Rejoindre la Légion Impériale

Pour rejoindre les rangs de la Légion Impériale, vous devez recevoir la tâche appropriée. Si au tout début du jeu vous avez échappé à Helgen en feu avec le légionnaire Hadvar, alors en quittant la grotte, il vous conseillera de rejoindre les troupes impériales. Cette tâche peut également être confiée à de nombreux autres légionnaires situés dans divers camps impériaux de Skyrim, ainsi qu'à des officiers impériaux dans les villes sous le contrôle de la légion.

Lorsque vous recevez des informations sur la guerre civile et la Légion impériale, la quête « Rejoindre la Légion impériale » apparaîtra dans votre journal. Vous devez vous rendre à Solitude et parler au général Tullius.

Note:

Si vous rejoignez les Stormcloaks, la quête pour rejoindre la Légion Impériale sera considérée comme un échec. Cependant, la décision finale de rejoindre les rangs d'un camp ou d'un autre sera prise par vous à la fin de la quête « La Couronne déchiquetée ».

Le général Tullius se trouve dans le hall central de Castle Gloom à Solitude. Vous le trouverez avec le légat Rikke discutant de la situation actuelle pendant la guerre civile. Après avoir annoncé au général votre désir de rejoindre les rangs des légionnaires, il vous enverra discuter de cette question avec le légat Rikke. À son tour, le légat manifestera le désir de tester vos capacités de combat, vous demandant de débarrasser le Fort Hragstad des bandits qui s'y sont installés. Le Fort Hragstad est situé au nord-ouest de Solitude, sur la côte de la Mer des Fantômes. Votre objectif sera de détruire tous les bandits du fort, tant à l'extérieur qu'à l'intérieur. C'est assez simple à faire, puisque chaque bandit est marqué d'un marqueur distinct sur votre boussole.

Couronne dentelée

Après avoir prêté allégeance à la Légion impériale, vous êtes chargé de rencontrer le légat Rikke près des ruines nordiques de Korvanjund. Votre objectif est de trouver la couronne déchiquetée, un ancien symbole nordique de pouvoir. Rikke convainquit Tullius que la couronne ne devait jamais tomber entre les mains d'Ulfric et que les soldats de la Légion impériale devaient d'abord atteindre la couronne.

Message pour Blancrun

Après avoir reçu la couronne de vos mains, le général Tullius vous remerciera pour la tâche accomplie avec succès et vous confiera la prochaine mission. Vous devez vous rendre à Dragonsreach et transmettre un message secret de Tullius au comte de Whiterun : le général dit à Balgruuf qu'Ulfric a rassemblé suffisamment de troupes pour capturer Whiterun.

Note:

Le Jarl refusera d'accepter une lettre de votre part si la quête de l'intrigue principale du jeu « Dragon in the Sky » est active. Dans ce cas, pour continuer, vous devrez d’abord le terminer, puis continuer à exécuter les instructions du général.

Après avoir remis la lettre au jarl, vous écoutez sa rencontre avec son entourage, à l'issue de laquelle Balgruuf vous demande d'effectuer une mission : apporter la hache à Ulfric Stormcloak en son nom. Il s'agit d'une ancienne coutume nordique : si Ulfric prend la hache, alors il y aura la paix, mais sinon, la bataille ne pourra être évitée.

Bataille de Blancherive

Quentius Scipius vous envoie en première ligne sous le commandement du légat Rikke. Sur la route de Dragon's Reach aux portes de la ville, vous verrez comment les gardes dispersent les citadins dans leurs maisons, et Whiterun elle-même est bombardée de projectiles de catapultes.

Le légat Rikke et un détachement de défenseurs de la ville vous attendent près des murs extérieurs de la ville. Lorsque vous vous approcherez, elle prononcera un discours inspirant et vous enverra avec d'autres légionnaires combattre les envahisseurs. Votre objectif est de détruire les soldats Stormcloak attaquants. Leur nombre est mesuré en pourcentage et vous devez tuer les rebelles jusqu'à ce que leur nombre tombe à zéro. Les soldats eux-mêmes renaissent périodiquement sous la forme de nouveaux groupes d'attaquants à mesure que vous les détruisez. Des « batailles en pourcentage » similaires se produiront plus d’une fois au cours de la campagne de guerre civile.

Unification de Skyrim

Cette tâche en combine plusieurs autres dont le but commun est la reconquête complète et progressive de Skyrim, possession par possession. Cette partie de la campagne Civil War est directement liée à la quête principale "The Endless Time", au cours de laquelle vous devez négocier la paix entre les Stormcloaks et la Légion impériale. En fonction de la décision que vous prendrez, les factions échangeront des villes et prendront ainsi le contrôle d'une nouvelle possession.

Ainsi, en fonction des résultats de l'échange, vous devrez capturer l'une ou l'autre zone de Skyrim. Par exemple, si vous n'avez pas encore terminé l'intrigue principale du jeu ou n'avez pas atteint les négociations de paix, alors Markarth et l'ensemble de Reach sont sous le contrôle de la Légion impériale, et les Stormcloaks, à leur tour, contrôlent Riften et l'ensemble. Domaine du Rift. Dans ce cas, si vous combattez aux côtés de la Légion Impériale, votre objectif sera de capturer la Faille. Si l'échange a eu lieu, alors au lieu du Rift, vous devrez capturer le Reach.

DANS reprendre le contrôle de Plage Blanche

Note:

Si Dawnstar a été remis aux Impériaux lors de la quête "Un temps sans fin", alors cette quête sera ignorée.

Désinformation

Le général Tullius vous informera qu'il est insensé de vous utiliser comme un soldat ordinaire et vous enverra sous le commandement du légat Rikke au camp impérial secret de la Plage Blanche pour une tâche spéciale. La Légat partagera avec vous son plan : elle veut donner de faux ordres au commandant Stormcloak à Dawnstar, mais pour ce faire, elle doit d'abord obtenir les vrais.

DANS reprendre le contrôle de Crevasse

Note:

Si lors de la quête "Le temps sans fin" Riften a été remis aux Impériaux, alors cette quête sera ignorée.

Butin de guerre

La prochaine possession qui doit être restituée au règne de l’Empire est la Faille. Le général vous envoie à nouveau sous le commandement du légat Rikke au camp impérial de la Faille. À votre arrivée, il vous sera demandé de vous rendre à Riften et d'essayer de découvrir à quel point l'intendant du Jarl Anuriel est sensible au chantage. Rikka sait que les Altmers sont étroitement liés à la guilde des voleurs, et la légion peut en profiter en menaçant le directeur de déclassification de ses sombres affaires.

Votre objectif est la forteresse Riften Mistveil. Immédiatement derrière le hall central, à droite, se trouve la chambre d'Anuriel. Vous devez trouver une lettre compromettante pour intimider les Altmers. La lettre se trouve dans la commode, et il n'est pas difficile de la retrouver, puisque le marqueur sur votre boussole l'indique. La seule difficulté peut être causée par les gardes qui vous suivront et vous informeront que vous ne pouvez pas vous trouver dans cette partie de la forteresse. Le moyen le plus simple est de les dépasser rapidement et de récupérer la lettre.

Après avoir reçu la lettre, vous devez la montrer à Anuriel. De telles preuves intimideront rapidement la responsable et elle voudra vous parler seule. Suivez-la dans la pièce et demandez des informations sur les rebelles en échange du silence. Après avoir accepté vos conditions, Anuriel vous informera qu'une caravane de rebelles d'importance stratégique avec de l'or et des armes s'est dirigée vers Windhelm. Il se déplace très lentement et est gardé par un petit détachement de Stormcloaks. De plus, si vous faites preuve de persuasion dans une conversation avec la responsable, elle vous donnera une petite avance sous forme d'or.

