricherà di trovare le pietre runiche. Troverai la pietra runica dell'Orco nella savana, non lontano da essa Bai in una grotta Tana inquietante. Troverai la pietra nel baule; non ci sono molti mostri nella grotta. Prendi la pietra e dallo a Sokaris. Ora dobbiamo trovare la pietra runica degli elfi. Lui è dentro Grotta fetida un po' più a sud della savana. Troverai la pietra quando avrai a che fare con gli scorpioni all'interno della grotta, perquisisci i corpi. Torna di nuovo da Sokaris e dagli la pietra che hai trovato.

La pietra runica umana si trova a New Ashos, dall'altra parte della Rondine, in una grotta. In esso incontrerai ragni elefanti e non ratti. Sali le scale, c'è la pietra desiderata nella cassa, raggiungila. L'ultima pietra è proprio lì, a New Athos, in una grotta Tana mistica al confine della Rondine. Lì incontrerai i necri del ghiaccio, è bene usare una mazza contro di loro, colpisce molto bene con uno swing. Prendi la pietra runica nanica e torna da Sokaris, dagli le pietre e ricevi la tua meritata ricompensa.

Soluzione di Two Worlds 2: Shipwreck (Alsorna)

Ricevi l'incarico da Rogdora ad Alsorna. Per completarlo, vai nella parte settentrionale dell'isola, lì troverai il relitto della nave. Cercateli e troverete il diario di un vecchio capitano pirata. Preparati ad essere attaccato dai pirati; puoi ingaggiarli in battaglia, senza dimenticare la mazza, o semplicemente teletrasportarti. Consegna il diario a Rogdor, dopodiché si aprirà la ricerca Paga.

Soluzione di Two Worlds 2: Reckoning

Rogdor ti chiederà di sbarazzarti di Velroy, che puoi trovare nella parte meridionale della savana nell'accampamento di Varn. Vai lì, libera l'intero campo, dopodiché apparirà Velroy e proverà a negoziare con te. Sono disponibili due opzioni per completare questa attività. La prima opzione: ucciderlo, come avete promesso all'orco, in questo caso, segnalando l'incarico a Rogdor, riceverete da lui la chiave per Il tesoro segreto dei Varn. Seconda opzione: Velroy ti offrirà una chiave arrugginita dello stesso tesoro in cambio della libertà. Quando tornerai a Rogdor, dubiterà del compito e non riceverai nulla da lui come ricompensa.

Soluzione di Two Worlds 2: Orchish Nightmares

La ricerca verrà affidata a Rogdor, che chiede di scoprire la causa degli incubi che infestano Gordario. Negli incubi va al vecchio ponte di pietra, vai lì. Prima di arrivare lì, vedrai Argud, seguilo per scoprire quale dio adora. Una volta entrato nella grotta, l'ingresso sarà chiuso, quindi dovrai entrare. È difficile perdersi lì; i mostri che ti aspettano sono cavalieri morti e necrisi. Raggiunta la fine della grotta, vedrai il mago Natas, immune alla magia. Sbarazzatevi di lui e lasciate la grotta. Quando raggiungi Argud, occupati anche di lui. Ora torna da Rogdor e digli che il problema con gli incubi di Gordarius è stato risolto.

Soluzione di Two Worlds 2: The Nortar Collection

La missione viene assegnata da Northar ad Alsorn. Ti chiederà di trovare Mongar nella savana, che ha un oggetto appartenente a Nortar. Arrivato sul posto, scoprirai che Mongar è stato ucciso un paio di giorni fa da un uomo vestito di nero, troverai sua moglie e riceverai la corda dell'arco di cui Northar ha bisogno. Ritorna da lui. Quando gli parlerai dell'uomo con la veste, Northar ti manderà da Defor, che potrebbe essere in pericolo. Puoi trovarlo nella parte sud-orientale della savana. Quando arriverai, sarà sdraiato sul pavimento, a quanto pare anche qui sei arrivato troppo tardi. Prendi la faretra di Defor e torna a Northar. Ti manderà di nuovo per avvertire il tuo amico del pericolo. Vai al punto designato, lì incontrerai lo stesso uomo in veste, Derrick, dovrai usare la tua capacità di condurre un combattimento ravvicinato: è un forte mago. Dopo aver ucciso l'assassino, torna da Northar e raccontagli la notizia. La ricerca si aprirà Arco di Northar.

Soluzione di Two Worlds 2: Bow of Northar

Devi restituire l'arco a Nortar, che ha lasciato a Osvarot. Si presume che le cipolle provenissero da un ubriacone locale. Prima di tutto, dai un'occhiata alla Lion Tavern a New Athos. Qui appariranno le informazioni che la moglie di quest'uomo è a casa, vai lì. Abbatti la porta e parla con la donna dell'arco, compralo per 100 monete e restituiscilo a Northara.

Soluzione di Two Worlds 2: Gate to the Desert


Parla con Bayeux con la guardia Odval dirà che hai bisogno di un lasciapassare, che viene rilasciato solo ad Hatmandor, devi trovare un modo per passare. Ci sono diverse opzioni: la prima: nel villaggio Smart Mat ti offrirà di acquistare un pass falso per 500 monete d'oro, qui si apre un compito Passaggio falso, paga i soldi e segui Mat per ottenere il pass, entrando in casa scoprirai che Mat è scappato attraverso il seminterrato;

secondo: trova Tobius Trunks, seduto all'uscita nord del villaggio, sul lato destro, lui, per 300 monete, accetta di fornirti informazioni sulle tracce dei contrabbandieri, se sei d'accordo, poi nel corso del gioco lo rivedrai, anche se adesso vuole ingannarti anche lui;

terzo modo: se una volta hai aiutato una povera mendicante e le hai dato delle salsicce, allora ti parlerà del passaggio dei contrabbandieri, segnandolo sulla mappa, si aprirà un compito Il sentiero dei contrabbandieri;

quarta opzione: vai da Lewis il Becchino e accetta la sua offerta, ottieni l'incarico Testa persa e scopri che Tom lo Scriba è impegnato nella falsificazione di documenti, vai da lui e accetta la sua proposta. Compito ricevuto Il calamaio dello scriba. Per completarlo, vai nel luogo segnato sulla mappa, fai attenzione: i babbuini vivono lì, attaccano da lontano, trova una cassa nella casa bruciata e in essa un calamaio. Ritorna a Bayu, vicino alla porta della casa dello Scriba vedrai la sua ex moglie, ti offrirà informazioni sulle tracce dei contrabbandieri in cambio di un calamaio, se sei d'accordo, fai attenzione: varna e animali selvaggi ti aspettano sulla sentiero. Puoi rifiutare e consegnare il calamaio allo Scriba, riceverai un lasciapassare che potrai mostrare a Odval e oltrepassare il cancello;

la quinta opzione non è la più veloce. Dopo aver parlato con Alima, inizierai a completare una catena di compiti. Primo compito Pratica veterinaria: Alima chiede aiuto, nel villaggio c'è la carestia, la gente ha cominciato a mangiare i cavalli. Se aiuti Alima, riceverai un cavallo come ricompensa, anche se ha bisogno di essere curato, per questo devi andare nella valle più vicina, uccidere gli struzzi che vivono lì e raccogliere radici di menta dai corpi. Imparerai l'alchimia, sarai in grado di preparare una pozione, mescolare le radici e dare la pozione ad Alima. Successivamente si apre la ricerca Fame: devi trovare Altan a Khalnin, questo è nella parte settentrionale della savana. Dopo aver parlato con lui, riceverai una descrizione del rito di iniziazione. Dopo averlo letto, potrai partecipare alle gare di cavalli. Per completare la missione è necessario completare la seguente catena di missioni: Rito di passaggio, Corsa dei ladri di cavalli, Siccità. Una volta completato ultima ricerca, le relazioni commerciali saranno ripristinate.

Soluzione di Two Worlds 2: Drought

Altan ha bisogno che tu trovi una sorgente acqua potabile. Ti aprirà le porte in modo che tu possa comunicare con i cittadini e scoprire i dettagli. Successivamente, libera l'area dalle varne. Ci sono anche tre opzioni di soluzione: prima, dopo aver parlato con l'entomologo Baasan, imparerai che le termiti possono aiutarti a trovare l'acqua e lui ti offrirà di acquistare un libro per 25 monete d'oro per scoprire dove si trova il loro nido. Il secondo modo è parlare con lui e anche con Purev, la risposta alla domanda è “termiti”, imparerete qualcosa da entrambi. Sembra che ci sia acqua vicino al termitaio. La terza opzione: prima di parlare con l'entomologo, cerca il suo cavallo, quindi parla con lui e Purev, ottieni informazioni sulla posizione del nido. Quando tornerai ad Altan con la notizia, ti dirà che non è l'unico responsabile e ti indirizzerà al faro, dove dovrai parlare con qualcuno. Quel qualcuno è Selene, in piedi in cima al faro. Puoi accettare di aiutare Selena a sbarazzarsi di Alima, dopodiché tornare a Baya e parlare con Ledo, ottenere un passaggio. Oppure puoi uccidere Selena e tornare ad Altan con la notizia, il commercio verrà ripristinato e Alima ti ringrazierà con una ricompensa. Questa decisione verrà ricordata più avanti Dolce vendetta.

Ecco fatto, vai da Odval e mostragli il pass, ti lascerà passare il cancello.

Soluzione di Two Worlds 2: Il percorso verso Hatmandor


Non appena oltrepasserai il cancello, incontrerai le guardie che ti informeranno sui Varna che controllano tutti i cancelli. Avendo raggiunto il cancello che conduce a Zona di Hatmandor, vedrai un gruppo di guardie che combattono con i Varna, fai attenzione a non toccare le guardie, altrimenti si rivolteranno contro di te. Quando gli Avverti saranno finiti, il cancello si aprirà e vedrai un altro gruppo di Avvertimenti. Puoi arrivare a Hatmandor in due modi: sulla strada principale dovrai combattere molto con Varns, oppure puoi attraversare le colline, non lontano dal luogo della missione Testa mancante.

Quando raggiungi il cancello di Hatmandor, le guardie ti manderanno dal comandante Valarin, che può essere trovato nella taverna di Cheznaddar. Per entrare in città, dovrai seguire le istruzioni del comandante: incontrare un informatore che ha informazioni sugli assassini. Vai da Jarrad, ti chiederà di aiutarlo in cambio di informazioni. Ha bisogno di medicine per sua madre, che possono essere trovate nel magazzino imperiale. Lì c'è sicurezza, ma puoi raggiungere il magazzino attraverso il tetto, usare le travi e quindi aprire il portello. All'interno, trova una cassa in cui troverai una bottiglia di rugiada, torna da Jarrad allo stesso modo, ottieni alcune informazioni sugli assassini. Ora comunica la notizia a Valarin e le porte della città si apriranno. Sbloccherai le missioni Agente segreto E Informatore di Valarin: Identità di Mirage.