De retour chez le légat, vous lui ferez part des informations obtenues. Rikke vous enverra chercher un petit groupe de légionnaires, dirigé par Hadvar, qui ont été envoyés en reconnaissance juste dans la région où devrait passer la caravane rebelle. Votre tâche est évidente : vous devez attaquer les rebelles et voler la caravane.

Le chariot contenant de l'or et des armes s'est arrêté près de la colonie de Kamen Shora. Il est gardé par un petit groupe de soldats et plusieurs autres rebelles patrouillent à proximité. Après avoir atteint Hadvar et lui avoir expliqué la tâche, vous aurez le choix : inviter Hadvar à attendre la nuit tombée et retirer tranquillement les sentinelles à l'aide d'arcs, ou avancer vous-même. Dans tous les cas, tuer une escouade de Stormcloaks ne sera pas si difficile, car il n'y a pas beaucoup d'adversaires et Hadvar n'est pas tuable dans cette mission.

Après avoir capturé le chariot, vous pouvez profiter du contenu du coffre qui se trouve dessus, après quoi vous devez retourner auprès du légat Rikka.

Bataille de Fort Greenwall

De retour au camp impérial, le légat vous confiera la tâche suivante - avec un détachement de légionnaires, capturer Fort Greenwall, qui, en raison de la capture de la caravane, s'est retrouvé sans soutien ni armes.

Fort Greenwall est situé au sud de la colonie de Stone Shora. Une fois que vous aurez atteint les légionnaires en attente, vous vous déplacerez pour attaquer les soldats Stormcloak sans méfiance. Le principe déjà familier de la capture d'un fort vous attend : vous devez le débarrasser des ennemis jusqu'à ce que le compteur indiquant leur nombre indique « 0% ».

DANS reprendre le contrôle de Fort d'Hiver

Fort Kastav - sauver les camarades

Le légat Rikke vous attend au camp impérial au sud-est de Dawnstar. Elle vous informera qu'un détachement de vos camarades de la Légion est capturé par les rebelles à Fort Kastav. Votre objectif est de prendre l'ennemi par surprise et de libérer les prisonniers de guerre, puis de capturer le fort ennemi.

Vous rencontrerez un petit groupe de légionnaires, dirigé par Hadvar, près du fort. Votre ancienne connaissance vous proposera de vous faufiler dans le fort inaperçu, puisqu'il sait où se trouve l'entrée secrète des locaux pénitentiaires du fort. La trappe menant à vos camarades est située directement sous le mur, en face duquel Hadvar vous a fait part de ses plans. Le trouver ne sera pas difficile, car il sera marqué d'un marqueur sur votre boussole. Cependant, vous devez vous déplacer avec précaution, car si vous êtes remarqué, la pénétration secrète des prisonniers échouera et vous devrez prendre d'assaut le fort avec peu de soutien du détachement de Hadvar.

En descendant par la trappe dans la prison, vous vous retrouverez dans une petite pièce par laquelle vous sortirez dans un grand hall. À votre gauche se trouve un escalier menant au deuxième étage, où sont postés les gardes. Si vous avancez, vous déboucherez sur cinq cellules de prison dans lesquelles sont assis vos frères de la légion. Votre objectif est de libérer les légionnaires en ouvrant la porte. Vous pouvez tuer les gardes et prendre les clés des cellules sur le cadavre de l'un d'eux, ou vous pouvez crocheter les serrures vous-même, car leur complexité ne dépasse pas le niveau de « novice » et « adepte ».

Note:

Les légionnaires libérés revêtiront rapidement l'armure qui leur a été retirée, mais tous ne trouveront pas ou ne ramasseront pas les armes sur les cadavres des gardes. À cet égard, à l'avenir, ils pourront attaquer des adversaires armés avec leurs poings, ce qui entraînera leur mort rapide. Cependant, pour mener à bien la tâche, il n’est pas du tout nécessaire de les garder en vie.

Votre tâche consiste maintenant à capturer le fort ennemi. La sortie de la prison vers la cour se trouve au deuxième étage, là où se tenaient les gardes. Les soldats de la légion libérée vous suivront et lorsque la bataille commencera, l'escouade de Hadvar viendra à votre secours. Contrairement aux précédentes captures de forts, à Kastav les soldats Stormcloak ne renaissent pas et leur nombre est limité. Chaque ennemi est marqué d'un marqueur, donc débarrasser le fort des rebelles sera assez simple.

Le début de cette quête reflète la quête d'introduction de la Légion impériale, seulement maintenant vous devrez parler aux rebelles.

Vous aurez votre première chance de rejoindre les rangs des Stormcloaks immédiatement après Helgen, lorsque vous quitterez les grottes avec Ralof. Sinon, il vous suffira de trouver n'importe quel rebelle, une conversation avec qui activera la tâche.

Après avoir reçu l'ordre du même nom, rendez-vous dans la ville de Windhelm, où se trouve la résidence de l'usurpateur Ulfric Stormcloak. Parlez-lui, puis allez dans la pièce voisine pour rencontrer le fidèle allié du souverain, Galmar. Après la conversation, vous recevrez la première tâche, au cours de laquelle vous devrez faire vos preuves et rendre service aux rebelles.

Rejoindre les Stormcloaks

Votre objectif est sur une île avec des fantômes de glace. Il faudra se diriger vers la droite de la ville et tout près. Le nom de cette partie du terrain a été donné pour une raison : l'une des pierres de pouvoir sous le signe du Serpent s'y trouve.

En dehors de cette créature, personne d’autre ne tentera de vous empêcher de terminer la quête. Si vous rencontrez des difficultés directement avec le fantôme, faites le plein de teintures appropriées qui augmentent la résistance au gel.

Après avoir tué le monstre, il ne vous reste plus qu'à retourner à Galmar. Prononcez le serment d'allégeance pour devenir membre officiel des rebelles.

3 couronnes dentelées

Lorsque vous vous occuperez du fantôme et retournerez au palais, vous trouverez Ulfric et Galmar se disputant, qui ne peuvent pas résoudre le problème d'une sorte de couronne.

Le chef des Stormcloaks doute que l'ancien artefact nordique existe toujours, mais Galmar a une opinion complètement différente. Selon lui, la Couronne Jagged se trouve toujours quelque part dans les ruines de Corvanjund, les rebelles doivent donc l'obtenir pour garantir les revendications d'Ulfric.

Enfin, le Pétrel donne le feu vert pour rechercher l'artefact - rendez-vous au point indiqué pour commencer la tâche. Sur place, vous découvrirez que les légionnaires ont découvert vos intentions et ont atteint les ruines les premiers, alors préparez-vous à vous battre.

A l'intérieur, les soldats ne vous offriront pas beaucoup de résistance, puisque Galmar vous accompagnera. Ce PNJ est invulnérable, alors suivez-le.

Après la première et la deuxième salle, où vous devrez attaquer de front vos adversaires, Galmar sentira une embuscade et vous demandera d'explorer le niveau supérieur.

Allez à droite et le long du cercle du niveau supérieur, arrivez à la pièce suivante. Là, vous verrez des ennemis qui peuvent être rapidement éliminés en renversant un récipient rempli de feu au-dessus d'une flaque d'huile.

D'une manière ou d'une autre, après le début de la bataille, le reste de vos camarades viendra à votre aide, la bataille deviendra donc égale. En fin de compte, en passant devant les cadavres des draugr et des légionnaires, vous atteindrez la salle des histoires avec une porte verrouillée, qui peut être ouverte avec une clé à griffes (elle se trouve juste à côté du cadavre à côté de l'obstacle).

Placez les éléments de la porte dans l'ordre indiqué : loup-insecte-dragon, puis le chemin s'ouvrira.