Testa mancante

La ricerca è stata ricevuta dal Becchino Lucem, che ha chiesto di consegnare qualcosa a Hatmandor. Questa è la testa mozzata di Sambu. Dopo aver superato il cancello, vai a Zona di Hatmandor, alle pompe funebri “Last Date”. Parla con Gazano e scendi alla Prosectura, lì vivono tre ladri di cimiteri: avversari piuttosto forti e pericolosi, preparati per una battaglia seria. Dopo averli affrontati, riceverai una ricompensa e apprenderai che il corpo è stato inviato a Hatmandor, dove i negromanti vogliono esaminarlo. Una volta completata la missione Path to Hatmandor, i cancelli si apriranno e potrai parlare con il prete in una delle case nel deserto, che ti prenderà il pacco. Ritorna a Lewisam, ricevi la tua ricompensa, una guida da becchino e, se restituisci il libro dopo averlo letto, riceverai un punto abilità.

Soluzione di Two Worlds 2: Agente segreto


Devi ottenere informazioni sulla torre e sul capitano, per questo dovrai infiltrarti nel mondo oscuro di Hatmandor e diventare una spia. Vai alla taverna "Under the Influence" e trova lì Basilea. Per ottenere informazioni dovrai lavorare per lui. Il primo compito sarà Scorta.

Scorta

Dopo aver accettato l'incarico, scendi le scale e non lontano dall'ingresso della taverna vedrai il Vecchio Yarsk. Dopo la conversazione, vai a Fogne di Hatmandor e procedere al punto di incontro. Il tuo compito è nasconderti dietro i barili e origliare le conversazioni. Ci sono due finali possibili: il primo: vieni notato dal secondo partecipante alla conversazione, in questo caso, tornando a Basilea, riceverai una ricompensa minore. La seconda opzione è sedersi al riparo e aspettare, osservare come si sviluppa la situazione. A meno che qualcosa non vada storto, esci dal nascondiglio, uccidi il bandito e l'appaltatore e proteggi Yarsk. Dopo aver cercato i corpi, lo troverai gemma, che deve essere attribuito a Basilea. Entrambe le opzioni apriranno la ricerca Fascio.

Fascio

Parla con la locandiera Riza nella taverna "Sotto l'influenza", imparerai da lei maggiori informazioni. Riceverai un segno sulla carta e una password, che dovrai comunicare alla guardia di sicurezza. Nel luogo contrassegnato troverai una cassa contenente un pacco. Prendilo ed esci, incontrerai Riza e riceverai il prossimo compito: Consegna.

Consegna

Il Pacco ritrovato dovrà essere consegnato al destinatario. A Hatmandor attraversate la città, prima di entrare nel Tempio girate a est, non potrete passare, c'è un sacerdote di guardia. Il secondo sacerdote si trova presso il muro orientale. Dopo aver completato la consegna, tornare a Basilea. I compiti sono aperti Lavori di bonifica E Informatore di Valarin - Omicidio.

Soluzione di Two Worlds 2: Elimination Job


Devi trovare e uccidere Jarrad. Chiedi a Stary Yarsk dove trovarlo. Vai a sud-ovest di Cheznaddar, lì incontrerai Riza alla porta, cercherà di fermarti. Entra in casa e parla con Jarrad. Ci sono due finali possibili qui: il primo è costringere Jarrad a fare le valigie e lasciare la città, in questo caso, quando tornerai a Basilea e lo informerai del completamento dell'incarico, riceverai più esperienza. La seconda opzione è uccidere Jarrad e riferire l'accaduto a Basilea. In entrambi i casi aprirai l'attività Cupola del dolore.

Indagine per omicidio

La ricerca dà Lingua, dopo aver completato l'attività "Lavoro di eliminazione". Per saperne di più sugli omicidi seguitelo, entrate in casa e oltrepassate il cancello, il cancello si chiuderà. La ricerca si apre qui Capitano. Per uscire dovrai sbarazzarti di due delinquenti. Adesso vai da Zask per avere maggiori informazioni, devi guadagnarti la sua fiducia. Successivamente, dovrai completare una serie di attività per saperne di più.

Soluzione di Two Worlds 2: Capitano

Dopo aver lasciato la casa, incontrerai una guardia che ti avvertirà che i Varna controllano la maggior parte dei cancelli. Riceverai anche una chiave da lui. Recati nell'area di Hatmandor dal Capitano, lungo la strada incontrerai diversi gruppi di Avverti. Nel luogo indicato, entra nella tenda e parla con l'abitante. Per ottenere informazioni sulla Torre delle Zanne, devi dimostrare di esserne degno e completare un'altra missione: Maledizione di Gorlag.

Maledizione di Gorlag

Il capitano ti manda a scoprire dove sono andati i soldati inviati alla grotta di Gorlag. La grotta si trova nella zona di Hatmandor, andate lì, all'interno, seguite il corridoio fino ad un'altra grande grotta, lì incontrerete Gorlag. In una conversazione con lui sono possibili due opzioni per lo sviluppo della trama: puoi provare a uccidere Gorlag, in questo caso, oltre a lui, anche le formiche ti attaccheranno. Molto probabilmente, al tuo livello e con il tuo danno attuale, avrai dei momenti molto difficili in questa battaglia, ma se riesci comunque a ucciderlo, prendi la chiave dal corpo di Gorlag. Usa questa chiave per aprire la porta chiusa, lì c'è un Harlef sopravvissuto. Ritorna con lui dal Capitano. Nella seconda opzione, durante una conversazione con Gorlag, si sentirà una frase sulla pietra che ora appartiene a Scythe (Scythe) e dovrai restituirla. La ricerca inizia qui Vecchie ferite.

Devi scendere nelle fogne per trovare la Falce. Non appena scendi, verrai attaccato dalle mummie. Dirigiti alla Falce e anche qui ci sono due opzioni per lo sviluppo della trama: la prima: parla con lei finché non scopri che la pietra che Gorlag sta cercando contiene la sua morte. Te lo darà, poi tornerà a Gorlag. La seconda opzione è insultare Scythe e ucciderla, quindi perquisire il corpo e prendere la Mortalità di Gorlag. Ritorna con lei a Gorlag. Quando tornerai con la pietra, Gorlag morirà lui stesso, prenderai la chiave, libererai il sopravvissuto e tornerai con lui dal Capitano. In questo finale riceverai un compito Altare profanato, se hai completato l'attività Il sentiero dei contrabbandieri. Quando andrai all'uscita dopo aver ucciso la Falce, ti aspetterà Tobias, desideroso di ripagarti per l'oro rubato. Ti mostrerà dove si trova il Tempio Profanato, che contiene molti tesori. Vai lì ed esplora il tempio dove i cavalieri morti ti stanno aspettando.

Dopo aver completato la missione Maledizione di Gorlag l'attività si aprirà automaticamente Capo della Gilda dei Maghi. Ora hai informazioni su un mago che conosce un modo per entrare nella Torre delle Zanne. Il suo nome è Dattan, per parlare con lui dirigiti alla Gilda dei Maghi. Lì usate il teletrasporto per spostarvi al livello superiore. Per ottenere ulteriori informazioni dovrai avvicinare la zanna del drago alla testa, protetta da una bestia gigante.

Soluzione di Two Worlds 2: Belly of the Animal

Per completare la missione, entra nel canyon e seguilo fino a raggiungere lo scheletro del drago. Preparati a incontrare i Tailer che incontrerai lungo il percorso, se non lo sei anche tu alto livello, allora la battaglia sarà difficile. È meglio colpirli uno alla volta, avanzando con cautela, cercando di non attirare l'attenzione di più di un mostro. Ciò non sarà sempre possibile; in questo caso, usate tutto ciò che avete a disposizione per sopravvivere alla battaglia con due Tailer. Giunto sul posto, vedrai l'animale che stai cercando, se hai abilità da arciere, tienilo in una nicchia. C'è anche un'opzione per sconfiggerlo: provare a correre rapidamente attorno al mostro, afferrare la Zanna del Drago e usare la pietra di teletrasporto per portarsi alla Testa. Dopo aver completato l'attività riceverai quanto segue: Esercito di Cristallo.

Due Mondi 2: L'Esercito di Cristallo


Quando consegnerai la Zanna a Dattan, la missione inizierà Esercito di Cristallo. Segui il Capo fino al teletrasporto, ti ritroverai nella Grotta dei Golem di Cristallo, dove incontrerai il Capitano. Avendo raggiunto il posto giusto, vedrai una scena e poi incontrerai un esercito creato da cristalli di verità. Sbloccherai le missioni Percorso verso la torre E Traditore e puoi scegliere uno dei premi.

In compito Traditore Il capitano ti informerà che uno dei suoi uomini è sospettato di spionaggio e ti chiederà di occuparti di lui. Vai a la casa giusta, rompi la porta e vai di sopra. Troverai Imran lì, parla con lui. Dirà di avere informazioni che incriminano il Capitano. Ci sono due scenari possibili: puoi uccidere Imran senza incontrare alcuna resistenza. Troverai una lettera sul suo corpo, quindi torna dal Capitano e informalo della morte del traditore. Oppure puoi lasciare Imran vivo, tornare dal Capitano e informarlo di questo. Il capitano ne sarà felice e ti darà più esperienza.

Percorso verso la Torre

Quando finisci la missione precedente, imparerai da Dattan il percorso per la Torre delle Zanne. Nel sud del distretto di Hatmandor troverai un teletrasporto che ti porterà alle Rovine del Tempio Dimenticato. Lungo la strada ti imbatterai nel campo Varnov e incontrerai vari animali. Quando ti trovi nella grotta, vai dall'altra parte per raggiungere le Rovine del Tempio Dimenticato, al livello inferiore. Qui dovrai combattere per aprirti la strada verso l'uscita. Ci sarà uno scontro con le mummie e la Sentinella di Pietra. Dopo averli affrontati, l'attività si aprirà Torre delle Zanne.

Soluzione di Two Worlds 2: Tower of Fangs

Dopo essere uscito dalla grotta, ti ritroverai nella regione di Hatmandor, segui il percorso fino alla Torre delle Zanne. Il percorso sarà bloccato da scorpioni giganti. Una volta nella Torre stessa, dovrai correre un po 'dall'altra parte e nel teletrasporto, quando ti avvicinerai ad essa appariranno Necrisi, in modo che ce ne siano meno, evita le trappole, altrimenti potrebbero sorgere problemi con un gran numero di questi mostri. Vai nella sala principale, porta lì il diario di Gandohar, dopo di che apparirà il Mietitore Mietitore. Per uscire dalla Torre dovrete battere anche lui, la stanza è piccola, quindi non perdete tempo con la prua. Quando hai finito, vai da Cassara e mostrale la rivista. Dopodiché ti inviterà nelle sue stanze. Questo termina la pagina principale trama il primo capitolo e appare l'opportunità di continuare l'attività Profetessa. Dopo aver mostrato il diario, vai alla fondazione e vai nella stanza di Kassara, che si trova ad Alsorn. Ora dovrai andare a New Athos per trovare informazioni sull'esperimento fallito di Gandohar. Per incontrare di nuovo la Profetessa, devi finire il capitolo due. New Ashos è segnato sulla mappa; puoi usare la pietra del teletrasporto. Si apre la missione Prove di Gandohar, che apre il secondo capitolo della trama.

Soluzione di Two Worlds 2: trama principale, capitolo due - "Il nome è David..."