Après cela, vous rencontrerez un autre casse-tête, mais ce sera maintenant un levier caché qui ouvrira la porte nécessaire.

Pour le trouver, montez au niveau supérieur et traversez le petit pont – le levier se trouve derrière lui. Lorsque la porte sera ouverte, Draugr attaquera soudainement vos camarades.

En conséquence, vous atteindrez la salle finale, où se trouvent les insignes. La Jagged Crown est portée par un draugr particulièrement puissant qui se réveillera immédiatement dès que vous vous en approcherez. Traitez-les, fouillez les corps, explorez le mur de Dovahkiin et allez voir Ulfric.

Gardez à l'esprit qu'à ce stade, vous pouvez encore changer d'avis et remettre la couronne aux adversaires des rebelles : les Impériaux et leur chef, le général Tullius. Après cette tâche, vous ne pourrez plus changer de camp.

Avec un message pour Whiterun

Lorsque Ulfric Stormcloak recevra la couronne, il vous félicitera et vous invitera à commencer une nouvelle tâche. Son essence est la suivante : il faut remettre la hache au comte de Whiterun, décidant ainsi du sort de la ville.

Whiterun est située au centre de la province de Skyrim et constitue la principale artère commerciale, ce qui en fait le morceau le plus savoureux de la guerre civile. C'est pourquoi il est nécessaire d'en prendre possession, mais il y a une chose : le jarl local Balgruuf sympathise avec l'Empire, vous devrez donc recourir à des mesures brutales. S'il refuse d'accepter la hache et demande de la restituer, alors, comme le dit l'ancienne tradition nordique, il y aura la guerre.

Lorsque vous livrerez le colis à destination, outre Balgruuf, vous croiserez ses conseillers. En votre présence, ils tiendront une réunion, après quoi le jarl dira le dernier mot : il refusera la proposition de votre chef. Renvoyez la hache à Ulfric pour commencer la tâche suivante : la conquête de Whiterun.

Bataille de Blancherive

Une fois la quête apparue dans votre journal, rendez-vous à la périphérie de Whiterun et retrouvez-y Galmar et l'armée Stormcloak. Le conseiller d'Ulfric prononcera un discours passionnant, après quoi il ordonnera le début de l'attaque.

Avec vos frères d'armes, dirigez-vous vers les murs qui protègent la ville. Vous devez franchir les barricades et grimper, où se trouve un levier avec lequel vous pouvez abaisser le pont suspendu et entrer dans Whiterun.

Une fois dans la ville, vous trouverez de nombreux légionnaires et structures défensives. Le but ultime de la campagne est d'atteindre le palais du jarl et de l'achever, alors soyez prêt à vous frayer un chemin. Pendant toute la mission, vous ne pourrez pas interagir avec la population locale ni entrer dans les maisons, alors avancez et ne vous laissez pas distraire.

Après vous être frayé un chemin à travers des dizaines d’Impériaux, vous atteindrez enfin Dragonsreach. En plus de Balgruuf, son conseiller et la garnison habituelle seront à l'intérieur, qui tenteront de vous arrêter. Il n'est pas nécessaire de tuer tout le monde - il suffit de réduire les PV du jarl à un quart, après quoi il ordonnera à tout le monde de déposer les armes.

Whiterun a été conquise et désormais un nouveau jarl régnera sur la ville : Vignar Graymane, fidèle aux Storm Brothers. Lorsque vous informerez Ulfric du succès du siège, il vous promouvra en grade, vous donnera un canon unique et vous proposera votre prochaine mission.

À propos de la libération de Skyrim

Cette tâche étendue est un ensemble d'opérations de conquête, au cours desquelles vous maîtriserez enfin le territoire de Skyrim. Au fur et à mesure de votre progression, vous pouvez amener la campagne principale de l'histoire à la quête "Endless Time", dans laquelle les parties concluront une trêve et échangeront leurs biens.

C'est pourquoi les objectifs de cette tâche peuvent différer pour chaque acteur, puisque le processus de négociation est assez dynamique et offre plusieurs options. Quelles que soient les villes que vous remettez à l'Empire, ce sont celles que vous devrez ensuite reconquérir au cours de cette mission.

La première région que vous devrez conquérir après avoir capturé Whiterun est Falkreath. Pour continuer la mission, visitez le camp rebelle indiqué sur la carte, qui se situe en contrebas et à droite de Riverwood.

Galmar vous informera que le détachement Stormcloak a été capturé par des légionnaires, qui l'ont ensuite placé dans la forteresse de Neugrad. Vos camarades doivent être libérés, alors dirigez-vous vers le marqueur.

Sur place vous rencontrerez votre ami Ralof. Il se réjouira de votre présence et vous proposera des options : attaquer de front la forteresse ou vous faufiler en empruntant la porte secrète sur le côté.

L'option choisie n'affectera rien : dans le premier cas, vous combattrez simplement ouvertement, et dans le second, vous obtiendrez un avantage dû à la surprise.

Pour vous faufiler jusqu'à Neugard inaperçu, rendez-vous au lac et sautez dedans, car la porte cachée se trouve en son centre même. En passant la porte, vous vous retrouverez immédiatement dans le donjon où sont gardés vos camarades.

Les cellules peuvent être ouvertes avec des passe-partout ou une clé située à proximité par le gardien. Libérez les prisonniers, puis sortez pour vous occuper de la garnison.

Tout au long de la bataille, vous combattrez aux côtés des rebelles libérés. Après la bataille dans la cour du fort, vous devez vous rendre dans le bâtiment central, où se trouvent encore plus d'adversaires.

Traitez-les et parlez avec Ralof, puis retournez voir Stormcloak et parlez-lui de votre succès. En récompense, vous recevrez à nouveau une promotion, un canon et la possibilité d'acheter une propriété à Windhelm.

Capturez la portée

Une autre tâche pour libérer la région de Skyrim du pouvoir de l'Empire. Il deviendra indisponible si vous transférez Markarth entre les mains de la légion après avoir conclu une trêve.

Dans le camp du Bief, discutez avec Galmar pour connaître le plan d'action. Le fait est que Jarl Markarth a un point faible - son oncle nommé Rerik, au sujet duquel de terribles rumeurs circulent.

Cette fois, vous devrez jouer le rôle d'un maître chanteur et d'un voleur - vous devez voler des preuves confirmant que Rerik vénère le dieu Talos, désormais interdit dans Skyrim.

Une fois dans la ville, dirigez-vous vers le palais, qui est la résidence du jarl, puis partez à droite du trône. De cette façon, vous pouvez accéder aux locaux personnels de l’assistant du souverain, où se trouve le coffre souhaité. C’est là que repose l’amulette de Talos, qui parle clairement de la religion de Rerik.

Après cela, il ne reste plus qu'à parler avec Rerik dans le hall central et lui montrer l'amulette. Il sera très effrayé et acceptera de coopérer, puis, en signe de loyauté, il vous informera d'une caravane de légion contenant des fournitures précieuses qui se dirige vers la ville principale de l'empire.

De plus, si vous mettez plus de pression sur le conseiller et faites preuve de persuasion, il vous donnera de l'or d'en haut.

Informez Galmar des informations reçues, puis dirigez-vous vers l'autoroute, où les Stormcloaks vous attendent déjà, prêts pour le raid. Avec eux, vous capturerez la charrette et tuerez les gardes. À propos, ici encore, Ralof vous aidera, qui vous proposera d'attaquer de loin ou de frapper ouvertement.

Une fois l'action accomplie, le conseiller d'Ulfric vous ordonnera de capturer la forteresse de Sangard. Le fort est situé en contrebas et à droite de Rorikstead, et la tâche elle-même est une capture classique de la forteresse de Skyrim.