La missione ti verrà assegnata da David immediatamente dopo il tuo teletrasporto a New Athos. Vicino al teletrasporto vedrai una panchina su cui è seduto, parlagli. Devi ritirare il pacco, per fare questo segui la strada fuori città finché non incontri un ragazzo sospetto che ha il pacco richiesto. Puoi scegliere una delle due opzioni: pagargli 500 monete per il pacco e restituire il pacco a David, dopodiché scoprirai da dove iniziare la ricerca di informazioni. Tieni presente che più tardi questo stesso ragazzo ti tenderà un'imboscata chiedendoti soldi, puoi pagare, puoi picchiarti. Nella seconda opzione, puoi dare una lezione all’uomo impudente e prendere il pacco di David. Restituisci il pacco e ricevi informazioni. In entrambi i casi, potrai scegliere solo un compito su due. Ottenere Studente Sario E La studentessa Angie.

Studente Sario


David ti manderà a parlare con Sarius, che si trova vicino all'Università. Accetta di aiutarti in cambio del tuo aiuto: aiutalo a organizzare un addio al celibato. Se rifiuti, chiederai aiuto alla studentessa Angie e, se accetti, riceverai una missione Addio al celibato. Per completare questa missione, vai al dormitorio femminile e trova Lisa nella stanza aperta. Ancora una volta, ci sono due opzioni: offrire alla ragazza 200 monete per un'ora di ballo, lei sarà d'accordo, poi andare da Sarius e ottenere da lui informazioni sulla dottoressa Annay. Oppure se offri a Lisa gli stessi soldi, ma per un'ora di compagnia, ti manderà a tornare da Sarius. Nel caso di questo finale, puoi far parlare Sarius, dopodiché parlerà del dottore, oppure lasciarlo in pace e andare a chiedere aiuto ad Angie. Dopo aver ricevuto informazioni da Sarius, ricevi la missione Dottor Annaja.

La studentessa Angie

David ti manderà a parlare con la studentessa Angie, la troverai all'Università vicino all'uscita dall'altra parte. Dirà che non ha tempo per te, perché deve presentare un saggio, il cui originale Lisa ha rubato. Puoi accettare di aiutarla, quindi ottenere la ricerca Il saggio di Angie. Se rifiuti, dovrai tornare a Sarius. Se accetti di aiutare, vai al dormitorio, entra nella stanza aperta di Lisa, lei non sarà lì, il che ti avvantaggerà solo. Cerca nell'armadietto dopo averlo scassinato. Lì troverai lo stesso saggio, ma poi Lisa tornerà inaspettatamente. Dille perché hai rubato il saggio e ti offrirà il suo aiuto in cambio. Puoi essere d'accordo e dare a Lisa il saggio, ottenere informazioni sulla dottoressa Annaya. Per schiarirti la coscienza, puoi tornare da Angie e dirle che non puoi aiutarla. Oppure puoi rifiutare Lisa e restituire il saggio ad Angie, nel qual caso riceverai anche informazioni sul medico.

Due mondi 2: La dottoressa Annaya

Troverai il dottore all'Università, dall'ingresso principale scendi le scale attraverso la porta di sinistra e nel corridoio di sinistra. Il dottore dirà che non può aiutarti, ma ti parlerà di un professore che, secondo alcune indiscrezioni, prima si ingrazia gli studenti e poi li corrompe. Anna accetterà di aiutarti se riesci ad affrontare Rodeus. Non appena esci dall'ufficio, incontrerai uno sconosciuto.

Professor Rhodeus


Per trovare il professor Rhodeus, devi andare nella seconda ala dell'Università, girare a sinistra nel corridoio e aprire la porta in fondo. Nella conversazione con Rodeus ci sono anche due opzioni finali: ascoltate il professore e vi dirà che la dottoressa Annaya sta assumendo ragazze per l'agenzia Black Rose. Devi andare da lei e controllare le informazioni. Quando esci, incontrerai di nuovo lo sconosciuto. La ricerca si apre qui Dottore o signora?. Nella seconda versione della conversazione, ordina a Rodeus di uscire dall'Università, semplicemente non usare le armi, si spaventerà e se ne andrà senza. Ora puoi tornare dalla dottoressa Annaya e raccontarle la notizia. Riceverai una ricompensa in oro e verrai rimandato da David. La ricerca ha inizio Davide e il dottore.

Soluzione di Two Worlds 2: Dottore o Madame?

Se hai ascoltato il professor Rhodeus, hai ricevuto questo compito. Vai all'ufficio della dottoressa Annai e parlale dell'agenzia. In uno dei finali, riferirà che questo è vero, ma non ci si può fidare di tutto ciò che dice Rodeus, è possibile ottenere maggiori informazioni da Angie; Qui si apre una ricerca. Nella seconda opzione, fai parlare Annai e verrai inviato dal dottor Lavarius, che potrebbe avere informazioni su un esperimento di vent'anni fa. Si apre la missione Dottor Lavarius.

Il ricordo più terribile

Devi trovare la studentessa Angie, andare all'edificio del dormitorio. In una conversazione con lei, si scopre che Rodeus l'ha costretta a fare sesso con lui in cambio buon voto all'esame. In questa ricerca ci sono anche due opzioni per lo sviluppo degli eventi: puoi fidarti di Angie e poi andrai nella sua stanza, usa la chiave principale per aprire la porta e l'armadietto in cui troverai il diario di Rodeus. Dopo averlo letto, portalo ad Annaya e vai da Rodeus. Obbligatelo a lasciare l'Università e, se resiste, colpitelo senza usare un'arma. Quando lasci l'ufficio, vedrai di nuovo lo sconosciuto. Ora torniamo alla dottoressa Annaya, ti manderà a Lavarius. Se non credi alla storia di Angie, incontrerai David davanti all'ufficio di Annaya, dirà che Angie si è suicidata. Rhodeus ti ringrazierà per aver cacciato Annaya, ma non otterrai molte informazioni. In questo caso dovrete affidarvi solo a David, andate da lui, è vicino all'Università. L'attività si aprirà Davide e il dottore.

Davide e il dottore

Poiché i contatti precedenti non sono stati molto utili, chiedi a David di crearne di nuovi. Ti aiuterà in cambio di aiuto: deve una certa somma al professore, se glielo dai, David fornirà informazioni. Vai a Lavarius, si scopre che David ha sottovalutato l'importo, invece di 1000 oro dovrai pagare 2000. Il compito si apre Sangue per la pietra.

Lavarius sarebbe felice di aiutarti, ma dopo l'esperimento la sua memoria è bloccata, dovrai aiutarlo a recuperarla per ottenere informazioni.

Soluzione di Two Worlds 2: Blood for the Stone


Per ripristinare la memoria perduta del professor Lavarius, è necessario eseguire un rituale rischioso. Per la prima parte del rituale, devi bere la pozione di Lavarius e poi andare in spiaggia per la seconda parte del rituale. Lungo la strada incontrerai di nuovo lo sconosciuto, ti offrirà informazioni in cambio della pietra di Lavarius. E anche qui le soluzioni sono due: puoi dargli la pietra e ottenere informazioni sul professor Kaineth, che era vicino al rituale. Puoi trovarlo al casinò Lev. Oppure puoi rifiutare uno sconosciuto e andare avanti.

Ci sono tre vagabondi vicino al fuoco: puoi ignorarli. Usa la pietra Lavarius vicino al mucchio di rocce più vicino, il tuo livello di salute diminuirà drasticamente e uno sconosciuto si avvicinerà a te. Ci sono due opzioni finali se scegli la seconda soluzione. Primo finale: chiedergli scusa, brontolerà un po' e se ne andrà. Quindi torna da Lavarius, assicurati che il rituale sia andato bene e ottieni informazioni sul professor Kaineth. Secondo finale: potete contattare i vagabondi, fate solo attenzione, ricordate che dopo il rituale avete un tenore di vita molto basso. Quando hai finito, torna da Lavarius. In entrambi i casi l'attività si apre Nella bocca del leone.

Nella bocca del leone

Vicino alla porta del casinò Lev incontrerai la guardia di sicurezza George, non ti farà entrare senza la tessera. Dovrai corromperlo o picchiarlo. In ogni caso apparirà Lexington, dirà che vorresti parlare e andrà nel suo ufficio. Per ottenere una tessera associativa più velocemente, completa il compito del direttore: insegna una lezione al concorrente Sammy il toro, che vive in una casa vicino al casinò. La missione ha inizio Sammy il toro.

Arrivato sul posto, vedrai che la porta è chiusa a chiave, siediti dietro le scatole e aspetta che appaia la guardia. Sbarazzatevi di lui in silenzio e prendete la chiave. Apri la porta, entra, dove vedrai che qualcuno ti ha preceduto e ha ucciso Sammy. Proprio lì in casa incontrerai il suo assassino: lo specialista. Quando compaiono due delinquenti, sbarazzatene con l'aiuto dello specialista. Quindi parla con lui e ti aprirà un passaggio segreto attraverso la cantina, seguilo. Lungo la strada incontrerai delinquenti con cui potrai affrontare uno per uno o semplicemente passare. Una volta fuori andate a Lexington, all'ingresso incontrerete nuovamente George, vi darà un compito. Riceverai una tessera associativa e un regalo da Lawrence. Si aprirà anche un'attività non ancora disponibile; quando sarà disponibile, vedrai le informazioni sullo schermo.

Ricevuta la tessera recarsi dal custode delle camere e mostrargli la tessera, la porta si aprirà. Il professor Kaineth è seduto vicino al tavolo dei dadi, di fronte all'ingresso. Sarai invitato a vedere tutto da solo; per questo dovrai andare dai Veggenti nella Rondine nel campo delle Carogne. Ti verrà data una password e la ricerca si aprirà. Capisco, ciò significa che esisto.

Soluzione di Two Worlds 2: Vedo, quindi esisto

Quando arrivi a destinazione, incontra Eric nel laboratorio, ti dirà che ha bisogno dell'Oculus per darti l'opportunità di “vedere”. Presumibilmente, può essere trovato presso il maestro Damaya, che si stabilì nella parte meridionale della gola. Scendi nella cantina della Facoltà di Astronomia e vai dal maestro. Non importa come conduci la conversazione, Damai dovrà comunque essere ucciso, dopodiché prendi l'Oculus dal baule vicino. Datelo a Eric, dopodiché eseguirà alcune manipolazioni con i vostri occhi e potrete “vedere”.

Ombre dal passato

Una volta terminata l'operazione, torna dal Professor Kanis al Lev Casino. Ora puoi scoprire il passato, vai sul bordo della gola, lì incontrerai Keynis. Sulle strade della Gola incontrerai molti Vidon. Quando arriverai sul posto, vedrai la tua memoria, quindi parlerai con il Maestro. Quindi devi viaggiare in luoghi diversi e guardare il resto dei frammenti dei tuoi ricordi. Ora devi andare alle rovine, lungo la strada incontrerai enormi Colossi senza Dio. In questo frammento vedrai Gandohar, parla con Kanis.

Successivamente dovrai scendere in un pozzo abbandonato sotto la vecchia Università. All'Università stessa incontrerai i Vidon non appena ti libererai la strada, apri la porta del seminterrato. Diversi Necri ti stanno aspettando all'interno. Quando raggiungi il pozzo, vedrai il prossimo ricordo. Successivamente devi raggiungere il livello inferiore, per fare questo devi abbassare il livello dell'acqua. Per fare questo, usa la chiave del seminterrato sul muro, dietro di essa vedrai una valvola, girala. Di seguito incontrerai di nuovo le necrisi. Nella sala principale, guarda il prossimo ricordo, dopodiché potrai utilizzare il teletrasporto, che ti porterà alla vecchia Università. Ritorna alle rovine, guarda un altro ricordo e parla con Kanys.