Vous devrez tuer les défenseurs jusqu'à ce que leur force, exprimée en pourcentage sur le côté de l'écran, tombe à zéro. Après la bataille, informez Ulfric que Sangard est désormais à vous. En récompense, le chef vous promouvra en grade et vous remettra un canon.

Prise de Hjaalmarch

Au cours de cette tâche, que vous recevrez dans le camp au dessus et à droite de Morthal, vous devrez désinformer le quartier général impérial, perturbant ainsi leurs plans.

Pour terminer la tâche, vous devrez tuer le messager avec la lettre ou simplement lui voler des documents. Le messager lui-même parcourt la route de Morthal à la capitale impériale de Solitude, au cours de laquelle il peut rencontrer deux tavernes, dans chacune desquelles le messager décide de s'arrêter.

Peu importe dans quelle taverne vous trouvez le messager - dans tous les cas, vous devrez convaincre le propriétaire que le soldat impérial pourrait bientôt être tué, ce que vous voulez empêcher. De ce fait, l'aubergiste vous indiquera où se trouve le messager, précisant qu'il a été absent un moment, mais qu'il reviendra bientôt dans l'établissement.

Après cela, le messager sera mis en évidence avec un marqueur sur la carte, vous pourrez donc le suivre immédiatement et le tuer sur la route. Cependant, sachez que le messager se déplace en temps réel, c'est pourquoi vous risquez tout simplement de ne pas le rattraper.

Il existe une autre option : attendre le messager dans la taverne, puis le suivre et l'achever loin de la civilisation (le meurtre dans la taverne deviendra un crime).

Lorsque vous aurez les documents, apportez-les à Galmar. Il s'avère que la forteresse Snowhawk demande des soldats, que l'Empire fournirait immédiatement si cette information tombait entre les mains des légionnaires. Lorsque Galmar corrige l'information, emmenez-la à destination dans la ville de Morthal, où Tadril Duliy vous attend.

Pour accomplir la tâche, vous n'aurez qu'à accomplir la dernière tâche de Galmar : capturer la forteresse Snowhawk, qui a perdu son soutien. Allez-y, lancez une attaque et ramenez la garnison à zéro pour cent.

Vous devez reconquérir la ville de Dawnstar, qui était initialement sous le contrôle des Stormcloaks. La quête ne deviendra disponible que si et quand vous la remettrez aux Impériaux lors de la quête « Le temps sans fin ».

Cette fois, aucune mission unique ne vous attend – seulement la capture de la forteresse de Dunstad. Écoutez Galmar et allez jusqu'au point où d'autres rebelles vous attendent. Avec eux, prenez d'assaut le fort jusqu'à ce que tous ses défenseurs tombent.

Vous devez reconquérir la ville de Riften, qui était initialement sous le contrôle des Stormcloaks. La quête deviendra disponible quand et si vous la remettez aux Impériaux lors de la quête « Temps sans fin ».

Visitez le camp de Galmar et recevez la tâche. Montez ensuite à droite de la ville, où une escouade de Stormcloaks vous attend. Avec eux, assiégez le fort et prenez-en possession.

La ville de Winterhold est dirigée par Ulfric Stormcloak. Vous pouvez le donner de la même manière que les villes décrites ci-dessus lors de la quête « Le temps sans fin ».

Rendez visite au conseiller dans le camp près de Windhelm. Le conseiller de votre roi vous enverra à la conquête de la forteresse de Kastav. Avec d'autres guerriers, vous devrez éliminer la garnison jusqu'à ce que son nombre tombe à zéro pour cent.

La tâche finale de la longue mission « Libération de Skyrim ». Il ne deviendra disponible qu'après avoir capturé toutes les villes, sans compter la capitale impériale de Skyrim.

C'est cette ville – la ville de Solitude – que vous devrez conquérir lors de la prochaine mission. C'est aussi le précurseur : il faudra reconquérir une forteresse près de Solitude, qui s'appelle Hrastgad.

Rendez-vous immédiatement au point où vos alliés vous attendent. Attaquez la garnison et ramenez son effectif à zéro. Lorsque vous signalerez votre succès à Galmar, il vous enverra dans l'armée principale, qui a déjà commencé l'assaut sur Solitude.

Bataille de Solitude

Une fois arrivé à la périphérie de la ville, vous trouverez une armée dirigée par Ulfric Stormcloak lui-même. Il encouragera les guerriers, puis les enverra, ainsi que vous, attaquer.

Passer derrière les murs ne sera pas difficile, puisque la ville n'est pratiquement pas protégée de l'extérieur. La majeure partie des ennemis se trouvent derrière les murs, alors entrez.

Pour terminer la quête, vous devez tuer le général Tullius, qui se trouve dans le palais principal. Y arriver avec le Pétrel ne sera pas difficile, puisqu'il est invulnérable.

Il ne sera pas possible d'entrer directement dans le château, puisque le chemin est bloqué par un portail. Faites un pas de côté et franchissez le premier obstacle, puis avancez dans la zone résidentielle. De là, dirigez-vous vers le cimetière, d'où vous pourrez également accéder au château. Le chemin local sera bloqué uniquement par une barricade qui devra être brisée.

En même temps, vous devrez combattre des ennemis qui avanceront jusqu'à ce que vous détruisiez la clôture.

Enfin, vous atteindrez le château lui-même et entrerez à l’intérieur. Avec vos camarades, vous devez vaincre le général et son conseiller. Le conseiller tombera et la cible principale sera sur le point de mourir. D'une manière ou d'une autre, elle sera exécutée par votre main ou par celle d'Ulfric.

Après cela, avec le nouveau roi, vous quitterez le château et rejoindrez le reste des soldats. Ulfric Stormcloak prononcera un discours pathétique, puis dira qu'il refuse de se nommer roi sans autorisation. Il exigera de convoquer les jarls, qui devront décider du sort de Skyrim. À ce stade, la campagne pour les Stormcloaks se termine.

VIDÉO : HORLOGES DE TEMPÊTE CONTRE L'EMPIRE - QUI A RAISON


Comme si c'était utile

Les Stormcloaks sont l'opposition à l'Empire, qui cherche à contrôler totalement Skyrim et déploie constamment ses troupes de soldats dans les environs. Les Stormcloaks, à leur tour, s'opposent à elle et se battent pour garder Skyrim indépendant. Parmi eux, vous rencontrerez les Nordiques les plus courageux et les plus intrépides. Il est impossible de donner raison à aucune des parties belligérantes. Chacun a ses bons et ses mauvais côtés, ainsi que ses propres secrets. Par conséquent, passer le jeu Skyrim donne au joueur le droit de prendre n'importe quel camp.

Comment rejoindre les Stormcloaks ?

Pour rejoindre leurs rangs, retrouvez un certain Galmar, surnommé Stone Fist, à Vendeaume. Il est situé au Palais Royal et procède au recrutement des nouvelles recrues. Dites-lui que vous souhaitez rejoindre la guilde. Il vous répondra qu'il y a toujours besoin de nouveaux soldats, mais vous devez apporter la preuve de votre utilité.

Rejoindre les Stormcloaks

La tâche d'introduction sera assez simple et courte. Trouvez la pierre du serpent (la carte vous aidera) et détruisez l'esprit de glace à proximité. Complétez l'objectif et retournez à Galmar. Lisez ensuite le serment et enfilez les vêtements de la milice. Félicitations à tous, vous avez rejoint les Stormcloaks.