Nella palude


Ora è il momento di tornare dalla Profetessa e raccontarle ciò che ha visto. Poiché il teletrasporto nelle stanze di Gortarius non funziona, dovrai utilizzare il teletrasporto nell'accampamento degli orchi. Vai al trono di Kassara e guarda un'altra scena, dopo la quale apparirà Sordachon. Sarà solo, senza aiutanti, ma anche senza di loro sarà difficile farcela. Una volta che lo avrai eliminato, perquisisci il corpo e scendi nel seminterrato all'interno di Alsorna. Ci sono solo Dar Fa e Gortarius. Vai al teletrasporto nelle stanze di Gortarius e teletrasportati nella palude. Questa ricerca conclude il secondo capitolo e apre la ricerca Primi incontri, che inizia il capitolo tre.

Due Mondi 2: trama principale. Capitolo tre

Dopo esserti teletrasportato nella palude, vai al villaggio e vai alla locanda non lontano dal carro. Là, parla con Aidan. Sarà spaventato quando scoprirà che sei venuto dalle paludi e ti manderà dal prete.

Vai al tempio, quando ti avvicini, sarai accolto da Garadel, che ti dirà che il villaggio può essere attaccato da quei mostri che hai visto quando ti sei fatto strada attraverso le paludi. Hanno bisogno di lanciare un incantesimo protettivo, ma per questo hanno bisogno di un amuleto, che devi procurarti. Torna indietro e parla di nuovo con Aidan. Si aprirà Sacerdote e amuleto, Amuleto di Aidan.

Soluzione di Two Worlds 2: Priest e Amulet

È Aidan che può aiutarti con l'amuleto. Aidan dice che l'amuleto lo protegge dalla strega e non si arrenderà. Ma puoi ottenere lo stesso se uccidi il mostro che appare nella cappella dopo che un fulmine lo ha colpito. Esistono due modi per ottenere l'amuleto, uno dei modi è molto più semplice. Nel primo caso, dovrai completare una lunga catena di compiti prima di ricevere l'amuleto. Nel secondo caso, dopo aver completato le missioni Amuleto di Aidan, Fabbro Kuline E Salvezza parla con Aidan e dì che non sei sicuro di poter restituire l'amuleto, ma stai facendo tutto per il bene del villaggio. Dopo queste parole, ti darà l'amuleto, portalo al prete. In entrambi i casi la ricerca si aprirà Caccia alle streghe.

Fabbro Kuline

Troverai il fabbro vicino alla palude, non appena ti avvicinerai a lui, Kulain verrà attaccato dai non morti. La ricerca inizia qui Salvezza. Quando finisci con il mostro, parla con il fabbro, dirà che ha lanciato la guglia nella palude perché attirava i mostri. La ricerca ha inizio pozzanghera di corvo.

Dovrai completare questa missione se decidi di prendere il tuo amuleto e di non parlare con Aidan dopo il compito precedente. Per raggiungere la palude, puoi semplicemente saltare dal muro che circonda il villaggio invece di camminare lungo la strada infestata dai mostri. Qui sbarazzati degli abitanti ed estrai dal terreno la lunga guglia di metallo arrugginito che un tempo adornava il tempio del villaggio.

Cripta Maledetta, Creatura del Cimitero, Amuleto della Creazione

Devi raggiungere la cripta maledetta, cercare una grotta di ragni dove vivono due ragni giganti. Una volta raggiunta la cripta, ci sarà un altro filmato e un fulmine colpirà la guglia. Qui avrai bisogno di un antidoto: apparirà l'Ultimo Riposo, che usa i veleni ed è immune al fuoco. Distruggi il mostro e prendi lo strano amuleto dal suo corpo, con il quale tornerai dal prete.

Soluzione di Two Worlds 2: Caccia alle streghe


L'incarico è affidato a Garadel, dice che si presuppone che la Strega stia mandando mostri al villaggio e che se la uccidi, l'assedio del villaggio finirà. Vai a un incontro con la Strega e scegli cosa fare con lei. Puoi esaudire il desiderio di Garadel e sbarazzarti della strega, questa opzione è più breve. Oppure puoi parlare con Nalia, ci vorrà più tempo, ma scoprirai la verità. La ricerca si aprirà vecchio incantesimo.

vecchio incantesimo

La strega ha bisogno di recuperare le forze dopo averti salvato la vita, per fare questo devi andare in una torre abbandonata e lì trovare una pergamena con un incantesimo. Quando arriverai sul posto, avrai un'altra visione: l'incontro di Nalia e Aidan. Nella cassa, prendi gli appunti di Nalia sul restauro energia magica, dopodiché dovrai affrontare un enorme ragno. Ora torna da Nalia e la missione si aprirà Giardino Nalia e pianta di anice.

Per creare l'incantesimo Nalia ha bisogno dell'anice, che troverai nel suo giardino nel villaggio di Tir Cailte. Alla porta avrai di nuovo una visione, questa volta vedrai che Gandohar ha attraversato la barriera. Raccogli l'anice e decidi se combattere l'albero gigante o scappare. È lento, quindi sarà facile scappare, ma combatterlo non è molto buono: è immune alle armi convenzionali, se non hai la magia, non c'è alcuna possibilità. Ritorna da Nalia con l'anice. L'attività si aprirà Pergamene di Garadel.

Soluzione di Two Worlds 2: Scrolls of Garadel

Durante una conversazione con Nalia, imparerai a conoscere una pergamena con un incantesimo che può proteggere ancora meglio il villaggio. Questa pergamena si trova in una cassa nel tempio, quando la prendi, apparirà Garadel e ti chiederà della strega. Puoi dire che è stato un errore, dagli la pergamena e uccidi la strega. Oppure puoi continuare a sostenere Nalia, nel qual caso incontrerai Fionna davanti al tempio, che dirà che Aidan è scomparso.

Dietro Aidan, Nelle catacombe, Il cacciatore perduto

Se hai rifiutato il prete, riceverai la missione Dietro Aidan. Mentre esaudivi le richieste della strega, Aidan è venuto a cercarti, ora tocca a te trovarlo. Vai al vecchio cimitero, apri la cripta ed entra nelle catacombe. Vicino al sarcofago troverai Aidan morente. Non perdete tempo e correte dalla strega, informatela delle condizioni di Aidan e, insieme a lei, utilizzate il teletrasporto per farvi trasportare nelle catacombe. Adesso non vi resta che aspettare, uscire dalle catacombe, lasciando Nalia con Aidan.

Strega, ritorna

Se decidi di uccidere la strega immediatamente o dopo aver parlato con Garadel, tieni presente che è un nemico forte e tenace. Usa la magia e si cura, è meglio colpirla da vicino. Dopo aver affrontato la strega, torna dal prete e riferisci la soluzione al problema.

Soluzione di Two Worlds 2: Demon, Demon Heart

L'attività inizierà in ogni caso, solo il luogo in cui inizierà dipenderà dalla tua scelta nel caso della strega. Se hai ascoltato il prete e hai ucciso la strega, dopo essere tornato al villaggio vedrai che i suoi abitanti sono stati uccisi. Si scopre che la strega stava proteggendo il villaggio dai primogeniti di Aziraal, indebolendo il demone Garadel.

Se segui il percorso della strega, non appena lasci le catacombe, Garadel ti incontrerà e ti dirà la verità su se stesso. Si trasformerà in un demone ed evocherà un animale domestico. Non lasciarti distrarre; se uccidi il tuo animale domestico, il demone lo resusciterà. In battaglia è importante mantenere sempre il blocco e utilizzare tutti gli attacchi speciali possibili. Fai scorta di pozioni curative: il demone infligge molti danni ed è immune al fuoco. Una volta che ti sarai occupato del mostro, prendi il cuore nero del demone Garadel e teletrasportati ad Alsorna per parlare con Kassara.

Guarda nel sotterraneo all'interno di Alsorna e parla con Rogdor, Gortarius e Dar Fa lì. Una volta che hai finito qui, teletrasportati ai confini esterni del castello di Vakmaar.

Ritorno di Nalia e sopravvivenza di Aidan


Dopo aver ucciso Garadel, torna alle catacombe, assicurati che Nalia sia riuscita a salvare Aidan e vedi che è diventata giovane e bella. E Aidan è vivo e ti darà il suo amuleto. Questa ricerca termina il capitolo tre della trama.

Soluzione di Two Worlds 2: Capitolo quattro. Tra alti e bassi

Riceverai un compito da Kassara Tra alti e bassi. Una strada lunga e difficile ti aspetta per raggiungere il castello di Vakmaara, brulicante di molti mostri: ci sono diavoli, scorpioni giganti, tulok e ghoul. Per arrivare sani e salvi al luogo, seguire la strada principale, se possibile, senza svoltare da nessuna parte. Raggiunto il castello, vedrai che il cancello è chiuso, attraversa il vecchio passaggio sotterraneo lì vicino. Quando raggiungi la porta del sotterraneo, attraverso un piccolo tunnel, aggira il primo cancello chiuso. Cammina con attenzione, sbarazzati dei servitori uno per uno. Usate la leva per aprire la porta successiva e tornate indietro.

Trova una stanza con molti lich e ghoul, liberala e passa al prossimo cancello chiuso. Entra nella cella a sinistra, clicca sulla leva, si aprirà un'altra cella, dove c'è una leva che apre il cancello. Vai avanti, non incontrerai un solo mostro. Raggiungi le scale che ti condurranno al primo piano del castello, quindi osserva la scena in cui raggiungi il trono di Gandohar. Dopo aver guardato, raccogli tutte le pozioni e vai al portale.


Qui Kassara ti aspetta sotto forma di drago, vola in cerchio e ci sono quattro baliste attorno alla torre. Mentre il drago sta tagliando i cerchi, puoi sparare due volte per cerchio, cogli il momento in cui il drago vola nella tua direzione. Dopo gli spari, scappa dai proiettili infuocati. Una volta che ti sarai riscaldato un po', vedrai un filmato in cui il drago crea una sentinella di magma dal fuoco. Non sarà difficile affrontarlo, l'importante è tenere d'occhio il drago. Quando attacca, scappa dal fuoco tra un attacco e l'altro puoi colpire il servitore.

Quando hai finito con la sentinella, torna dalle baliste e fai tutto nello stesso ordine. Dopo un po ', il drago creerà altre due sentinelle, la prossima volta tre. Le tattiche di battaglia non cambiano, fai attenzione anche agli attacchi del drago. Durante l'ultima fase del combattimento, Kassara scenderà e attaccherà le baliste. La perderai di vista, in questi momenti allontanati dalle baliste. Dopo aver affrontato il drago Kassara, inizierà il filmato finale, in cui Kira salvata prende il potere.

Alla fine verrai trasportato automaticamente ad Alsorna, vai a Dar Fa. Ciò pone fine alla trama di Two Worlds 2, ma puoi continuare il gioco e completare attività esterne alla trama che non hai completato prima. Buona fortuna nella vastità dei Due Mondi!


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