Couronne dentelée

Ensuite, Stone Fist vous demandera de trouver la Couronne Jagged pour terminer le jeu Skyrim. Vous devez vous rendre à l'ancien lieu de sépulture des Nordiques. Cela s'appelle Corvanjud. Chaque fois que vous sortez, Galmar prétendra être en avance sur vous. Essayez d'arriver au moins cinq secondes avant lui. Le guerrier rapportera que les Impériaux ont déjà envahi le lieu de sépulture et attendent près de l'entrée. De plus, il se plaindra du fait que les Stormcloaks sont très froids et que les Impériaux se réchauffent près de leurs feux. Vous devez chasser les Impériaux, ou mieux encore, les tuer tous. Lorsque vous aurez traité tout le monde, la route vers les ruines sera dégagée et vous pourrez y entrer. Là, vous rencontrerez six autres ennemis – tuez-les également. Il y aura toujours des Impériaux devant vous. N'épargnez personne. Galmar commencera alors à soupçonner une « embuscade ». Il vous demandera, en tant que « nouveau venu », d’aller vérifier et de promettre de rejoindre la bataille si quelque chose arrive. Ils l'entendront. Si vous voulez finir de jouer à Skyrim, ne vous précipitez pas. Essayez d'abord de partir d'en haut.

L'Impérial ci-dessous n'est probablement pas très intelligent. Il repose dans une mare d’huile qui prend facilement feu. Et au-dessus de sa tête se trouve une cruche enflammée. Lâchez-le sur la tête de l'ennemi soit avec un sort, soit avec une flèche d'arc. Ou vous pouvez simplement l'engager dans la bataille. A côté de lui, quatre autres gardes sont dans la pièce. En les attaquant, vous verrez Galmar arriver avec ses hommes. Affrontez les ennemis et passez au niveau suivant de l'enterrement. Lorsque vous y entrez, vous rencontrerez une porte verrouillée. Une griffe posée près de la porte aidera à l'ouvrir. De plus, vous devrez résoudre une énigme très simple. Alignez simplement l’animal dessus, puis l’oiseau, puis l’image restante. Vous entrerez alors dans une pièce avec une grille verrouillée. Bien sûr, vous devez savoir comment l'ouvrir. Au-dessus, vous trouverez un poignard posé sur un bouton. Pour terminer le jeu Skyrim, prenez-le. Ensuite, vous verrez un passage secret qui s'est ouvert. Il vous mènera dans une pièce pleine de pièges. Ouvrez très soigneusement le coffre qui s'y trouve.

Sinon, vous ne pourrez pas éviter les balles qui vous sont tirées. N'appuyez pas sur le levier, cela ferme la porte. Prenez tout ce dont vous avez besoin et revenez. Rejoignez ensuite le côté opposé en passant par les rebords. Ensuite, vous verrez une poignée sur laquelle vous devez appuyer. De cette façon, vous ouvrirez la grille, et à ce moment quatre Draugr sortiront de leurs cercueils. Tuez-les et dirigez-vous vers la Krypte. Galmar rapportera que la couronne est proche. Commencez à la chercher. Alors, sur le trône, vous verrez un homme sur la tête duquel repose ce dont vous avez besoin.

Bien sûr, terminer le jeu Skyrim ne peut pas être aussi simple et cela ne vous donnera pas la couronne. Vous devez le retirer du draugr par la force. Détruisez-les tous et prenez la couronne à leur commandant. Et derrière le trône, vous trouverez un nouveau mot de pouvoir inscrit sur le mur. Apportez maintenant la couronne trouvée au client. Cependant, prenez votre temps et ne courez pas dans les couloirs. Près du mur où l’on lit le mot de pouvoir se trouve une petite échelle en bois. Si vous l'escaladez, vous verrez un couloir menant au temple. Il s'avère que c'est le premier lieu de sépulture. Dirigez-vous ensuite vers le Pétrel, donnez-lui la couronne. À son tour, il vous enverra apporter la hache à Balgruuf, le jarl de Whiterun. Ce sera votre prochaine tâche.

Message pour Blancrun

Vous devez non seulement remettre la hache à Ulfric, le jarl de Whiterun, mais aussi attendre sa réponse. Allez au palais de Whiterun. Si vous y arrivez pour la première fois, vous serez arrêté par le thane du jarl. Pour terminer le jeu Skyrim, dites-lui que vous venez avec un message de Stormcloak. Ensuite, ils vous laisseront entrer. De plus, si vous n'y êtes pas encore allé, terminez d'abord la quête de l'histoire principale (trouver la tablette et détruire le dragon). Ce n'est qu'alors que vous recevrez une réponse.

Il s'avère que Balgruuf a décidé de rendre la hache à Stormcloak. Réalisez son souhait. Mais Ulfric a toujours l'intention de déclencher une guerre avec Whiterun. Et vous serez bien sûr en première ligne. Alors, dirigez-vous vers le camp militaire situé à proximité de Whiterun.

Allez-y et écoutez le discours de Stone Fist. Entrez ensuite dans la bataille. Vous devez ouvrir la route vers le pont suspendu. Allez du côté opposé à votre guise. Vous pouvez escalader les rebords ou sauter par-dessus les douves. Montez ensuite la porte et abaissez le pont. Entrez dans la ville par elle et détruisez tous les ennemis que vous rencontrez. Rendez-vous au château et tuez tous les gardes qui s'y trouvent, puis poursuivez-les ainsi que le jarl. Vous aurez un dialogue pompeux avec lui. Le Jarl insistera pour que vous vous repentiez tous de vos actes. Et Galmar lui criera de se taire et que tu as conquis la ville. Vous terminez vraiment avec succès le passage du jeu Skyrim - après tout, vous avez capturé une ville qui a maintenant besoin de commandement. Vous recevrez un message concernant la victoire à Windhelm.

Bataille de Blancherive

Affrontez les gardes de Whiterun et les Impériaux. Accédez aux appareils et abaissez le pont. Foncez ensuite vers la frontière du dragon, où vous renversez le jarl. Après avoir terminé toutes les tâches, allez voir Ulfric.

Libération de Skyrim

Désormais, Galmar, surnommé Stone Fist, vous demandera de conquérir les forts un par un et d'y tuer tous les ennemis impériaux pour terminer le jeu Skyrim. Dirigez-vous vers Stormcloak et dites-lui que vous avez capturé Whiterun. Votre surnom est désormais "Ice Veins". Finalement, Ulfric réalisa qu'en gagnant plus de pouvoir, vous deviendriez encore plus utile. Mais soyez patient et réjouissez-vous, on vous demandera d'abord avec insistance de vous rendre à Falkreath et d'apporter votre soutien à Galmar.

Et il vous confiera la tâche de reprendre un fort appelé Neugrad. Continuez à rencontrer les éclaireurs qui se trouvent au sud-ouest du fort indiqué. Remarque : si soudainement le panneau « En attente des commandes » ou quelque chose comme ça n'apparaît pas près de Galmar, vous devez le contourner ou vous approcher de l'autre côté à pied.

Allez à la rencontre du scout. Il s'avère qu'il connaît Ralof depuis longtemps. L'éclaireur vous informera que vous devrez traverser les grottes au fond du lac jusqu'à la prison qui appartient à la flotte. Et là, libérez tous les prisonniers et avancez rapidement vers la cour. Vous recevrez l'aide d'éclaireurs dans la bataille contre les Impériaux. Le reste de votre progression dans Skyrim dépend de votre niveau : vous pouvez leur dire que vous n'avez pas la compétence furtivité, mais ils vous diront qu'ils croient en vous et sont prêts à vous soutenir dès que vous vous retrouverez dans le Cour. Dirigez-vous vers le lac, plongez dans l'eau et nagez vers le passage. Si vous ne savez pas comment vous faufiler, courez simplement dans la cour et commencez un combat. Ensuite, les éclaireurs accoureront vers vous et vous libérerez les prisonniers. Et si vous êtes bon en furtivité, allez à la prison et libérez les prisonniers (tuez d'abord le garde à la porte et prenez-lui la clé des cellules). Affrontez ensuite tous les ennemis dans la cour (quatre à cinq personnes). Allez maintenant au fort et tuez tous les adversaires qui s'y trouvent (une dizaine de personnes). Six d'entre eux se sont endormis dans une pièce, donc la moitié peut être tuée en secret et le reste en combat ouvert. Après avoir vidé le fort, parlez à Ralof et écoutez ses paroles de gratitude. Il vous enverra rapporter votre victoire à Ulfric. Pour terminer le jeu Skyrim, allez vers lui et recevez une nouvelle tâche, qui consiste à libérer le Reach.

Butin de guerre

Ulfric Stormcloak vous demandera de trouver des informations pouvant être utilisées pour faire chanter le manager de Markarth, Rerik. Dirigez-vous vers la forteresse Understone à Markarth et trouvez-y une pièce qui appartient à Rerik. La porte y est gardée par un gardien. Attendez qu'il s'éloigne et entrez rapidement dans la pièce. Vous avez également la possibilité d'utiliser une potion qui vous rendra invisible. Dans la commode, prenez l'amulette Talos qui appartient à Rerik et dirigez-vous vers elle. Il vous emmènera dans sa chambre et vous donnera des informations sur une caravane chargée d'armes et d'argent, qui peuvent grandement influencer le cours de la guerre. Rapportez ensuite tout à Galmar et, avec les éclaireurs, allez voler le convoi spécifié. En chemin, vous rencontrerez Ralof, qui vous informera que sa charrette est en panne et que son camp se trouve tout près. Terminer à nouveau le jeu Skyrim vous donne le choix : continuer la tâche vous-même ; Ralof et ses hommes s'occupent des gardes, puis vous pillez tous ensemble le camp et tuez tous les ennemis.

Dans tous les cas, détruisez les Impériaux, puis dirigez-vous vers le camp Reach de Galmar.

Bataille de Sungard

Vous devez maintenant reprendre Fort Sungard sur les ordres du Stone Fist. La procédure pas à pas du jeu Skyrim vous confie une tâche simple : dirigez-vous vers le fort et reprenez-le. Tuez environ 30 Impériaux. Le reste des Stormcloaks vous aidera.

Remarque : le jeu peut fonctionner très lentement sur des ordinateurs peu puissants. Vous pouvez même voir un diaporama au lieu d'un jeu. Après avoir terminé la tâche, retournez voir Ulfric.

Désinformation

Galmar vous demandera de falsifier des documents appartenant aux Impériaux. Cependant, trouvez d’abord leur original. Allez à la taverne appelée "Dragon Bridge" et parlez à son propriétaire. Interrogez-la sur les messagers de l'empire et obtenez les informations dont vous avez besoin. Pour ce faire, utilisez la corruption, la peur ou la persuasion.

Après avoir reçu les informations nécessaires, déplacez-vous jusqu'au point marqué sur la carte. Vous trouverez le messager près d'un chariot cassé sur le chemin au sud de la taverne. Tuez-le et prenez les papiers. Donnez-les à Galmar et prenez immédiatement la fausse copie. Il vous demandera de transférer le faux à un légat nommé Taurin Dulius à Morthal.

Les tactiques de la Légion impériale sont confiées au légat Rikke, un nordiste d'âge moyen.

La Légion Impériale est une armée expéditionnaire combattant les rebelles pour le bien de Tamriel, désormais sous le règne des elfes du Thalmor. Le credo de la légion est la loi et l'ordre, et le général Tullius, non sans raison, estime qu'un Skyrim séparé ne profitera ni à l'Empire ni à lui-même.

Les missions de la légion reprennent en grande partie les tâches des Stormcloaks - uniquement sous forme « miroir ». Cependant, il existe des différences dans l'intrigue. Nous décrirons brièvement les tâches « en double » et vous en dirons plus sur les écarts.

Rejoindre la Légion Impériale

Le chef des bandits de Hragstad admire la carte avec un tel enthousiasme qu'il a tout oublié du monde.

Vous pouvez recevoir la tâche de rejoindre les rangs des légionnaires au tout début, si vous sélectionnez le légionnaire Hadvar en vous échappant de Helgen. A la sortie de la grotte, il invitera le héros à se rendre chez le général Tullius et à s'enrôler dans l'armée. Si vous n'avez pas reçu cette quête ou avez choisi le rebelle Ralof lors de votre fuite, allez simplement voir n'importe quel légionnaire que vous rencontrez (ils parcourent souvent les routes en accompagnant les prisonniers) et prenez-la.

Le général Tullius vit dans le Château Sombre à Solitude. Lorsque vous entrerez dans le quartier général de la légion, le général se disputera avec le légat Rikke. Comme la communication avec Tullius sous Helgen était, à vrai dire, courte, il nous enverra immédiatement chez le légat et elle proposera une tâche test. Nous devons débarrasser la forteresse de Hragstad des bandits afin que la légion puisse y établir un avant-poste.

Cette tâche est beaucoup plus difficile que le test d'entrée de Stormcloak. Il n'y avait qu'un seul monstre, quoique fort, mais ici il y avait tout un fort avec une douzaine de bandits. Certains errent à l'extérieur, certains dans la cour, certains sur les murs du château, un sur la tour et le reste dans les pièces principales et les prisons de la forteresse. Il n'y a pas d'énigmes particulières ici. Tous les ennemis sont indiqués par des flèches sur la boussole, vous ne risquerez donc pas de rater le « dernier sectoïde ».

Retournez au Château Sombre, écoutez la conversation sur la Couronne Jagged - Le légat Rikke persuade le général d'envoyer des troupes (y compris les «auxiliaires», c'est-à-dire nous) pour capturer la couronne. Après la conversation, Rikke se réjouira de nos succès et nous enverra voir Tullius pour prêter serment. Prêter serment solennel signifiera échouer la quête pour rejoindre les Stormcloaks, si vous en avez un.

Couronne dentelée

"Et voici votre chapeau Panama!" - Le légat Rikke frappe le prochain Storm Brother avec son bouclier. Une vraie Valkyrie !

Cette quête reflète ce que les Stormcloaks vous donnent si vous choisissez la voie rebelle. Dans l'ancien cairn de Korvanjund, la couronne déchiquetée a été trouvée - un symbole important du pouvoir suprême de Skyrim, et désormais les premiers à entrer dans le donjon n'étaient plus des légionnaires, mais des rebelles. Le général Tullius ne comprend pas pourquoi la couronne est nécessaire, mais le légat Rikke l'a convaincu qu'il était impossible de donner une chose aussi précieuse à Ulfric.

Avant de vous rendre à Korvanjund, prenez un ensemble de légionnaire auprès du forgeron Beirand - une armure légère, lourde ou moyenne (elle est aussi légère, mais avec un bouclier lourd).

L'endroit dont nous avons besoin sur la carte est au nord de Whiterun et à l'est de la ferme Lorey. Un groupe de légionnaires se tient dans une petite forêt près du cairn et écoute les instructions de Rikke. Après la conversation, toute la bande se dirigera vers le cimetière, où les Storm Brothers nous rencontreront.

Vous n'avez pas du tout besoin de vous battre : le légat Rikke est indestructible et les combattants qui l'accompagnent renaissent. Mais il n’y a rien de mal à aider son propre peuple. Plusieurs soldats sont de garde à l'extérieur, les autres se cachent à l'intérieur et ne nous attendent pas encore. Lorsque Rikke annonce une embuscade, montez d'un niveau et abaissez des lampes allumées sur les rebelles qui ont les pieds dans l'huile.

A la porte secrète, récupérez la griffe d'ébène et utilisez la combinaison loup-papillon-dragon. Dans le hall des cercueils, montez au niveau supérieur et, en tournant le levier, aidez Rikka et les légionnaires à se débarrasser du draugr. Après cela, il ne reste plus qu'à retirer la couronne du draugr, qui est assis sur le trône dans une position détendue. Pour ce faire, vous devez le tuer ainsi que quelques-uns de ses assistants depuis les sarcophages sur les côtés.

Prenez la couronne, la parole de Pouvoir - et retournez voir Tullius. Vous pouvez également donner la couronne à Ulfric - vous passerez alors à ses côtés. C'est la dernière opportunité de changer de faction.

Message pour Blancrun

Il y a un conseil militaire à Dragonsreach, et pendant ce temps, les Stormcloaks s'approchent déjà des murs de la ville.

Cette tâche est aussi "miroir", mais cette fois ce n'est pas Ulfric qui nous demande d'apporter la hache au comte de Whiterun, mais au contraire - le comte de Whiterun nous demande d'apporter sa hache à Ulfric (et obtient tout aussi irrité si l’on demande : « Pourquoi la hache ? »). Certes, d'abord, sur les instructions de Tullius, vous devez venir avec un message de la légion à Dragon's Reach et écouter comment le jarl consulte son entourage.

POUR VOTRE INFORMATION: La quête ne sera pas terminée tant que la tâche d'intrigue "Dragon dans le ciel" n'est pas terminée - le jarl refusera simplement d'accepter le message.

Ensuite, nous courons avec la hache vers Ulfric, et après cela les divergences commencent : nous ne prenons pas Whiterun, mais le défendons. Le conseil de guerre se tient dans la salle au-dessus de la salle du trône en compagnie du légat impérial. Il accepte de notre part la tâche "Message pour Whiterun" et donne ce qui suit - "Bataille de Whiterun".

Bataille de Blancherive

Hadvar peut facilement voir la tache dans l'œil de son voisin, mais dans le sien, il ne remarque même pas la flèche.

Des flammes descendent du ciel sur Whiterun – la ville est bombardée par des catapultes. Le légat Rikke attend devant la porte. Lorsqu'elle nous verra, elle prononcera un discours devant une poignée de guerriers qui s'apprêtent à combattre une autre poignée de guerriers.

La bataille de Whiterun suit le modèle habituel, qui a déjà été décrit dans la solution des Stormcloaks : il y a des combattants faibles des deux côtés, ils renaissent et les ennemis morts sont notés sur le compteur de pourcentage. Quand il atteint zéro, nous gagnons. La seule différence est que nous avons ici quelques objectifs secondaires : protéger les barricades à la porte et protéger le pont-levis si les barricades tombent.

Garder intact même un pont ou une porte est une tâche difficile, car les ennemis sont nombreux et ils peuvent démolir les fragiles « chèvres » en quelques coups ou tirs. Vous pouvez pénétrer dans les écuries où renaissent les Stormcloaks et essayer de les distraire. Ou vous pouvez profiter d'un bug.

D'une manière ou d'une autre, vous n'êtes pas obligé d'accomplir des quêtes secondaires, ni même de participer à la bataille. Une fois terminé, contactez le jarl (il sortira du portail pour faire un discours) et retournez voir Tullius, qui nous donnera le titre de questeur.

POUR VOTRE INFORMATION: les quêtes restantes sont rassemblées sous le nom "Unification of Skyrim".

Désinformation

« Est-ce que la Confrérie de la Tempête s'enfuit ? - "Tout le monde court !"

Notre nouvelle mission est de reprendre le contrôle de la Côte Blanche. Dans le camp de White Bank, le héros rencontrera Rikke et lui confiera une autre tâche « miroir ». Comme les Stormcloaks, vous devez retrouver et tuer le coursier. Pour ce faire, rendez-vous à la taverne Night Gate ou à l'établissement Windhelm Hearth and Candle. Le barman vous dira où chercher le coursier - pour de l'argent, pour des menaces ou pour la persuasion. Après cela, une flèche apparaîtra sur la carte indiquant notre objectif. Tuez le coursier, prenez les documents et livrez-les à Rikka.

La deuxième partie de la tâche consiste à apporter les documents à Dawnstar, un commandant nommé Frokmar Torn Banner. Après une conversation normale (« pourquoi pas sous la forme ? » - « pour que l'ennemi ne devine pas ! »), la tâche sera terminée. Retournez voir le légat Rikka.

Bataille du fort de Dunstad

L'endroit le plus paisible de Dunstad est la taverne Awkward Sabertooth. Au-dessus de la cheminée se trouve la dent de sabre elle-même.

Pour enfin reprendre la région aux Stormcloaks, vous devez prendre d'assaut Fort Dunstad. Ce n'est pas une quête, mais une bataille - les ennemis ici sont faibles, renaissent constamment, et le compteur de pourcentage montre combien il reste encore de piratages et de coups de couteau avant la victoire.

Après la bataille, Tullius promouvra le héros au rang de préfet et l'enverra dans la Faille.

Butin de guerre

La cible est une sentinelle. Une volée de deux flèches devrait l'abattre.

Rikke confiera une autre tâche « miroir » : le chantage. Notre objectif est Anuriel, le dirigeant du Jarl de Riften. Elle fait affaire avec la Guilde des Voleurs, et la note incriminante se trouvera dans la commode de son bureau. Agitez une note devant le visage d'Anuriel et elle vous conduira au bureau et vous parlera du chariot contenant une cargaison précieuse. Le chariot voyage de Riften à Windhelm - il se déplace lentement et est mal gardé. Les informations sont très utiles.

Retournez voir Rikka et elle vous enverra rencontrer les éclaireurs situés au nord de Riften, à la tour de guet de Shor. Les éclaireurs sont dirigés par Hadvar. Comme dans une tâche similaire des Storm Brothers, la charrette est tombée en panne et nous avons deux options : attaquer les gardes nous-mêmes ou avec l'aide d'éclaireurs (ils aideront avec le feu). Les éclaireurs peuvent être persuadés d’attendre la nuit, mais cela ne sert à rien.

La sentinelle erre le long d'un haut rocher - si vous acceptez l'aide du groupe de Hadvar, ils le « terrasseront » avec leurs arcs.

Le chariot est gardé par plusieurs combattants Stormcloak. Si vous ne voulez pas vous battre, vous pouvez courir en rond jusqu'à ce que l'immortel Hadvar termine le dernier. N'oubliez pas de vider le coffre sur le chariot. Parlez à Hadvar et retournez voir le légat.

POUR VOTRE INFORMATION: si vous avez terminé la quête d'histoire « Endless Time » et que Riften est allé dans l'Empire, cette quête ne vous sera pas du tout proposée.

Bataille de Fort Greenwall

Fort Greenwall possède des murs solides et une petite cour.

La bataille de Fort Greenwall est une autre bataille typique. Le fort est situé au nord de Riften. Lorsque le nôtre gagne et que le compteur ennemi est réinitialisé, retournez voir Tullius. Il dira que la légion est déjà aux portes d’Ulfric et que la bataille décisive approche bientôt. Et nous allons à Winterhold, dans un camp secret.

Fort Kastav - sauver les camarades

Ils ont allumé des torches partout, fouillé partout, mais aucune arme n'a été trouvée.

Le légat donnera une nouvelle situation : les légionnaires capturés croupissent à Fort Kastav. Le groupe de sabotage d'Hadvar s'est réfugié dans les collines en contrebas du fort, et elle se fera un plaisir de nous envoyer en avant pour sauver les légionnaires.

Contrairement à la tâche « miroir » des Stormcloaks, ici vous n’aurez pas à chercher longtemps une entrée secrète. La trappe est juste sous le mur. Il y a plusieurs sentinelles à l'intérieur de la forteresse. Vous pouvez leur voler la clé, mais cela n'apportera pas beaucoup d'avantages, il est donc préférable de libérer les prisonniers en retirant les clés de leur corps. Les prisonniers rendront l'armure, mais les armes sont serrées, ils devront donc aider au combat - ils ne se battront pas beaucoup avec leurs poings.

Trouvez Hadvar dans ou à proximité de la forteresse, faites-lui un rapport et retournez voir Tullius, qui promouvra le héros au rang de légat et lui donnera une lourde armure daedrique.

Bataille du fort d'Amol

De manière tout à fait inattendue, Fort Amol, ainsi que des légionnaires, ont été attaqués par un ancien dragon. Ils ne l'ont achevé que le matin.

Notre prochain arrêt est un camp à Eastmarch, d'où le héros sera envoyé se battre pour Fort Amol. Il s'agit d'une bataille classique en « pourcentage » - la dernière de l'intrigue. Après lui, le légat Rikke l'enverra immédiatement à Windhelm, où se déroulera le dernier acte du drame sur la lutte entre les « rouges » et les « bleus ».

Bataille de Windhelm

"On se retrouve, mon vieil ennemi !"

Les charges de feu des catapultes d'Ulfric jaillissent de la ville, mais le général Tullius et ses soldats se trouvent déjà dans la « zone morte » aux portes mêmes. Après un bref discours, le groupe entrera dans la ville.

La tâche principale n'est pas de détruire les ennemis, mais de parcourir toute la ville et d'atteindre le plus rapidement possible le palais royal, où se terre le comte de Vendeaume. Le passage principal du palais est bloqué par des barricades (cette fois - de vraies, qui ne peuvent être pénétrées ni par une épée ni par une flèche), nous devrons donc immédiatement tourner à gauche, descendre au cimetière, traverser les rues étroites sous les figurines de corbeaux, tournez à droite sous les hauts murs et retrouvez-vous ainsi à l'entrée du palais. Les ennemis réapparaîtront sur notre chemin, donc si vous n'avez pas confiance en vos capacités, restez fidèle au groupe principal de légionnaires.

Il n’est plus nécessaire de faire quoi que ce soit à l’intérieur. Si vous le souhaitez, aidez Tullius et Rikka à s'occuper d'Ulfric et de son fidèle chien Galmar. Le choix final est de porter le coup final au jarl vaincu ou de donner l'honneur au général.

Quoi qu'il en soit, la guerre est gagnée et il ne nous reste plus qu'à détruire les groupes individuels de Stormcloaks cachés dans les collines si nous le souhaitons !

Il existe deux grandes factions dans Skyrim, chacune avec son propre objectif et sa propre idée. La Légion Impériale cherche à obtenir le pouvoir total sur Skyrim, et les Stormcloaks prônent un empire indépendant. Chacun a le droit de choisir lui-même pour qui il jouera - BB ou Empire.

Il est impossible de dire clairement lequel d’entre eux a raison et lequel a tort. Le joueur doit choisir son propre chemin ; chaque faction, que ce soit la BB ou la Légion, a ses propres secrets dont elle n'aimerait pas se souvenir. Et le personnage principal a une grande responsabilité pour l’avenir de l’empire et du peuple tout entier : parviendra-t-il à arrêter la guerre ? Au fur et à mesure qu'il approfondira l'intrigue, il en apprendra de plus en plus sur chacun d'eux et réfléchira à chaque action. Pour rejoindre les Stormcloaks dans Skyrim pour l'indépendance, vous devez parler à Galmar Stonefist, il se trouve à Windhelm ; selon la compatibilité, Windhelm est la capitale et le bastion de l'indépendance. Là, nous devons trouver le Palais Royal, dans lequel se trouvera Galmar Stone Fist. Après avoir discuté avec lui, il vous confiera une tâche simple : exterminer l'esprit de glace. Après avoir tué l'esprit, il ne reste plus qu'à prêter serment et à recevoir un uniforme ; il n'est pas nécessaire de le porter.

Pensez-vous que c'était trop facile de les rejoindre ? Alors commençons à terminer les quêtes Stormcloak dans Skyrim et voyons si un test digne nous attend. La première tâche nous est confiée par Galmar Stone Fist, le même qui a recruté.

« »
Nous devons obtenir la couronne à Corvanyud pour élever la grandeur d'Ulfric Stormcloak. Nous sommes donc arrivés à Corvanyud et l'un des éclaireurs de Storm a signalé que les Impériaux s'étaient installés dans la grotte. Galmar, qui est également commandant de combat, donne l'ordre de prendre d'assaut la grotte et d'exterminer tous les Impériaux. Dans la grotte, après avoir exterminé tous les Impériaux, nous rencontrerons une porte qui nécessite une griffe pour s'ouvrir ; elle se trouvera à côté de la porte. De plus, en chemin, en tuant les impériaux et les draugr que nous rencontrons, nous arriverons à la grille, pour l'ouvrir, vous devez monter les escaliers jusqu'au sommet et retirer le poignard du bouton. Une porte secrète s'ouvrira, nous longerons la passerelle et atteindrons le levier, invoquant ainsi les morts et ouvrant la porte à nos camarades. Vient ensuite un petit combat avec le draugr et nous retirons la couronne du trône. Tous. Nous retournons à Ulfric, donnons la couronne, recevons le respect et la tâche suivante.

"Message pour Whiterun"
Ulfric veut que j'apporte la hache au comte de Blancherive. Nous venons à Whiterun, parlons au jarl, le jarl refuse la hache, et cela signifie la guerre. Nous arrivons à Petrel avec cette nouvelle. Il ordonne une attaque sur Whiterun, et nous prendrons place au premier rang. Nous tuons tous les impériaux dans la forteresse et renversons le jarl. Nous retournons à Windhelm et parlons avec Galmar, il nous demande de libérer Fort Neugrad.

"Libération de Skyrim"
Nous devons rencontrer non loin de la forteresse, l'éclaireur Ralof, il nous dit que nos prisonniers sont dans le fort et nous propose de nous frayer un chemin tranquillement dans les grottes sous la forteresse, de libérer les prisonniers et de tuer tous les impériaux dans la forteresse. Après cela, nous discutons avec Ralof et retournons voir Ulfric pour lui rapporter les résultats.

"Butin de guerre"
Il nous confie une nouvelle tâche, nous devons voler l'amulette pour pouvoir faire chanter Rerik, le manager de Markarth. Il nous dit où se trouve la caravane avec de l'argent et de l'or qui peuvent renverser le cours de la guerre. Nous rencontrons l'éclaireur, il dit que quelque chose ne va pas avec la charrette et la caravane a installé le camp. Nous allons au camp et tuons tout le monde, retournons à Galmar et rapportons les résultats.

"Bataille pour Sungard"
Il nous confiera une nouvelle quête pour que nous reprenions Sangard aux impériaux, allions tuer tout le monde, revenons vers lui. Galmar donne la quête "Désinformation", il faut voler les documents impériaux, on va au Pont du Dragon, tuer le messager et prendre les documents. Puis, après les avoir forgés, nous les donnons aux légionnaires.

"Bataille pour Snowhawk"
La prochaine tâche nous est confiée par Galmar, nous devons libérer Snowhawk, tout est simple - nous allons tuer.

"Libération de la solitude"
Nous recevrons la tâche finale d'Ulfric. Il faut tuer tous les légionnaires du Fort Hragstad, après avoir dégagé nous allons à Galmar, il demande du soutien pour l'attaque de Solitude. Nous allons à Solitude, écoutons les instructions de Stormcloak et nettoyons Solitude, puis il y aura une escarmouche entre Ulfric et le général Tullius, nous pouvons soit le tuer, soit le laisser sur la conscience d'Ulfric. C'étaient toutes des quêtes, Skyrim est désormais indépendant.


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